CN110448904B - 游戏视角的控制方法及装置、存储介质、电子装置 - Google Patents

游戏视角的控制方法及装置、存储介质、电子装置 Download PDF

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Abstract

本发明公开了一种游戏视角的控制方法及装置、存储介质、电子装置。其中,该方法包括:检测第一操控介质作用于屏幕前方第一预设距离范围的第一控制操作,和第二操控介质作用于屏幕前方第二预设距离范围的第二控制操作,其中,第一控制操作与第二控制操作在时序上至少部分的重合;根据第一控制操作和第二控制操作,控制图形用户界面上游戏场景画面的呈现视野。本发明解决了相关技术中控制游戏场景画面的呈现视野操作性差的技术问题。

Description

游戏视角的控制方法及装置、存储介质、电子装置
技术领域
本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种游戏视角的控制方法及装置、存储介质、电子装置。
背景技术
相关技术中,如在移动平台上的多人在线战术竞技游戏(Multiplayer OnlineBattle Arena,MOBA)以及即时战略(RTS,Real-Time Strategy)游戏中,为实时查看非视野内的敌我双方情况,一般会涉及到镜头移动以及切换显示界面的操作,这种操作通常在游戏内的操作方式是,在界面特定区域按住拖动来切换镜头。在以虚拟摇杆为主要操作方式的MOBA类游戏中,通常是通过在游戏显示界面的地图显示及操作区域上或其他操作区域按住并拖动来进行游戏镜头切换,以查看游戏内其他场景的实时情况。
相关技术中的方案,玩家想要及时查看游戏内其他场景的情况,需要在优先显示界面的地图显示以及操作区域内,按住并滑动来移动游戏镜头。缺点在于:1)手机屏幕显示有限,地图显示及操作区域的显示面积以及操作区域面积均比较小,滑动操作查看的精确度就会特别低。2)如图1所示,地图区域一般位于游戏显示界面左上角或者右上角,现在大屏手机的普及,玩家有时想查看游戏内其他场景情况,需要玩家脱离当前的游戏控制按键的操作,来单独执行镜头移动或切换显示界面的操作。
相关技术中的另一个方案,在游戏界面某一特定区域内,按住并滑动屏幕来查看游戏内其他场景和对应的情况。例如,在屏幕右上方位置,大拇指滑动屏幕可切换游戏镜头至其他场景,虚拟摇杆来确定方向。缺点在于:1)手机屏幕显示有限,可操作区域小,当滑动至屏幕边缘时,如果没有到达想要查看的位置,则必须控制虚拟角色往该方向移动或者重新拖拽视野;2)相对于游戏界面的地图显示及操作区域而言,该操作更便捷,但是对应性较差,玩家通过滑动来操作时并不知道所查看场景的相对位置。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供了一种游戏视角的控制方法及装置、存储介质、电子装置,以至少解决相关技术中控制游戏场景画面的呈现视野操作性差的技术问题。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种游戏视角的控制方法,应用于在屏幕上可呈现图形用户界面的电子终端,包括:检测第一操控介质作用于所述屏幕前方第一预设距离范围的第一控制操作,和第二操控介质作用于所述屏幕前方第二预设距离范围的第二控制操作,其中,所述第一控制操作与所述第二控制操作在时序上至少部分的重合;根据所述第一控制操作和所述第二控制操作,控制所述图形用户界面上游戏场景画面的呈现视野。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种游戏视角的切换装置,应用于在屏幕上可呈现图形用户界面的电子终端,包括:检测模块,用于检测第一操控介质作用于所述屏幕前方第一预设距离范围的第一控制操作,和第二操控介质作用于所述屏幕前方第二预设距离范围的第二控制操作,其中,所述第一控制操作与所述第二控制操作在时序上至少部分的重合;控制模块,用于检测根据所述第一控制操作和所述第二控制操作,控制所述图形用户界面上游戏场景画面的呈现视野。
根据本发明的又一个实施例,还提供了一种存储介质,所述存储介质中存储有计算机程序,其中,所述计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
根据本发明的又一个实施例,还提供了一种电子装置,包括存储器和处理器,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为运行所述计算机程序以执行上述任一项方法实施例中的步骤。
在本发明实施例中,采用获取操控介质悬停在移动终端上方的控制操作的方式,进而根据所述控制操作切换游戏视角,达到了快捷切换游戏视角的目的,降低了误触率,降低了操作难度,进而解决了相关技术中控制游戏场景画面的呈现视野操作性差的技术问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是现有技术中的一种游戏界面展示图;
图2是根据本发明实施例的一种可选的应用场景的示意图;
图3是根据本发明实施例的一种可选的应用场景中操作电子终端的示意图;
图4是根据本发明的一种可选的实施例的游戏视角的控制方法流程图;
图5是本发明实施例根据夹角控制移动视野的是示意图;
图5a是本发明实施例根据悬停位置控制移动视野的是示意图之一;
图5b是本发明实施例根据悬停位置控制移动视野的是示意图之二;
图6是本发明实施例的触控介质悬停位置的示意图一;
图7是本发明实施例在缩略地图同步显示切换后的呈现视野的示意图;
图8是本发明实施例的触控介质悬停位置的示意图二;
图9是根据本发明实施例的游戏视角的控制装置的结构框图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
在本发明实施例的一方面,提供了一种上述游戏视角的控制方法的实施例。作为一种可选的实施方式,该游戏视角的控制方法可以包括但不限于应用于如图2所示的应用环境中,在电子终端202的处理器上执行软件应用并在电子终端的触控屏幕上渲染得到图形用户界面204,虚拟摇杆210以及功能控件212分别位于图形用户界面204的两端,该图形用户界面204所呈现的内容至少部分地包含软件应用的显示场景,电子终端的屏幕的阴影部分别为第一悬浮控制区域220和第二悬浮控制区域222。基于图2所示的电子终端以及电子终端执行的软件应用的图形界面,对电子终端执行的操作如图3所示,图3为图2所示电子终端的侧面视图,其中,检测第一操控介质300作用于屏幕前方(例如,第一悬浮控制区域220前方)第一预设距离范围R1的第一控制操作,和第二操控介质310作用于屏幕前方(例如,第二悬浮控制区域222前方)第二预设距离范围R2的第二控制操作,其中,第一控制操作与第二控制操作在时序上至少部分的重合,第一预设距离范围R1可以与第二预设距离范围R2相等,也可以不相等;根据第一控制操作和第二控制操作,控制图形用户界面上游戏场景画面的呈现视野。
在本实施例中,通过检测第一操控介质作用于屏幕前方第一预设距离范围的第一控制操作,和第二操控介质作用于屏幕前方第二预设距离范围的第二控制操作,其中,第一控制操作与第二控制操作在时序上至少部分的重合,根据第一控制操作和第二控制操作,控制图形用户界面上游戏场景画面的呈现视野。达到了快捷切换游戏视角的目的,降低了误触率,降低了操作难度,进而解决了相关技术中控制游戏场景画面的呈现视野操作性差的技术问题。
需要说明的是,在本实施例中,第一操控介质与第二操控介质可以包括无接触式感应介质,能够在不接触电子终端的触摸屏幕情况,在预设范围内利用手势进行电子终端的操控。
可选地,在本实施例中,上述电子终端可以包括但不限于以下至少之一:平板电脑、以及具备上述无接触式感应介质的笔记本电脑、台式PC机等。上述只是一种示例,本实施例对此不做任何限定。
根据本发明实施例,提供了一种游戏视角的控制方法,图4是本发明实施例的游戏视角的控制方法流程图,如图4所示,该方法包括:
S402,检测第一操控介质作用于屏幕前方第一预设距离范围的第一控制操作,和第二操控介质作用于屏幕前方第二预设距离范围的第二控制操作,其中,第一控制操作与第二控制操作在时序上至少部分的重合;
S404,根据第一控制操作和第二控制操作,控制图形用户界面上游戏场景画面的呈现视野。
可选地,在本实施例的执行主体可以是游戏终端或者是服务器,游戏终端可以是移动终端,如手机等。本实施例中的操控介质可以是用户的手指等器官,也可以是触控笔,触控手套等介质,在用户使用手指操作时,控制操作是一个手势操作,本实施例以操控介质为手指为例进行说明,在操控介质为其他介质,同样适用。
可选的,根据第一控制操作和第二控制操作,控制图形用户界面上游戏场景画面的呈现视野,包括两种实现方式,一种是移动方向,另一种是悬停位置,分别为:
1)根据第一控制操作和第二控制操作的移动方向,控制图形用户界面上游戏场景画面的呈现视野。
2)根据第一控制操作和第二控制操作的悬停位置,控制图形用户界面上游戏场景画面的呈现视野。
在一个示例场景中,根据第一控制操作和第二控制操作的移动方向,控制图形用户界面上游戏场景画面的呈现视野,包括:
S11,计算第一移动方向和第二移动方向之间的夹角;
S12,根据第一预设对应关系确定控制图形用户界面上游戏场景画面的呈现视野的第一灵敏度,其中,第一预设对应关系包括夹角与第一灵敏度的关系。
在本示例性实施例中,由于第一移动方向和第二移动方向确定,由于方向确定所以夹角是唯一的,因此可根据第一移动方向和第二移动方向确定一夹角。
在本申请一可选的实施例中,第一预设对应关系可以是夹角与第二灵敏度负相关,即第一移动方向与第二移动方向越接近,夹角越小,灵敏度越大,控制呈现视野的速度越快。在根据第一移动方向与第二移动方向之间的夹角确定第一灵敏度之后,可以根据第一灵敏度确定对应的呈现视野的速度,例如在MOBA游戏中视野镜头的移动速度。需要说明的是,第一灵敏度为第一控制操作和第二控制操作的移动距离与游戏场景的呈现视野变化距离的比例关系。
具体而言,本实施例的方案还包括:获取第一控制操作的第一起始位置和第一当前位置;根据第一起始位置确定图形用户界面上与第一起始位置对应的第一起始投影位置,以及根据第一当前位置确定图形用户界面上与第一当前位置对应的第一当前投影位置;根据第一起始投影位置和第一当前投影位置,确定第一移动方向。
获取第二控制操作的第二起始位置和第二当前位置;根据第二起始位置确定图形用户界面上与第二起始位置对应的第二起始投影位置,以及根据第二当前位置确定图形用户界面上与第二当前位置对应的第二当前投影位置;根据第二起始投影位置和第一当前投影位置,确定第二移动方向。
根据第一移动方向和第一移动方向的夹角;以及根据夹角与第一灵敏度的对应关系确定控制图形用户界面上游戏场景画面的呈现视野的第一灵敏度,进而根据第一灵敏度确定对应的呈现视野的移动速度。
在一个示例场景中,根据第一控制操作和第二控制操作,控制图形用户界面上游戏场景画面的呈现视野,包括:根据第一控制操作的第一移动方向和第二控制操作的第二移动方向,控制图形用户界面上游戏场景画面的呈现视野的移动方向。
具体而言,图形用户界面上游戏场景画面的呈现视野的移动方向为第一移动方向和第二移动方向的和。
在一个示例场景中,如图5所示,在触控终端上的第一悬浮控制区域以及第二悬浮控制区域上存在第一指示图标510以及第二指示图标512,玩家双手同时从第一指示图标以及第二指示图标的中心起始位置移动,然后悬停在第一指示图标以及第二指示图标以外的区域时,如果两个手指移动的方向是同一朝向(左右两侧的操作是映射的),第一指示图标以及第二指示图标将以原默认位置为中心,朝两个手指方向夹角的中心位置加速移动。(当然也可以自定义设置,默认以左手或右手的移动方向为准)方向越接近,速度越快。在同一方向时,两个手指所产生的夹角越小,速度越快。可以把夹角的大小定义为几个区间,每个区间的速度可自定义,夹角最小的区间速度最快,也可以通过以下公式来计算y=-x/90+2,y为加快的倍数,x为夹角。在一个特殊的示例中,玩家双手同时悬停在第一指示图标以及第二指示图标以外的区域时,如果两个手指悬停的方向是相反的(左右两侧的操作是映射的),则指示图标不发生任何移动,即呈现视野保持默认不变。图5是本发明实施例根据夹角控制移动视野的是示意图,在电子终端502上的图形用户界面504上,左手的控制操作的方向的第一移动方向530,右手的控制操作的方向的第二移动方向532,第一移动方向530和第二移动方向532的夹角α经计算为45°,可以进一步根据夹角计算得到控制呈现视野的灵敏度。
需要说明的是,指示图标仅用于指示用户的非触摸操作的操作过程的,用于向用户提供非触摸操作的反馈。在实际的应用场景中,指示图标是非必须存在的,可以根据实际的使用经验来进行设置。此外,第一指示图标和第二指示图标可以分别固定设置在第一悬浮控制区域以及第二悬浮控制区域内,也可以分别响应第一控制操作和第二控制操作的移动而移动。
方法还包括:在检测到第一控制操作和第二控制操作时,在图形用户界面上显示第一指示图标和第二指示图标,其中,第一指示图标和第二指示图标分别用于指示第一控制操作和第二控制操作的移动方向。
第一指示图标和第二指示图标为图形用户界面中一具有视觉指示的区域,比如,第一指示图标和第二指示图标可以具有一边界框,或者具有一定范围的填充颜色,或者具有一定范围的预定透明度,或者采用其他能够在视觉上将第一指示图标和第二指示图标区分的方式。在本实施例中,如图5所示,第一指示图标510和第二指示图标512可以包括至少一个方向指示标识,分别用于指示第一控制操作和第二控制操作的移动方向。
在另一个示例场景中,根据第一控制操作和第二控制操作的悬停位置,控制图形用户界面上游戏场景画面的呈现视野,包括:
S21,检测第一控制操作的第一悬停位置,以及第二控制操作的第二悬停位置;
S22,检测第一悬停位置位于第一悬浮控制区域的第一区域,和第二悬停位置位于第二悬浮控制区域的第二区域;
S23,根据第二预设对应关系确定控制图形用户界面上游戏场景画面的呈现视野的第二灵敏度,其中,第二预设对应关系包括第一区域和第二区域与第二灵敏度的对应关系。
需要说明的是,在本实施例中,悬浮控制区域例如分为上半区域和下半区域,或者是左半区域,右半区域,悬浮控制区域以内的区域,悬浮控制区域以外的区域,其中,如图5所示,悬浮控制区域分别位于图形用户界面的左右两侧的阴影部分,可以进行无接触式感应操控。
如图5所示,第一悬浮控制区域为第一指示图标510以及第二指示图标512的区域,第二悬浮控制区域为除第一指示图标510以及第二指示图标512的区域以外的阴影区域(在实际的应用场景中,阴影区域为无接触式感应介质),悬停位置位于第一悬浮控制区域的以内的区域时,为第一灵敏度,位于第一悬浮控制区域的以外的区域时,为第二灵敏度。
在另一种示例场景中,如图5a所示,在图形用户界面上不存在指示图标,但是在此时在图形用户界面504上存在左悬浮控制区域510以及右悬浮控制区域512,其中左悬浮控制区域510中包括第一悬浮控制区域5102、第二悬浮控制区域5104、第三悬浮控制区域5106以及第四悬浮控制区域5108;右悬浮控制区域512包括第五悬浮控制区域5122、第六悬浮控制区域5124、第七悬浮控制区域5126以及第八悬浮控制区域5128。当检测到第一控制操作的悬停位置位于第一悬浮控制区域5102中时,控制视野呈现朝向右上移动且移动速度为第一灵敏度。而当检测到第一控制操作的悬停位置位于第一悬浮控制区域5102中且第二控制操作的悬停位置位于第五悬浮控制区域5122中时,控制视野呈现朝向右上移动且移动速度为第二灵敏度,其中第二灵敏度的移动速度大于第一灵敏度的移动速度。
本示例场景还包括:检测第一控制操作的第一起始区域和第一当前区域;根据第一起始区域确定图形用户界面上与第一起始区域对应的第一起始投影位置,以及根据第一当前区域确定图形用户界面上与第一当前区域对应的第一当前投影位置;根据第一起始投影位置和第一当前投影位置,确定第一悬停位置。例如上述图5b所示,在图形用户界面504上存在左悬浮控制区域510以及右悬浮控制区域512,其中左悬浮控制区域510中包括第一中心悬浮控制区域520、第一悬浮控制区域5102、第二悬浮控制区域5104、第三悬浮控制区域5106以及第四悬浮控制区域5108;右悬浮控制区域512包括第二中心悬浮控制区域522、第五悬浮控制区域5122、第六悬浮控制区域5124、第七悬浮控制区域5126以及第八悬浮控制区域5128。通过图5所示的触控终端上的区域分布,则可以根据用户的控制操作悬停的区域来确定用户的悬停位置。而在实际的应用场景中,第一中心悬浮控制区域520与第二中心悬浮控制区域522是可以不存在的,图5b所示的仅是一种可选地应用场景。另外,第一中心悬浮控制区域520与第二中心悬浮控制区域522的区域大小也是可以根据实际的使用经验来进行设置。
需要说明的是,图5b所示的第一中心悬浮控制区域520与第二中心悬浮控制区域522与如图5所示的第一指示图标510和第二指示图标512的区别在于,第一中心悬浮控制区域520与第二中心悬浮控制区域522是用于判断用户悬停位置的,对于用户来说,其是不可见的。而第一指示图标510和第二指示图标512则是用于指示用户非接触式控制操作的,其可以对用户的非接触式操作进行反馈提示,可以对用户设置为可见或不可见。
作为一种优选地技术方案,在本实施例中,基于用户在触控终端上的操控习惯,在本实施例中,可以设定部分区域不对用户的非接触式触控操作进行响应,来防止用户误操作,例如图6是本发明实施例的触控介质悬停位置的示意图一,图6中在电子终端502的图形用户界面504中包括游戏界面以及缩略地图508,其中,图形用户界面中存在有虚拟摇杆610以及虚拟摇杆612,其中,玩家手指悬停在左(或右)侧的虚拟摇杆610(或虚拟摇杆612)默认区域范围内(这两个虚拟摇杆可以是控制角色移动和技能释放的虚拟摇杆或功能控件)时,呈现视野不发生变化,玩家手指同时悬停在左右两侧的虚拟摇杆默认区域范围时,呈现视野也不发生变化。由于用户对虚拟摇杆以及其他功能控件进行的操作均为接触式触摸式操作,而在用户进行终端应用的操控过程中,触控终端会接收用户的一系列的手势操作,在用户的触控操作过程中,在部分手势操作间隙用户的手指会悬停在虚拟摇杆以及其他功能控件上方,此时不对用户的悬浮控制操作进行响应,避免了用户的误操作。
在一种优选地技术方案中,也可以对用户的悬浮操作执行判断,一种是判断用户的触控介质的悬停时长是否达到预设时长,例如用户的手指悬停时长达到预设时长,则判断用户当前的手指悬浮控制操作有效,对用户的非接触式控制操作进行响应。另一种情况下,则是判断用户的操控介质是否在预定悬浮控制区域进行的,例如图6所示的用户的手指进行的非接触式控制操作发生在非预定悬浮控制区域,则不对用户的非接触式控制操作进行响应。
可选的,控制图形用户界面上游戏场景画面的呈现视野可以但不限于为:控制图形用户界面上游戏场景画面的呈现视野的视角移动,如2D游戏的场景中,控制图形用户界面上游戏场景画面的呈现视野的视角转动,如3D游戏或VR游戏的场景中。
在呈现视野的视角移动时,包括如下场景:控制游戏画面在第一视角界面中从第一游戏画面朝指定方向移动;第一视角界面可以是阵营视角界面(例如MOBA游戏中划分敌我双方阵营中,我方阵营视角界面),或者是用户控制的游戏角色对应的视角界面,第一游戏画面可以当前显示的游戏画面,如角色当前位置的游戏画面;控制游戏画面从第一视角界面切换至第二视角界面。第二视角界面可以是敌方阵营的视角界面。
在控制图形用户界面上游戏场景画面的呈现视野之后,还包括:在游戏场景画面的缩略地图中显示呈现视野,其中,缩略地图显示在游戏场景画面的指定区域,如右上区域。呈现视野随着手指的悬停方向发生变化时,缩略地图可以置顶显示,呈现视野移动,缩略地图(在游戏中也叫小地图)上会标记当前游戏画面在整个地图上的对应位置。图7是本发明实施例在缩略地图同步显示切换后的呈现视野的示意图,图7中在电子终端502的图形用户界面504中包括游戏界面以及缩略地图508,其中,图形用户界面中存在有左虚拟摇杆610以及右虚拟摇杆612,第一指示图标710以及第二指示图标712其中,缩略地图508显示在游戏场景画面的左上区域。
可选的,本实施例的方案还包括:检测到第一控制操作和第二控制操作的结束,控制图形用户界面上游戏场景画面的呈现视野恢复至第一控制操作和第二控制操作前的状态。其中,控制图形用户界面上游戏场景画面的呈现视野恢复至第一控制操作和第二控制操作前的状态包括:控制图形用户界面上游戏场景画面的呈现视野恢复至第一控制操作和第二控制操作前的呈现视野;或者,控制图形用户界面上游戏场景画面的呈现视野恢复至根据第一控制操作和第二控制操作前的呈现视野计算逻辑计算的呈现视野。
在一个示例场景中,玩家单指悬停在指示图标(默认位置)以外的区域时,即悬浮控制区域(可以是在玩家手指悬停状态时,用来移动游戏画面的区域),呈现视野以原默认位置(如角色当前位置)为中心朝手指悬停的方向移动,直到场景的边界游戏画面停止运动。玩家不抬离手指向其他方向移动时,游戏画面的也将随之而移动。玩家抬起手指,取消悬停状态,游戏画面迅速切回至角色所在场景(如角色当前位置。图8是本发明实施例的触控介质悬停位置的示意图二,手指悬停在悬浮控制区域的上方,呈现视野从圆默认位置为中心朝上方移动。
可选的,在检测第一操控介质作用于屏幕前方第一预设距离范围的第一控制操作,和第二操控介质作用于屏幕前方第二预设距离范围的第二控制操作时,需要检测操控介质悬停在电子终端上方的控制操作,可以通过以下方式来实现:检测操控介质到屏幕的距离;在距离在预定范围内时,确定操控介质处于悬停状态,并获取操控介质的控制操作。检测悬停可以基于光电反射技术或射频技术,检测手指距离屏幕的距离,在一定距离内即手指悬停的状态。射频技术(超声波),分为无线电波探测与超声波探测两种,原理与探测海底物质的声纳类似,靠特定频率的信号反射来探知手指的形态。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明所必须的。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到根据上述实施例的方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如ROM/RAM、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是手机,计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例的方法。
在本实施例中还提供了一种游戏视角的控制装置,该装置用于实现上述实施例及优选实施方式,已经进行过说明的不再赘述。如以下所使用的,术语“模块”可以实现预定功能的软件和/或硬件的组合。尽管以下实施例所描述的装置较佳地以软件来实现,但是硬件,或者软件和硬件的组合的实现也是可能并被构想的。
图9是根据本发明实施例的游戏视角的切换装置的结构框图,如图9所示,该装置包括:
检测模块90,用于检测第一操控介质作用于所述屏幕前方第一预设距离范围的第一控制操作,和第二操控介质作用于所述屏幕前方第二预设距离范围的第二控制操作,其中,所述第一控制操作与所述第二控制操作在时序上至少部分的重合;
控制模块92,用于检测根据所述第一控制操作和所述第二控制操作,控制所述图形用户界面上游戏场景画面的呈现视野。
可选的,所述控制模块包括:第一控制单元,用于根据所述第一控制操作和所述第二控制操作的移动方向,控制所述图形用户界面上游戏场景画面的呈现视野。第二控制单元,用于根据所述第一控制操作和所述第二控制操作的悬停位置,控制所述图形用户界面上游戏场景画面的呈现视野。其中,第一控制单元和第二控制单元分别对应上述实施例中根据移动方向和悬停位置来控制所述图形用户界面上游戏场景画面的呈现视野的示例,已经在上述方法实施例中进行说明,在此不再赘述。
需要说明的是,上述各个模块是可以通过软件或硬件来实现的,对于后者,可以通过以下方式实现,但不限于此:上述模块均位于同一处理器中;或者,上述各个模块以任意组合的形式分别位于不同的处理器中。
实施例2
本发明的实施例还提供了一种存储介质,该存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
S1,检测第一操控介质作用于所述屏幕前方第一预设距离范围的第一控制操作,和第二操控介质作用于所述屏幕前方第二预设距离范围的第二控制操作,其中,所述第一控制操作与所述第二控制操作在时序上至少部分的重合;
S2,根据所述第一控制操作和所述第二控制操作,控制所述图形用户界面上游戏场景画面的呈现视野。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以包括但不限于:U盘、只读存储器(Read-Only Memory,简称为ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,简称为RAM)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储计算机程序的介质。
本发明的实施例还提供了一种电子装置,包括存储器和处理器,该存储器中存储有计算机程序,该处理器被设置为运行计算机程序以执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,上述电子装置还可以包括传输设备以及输入输出设备,其中,该传输设备和上述处理器连接,该输入输出设备和上述处理器连接。
可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
S1,检测第一操控介质作用于所述屏幕前方第一预设距离范围的第一控制操作,和第二操控介质作用于所述屏幕前方第二预设距离范围的第二控制操作,其中,所述第一控制操作与所述第二控制操作在时序上至少部分的重合;
S2,根据所述第一控制操作和所述第二控制操作,控制所述图形用户界面上游戏场景画面的呈现视野。
可选地,本实施例中的具体示例可以参考上述实施例及可选实施方式中所描述的示例,本实施例在此不再赘述。
显然,本领域的技术人员应该明白,上述的本发明的各模块或各步骤可以用通用的计算装置来实现,它们可以集中在单个的计算装置上,或者分布在多个计算装置所组成的网络上,可选地,它们可以用计算装置可执行的程序代码来实现,从而,可以将它们存储在存储装置中由计算装置来执行,并且在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤,或者将它们分别制作成各个集成电路模块,或者将它们中的多个模块或步骤制作成单个集成电路模块来实现。这样,本发明不限制于任何特定的硬件和软件结合。
以上所述仅为本发明的优选实施例而已,并不用于限制本发明,对于本领域的技术人员来说,本发明可以有各种更改和变化。凡在本发明的原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本发明的保护范围之内。

Claims (17)

1.一种游戏视角的控制方法,应用于在屏幕上可呈现图形用户界面的电子终端,其特征在于,包括:
检测第一操控介质作用于所述屏幕前方第一预设距离范围的第一控制操作,和第二操控介质作用于所述屏幕前方第二预设距离范围的第二控制操作,其中,所述第一控制操作与所述第二控制操作在时序上至少部分的重合;
根据所述第一控制操作和所述第二控制操作,控制所述图形用户界面上游戏场景画面的呈现视野。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,根据所述第一控制操作和所述第二控制操作,控制所述图形用户界面上游戏场景画面的呈现视野,包括:
根据所述第一控制操作和所述第二控制操作的移动方向,控制所述图形用户界面上游戏场景画面的呈现视野。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,根据所述第一控制操作和所述第二控制操作的移动方向,控制所述图形用户界面上游戏场景画面的呈现视野,包括:
计算第一移动方向和第二移动方向之间的夹角;
根据第一预设对应关系确定控制所述图形用户界面上游戏场景画面的呈现视野的第一灵敏度,其中,所述第一预设对应关系包括所述夹角与所述第一灵敏度的关系。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
获取所述第一控制操作的第一起始位置和第一当前位置;
根据所述第一起始位置确定所述图形用户界面上与所述第一起始位置对应的第一起始投影位置,以及根据所述第一当前位置确定所述图形用户界面上与所述第一当前位置对应的第一当前投影位置;
根据所述第一起始投影位置和所述第一当前投影位置,确定所述第一移动方向。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在检测到所述第一控制操作和所述第二控制操作时,在所述图形用户界面上显示第一指示图标和第二指示图标,其中,所述第一指示图标和所述第二指示图标分别用于指示第一控制操作和第二控制操作的移动方向。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,根据所述第一控制操作和所述第二控制操作,控制所述图形用户界面上游戏场景画面的呈现视野,包括:
根据所述第一控制操作和所述第二控制操作的悬停位置,控制所述图形用户界面上游戏场景画面的呈现视野。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,根据所述第一控制操作和所述第二控制操作的悬停位置,控制所述图形用户界面上游戏场景画面的呈现视野,包括:
检测所述第一控制操作的第一悬停位置,以及所述第二控制操作的第二悬停位置;
检测所述第一悬停位置位于第一悬浮控制区域的第一区域,和所述第二悬停位置位于第二悬浮控制区域的第二区域;
根据第二预设对应关系确定控制所述图形用户界面上游戏场景画面的呈现视野的第二灵敏度,其中,所述第二预设对应关系包括所述第一区域和所述第二区域与所述第二灵敏度的对应关系。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
检测所述第一控制操作的第一起始区域和第一当前区域;
根据所述第一起始区域确定所述图形用户界面上与所述第一起始区域对应的第一起始投影位置,以及根据所述第一当前区域确定所述图形用户界面上与所述第一当前区域对应的第一当前投影位置;
根据所述第一起始投影位置和所述第一当前投影位置,确定所述第一悬停位置。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在控制所述图形用户界面上游戏场景画面的呈现视野之后,所述方法还包括:
在所述游戏场景画面的缩略地图中显示所述呈现视野,其中,所述缩略地图显示在所述游戏场景画面的指定区域。
10.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
检测到所述第一控制操作和所述第二控制操作的结束,控制所述图形用户界面上所述游戏场景画面的呈现视野恢复至所述第一控制操作和所述第二控制操作前的状态。
11.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,所述控制所述图形用户界面上所述游戏场景画面的呈现视野恢复至所述第一控制操作和所述第二控制操作前的状态包括:
控制所述图形用户界面上游戏场景画面的呈现视野恢复至所述第一控制操作和所述第二控制操作前的呈现视野;或者,
控制所述图形用户界面上游戏场景画面的呈现视野恢复至根据所述第一控制操作和所述第二控制操作前的呈现视野计算逻辑计算的呈现视野。
12.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,控制所述图形用户界面上游戏场景画面的呈现视野包括以下至少之一:
控制所述图形用户界面上游戏场景画面的呈现视野的视角移动;
控制所述图形用户界面上游戏场景画面的呈现视野的视角转动。
13.一种游戏视角的控制装置,应用于在屏幕上可呈现图形用户界面的电子终端,其特征在于,包括:
检测模块,用于检测第一操控介质作用于所述屏幕前方第一预设距离范围的第一控制操作,和第二操控介质作用于所述屏幕前方第二预设距离范围的第二控制操作,其中,所述第一控制操作与所述第二控制操作在时序上至少部分的重合;
控制模块,用于检测根据所述第一控制操作和所述第二控制操作,控制所述图形用户界面上游戏场景画面的呈现视野。
14.根据权利要求13所述的装置,其特征在于,所述控制模块包括:
第一控制单元,用于根据所述第一控制操作和所述第二控制操作的移动方向,控制所述图形用户界面上游戏场景画面的呈现视野。
15.根据权利要求13所述的装置,其特征在于,所述控制模块包括:
第二控制单元,用于根据所述第一控制操作和所述第二控制操作的悬停位置,控制所述图形用户界面上游戏场景画面的呈现视野。
16.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有计算机程序,其中,所述计算机程序被设置为运行时执行所述权利要求1至12任一项中所述的方法。
17.一种电子装置,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为运行所述计算机程序以执行所述权利要求1至12任一项中所述的方法。
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