JP6470111B2 - メッセージ送信機能を備えたゲームプログラム、メッセージ送信方法及びメッセージ送信機能付きコンピュータ端末 - Google Patents

メッセージ送信機能を備えたゲームプログラム、メッセージ送信方法及びメッセージ送信機能付きコンピュータ端末 Download PDF

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本発明は、通信対戦ゲームにおいて、複数のユーザ間でリアルタイムにメッセージ送信を行うことのできる、メッセージ送信機能を備えたゲームプログラム、メッセージ送信方法及びメッセージ送信機能付きコンピュータ端末にかんする。
複数のユーザ同士で行うゲームシステム(所謂「通信対戦ゲーム」)において、ゲーム進行中に容易な操作でメッセージを送信することができるゲームシステムが提案されている(例えば、特許文献1参照)。
特開2008−104707号公報
近年、通信技術の発達により、多人数が参加する通信対戦ゲームが行われることが一般的になってきた。このようなゲームにおいては、複数のユーザに対応するキャラクタが同一の仮想空間を共有し、ゲーム内においてコミュニケーションをとることが一般的である。
本発明は、複数のプレイヤ間におけるコミュニケーションの利便性を更に向上させることのできるメッセージ送信機能を備えたゲームプログラム、メッセージ送信方法及びメッセージ送信機能付きコンピュータ端末を提供することを目的とする。
本発明によれば、第1のゲームプログラムとして、
タッチパネルを備えた端末で実行される、メッセージ送信機能を備えたゲームプログラムであって、
前記端末を、
キャラクタオブジェクトに対して第1ユーザ操作が行われた際に、当該操作に応じて形状が変化する操作オブジェクトを表示する操作オブジェクト表示部、
メッセージオブジェクトを送信する第2ユーザ操作が行われた際に、前記キャラクタオブジェクトの近傍に、当該メッセージオブジェクトを表示するメッセージオブジェクト表示部、
表示された前記操作オブジェクトと、表示された前記メッセージオブジェクトとの位置関係を検知する検知部、
前記検知結果に応じて、表示された前記メッセージオブジェクトの位置を制御する位置制御部、として機能させる
ゲームプログラムが得られる。
本発明によれば、第2のゲームプログラムとして、
タッチパネルを備えた端末で実行される、メッセージ送信機能を備えたゲームプログラムであって、
前記端末を、
キャラクタオブジェクトに対して第1ユーザ操作が行われた際に、当該操作に応じて形状が変化する操作オブジェクトを表示する操作オブジェクト表示部、
メッセージオブジェクトを送信する第2ユーザ操作が行われた際に、前記キャラクタオブジェクトの近傍に、当該メッセージオブジェクトを表示するメッセージオブジェクト表示部、
表示された前記操作オブジェクトと、表示された前記メッセージオブジェクトとの位置関係を検知する検知部、
前記検知結果に応じて、表示された前記操作オブジェクトと、表示された前記メッセージオブジェクトとの重なりを制御する重なり制御部、として機能させる
ゲームプログラムが得られる。
本発明によれば、第3のゲームプログラムとして、
第2に記載のゲームプログラムであって、
前記端末を、
前記検知結果に応じて、表示された前記メッセージオブジェクトの位置を制御する位置制御部、として更に機能させる
ゲームプログラムが得られる。
本発明によれば、複数のプレイヤ間におけるコミュニケーションの利便性を更に向上させることができる。
本発明の実施形態によるゲームプログラムが実行されるスマートフォン端末を示す図である。 図1のスマートフォン端末の構成を示すブロック図である。 図1のタッチパネルと図2の制御部の信号のやり取りを示す概念図である。 本発明の第1の実施の形態による操作オブジェクトの操作例を示す図である。 本発明の第1の実施形態によるゲームプログラムにおいて、メッセージスタンプを表示したときの表示を表す図である。 図5のメッセージスタンプの選択操作の原理を示す図である。 図5のメッセージスタンプの選択操作の原理を示す他の図である。 本発明の第1の実施形態によるゲームプログラムにおいて、メッセージスタンプが表示された画面例である。 本発明の第1の実施形態によるゲームプログラムにおいて、メッセージスタンプが表示された他の画面例である。 本発明の第1の実施形態によるゲームプログラムにおけるメッセージスタンプを管理するテーブルである。 本発明の第1の実施形態によるゲームプログラムにおいて、メッセージスタンプが表示された他の画面例である。 本発明の第2の実施形態によるゲームプログラムによる画面表示例である。 本発明の第2の実施形態によるゲームプログラムによる他の画面表示例である。 本発明の第3の実施形態によるゲームプログラムによる画面表示例である。 本発明の第3の実施形態によるゲームプログラムによる他の画面表示例である。 本発明の第3の実施形態によるゲームプログラムによるジェスチャーとメッセージスタンプとを管理するテーブルである。 本発明の第3の実施形態によるゲームプログラムにおいて、登録可能なジェスチャーを管理するテーブルである。 本発明の第4の実施形態によるゲームプログラムによる画面表示例である。 本発明の第4の実施形態によるゲームプログラムによる他の画面表示例である。 本発明の第4の実施形態によるゲームプログラムによる他の画面表示例である。 本発明の第4の実施形態によるゲームプログラムによる他の画面表示例である。 本発明のゲームプログラムに用いられる操作オブジェクトの他の例である。 本発明の第4の実施の形態に用いられるバーチャルキーボードの例を示す図である。 従来の通信対戦ゲームにおけるメッセージ送信機能付きゲームシステムの画面例を示す図である。 従来の通信対戦ゲームにおけるメッセージ送信機能付きゲームシステムの画面例を示す他の図である。
以下、本発明の実施の形態によるメッセージ送信機能を備えたゲームプログラムの例を説明する。なお、以下の説明においては、説明を明確にするため、本発明によるゲームプログラムがそれ単独で端末に実行される場合を例として用いるが、本発明によるゲームプログラムが何らかのゲームシステムの一部として実行されるように構成してもよい。
(第1の実施の形態)
本発明の第1の実施の形態によるゲームシステムは、タッチパネルを備えたスマートフォン等の端末上で実行されるゲームプログラムの一部を構成するものである。ここで、ゲームプログラムは、特に、ユーザがタッチパネルを操作することに応じて、仮想空間内におけるキャラクタが制御されるものである。
図1に示されるように、スマートフォン1は、タッチパネル2を備えており、ユーザは当該タッチパネル2を介してゲームキャラを操作することができる。なお、本実施の形態によるゲームプログラムが実行される端末は、スマートフォン1に限られず、例えば、PDA、タブレット型コンピュータ等のデバイス等タッチパネルを備える端末であれば実行可能である。
図2に示されるように、スマートフォン1は、互いにバス接続されたCPU3、主記憶4、補助記憶5、送受信部6、表示部7及び入力部8を備えている。このうち主記憶3は例えばDRAMなどで構成されており、補助記憶4は例えばHDDなどで構成されている。補助記憶4には、本実施の形態によるゲームプログラムが格納されている。ゲームプログラムは、主記憶3上に展開されCPU2によって実行される。なお、主記記憶3上には、CPU3がゲームプログラムに従って動作している間に生成したデータやCPU3によって利用されるデータも一時的に格納される。送受信部5はCPU3の制御によりスマートフォン1とネットワークとの接続を確立する。入力部8は、ユーザのタッチパル2に対する操作を検知して、端末に対して何らかの操作があったことを検知する。
本実施の形態における表示部6及び入力部8は上述したタッチパネル2に相当し、図3に示されるように、入力部8に相当するタッチセンシング部301と表示部6に相当する液晶表示部302とを有している。タッチパネル2は、CPU3の制御の下、画像を表示して、プレイヤによるインタラクティブなタッチ操作(タッチパネル2における物理的接触操作等)を受け付け、制御部303の制御に基づいてそれに対応するグラフィックを液晶表示部302に表示する。具体的には、上記タッチセンシング部301はプレイヤによるタッチ操作に応じた操作信号を制御部303へ出力する。プレイヤのタッチ操作は、プレイヤの指によりなされても良いし、スタイラス等でも良い。タッチセンシング部は、例えば、静電容量タイプのものを採用することができるが、これに限定されるものではない。制御部303は、タッチセンシング部301からの操作信号を検出すると、ユーザキャラへの操作指示として判断し、当該指示操作に応じた画像(図示せず)を液晶表示部へ表示信号として送信する制御を行う(詳しくは後述する)。液晶表示部302は、表示信号に応じたグラフィックを表示する。
本実施の形態においては、同一のゲーム内仮想空間を複数のユーザ端末によって共有することができる。各ユーザは自分の保有するキャラクタオブジェクトの移動、攻撃等の操作を行う。各ユーザ端末には、各ユーザの操作するキャラクタオブジェクトがタッチパネル2上の中央に位置するように表示制御される。なお、ユーザ端末間同士の通信は所定のゲームサーバを介して行われている。
本実施の形態によるゲームプログラムは、ユーザによるタッチパネルに対する長押し操作(第1ユーザ操作)を検知する第1検知部、長押し操作がされた場所の周囲に複数のメッセージスタンプ(オブジェクト)を表示する第1表示制御部、表示されたメッセージスタンプのいずれかに対するスライド操作(第2ユーザ操作)を検知する第2検知部、スライド操作がされたメッセージスタンプ(以下、「選択されたメッセージスタンプ」と呼ぶ)をタッチパネル上に一時的に表示する第2表示制御部、仮想空間内においてキャラクタオブジェクトの移動を制御可能な移動制御部、キャラクタオブジェクトに対する移動操作(例えばスライド操作)が行われた際に、当該移動操作に応じて形状が変化する操作オブジェクトを表示する操作オブジェクト表示部、としてスマートフォン1を機能させる。本実施の形態による第2表示制御部は、選択されたメッセージスタンプをキャラクタオブジェクトの移動に追随させて表示する。
図4に示されるように、本実施の形態においては、ユーザによってタッチパネルにスライド操作(接触点を連続的に移動させる操作)がされると、その移動方向及び移動距離に応じて図4に示されるような操作オブジェクト400が表示される。操作オブジェクト400は、スライド操作の起点から終点に延びるように変形するオブジェクトである。なお、図示されているように、タッチパネルに接触した時点(操作前)においては、上記操作オブジェクトは円形状を有している。ユーザにより、スライド操作がなされると、操作オブジェクトは、当該スライド操作がされた方向にスライド操作がされた距離だけ延びるように変形する。なお、タッチパネルに接触した時点(操作前)に表示される円形の操作オブジェクト400の大きさ(直径)を小さくしておき、スライド操作に伴って徐々に大きさ(幅)を増加させることとしてもよい。これにより、操作量の視認性をより高めることができる。仮想空間内のキャラクタオブジェクトは(図示せず)が当該スライド操作の方向に移動するように制御される。
なお、図22の(a)〜(d)に示されるように、タッチパネルに接触した時点(操作前)に表示される円形の操作オブジェクト400の大きさ(直径)を小さくしておき、スライド操作に伴って徐々に大きさ(幅)を増加させることとしてもよい。この場合、特に、延びる方向に直行する方向における最小の幅を当初に表示される円形の操作オブジェクト(図22の(a)参照)の大きさ以上としておくことにより、操作量の視認性をより高めることができる。本実施の形態における操作オブジェクト400の表示位置は、ユーザによってスライド操作がされた点によって決定される。換言すれば、ユーザは、画面の任意の場所に操作オブジェクト400を表示させることができる。これにより、ユーザは、敵キャラクタや仮想空間内のオブジェクトの位置に応じて、ゲーム進行の表示の妨げにならないように操作オブジェクト400を使用することができる。
図5は、ユーザによる長押し操作の後に表示されるメッセージスタンプ500である。本実施の形態においては、長押し操作がされると、当該長押し点の周囲にメッセージスタンプ510〜530が表示される。メッセージスタンプ510〜530は、長押し点の左上、真上、右上の3か所に表示され、メッセージスタンプ510〜530が表示されている状態において、ユーザが任意のメッセージスタンプ510〜530のいずれかに対してスライド操作を行うことによって使用するメッセージスタンプを選択する。
より詳しくは、ユーザによるスライド操作が終了した地点に位置するメッセージスタンプ500が選択されたメッセージスタンプとして認識される。換言すれば、スライド操作が終了した地点に何も存在していない場合(例えば、メッセージスタンプの位置を行き過ぎてスライド操作がされた場合)にはメッセージスタンプは選択されなかったものとして処理される。図5において、矢印の方向にスライド操作がされた場合を例に更に詳細な説明をする。図6に示されるように、(i)長押し操作が行われた長押し点の座標P(x,y)からスライド操作終了点(スライド操作に伴うタッチパネルとの接触状態が解除された位置)の座標Qまで指が移動する間において、ユーザの指の接触状態が維持され、且つ(ii)メッセージスタンプ510の中心座標C(x,y)と、座標Q(x,y)と、メッセージスタンプ510の半径Rとが下記数式1を満たす場合に、メッセージスタンプ510が選択された、と判定する。この判定の方式では、ユーザの指メッセージスタンプ510に接触しただけでは足りず、メッセージスタンプ510上でスライド操作が終了(即ち接触状態が解除)されることが条件となる。従って、例えば、メッセージスタンプ510に接触したものの、当該メッセージスタンプ510の選択を辞めたい場合は、メッセージスタンプメッセージスタンプ510以外の場所でタッチパネルから指を離せばよい。なお、例えば、衝突判定用の仮想的な領域(例えば、メッセージスタンプ510よりも大きい領域)を設けてその領域内においてスライド操作が完了したか否かを判定することとしてもよい。小さい画面サイズのスマートフォンの場合、メッセージスタンプ510の表示サイズも小さくなるため、かかる領域を設けることにより、操作性を向上させることができる。
なお、上述した「ユーザの指とタッチパネルとの接触状態がメッセージスタンプ510上で解除された否か」ではなく、ユーザの指がメッセージスタンプに接触したか否かを検出し、スライド操作が前記メッセージスタンプに対して行われた否かを判定することとしてもよい。この場合、(i)長押し操作が行われた長押し点の座標P(x,y)からスライド操作終了点(スライド操作に伴うタッチパネルとの接触状態が解除された位置)の座標Qまで指が移動する間において、ユーザの指の接触状態が維持され、且つ(ii)メッセージスタンプ510の中心座標C(x,y)と、スライド操作時におけるユーザの指の現在位置の座標S(x,y)と、メッセージスタンプ510の半径Rとが下記数式2を満たすか否かを判定すればよい。この判定の方式では、ユーザの指がメッセージスタンプ510に接触しただけでメッセージスタンプが選択されるため、スピーディーな操作が可能となる。なお、この方式の場合も、衝突判定用の仮想的な領域(例えば、メッセージスタンプ510よりも大きい透明領域)を設けてその領域内においてスライド操作が完了したか否かを判定することとしてもよい。更に、衝突判定の方法はこれ以外の方法を用いてもよい。
以上のようにして、メッセージスタンプ510に対してユーザのスライド操作が行われたと判定された場合、図8に示されるように、当該ユーザの操作するキャラクタオブジェクト100の近傍に当該メッセージスタンプ510が表示される。図9に示されるように、本実施の形態よるメッセージスタンプ510は、キャラクタオブジェクト100の移動に追随するよう表示される。なおメッセージスタンプは一定時間後に消えるようにしてもよいし、新しいメッセージスタンプが選択・表示されるまで表示し続けることとしてもよい。図においては、通信対戦の相手側ユーザもメッセージスタンプを選択肢、相手側ユーザの操作するキャラクタオブジェクト200の近傍にもメッセージスタンプが表示されている例が示されている。
メッセージスタンプ510〜530にはユーザの保有している任意のメッセージスタンプを割当てることができる。メッセージスタンプは、例えば、ゲーム内(又はゲーム外)のスタンプショップにおいて購入したり、ゲームのクリアに応じて付与されたりすることによって入手可能であるし、種々のメッセージアプリにおいて保有しているものを用いても良い。各メッセージスタンプに割当てられた機能は、例えば、図10に示されるようなテーブルで管理される。
上述した実施の形態は、3つのメッセージスタンプ510〜530が表示されるものであったが、長押し操作された際に表示するメッセージスタンプの数を増やすこととしてもよい。なお、メッセージスタンプが4つの場合、これらを長押し点から等距離・等間隔で配置することとすれば、操作性が向上する。なお、メッセージスタンプの個数に制限はないが、多数設けてしまうと、誤選択等が生じやすくなるため、実用的には4つ以下が好ましい。
更に、メッセージスタンプの表示と同時に所定のサウンドを鳴らすこととしてもよい。
本実施の形態においては、メッセージスタンプが選択され、タッチパネル2上に表示されると、長押し操作時に表示されていたメッセージスタンプ510〜530の表示は消える。
なお、例えば、図11に示されるように、メッセージスタンプ510が、上述した操作オブジェクト400と重なってしまった場合には、両者が重ならない位置(メッセージスタンプ510aが表示されている位置)へ移動させることとしてもよい。また、移動せずに、メッセージスタンプ510を操作オブジェクト400よりも前面に表示(図示せず)させることとしてもよい。
(第2の実施の形態)
本発明の第2の実施の形態は、上述した第1の実施の形態によるメッセージ送信機能を備えたゲームプログラムの変形例である。以下、第1の実施の形態と同一の構成については詳細な説明を省略する。
本実施の形態によるゲームプログラムは、タッチパネル及び加速度センサを備えた端末で実行されるものである。このような端末としては、所謂スマートフォン端末やタブレット端末のうち加速度センサが実装されているものが例示される。本実施の形態においては、ユーザがスマートフォン端末1を長押し操作(第1ユーザ操作)を行うと画面の端部(例えば右端)に位置又は複数のメッセージスタンプ(メッセージオブジェクト)が表示される。メッセージスタンプが表示されている状態で、当該端部(右端)の方向へスマートフォン端末の位置を素早く変位(振る)操作(第2ユーザ操作:以下、「シェイク操作」という)を行うと、当該メッセージスタンプがタッチパネル上のキャラクタオブジェクト100の近傍に表示される。
具体的には、図12に示されるように、タッチパネル2を長押し操作すると、タッチパネル2の左右夫々にメッセージスタンプ5100、5200が表示される。本実施の形態においては、画面左端部には困った顔のメッセージスタンプ5100が表示され、画面右端部には笑った顔のメッセージスタンプ5200が表示される。この状態でスマートフォン端末を左方向(図の矢印の方向:メッセージスタンプ5100が表示されている方向)にシェイク操作を行うと、図13に示されるように、キャラクタオブジェクト100の近傍にメッセージスタンプ5100が表示される。このように、本実施の形態においては、シェイク操作がなされた方向に位置しているメッセージスタンプがユーザによって選択されたスタンプであると判断される。
なお、メッセージスタンプは、最初から表示されていてもよいが、メッセージスタンプの大きさによっては、当初から画面内に表示させているとゲーム画面の表示がわかりにくくなる恐れがあるため、長押し操作等のメッセージスタンプを呼び出す操作を行ったときのみ表示されるものとするのが望ましい。
また、本実施の形態においては、長押し操作を行いながら、シェイク操作を行った場合のみメッセージスタンプがキャラクタオブジェクト近傍に表示されることとしていたが、長押し操作を行いメッセージスタンプを表示させ、その後、タッチパネル2から指が離れた状態でシェイク操作することによって、メッセージスタンプをキャラクタオブジェクト近傍に表示することとしてもよい。
なお、本実施の形態においても、メッセージスタンプ5100、5200にはユーザの保有している任意のメッセージスタンプを割当てることができる。また、メッセージスタンプが表示される位置は、左右端部に限られず上下端部にも表示することとしても良い。また、メッセージスタンプの表示と同時に所定のサウンドを鳴らすこととしてもよい。メッセージスタンプが選択され、タッチパネル2上に表示されると、長押し操作時に表示されていたメッセージスタンプ510〜530の表示は消える。
(第3の実施の形態)
本発明の第3の実施の形態も、上述した第1の実施の形態によるメッセージ送信機能を備えたゲームプログラムの更なる変形例である。以下、第1の実施の形態と同一の構成については詳細な説明を省略する。
本実施の形態においては、タッチパネル2に対して長押し操作(第1ユーザ接触操作)が行われた場合、ジェスチャーモードとなる。長押し操作に続いて(タッチパネルと接触状態で)所定のジェスチャーを行うと、当該ジェスチャーの軌跡に応じたメッセージオブジェクトが表示される。なお、本実施の形態によるゲームプログラムでは、ユーザのスライド操作によってキャラクタオブジェクトの移動操作がなされることとしているが、ジェスチャーモードにおいては、当該移動操作ができないように制限される。これにより、ジェスチャーモードの際に、キャラクタオブジェクト100が意図せず移動してしまうことを防ぐことができる。
より具体的には、図14に示されるように、タッチパネル2上で長押し操作が行われると、ユーザからジェスチャーを受け付けるジェスチャーモードとなる。このとき、ジェスチャーモードである旨の表示を画面内に行うこととしてもよい。また、ゲームを一時的に中断することとしてもよい。
つづいて、図15に示されるように、予め登録(後述する)したジェスチャーである、軌跡Gをタッチパネル2上に描く。図示される例では、左に移動させた後に下に移動させるL状のジェスチャーを行い、当該ジェスチャーに対応づけられているメッセージスタンプ510が表示されている。
ジェスチャーの軌跡と、メッセージスタンプとは例えば、図10に示されるようなテーブルで管理される。図15おいては、スタンプID「a0250」が表示されている。なお、ジェスチャーの種類や、各ジェスチャーにどのメッセージスタンプを関連付けるかについてはユーザにより登録させることとしてもよい。この場合、例えば、図11に示されるような登録可能ジェスチャーテーブルから登録するジェスチャー及びそのジェスチャーがされたときに表示するメッセージスタンプのイメージデータ(図示せず)を登録させることとすればよい。
(第4の実施の形態)
本発明の第3の実施の形態も、上述した第1の実施の形態によるメッセージ送信機能を備えたゲームプログラムの更なる変形例である。以下、第1の実施の形態と同一の構成については詳細な説明を省略する。
本実施の形態においても上述した第1に実施の形態と同様に、ユーザによってタッチパネルにスライド操作(第1ユーザ操作:接触点を連続的に移動させる操作)がされると、その移動方向及び移動距離に応じて操作オブジェクト400が表示される(図4及び図19等参照)。操作オブジェクト400は、スライド操作の起点から終点に延びるように変形するオブジェクトである。なお、タッチパネルに接触した時点(操作前)においては、上記操作オブジェクトは円形状を有している(図4参照)。ユーザにより、スライド操作がなされると、操作オブジェクトは、当該スライド操作がされた方向にスライド操作がされた距離だけ延びるように変形する。なお、図22の(a)〜(d)に示されるように、タッチパネルに接触した時点(操作前)に表示される円形の操作オブジェクト400の大きさ(直径)を小さくしておき、スライド操作に伴って徐々に大きさ(幅)を増加させることとしてもよい。この場合、特に、延びる方向に直行する方向における最小の幅を当初に表示される円形の操作オブジェクト(図22の(a)参照)の大きさ以上としておくことにより、操作量の視認性をより高めることができる。本実施の形態における操作オブジェクト400の表示位置は、ユーザによってスライド操作がされた点によって決定される。換言すれば、ユーザは、画面の任意の場所に操作オブジェクト400を表示させることができる。これにより、ユーザは、敵キャラクタや仮想空間内のオブジェクトの位置に応じて、ゲーム進行の表示の妨げにならないように操作オブジェクト400を使用することができる。
また、本実施の形態においては、上述したメッセージスタンプの他、ユーザによって入力操作又は定型文からの選択操作(第2ユーザ操作)がされたメッセージが表示されるメッセージウインドウ(メッセージオブジェクト)がキャラクタオブジェクト近傍に表示される。
本実施の形態においては、操作オブジェクトの位置がユーザのスライド操作のされた位置によって決まるため、当該操作オブジェクトとメッセージウインドウの位置が重複する場合がある(図19参照)。そこで、本実施の形態においては、スライド操作が行われた際に、表示された操作オブジェクトと、表示されたメッセージウインドウとの位置関係を検知・判定し、両者が重複していた場合には、メッセージウインドウの位置・重なり具合を制御することとしている。
具体的には、図18に示されるように、ユーザは、他ゲーム仮想空間内でキャラクタオブジェクト100の移動・攻撃等を操作したり、メッセージを表示することができる。メッセージの送信方法としては、例えば、図23に示されるようなバーチャルキーボードを表示させて文字入力をさせることとしてもよいし、予め登録した定型文を選択するような方法(図示せず)としてもよく、スマートフォンにおける一般的な文字入力方法を採用すればよい。
本実施の形態においては、例えば、図18の状態に置いて、ユーザがキャラクタオブジェクトを移動させるべく、タッチパネル2上をスライド操作すると、図19に示されるようにな操作オブジェクトが表示される。上述したように、当該操作オブジェクトは、スライド操作の起点から終点に向けて延びるように表示されるため、図示されているように、キャラクタオブジェクト100及び相手側のキャラクタオブジェクト200の近傍に表示されたメッセージウインドウ150、250が隠れてしまう場合がある。このような場合には、図20に示されるように、メッセージウインドウ150、250を操作オブジェクト400よりも上のレイヤーに移動させ、ユーザにメッセージウインドウ内の会話が視認できるようにする。
また、図21に示されるように、メッセージウインドウ150、250を操作オブジェクト400と重ならない位置まで移動させてもよい。このようにすれば、操作オブジェクト400も、メッセージウインドウ150、250も両方視認することができる。
以上説明した実施の形態は、本発明の理解を容易にするための例示に過ぎず、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良することができると共に、本発明にはその均等物が含まれることは言うまでもない。
1 スマートフォン端末
2 タッチパネル
3 CPU
4 主記憶
5 補助記憶
6 送受信部
7 表示部
8 入力部
100 キャラクタオブジェクト
200 相手側キャラクタオブジェクト
301 タッチセンシング部
302 液晶表示部
303 制御部
400 操作オブジェクト
500、510、520、530、540、5100、5200 メッセージスタンプ
150、250 メッセージウインドウ

Claims (4)

  1. タッチパネルを備えた端末で実行される、メッセージ送信機能を備えたゲームプログラムであって、
    前記端末を、
    キャラクタオブジェクトを表示するキャラクタオブジェクト表示部、
    前記キャラクタオブジェクトに対して前記タッチパネル上でユーザの指を動かす第1ユーザ操作が行われた際に、当該操作に応じて形状が変化し、少なくとも一部が前記ユーザの指で指示された位置と重なり、前記キャラクタオブジェクトとは異なるオブジェクトである操作オブジェクトを表示する操作オブジェクト表示部、
    メッセージオブジェクトを送信する第2ユーザ操作が行われた際に、前記キャラクタオブジェクトの近傍に、当該メッセージオブジェクトを表示するメッセージオブジェクト表示部、
    表示された前記操作オブジェクトと、表示された前記メッセージオブジェクトとの位置関係を検知する検知部、
    前記検知部によって前記操作オブジェクトと前記メッセージオブジェクトとが重なって表示されたことを検知した場合に、表示された前記メッセージオブジェクトの位置を制御する位置制御部、として機能させる
    ゲームプログラム。
  2. タッチパネルを備えた端末で実行される、メッセージ送信機能を備えたゲームプログラムであって、
    前記端末を、
    キャラクタオブジェクトを表示するキャラクタオブジェクト表示部、
    前記キャラクタオブジェクトに対して前記タッチパネル上でユーザの指を動かす第1ユーザ操作が行われた際に、当該操作に応じて形状が変化し、少なくとも一部が前記ユーザの指で指示された位置と重なり、前記キャラクタオブジェクトとは異なるオブジェクトである操作オブジェクトを表示する操作オブジェクト表示部、
    メッセージオブジェクトを送信する第2ユーザ操作が行われた際に、前記キャラクタオブジェクトの近傍に、当該メッセージオブジェクトを表示するメッセージオブジェクト表示部、
    表示された前記操作オブジェクトと、表示された前記メッセージオブジェクトとの位置関係を検知する検知部、
    前記検知部によって前記操作オブジェクトと前記メッセージオブジェクトとが重なって表示されたことを検知した場合に、表示された前記操作オブジェクトと、表示された前記メッセージオブジェクトとの重なりを制御する重なり制御部、として機能させる
    ゲームプログラム。
  3. 請求項2記載のゲームプログラムであって、
    前記端末を、
    前記検知部によって前記操作オブジェクトと前記メッセージオブジェクトとが重なって表示されたことを検知した場合に、前記メッセージオブジェクトを、前記操作オブジェクトと重ならない位置に移動する位置制御部、として更に機能させる
    ゲームプログラム。
  4. 請求項2又は3に記載のゲームプログラムであって、
    前記重なり制御部は、前記検知部によって前記操作オブジェクトと前記メッセージオブジェクトとが重なって表示されたことを検知した場合に、前記メッセージオブジェクトを前記操作オブジェクトよりも前面に表示する
    ゲームプログラム。
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