CN110772799B - 会话消息处理方法、装置和计算机可读存储介质 - Google Patents

会话消息处理方法、装置和计算机可读存储介质 Download PDF

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Abstract

本申请涉及一种会话消息处理方法、装置、计算机可读存储介质和计算机设备,所述方法包括:在当前虚拟场景满足会话消息触发条件时,展示与当前虚拟场景中的场景对象所关联的候选会话消息;根据触发的针对候选会话消息的选中操作,将选中操作选中的候选会话消息确定为目标会话消息;将目标会话消息发送至会话对象。本申请提供的方案可以提高会话消息的处理效率。

Description

会话消息处理方法、装置和计算机可读存储介质
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,特别是涉及一种会话消息处理方法、装置、计算机可读存储介质和计算机设备。
背景技术
随着计算机技术的发展,通过计算机计算来模拟现实生活或构建虚拟场景进行交互和娱乐变得越来越普遍。例如,在游戏应用中,用户可以通过控制虚拟场景中的虚拟角色对象实现行走、跑动、跳跃等动作,还可以控制虚拟对象与其他用户进行会话交互、对战竞技等。
目前,用户在通过虚拟场景中的虚拟角色对象进行会话交互,如对战沟通时,需要用户在会话界面输入文本消息与其他用户进行沟通。然而,通过输入文本消息进行沟通,需要用户在输入设备进行打字操作,导致用户交互会话的处理效率较低。
发明内容
基于此,有必要针对会话消息处理效率低的技术问题,提供一种能够提高会话消息处理效率的会话消息处理方法、装置、计算机可读存储介质和计算机设备。
一种会话消息处理方法,包括:
在当前虚拟场景满足会话消息触发条件时,展示与所述当前虚拟场景中的场景对象所关联的候选会话消息;
根据触发的针对所述候选会话消息的选中操作,将所述选中操作选中的候选会话消息确定为目标会话消息;
将所述目标会话消息发送至会话对象。
一种会话消息处理装置,所述装置包括:
会话消息触发模块,用于在当前虚拟场景满足会话消息触发条件时,展示与所述当前虚拟场景中的场景对象所关联的候选会话消息;
会话消息确定模块,用于根据触发的针对所述候选会话消息的选中操作,将所述选中操作选中的候选会话消息确定为目标会话消息;
会话消息处理模块,用于将所述目标会话消息发送至会话对象。
一种计算机可读存储介质,存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时,使得所述处理器执行如上所述会话消息处理方法的步骤。
一种计算机设备,包括存储器和处理器,所述存储器存储有计算机程序,所述计算机程序被所述处理器执行时,使得所述处理器执行如上所述会话消息处理方法的步骤。
上述会话消息处理方法、装置、计算机可读存储介质和计算机设备,在当前虚拟场景满足会话消息触发条件时,展示与该当前虚拟场景中的场景对象所关联的候选会话消息,并将针对该候选会话消息的选中操作确定的目标会话消息发送至会话对象进行会话交互。在会话消息处理过程中,直接从当前虚拟场景中的场景对象所关联的候选会话消息中选取目标会话消息进行会话交互,不需要用户手动进行文本输入操作,提高了会话消息的处理效率。
附图说明
图1为一个实施例中会话消息处理方法的应用环境图;
图2为一个实施例中会话消息处理方法的流程示意图;
图3为一个实施例中展示候选会话消息的流程示意图;
图4为一个实施例中展示对应的候选会话消息的界面示意图;
图5为图4所示实施例中选中候选会话消息的界面示意图;
图6为一个实施例中展示与触发对象对应候选会话消息的界面示意图;
图7为另一个实施例中展示与触发对象对应候选会话消息的界面示意图;
图8为另一个实施例中展示与触发对象对应候选会话消息的界面示意图;
图9为一个实施例中编辑会话消息的界面示意图;
图10为一个实施例中会话消息处理方法的流程示意图;
图11为一个实施例中角色状态事件库和角色状态事件库的结构示意图;
图12为一个实施例中会话消息处理装置的结构框图;
图13为一个实施例中计算机设备的结构框图。
具体实施方式
为了使本申请的目的、技术方案及优点更加清楚明白,以下结合附图及实施例,对本申请进行进一步详细说明。应当理解,此处所描述的具体实施例仅仅用以解释本申请,并不用于限定本申请。
图1为一个实施例中会话消息处理方法的应用环境图。(例子:参照图1,该会话消息处理方法应用于游戏应用系统。该游戏应用系统包括多个终端110和服务器120,本申请提供的会话消息处理方法可以由终端110实现,也可以由服务器120实现。终端110和服务器120通过网络连接,各终端110之间通过服务器120进行连接通信。终端110具体可以是台式终端或移动终端,移动终端具体可以手机、平板电脑、笔记本电脑等中的至少一种。服务器120可以用独立的服务器或者是多个服务器组成的服务器集群来实现。)
如图2所示,在一个实施例中,提供了一种会话消息处理方法。本实施例主要以该方法应用于上述图1中的服务器120来举例说明。参照图2,该会话消息处理方法具体包括如下步骤:
步骤S202,在当前虚拟场景满足会话消息触发条件时,展示与当前虚拟场景中的场景对象所关联的候选会话消息。
其中,虚拟场景为基于计算机技术根据实际需求构建的模拟场景,如模拟现实生活的虚拟场景、游戏应用中的游戏场景等。当前虚拟场景为终端界面中当前显示的虚拟场景。一般地,对游戏应用而言,在游戏运行时,终端的客户端显示游戏场景的画面,作为游戏玩家的用户在该场景下进行操作,如触发开始游戏、选择游戏模式等。场景对象为虚拟场景中的对象元素,如虚拟场景中的山水背景、花草、地图等环境元素,各用户对应的虚拟角色对象和游戏物品等物品对象。对于多人在线的网络游戏,在虚拟场景下,各用户可以通过控制对应的虚拟角色对象进行各种游戏操作,如对战、社交、交易等。
在大多数的游戏中,虚拟场景可以分为战斗场景和非战斗场景,在一些游戏中更有发育期或探索期等。在战斗场景中随着游戏的节奏变化,玩家所需要面对的场景和情况也就不同,但一般玩家在处理每一个事件时都是需要很多的操作与交互来完成,如玩家碰到非友玩家是否要离开或需通知队友玩家,有玩家独自完成的一部分也有需要游戏内分组团队配合完成的一部分。在大多数的游戏中团队或玩家之间的交流方式,一般是通过玩家自主输入文本、一键发送游戏程序内置的快捷文本或玩家连接实时语音的方式来进行交流沟通完成。游戏中根据不同的应用场景的变化应对的发送机制也就不同,比如说在非战斗场景中游戏的公共频道中所使用的就是玩家自主输入文本、自主录制并发送语音内容的方式来进行发布信息和接受信息。在一些战斗场景中如果直接使用输入文字在玩家交互和操作成本就非常的高,打字的会话消息的交互处理效率很低,而且在打字的时候就无法让游戏中的角色移动、释放技能等等操作。所以,让双手离开操作区域跟玩家进行交流沟通集齐不方便,可能会干扰和影响最终的游戏结果。但是若不进行与玩家沟通交流,就会与移动联网游戏的理念相违背,变成一个单人游戏,并且会造成同组团队中其他游戏玩家的不满而导致玩家用户之间的配合程度低,最后会影响整个游戏的结局。
会话消息可以为虚拟场景下各用户通过对应的虚拟角色对象进行社交交互时的沟通的消息数据、具体可以包括但不限于包括文字、语音、视频、图片和表情等多种类型的消息数据。例如,游戏场景中,会话消息可以包括如生命值多少、能量值多少、是否遭遇竞争玩家、是否遭遇多名竞争玩家、发现竞争玩家的移动方位或者具体坐标、标记目的地、标记竞争玩家包括去哪里、这里有人来过等等消息。会话消息触发条件为触发进行会话消息处理的条件,具体可以根据虚拟场景的实际业务需求进行设定,如可以为用户对应的虚拟角色对象的状态满足预定条件,如对战游戏中用户对应的虚拟角色对象的血量值低于血量上限值的10%;也可以为用户触发针对虚拟场景中的物品对象、环境对象或其他用户对应虚拟角色对象的操作时,如检测到用户点击或长按物品对象、环境对象或其他用户对应虚拟角色对象时,认为满足会话消息触发条件。
候选会话消息与场景对象关联,候选会话消息可以作为用户在进行会话沟通时需要表达的消息内容,候选会话消息的内容可以根据场景对象对应设置,一般不同的场景对象处于不同的状态下对应关联不同的候选会话消息。如对于用户控制的虚拟角色对象,候选会话消息可以包括状态告知消息、求助消息、通知消息等各种类型的消息。候选会话消息的数目可以为单条或多条,在候选会话消息的数目为多条时,可以根据各候选会话消息的优先级从高到低的顺序进行排序展示,候选会话消息的优先级可以根据虚拟场景的实际需求预先设置,从候选会话消息中可以选取需要发送至其他用户终端的与场景对象关联的会话消息。
具体地,在检测到当前虚拟场景满足会话消息触发条件时,表明需要进行会话消息处理,则展示与当前虚拟场景中的场景对象所关联的候选会话消息。具体实现时,可以将当前虚拟场景中满足会话消息触发条件的场景对象所关联的候选会话消息进行展示。
步骤S204,根据触发的针对候选会话消息的选中操作,将选中操作选中的候选会话消息确定为目标会话消息。
在展示与当前虚拟场景中的场景对象所关联的候选会话消息后,检测针对该候选会话消息的操作,在检测到针对候选会话消息的选中操作时,如用户点击候选会话消息中的会话消息,触发选中操作时,表明用于需要发送对应的会话消息进行沟通交互,则将该选中操作选中的候选会话消息确定为目标会话消息,目标会话消息即为用户需要进行沟通交互的会话消息。此外,在具体实现时,在根据选中操作选中的候选会话消息确定为目标会话消息后,还可以触发针对目标会话消息的编辑操作,并获取该编辑操作所获得的更新后的目标会话消息,以将更新后的目标会话消息作为目标会话消息进行后续处理。
步骤S206,将目标会话消息发送至会话对象。
其中,会话对象为进行会话交互操作的对象,如游戏应用中的其他玩家用户对应的虚拟角色对象。确定目标会话消息后,将该目标会话消息发送至会话对象,具体可以发送至会话对象所对应的终端,从而沟通交互的会话消息发送至对应对象,实现对会话消息的处理。
上述会话消息处理方法,在当前虚拟场景满足会话消息触发条件时,展示与该当前虚拟场景中的场景对象所关联的候选会话消息,并将针对该候选会话消息的选中操作确定的目标会话消息发送至会话对象进行会话交互。在会话消息处理过程中,直接从当前虚拟场景中的场景对象所关联的候选会话消息中选取目标会话消息进行会话交互,不需要用户手动进行文本输入操作,提高了会话消息的处理效率。
在一个实施例中,如图3所示,场景对象包括被控制的虚拟角色对象,展示候选会话消息的步骤,即在当前虚拟场景满足会话消息触发条件时,展示与当前虚拟场景中的场景对象所关联的候选会话消息包括:
步骤S302,获取被控制的虚拟角色对象的角色状态数据和当前虚拟场景的场景状态信息。
本实施例中,场景对象包括被控制的虚拟角色对象,被控制的虚拟角色对象为用户当前控制的虚拟角色对象。一般地,在虚拟场景中,被控制的虚拟角色对象为用户在虚拟场景中的映射对象,用户通过控制该被控制的虚拟角色对象,以实现用户在虚拟场景中的操作。例如,在游戏场景下,玩家通过控制游戏场景中的游戏角色进行对战、交易等游戏操作。结合被控制的虚拟角色对象的角色状态数据和当前虚拟场景的场景状态信息确定被控制的虚拟角色对象的角色状态事件,并根据展示与该角色状态事件关联的候选会话消息。
具体地,在虚拟场景中,获取被控制的虚拟角色对象的角色状态数据和当前虚拟场景的场景状态信息。其中,角色状态数据包括用于描述被控制的虚拟角色对象的相关信息,如被控制的虚拟角色对象的形貌特征数据、内在特征数据等,在游戏应用中,角色状态数据可以包括但不限于包括被控制的虚拟角色对象的等级、职业、技能、所处状态、生命值、能量值等信息。根据角色状态数据可以构建还原出当前虚拟场景中的被控制的虚拟角色对象。在具体实现时,角色状态数据可以根据被控制的虚拟角色对象从虚拟角色对象的角色状态数据库中查询得到,如根据被控制的虚拟角色对象的用户识别号从虚拟角色对象的角色状态数据库中查询得到。场景状态信息为当前虚拟场景的相关信息,如当前虚拟场景的天气信息、场景类型等。场景状态信息根据虚拟场景的实际需求进行设置,如在游戏应用中,场景状态信息中的场景类型可以包括战斗场景和非战斗场景。在具体应用时,场景状态信息可以根据当前虚拟场景从虚拟场景数据库中查询得到,如可以根据被控制的虚拟角色对象的所处位置确定当前虚拟场景,并根据当前虚拟场景的场景识别号从虚拟场景数据库中查询得到对应的场景状态信息。
步骤S304,根据角色状态数据和场景状态信息确定被控制的虚拟角色对象的角色状态事件。
结合得到的角色状态数据和场景状态信息,确定被控制的虚拟角色对象的角色状态事件,角色状态事件用于描述被控制的虚拟角色对象在当前虚拟场景中的动态事件,如在游戏战斗场景中能量值过低无法移动时的虚弱状态事件,又如被控制的虚拟角色对象血量值为0的角色死亡状态事件等。角色状态事件根据角色状态数据和场景状态信息确定,不同的场景状态信息和不同角色状态数据对应于不同的角色状态事件,被控制的虚拟角色对象发生不同的角色状态事件时,一般会发送不同的会话消息进行沟通交互。例如发生能量值过低无法移动时的虚弱状态事件时,需要发送求助的会话消息以通知其他玩家对应的虚拟角色对象给予帮助,以使被控制的虚拟角色对象恢复正常控制模式。
步骤S306,当角色状态事件满足会话消息触发条件时,展示与被控制的虚拟角色对象所关联的候选会话消息。
本实施例中,会话消息触发条件根据虚拟场景的需求进行设置,如可以设为特定的角色状态事件确定满足会话消息触发条件,进行会话消息处理的操作,展示对应的候选会话消息。具体地,当角色状态事件满足会话消息触发条件时,如角色状态事件为满足会话消息触发条件的特定的角色状态事件时,展示与被控制的虚拟角色对象所关联的候选会话消息。本实施例中,候选会话消息与被控制的虚拟角色对象关联,候选会话消息包括被控制的虚拟角色对象在发生该角色状态事件且满足会话消息触发条件时,需要与会话对象,如其他玩家用户进行沟通交互的会话消息,如求助会话消息、提示会话消息等。
在一个实施例中,当角色状态事件满足会话消息触发条件时,展示与被控制的虚拟角色对象所关联的候选会话消息包括:查询角色状态事件库,角色状态事件库包括满足会话消息触发条件的各会话角色状态事件;将角色状态事件与角色状态事件库中的各会话角色状态事件进行状态事件匹配;当状态事件匹配结果为匹配成功时,展示匹配成功的会话角色状态事件所关联的候选会话消息。
本实施例中,将确定的被控制的虚拟角色对象的角色状态事件与预设满足会话消息触发条件的特定的角色状态事件进行匹配,根据匹配结果确定被控制的虚拟角色对象对应关联的候选会话消息并进行展示。
具体地,确定被控制的虚拟角色对象的角色状态事件后,查询角色状态事件库,该角色状态事件库记录有满足会话消息触发条件的各会话角色状态事件。其中,会话角色状态事件即为被控制的虚拟角色对象所有的角色状态事件中满足会话消息触发条件的角色状态事件。会话消息触发条件根据虚拟场景的实际业务需求进行设定,如可以为用户对应的虚拟角色对象的状态满足预定条件,如游戏应用场景中,角色状态事件属于虚拟角色对象处于危险状态、脱险状态或其他状态时,需要与其他玩家进行沟通交互时,认为满足会话消息触发条件。
将角色状态事件与角色状态事件库中的各会话角色状态事件进行状态事件匹配,具体可以将角色状态事件的特征与各会话角色状态事件的特征进行匹配,如将各会话角色状态事件的事件名称、事件类型或事件编号分别与各会话角色状态事件的事件名称、事件类型或事件编号进行比较,以实现二者的状态事件匹配,得到状态事件匹配结果。当状态事件匹配结果为匹配成功时,表明该角色状态事件也满足会话消息触发条件,需要进行会话消息处理,则确定与该角色状态事件匹配成功的会话角色状态事件,并展示与该会话角色状态事件所关联的候选会话消息,以由用户进行对候选会话消息进行选取,确定需要发送的目标会话消息。
在一个实施例中,当状态事件匹配结果为匹配成功时,展示匹配成功的会话角色状态事件所关联的候选会话消息包括:当状态事件匹配结果为匹配成功时,获取匹配成功的会话角色状态事件所关联的候选会话消息;在当前虚拟场景中的会话窗口区域展示候选会话消息。
本实施例中,在虚拟场景的会话窗口区域展示候选会话消息,会话窗口区域为虚拟场景中用户进行沟通交互的界面区域,会话窗口区域中沟通交互的消息可以包括文字、语音、视频、图片和表情等类型的消息。
具体地,在状态事件匹配结果为匹配成功时,确定与该角色状态事件匹配成功的会话角色状态事件,获取匹配成功的会话角色状态事件所关联的候选会话消息,并在当前虚拟场景中的会话窗口区域展示候选会话消息,以由用户进行对候选会话消息进行选取,确定需要发送的目标会话消息。
如图4所示,在一个具体的游戏应用中,被控制的虚拟角色对象能量值低,需要进行能量补充,在终端显示的虚拟场景的右下角会话窗口区域中展示对应的候选会话消息。如图5所示,在触发针对图4中候选会话消息的选中操作后,即用户点击图4中“发送通知”控件后,将其对应的候选会话消息确定为目标会话消息并发送至会话对象,即发送至其他玩家对应的终端,从而实现了虚拟场景下会话消息的高效处理。
在一个实施例中,还包括:当角色状态事件满足会话消息自发送条件时,获取与角色状态事件关联的自发送会话消息;将自发送会话消息发送至会话对象。
本实施例中,在被控制的虚拟角色对象对应的角色状态事件满足会话消息自发送条件时,直接将该角色状态事件关联的自发送会话消息发送至会话对象。具体地,在检测到角色状态事件满足会话消息自发送条件时,会话消息自发送条件根据虚拟场景的实际需求进行设置,如游戏场景中可以为被控制的虚拟角色对象已死亡时,认为满足会话消息自发送条件;也可以是该角色状态事件为虚拟场景中的重大事件,如为被控制的虚拟角色对象抽中头奖、或发生质变时,认为会话消息自发送条件,可以自动进行会话消息的发送。当角色状态事件满足会话消息自发送条件时,获取与角色状态事件关联的自发送会话消息,并将该自发送会话消息发送至会话对象。自发送会话消息为需要直接进行发送处理的会话消息,具体可以根据虚拟场景需求设定,如可以为通知会话消息,以进行广播通知。在具体实现时,对于自发送会话消息可以直接发送至世界频道,即将该虚拟场景下的所有玩家均作为会话对象,以使所有玩家均可接收到该自发送会话消息。
在一个实施例中,场景对象包括当前虚拟场景中除被控制的虚拟角色对象之外的环境对象;在当前虚拟场景满足会话消息触发条件时,展示与当前虚拟场景中的场景对象所关联的候选会话消息包括:当检测到会话触发操作时,从环境对象中确定会话触发操作所针对的触发对象;获取与触发对象关联的候选会话消息;在触发对象的关联区域展示候选会话消息。
本实施例中,场景对象包括当前虚拟场景中除被控制的虚拟角色对象之外的环境对象,如虚拟场景的背景对象、物品对象、其他用户对应的虚拟角色对象等。在检测到会话触发操作时,展示该会话触发操作对应针对的触发对象所关联的候选会话消息。
一般地,场景对象除了本端用户对应控制的虚拟角色对象外,当前虚拟场景还包括环境对象,如构建虚拟场景的背景对象,如背景无法操作中的房屋、道路、车辆等,还包括场景中可以进行操作使用的物品对象,如书本、钢笔、装备等,还可以包括其他用户对应的虚拟角色对象。本实施例中,检测到当前虚拟场景中会话触发操作时,表明用户触发进行会话消息处理。具体地,可以在检测用户点击或长按当前虚拟场景中的环境对象时,如点一下空缺的道具栏或长按道具栏中的物品,则认为检测到会话触发操作,则从环境对象中确定会话触发操作所针对的触发对象,并获取与该触发对象关联的候选会话消息。当前虚拟场景中的环境对象的数量一般较多,而各环境对象的类型不同,对应设有不同的候选会话消息,需要确定要进行候选会话消息展示的环境对象,即会话触发操作所针对的触发对象,再展示该触发对象对应关联的候选会话消息。各触发对象对应关联的候选会话消息可以根据触发对象的状态确定,如可以包括是、否和不确定等3种状态,对应设置3种候选会话消息,如危险、安全和可能有危险。具体实现时可以根据会话触发操作确定该会话触发操作所针对的触发对象,并获取与该触发对象关联的候选会话消息。得到触发对象关联的候选会话消息后,在触发对象的关联区域展示候选会话消息。其中,触发对象的关联区域可以根据实际需求进行设定,如可以将关联区域设置在对应触发对象的周围,也可以设置在当前虚拟场景中的特定区域,如会话窗口区域。
在一个实施例中,获取与触发对象关联的候选会话消息包括:确定触发对象的对象类型;查询环境对象事件库,环境对象事件库根据各类型环境对象与候选会话消息之间的关联关系构建;从环境对象事件库中获取对象类型关联的候选会话消息。
本实施例中,根据会话触发操作所针对的触发对象的对象类型从预设的环境对象事件库中获取与触发对象关联的候选会话消息。具体地,在确定会话触发操作所针对的触发对象后,确定触发对象的对象类型。触发对象的对象类型根据虚拟场景的应用需求进行划分,如对于游戏应用场景,触发对象的对象类型可以包括物体、位置、角色虚拟对象等,进一步地,物体的对象类型可以二级划分为门、建筑物、商品、药水、装备等各种类型。查询预设的环境对象事件库,该环境对象事件库根据各类型环境对象与候选会话消息之间的关联关系构建。各类型的环境对象对应设有不同的候选会话消息,即各类型的环境对象与不同的候选会话消息关联,根据各类型环境对象与候选会话消息之间的关联关系构建环境对象事件库,以通过该环境对象事件库记录在各类型环境对象与候选会话消息之间的关联关系。从该环境对象事件库中获取对象类型关联的候选会话消息,具体可以根据触发对象的对象类型在环境对象事件库进行查询,获得该对象类型对应的候选会话消息以进行展示。
如图6所示,为一个具体游戏应用中,当检测到会话触发操作时,展示与触发对象对应候选会话消息的示意图,该应用中长按或点击当前虚拟场景中的任意物体,在物体的右下角展示候选会话消息,包括3条会话消息。如图7所示,为一个具体游戏应用中,长按或点击当前虚拟场景中的虚拟角色对象时,在该虚拟角色对象的右下角展示候选会话消息。如图8所示,为一个具体游戏应用中,长按或点击当前虚拟场景中的虚拟角色对象时,在该虚拟角色对象的右下角展示候选会话消息,包括3条会话消息。
在一个实施例中,场景对象包括被控制的虚拟角色对象;还包括:从被控制的虚拟角色对象的角色状态数据中提取提示消息状态数据;根据提示消息状态数据生成状态提示会话消息;将状态提示会话消息发送至会话对象。
本实施例中,场景对象包括被控制的虚拟角色对象,被控制的虚拟角色对象为用户当前控制的虚拟角色对象,根据该被控制的虚拟角色对象的角色状态数据直接生成状态提示会话消息并将该状态提示会话消息发送至会话对象。
具体地,可以获取被控制的虚拟角色对象的角色状态数据,角色状态数据包括用于描述被控制的虚拟角色对象的相关信息,如被控制的虚拟角色对象的形貌特征数据、内在特征数据等,在游戏应用中,角色状态数据可以包括但不限于包括被控制的虚拟角色对象的等级、职业、技能、所处状态、生命值、能量值等信息。根据角色状态数据可以构建还原出当前虚拟场景中的被控制的虚拟角色对象。从该角色状态数据中提取提示消息状态数据,提示消息状态数据为需要进行提示的角色状态数据,具体可以根据虚拟场景的应用需求进行设置。例如,提示消息状态数据可以包括被控制的虚拟角色对象的当前位置数据,如地图坐标数据。根据该提示消息状态数据生成状态提示会话消息,并将状态提示会话消息发送至会话对象,从而可以将被控制的虚拟角色对象需要进行提示的角色状态数据快速发送至会话对象。
此外,提示消息状态数据还可以在虚拟场景中进行标注,如将提示消息状态数据中被控制的虚拟角色对象的当前位置数据[长安城56,45]在虚拟场景的地图区域进行标注提示,玩家通过点击该位置可以实现虚拟角色对象的快速转移,即将虚拟角色对象转移至该位置。进一步地,标注的提示消息状态数据可以根据被控制的虚拟角色对象的状态进行调整,在满足标注结束条件,如被控制的虚拟角色对象结束操作时,结束对提示消息状态数据的标注。
在一个实施例中,还可以由用户通过在当前虚拟场景的会话窗口区域进行会话消息编辑,并将编辑的会话消息发送至会话对象。例如,在当前虚拟场景中触发打开聊天窗口再滑动查看,然后点击输入文本信息,弹出移动设备的虚拟键盘,输入文本信息后点击发送。在具体应用中,在非战斗场景玩家可以在游戏策划定义的一些频道发布相关的信息,比如:世界、组队、团队等等;而在战斗场景中,玩家需要跟某个或某几个相同任务或者目标的玩家一起完成某些成就或者结果时,需要会话消息进行大量的沟通与交流。如图9所示,为该实施例中,在会话窗口区域进行会话消息编辑的示意图。
在一个实施例中,如图10所示,提供了一种会话消息处理方法,该会话消息处理应用于游戏虚拟场景,包括:
步骤S1002,获取被控制的虚拟角色对象的角色状态数据和当前虚拟场景的场景状态信息;
步骤S1004,根据角色状态数据和场景状态信息确定被控制的虚拟角色对象的角色状态事件;
步骤S1006,查询角色状态事件库,角色状态事件库包括满足会话消息触发条件的各会话角色状态事件;
步骤S1008,将角色状态事件与角色状态事件库中的各会话角色状态事件进行状态事件匹配;
步骤S1010,当状态事件匹配结果为匹配成功时,获取匹配成功的会话角色状态事件所关联的候选会话消息;
步骤S1012,在当前虚拟场景中的会话窗口区域展示候选会话消息。
本实施例中,对于被控制的虚拟角色对象,结合被控制的虚拟角色对象的角色状态数据和当前虚拟场景的场景状态信息确定被控制的虚拟角色对象的角色状态事件,并根据展示与该角色状态事件关联的候选会话消息。如图11所示,为一个具体游戏应用中,根据游戏应用的场景和玩法预先构建的角色状态事件库和角色状态事件库。角色状态事件库和角色状态事件库也可以随着游戏运营进行动态更新,以适应游戏场景的迭代更新。
步骤S1014,根据触发的针对候选会话消息的选中操作,将选中操作选中的候选会话消息确定为目标会话消息;
步骤S1016,将目标会话消息发送至会话对象。
将用户触发的选中操作选中的候选会话消息确定为目标会话消息,并将该目标会话消息发送至会话对象,从而沟通交互的会话消息发送至对应对象,实现对会话消息的处理。
步骤S1018,当检测到会话触发操作时,从环境对象中确定会话触发操作所针对的触发对象;
步骤S1020,确定触发对象的对象类型;
步骤S1022,查询环境对象事件库,环境对象事件库根据各类型环境对象与候选会话消息之间的关联关系构建;
步骤S1024,从环境对象事件库中获取对象类型关联的候选会话消息;
步骤S1026,在触发对象的关联区域展示候选会话消息。
本实施例中,对于场景对象包括的当前虚拟场景中除被控制的虚拟角色对象之外的环境对象,在检测到会话触发操作时,展示该会话触发操作对应针对的触发对象所关联的候选会话消息。
本实施例中,通过对被控制的虚拟角色对象的角色状态事件的判断和对会话触发操作所针对的触发对象的判断,展示对应的候选会话消息,候选会话消息可以按照消息的重要程度或优先级进行排序展示,同时还可以通过界面提醒和地图标注等方式展示,快速发布出目标会话信息,不但可以给玩家带来操作方便、提升沟通效率,在大多数的玩家都需要组队进行游戏操作时可以减少玩家与玩家之间的相互争执,提高玩家间的沟通效果,从而可以增加游戏产品的生命周期和可玩性。
此外,在被控制的虚拟角色对象对应的角色状态事件满足会话消息自发送条件时,直接将该角色状态事件关联的自发送会话消息发送至会话对象。具体在根据角色状态数据和场景状态信息确定被控制的虚拟角色对象的角色状态事件后,当角色状态事件满足会话消息自发送条件时,获取与角色状态事件关联的自发送会话消息;将自发送会话消息发送至会话对象。进一步地,在获取被控制的虚拟角色对象的角色状态数据后,从被控制的虚拟角色对象的角色状态数据中提取提示消息状态数据;根据提示消息状态数据生成状态提示会话消息;将状态提示会话消息发送至会话对象。
图10为一个实施例中会话消息处理方法的流程示意图。应该理解的是,虽然图10的流程图中的各个步骤按照箭头的指示依次显示,但是这些步骤并不是必然按照箭头指示的顺序依次执行。除非本文中有明确的说明,这些步骤的执行并没有严格的顺序限制,这些步骤可以以其它的顺序执行。而且,图10中的至少一部分步骤可以包括多个子步骤或者多个阶段,这些子步骤或者阶段并不必然是在同一时刻执行完成,而是可以在不同的时刻执行,这些子步骤或者阶段的执行顺序也不必然是依次进行,而是可以与其它步骤或者其它步骤的子步骤或者阶段的至少一部分轮流或者交替地执行。
如图12所示,在一个实施例中,提供了一种会话消息处理装置1200,包括:
会话消息触发模块1202,用于在当前虚拟场景满足会话消息触发条件时,展示与当前虚拟场景中的场景对象所关联的候选会话消息;
会话消息确定模块1204,用于根据触发的针对候选会话消息的选中操作,将选中操作选中的候选会话消息确定为目标会话消息;
会话消息处理模块1206,用于将目标会话消息发送至会话对象。
在一个实施例中,场景对象包括被控制的虚拟角色对象;会话消息触发模块1202包括数据获取模块、角色状态事件模块和会话消息展示模块;其中:数据获取模块,用于获取被控制的虚拟角色对象的角色状态数据和当前虚拟场景的场景状态信息;角色状态事件模块,用于根据角色状态数据和场景状态信息确定被控制的虚拟角色对象的角色状态事件;会话消息展示模块,用于当角色状态事件满足会话消息触发条件时,展示与被控制的虚拟角色对象所关联的候选会话消息。
在一个实施例中,会话消息展示模块包括角色事件库查询模块、角色事件匹配模块和匹配结果处理模块;其中:角色事件库查询模块,用于查询角色状态事件库,角色状态事件库包括满足会话消息触发条件的各会话角色状态事件;角色事件匹配模块,用于将角色状态事件与角色状态事件库中的各会话角色状态事件进行状态事件匹配;匹配结果处理模块,用于当状态事件匹配结果为匹配成功时,展示匹配成功的会话角色状态事件所关联的候选会话消息。
在一个实施例中,匹配结果处理模块包括匹配结果获取模块和窗口区域展示模块;其中:匹配结果获取模块,用于当状态事件匹配结果为匹配成功时,获取匹配成功的会话角色状态事件所关联的候选会话消息;窗口区域展示模块,用于在当前虚拟场景中的会话窗口区域展示候选会话消息。
在一个实施例中,还包括自发送消息生成模块和自发送消息发送模块;其中:自发送消息生成模块,用于当角色状态事件满足会话消息自发送条件时,获取与角色状态事件关联的自发送会话消息;自发送消息发送模块,用于将自发送会话消息发送至会话对象。
在一个实施例中,场景对象包括当前虚拟场景中除被控制的虚拟角色对象之外的环境对象;会话消息触发模块1202包括触发对象确定模块、触发对象消息模块和环境对象消息展示模块;其中:触发对象确定模块,用于当检测到会话触发操作时,从环境对象中确定会话触发操作所针对的触发对象;触发对象消息模块,用于获取与触发对象关联的候选会话消息;环境对象消息展示模块,用于在触发对象的关联区域展示候选会话消息。
在一个实施例中,触发对象消息模块包括类型确定模块、环境事件库查询模块和类型会话消息模块;其中:类型确定模块,用于确定触发对象的对象类型;环境事件库查询模块,用于查询环境对象事件库,环境对象事件库根据各类型环境对象与候选会话消息之间的关联关系构建;类型会话消息模块,用于从环境对象事件库中获取对象类型关联的候选会话消息。
在一个实施例中,场景对象包括被控制的虚拟角色对象;还包括提示状态提取模块、提示消息生成模块和提示消息发送模块;其中:提示状态提取模块,用于从被控制的虚拟角色对象的角色状态数据中提取提示消息状态数据;提示消息生成模块,用于根据提示消息状态数据生成状态提示会话消息;提示消息发送模块,用于将状态提示会话消息发送至会话对象。
图13示出了一个实施例中计算机设备的内部结构图。该计算机设备具体可以是图1中的终端110或服务器120。如图13所示,该计算机设备包括该计算机设备包括通过系统总线连接的处理器、存储器、网络接口、输入装置和显示屏。其中,存储器包括非易失性存储介质和内存储器。该计算机设备的非易失性存储介质存储有操作系统,还可存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时,可使得处理器实现会话消息处理方法。该内存储器中也可储存有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时,可使得处理器执行会话消息处理方法。计算机设备的显示屏可以是液晶显示屏或者电子墨水显示屏,计算机设备的输入装置可以是显示屏上覆盖的触摸层,也可以是计算机设备外壳上设置的按键、轨迹球或触控板,还可以是外接的键盘、触控板或鼠标等。
本领域技术人员可以理解,图13中示出的结构,仅仅是与本申请方案相关的部分结构的框图,并不构成对本申请方案所应用于其上的计算机设备的限定,具体的计算机设备可以包括比图中所示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者具有不同的部件布置。
在一个实施例中,本申请提供的会话消息处理装置可以实现为一种计算机程序的形式,计算机程序可在如图13所示的计算机设备上运行。计算机设备的存储器中可存储组成该会话消息处理装置1200的各个程序模块,比如,图12所示的会话消息触发模块1202、会话消息确定模块1204和会话消息处理模块1206。各个程序模块构成的计算机程序使得处理器执行本说明书中描述的本申请各个实施例的会话消息处理方法中的步骤。
例如,图13所示的计算机设备可以通过如图12所示的会话消息处理装置1200中的会话消息触发模块1202执行在当前虚拟场景满足会话消息触发条件时,展示与当前虚拟场景中的场景对象所关联的候选会话消息。计算机设备可通过会话消息确定模块1204执行根据触发的针对候选会话消息的选中操作,将选中操作选中的候选会话消息确定为目标会话消息。计算机设备可通过会话消息处理模块1206执行将目标会话消息发送至会话对象。
在一个实施例中,提供了一种计算机设备,包括存储器和处理器,存储器存储有计算机程序,计算机程序被处理器执行时,使得处理器执行上述会话消息处理方法的步骤。此处会话消息处理方法的步骤可以是上述各个实施例的会话消息处理方法中的步骤。
在一个实施例中,提供了一种计算机可读存储介质,存储有计算机程序,计算机程序被处理器执行时,使得处理器执行上述会话消息处理方法的步骤。此处会话消息处理方法的步骤可以是上述各个实施例的会话消息处理方法中的步骤。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例方法中的全部或部分流程,是可以通过计算机程序来指令相关的硬件来完成,所述的程序可存储于一非易失性计算机可读取存储介质中,该程序在执行时,可包括如上述各方法的实施例的流程。其中,本申请所提供的各实施例中所使用的对存储器、存储、数据库或其它介质的任何引用,均可包括非易失性和/或易失性存储器。非易失性存储器可包括只读存储器(ROM)、可编程ROM(PROM)、电可编程ROM(EPROM)、电可擦除可编程ROM(EEPROM)或闪存。易失性存储器可包括随机存取存储器(RAM)或者外部高速缓冲存储器。作为说明而非局限,RAM以多种形式可得,诸如静态RAM(SRAM)、动态RAM(DRAM)、同步DRAM(SDRAM)、双数据率SDRAM(DDRSDRAM)、增强型SDRAM(ESDRAM)、同步链路(Synchlink)DRAM(SLDRAM)、存储器总线(Rambus)直接RAM(RDRAM)、直接存储器总线动态RAM(DRDRAM)、以及存储器总线动态RAM(RDRAM)等。
以上实施例的各技术特征可以进行任意的组合,为使描述简洁,未对上述实施例中的各个技术特征所有可能的组合都进行描述,然而,只要这些技术特征的组合不存在矛盾,都应当认为是本说明书记载的范围。
以上所述实施例仅表达了本申请的几种实施方式,其描述较为具体和详细,但并不能因此而理解为对本申请专利范围的限制。应当指出的是,对于本领域的普通技术人员来说,在不脱离本申请构思的前提下,还可以做出若干变形和改进,这些都属于本申请的保护范围。因此,本申请专利的保护范围应以所附权利要求为准。

Claims (18)

1.一种会话消息处理方法,包括:
在当前虚拟场景满足会话消息触发条件时,展示与所述当前虚拟场景中的场景对象所关联的候选会话消息;
根据触发的针对所述候选会话消息的选中操作,将所述选中操作选中的候选会话消息确定为目标会话消息;
将所述目标会话消息发送至会话对象;
所述场景对象包括被控制的虚拟角色对象;所述在当前虚拟场景满足会话消息触发条件时,展示与所述当前虚拟场景中的场景对象所关联的候选会话消息包括:
获取所述被控制的虚拟角色对象的角色状态数据和所述当前虚拟场景的场景状态信息;
根据所述角色状态数据和所述场景状态信息确定所述被控制的虚拟角色对象的角色状态事件;
当所述角色状态事件满足会话消息触发条件时,展示与所述被控制的虚拟角色对象所关联的候选会话消息。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述候选会话消息的数目为多条时,按照优先级从高到低的顺序展示各所述候选会话消息。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述当所述角色状态事件满足会话消息触发条件时,展示与所述被控制的虚拟角色对象所关联的候选会话消息包括:
查询角色状态事件库,所述角色状态事件库包括满足会话消息触发条件的各会话角色状态事件;
将所述角色状态事件与所述角色状态事件库中的各会话角色状态事件进行状态事件匹配;
当状态事件匹配结果为匹配成功时,展示匹配成功的会话角色状态事件所关联的候选会话消息。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述当状态事件匹配结果为匹配成功时,展示匹配成功的会话角色状态事件所关联的候选会话消息包括:
当状态事件匹配结果为匹配成功时,获取匹配成功的会话角色状态事件所关联的候选会话消息;
在所述当前虚拟场景中的会话窗口区域展示所述候选会话消息。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括:
当所述角色状态事件满足会话消息自发送条件时,获取与所述角色状态事件关联的自发送会话消息;
将所述自发送会话消息发送至会话对象。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述场景对象包括所述当前虚拟场景中除所述被控制的虚拟角色对象之外的环境对象;所述在当前虚拟场景满足会话消息触发条件时,展示与所述当前虚拟场景中的场景对象所关联的候选会话消息包括:
当检测到会话触发操作时,从所述环境对象中确定所述会话触发操作所针对的触发对象;
获取与所述触发对象关联的候选会话消息;
在所述触发对象的关联区域展示所述候选会话消息。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述获取与所述触发对象关联的候选会话消息包括:
确定所述触发对象的对象类型;
查询环境对象事件库,所述环境对象事件库根据各类型环境对象与候选会话消息之间的关联关系构建;
从所述环境对象事件库中获取所述对象类型关联的候选会话消息。
8.根据权利要求1至7任意一项所述的方法,其特征在于,所述场景对象包括被控制的虚拟角色对象;所述方法还包括:
从所述被控制的虚拟角色对象的角色状态数据中提取提示消息状态数据;
根据所述提示消息状态数据生成状态提示会话消息;
将所述状态提示会话消息发送至会话对象。
9.一种会话消息处理装置,其特征在于,所述装置包括:
会话消息触发模块,用于在当前虚拟场景满足会话消息触发条件时,展示与所述当前虚拟场景中的场景对象所关联的候选会话消息;
会话消息确定模块,用于根据触发的针对所述候选会话消息的选中操作,将所述选中操作选中的候选会话消息确定为目标会话消息;
会话消息处理模块,用于将所述目标会话消息发送至会话对象;
所述场景对象包括被控制的虚拟角色对象;所述会话消息触发模块包括:
数据获取模块,用于获取所述被控制的虚拟角色对象的角色状态数据和所述当前虚拟场景的场景状态信息;
角色状态事件模块,用于根据所述角色状态数据和所述场景状态信息确定所述被控制的虚拟角色对象的角色状态事件;
会话消息展示模块,用于当所述角色状态事件满足会话消息触发条件时,展示与所述被控制的虚拟角色对象所关联的候选会话消息。
10.根据权利要求9所述的装置,其特征在于,所述候选会话消息的数目为多条时,按照优先级从高到低的顺序展示各所述候选会话消息。
11.根据权利要求9所述的装置,其特征在于,所述会话消息展示模块包括:
角色事件库查询模块,用于查询角色状态事件库,所述角色状态事件库包括满足会话消息触发条件的各会话角色状态事件;
角色事件匹配模块,用于将所述角色状态事件与所述角色状态事件库中的各会话角色状态事件进行状态事件匹配;
匹配结果处理模块,用于当状态事件匹配结果为匹配成功时,展示匹配成功的会话角色状态事件所关联的候选会话消息。
12.根据权利要求11所述的装置,其特征在于,所述匹配结果处理模块包括:
匹配结果获取模块,用于当状态事件匹配结果为匹配成功时,获取匹配成功的会话角色状态事件所关联的候选会话消息;
窗口区域展示模块,用于在所述当前虚拟场景中的会话窗口区域展示所述候选会话消息。
13.根据权利要求9所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
自发送消息生成模块,用于当所述角色状态事件满足会话消息自发送条件时,获取与所述角色状态事件关联的自发送会话消息;
自发送消息发送模块,用于将所述自发送会话消息发送至会话对象。
14.根据权利要求9所述的装置,其特征在于,所述场景对象包括所述当前虚拟场景中除所述被控制的虚拟角色对象之外的环境对象;所述会话消息触发模块包括:
触发对象确定模块,用于当检测到会话触发操作时,从所述环境对象中确定所述会话触发操作所针对的触发对象;
触发对象消息模块,用于获取与所述触发对象关联的候选会话消息;
环境对象消息展示模块,用于在所述触发对象的关联区域展示所述候选会话消息。
15.根据权利要求14所述的装置,其特征在于,所述触发对象消息模块包括:
类型确定模块,用于确定所述触发对象的对象类型;
环境事件库查询模块,用于查询环境对象事件库,所述环境对象事件库根据各类型环境对象与候选会话消息之间的关联关系构建;
类型会话消息模块,用于从所述环境对象事件库中获取所述对象类型关联的候选会话消息。
16.根据权利要求9至15任意一项所述的装置,其特征在于,所述场景对象包括被控制的虚拟角色对象;所述装置还包括:
提示状态提取模块,用于从所述被控制的虚拟角色对象的角色状态数据中提取提示消息状态数据;
提示消息生成模块,用于根据所述提示消息状态数据生成状态提示会话消息;
提示消息发送模块,用于将所述状态提示会话消息发送至会话对象。
17.一种计算机可读存储介质,存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时,使得所述处理器执行如权利要求1至8中任一项所述方法的步骤。
18.一种计算机设备,包括存储器和处理器,所述存储器存储有计算机程序,所述计算机程序被所述处理器执行时,使得所述处理器执行如权利要求1至8中任一项所述方法的步骤。
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