JP7233107B2 - ゲーム装置、ゲーム装置のプログラム、ゲーム装置の制御方法、及び、ゲームシステム - Google Patents

ゲーム装置、ゲーム装置のプログラム、ゲーム装置の制御方法、及び、ゲームシステム Download PDF

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Description

本発明は、ゲーム装置、ゲーム装置のプログラム、ゲーム装置の制御方法、及び、ゲームシステムに関する。
ゲームを実行し、ゲームに係る動画を示す動画情報を生成するゲーム装置と、動画情報に基づく配信動画を閲覧可能な端末装置と、を備える、動画配信システムに係る技術が提案されている(例えば、特許文献1参照)。
特開2018-134409号公報
端末装置においてゲームに係る配信動画を閲覧する閲覧者は、ゲーム装置において実行されているゲームに関心がある場合、例えば、SNS(social networking service)サイト等のウェブサイトに対して、ゲームに関連するメッセージを投稿することがある。この場合、当該ウェブサイトの閲覧者は、ウェブサイトにおけるゲームに関連するメッセージの投稿状況に応じて、当該ゲームの盛り上がりの度合いを知ることができる。しかし、ゲーム装置においてゲームをプレイするユーザ、及び、ゲームに係る配信動画の閲覧者は、ゲームの盛り上がりの度合いを知ることができない場合があった。
本発明は、上述した事情に鑑みてなされたものであり、ゲーム装置においてゲームをプレイするユーザ、及び、ゲームに係る配信動画の閲覧者の、少なくとも一方に対して、ゲームの盛り上がりの度合いを知らせることを可能とする技術の提供を、解決課題の一つとする。
以上の課題を解決するために、本発明の一態様に係るプログラムは、ゲーム装置のプロセッサを、ゲームを実行し、前記ゲームに係る動画を示す動画情報を生成するゲーム制御部と、前記動画情報に基づく配信動画を閲覧可能な端末装置から出力される、前記配信動画及び前記ゲームの少なくとも一方に関連するメッセージを含むメッセージ情報を取得する取得部と、して機能させ、前記ゲーム制御部は、前記ゲームの進行状況を示す進行状況情報に基づいて、前記ゲームに係る動画に前記メッセージ情報に含まれるメッセージを組み入れる、ことを特徴とする。
また、本発明の他の態様に係るプログラムは、ゲーム装置のプロセッサを、ゲームを実行し、前記ゲームに係る動画を示す動画情報を生成するゲーム制御部と、前記動画情報に基づく配信動画を閲覧可能な端末装置から出力される、前記配信動画及び前記ゲームの少なくとも一方に関連するメッセージを含むメッセージ情報を取得する取得部と、して機能させ、前記ゲーム制御部は、前記ゲームの進行状況を示す進行状況情報に基づいて、前記ゲームに係る動画に前記メッセージ情報に含まれるメッセージを組み入れるか否かを決定する、ことを特徴とする。
また、本発明の一態様に係るゲーム装置は、ゲームを実行し、前記ゲームに係る動画を示す動画情報を生成するゲーム制御部と、前記動画情報に基づく配信動画を閲覧可能な端末装置から出力される、前記配信動画及び前記ゲームの少なくとも一方に関連するメッセージを含むメッセージ情報を取得する取得部と、を備え、前記ゲーム制御部は、前記ゲームの進行状況を示す進行状況情報に基づいて、前記ゲームに係る動画に前記メッセージ情報に含まれるメッセージを組み入れる、ことを特徴とする。
また、本発明の他の態様に係るゲーム装置は、ゲームを実行し、前記ゲームに係る動画を示す動画情報を生成するゲーム制御部と、前記動画情報に基づく配信動画を閲覧可能な端末装置から出力される、前記配信動画及び前記ゲームの少なくとも一方に関連するメッセージを含むメッセージ情報を取得する取得部と、を備え、前記ゲーム制御部は、前記ゲームの進行状況を示す進行状況情報に基づいて、前記ゲームに係る動画に前記メッセージ情報に含まれるメッセージを組み入れるか否かを決定する、ことを特徴とする。
また、本発明の一態様に係るゲーム装置の制御方法は、ゲーム装置のプロセッサを、ゲームを実行し、前記ゲームに係る動画を示す動画情報を生成するゲーム制御部と、前記動画情報に基づく配信動画を閲覧可能な端末装置から出力される、前記配信動画及び前記ゲームの少なくとも一方に関連するメッセージを含むメッセージ情報を取得する取得部と、して機能させ、前記ゲーム制御部は、前記ゲームの進行状況を示す進行状況情報に基づいて、前記ゲームに係る動画に前記メッセージ情報に含まれるメッセージを組み入れる、ことを特徴とする。
また、本発明の他の態様に係るゲーム装置の制御方法は、ゲーム装置のプロセッサを、ゲームを実行し、前記ゲームに係る動画を示す動画情報を生成するゲーム制御部と、前記動画情報に基づく配信動画を閲覧可能な端末装置から出力される、前記配信動画及び前記ゲームの少なくとも一方に関連するメッセージを含むメッセージ情報を取得する取得部と、して機能させ、前記ゲーム制御部は、前記ゲームの進行状況を示す進行状況情報に基づいて、前記ゲームに係る動画に前記メッセージ情報に含まれるメッセージを組み入れるか否かを決定する、ことを特徴とする。
また、本発明の一態様に係るゲームシステムは、ゲームを実行し、前記ゲームに係る動画を示す動画情報を生成するゲーム装置、を備えるゲームシステムであって、前記動画情報に基づく配信動画を閲覧可能な端末装置から出力される、前記配信動画及び前記ゲームの少なくとも一方に関連するメッセージを含むメッセージ情報を取得する取得部、を備え、前記ゲーム装置は、前記ゲームの進行状況を示す進行状況情報に基づいて、前記ゲームに係る動画に前記メッセージ情報に含まれるメッセージを組み入れる、ことを特徴とする。
また、本発明の他の態様に係るゲームシステムは、ゲームを実行し、前記ゲームに係る動画を示す動画情報を生成するゲーム装置、を備えるゲームシステムであって、前記動画情報に基づく配信動画を閲覧可能な端末装置から出力される、前記配信動画及び前記ゲームの少なくとも一方に関連するメッセージを含むメッセージ情報を取得する取得部、を備え、前記ゲーム装置は、前記ゲームの進行状況を示す進行状況情報に基づいて、前記ゲームに係る動画に前記メッセージ情報に含まれるメッセージを組み入れるか否かを決定する、ことを特徴とする。
本発明の実施形態に係る動画配信システムSysの概要の一例を示す説明図である。 動画配信システムSysの動作の概要の一例を示すシーケンスチャートである。 表示用ゲーム動画DH-1の概要の一例を示す説明図である。 表示用ゲーム動画DH-4の概要の一例を示す説明図である。 配信用ゲーム動画DDの概要の一例を示す説明図である。 SNSサイトGSの概要の一例を示す説明図である。 表示用ゲーム動画DH-1の概要の一例を示す説明図である。 表示用ゲーム動画DH-4の概要の一例を示す説明図である。 配信用ゲーム動画DDの概要の一例を示す説明図である。 アウトオブプレイ期間TG2における表示用ゲーム動画DH-1の概要の一例を示す説明図である。 アウトオブプレイ期間TG2における表示用ゲーム動画DH-1の概要の一例を示す説明図である。 ゲーム装置10の構成の一例を示すブロック図である。 ゲーム装置10のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。 メッセージ管理サーバ30の構成の一例を示すブロック図である。 メッセージ管理サーバ30のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。 メッセージ管理テーブルTBL1のデータ構成の一例を示す図である。 メッセージ組入情報テーブルTBL2のデータ構成の一例を示す図である。 メッセージ取得処理を実行する場合におけるゲーム装置10の動作の一例を示すフローチャートである。 メッセージ解析処理を実行する場合におけるゲーム装置10の動作の一例を示すフローチャートである。 メッセージ組入処理を実行する場合におけるゲーム装置10の動作の一例を示すフローチャートである。 メッセージ組入処理を実行する場合におけるゲーム装置10の動作の一例を示すフローチャートである。 メッセージ組入態様決定処理を実行する場合におけるゲーム装置10の動作の一例を示すフローチャートである。 演出態様決定処理を実行する場合におけるゲーム装置10の動作の一例を示すフローチャートである。 変形例1に係る動画配信システムSys-Aの概要の一例を示す説明図である。 メッセージ管理サーバ30Aの構成の一例を示すブロック図である。 ゲーム装置10Aの構成の一例を示すブロック図である。 装置管理テーブルTBL11のデータ構成の一例を示す図である。 チーム管理テーブルTBL12のデータ構成の一例を示す図である。 メッセージ組入情報テーブルTBL13のデータ構成の一例を示す図である。 試合情報生成処理を実行する場合におけるメッセージ管理サーバ30Aの動作の一例を示すフローチャートである。 メッセージ取得処理を実行する場合におけるメッセージ管理サーバ30Aの動作の一例を示すフローチャートである。 メッセージ組入指示情報生成処理を実行する場合におけるメッセージ管理サーバ30Aの動作の一例を示すフローチャートである。 メッセージ組入指示情報生成処理を実行する場合におけるメッセージ管理サーバ30Aの動作の一例を示すフローチャートである。 メッセージ組入態様決定処理を実行する場合におけるメッセージ管理サーバ30Aの動作の一例を示すフローチャートである。 変形例3に係る動画配信システムSys-Bの概要の一例を示す説明図である。 動画配信システムSys-Bの動作の概要の一例を示すシーケンスチャートである。 動画配信画面DYの概要の一例を示す説明図である。
以下、本発明を実施するための形態について図面を参照して説明する。なお、各図において、各部の寸法及び縮尺は、実際のものと適宜に異ならせてある。また、以下に述べる実施の形態は、本発明の好適な具体例であるから、技術的に好ましい種々の限定が付されているが、本発明の範囲は、以下の説明において特に本発明を限定する旨の記載がない限り、これらの形態に限られるものではない。
[A.実施形態]
以下、本発明の実施形態を説明する。
[1.動画配信システムの概要]
図1は、本実施形態に係る動画配信システムSysの概要を説明するための説明図である。以下、図1を参照しつつ、動画配信システムSysの概要について説明する。
図1に例示するように、動画配信システムSysは、サッカーゲーム(「ゲーム」の一例)を実行可能な複数のゲーム装置10-1~10-Mと、複数のゲーム装置10-1~10-Mに対応して設けられた複数の表示装置20-1~20-Mと、ネットワークNWを介してゲーム装置10と通信可能なメッセージ管理サーバ30と、ネットワークNWを介してゲーム装置10と通信可能な動画編集装置40と、を含むゲームシステムSysGを備える。ここで、値Mは、2以上の自然数である。以下では、複数のゲーム装置10-1~10-Mのうち、m番目のゲーム装置10を、ゲーム装置10-mと称する場合がある。ここで、値mは、1≦m≦Mを満たす自然数である。また、以下では、複数の表示装置20-1~20-Mのうち、m番目の表示装置20を、表示装置20-mと称する場合がある。
なお、本実施形態では、ゲーム装置10が家庭用のゲーム機器である場合を一例として想定する。但し、ゲーム装置10としては、任意の情報処理装置を採用しうる。例えば、ゲーム装置10は、店舗や遊戯施設等に設置された業務用のゲーム機器であってもよいし、携帯電話若しくはスマートフォン等のモバイル機器であってもよいし、また、パーソナルコンピュータ等の据置型の情報機器であってもよい。
また、本実施形態では、ゲーム装置10がネットワークNWを介して動画編集装置40と通信可能な場合を例示するが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。ゲーム装置10は、例えば、HDMI(登録商標)(High-Definition Multimedia Interface)等のケーブルを介して動画編集装置40と通信可能であってもよい。
また、図1に例示するように、動画配信システムSysは、ネットワークNWを介してゲームシステムSysGと通信可能な動画配信サーバ50と、ネットワークNWを介してゲームシステムSysGと通信可能なSNSサーバ60と、ネットワークNWを介して動画配信サーバ50及びSNSサーバ60と通信可能な複数の端末装置70-1~70-Nと、を備える。ここで、値Nは、2以上の自然数である。以下では、複数の端末装置70-1~70-Nのうち、n番目の端末装置70を、端末装置70-nと称する場合がある。ここで、値nは、1≦n≦Nを満たす自然数である。
なお、端末装置70としては、スマートフォン、携帯電話、または、パーソナルコンピュータ等の、ネットワークNWに接続可能な任意の情報処理装置を採用しうる。
本実施形態において、ゲーム装置10-mは、ゲーム装置10-mに対応する表示装置20-mに設けられた表示部21-mに対して、ゲーム装置10-mにおいて実行されているサッカーゲームに係る動画を表示させることができる。
以下では、ゲーム装置10-mが、表示部21-mに対して表示させる、サッカーゲームに係る動画を、表示用ゲーム動画DH-mと称する。本実施形態において、表示用ゲーム動画DH-mは、単位期間(例えば、60分の1秒の期間)毎に更新される表示用静止画像GH-mであってもよい。ここで、表示用静止画像GH-mとは、各単位期間において、表示部21-mに表示される静止画像である。
なお、本実施形態では、複数のゲーム装置10-1~10-Mのうち、一のゲーム装置10、例えば、ゲーム装置10-1は、ネットワークNWを介して、他のゲーム装置10、例えば、ゲーム装置10-2と通信可能である。具体的には、ゲーム装置10-1は、ゲーム装置10-2に対して、ゲーム装置10-1で実行されているサッカーゲームに関する情報を送信する。また、ゲーム装置10-2は、ゲーム装置10-1に対して、ゲーム装置10-2で実行されているサッカーゲームに関する情報を送信する。このため、各ゲーム装置10-mで実行されているサッカーゲームに関する情報を、複数のゲーム装置10-1~10-Mの間で共有させることができる。これにより、ゲーム装置10-1のユーザU-1と、ゲーム装置10-2のユーザU-2とは、サッカーゲームにおいてチームを結成して互いに協力しつつサッカーゲームを進行させたり、または、サッカーゲームにおいて対戦(サッカーゲームに係る試合)をしたりすることが可能である。
以下では、一例として、値Mが、6以上の自然数である場合を想定する。また、以下では、一例として、サッカーゲームにおいて、ゲーム装置10-1のユーザU-1、ゲーム装置10-2のユーザU-2、及び、ゲーム装置10-3のユーザU-3が、チームT1を結成し、互いに協力しつつサッカーゲームを進行させる場合を想定する。また、以下では、一例として、サッカーゲームにおいて、ゲーム装置10-4のユーザU-4、ゲーム装置10-5のユーザU-5、及び、ゲーム装置10-6のユーザU-6が、チームT2を結成し、互いに協力しつつサッカーゲームを進行させる場合を想定する。そして、以下では、一例として、サッカーゲームにおいて、チームT1及びチームT2が対戦する場合を想定する。すなわち、本実施形態では、ゲーム装置10-mにおいてサッカーゲームが実行されている場合を想定する。
図2は、本実施形態に係る動画配信システムSysの動作の概略を説明するためのシーケンスチャートである。
図2に例示するように、本実施形態において、ゲーム装置10-1~10-6が、サッカーゲームを実行している場合(S10)、ゲーム装置10-1~10-6のうち、ゲーム装置10-mは、動画編集装置40に対して、ゲーム装置10-mにおいて実行されているサッカーゲームに係る表示用ゲーム動画DH-mを示す、表示用ゲーム動画情報JDH-mを供給する(S12)。
ここで、表示用ゲーム動画情報JDH-mとは、単位期間毎に更新される表示用静止画像GH-mをリアルタイムに示す情報であってもよいし、複数の単位期間と1対1に対応する複数の表示用静止画像GH-mの集合を示す情報であってもよいし、または、これらに対して、サッカーゲームに係る音声を付加した情報であってもよい。
次に、動画編集装置40は、ゲーム装置10-1~10-6の一部または全部から供給された1または複数の表示用ゲーム動画情報JDH-mに基づいて、ゲーム装置10-1~10-6において実行されているサッカーゲームに係る動画である、配信用ゲーム動画DDを生成し、動画配信サーバ50に対して、生成した配信用ゲーム動画DDを示す情報である、配信用ゲーム動画情報JDDを供給する(S14)。
ここで、配信用ゲーム動画DDとは、ゲーム装置10-1~10-6の一部または全部から供給された、複数の表示用ゲーム動画情報JDH-mに基づいて生成された動画であってもよいし、または、ゲーム装置10-1~10-6のうちの1個のゲーム装置10-mから供給された、単一の表示用ゲーム動画情報JDH-mに基づいて生成された動画であってもよい。
また、本実施形態において、配信用ゲーム動画DDとは、単位時間毎に更新される、配信用静止画像GDであってもよい。ここで、配信用静止画像GDとは、表示用ゲーム動画情報JDH-mの示す表示用静止画像GH-mと同一の静止画像を含む画像であってもよいし、または、表示用ゲーム動画情報JDH-mの示す表示用静止画像GH-mの解像度を変更した静止画像を含む画像であってもよい。
また、配信用ゲーム動画情報JDDとは、単位期間毎に更新される配信用静止画像GDをリアルタイムに示す情報であってもよいし、複数の単位期間と1対1に対応する複数の配信用静止画像GDの集合を示す情報であってもよいし、または、これらに対して、サッカーゲームに係る音声を付加した情報であってもよい。
次に、動画配信サーバ50は、動画編集装置40から供給される配信用ゲーム動画情報JDDを、端末装置70-1~70-Nに対して供給する(S16)。
なお、図1に例示するように、端末装置70-nは、表示部71-nを備える。端末装置70-nは、動画配信サーバ50から、配信用ゲーム動画情報JDDが供給される場合に、表示部71-nに対して、配信用ゲーム動画情報JDDの示す配信用ゲーム動画DDを表示させる。
その後、端末装置70-nのユーザが、SNSサーバ60に対して、メッセージMsを含むメッセージ情報JMsを送信すると(S18)、メッセージ管理サーバ30は、SNSサーバ60から、当該メッセージ情報JMsを取得する(S20)。
そして、メッセージ管理サーバ30は、取得したメッセージ情報JMsを、ゲーム装置10-1~10-6に対して供給する(S22)。
その後、ゲーム装置10-mは、ステップS22において供給されたメッセージ情報JMsに含まれるメッセージMsを、特定の条件の下で、表示用ゲーム動画DHに対して組み入れる(S24)。
[2.動画配信システムにおいて生成される動画の概要]
以下、図3乃至図11を参照しつつ、動画配信システムSysにおいて生成される各種動画について説明する。
図3は、ゲーム装置10-1が生成する表示用ゲーム動画DH-1の概要の一例を説明するための説明図であり、図4は、ゲーム装置10-4が生成する表示用ゲーム動画DH-4の概要の一例を説明するための説明図である。
図3及び図4に例示するように、本実施形態において、表示用ゲーム動画DH-mは、仮想的なサッカー場等の仮想空間Fdにおいて、サッカーゲームが進行する様子を示す動画である。
具体的には、本実施形態において、表示用ゲーム動画DH-mは、例えば、仮想空間Fdにおいて、ユーザU-mの操作対象である選手キャラクターCC-mが、ボールオブジェクトOBを蹴る様子を示す。また、本実施形態において、表示用ゲーム動画DH-mは、例えば、仮想空間Fdのうち、フェンスオブジェクトOFの背後においてサッカーゲームを観戦する観客キャラクタCKの様子を示す。また、本実施形態において、表示用ゲーム動画DH-mは、例えば、サッカーゲームにおける得点の状況を示す得点画像GPを含む。
なお、図3に示す表示用ゲーム動画DH-1は、ユーザU-1が、ユーザU-1の操作対象である選手キャラクターCC-1を操作しやすいような視点により、仮想空間Fdにおいてサッカーゲームが進行する様子を示す。同様に、図4に示す表示用ゲーム動画DH-4は、ユーザU-4が、ユーザU-4の操作対象である選手キャラクターCC-4を操作しやすいような視点により、仮想空間Fdにおいてサッカーゲームが進行する様子を示す。
図5は、動画編集装置40が生成した、配信用ゲーム動画DDの概要の一例を説明するための説明図である。
本実施形態では、動画編集装置40が、ユーザU-1~U-6のうちチームT1に属するユーザU-mに対応する表示用ゲーム動画DH-mと、ユーザU-1~U-6のうちチームT2に属するユーザU-mに対応する表示用ゲーム動画DH-mと、に基づいて、配信用ゲーム動画DDを生成する場合を、一例として想定する。なお、図5では、動画編集装置40が、図3に示す表示用ゲーム動画DH-1と、図4に示す表示用ゲーム動画DH-4とを含む動画として、配信用ゲーム動画DDを生成する場合を例示している。
また、本実施形態において、配信用ゲーム動画DDは、ゲーム装置10-mにおいて実行されているゲーム、すなわち、サッカーゲームを特定する文字列であるサッカーゲーム特定文字列を示すゲーム特定文字列指定画像GGと、ユーザU-mの所属するチームを特定する文字列であるチーム特定文字列を示すチーム特定文字列指定画像GT-mと、ユーザU-mを特定する文字列であるユーザ特定文字列を示すユーザ特定文字列指定画像GN-mと、ユーザU-mを撮像した動画であるユーザ撮像動画DU-mと、を含む。
ここで、サッカーゲーム特定文字列とは、端末装置70-nのユーザが、SNSサーバ60に対して、サッカーゲームに関するメッセージMsを投稿する場合に、当該メッセージMsに付加すべき文字列(例えば、ハッシュタグ)である。また、チーム特定文字列とは、端末装置70-nのユーザが、SNSサーバ60に対して、サッカーゲームをプレイしているユーザU-mの所属するチームに関するメッセージMsを投稿する場合に、当該メッセージMsに付加すべき文字列(例えば、ハッシュタグ)である。また、ユーザ特定文字列とは、端末装置70-nのユーザが、SNSサーバ60に対して、サッカーゲームをプレイしているユーザU-mに関するメッセージMsを投稿する場合に、当該メッセージMsに付加すべき文字列(例えば、ハッシュタグ)である。なお、以下では、サッカーゲーム特定文字列、チーム特定文字列、及び、ユーザ特定文字列を、特定文字列と総称する場合がある。
なお、図5では、配信用ゲーム動画DDが、表示用ゲーム動画DH-1、及び、表示用ゲーム動画DH-4に加えて、ゲーム特定文字列指定画像GGと、ユーザU-1に対応するユーザ撮像動画DU-1、ユーザ特定文字列指定画像GN-1、及び、チーム特定文字列指定画像GT-1と、ユーザU-4に対応するユーザ撮像動画DU-4、ユーザ特定文字列指定画像GN-4、及び、チーム特定文字列指定画像GT-4と、を含む場合を例示している。
図6は、SNSサーバ60により提供される、SNSサイトGSの概要の一例を説明するための説明図である。
図6に例示するように、SNSサイトGSは、端末装置70-nのユーザから送信された複数のメッセージ情報JMsと1対1に対応する、複数のメッセージ表示領域Msg(Msg-1、Msg-2、Msg-3、…)を有する。各メッセージ表示領域Msgは、ユーザ名称表示領域Ar1と、メッセージ本文表示領域Ar2と、特定文字列表示領域Ar3と、プロフィール画像表示領域Ar4と、消費ポイント表示領域Ar5と、肯定評価数表示領域Ar6と、を有する。
このうち、ユーザ名称表示領域Ar1には、例えば、SNSサーバ60に対してメッセージ情報JMsを送信した端末装置70-nのユーザの名称、及び、当該端末装置70-nからメッセージ情報JMsを送信した日時が表示される。また、メッセージ本文表示領域Ar2には、端末装置70-nからSNSサーバ60に対して送信されたメッセージ情報JMsに含まれるメッセージMsが表示される。また、特定文字列表示領域Ar3には、端末装置70-nからSNSサーバ60に対して送信されたメッセージ情報JMsに含まれる特定文字列が表示される。また、プロフィール画像表示領域Ar4には、SNSサーバ60に対してメッセージ情報JMsを送信した端末装置70-nのユーザのプロフィール画像が表示される。
なお、本実施形態において、端末装置70-nのユーザは、SNSサーバ60に対して、サッカーゲーム及び配信用ゲーム動画DDの一方または双方に関連するメッセージMsを含むメッセージ情報JMsを送信する際に、ポイントを消費することができる。
ここで、「ポイント」とは、サッカーゲームにおいて使用可能な仮想的な金銭等、サッカーゲームにおける価値であってもよいし、現実世界において使用可能な金銭等、現実世界における価値であってもよい。また、「ポイントの消費」とは、例えば、端末装置70-nのユーザが、ゲーム装置10-mのユーザU-mに対してポイントを提供することであってもよいし、端末装置70-nのユーザが、サッカーゲームの主催者に対してポイントを提供することであってもよいし、または、端末装置70-nのユーザが、サッカーゲームのスポンサーにより提供される商品若しくは役務と、端末装置70-nのユーザの所有するポイントとを交換することであってもよい。
本実施形態において、端末装置70-nは、端末装置70-nのユーザが、ポイントを消費した場合、消費ポイント情報JPTを含むメッセージ情報JMsを、SNSサーバ60に対して送信する。ここで、消費ポイント情報JPTとは、端末装置70-nのユーザが、ポイントを消費した場合に、当該消費されたポイントの数量を表すポイント値Ptを示す情報である。なお、詳細は後述するが、本実施形態において、メッセージ情報JMsには、メッセージMsを示すメッセージ本文情報と、特定文字列を示す特定文字列情報と、消費ポイント情報JPTと、に加えて、ユーザ名情報と、メッセージ送信日時情報と、が含まれていることとする。
そして、図6に例示するように、SNSサーバ60は、消費ポイント表示領域Ar5において、端末装置70-nからSNSサーバ60に対して送信されたメッセージ情報JMsに含まれる、消費ポイント情報JPTの示すポイント値Ptを表示する。
また、本実施形態において、端末装置70-nのユーザは、SNSサイトGSに表示されているメッセージMsに対して、肯定的な評価を行うことができる。SNSサーバ60は、各メッセージMsに対して成された肯定的な評価の回数をカウントし、当該カウント値である肯定評価数Pfを記憶する。
そして、図6に例示するように、SNSサーバ60は、肯定評価数表示領域Ar6において、SNSサーバ60が記憶している肯定評価数Pfを表示する。
上述のとおり、メッセージ管理サーバ30は、SNSサーバ60から取得したメッセージ情報JMsを、ゲーム装置10-mに対して供給する。また、メッセージ管理サーバ30は、SNSサーバ60から評価数情報JPFを取得し、取得した評価数情報JPFをゲーム装置10-mに対して供給する。ここで、評価数情報JPFとは、メッセージMsに対する肯定評価数Pfを示す情報である。
そして、上述のとおり、ゲーム装置10-mは、メッセージ管理サーバ30から供給されるメッセージ情報JMsに含まれるメッセージMsを、表示用ゲーム動画DHに対して組み入れることができる。
なお、本実施形態において、ゲーム装置10-mが、サッカーゲームを実行する場合、サッカーゲームの開始からサッカーゲームの終了までのゲーム進行期間TGは、1または複数のインプレイ期間TG1と、1または複数のアウトオブプレイ期間TG2と、に区分される。なお、以下では、インプレイ期間TG1及びアウトオブプレイ期間TG2を、ゲーム期間TGqと総称する場合がある。すなわち、ゲーム進行期間TGは、複数のゲーム期間TGqに区分される。
本実施形態において、インプレイ期間TG1とは、例えば、ゲーム装置10-mのユーザU-mによるゲーム装置10-mの操作に基づいて、仮想空間Fd内において、選手キャラクターCC-mまたはボールオブジェクトOBの状態を変化させることができる期間であってもよい。
具体的には、インプレイ期間TG1とは、サッカーゲームに係る対戦において、サッカーゲームに係る試合の開始(キックオフ)から試合の前半終了までの期間のうち、試合中断期間を除く期間と、試合の後半開始から試合の後半終了までの期間のうち、試合中断期間を除く期間と、の総称であってもよい。ここで、試合中断期間とは、サッカーゲームにおいてゴールまたは反則等が発生し、サッカーゲームに係る試合の進行が一時的に中止される期間であってもよい。また、試合中断期間とは、ゲーム装置10-mのユーザU-mがゲーム装置10-mを操作することにより、サッカーゲームに係る試合の進行を一時停止させてから一時停止を解除するまでの期間であってもよい。なお、試合中断期間は、サッカーゲームにおいてゴールまたは反則等が発生し、サッカーゲームに係る試合の進行が一時的に中止される期間から、ゲーム装置10-mのユーザU-mがゲーム装置10-mを操作している期間を除外した期間であってもよいし、また、ゲーム装置10-mのユーザU-mがゲーム装置10-mを操作することにより、サッカーゲームに係る試合の進行を一時停止させてから一時停止を解除するまでの期間のうち、ゲーム装置10-mのユーザU-mがゲーム装置10-mを操作している期間を除外した期間であってもよい。
また、アウトオブプレイ期間TG2とは、例えば、ゲーム装置10-mのユーザU-mが、仮想空間Fd内の選手キャラクターCC-m及びボールオブジェクトOBの状態を変化させることができない期間であってもよい。
具体的には、アウトオブプレイ期間TG2とは、例えば、サッカーゲームに係る対戦において、サッカーゲームに係る試合の開始前(キックオフ前)の期間と、試合の前半終了から試合の後半開始までの期間(ハーフタイム)と、試合の後半終了後の期間と、試合中断期間と、の総称であってもよい。
なお、「選手キャラクターCC-mの状態」とは、例えば、選手キャラクターCC-mの、仮想空間Fdにおける位置、姿勢、移動速度、若しくは、移動方向であってもよいし、選手キャラクターCC-mの、サッカーゲームにおける存在可能性であってもよいし、または、これらの一部若しくは全部であってもよい。また、「ボールオブジェクトOBの状態」とは、例えば、ボールオブジェクトOBの、仮想空間Fdにおける位置、移動速度、若しくは、移動方向であってもよい。
なお、インプレイ期間TG1とは、例えば、アウトオブプレイ期間TG2と比較して、サッカーゲームの終了時における、サッカーゲームに係る試合の最終結果が変化する可能性が高い期間であってもよい。
例えば、インプレイ期間TG1とは、インプレイ期間TG1におけるサッカーゲームの進行が、サッカーゲームに係る試合の最終結果に影響を与える可能性のある期間であってもよい。また、例えば、アウトオブプレイ期間TG2とは、アウトオブプレイ期間TG2におけるサッカーゲームの進行が、サッカーゲームに係る試合の最終結果に影響を与える可能性のない期間であってもよい。
また、インプレイ期間TG1とは、例えば、結果判定パラメータが変化する可能性のある期間であってもよい。ここで、本実施形態において、結果判定パラメータとは、サッカーゲームに係る試合の最終結果を決定するためのパラメータであってもよい。具体的には、結果判定パラメータとは、サッカーゲームに係る試合におけるチームT1及びチームT2の得点であってもよい。なお、本実施形態では、「ゲーム」として、「サッカーゲーム」を例示しているが、「ゲーム」が、「格闘ゲーム」または「シューティングゲーム」等のように、ゲーム装置10のユーザU-mの操作対象である一のキャラクターが、他のキャラクターと戦闘するゲーム等である場合において、結果判定パラメータは、一のキャラクター及び他のキャラクターのヒットポイント等、一のキャラクター及び他のキャラクターのゲームにおける存在可能性を示すパラメータであってもよい。
また、ゲーム装置10-mは、インプレイ期間TG1において、サッカーゲームを、インプレイ進行モードにより進行させ、アウトオブプレイ期間TG2において、サッカーゲームを、アウトオブプレイ進行モードにより進行させてもよい。
ここで、インプレイ進行モードとは、例えば、ゲーム装置10-mのユーザU-mによるゲーム装置10-mの操作に基づいて、仮想空間Fd内において、選手キャラクターCC-mまたはボールオブジェクトOBの状態を変化させることができる進行モードであってもよい。また、アウトオブプレイ進行モードとは、例えば、ゲーム装置10-mのユーザU-mが、仮想空間Fd内の選手キャラクターCC-m及びボールオブジェクトOBの状態を変化させることができない進行モードであってもよい。
なお、インプレイ進行モードとは、例えば、アウトオブプレイ進行モードと比較して、サッカーゲームの終了時における、サッカーゲームに係る試合の最終結果が変化する可能性が高い進行モードであってもよい。
例えば、インプレイ進行モードとは、インプレイ進行モードによるサッカーゲームの進行が、サッカーゲームに係る試合の最終結果に影響を与える可能性のある進行モードであってもよい。また、例えば、アウトオブプレイ進行モードとは、アウトオブプレイ進行モードによるサッカーゲームの進行が、サッカーゲームに係る試合の最終結果に影響を与える可能性のない進行モードであってもよい。
図7及び図8は、ゲーム装置10-mが、インプレイ期間TG1においてインプレイ進行モードによりサッカーゲームを実行している場合に表示される、メッセージMsが組み入れられた表示用ゲーム動画DH-mの概要の一例を説明するための説明図である。このうち、図7は、ゲーム装置10-1が生成する表示用ゲーム動画DH-1の概要の一例を説明するための説明図であり、図8は、ゲーム装置10-4が生成する表示用ゲーム動画DH-4の概要の一例を説明するための説明図である。
図7及び図8に例示するように、本実施形態において、ゲーム装置10-mは、インプレイ進行モードにおいて、表示用ゲーム動画DH-mに対して、メッセージMsを、重畳表示画像GMx-mまたは仮想空間内表示画像GMy-mとして組み入れる。なお、以下では、重畳表示画像GMx-m及び仮想空間内表示画像GMy-mを、メッセージ表示画像GM-mと総称する場合がある。図7及び図8に例示するように、本実施形態では、1または複数のメッセージMsに対応する、1または複数のメッセージ表示画像GM-mが表示される。
ここで、重畳表示画像GMx-mとは、表示用ゲーム動画DH-mにおいて表される仮想空間Fdを表す画像上に、重畳表示される画像である。本実施形態では、ゲーム装置10-mは、インプレイ期間TG1において、インプレイ進行モードによりサッカーゲームを進行する場合、表示用ゲーム動画DH-mを表示する表示部21-mのうち、表示部21-mの縁部に位置する領域である、限定領域ArMにおいて、重畳表示画像GMx-mを表示する。
また、仮想空間内表示画像GMy-mとは、表示用ゲーム動画DH-mにおいて表される仮想空間Fd内に存在するオブジェクトに表示される画像である。本実施形態では、ゲーム装置10-mは、インプレイ期間TG1において、インプレイ進行モードによりサッカーゲームを進行する場合、仮想空間Fd内に存在するフェンスオブジェクトOFの表面において、仮想空間内表示画像GMy-mを表示する。
なお、本実施形態において、メッセージ表示画像GM-mは、着色表示画像GMxCと非着色表示画像GMxBと、に分類される。
ここで、着色表示画像GMxCとは、メッセージ表示画像GM-mのうち、メッセージMsの文字列の背景が着色されている画像である。また、非着色表示画像GMxBとは、メッセージ表示画像GM-mのうち、メッセージMsの文字列の背景が着色されていない画像である。ここで、「背景が着色されていない画像」とは、例えば、メッセージMsの文字列の背景が白色の画像であってもよいし、または、メッセージMsの文字列の背景が無色透明若しくは半透明の画像であってもよい。すなわち、本実施形態において、着色表示画像GMxCの視認性は、非着色表示画像GMxBの視認性よりも高い。
また、本実施形態において、メッセージ表示画像GM-mは、大型表示画像GMxLと小型表示画像GMxSと、に分類される。
ここで、大型表示画像GMxLとは、メッセージ表示画像GM-mのうち、メッセージMsを構成する各文字の大きさが、小型表示画像GMxSよりも大きいサイズの画像である。すなわち、小型表示画像GMxSとは、メッセージ表示画像GM-mのうち、メッセージMsを構成する各文字の大きさが、大型表示画像GMxLよりも小さいサイズの画像である。すなわち、本実施形態において、大型表示画像GMxLの視認性は、小型表示画像GMxSの視認性よりも高い。
また、本実施形態において、メッセージ表示画像GM-mは、音声付表示画像GMxPと無音声表示画像GMxNと、に分類される。
ここで、音声付表示画像GMxPとは、メッセージ表示画像GM-mのうち、表示用ゲーム動画DH-mにおいてメッセージ表示画像GM-mが表示される場合に、当該メッセージ表示画像GM-mの示すメッセージMsを表す音声が再生される画像である。また、無音声表示画像GMxNとは、メッセージ表示画像GM-mのうち、表示用ゲーム動画DH-mにおいてメッセージ表示画像GM-mが表示される場合に、当該メッセージ表示画像GM-mの示すメッセージMsを表す音声が再生されない画像である。すなわち、本実施形態において、音声付表示画像GMxPが認知される可能性は、無音声表示画像GMxNが認知される可能性よりも高い。
なお、図7及び図8に例示するように、本実施形態において、一の表示用ゲーム動画DHに表示されるメッセージ表示画像GMと、他の表示用ゲーム動画DHに表示されるメッセージ表示画像GMとは、異なる場合がある。
例えば、図7及び図8では、表示用ゲーム動画DH-1において、重畳表示画像GMx-1と、仮想空間内表示画像GMy-1[1]と、仮想空間内表示画像GMy-1[2]とが表示され、また、表示用ゲーム動画DH-4において、重畳表示画像GMx-4と、仮想空間内表示画像GMy-4[1]と、仮想空間内表示画像GMy-4[2]とが表示される場合を例示している。
図9は、表示用ゲーム動画DH-mに対してメッセージMsが組み入れられた後に、動画編集装置40が生成した、配信用ゲーム動画DDの概要の一例を説明するための説明図である。
図9に例示するように、動画編集装置40は、表示用ゲーム動画DH-1及び表示用ゲーム動画DH-4に対してメッセージMsが組み入れられた後においても、図7に示す表示用ゲーム動画DH-1と、図8に示す表示用ゲーム動画DH-4とを含む、配信用ゲーム動画DDを生成する。
図10及び図11は、ゲーム装置10-mが、アウトオブプレイ期間TG2においてアウトオブプレイ進行モードにより、サッカーゲームを実行している場合に表示される、表示用ゲーム動画DH-mの概要の一例を説明するための説明図である。
このうち、図10は、アウトオブプレイ期間TG2のうち、メッセージMsが組み入れられる前において、ゲーム装置10-1が生成する表示用ゲーム動画DH-1の一例を説明するための説明図である。また、図11は、アウトオブプレイ期間TG2のうち、メッセージMsが組み入れられた後において、ゲーム装置10-1が生成する表示用ゲーム動画DH-1の一例を説明するための説明図である。
図10に示すように、本実施形態では、アウトオブプレイ期間TG2において、選手キャラクターCC-mは、ユーザU-mによるゲーム装置10-mの操作とは無関係に動作する。例えば、図10では、サッカーゲームにおいて、選手キャラクターCC-mがゴールを決めた直後に、当該選手キャラクターCC-mが喜びを表す動作を行っている様子を例示しているが、この選手キャラクターCC-mの喜びを表す動作は、ユーザU-mによるゲーム装置10-mの操作にはよらない予め定められた動作である。
図11に例示するように、アウトオブプレイ期間TG2であって、メッセージMsが組み入れられた後において、表示用ゲーム動画DH-mには、重畳表示画像GMx-mが表示される。
なお、図11に示す例では、ゲーム装置10-mが、表示用ゲーム動画DH-1において、着色表示画像GMxCであり、且つ、大型表示画像GMxLである、重畳表示画像GMx-1[3]、及び、重畳表示画像GMx-1[7]と、着色表示画像GMxCであり、且つ、小型表示画像GMxSである、重畳表示画像GMx-1[4]と、非着色表示画像GMxBであり、且つ、大型表示画像GMxLである、重畳表示画像GMx-1[5]と、非着色表示画像GMxBであり、且つ、小型表示画像GMxSである、重畳表示画像GMx-1[2]、重畳表示画像GMx-1[6]、重畳表示画像GMx-1[8]、重畳表示画像GMx-1[9]、及び、重畳表示画像GMx-1[10]と、を表示している場合を例示している。
なお、図11に示す例において、表示用ゲーム動画DH-1に表示される重畳表示画像GMx-1[2]~GMx-1[10]のうち、一部または全部が、音声付表示画像GMxPであっても構わない。この場合、図11に示す例において、表示用ゲーム動画DH-1に表示される重畳表示画像GMx-1[2]~GMx-1[10]のうち、音声付表示画像GMxP以外の重畳表示画像GMx-mは、無音声表示画像GMxNに該当することになる。
なお、本実施形態では、インプレイ期間TG1において、表示用ゲーム動画DH-mには、重畳表示画像GMx-mが表示されるが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。ゲーム装置10-mは、インプレイ期間TG1において、表示用ゲーム動画DH-mに対して、重畳表示画像GMx-mを表示させなくてもよい。
また、本実施形態では、アウトオブプレイ期間TG2において、表示用ゲーム動画DH-mには、仮想空間内表示画像GMy-mは表示されないが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。ゲーム装置10-mは、アウトオブプレイ期間TG2においても、表示用ゲーム動画DH-mに対して、重畳表示画像GMx-mと共に、仮想空間内表示画像GMy-mを表示させてもよい。
[3.ゲーム装置及びメッセージ管理サーバの機能]
以下、図12乃至図15を参照しつつ、ゲーム装置10、及び、メッセージ管理サーバ30の機能について説明する。
図12は、ゲーム装置10の構成の一例を示す機能ブロック図である。
図12に例示するように、ゲーム装置10は、ゲーム装置10の各部を制御する制御部11と、各種情報を記憶する記憶部13と、ゲーム装置10のユーザUによる操作を受け付けるための操作部14と、ゲーム装置10の外部に存在する外部装置との間の通信を実行するための通信部15と、を備える。
図12に例示するように、制御部11は、ゲーム制御部111と、メッセージ取得部124と、を備える。
このうち、ゲーム制御部111は、メッセージ組入部120と、メッセージ組入態様決定部123と、メッセージ判定部125と、メッセージ解析部126と、を備える。
メッセージ取得部124は、メッセージ管理サーバ30から供給されるメッセージ情報JMsと評価数情報JPFとを取得する。
メッセージ判定部125は、メッセージ管理サーバ30から供給されたメッセージ情報JMsに含まれるメッセージMsを、表示用ゲーム動画DHに組み入れるか否かを判定する。
メッセージ解析部126は、メッセージ管理サーバ30から供給されたメッセージ情報JMs及び評価数情報JPFの一方または両方を解析し、当該解析の結果を示す解析情報Jkを生成する。
メッセージ組入態様決定部123は、メッセージ管理サーバ30から供給されたメッセージ情報JMsに含まれるメッセージMsの、表示用ゲーム動画DHへの組入態様を決定する。
メッセージ組入部120は、ゲーム進行部121と、動画情報生成部122と、を備える。
ゲーム進行部121は、サッカーゲームを進行させる。
動画情報生成部122は、表示用ゲーム動画DHを示す表示用ゲーム動画情報JDHを生成する。
図12に例示するように、記憶部13は、メッセージ管理テーブルTBL1と、メッセージ組入情報テーブルTBL2と、ユーザ情報テーブルTBL3と、ゲーム状況管理テーブルTBL4と、ゲーム装置10の各部を制御するための制御プログラムPGgと、を記憶している。
図13は、ゲーム装置10のハードウェア構成の一例を示す構成図である。
図13に例示するように、ゲーム装置10は、ゲーム装置10の各部を制御するプロセッサ1001と、各種情報を記憶する記憶装置1003と、ゲーム装置10のユーザUによる操作を受け付けるための操作装置1004と、ゲーム装置10の外部に存在する外部装置との通信を行うための通信装置1005と、を備える。
このうち、記憶装置1003は、プロセッサ1001の作業領域として機能するRAM(Random Access Memory)等の揮発性メモリと、制御プログラムPGg等の各種情報を記憶するEEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory)等の不揮発性メモリとの、一方または双方を含み、記憶部13としての機能を提供する。
また、プロセッサ1001は、例えば、1または複数のCPU(Central Processing Unit)を含んで構成される。プロセッサ1001は、記憶装置1003に記憶された制御プログラムPGgを実行し、当該制御プログラムPGgに従って動作することで、制御部11として機能する。
なお、プロセッサ1001は、1または複数のCPUに加え、または、1または複数のCPUのうち一部または全部に替えて、GPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)、または、FPGA(Field Programmable Gate Array)、等の、ハードウェアを含んで構成されるものであってもよい。この場合、プロセッサ1001により実現される制御部11の一部または全部は、DSP等のハードウェアにより実現されてもよい。
また、操作装置1004は、例えば、操作ボタンであり、ゲーム装置10のユーザUの操作を受け付ける操作部14としての機能を提供する。操作装置1004は、例えば、操作ボタン、タッチパネル、キーボード、ジョイスティック、及び、マウス等の、ポインティングデバイスの一部または全部を含む、1または複数の機器から構成されるものであってもよい。
また、通信装置1005は、有線ネットワーク及び無線ネットワークの一方または双方を介して、ゲーム装置10の外部に存在する外部装置との通信を行うためのハードウェアであり、通信部15としての機能を提供する。
図14は、メッセージ管理サーバ30の構成の一例を示す機能ブロック図である。
図14に例示するように、メッセージ管理サーバ30は、メッセージ管理サーバ30の各部を制御する制御部31と、各種情報を記憶する記憶部33と、メッセージ管理サーバ30の外部に存在する外部装置との間の通信を実行するための通信部35と、を備える。
図14に例示するように、制御部31は、メッセージ取得部311と、メッセージ配信部312と、を備える。
メッセージ取得部311は、SNSサーバ60から、メッセージ情報JMsを取得する。
メッセージ配信部312は、ゲーム装置10-mに対して、メッセージ情報JMs及び評価数情報JPFを配信する。
図14に例示するように、記憶部33は、メッセージ管理サーバ30の各部を制御するための制御プログラムPGs、を記憶している。
図15は、メッセージ管理サーバ30のハードウェア構成の一例を示す構成図である。
図15に例示するように、メッセージ管理サーバ30は、メッセージ管理サーバ30の各部を制御するプロセッサ3001と、各種情報を記憶する記憶装置3003と、メッセージ管理サーバ30の外部に存在する外部装置との通信を行うための通信装置3005と、を備える。
このうち、記憶装置3003は、プロセッサ3001の作業領域として機能するRAM等の揮発性メモリと、制御プログラムPGs等の各種情報を記憶するEEPROM等の不揮発性メモリとの、一方または双方を含み、記憶部33としての機能を提供する。
また、プロセッサ3001は、例えば、1または複数のCPUを含んで構成される。プロセッサ3001は、記憶装置3003に記憶された制御プログラムPGsを実行し、当該制御プログラムPGsに従って動作することで、制御部31として機能する。
なお、プロセッサ3001は、1または複数のCPUに加え、または、1または複数のCPUのうち一部または全部に替えて、GPU、DSP、または、FPGA、等の、ハードウェアを含んで構成されるものであってもよい。この場合、プロセッサ3001により実現される制御部31の一部または全部は、DSP等のハードウェアにより実現されてもよい。
また、通信装置3005は、有線ネットワーク及び無線ネットワークの一方または双方を介して、メッセージ管理サーバ30の外部に存在する外部装置との通信を行うためのハードウェアであり、通信部35としての機能を提供する。
[4.ゲーム装置に記憶されているデータ]
以下、図16及び図17を参照しつつ、ゲーム装置10に記憶されているデータについて説明する。
図16は、メッセージ管理テーブルTBL1のデータ構成の一例を示す説明図である。
図16に例示するように、メッセージ管理テーブルTBL1は、メッセージ管理サーバ30からゲーム装置10に供給された1または複数のメッセージ情報JMsのうち、ゲーム装置10で実行されているサッカーゲームに対応するサッカーゲーム特定文字列を含む1または複数のメッセージ情報JMsと、1対1に対応する、1または複数のレコードを有する。以下では、メッセージ情報JMsのうち、ゲーム装置10で実行されているサッカーゲームに対応するサッカーゲーム特定文字列を含むメッセージ情報JMsを、「ゲームメッセージ情報」と称する。
メッセージ管理テーブルTBL1の各レコードは、メッセージIDと、取得メッセージ情報と、を含む。
ここで、メッセージIDとは、メッセージ管理サーバ30からゲーム装置10に対して供給された1または複数のゲームメッセージ情報の中から、各ゲームメッセージ情報を識別するための情報である。
また、取得メッセージ情報とは、メッセージ本文情報と、メッセージ付随情報と、を含む情報である。
このうち、メッセージ本文情報とは、メッセージ管理サーバ30からゲーム装置10に対して供給されたゲームメッセージ情報に含まれる、メッセージMsを示す情報である。
また、メッセージ付随情報とは、ユーザ名情報と、メッセージ送信日時情報と、特定文字列情報と、消費ポイント情報JPTと、評価数情報JPFと、を含む。
ここで、ユーザ名情報とは、ゲームメッセージ情報を送信した端末装置70のユーザ名を示す情報である。また、メッセージ送信日時情報とは、端末装置70から、ゲームメッセージ情報を送信した日時を示す情報である。
また、特定文字列情報とは、端末装置70から送信されたゲームメッセージ情報に含まれる特定文字列を示す情報である。本実施形態において、特定文字列情報は、チーム特定文字列情報と、ユーザ特定文字列情報と、を含む。このうち、チーム特定文字列情報は、端末装置70から送信されたゲームメッセージ情報に含まれるチーム特定文字列を示す情報である。また、ユーザ特定文字列情報は、端末装置70から送信されたゲームメッセージ情報に含まれるユーザ特定文字列を示す情報である。
なお、上述のとおり、消費ポイント情報JPTとは、端末装置70からゲームメッセージ情報が出力された際に、当該端末装置70において消費されたポイントのポイント値Ptを示す情報である。また、上述のとおり、評価数情報JPFとは、ゲームメッセージ情報に対する肯定評価数Pfを示す情報である。
図17は、メッセージ組入情報テーブルTBL2のデータ構成の一例を示す説明図である。
図17に例示するように、メッセージ組入情報テーブルTBL2は、メッセージ管理サーバ30からゲーム装置10に供給された1または複数のゲームメッセージ情報と1対1に対応する、1または複数のレコードを有する。メッセージ組入情報テーブルTBL2の各レコードは、メッセージIDと、メッセージ組入情報と、を含む。
ここで、メッセージ組入情報とは、メッセージ特性情報と、メッセージ優先度情報と、メッセージ組入完了情報と、を含む情報である。
このうち、メッセージ特性情報とは、メッセージ対象チーム該当情報と、メッセージ対象ユーザ該当情報と、ポイント消費情報と、肯定文言該当情報と、を含む情報である。
ここで、メッセージ対象チーム該当情報とは、端末装置70から送信されたゲームメッセージ情報が、サッカーゲームにおいてゲーム装置10のユーザUが所属するチームに該当するチーム特定文字列を含むか否かを示す情報である。本実施形態において、メッセージ対象チーム該当情報は、一例として、図17に例示するように、端末装置70から送信されたゲームメッセージ情報に含まれるチーム特定文字列が、ゲーム装置10のユーザUの所属するチームに該当する場合において、「1」を示し、また、端末装置70から送信されたゲームメッセージ情報に含まれるチーム特定文字列が、ゲーム装置10のユーザUの所属するチームに該当しない場合、及び、端末装置70から送信されたゲームメッセージ情報にチーム特定文字列が含まれない場合において、「0」を示すこととする。
また、メッセージ対象ユーザ該当情報とは、端末装置70から送信されたゲームメッセージ情報が、ゲーム装置10のユーザUに該当するユーザ特定文字列を含むか否かを示す情報である。本実施形態において、メッセージ対象ユーザ該当情報は、一例として、図17に例示するように、端末装置70から送信されたゲームメッセージ情報に含まれるユーザ特定文字列が、ゲーム装置10のユーザUに該当する場合において、「1」を示し、また、端末装置70から送信されたゲームメッセージ情報に含まれるユーザ特定文字列が、ゲーム装置10のユーザUに該当しない場合、及び、端末装置70から送信されたゲームメッセージ情報にユーザ特定文字列が含まれない場合において、「0」を示すこととする。
また、ポイント消費情報とは、端末装置70から送信されたゲームメッセージ情報に含まれる消費ポイント情報JPTの示すポイント値Ptが、「0」よりも大きい値か否かを示す情報である。すなわち、ポイント消費情報とは、端末装置70からゲームメッセージ情報が送信された場合に、当該端末装置70からのゲームメッセージ情報の送信に伴いポイントが消費されたか否かを示す情報である。本実施形態において、ポイント消費情報は、一例として、図17に例示するように、端末装置70からゲームメッセージ情報が送信された場合であって、当該端末装置70からのゲームメッセージ情報の送信に伴いポイントが消費された場合において、「1」を示し、また、端末装置70からゲームメッセージ情報が送信された場合であって、当該端末装置70からのゲームメッセージ情報の送信に伴いポイントが消費されていない場合において、「0」を示すこととする。
また、肯定文言該当情報とは、端末装置70から送信されたゲームメッセージ情報に含まれるメッセージMsが、肯定的な意味を有する否かを示す情報である。本実施形態において、肯定文言該当情報は、一例として、図17に例示するように、端末装置70から送信されたゲームメッセージ情報に含まれるメッセージMsが、肯定的な意味を有する場合に、「1」を示し、また、端末装置70から送信されたゲームメッセージ情報に含まれるメッセージMsが、肯定的な意味を有さない場合に、「0」を示すこととする。
また、メッセージ優先度情報とは、端末装置70から送信されたゲームメッセージ情報に含まれるメッセージMsの、表示用ゲーム動画DHに対する、組入の優先度Φを示す情報である。本実施形態では、一例として、ゲームメッセージ情報に対応する優先度Φが大きい場合に、優先度Φが小さい場合と比較して、当該ゲームメッセージ情報が、表示用ゲーム動画DHに対して優先的に組み入れられることとする。
また、メッセージ組入完了情報とは、端末装置70から送信されたゲームメッセージ情報に含まれるメッセージMsの、表示用ゲーム動画DHに対する組み入れが完了したこと、若しくは、当該メッセージMsの、表示用ゲーム動画DHに対する組み入れをしない旨の判断が完了したこと、または、当該メッセージMsの、表示用ゲーム動画DHに対する組み入れに係る処理が未済であること、を示す情報である。本実施形態において、メッセージ組入完了情報は、一例として、図17に例示するように、端末装置70から送信されたゲームメッセージ情報に含まれるメッセージMsの、表示用ゲーム動画DHに対する組み入れが完了した場合、及び、当該メッセージMsの、表示用ゲーム動画DHに対する組み入れをしない旨の判断が完了した場合において、「1」を示し、また、端末装置70から送信されたゲームメッセージ情報に含まれるメッセージMsの、表示用ゲーム動画DHに対する組み入れに係る処理が未済である場合において、「0」を示すこととする。
図示は省略するが、ユーザ情報テーブルTBL3は、ゲーム装置10のユーザUが実行しているサッカーゲームに対応するサッカーゲーム特定文字列と、ゲーム装置10のユーザUがサッカーゲームにおいて所属するチームに対応するチーム特定文字列と、ゲーム装置10のユーザUに対応するユーザ特定文字列と、を記憶している。
図示は省略するが、ゲーム状況管理テーブルTBL4は、ゲーム装置10のユーザUが実行しているサッカーゲームにおける、全ての選手キャラクターCC-mの状態、及び、ボールオブジェクトOB等の各種オブジェクトの状態を記憶している。
また、ゲーム状況管理テーブルTBL4は、サッカーゲームの進行状況を示す進行状況情報を記憶している。ここで、進行状況情報とは、サッカーゲームが進行している各時刻において、サッカーゲームに係る試合の最終結果に影響を与える可能性を示す結果影響情報を含む情報である。結果影響情報とは、期間種別情報、及び、モード種別情報の一方または両方を含む情報である。
ここで、期間種別情報とは、サッカーゲームが、インプレイ期間TG1及びアウトオブプレイ期間TG2のうち、何れの期間において進行しているかを示す情報である。例えば、期間種別情報が、インプレイ期間TG1においてサッカーゲームが進行していることを示す場合、アウトオブプレイ期間TG2においてサッカーゲームが進行していることを示す場合と比較して、サッカーゲームに係る試合の最終結果に影響を与える可能性が高くなる。
また、モード種別情報とは、サッカーゲームが、インプレイ進行モード及びアウトオブプレイ進行モードのうち、いずれの進行モードにより進行しているかを示す情報である。例えば、モード種別情報が、インプレイ進行モードによりサッカーゲームが進行していることを示す場合、アウトオブプレイ進行モードによりサッカーゲームが進行していることを示す場合と比較して、サッカーゲームに係る試合の最終結果に影響を与える可能性が高くなる。
[5.ゲーム装置の動作]
以下、図18乃至図23を参照しつつ、ゲーム装置10の動作について説明する。
[5.1.メッセージ取得処理]
本実施形態において、ゲーム装置10は、メッセージ管理サーバ30からメッセージ情報JMsが供給されると、当該メッセージ情報JMsを取得する処理である、メッセージ取得処理を実行する。
図18は、ゲーム装置10がメッセージ取得処理を実行する場合における、ゲーム装置10の動作の一例を示すフローチャートである。
図18に例示するように、メッセージ判定部125は、メッセージ管理サーバ30からゲーム装置10に対してメッセージ情報JMsが供給された場合、当該供給されたメッセージ情報JMsにおいて、ゲーム装置10で実行されているサッカーゲームに対応するサッカーゲーム特定文字列が含まれるか否かを判定する(S100)。
ステップS100における判定結果が否定の場合、メッセージ判定部125は、ステップS100における判定の対象となったメッセージ情報JMsを破棄し、図18に示すメッセージ取得処理を終了させる。
ステップS100における判定結果が肯定の場合、メッセージ取得部124は、ステップS100における判定の対象となったメッセージ情報JMsを、ゲームメッセージ情報として取得する(S102)。
具体的には、メッセージ取得部124は、ステップS102において、メッセージ管理テーブルTBL1に対してレコードを追加し、当該追加されたレコードに対して、メッセージIDを新たに採番するとともに、当該追加されたレコードに対して、ステップS100における判定の対象となったメッセージ情報JMsを記憶させる。また、メッセージ取得部124は、ステップS102において、メッセージ組入情報テーブルTBL2に対してレコードを追加し、当該追加されたレコードに対して、メッセージ管理テーブルTBL1において採番したメッセージIDと同一のメッセージIDを記憶させる。
なお、図示は省略するが、メッセージ取得部124は、メッセージ管理サーバ30からゲーム装置10に対して評価数情報JPFが供給された場合、メッセージ管理テーブルTBL1に対して、当該評価数情報JPFを記憶させる。
図18に例示するように、メッセージ判定部125は、メッセージ取得部124がステップS102で取得したゲームメッセージ情報において、ゲーム装置10のユーザUの所属するチームと対応するチーム特定文字列が含まれるか否かを判定する(S104)。
具体的には、メッセージ判定部125は、ステップS104において、メッセージ取得部124がステップS102でメッセージ管理テーブルTBL1に記憶させたチーム特定文字列情報の示す文字列が、ユーザ情報テーブルTBL3に記憶されているチーム特定文字列と同一の文字列であるか否かを判定する。
そして、メッセージ判定部125は、当該判定の結果が肯定の場合、メッセージ組入情報テーブルTBL2のメッセージ対象チーム該当情報に対して、ゲームメッセージ情報に含まれるチーム特定文字列がゲーム装置10のユーザUの所属するチームに該当する旨を示す、値「1」を設定する。他方、メッセージ判定部125は、当該判定の結果が否定の場合、メッセージ組入情報テーブルTBL2のメッセージ対象チーム該当情報に対して、ゲームメッセージ情報に含まれるチーム特定文字列がゲーム装置10のユーザUの所属するチームに該当しない旨を示す、値「0」を設定する。
図18に例示するように、メッセージ判定部125は、メッセージ取得部124がステップS102で取得したゲームメッセージ情報において、ゲーム装置10のユーザUと対応するユーザ特定文字列が含まれるか否かを判定する(S106)。
具体的には、メッセージ判定部125は、ステップS106において、メッセージ取得部124がステップS102でメッセージ管理テーブルTBL1に記憶させたユーザ特定文字列情報の示す文字列が、ユーザ情報テーブルTBL3に記憶されているユーザ特定文字列と同一の文字列であるか否かを判定する。
そして、メッセージ判定部125は、当該判定の結果が肯定の場合、メッセージ組入情報テーブルTBL2のメッセージ対象ユーザ該当情報に対して、ゲームメッセージ情報に含まれるユーザ特定文字列がゲーム装置10のユーザUに該当する旨を示す、値「1」を設定する。他方、メッセージ判定部125は、当該判定の結果が否定の場合、メッセージ組入情報テーブルTBL2のメッセージ対象ユーザ該当情報に対して、ゲームメッセージ情報に含まれるユーザ特定文字列がゲーム装置10のユーザUに該当しない旨を示す、値「0」を設定する。
図18に例示するように、メッセージ判定部125は、メッセージ取得部124がステップS102で取得したゲームメッセージ情報に含まれる消費ポイント情報JPTが、「0」よりも大きい値を示すか否かを判定する(S108)。
そして、メッセージ判定部125は、当該判定の結果が肯定の場合、メッセージ組入情報テーブルTBL2のポイント消費情報に対して、端末装置70からのゲームメッセージ情報の送信に伴いポイントが消費された旨を示す、値「1」を設定する。他方、メッセージ判定部125は、当該判定の結果が否定の場合、メッセージ組入情報テーブルTBL2のポイント消費情報に対して、端末装置70からのゲームメッセージ情報の送信に伴いポイントが消費されていない旨を示す、値「0」を設定する。
図18に例示するように、メッセージ判定部125は、メッセージ取得部124がステップS102で取得したゲームメッセージ情報に含まれるメッセージMsが、肯定的な意味を有するか否かを判定する(S110)。
そして、メッセージ判定部125は、当該判定の結果が肯定の場合、メッセージ組入情報テーブルTBL2の肯定文言該当情報に対して、ゲームメッセージ情報に含まれるメッセージMsが肯定的な意味を有する旨を示す、値「1」を設定する。他方、メッセージ判定部125は、当該判定の結果が否定の場合、メッセージ組入情報テーブルTBL2の肯定文言該当情報に対して、ゲームメッセージ情報に含まれるメッセージMsが肯定的な意味を有さない旨を示す、値「0」を設定する。
図18に例示するように、メッセージ判定部125は、ステップS104において生成したメッセージ対象チーム該当情報と、ステップS106において生成したメッセージ対象ユーザ該当情報と、ステップS108において生成したポイント消費情報と、ステップS110において生成した肯定文言該当情報と、に基づいて、優先度Φを決定し、決定した優先度Φを示すメッセージ優先度情報を、メッセージ組入情報テーブルTBL2に記憶させ(S112)、メッセージ取得処理を終了させる。
具体的には、メッセージ判定部125は、ステップS112において、メッセージ対象チーム該当情報が「1」を示す場合、「0」を示す場合と比較して、優先度Φが大きくなるように、優先度Φを決定する。また、メッセージ判定部125は、ステップS112において、メッセージ対象ユーザ該当情報が「1」を示す場合、「0」を示す場合と比較して、優先度Φが大きくなるように、優先度Φを決定する。また、メッセージ判定部125は、ステップS112において、ポイント消費情報が「1」を示す場合、「0」を示す場合と比較して、優先度Φが大きくなるように、優先度Φを決定する。また、メッセージ判定部125は、ステップS112において、肯定文言該当情報が「1」を示す場合、「0」を示す場合と比較して、優先度Φが大きくなるように、優先度Φを決定する。
[5.2.メッセージ解析処理]
本実施形態において、ゲーム装置10は、例えば解析期間毎に、メッセージ管理サーバ30から取得した複数のゲームメッセージ情報を解析する処理である、メッセージ解析処理を実行する。
ここで、解析期間(「集計期間」の一例)とは、例えば、ゲーム装置10が、メッセージ管理サーバ30から評価数情報JPFを取得してから、ゲーム装置10が、メッセージ管理サーバ30から次に評価数情報JPFを取得するまでの期間であってもよいし、または、所定の時間長を有する期間であってもよい。また、解析期間とは、例えば、現在時刻に基づいて定められる期間であってもよい。
図19は、ゲーム装置10がメッセージ解析処理を実行する場合における、ゲーム装置10の動作の一例を示すフローチャートである。
図19に例示するように、メッセージ解析部126は、各解析期間が終了すると、当該解析期間において、メッセージ管理サーバ30からゲーム装置10に対して供給された1または複数のゲームメッセージ情報の個数を集計し、当該集計の結果であるメッセージ集計値θsを示すメッセージ集計情報を生成する(S120)。
なお、本実施形態では、一例として、メッセージ集計値θsが、「0≦θs」を満たすこととする。
なお、本実施形態において、メッセージ解析部126は、解析期間においてゲーム装置10に供給されたゲームメッセージ情報の個数が多い場合に、少ない場合と比較して、メッセージ集計値θsが大きくなるように、メッセージ集計情報を生成してもよい。
具体的には、本実施形態では、メッセージ集計情報が、解析期間におけるゲームメッセージ情報の個数を示す場合を、一例として想定する。但し、本発明はこのような態様に限定されるものではない。メッセージ集計情報は、例えば、ゲーム装置10による解析期間におけるゲームメッセージ情報の取得間隔の平均値または中央値であってもよい。この場合、例えば、メッセージ集計値θsは、ゲーム装置10による解析期間におけるゲームメッセージ情報の取得間隔の平均値または中央値の逆数として算出されてもよい。また、メッセージ集計情報は、例えば、解析期間におけるゲームメッセージ情報の個数を、解析期間の時間長により除算した値を示してもよい。
また、メッセージ解析部126は、各解析期間が終了すると、当該解析期間において、メッセージ管理サーバ30からゲーム装置10に対して供給された1または複数のゲームメッセージ情報のうち、肯定文言該当情報が「1」を示すゲームメッセージ情報の個数を集計し、当該集計の結果であるメッセージ肯定文言値θkを示すメッセージ内容情報を生成する(S122)。
なお、本実施形態では、一例として、メッセージ肯定文言値θkが、「0≦θk」を満たすこととする。
なお、本実施形態において、メッセージ解析部126は、解析期間において供給されたゲームメッセージ情報であって、肯定文言該当情報が「1」を示すゲームメッセージ情報の個数が多い場合に、少ない場合と比較して、メッセージ肯定文言値θkが大きくなるように、メッセージ内容情報を生成してもよい。
具体的には、本実施形態では、メッセージ内容情報が、解析期間において供給されたゲームメッセージ情報であって、肯定文言該当情報が「1」を示すゲームメッセージ情報の個数を示す場合を、一例として想定する。但し、本発明はこのような態様に限定されるものではない。メッセージ内容情報は、例えば、解析期間において供給されたゲームメッセージ情報の個数に対する、解析期間において供給された肯定文言該当情報が「1」を示すゲームメッセージ情報の個数の割合であってもよい。また、メッセージ内容情報は、例えば、解析期間においてゲーム装置10に供給された1または複数のゲームメッセージ情報に含まれる、肯定的な意味を有する単語の個数であってもよい。また、メッセージ内容情報は、例えば、解析期間において供給されたゲームメッセージ情報であって、肯定文言該当情報が「1」を示すゲームメッセージ情報の個数を、解析期間の時間長により除算した値を示してもよい。
また、メッセージ解析部126は、各解析期間が終了すると、当該解析期間において、メッセージ管理サーバ30からゲーム装置10に対して供給された1または複数のゲームメッセージ情報に対応する、1または複数の評価数情報JPFに基づいて、メッセージ評価値θhを示すメッセージ評価情報を生成する(S124)。
なお、本実施形態では、一例として、メッセージ評価値θhが、「0≦θh」を満たすこととする。
具体的には、メッセージ解析部126は、ステップS124において、ゲーム装置10に対して供給された1または複数のゲームメッセージ情報に対応する1または複数の評価数情報JPFの示す、1または複数の肯定評価数Pfの合計値を、メッセージ評価値θhとして算出することで、メッセージ評価情報を生成してもよい。または、メッセージ解析部126は、ステップS124において、ゲーム装置10に対して供給された1または複数のゲームメッセージ情報に対する、肯定評価数Pfが所定値以上のゲームメッセージ情報の割合を、メッセージ評価値θhとして算出することで、メッセージ評価情報を生成してもよい。または、メッセージ解析部126は、ステップS124において、ゲーム装置10に対して供給された1または複数のゲームメッセージ情報に対応する1または複数の評価数情報JPFの示す、1または複数の肯定評価数Pfの合計値を、解析期間の時間長により除算した値を、メッセージ評価値θhとして算出することで、メッセージ評価情報を生成してもよい。
なお、本実施形態において、メッセージ解析部126は、解析期間において供給されたゲームメッセージ情報に対応する肯定評価数Pfの合計値が大きい場合に、小さい場合と比較して、メッセージ評価値θhが大きくなるように、メッセージ評価情報を生成してもよい。
その後、メッセージ解析部126は、ステップS120において生成したメッセージ集計情報と、ステップS122において生成したメッセージ内容情報と、ステップS124において生成したメッセージ評価情報と、に基づいて、メッセージ解析値θmを示すメッセージ解析情報を生成する(S126)。
なお、本実施形態では、一例として、メッセージ解析値θmが、「0≦θm」を満たすこととする。
具体的には、メッセージ解析部126は、メッセージ集計情報の示すメッセージ集計値θsが大きい場合に、小さい場合と比較して、メッセージ解析値θmが大きくなるように、メッセージ解析情報を生成する。また、メッセージ解析部126は、メッセージ内容情報の示すメッセージ肯定文言値θkが大きい場合に、小さい場合と比較して、メッセージ解析値θmが大きくなるように、メッセージ解析情報を生成する。また、メッセージ解析部126は、メッセージ評価情報の示すメッセージ評価値θhが大きい場合に、小さい場合と比較して、メッセージ解析値θmが大きくなるように、メッセージ解析情報を生成する。例えば、メッセージ解析部126は、メッセージ集計値θsと、メッセージ肯定文言値θkと、メッセージ評価値θhとを加算することで、メッセージ解析値θmを生成してもよい。
なお、本実施形態において、上述した解析情報Jkとは、例えば、メッセージ集計情報、メッセージ内容情報、メッセージ評価情報、及び、メッセージ解析情報を含む情報である。但し、本発明はこのような態様に限定されるものではない。解析情報Jkは、メッセージ集計情報、メッセージ内容情報、メッセージ評価情報、及び、メッセージ解析情報の、少なくとも一部を含む情報であってもよい。
[5.3.メッセージ組入処理]
本実施形態において、ゲーム装置10は、例えばゲーム進行期間TGに亘って、メッセージMsを表示用ゲーム動画DHに組み入れる処理である、メッセージ組入処理を実行する。
図20及び図21は、ゲーム装置10がメッセージ組入処理を実行する場合における、ゲーム装置10の動作の一例を示すフローチャートである。
図20に例示するように、メッセージ組入態様決定部123は、メッセージ組入処理において、まず、進行状況情報に基づいて、サッカーゲームが、インプレイ期間TG1において進行しているか否かを判定する(S140)。
なお、メッセージ組入態様決定部123は、ステップS140において、サッカーゲームが、インプレイ進行モードにより進行しているか否かを判定してもよい。
ステップS140における判定結果が肯定の場合、すなわち、サッカーゲームがインプレイ期間TG1において進行している場合、メッセージ組入態様決定部123は、メッセージ組入完了情報が「0」を示すゲームメッセージ情報が存在するか否かを判定する(S142)。
なお、以下では、メッセージ組入完了情報が「0」を示すゲームメッセージ情報を、「未処理ゲームメッセージ情報」と称する場合がある。
ステップS142における判定結果が否定の場合、メッセージ組入態様決定部123は、処理をステップS150に進める。
ステップS142における判定結果が肯定の場合、メッセージ組入態様決定部123は、未処理ゲームメッセージ情報により示されるメッセージMsを、表示用ゲーム動画DHに組み入れるか否かを決定する(S144)。
具体的には、ステップS142において、未処理ゲームメッセージ情報が複数存在する旨の判定がなされた場合、メッセージ組入態様決定部123は、ステップS144において、当該複数の未処理ゲームメッセージ情報のうち、各未処理ゲームメッセージ情報に対応するメッセージ優先度情報の示す優先度Φが大きい方から、組入可能数以下の個数の未処理ゲームメッセージ情報を、組入対象ゲームメッセージ情報として選択する。ここで、組入可能数とは、表示用ゲーム動画DHに組み入れることが可能なメッセージMsの個数である。
そして、メッセージ組入態様決定部123は、ステップS144において、組入対象ゲームメッセージ情報の示すメッセージMsを、表示用ゲーム動画DHに組み入れることを決定する。他方、メッセージ組入態様決定部123は、ステップS144において、複数の未処理ゲームメッセージ情報のうち、組入対象ゲームメッセージ情報に該当しない未処理ゲームメッセージ情報の示すメッセージMsを、表示用ゲーム動画DHに組み入れないことを決定する。
次に、制御部11は、メッセージ組入態様決定処理を実行する(S146)。なお、メッセージ組入態様決定処理については、図22において後述する。
次に、メッセージ組入態様決定部123は、組入対象ゲームメッセージ情報が示すメッセージMsの、表示用ゲーム動画DHにおける組入位置を決定する(S148)。
具体的には、メッセージ組入態様決定部123は、組入対象ゲームメッセージ情報が示すメッセージMsを、重畳表示画像GMxとして、表示用ゲーム動画DHの限定領域ArMに表示させるか、または、仮想空間内表示画像GMyとして、仮想空間FdのフェンスオブジェクトOFに表示させるかを、決定する。
なお、メッセージ組入態様決定部123は、ステップS148において、組入対象ゲームメッセージ情報が示すメッセージMsを表す重畳表示画像GMxの、表示用ゲーム動画DHにおける表示位置を決定してもよい。また、メッセージ組入態様決定部123は、ステップS148において、組入対象ゲームメッセージ情報が示すメッセージMsを表す仮想空間内表示画像GMyの、仮想空間Fd内における表示位置を決定してもよい。
次に、制御部11は、演出態様決定処理を実行する(S150)。なお、演出態様決定処理については、図23において後述する。
次に、ゲーム進行部121は、ゲーム装置10のユーザUにより操作部14が操作されたか否かを判定する(S152)。
ステップS152における判定結果が否定の場合、ゲーム進行部121は、処理をステップS160に進める。
ステップS152における判定結果が肯定の場合、ゲーム進行部121は、ゲーム装置10のユーザUによる操作部14の操作を受け付け、(S154)、処理をステップS160に進める。
一方、ステップS140における判定結果が否定の場合、すなわち、サッカーゲームがアウトオブプレイ期間TG2において進行している場合、メッセージ組入態様決定部123は、メッセージ組入完了情報が「0」を示すゲームメッセージ情報が存在するか否かを判定する(S156)。
ステップS156における判定結果が否定の場合、メッセージ組入態様決定部123は、処理をステップS162に進める。
他方、ステップS156における判定結果が肯定の場合、制御部11は、メッセージ組入態様決定処理を実行し(S158)、処理を、ステップS162に進める。
図21に例示するように、ゲーム進行部121は、ゲーム装置10-1~10-6の間で、ユーザU-1~U-6の操作内容を共有する(S160)。
そして、ゲーム進行部121は、サッカーゲームを進行させる(S162)。
具体的には、ゲーム進行部121は、ステップS162において、選手キャラクターCC-1~CC-6及びボールオブジェクトOBの状態を、ゲーム装置10-1~10-6のユーザU-1~U-6の操作に基づいて変更する。なお、以下では、仮想空間Fdにおける選手キャラクターCC-1~CC-6及びボールオブジェクトOB等の状態を示す情報を、「仮想空間情報」と称する場合がある。
また、ゲーム進行部121は、ステップS162において、仮想空間内表示画像GMyが、フェンスオブジェクトOFに表示されるように、フェンスオブジェクトOFの模様及び色彩等の表示態様を変更することで、仮想空間内表示画像GMyを、仮想空間Fdに組み入れる。
なお、ゲーム進行部121は、ステップS162において、ステップS150における演出態様決定処理の処理結果に基づいて、表示用ゲーム動画DHに対して視覚効果を付与してもよい。
そして、動画情報生成部122は、仮想空間情報に基づいて、表示用静止画像GHを生成する(S164)。
具体的には、動画情報生成部122は、ステップS164において、仮想空間Fdを、仮想空間Fd内の仮想的なカメラで撮像した仮想空間画像を生成する。次に、動画情報生成部122は、仮想空間画像に対して、重畳表示画像GMxを重畳させることで、重畳表示画像GMxが組み入れられた表示用静止画像GHを生成する。
なお、動画情報生成部122は、ステップS164において、ステップS150における演出態様決定処理の処理結果に基づいて、表示用ゲーム動画DHに対して聴覚効果を付与してもよい。
次に、ゲーム進行部121は、サッカーゲームが終了したか否かを判定する(S166)。
そして、ステップS166における判定結果が否定の場合、ゲーム進行部121は、処理をステップS140に進める。他方、ステップS166における判定結果が肯定の場合、ゲーム進行部121は、メッセージ組入処理を終了させる。
[5.4.メッセージ組入態様決定処理]
図22は、ゲーム装置10がメッセージ組入態様決定処理を実行する場合における、ゲーム装置10の動作の一例を示すフローチャートである。
図22に例示するように、メッセージ組入態様決定処理において、メッセージ判定部125は、組入対象ゲームメッセージ情報に含まれるチーム特定文字列が、ゲーム装置10のユーザUの所属するチームを示しているか否かを判定する(S170)。
具体的には、メッセージ判定部125は、ステップS170において、組入対象ゲームメッセージ情報に含まれるチーム特定文字列が、ゲーム装置10のユーザUの所属するチームであることを、メッセージ組入情報テーブルTBL2に記憶されているメッセージ対象チーム該当情報が示しているか否かを判定する。なお、メッセージ判定部125は、ステップS170の処理を、ステップS104の処理で代用してもよい。
ステップS170における判定結果が否定の場合、メッセージ組入態様決定部123は、ステップS170において判定対象となった組入対象ゲームメッセージ情報を、表示用ゲーム動画DHに組み入れない旨を決定し(S172)、メッセージ組入態様決定処理を終了する。
ステップS170における判定結果が肯定の場合、メッセージ判定部125は、組入対象ゲームメッセージ情報に含まれるユーザ特定文字列が、ゲーム装置10のユーザUを示しているか否かを判定する(S174)。
具体的には、メッセージ判定部125は、ステップS174において、組入対象ゲームメッセージ情報に含まれるユーザ特定文字列が、ゲーム装置10のユーザUであることを、メッセージ組入情報テーブルTBL2に記憶されているメッセージ対象ユーザ該当情報が示しているか否かを判定する。なお、メッセージ判定部125は、ステップS174の処理を、ステップS106の処理で代用してもよい。
ステップS174における判定結果が肯定の場合、メッセージ組入態様決定部123は、組入対象ゲームメッセージ情報の示すメッセージMsを、表示用ゲーム動画DHに対して、着色表示画像GMxCとして組み入れることを決定する(S176)。
ステップS174における判定結果が否定の場合、メッセージ組入態様決定部123は、組入対象ゲームメッセージ情報の示すメッセージMsを、表示用ゲーム動画DHに対して、非着色表示画像GMxBとして組み入れることを決定する(S178)。
また、メッセージ判定部125は、端末装置70から組入対象ゲームメッセージ情報が送信された場合に、当該端末装置70からのゲームメッセージ情報の送信に伴いポイントが消費されたか否かを判定する(S180)。
具体的には、メッセージ判定部125は、ステップS180において、組入対象ゲームメッセージ情報に含まれる消費ポイント情報JPTが、「0」よりも大きい値を示すことを、メッセージ組入情報テーブルTBL2に記憶されているポイント消費情報が示しているか否かを判定する。なお、メッセージ判定部125は、ステップS180の処理を、ステップS108の処理で代用してもよい。
ステップS180における判定結果が肯定の場合、メッセージ組入態様決定部123は、組入対象ゲームメッセージ情報の示すメッセージMsを、表示用ゲーム動画DHに対して、大型表示画像GMxLとして組み入れることを決定する(S182)。
ステップS180における判定結果が否定の場合、メッセージ組入態様決定部123は、組入対象ゲームメッセージ情報の示すメッセージMsを、表示用ゲーム動画DHに対して、小型表示画像GMxSとして組み入れることを決定する(S184)。
また、メッセージ判定部125は、組入対象ゲームメッセージ情報が、肯定的な意味を有するか否かを判定する(S186)。
具体的には、メッセージ判定部125は、ステップS186において、組入対象ゲームメッセージ情報に含まれるメッセージMsが肯定的な意味を有することを、メッセージ組入情報テーブルTBL2に記憶されている肯定文言該当情報が示しているか否かを判定する。なお、メッセージ判定部125は、ステップS186の処理を、ステップS110の処理で代用してもよい。
ステップS186における判定結果が肯定の場合、メッセージ組入態様決定部123は、組入対象ゲームメッセージ情報の示すメッセージMsを、表示用ゲーム動画DHに対して、音声付表示画像GMxPとして組み入れることを決定し(S188)、メッセージ組入態様決定処理を終了させる。
ステップS186における判定結果が否定の場合、メッセージ組入態様決定部123は、組入対象ゲームメッセージ情報の示すメッセージMsを、表示用ゲーム動画DHに対して、無音声表示画像GMxNとして組み入れることを決定し(S190)、メッセージ組入態様決定処理を終了させる。
[5.5.演出態様決定処理]
図23は、ゲーム装置10が演出態様決定処理を実行する場合における、ゲーム装置10の動作の一例を示すフローチャートである。
図23に例示するように、演出態様決定処理において、メッセージ組入態様決定部123は、メッセージ解析値θmが、「0≦θm<θm1」を充足するか否かを判定する(S200)。ここで、値θm1は、「0<θm1」を満たす実数である。
なお、メッセージ組入態様決定部123は、ステップS200において、メッセージ集計値θsが、「0≦θs<θs1」を充足するか否かを判定してもよい。ここで、値θs1は、「0<θs1」を満たす実数である。また、メッセージ組入態様決定部123は、ステップS200において、メッセージ肯定文言値θkが、「0≦θk<θk1」を充足するか否かを判定してもよい。ここで、値θk1は、「0<θk1」を満たす実数である。また、メッセージ組入態様決定部123は、ステップS200において、メッセージ評価値θhが、「0≦θh<θh1」を充足するか否かを判定してもよい。ここで、値θh1は、「0<θh1」を満たす実数である。
ステップS200における判定結果が否定の場合、メッセージ組入態様決定部123は、処理を、ステップS206に進める。
ステップS200における判定結果が肯定の場合、メッセージ組入態様決定部123は、仮想空間Fdにおける観客キャラクタCKの個数を、基準量α1に設定する(S202)。ここで、値α1は、「0<α1」を満たす自然数である。
なお、本実施形態において、表示用ゲーム動画DHに表示される仮想空間Fdにおいて観客キャラクタCKを登場させること、及び、仮想空間Fdにおける観客キャラクタCKの個数を増減させることは、「表示用ゲーム動画DHに対して視覚効果を付与すること」の一例である。
そして、メッセージ組入態様決定部123は、仮想空間Fdにおける観客キャラクタCKによる声援の音量を、基準音量β1に設定し(S204)、処理を、ステップS206に進める。ここで、音量β1は、「0<β1」を満たす実数である。
なお、本実施形態において、メッセージ組入態様決定部123は、ステップS204において、観客キャラクタCKによる声援の内容を、第1の音声内容として設定してもよい。ここで、「観客キャラクタCKによる声援の内容」とは、観客キャラクタCKの声援を表す音声の音色、観客キャラクタCKの声援を表す音声が示す文言の内容、及び、観客キャラクタCKの声援を表す音声の高低等の、一部または全部を含む概念であってもよい。
なお、本実施形態において、表示用ゲーム動画DHにおいて観客キャラクタCKによる声援を示す音声を再生すること、及び、観客キャラクタCKの声援の音量を増減させることは、「表示用ゲーム動画DHに対して聴覚効果を付与すること」の一例である。
次に、メッセージ組入態様決定部123は、メッセージ解析値θmが、「θm1≦θm<θm2」を充足するか否かを判定する(S206)。ここで、値θm2は、「θm1<θm2」を満たす実数である。
なお、メッセージ組入態様決定部123は、ステップS206において、メッセージ集計値θsが、「θs1≦θs<θs2」を充足するか否かを判定してもよい。ここで、値θs2は、「θs1<θs2」を満たす実数である。また、メッセージ組入態様決定部123は、ステップS206において、メッセージ肯定文言値θkが、「θk1≦θk<θk2」を充足するか否かを判定してもよい。ここで、値θk2は、「θk1<θk2」を満たす実数である。また、メッセージ組入態様決定部123は、ステップS206において、メッセージ評価値θhが、「θh1≦θh<θh2」を充足するか否かを判定してもよい。ここで、値θh2は、「θh1<θh2」を満たす実数である。
ステップS206における判定結果が否定の場合、メッセージ組入態様決定部123は、処理を、ステップS212に進める。
ステップS206における判定結果が肯定の場合、メッセージ組入態様決定部123は、仮想空間Fdにおける観客キャラクタCKの個数を、α2個に設定する(S208)。ここで、値α2は、「α1<α2」を満たす自然数である。
そして、メッセージ組入態様決定部123は、仮想空間Fdにおける観客キャラクタCKによる声援の音量を、音量β2に設定し(S210)、処理を、ステップS212に進める。ここで、音量β2は、「β1<β2」を満たす実数である。
なお、本実施形態において、メッセージ組入態様決定部123は、ステップS210において、観客キャラクタCKによる声援の内容を、第2の音声内容として設定してもよい。ここで、第2の音声内容とは、第1の音声内容と比較して、観客キャラクタCKによる声援が認知される可能性が高くなるような声援の内容であってもよい。
次に、メッセージ組入態様決定部123は、メッセージ解析値θmが、「θm2≦θm」を充足するか否かを判定する(S212)。
なお、メッセージ組入態様決定部123は、ステップS212において、メッセージ集計値θsが、「θs2≦θs」を充足するか否かを判定してもよい。また、メッセージ組入態様決定部123は、ステップS212において、メッセージ肯定文言値θkが、「θk2≦θk」を充足するか否かを判定してもよい。また、メッセージ組入態様決定部123は、ステップS212において、メッセージ評価値θhが、「θh2≦θh」を充足するか否かを判定してもよい。
ステップS212における判定結果が否定の場合、メッセージ組入態様決定部123は、演出態様決定処理を終了させる。
ステップS212における判定結果が肯定の場合、メッセージ組入態様決定部123は、仮想空間Fdにおける観客キャラクタCKの個数を、α3個に設定する(S214)。ここで、値α3は、「α2<α3」を満たす自然数である。
そして、メッセージ組入態様決定部123は、仮想空間Fdにおける観客キャラクタCKによる声援の音量を、音量β3に設定し(S216)、演出態様決定処理を終了させる。ここで、音量β3は、「β2<β3」を満たす実数である。
なお、本実施形態において、メッセージ組入態様決定部123は、ステップS216において、観客キャラクタCKによる声援の内容を、第3の音声内容として設定してもよい。ここで、第3の音声内容とは、第2の音声内容と比較して、観客キャラクタCKによる声援が認知される可能性が高くなるような声援の内容であってもよい。
[6.実施形態の纏め]
以上において説明したように、本実施形態において、制御部11は、表示用ゲーム動画DHに対して、メッセージ情報JMsに含まれるメッセージMsを組み入れる。そして、本実施形態において、動画編集装置40は、メッセージMsが組み入れられた表示用ゲーム動画DHに基づいて、配信用ゲーム動画DDを生成する。このため、本実施形態によれば、表示用ゲーム動画DHに対してメッセージMsを組み入れない態様と比較して、ゲーム装置10のユーザU、及び、端末装置70のユーザが、サッカーゲームの盛り上がりの度合いを容易に把握することが可能となる。
また、本実施形態において、メッセージ判定部125が、メッセージ情報JMsにサッカーゲーム特定文字列が含まれるか否かの判定を行い、そして、メッセージ組入部120が、当該判定の結果に基づいて、メッセージ情報JMsに含まれるメッセージMsを表示用ゲーム動画DHに組み入れる。このため、本態様によれば、ゲーム装置10において実行されているサッカーゲームとは無関係のメッセージMsが、ゲーム装置10において実行されているサッカーゲームに係る表示用ゲーム動画DHに対して組み入れられることを防止することができる。これにより、本実施形態によれば、ゲーム装置10において実行されているサッカーゲームとは無関係のメッセージMsが、ゲーム装置10において実行されているサッカーゲームに係る表示用ゲーム動画DHに対して組み入れられる態様と比較して、ゲーム装置10のユーザU、及び、端末装置70のユーザが、サッカーゲームの盛り上がりの度合いを正確に把握することが可能となる。
また、本実施形態において、ゲーム制御部111は、進行状況情報に基づいて、表示用ゲーム動画DHに対して、メッセージ情報JMsに含まれるメッセージMsを組み入れる。このため、本実施形態によれば、例えば、進行状況情報を考慮せずに表示用ゲーム動画DHに対してメッセージMsを組み入れる態様と比較して、ゲーム装置10のユーザUが、サッカーゲームの進行状況に応じて必要となるゲーム装置10の操作を、妨げられる可能性を低減することが可能となる。また、本実施形態によれば、例えば、進行状況情報を考慮せずに表示用ゲーム動画DHに対してメッセージMsを組み入れる態様と比較して、端末装置70のユーザによる配信用ゲーム動画DDの閲覧が妨げられる可能性を低減することが可能となる。すなわち、本実施形態によれば、進行状況情報を考慮せずに表示用ゲーム動画DHに対してメッセージMsを組み入れる態様と比較して、表示用ゲーム動画DHに対してメッセージMsを組み入れることに伴い発生する、ゲーム装置10のユーザU、及び、端末装置70のユーザの不利益を、低減することができる。
また、本実施形態において、ゲーム制御部111は、ゲーム装置10に供給される複数のメッセージ情報JMsを解析した解析情報Jkに応じて、表示用ゲーム動画DHに対して視覚効果及び聴覚効果を付与する。このため、本実施形態によれば、表示用ゲーム動画DHに対して視覚効果及び聴覚効果を付与しない態様と比較して、ゲーム装置10のユーザU、及び、端末装置70のユーザが、サッカーゲームの盛り上がりの度合いを容易に把握することが可能となる。
なお、本実施形態において、ゲーム装置10において生成される表示用ゲーム動画情報JDHは、「動画情報」の一例であり、配信用ゲーム動画DDは、「配信動画」の一例であり、メッセージ取得部124は、「取得部」の一例である。
また、本実施形態において、ゲーム進行期間TGは、「進行期間」の一例であり、インプレイ期間TG1は、「第1進行期間」の一例であり、アウトオブプレイ期間TG2は、「第2進行期間」の一例であり、インプレイ進行モードは、「第1進行モード」の一例であり、アウトオブプレイ進行モードは、「第2進行モード」の一例である。
また、本実施形態において、サッカーゲームに係る試合の最終結果に影響を与える可能性があることは、「ゲームの最終結果の変化する可能性が一定以上あること」の一例である。
また、本実施形態において、ゲーム進行部121は、「進行部」の一例であり、動画情報生成部122、「生成部」の一例である。
[B.変形例]
以上の各形態は多様に変形され得る。具体的な変形の態様を以下に例示する。以下の例示から任意に選択された2以上の態様は、相互に矛盾しない範囲内で適宜に併合され得る。なお、以下に例示する変形例において作用や機能が実施形態と同等である要素については、以上の説明で参照した符号を流用して各々の詳細な説明を適宜に省略する。
[変形例1]
上述した実施形態では、ゲーム装置10が、表示用ゲーム動画DHに対して、メッセージ情報JMsの示すメッセージMsを組み入れるか否かを決定したが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。例えば、メッセージ管理サーバ30が、表示用ゲーム動画DHに対して、メッセージ情報JMsの示すメッセージMsを組み入れるか否かを決定してもよい。
以下、図24乃至図34を参照しつつ、本変形例に係る動画配信システムSys-Aを説明する。
[動画配信システムの構成]
図24は、本変形例に係る動画配信システムSys-Aの概要を説明するための説明図である。
図24に例示するように、動画配信システムSys-Aは、ゲームシステムSysGの代わりにゲームシステムSysG-Aを備える点において、実施形態に係る動画配信システムSysと相違する。ゲームシステムSysG-Aは、ゲーム装置10-1~10-Mの代わりに、ゲーム装置10A-1~10A-Mを備える点と、メッセージ管理サーバ30の代わりに、メッセージ管理サーバ30Aを備える点において、実施形態に係るゲームシステムSysGと相違する。
[メッセージ管理サーバの構成]
図25は、本変形例に係るメッセージ管理サーバ30Aの構成の一例を示す機能ブロック図である。
図25に例示するように、メッセージ管理サーバ30Aは、制御部31の代わりに制御部31Aを備える点と、記憶部33の代わりに記憶部33Aを備える点と、において、実施形態に係るメッセージ管理サーバ30と相違する。
図25に例示するように、制御部31Aは、メッセージ処理部310に加えて、ゲーム装置選択部313と、メッセージ組入指示情報生成部314と、ゲーム装置管理部315と、を備える。
メッセージ処理部310は、上述したメッセージ組入態様決定部123と、メッセージ取得部124と、メッセージ判定部125と、メッセージ解析部126と、を備える。
ゲーム装置選択部313は、ゲーム装置10A-1~10A-Mの中から、メッセージ情報JMsの示すメッセージMsを組み入れる対象となるゲーム装置10Aを選択する。
メッセージ組入指示情報生成部314は、ゲーム装置10Aに対して、メッセージ情報JMsの示すメッセージMsを組み入れることを指示する、メッセージ組入指示情報JS(「指示情報」の一例)を生成する。
ゲーム装置管理部315は、サッカーゲームに係る対戦に参加するユーザUに対応するゲーム装置10Aを管理する。
図25に例示するように、記憶部33Aは、上述したメッセージ管理テーブルTBL1に加えて、装置管理テーブルTBL11と、チーム管理テーブルTBL12と、メッセージ組入情報テーブルTBL13と、メッセージ管理サーバ30Aの各部を制御するための制御プログラムPGs2と、を記憶している。
なお、本変形例において、上述した記憶装置3003は、記憶部33Aとしての機能を提供する。また、本変形例において、上述したプロセッサ3001は、記憶装置3003に記憶された制御プログラムPGs2を実行し、制御プログラムPGs2に従って動作することで、制御部31Aとしての機能を提供する。
[ゲーム装置の構成]
図26は、本変形例に係るゲーム装置10Aの構成の一例を示す機能ブロック図である。
図26に例示するように、ゲーム装置10Aは、制御部11の代わりに制御部11Aを備える点と、記憶部13の代わりに記憶部13Aを備える点と、において、実施形態に係るゲーム装置10と相違する。
図26に例示するように、制御部11Aは、ゲーム制御部111の代わりに、ゲーム制御部111Aを備える点と、メッセージ取得部124を備えない点と、において、実施形態に係る制御部11と相違する。ゲーム制御部111Aは、メッセージ組入態様決定部123を備えない点と、メッセージ判定部125を備えない点と、メッセージ解析部126を備えない点と、において、実施形態に係るゲーム制御部111と相違する。
図26に例示するように、記憶部13Aは、ゲーム状況管理テーブルTBL4と、ゲーム装置10Aの各部を制御するための制御プログラムPGg2と、を記憶している。
なお、本変形例において、上述した記憶装置1003は、記憶部13Aとしての機能を提供する。また、本変形例において、上述したプロセッサ1001は、記憶装置1003に記憶された制御プログラムPGg2を実行し、制御プログラムPGg2に従って動作することで、記憶部13Aとしての機能を提供する。
[メッセージ管理サーバに記憶されているデータ]
図27は、装置管理テーブルTBL11のデータ構成の一例を示す説明図である。
図27に例示するように、装置管理テーブルTBL11は、ゲーム装置10A-1~10A-Mのうち、サッカーゲームの対戦に参加する複数のユーザUに係る複数のゲーム装置10Aと1対1に対応する、複数のレコードを有する。ユーザ管理テーブルTBL11の各レコードは、装置管理情報を記憶している。
ここで、装置管理情報とは、端末IDと、ユーザIDと、所属チーム情報と、ユーザ対応文字列情報と、を有する情報である。
このうち、端末IDとは、サッカーゲームの対戦に参加する複数のユーザUと対応する複数のゲーム装置10Aの中から、各ゲーム装置10Aを識別するための情報である。
また、ユーザIDとは、サッカーゲームの対戦に参加する複数のユーザUの中から、各ユーザUを識別するための情報である。
また、所属チーム情報とは、サッカーゲームの対戦に参加するユーザUの所属するチームのチームIDを示す情報である。
ここで、チームIDとは、サッカーゲームの対戦に参加する複数のチームの中から、各チームを識別するための情報である。
また、ユーザ対応文字列情報とは、各ユーザUに対応するユーザ特定文字列を示す情報である。
図28は、チーム管理テーブルTBL12のデータ構成の一例を示す説明図である。
図28に例示するように、チーム管理テーブルTBL12は、サッカーゲームの対戦に参加する複数のチームと1対1に対応する、複数のレコードを有する。チーム管理テーブルTBL12の各レコードは、チーム管理情報を記憶している。
ここで、チーム管理情報とは、チームIDと、チーム対応文字列情報と、を有する情報である。
このうち、チーム対応文字列情報とは、各チームに対応するチーム特定文字列を示す情報である。
図29は、メッセージ組入情報テーブルTBL13のデータ構成の一例を示す説明図である。
図29に例示するように、メッセージ組入情報テーブルTBL13は、メッセージ管理サーバ30AがSNSサーバ60から取得した1または複数のゲームメッセージ情報と1対1に対応する、1または複数のレコードを有する。メッセージ組入情報テーブルTBL13の各レコードは、メッセージIDと、メッセージ特性情報、メッセージ優先度情報、及び、メッセージ組入完了情報を含むメッセージ組入情報と、を含む。
なお、本変形例に係るメッセージ組入情報は、メッセージ特性情報が、メッセージ対象チーム該当情報の代わりにメッセージ対応チーム情報を含む点と、メッセージ対象ユーザ該当情報の代わりにメッセージ対応ユーザ情報を含む点と、において、実施形態に係るメッセージ組入情報と相違する。
ここで、メッセージ対応チーム情報とは、端末装置70から送信されたゲームメッセージ情報に含まれるチーム特定文字列に対応するチームの、チームIDを示す情報である。
また、メッセージ対応ユーザ情報とは、端末装置70から送信されたゲームメッセージ情報に含まれるユーザ特定文字列に対応するユーザUの、ユーザIDを示す情報である。
[メッセージ管理サーバの動作]
以下、図30乃至図34を参照しつつ、メッセージ管理サーバ30Aの動作について説明する。
[試合情報生成処理]
図30は、メッセージ管理サーバ30Aが、試合情報生成処理を実行する場合における、メッセージ管理サーバ30Aの動作の一例を示すフローチャートである。本変形例において、メッセージ管理サーバ30Aは、サッカーゲームに係る対戦が開始されると、試合情報生成処理を実行する。
図30に例示するように、ゲーム装置管理部315は、試合情報生成処理において、まず、サッカーゲームに係る対戦に参加する全てのチームについての、チーム管理情報を生成し、生成したチーム管理情報を、チーム管理テーブルTBL12に記憶させる(S300)。
また、ゲーム装置管理部315は、試合情報生成処理において、サッカーゲームに係る対戦に参加する全てのユーザUと対応する複数のゲーム装置10Aについての、装置管理情報を生成し、生成した装置管理情報を、装置管理テーブルTBL11に記憶させ(S302)、試合情報生成処理を終了させる。
[メッセージ取得処理]
図31は、メッセージ管理サーバ30Aが、メッセージ取得処理を実行する場合における、メッセージ管理サーバ30Aの動作の一例を示すフローチャートである。
本変形例において、メッセージ管理サーバ30Aは、端末装置70からSNSサーバ60に対してメッセージ情報JMsが供給されると、メッセージ取得処理を実行する。
なお、本変形例におけるメッセージ取得処理は、ステップS104及びS106の代わりに、ステップS310及びS312が実行される点において、図18に示す実施形態に係るメッセージ取得処理と相違する。以下では、実施形態と同様の処理については、実施形態で用いた符号を流用して、説明を適宜に省略する。
図31に例示するように、メッセージ判定部125は、上述したステップS100の処理を実行する。なお、本変形例において、メッセージ判定部125は、端末装置70からSNSサーバ60に対してメッセージ情報JMsが供給された場合に、ステップS100の処理を実行する。
また、メッセージ取得部124は、上述したステップS102の処理を実行する。なお、本変形例では、メッセージ取得部124は、ステップS102において、メッセージ組入情報テーブルTBL13に対してレコードを追加し、当該追加されたレコードに対して、メッセージ管理テーブルTBL1において採番したメッセージIDと同一のメッセージIDを記憶させる。
そして、メッセージ判定部125は、メッセージ取得部124がステップS102で取得したゲームメッセージ情報に含まれるチーム特定文字列に対応するチームを特定する(S310)。
具体的には、メッセージ判定部125は、ステップS310において、チーム管理テーブルTBL12を参照することで、ゲームメッセージ情報に含まれるチーム特定文字列に対応するチームIDを特定し、メッセージ組入情報テーブルTBL13のメッセージ対応チーム情報に対して、当該チームIDを設定する。
また、メッセージ判定部125は、メッセージ取得部124がステップS102で取得したゲームメッセージ情報に含まれるユーザ特定文字列に対応するユーザUを特定する(S312)。
具体的には、メッセージ判定部125は、ステップS312において、装置管理テーブルTBL11を参照することで、ゲームメッセージ情報に含まれるユーザ特定文字列に対応するユーザIDを特定し、メッセージ組入情報テーブルTBL13のメッセージ対応ユーザ情報に対して、当該ユーザIDを設定する。
その後、メッセージ判定部125は、ステップS108~S112の処理を実行し、メッセージ取得処理を終了させる。
[メッセージ解析処理]
また、本変形例において、メッセージ管理サーバ30Aは、解析期間毎に、SNSサーバ60から取得した複数のゲームメッセージ情報を解析する処理である、メッセージ解析処理を実行する。なお、本変形例におけるメッセージ解析処理は、図19に示す実施形態に係るメッセージ解析処理と同様であるため、説明を省略する。
[メッセージ組入指示情報生成処理]
図32及び図33は、メッセージ管理サーバ30Aが、メッセージ組入指示情報生成処理を実行する場合における、メッセージ管理サーバ30Aの動作の一例を示すフローチャートである。
本変形例において、メッセージ管理サーバ30Aは、ゲーム進行期間TGに亘って、メッセージ組入指示情報生成処理を実行する。
なお、本変形例におけるメッセージ組入指示情報生成処理は、ステップS340~S352の処理が実行される点と、ステップS152、S154、及び、S160~S164の処理が実行されない点と、において、図20及び図21に示す実施形態に係るメッセージ組入処理と相違する。
図32に例示するように、本変形例に係るメッセージ組入指示情報生成処理において、メッセージ組入態様決定部123は、上述したステップS140及びS142の処理を実行する。
そして、ステップS142における判定結果が肯定の場合、ゲーム装置選択部313は、チーム管理テーブルTBL12を参照することで、未処理ゲームメッセージ情報の示すチーム特定文字列に対応するチームを選択する(S340)。以下では、未処理ゲームメッセージ情報の示すチーム特定文字列に対応するチームに属するユーザUと対応するゲーム装置10Aを、選択対象ゲーム装置と称する。
次に、制御部31Aは、全ての選択対象ゲーム装置を対象として、上述したステップS144~S148の処理を実行する。
そして、ゲーム装置選択部313は、全ての選択対象ゲーム装置について、ステップS144~S148の処理が実行されたか否かを判定する(S342)。
ステップS342における判定結果が否定の場合、ゲーム装置選択部313は、処理をステップS144に進める。
ステップS342における判定結果が肯定の場合、制御部31Aは、全ての選択対象ゲーム装置を対象として、上述したステップS150の処理を実行する。
そして、ゲーム装置選択部313は、全ての選択対象ゲーム装置について、ステップS150の処理が実行されたか否かを判定する(S344)。
ステップS344における判定結果が否定の場合、ゲーム装置選択部313は、処理をステップS150に進める。
図33に例示するように、ステップS140における判定結果が否定の場合、メッセージ組入態様決定部123は、上述したステップS156の処理を実行する。
そして、ステップS156における判定結果が肯定の場合、ゲーム装置選択部313は、チーム管理テーブルTBL12を参照することで、未処理ゲームメッセージ情報の示すチーム特定文字列に対応するチームを選択する(S346)。
次に、制御部31Aは、全ての選択対象ゲーム装置を対象として、上述したステップS158の処理を実行する。
そして、ゲーム装置選択部313は、全ての選択対象ゲーム装置について、ステップS158の処理が実行されたか否かを判定する(S348)。
ステップS348における判定結果が否定の場合、ゲーム装置選択部313は、処理をステップS158に進める。
ステップS344における判定結果が肯定の場合、及び、ステップS348における判定結果が肯定の場合、メッセージ組入指示情報生成部314は、全ての選択対象ゲーム装置の各々に対応して、メッセージ組入指示情報JSと演出態様指示情報JJと、を生成する(S350)。
ここで、メッセージ組入指示情報JSとは、着色有無指示情報JS1と、表示サイズ指示情報JS2と、音声有無指示情報JS3と、を含む情報である。
このうち、着色有無指示情報JS1とは、メッセージ情報JMsの示すメッセージMsを、表示用ゲーム動画DHに対して、着色表示画像GMxCとして組み入れるか、または、非着色表示画像GMxBとして組み入れるかを、ゲーム装置10Aに指示するための情報である。また、表示サイズ指示情報JS2とは、メッセージ情報JMsの示すメッセージMsを、表示用ゲーム動画DHに対して、大型表示画像GMxLとして組み入れるか、または、小型表示画像GMxSとして組み入れるかを、ゲーム装置10Aに指示するための情報である。また、音声有無指示情報JS3とは、メッセージ情報JMsの示すメッセージMsを、表示用ゲーム動画DHに対して、音声付表示画像GMxPとして組み入れるか、または、無音声表示画像GMxNとして組み入れるかを、ゲーム装置10Aに指示するための情報である。
また、演出態様指示情報JJとは、観客キャラクタ数指示情報JJ1と、声援音量指示情報JJ2と、を含む情報である。
このうち、観客キャラクタ数指示情報JJ1とは、表示用ゲーム動画DHに表示される仮想空間Fdに登場させる観客キャラクタCKの個数を、ゲーム装置10Aに指示するための情報である。また、声援音量指示情報JJ2とは、表示用ゲーム動画DHに表示される仮想空間Fdにおける観客キャラクタCKによる声援の音量を、ゲーム装置10Aに指示するための情報である。
次に、メッセージ組入指示情報生成部314は、ステップS350において生成したメッセージ組入指示情報JS及び演出態様指示情報JJを、各選択対象ゲーム装置に対して供給する(S352)。
選択対象ゲーム装置は、メッセージ組入指示情報JSに基づいて、表示用ゲーム動画DHに対して、メッセージ情報JMsの示すメッセージMsを表すためのメッセージ表示画像GM-mを組み入れる。また、選択対象ゲーム装置は、演出態様指示情報JJに基づいて、仮想空間Fd内に観客キャラクタCKを登場させると共に、表示用ゲーム動画DHに対して、観客キャラクタCKからの声援を組み入れる。
そして、制御部31Aは、サッカーゲームが終了したか否かを判定し(S166)、当該判定結果が否定の場合、処理をステップS140に進め、当該判定結果が肯定の場合、図32及び図33に示すメッセージ組入指示情報生成処理を終了させる。
[メッセージ組入態様決定処理]
また、本変形例において、メッセージ管理サーバ30Aは、メッセージ組入指示情報生成処理の中で、メッセージ組入態様決定処理を実行する。
図34は、メッセージ管理サーバ30Aが、メッセージ組入態様決定処理を実行する場合における、メッセージ管理サーバ30Aの動作の一例を示すフローチャートである。
図34に示すように、本変形例におけるメッセージ組入態様決定処理は、ステップS170及びS172を含まない点において、図22に示す実施形態に係るメッセージ組入態様決定処理と相違する。
[演出態様決定処理]
また、本変形例において、メッセージ管理サーバ30Aは、メッセージ組入指示情報生成処理の中で、演出態様決定処理を実行する。なお、本変形例における演出態様決定処理は、図23に示す実施形態に係る演出態様決定処理と同様であるため、説明を省略する。
[変形例1の纏め]
以上のように、本変形例によれば、メッセージ組入指示情報生成部314は、選択対象ゲーム装置に対して、メッセージ組入指示情報JSを供給する。このため、本変形例によれば、選択対象ゲーム装置において実行されているサッカーゲームに係る表示用ゲーム動画DHに対して、メッセージ情報JMsの示すメッセージMsを組み入れることが可能となる。これにより、本変形例によれば、選択対象ゲーム装置において実行されているサッカーゲームに係る表示用ゲーム動画DHに対して、メッセージMsを組み入れない態様と比較して、ゲーム装置10AのユーザU、及び、端末装置70のユーザが、選択対象ゲーム装置において実行されているサッカーゲームの盛り上がりの度合いを容易に把握することが可能となる。
また、本変形例によれば、選択対象ゲーム装置とは無関係のメッセージMsが、選択対象ゲーム装置において実行されているサッカーゲームに係る表示用ゲーム動画DHに対して、組み入れられることを防止することができる。このため、本変形例によれば、選択対象ゲーム装置とは無関係のメッセージMsが、選択対象ゲーム装置において実行されているサッカーゲームに係る表示用ゲーム動画DHに対して組み入れられる態様と比較して、ゲーム装置10AのユーザU、及び、端末装置70のユーザが、選択対象ゲーム装置において実行されているサッカーゲームの盛り上がりの度合いを正確に把握することが可能となる。
[変形例2]
上述した実施形態及び変形例1において、ゲームシステムSysG及びゲームシステムSysG-Aは、動画編集装置40を備えるが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。ゲームシステムSysG及びゲームシステムSysG-Aは、動画編集装置40を具備しなくてもよい。
例えば、ゲームシステムSysGが、動画編集装置40を具備しない場合、ゲーム装置10は、ゲーム装置10が生成する表示用ゲーム動画情報JDHに基づいて、配信用ゲーム動画情報JDDを生成し、生成した配信用ゲーム動画情報JDDを、動画配信サーバ50に供給してもよい。また、例えば、ゲームシステムSysGが、動画編集装置40を具備しない場合、ゲーム装置10は、ゲーム装置10が生成する表示用ゲーム動画情報JDHを、配信用ゲーム動画情報JDDとして、動画配信サーバ50に供給してもよい。
[変形例3]
上述した実施形態並びに変形例1及び2において、端末装置70は、SNSサーバ60に対して、メッセージ情報JMsを送信するが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。
例えば、端末装置70は、ゲームシステムSysG(または、ゲームシステムSysG-A)に対して、メッセージ情報JMsを送信してもよい。具体的には、端末装置70は、メッセージ管理サーバ30(若しくは、メッセージ管理サーバ30A)、または、ゲーム装置10(若しくは、ゲーム装置10A)に対して、メッセージ情報JMsを送信してもよい。
また、例えば、端末装置70は、動画配信サーバ50に対して、メッセージ情報JMsを送信してもよい。この場合、動画配信サーバ50は、端末装置70から供給されたメッセージ情報JMsを、ゲームシステムSysG(または、ゲームシステムSysG-A)に対して、送信してもよい。
図35は、本変形例に係る動画配信システムSys-Bの概要を説明するための説明図である。
図35に例示するように、動画配信システムSys-Bは、ゲームシステムSysGの代わりに、ゲームシステムSysG-Bを備える点と、動画配信サーバ50の代わりに動画配信サーバ50Bを備える点と、SNSサーバ60を備えない点と、において、図1に例示する実施形態に係る動画配信システムSysと相違する。ゲームシステムSysG-Bは、メッセージ管理サーバ30を備えない点において、実施形態に係るゲームシステムSysGと相違する。
図36は、本変形例に係る動画配信システムSys-Bの動作の概略の一例を説明するためのシーケンスチャートである。
図36に例示するように、動画配信システムSys-Bは、動画配信システムSysと同様に、上述したステップS10~S14の処理を実行する(図2参照)。
そして、動画配信サーバ50Bは、動画編集装置40から、配信用ゲーム動画DDを示す配信用ゲーム動画情報JDDが供給されると、ステップS16と同様に、端末装置70-1~70-Nに対して配信用ゲーム動画情報JDDを供給する(S30)。
その後、端末装置70-nは、メッセージMsを含むメッセージ情報JMsを、動画配信サーバ50Bに対して送信する(S32)。
なお、本変形例において、動画配信サーバ50Bは、端末装置70-nから送信されるメッセージ情報JMsに含まれるメッセージMsが、動画配信サーバ50Bから供給された配信用ゲーム動画情報JDDの示す配信用ゲーム動画DDに関連するメッセージMs、または、ゲーム装置10-mで実行されているサッカーゲームに関連するメッセージMsであると認識する。このため、本変形例において、端末装置70-nのユーザは、動画配信サーバ50Bに対して、サッカーゲームに関するメッセージMsを投稿する場合においても、メッセージMsに対して、サッカーゲーム特定文字列を付加する必要はない。
その後、動画配信サーバ50Bは、端末装置70-nから、メッセージ情報JMsが供給されると、メッセージ一覧画像GCを示すメッセージ一覧画像情報JGCを、端末装置70-1~70-Nに対して供給する(S34)。
ここで、メッセージ一覧画像GCとは、SNSサイトGSと同様の内容を表示する画像である。但し、SNSサイトGSに表示されるメッセージMsには、サッカーゲームとは無関係のメッセージMsが含まれるのに対して、メッセージ一覧画像GCには、サッカーゲームに関連するメッセージMsのみが表示される。
なお、端末装置70-nは、動画配信サーバ50Bから、配信用ゲーム動画情報JDDとメッセージ一覧画像情報JGCとが供給される場合に、表示部71-nに対して、動画配信画面DYを表示させる。
図37は、動画配信画面DYの概要の一例を説明するための説明図である。
図37に例示するように、動画配信画面DYは、配信用ゲーム動画情報JDDの示す配信用ゲーム動画DDと、メッセージ一覧画像情報JGCの示すメッセージ一覧画像GCと、を含む画面である。但し、本変形例はこのような態様に限定されるものではない。本変形例において、動画配信画面DYは、少なくとも、配信用ゲーム動画DDを含んでいればよく、メッセージ一覧画像GCを含まなくてもよい。
図36に例示するように、動画配信サーバ50Bは、端末装置70-nから供給されたメッセージ情報JMsを、ゲーム装置10-1~10-6に対して供給する(S36)。なお、動画配信サーバ50Bは、メッセージ情報JMsを、動画編集装置40を経由して、ゲーム装置10-1~10-6に対して供給してもよい。
その後、ゲーム装置10-mは、動画配信システムSysと同様に、上述したステップS24の処理を実行する。
なお、本変形例においても、ゲーム装置10-mは、上述した実施形態と同様に、メッセージ取得処理、メッセージ解析処理、メッセージ組入処理、メッセージ組入態様決定処理、及び、演出態様決定処理を、実行することができる。
但し、本変形例では、上述のとおり、端末装置70-nから送信されるメッセージ情報JMsに含まれるメッセージMsは、配信用ゲーム動画情報JDDの示す配信用ゲーム動画DDに関連するメッセージMs、または、ゲーム装置10-mで実行されているサッカーゲームに関連するメッセージMsである。このため、本変形例に係るゲーム装置10-mは、メッセージ取得処理において、ステップS100の処理を実行しない点において、図18に例示する実施形態に係るメッセージ取得処理と相違する。
[変形例4]
上述した実施形態並びに変形例1乃至3において、メッセージ組入態様決定部123は、メッセージMsの組入態様を、期間種別情報及びモード種別情報を考慮せずに決定したが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。メッセージ組入態様決定部123は、メッセージMsの組入態様を、期間種別情報またはモード種別情報に基づいて決定してもよい。
例えば、メッセージ組入態様決定部123は、期間種別情報が、インプレイ期間TG1を示す場合には、メッセージMsを、当該メッセージMsに対応するメッセージ対象ユーザ該当情報、ポイント消費情報、及び、肯定文言該当情報に関わらず、一律に、非着色表示画像GMxBとして、表示用ゲーム動画DHに組み入れる一方で、期間種別情報が、アウトオブプレイ期間TG2を示す場合には、メッセージMsを、当該メッセージMsに対応するメッセージ対象ユーザ該当情報、ポイント消費情報、及び、肯定文言該当情報に応じた表示態様で、表示用ゲーム動画DHに組み入れてもよい。
また、例えば、メッセージ組入態様決定部123は、期間種別情報が、インプレイ期間TG1を示す場合には、メッセージMsを、表示用ゲーム動画DHに対して、メッセージ表示画像GM-mとしては組み入れずに、音声として組み入れる一方で、期間種別情報が、アウトオブプレイ期間TG2を示す場合には、メッセージMsを、表示用ゲーム動画DHに対して、メッセージ表示画像GM-mとして組み入れてもよい。
[変形例5]
上述した実施形態並びに変形例1乃至4において、メッセージ組入態様決定部123は、インプレイ期間TG1において、メッセージMsを、表示用ゲーム動画DHに組み入れることができるが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。
例えば、メッセージ組入態様決定部123は、インプレイ期間TG1において、メッセージMsを、表示用ゲーム動画DHに組み入れることができないこととしてもよい。また、例えば、メッセージ組入態様決定部123は、インプレイ期間TG1においては、メッセージMsを、仮想空間内表示画像GMy-mとしてのみ組み入れることが可能であり、重畳表示画像GMx-mとして組み入れることができないこととしてもよい。
[変形例6]
上述した実施形態並びに変形例1乃至5において、メッセージ組入態様決定部123は、メッセージ判定部125が、メッセージ情報JMsに含まれるチーム特定文字列がゲーム装置10(または、ゲーム装置10A)のユーザUの所属するチームを示している旨の判定を行った場合に、当該メッセージ情報JMsの示すメッセージMsを、表示用ゲーム動画DHに組み入れる旨の決定をし、また、メッセージ判定部125が、メッセージ情報JMsに含まれるチーム特定文字列がゲーム装置10(または、ゲーム装置10A)のユーザUの所属するチームを示していない旨の判定を行った場合に、当該メッセージ情報JMsの示すメッセージMsを、表示用ゲーム動画DHに組み入れない旨の決定をしたが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。
例えば、メッセージ組入態様決定部123は、メッセージ判定部125が、メッセージ情報JMsに含まれるユーザ特定文字列がゲーム装置10(または、ゲーム装置10A)のユーザUを示している旨の判定を行った場合に、当該メッセージ情報JMsの示すメッセージMsを、表示用ゲーム動画DHに組み入れる旨の決定をし、また、メッセージ判定部125が、メッセージ情報JMsに含まれるユーザ特定文字列がゲーム装置10(または、ゲーム装置10A)のユーザUを示していない旨の判定を行った場合に、当該メッセージ情報JMsの示すメッセージMsを、表示用ゲーム動画DHに組み入れない旨の決定をしてもよい。すなわち、メッセージ判定部125は、ゲーム装置10(または、ゲーム装置10A)毎に、メッセージ情報JMsに含まれるメッセージMsを、表示用ゲーム動画DHに対して組み入れるか否かを決定してもよい。
[変形例7]
上述した実施形態並びに変形例1乃至6において、メッセージ組入態様決定部123は、表示用ゲーム動画DHに組み入れることが可能なメッセージMsの個数である組入可能数を、解析情報Jkに応じて変更してもよい。
例えば、メッセージ組入態様決定部123は、解析情報Jkの示すメッセージ解析値θmが大きい場合、小さい場合と比較して、組入可能数を大きくしてもよい。なお、メッセージ組入態様決定部123は、組入可能数を大きくする場合、限定領域ArMの面積を拡大してもよい。
[変形例8]
上述した実施形態並びに変形例1乃至7において、メッセージ組入態様決定部123は、表示用ゲーム動画DHにおけるメッセージ表示画像GM-mの表示時間の平均値を、解析情報Jkに応じて変更してもよい。
例えば、メッセージ組入態様決定部123は、解析情報Jkの示すメッセージ解析値θmが大きい場合、小さい場合と比較して、表示用ゲーム動画DHにおけるメッセージ表示画像GM-mの表示時間の平均値を短くしてもよい。
また、メッセージ組入態様決定部123は、メッセージ情報JMsに対応するメッセージ優先度情報の示す優先度Φが大きい場合に、小さい場合と比較して、当該メッセージ情報JMsに対応するメッセージ表示画像GM-mの表示時間を長くしてもよい。
[変形例9]
上述した実施形態並びに変形例1乃至8において、メッセージ組入態様決定部123は、観客キャラクタCKの大きさ、色彩、及び、動作等を、解析情報Jkに応じて変更してもよい。
例えば、メッセージ組入態様決定部123は、解析情報Jkの示すメッセージ解析値θmが大きい場合、小さい場合と比較して、各観客キャラクタCKが認知される可能性が高くなるように、各観客キャラクタCKの大きさ、色彩、及び、動作等を決定してもよい。
[変形例10]
上述した実施形態並びに変形例1乃至9において、メッセージ解析部126は、ゲームメッセージ情報に含まれるメッセージMsの内容に基づいて、解析情報Jkを生成してもよい。具体的には、メッセージ解析部126は、ゲームメッセージ情報に含まれるメッセージMsの内容に応じて定められたメッセージ肯定文言値θkを示すメッセージ内容情報を含むように、解析情報Jkを生成してもよい。
本変形例において、メッセージ判定部125は、メッセージ取得処理のうち、ステップS110において、例えば、メッセージ取得部124がステップS102で取得したゲームメッセージ情報に含まれるメッセージMsが、肯定的な意味を有するか否かの判定に加え、メッセージ取得部124がステップS102で取得したゲームメッセージ情報に含まれるメッセージMsが、否定的な意味を有するか否かの判定を実行する。
また、本変形例において、メッセージ解析部126は、メッセージ解析処理のうち、ステップS122において、例えば、解析期間においてゲーム装置10(または、メッセージ管理サーバ30A)に対して供給された1または複数のゲームメッセージ情報のうち、肯定的な意味を有するメッセージMsを含むゲームメッセージ情報と、否定的な意味を有するメッセージMsを含むゲームメッセージ情報と、を集計し、当該集計の結果を表すメッセージ肯定文言値θkを示すメッセージ内容情報を生成する。
具体的には、メッセージ解析部126は、ステップS122において、例えば、解析期間においてゲーム装置10(または、メッセージ管理サーバ30A)に対して供給された1または複数のゲームメッセージ情報のうち、肯定的な意味を有するメッセージMsを含むゲームメッセージ情報の個数が、否定的な意味を有するメッセージMsを含むゲームメッセージ情報の個数以上の場合には、上述した実施形態と同様に、「θk≧0」となるメッセージ肯定文言値θkを示すメッセージ内容情報を生成し、逆に、解析期間においてゲーム装置10(または、メッセージ管理サーバ30A)に対して供給された1または複数のゲームメッセージ情報のうち、否定的な意味を有するメッセージMsを含むゲームメッセージ情報の個数が、肯定的な意味を有するメッセージMsを含むゲームメッセージ情報の個数よりも多い場合には、「θk<0」となるメッセージ肯定文言値θkを示すメッセージ内容情報を生成する。
より具体的には、メッセージ解析部126は、ステップS122において、例えば、解析期間においてゲーム装置10(または、メッセージ管理サーバ30A)に対して供給された1または複数のゲームメッセージ情報のうち、否定的な意味を有するメッセージMsを含むゲームメッセージ情報の個数が、肯定的な意味を有するメッセージMsを含むゲームメッセージ情報の個数よりも多い場合には、否定的な意味を有するメッセージMsを含むゲームメッセージ情報の個数から、肯定的な意味を有するメッセージMsを含むゲームメッセージ情報の個数を減算した減算値が大きいときに、小さいときと比較して、メッセージ肯定文言値θkが小さい値となるように、メッセージ内容情報を生成してもよい。
また、本変形例において、メッセージ解析部126は、メッセージ解析処理のうち、ステップS126において、例えば、メッセージ内容情報の示すメッセージ肯定文言値θkが大きい場合に、小さい場合と比較して、メッセージ解析値θmが大きくなるように、メッセージ解析情報を生成する。具体的には、メッセージ解析部126は、ステップS126において、例えば、メッセージ内容情報の示すメッセージ肯定文言値θkが「θk≧0」を満たす場合に、「θm≧0」となるメッセージ解析値θmを示すメッセージ解析情報を生成し、他方、メッセージ内容情報の示すメッセージ肯定文言値θkが「θk<0」を満たす場合に、「θm<0」となるメッセージ解析値θmを示すメッセージ解析情報を生成する。
なお、本変形例において、メッセージ解析部126は、メッセージ解析処理のうち、ステップS126において、例えば、解析期間においてゲーム装置10(または、メッセージ管理サーバ30A)に対して供給されたゲームメッセージ情報の個数が多い場合、少ない場合と比較して、メッセージ解析値θmの絶対値が大きくなるように、メッセージ解析情報を生成してもよい。
また、本変形例において、メッセージ組入態様決定部123は、演出態様決定処理において、例えば、上述したステップS200~S216の処理に加えて、メッセージ解析値θmが、「θm4≦θm<0」を充足するか否かを判定する処理、メッセージ解析値θmが、「θm5≦θm<θm4」を充足するか否かを判定する処理、及び、メッセージ解析値θmが、「θm<θm5」を充足するか否かを判定する処理の、一部または全部を実行する。ここで、値θm4は、「θm4<0」を満たす実数であり、値θm5は、「θm5<θm4」を満たす実数である。
なお、本変形例において、メッセージ組入態様決定部123は、演出態様決定処理において、例えば、上述したステップS200~S216の処理に加えて、メッセージ肯定文言値θkが、「θk4≦θk<0」を充足するか否かを判定する処理、メッセージ肯定文言値θkが、「θk5≦θk<θk4」を充足するか否かを判定する処理、及び、メッセージ肯定文言値θkが、「θk<θk5」を充足するか否かを判定する処理の、一部または全部を実行してもよい。ここで、値θk4は、「θk4<0」を満たす実数であり、値θk5は、「θk5<θk4」を満たす実数である。
そして、本変形例において、メッセージ組入態様決定部123は、演出態様決定処理において、例えば、メッセージ解析値θmが、「θm4≦θm<0」を充足する場合、または、メッセージ肯定文言値θkが、「θk4≦θk<0」を充足する場合、仮想空間Fdにおける観客キャラクタCKの個数を、基準量α4に設定し、仮想空間Fdにおける観客キャラクタCKによるブーイングの音量を、基準音量β4に設定し、観客キャラクタCKによるブーイングの内容を、第4の音声内容として設定する。ここで、値α4は、「0<α4」を満たす自然数であり、音量β4は、「0<β4」を満たす実数である。また、「観客キャラクタCKによるブーイングの内容」とは、観客キャラクタCKのブーイングを表す音声の音色、観客キャラクタCKのブーイングを表す音声が示す文言の内容、及び、観客キャラクタCKのブーイングを表す音声の高低等の、一部または全部を含む概念であってもよい。
また、本変形例において、メッセージ組入態様決定部123は、演出態様決定処理において、例えば、メッセージ解析値θmが、「θm5≦θm<θm4」を充足する場合、または、メッセージ肯定文言値θkが、「θk5≦θk<θk4」を充足する場合、仮想空間Fdにおける観客キャラクタCKの個数を、α5個に設定し、仮想空間Fdにおける観客キャラクタCKによるブーイングの音量を、音量β5に設定し、観客キャラクタCKによるブーイングの内容を、第5の音声内容として設定する。ここで、値α5は、「α4<α5」を満たす自然数であり、音量β5は、「β4<β5」を満たす実数である。また、第5の音声内容とは、第4の音声内容と比較して、観客キャラクタCKによるブーイングが認知される可能性が高くなるようなブーイングの内容であってもよい。
また、本変形例において、メッセージ組入態様決定部123は、演出態様決定処理において、例えば、メッセージ解析値θmが、「θm<θm5」を充足する場合、または、メッセージ肯定文言値θkが、「θk<θk5」を充足する場合、仮想空間Fdにおける観客キャラクタCKの個数を、α6個に設定し、仮想空間Fdにおける観客キャラクタCKによるブーイングの音量を、音量β6に設定し、観客キャラクタCKによるブーイングの内容を、第6の音声内容として設定する。ここで、値α6は、「α5<α6」を満たす自然数であり、音量β6は、「β5<β6」を満たす実数である。また、第6の音声内容とは、第5の音声内容と比較して、観客キャラクタCKによるブーイングが認知される可能性が高くなるようなブーイングの内容であってもよい。
以上のように、本変形例によれば、ゲーム装置10(または、ゲーム装置10A)は、表示用ゲーム動画DHに対して、肯定的な内容のメッセージMsを示すゲームメッセージ情報の多寡を示す演出、及び、否定的な内容のメッセージMsを示すゲームメッセージ情報の多寡を示す演出を組み入れることができる。このため、本変形例によれば、ゲーム装置10(または、ゲーム装置10A)のユーザU、及び、端末装置70のユーザが、サッカーゲームの盛り上がりの度合いと、サッカーゲームの盛り上がりが肯定的な盛り上がりまたは否定的な盛り上がりの何れであるかとを、容易に把握することが可能となる。
[変形例11]
上述した実施形態並びに変形例1乃至10では、「ゲーム」の一例として、「サッカーゲーム」を例示して説明したが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。本発明における「ゲーム」としては、任意のゲームを採用し得る。
[C.付記]
以上の記載から、本発明は例えば以下のように把握される。なお、各態様の理解を容易にするために、以下では、図面の参照符号を便宜的に括弧書きで付記するが、本発明を図示の態様に限定する趣旨ではない。
[付記1]
本発明の一態様に係るプログラム(例えば、制御プログラムPGg)は、ゲーム装置(例えば、ゲーム装置10)のプロセッサ(例えば、プロセッサ1001)を、ゲーム(例えば、サッカーゲーム)を実行し、前記ゲームに係る動画を示す動画情報(例えば、表示用ゲーム動画情報JDH)を生成する、ゲーム制御部(例えば、ゲーム制御部111)と、前記動画情報に基づく配信動画(例えば、配信用ゲーム動画DD)を閲覧可能な端末装置(例えば、端末装置70)から出力される、前記配信動画及び前記ゲームの少なくとも一方に関連するメッセージ(例えば、メッセージMs)を含むメッセージ情報(例えば、メッセージ情報JMs)を取得する取得部と、して機能させ、前記ゲーム制御部は、前記ゲームの進行状況を示す進行状況情報に基づいて、前記ゲームに係る動画に前記メッセージ情報に含まれるメッセージを組み入れる、ことを特徴とする。
本態様において、ゲーム制御部は、ゲーム装置において実行されているゲームに係る動画に対して、メッセージ情報に含まれるメッセージを組み入れる。このため、本態様によれば、ゲームに係る動画に対してメッセージを組み入れない態様と比較して、ゲーム装置においてゲームをプレイするユーザ、及び、端末装置において配信動画を閲覧するユーザが、ゲームの盛り上がりの度合いを容易に把握することが可能となる。
また、本態様において、ゲーム制御部は、ゲームの進行状況を示す進行状況情報に基づいて、ゲーム装置において実行されているゲームに係る動画に対して、メッセージ情報に含まれるメッセージを組み入れる。このため、本態様によれば、例えば、ゲームに係る動画に対して進行状況情報を考慮せずにメッセージを組み入れる態様と比較して、ゲーム装置においてゲームをプレイするユーザが、ゲームの進行状況に応じて必要となるゲーム装置の操作を、妨げられる可能性を低減することが可能となる。また、本態様によれば、例えば、ゲームの進行状況に応じて、端末装置において配信動画を閲覧するユーザの当該配信動画の閲覧に係る要求が高まる場合に、ゲームに係る動画に対して進行状況情報を考慮せずにメッセージを組み入れる態様と比較して、端末装置のユーザによる配信動画の閲覧が妨げられる可能性を低減することが可能となる。すなわち、本態様によれば、例えば、ゲームに係る動画に対して進行状況情報を考慮せずにメッセージを組み入れる態様と比較して、ゲームに係る動画に対してメッセージを組み入れることに伴い発生する、ゲーム装置のユーザ及び端末装置のユーザの不利益を、低減することができる。
上記態様において、「動画情報」とは、例えば、単位期間毎に更新されるゲーム画像をリアルタイムに示す情報であってもよいし、複数の単位期間と1対1に対応する複数のゲーム画像の集合を示す情報であってもよいし、または、これらに対して音声を示す情報を付加した情報であってもよい。ここで、「単位期間」とは、例えば、あらかじめ定められた所定の時間長を有する期間であってもよいし、または、変動可能な時間長を有する期間であってもよい。また、「ゲーム画像」とは、例えば、ゲームに係る仮想空間を示す静止画像であってもよいし、または、ゲーム装置のユーザがゲームに係る操作を行うための画面を示す静止画像であってもよい。また、「音声を示す情報」とは、例えば、ゲームに係る仮想空間において生じる音を示す情報であってもよいし、または、ゲーム装置のユーザがゲームに係る操作を行うことに伴いゲーム装置が発生させる音を示す情報であってもよい。
上記態様において、「配信動画」とは、例えば、動画情報の示す動画と同一の動画であってもよいし、動画情報の示す動画の解像度を変更した動画であってもよいし、または、動画情報の示す動画に対して動画情報の示す動画とは異なる動画または静止画を付加した動画であってもよい。
上記態様において、「メッセージ情報」とは、例えば、SNSサイト等の特定のウェブサイトに対して投稿されたメッセージに係る情報であってもよいし、ゲーム装置に対して送信されたメッセージに係る情報であってもよいし、または、ゲーム装置を含むゲームシステムに対して送信されたメッセージに係る情報であってもよい。
上記態様において、「進行状況情報」とは、例えば、ゲームが進行している各時刻において、ゲームの終了時におけるゲームの最終結果が変化する可能性を示す結果影響情報を含む情報であってもよい。
ここで、「結果影響情報」とは、例えば、ゲームの開始から終了までのゲーム進行期間を、複数のゲーム期間に区分した場合に、ゲームが進行しているゲーム期間の種別を示す期間種別情報を含む情報であってもよいし、ゲームが複数の種別の進行モードにより進行可能な場合に、ゲームが進行している進行モードの種別を示すモード種別情報を含む情報であってもよいし、または、期間種別情報及びモード種別情報の両方の情報を含む情報であってもよい。
本態様において、「複数のゲーム期間」は、例えば、1または複数のインプレイ期間と、1または複数のアウトオブプレイ期間と、を含んでもよい。このうち、「インプレイ期間」とは、例えば、ゲーム装置のユーザの操作に基づいて、ゲームに係る仮想空間内で、ゲームに係るキャラクタまたはオブジェクトの状態を変化させることが可能な期間であってもよい。また、「アウトオブプレイ期間」とは、例えば、ゲーム装置のユーザの操作に基づいて、ゲームに係る仮想空間内で、ゲームに係るキャラクタまたはオブジェクトの状態を変化させることができない期間であってもよい。また、「アウトオブプレイ期間」とは、例えば、「インプレイ期間」と比較して、ゲームの終了時におけるゲームの最終結果が変化する可能性が低い期間であってもよい。ここで、「ゲームに係るキャラクタまたはオブジェクトの状態」とは、ゲームに係るキャラクタまたはオブジェクトの、ゲームに係る仮想空間における位置、姿勢、移動速度、もしくは、移動方向であってもよいし、ゲームに係るキャラクタまたはオブジェクトのゲームにおける存在可能性であってもよいし、または、これらの一部または全部であってもよい。
本態様において、「複数の種別の進行モード」は、例えば、インプレイ進行モードと、アウトオブプレイ進行モードと、を含んでもよい。このうち、「インプレイ進行モード」とは、例えば、ゲーム装置のユーザの操作に基づいて、ゲームに係る仮想空間内で、ゲームに係るキャラクタまたはオブジェクトの状態を変化させることが可能な進行モードであってもよい。また、「アウトオブプレイ進行モード」とは、例えば、ゲーム装置のユーザの操作に基づいて、ゲームに係る仮想空間内で、ゲームに係るキャラクタまたはオブジェクトの状態を変化させることができない進行モードであってもよい。また、「アウトオブプレイ進行モード」とは、例えば、「インプレイ進行モード」と比較して、ゲームの終了時におけるゲームの最終結果が変化する可能性が低い進行モードであってもよい。
上記態様において、「ゲームに係る動画にメッセージを組み入れる」とは、例えば、ゲームに係る動画に対してメッセージを示す画像を重畳表示させることであってもよいし、ゲームに係る動画により表されるゲームに係る仮想空間に対してメッセージを示す画像を組み入れることであってもよいし、ゲームに係る動画により表されるゲームに係る仮想空間に存在するオブジェクトにおいてメッセージを表示することであってもよいし、または、ゲームに係る動画に対してメッセージを音声として組み入れることであってもよい。
[付記2]
本発明の他の態様に係るプログラムは、付記1に記載のプログラムであって、前記ゲーム制御部は、前記進行状況情報に基づいて、前記ゲームに係る動画に前記メッセージ情報に含まれるメッセージを組み入れるか否かを決定し、前記メッセージを組み入れる旨の決定をした場合、前記進行状況情報に基づいて、前記ゲームに係る動画に前記メッセージ情報に含まれるメッセージを組み入れる、ことを特徴とする。
本態様において、ゲーム制御部は、ゲームの進行状況を示す進行状況情報に基づいて、ゲーム装置において実行されているゲームに係る動画に対して、メッセージ情報に含まれるメッセージを組み入れるか否かを決定する。このため、本態様によれば、例えば、ゲームに係る動画に対して進行状況情報を考慮せずにメッセージを組み入れる態様と比較して、ゲームに係る動画に対してメッセージを組み入れることに伴い発生する、ゲーム装置のユーザ及び端末装置のユーザの不利益を、低減することができる。
[付記3]
本発明の他の態様に係るプログラムは、付記1または2に記載のプログラムであって、前記ゲーム制御部は、前記進行状況情報に基づく態様により、前記ゲームに係る動画に前記メッセージ情報に含まれるメッセージを組み入れる、ことを特徴とする。
本態様において、ゲーム制御部は、ゲームの進行状況を示す進行状況情報に基づく態様により、ゲーム装置において実行されているゲームに係る動画に対して、メッセージ情報に含まれるメッセージを組み入れる。このため、本態様によれば、例えば、ゲームに係る動画に対して進行状況情報を考慮しない態様によりメッセージを組み入れる場合と比較して、ゲームに係る動画に対してメッセージを組み入れることに伴い発生する、ゲーム装置のユーザ及び端末装置のユーザの不利益を、低減することができる。
[付記4]
本発明の他の態様に係るプログラムは、付記1乃至3に記載のプログラムであって、前記進行状況情報は、前記ゲームの進行に応じて前記ゲームの終了時における前記ゲームの最終結果が変化する可能性に関する結果影響情報を含み、前記ゲーム制御部は、前記結果影響情報に基づいて、前記ゲームに係る動画に前記メッセージ情報に含まれるメッセージを組み入れる、ことを特徴とする。
本態様において、ゲーム制御部は、ゲームの終了時におけるゲームの最終結果が変化する可能性に関する結果影響情報に基づいて、ゲーム装置において実行されているゲームに係る動画に対して、メッセージ情報に含まれるメッセージを組み入れる。このため、本態様によれば、例えば、ゲームに係る動画に対して結果影響情報を考慮せずにメッセージを組み入れる態様と比較して、ゲーム装置においてゲームをプレイするユーザが、ゲームの最終結果が変化する可能性の高さに応じて必要となるゲーム装置の操作を、妨げられる可能性を低減することが可能となる。また、本態様によれば、例えば、ゲームの最終結果が変化する可能性の高さに応じて、端末装置において配信動画を閲覧するユーザの当該配信動画の閲覧に係る要求が高まる場合に、ゲームに係る動画に対して結果影響情報を考慮せずにメッセージを組み入れる態様と比較して、端末装置のユーザによる配信動画の閲覧が妨げられる可能性を低減することが可能となる。すなわち、本態様によれば、例えば、ゲームに係る動画に対して結果影響情報を考慮しない態様によりメッセージを組み入れる場合と比較して、ゲームに係る動画に対してメッセージを組み入れることに伴い発生する、ゲーム装置のユーザ及び端末装置のユーザの不利益を、低減することができる。
また、本発明の他の態様に係るプログラムは、付記1乃至3に記載のプログラムであって、前記ゲームが進行する進行期間(例えば、ゲーム進行期間TG)は、第1進行期間(例えば、インプレイ期間TG1)と、前記ゲームの終了時における前記ゲームの最終結果が変化する可能性が前記第1進行期間よりも低い第2進行期間(例えば、アウトオブプレイ期間TG2)と、を含み、前記進行状況情報は、前記ゲームが前記第1進行期間において進行しているか否かを示す期間種別情報を含み、前記ゲーム制御部は、前記期間種別情報に基づいて、前記ゲームに係る動画に前記メッセージ情報に含まれるメッセージを組み入れる、ことを特徴としてもよい。
また、本発明の他の態様に係るプログラムは、付記1乃至3に記載のプログラムであって、前記進行状況情報は、第1進行モード(例えば、インプレイ進行モード)と、前記ゲームの終了時における前記ゲームの最終結果が変化する可能性が前記第1進行モードよりも低い第2進行モード(例えば、アウトオブプレイ進行モード)と、を含む複数の進行モードのうち、前記ゲーム制御部が前記ゲームを進行させている進行モードの種別を示すモード種別情報を含み、前記ゲーム制御部は、前記モード種別情報に基づいて、前記ゲームに係る動画に前記メッセージ情報に含まれるメッセージを組み入れる、ことを特徴としてもよい。
[付記5]
本発明の他の態様に係るプログラムは、付記4に記載のプログラムであって、前記ゲーム制御部は、前記結果影響情報が、前記ゲームの最終結果の変化する可能性が一定以上であることを示す場合、前記ゲームに係る動画において前記メッセージ情報に含まれるメッセージが表示される領域を限定する、ことを特徴とする。
本態様において、ゲーム制御部は、ゲームの最終結果が変化する可能性が高い状況にある場合に、ゲームに係る動画においてメッセージが表示される領域を限定する。このため、本態様によれば、例えば、ゲームの最終結果が変化する可能性が高い状況においてもメッセージが表示される領域を限定しない態様と比較して、ゲーム装置においてゲームをプレイするユーザが、ゲームの最終結果が変化する可能性が高くなることに伴い必要となるゲーム装置の操作を、妨げられる可能性を低減することが可能となる。また、本態様によれば、例えば、ゲームの最終結果が変化する可能性が高くなることに応じて、端末装置において配信動画を閲覧するユーザの当該配信動画の閲覧に係る要求が高まる場合に、ゲームの最終結果が変化する可能性が高い状況においてもメッセージが表示される領域を限定しない態様と比較して、端末装置のユーザによる配信動画の閲覧が妨げられる可能性を低減することが可能となる。
[付記6]
本発明の他の態様に係るプログラムは、付記4または5に記載のプログラムであって、前記ゲーム制御部は、前記ゲームを進行させ、前記ゲームの進行結果に基づいて、前記ゲームに係る仮想空間の状況に関する仮想空間情報を生成する進行部(例えば、ゲーム進行部121)と、前記仮想空間情報に基づいて、前記動画情報を生成する生成部(例えば、動画情報生成部122)と、を備え、前記進行部は、前記結果影響情報が、前記ゲームの最終結果の変化する可能性が一定以上であることを示す場合、前記仮想空間情報の示す前記仮想空間に対して、前記メッセージ情報に含まれるメッセージを組み入れる、ことを特徴とする。
本態様において、ゲーム制御部は、ゲームの最終結果が変化する可能性が高い状況にある場合に、ゲームに係る仮想空間に対してメッセージを組み入れる。このため、本態様によれば、例えば、ゲームの最終結果が変化する可能性が高い状況においても、メッセージに係る画像を仮想空間に係る画像に重畳表示させる態様と比較して、ゲーム装置においてゲームをプレイするユーザが、ゲームの最終結果が変化する可能性が高くなることに伴い必要となるゲーム装置の操作を、妨げられる可能性を低減することが可能となる。また、本態様によれば、例えば、ゲームの最終結果が変化する可能性が高い状況においても、メッセージを示す画像を仮想空間を示す画像に重畳表示させる態様と比較して、端末装置のユーザによる配信動画の閲覧が妨げられる可能性を低減することが可能となる。
上記態様において、「仮想空間情報」とは、例えば、ゲームに係るキャラクタまたはオブジェクトのゲームに係る仮想空間における位置、姿勢、移動速度、もしくは、移動方向を示す情報であってもよいし、ゲームに係るキャラクタまたはオブジェクトのゲームにおける生存可能性を示す情報であってもよいし、または、これらの一部または全部を示す情報であってもよい。
[付記7]
本発明の他の態様に係るプログラムは、付記6に記載のプログラムであって、前記進行部は、前記結果影響情報が、前記ゲームの最終結果の変化する可能性が一定以上であることを示す場合、前記仮想空間情報の示す前記仮想空間に存在するオブジェクトに対して、前記メッセージ情報に含まれるメッセージを表示させる、ことを特徴とする。
本態様において、ゲーム制御部は、ゲームの最終結果が変化する可能性が高い状況にある場合に、ゲームに係る仮想空間に存在するオブジェクトに対してメッセージを表示させる。このため、本態様によれば、例えば、ゲームの最終結果が変化する可能性が高い状況においても、メッセージに係る画像を仮想空間に係る画像に重畳表示させる態様と比較して、ゲーム装置においてゲームをプレイするユーザが、ゲームの最終結果が変化する可能性が高くなることに伴い必要となるゲーム装置の操作を、妨げられる可能性を低減することが可能となる。また、本態様によれば、例えば、ゲームの最終結果が変化する可能性が高い状況においても、メッセージを示す画像を仮想空間を示す画像に重畳表示させる態様と比較して、端末装置のユーザによる配信動画の閲覧が妨げられる可能性を低減することが可能となる。
[付記8]
本発明の他の態様に係るプログラムは、付記4乃至7に記載のプログラムであって、前記ゲーム制御部は、前記結果影響情報が、前記ゲームの最終結果の変化する可能性が一定以上であることを示す場合、前記ゲームに係る動画に前記メッセージ情報に含まれるメッセージを音声として組み入れる、ことを特徴とする。
本態様において、ゲーム制御部は、ゲームの最終結果が変化する可能性が高い状況にある場合に、ゲームに係る動画に対してメッセージを音声として組み入れる。このため、本態様によれば、例えば、ゲームの最終結果が変化する可能性が高い状況においても、メッセージに係る画像を仮想空間に係る画像に重畳表示させる態様と比較して、ゲーム装置においてゲームをプレイするユーザが、ゲームの最終結果が変化する可能性が高くなることに伴い必要となるゲーム装置の操作を、妨げられる可能性を低減することが可能となる。また、本態様によれば、例えば、ゲームの最終結果が変化する可能性が高い状況においても、メッセージを示す画像を仮想空間を示す画像に重畳表示させる態様と比較して、端末装置のユーザによる配信動画の閲覧が妨げられる可能性を低減することが可能となる。
[付記9]
本発明の他の態様に係るプログラムは、ゲーム装置のプロセッサを、ゲームを実行し、前記ゲームに係る動画を示す動画情報を生成するゲーム制御部と、前記動画情報に基づく配信動画を閲覧可能な端末装置から出力される、前記配信動画及び前記ゲームの少なくとも一方に関連するメッセージを含むメッセージ情報を取得する取得部と、して機能させ、前記ゲーム制御部は、前記ゲームの進行状況を示す進行状況情報に基づいて、前記ゲームに係る動画に前記メッセージ情報に含まれるメッセージを組み入れるか否かを決定する、ことを特徴とする。
本態様において、ゲーム制御部は、ゲーム装置において実行されているゲームに係る動画に対して、メッセージ情報に含まれるメッセージを組み入れる旨の決定をすることができる。このため、本態様によれば、ゲームに係る動画に対してメッセージを組み入れない態様と比較して、ゲーム装置においてゲームをプレイするユーザ、及び、端末装置において配信動画を閲覧するユーザが、ゲームの盛り上がりの度合いを容易に把握することが可能となる。
また、本態様において、ゲーム制御部は、ゲームの進行状況を示す進行状況情報に基づいて、ゲーム装置において実行されているゲームに係る動画に対して、メッセージ情報に含まれるメッセージを組み入れるか否かを決定する。このため、本態様によれば、例えば、ゲームに係る動画に対して進行状況情報を考慮せずにメッセージを組み入れる態様と比較して、ゲーム装置においてゲームをプレイするユーザが、ゲームの進行状況に応じて必要となるゲーム装置の操作を、妨げられる可能性を低減することが可能となる。また、本態様によれば、例えば、ゲームの進行状況に応じて、端末装置において配信動画を閲覧するユーザの当該配信動画の閲覧に係る要求が高まる場合に、ゲームに係る動画に対して進行状況情報を考慮せずにメッセージを組み入れる態様と比較して、端末装置のユーザによる配信動画の閲覧が妨げられる可能性を低減することが可能となる。すなわち、本態様によれば、例えば、ゲームに係る動画に対して進行状況情報を考慮せずにメッセージを組み入れる態様と比較して、ゲームに係る動画に対してメッセージを組み入れることに伴い発生する、ゲーム装置のユーザ及び端末装置のユーザの不利益を、低減することができる。
[付記10]
本発明の他の態様に係るプログラムは、付記9に記載のプログラムであって、前記進行状況情報は、前記ゲームの進行に応じて前記ゲームの終了時における前記ゲームの最終結果が変化する可能性に関する結果影響情報を含み、前記ゲーム制御部は、前記結果影響情報に基づいて、前記ゲームに係る動画に前記メッセージ情報に含まれるメッセージを組み入れるか否かを決定する、ことを特徴とする。
本態様によれば、例えば、ゲームに係る動画に対して結果影響情報を考慮せずにメッセージを組み入れる態様と比較して、ゲーム装置においてゲームをプレイするユーザが、ゲームの最終結果が変化する可能性の高さに応じて必要となるゲーム装置の操作を、妨げられる可能性を低減することが可能となる。また、本態様によれば、例えば、ゲームの最終結果が変化する可能性の高さに応じて、端末装置において配信動画を閲覧するユーザの当該配信動画の閲覧に係る要求が高まる場合に、ゲームに係る動画に対して結果影響情報を考慮せずにメッセージを組み入れる態様と比較して、端末装置のユーザによる配信動画の閲覧が妨げられる可能性を低減することが可能となる。
[付記11]
本発明の一態様に係るゲーム装置は、ゲームを実行し、前記ゲームに係る動画を示す動画情報を生成するゲーム制御部と、前記動画情報に基づく配信動画を閲覧可能な端末装置から出力される、前記配信動画及び前記ゲームの少なくとも一方に関連するメッセージを含むメッセージ情報を取得する取得部と、を備え、前記ゲーム制御部は、前記ゲームの進行状況を示す進行状況情報に基づいて、前記ゲームに係る動画に前記メッセージ情報に含まれるメッセージを組み入れる、ことを特徴とする。
本態様によれば、ゲームに係る動画に対してメッセージを組み入れない態様と比較して、ゲーム装置においてゲームをプレイするユーザ、及び、端末装置において配信動画を閲覧するユーザが、ゲームの盛り上がりの度合いを容易に把握することが可能となる。
また、本態様によれば、例えば、ゲームに係る動画に対して進行状況情報を考慮せずにメッセージを組み入れる態様と比較して、ゲーム装置においてゲームをプレイするユーザが、ゲームの進行状況に応じて必要となるゲーム装置の操作を、妨げられる可能性を低減することが可能となる。また、本態様によれば、例えば、ゲームの進行状況に応じて、端末装置において配信動画を閲覧するユーザの当該配信動画の閲覧に係る要求が高まる場合に、ゲームに係る動画に対して進行状況情報を考慮せずにメッセージを組み入れる態様と比較して、端末装置のユーザによる配信動画の閲覧が妨げられる可能性を低減することが可能となる。
[付記12]
本発明の他の態様に係るゲーム装置は、ゲームを実行し、前記ゲームに係る動画を示す動画情報を生成するゲーム制御部と、前記動画情報に基づく配信動画を閲覧可能な端末装置から出力される、前記配信動画及び前記ゲームの少なくとも一方に関連するメッセージを含むメッセージ情報を取得する取得部と、を備え、前記ゲーム制御部は、前記ゲームの進行状況を示す進行状況情報に基づいて、前記ゲームに係る動画に前記メッセージ情報に含まれるメッセージを組み入れるか否かを決定する、ことを特徴とする。
本態様によれば、ゲームに係る動画に対してメッセージを組み入れない態様と比較して、ゲーム装置においてゲームをプレイするユーザ、及び、端末装置において配信動画を閲覧するユーザが、ゲームの盛り上がりの度合いを容易に把握することが可能となる。
また、本態様によれば、例えば、ゲームに係る動画に対して進行状況情報を考慮せずにメッセージを組み入れる態様と比較して、ゲーム装置においてゲームをプレイするユーザが、ゲームの進行状況に応じて必要となるゲーム装置の操作を、妨げられる可能性を低減することが可能となる。また、本態様によれば、例えば、ゲームの進行状況に応じて、端末装置において配信動画を閲覧するユーザの当該配信動画の閲覧に係る要求が高まる場合に、ゲームに係る動画に対して進行状況情報を考慮せずにメッセージを組み入れる態様と比較して、端末装置のユーザによる配信動画の閲覧が妨げられる可能性を低減することが可能となる。
[付記13]
本発明の一態様に係るゲーム装置の制御方法は、ゲーム装置のプロセッサを、ゲームを実行し、前記ゲームに係る動画を示す動画情報を生成するゲーム制御部と、前記動画情報に基づく配信動画を閲覧可能な端末装置から出力される、前記配信動画及び前記ゲームの少なくとも一方に関連するメッセージを含むメッセージ情報を取得する取得部と、して機能させ、前記ゲーム制御部は、前記ゲームの進行状況を示す進行状況情報に基づいて、前記ゲームに係る動画に前記メッセージ情報に含まれるメッセージを組み入れる、ことを特徴とする。
本態様によれば、ゲームに係る動画に対してメッセージを組み入れない態様と比較して、ゲーム装置においてゲームをプレイするユーザ、及び、端末装置において配信動画を閲覧するユーザが、ゲームの盛り上がりの度合いを容易に把握することが可能となる。
また、本態様によれば、例えば、ゲームに係る動画に対して進行状況情報を考慮せずにメッセージを組み入れる態様と比較して、ゲーム装置においてゲームをプレイするユーザが、ゲームの進行状況に応じて必要となるゲーム装置の操作を、妨げられる可能性を低減することが可能となる。また、本態様によれば、例えば、ゲームの進行状況に応じて、端末装置において配信動画を閲覧するユーザの当該配信動画の閲覧に係る要求が高まる場合に、ゲームに係る動画に対して進行状況情報を考慮せずにメッセージを組み入れる態様と比較して、端末装置のユーザによる配信動画の閲覧が妨げられる可能性を低減することが可能となる。
[付記14]
本発明の他の態様に係るゲーム装置の制御方法は、ゲーム装置のプロセッサを、ゲームを実行し、前記ゲームに係る動画を示す動画情報を生成するゲーム制御部と、前記動画情報に基づく配信動画を閲覧可能な端末装置から出力される、前記配信動画及び前記ゲームの少なくとも一方に関連するメッセージを含むメッセージ情報を取得する取得部と、して機能させ、前記ゲーム制御部は、前記ゲームの進行状況を示す進行状況情報に基づいて、前記ゲームに係る動画に前記メッセージ情報に含まれるメッセージを組み入れるか否かを決定する、ことを特徴とする。
本態様によれば、ゲームに係る動画に対してメッセージを組み入れない態様と比較して、ゲーム装置においてゲームをプレイするユーザ、及び、端末装置において配信動画を閲覧するユーザが、ゲームの盛り上がりの度合いを容易に把握することが可能となる。
また、本態様によれば、例えば、ゲームに係る動画に対して進行状況情報を考慮せずにメッセージを組み入れる態様と比較して、ゲーム装置においてゲームをプレイするユーザが、ゲームの進行状況に応じて必要となるゲーム装置の操作を、妨げられる可能性を低減することが可能となる。また、本態様によれば、例えば、ゲームの進行状況に応じて、端末装置において配信動画を閲覧するユーザの当該配信動画の閲覧に係る要求が高まる場合に、ゲームに係る動画に対して進行状況情報を考慮せずにメッセージを組み入れる態様と比較して、端末装置のユーザによる配信動画の閲覧が妨げられる可能性を低減することが可能となる。
[付記15]
本発明の一態様に係るゲームシステムは、ゲームを実行し、前記ゲームに係る動画を示す動画情報を生成するゲーム装置、を備えるゲームシステムであって、前記動画情報に基づく配信動画を閲覧可能な端末装置から出力される、前記配信動画及び前記ゲームの少なくとも一方に関連するメッセージを含むメッセージ情報を取得する取得部、を備え、前記ゲーム装置は、前記ゲームの進行状況を示す進行状況情報に基づいて、前記ゲームに係る動画に前記メッセージ情報に含まれるメッセージを組み入れる、ことを特徴とする。
本態様によれば、ゲームに係る動画に対してメッセージを組み入れない態様と比較して、ゲーム装置においてゲームをプレイするユーザ、及び、端末装置において配信動画を閲覧するユーザが、ゲームの盛り上がりの度合いを容易に把握することが可能となる。
また、本態様によれば、例えば、ゲームに係る動画に対して進行状況情報を考慮せずにメッセージを組み入れる態様と比較して、ゲーム装置においてゲームをプレイするユーザが、ゲームの進行状況に応じて必要となるゲーム装置の操作を、妨げられる可能性を低減することが可能となる。また、本態様によれば、例えば、ゲームの進行状況に応じて、端末装置において配信動画を閲覧するユーザの当該配信動画の閲覧に係る要求が高まる場合に、ゲームに係る動画に対して進行状況情報を考慮せずにメッセージを組み入れる態様と比較して、端末装置のユーザによる配信動画の閲覧が妨げられる可能性を低減することが可能となる。
[付記16]
本発明の他の態様に係るゲームシステムは、ゲームを実行し、前記ゲームに係る動画を示す動画情報を生成するゲーム装置、を備えるゲームシステムであって、前記動画情報に基づく配信動画を閲覧可能な端末装置から出力される、前記配信動画及び前記ゲームの少なくとも一方に関連するメッセージを含むメッセージ情報を取得する取得部、を備え、前記ゲーム装置は、前記ゲームの進行状況を示す進行状況情報に基づいて、前記ゲームに係る動画に前記メッセージ情報に含まれるメッセージを組み入れるか否かを決定する、ことを特徴とする。
本態様によれば、ゲームに係る動画に対してメッセージを組み入れない態様と比較して、ゲーム装置においてゲームをプレイするユーザ、及び、端末装置において配信動画を閲覧するユーザが、ゲームの盛り上がりの度合いを容易に把握することが可能となる。
また、本態様によれば、例えば、ゲームに係る動画に対して進行状況情報を考慮せずにメッセージを組み入れる態様と比較して、ゲーム装置においてゲームをプレイするユーザが、ゲームの進行状況に応じて必要となるゲーム装置の操作を、妨げられる可能性を低減することが可能となる。また、本態様によれば、例えば、ゲームの進行状況に応じて、端末装置において配信動画を閲覧するユーザの当該配信動画の閲覧に係る要求が高まる場合に、ゲームに係る動画に対して進行状況情報を考慮せずにメッセージを組み入れる態様と比較して、端末装置のユーザによる配信動画の閲覧が妨げられる可能性を低減することが可能となる。
10…ゲーム装置、11…制御部、13…記憶部、14…操作部、15…通信部、20…表示装置、30…メッセージ管理サーバ、31…制御部、33…記憶部、35…通信部、40…動画編集装置、50…動画配信サーバ、60…SNSサーバ、70…端末装置、111…ゲーム制御部、120…メッセージ組入部、121…ゲーム進行部、122…動画情報生成部、123…メッセージ組入態様決定部、124…メッセージ取得部、125…メッセージ判定部、126…メッセージ解析部、311…メッセージ取得部、312…メッセージ配信部、1001…プロセッサ、1003…記憶装置、1004…操作装置、1005…通信装置、3001…プロセッサ、3003…記憶装置、3005…通信装置、Sys…動画配信システム、SysG…ゲームシステム。

Claims (12)

  1. ゲーム装置のプロセッサを、
    ゲームを実行し、前記ゲームに係る動画を示す動画情報を生成するゲーム制御部と、
    前記動画情報に基づく配信動画を閲覧可能な端末装置から出力される、
    前記配信動画及び前記ゲームの少なくとも一方に関連するメッセージを含むメッセージ情報を取得する取得部と、
    して機能させ、
    前記ゲーム制御部は、
    前記ゲームを進行させ、
    前記ゲームの進行結果に基づいて、
    前記ゲームに係る仮想空間の状況に関する仮想空間情報を生成する進行部と、
    前記仮想空間情報に基づいて、
    前記動画情報を生成する生成部と、
    を備え、
    前記進行部は、
    前記ゲームの進行に応じて前記ゲームの終了時における前記ゲームの最終結果が変化する可能性に関する結果影響情報が、
    前記ゲームの最終結果の変化する可能性が一定以上であることを示す場合、
    前記仮想空間情報の示す前記仮想空間に対して、
    前記メッセージ情報に含まれるメッセージを組み入れる、
    ことを特徴とするプログラム。
  2. 前記ゲーム制御部は、
    前記ゲームの進行状況を示す進行状況情報に基づいて、
    前記ゲームに係る動画に前記メッセージ情報に含まれるメッセージを組み入れるか否かを決定し、
    前記メッセージを組み入れる旨の決定をした場合、
    前記進行状況情報に基づいて、
    前記ゲームに係る動画に前記メッセージ情報に含まれるメッセージを組み入れる、
    ことを特徴とする、請求項1に記載のプログラム。
  3. 前記ゲーム制御部は、
    前記ゲームの進行状況を示す進行状況情報に基づく態様により、
    前記ゲームに係る動画に前記メッセージ情報に含まれるメッセージを組み入れる、
    ことを特徴とする、請求項1または2に記載のプログラム。
  4. 前記ゲーム制御部は、
    前記結果影響情報が、前記ゲームの最終結果の変化する可能性が一定以上であることを示す場合、
    前記ゲームに係る動画において前記メッセージ情報に含まれるメッセージが表示される領域を限定する、
    ことを特徴とする、請求項1に記載のプログラム。
  5. 前記進行部は、
    前記結果影響情報が、前記ゲームの最終結果の変化する可能性が一定以上であることを示す場合、
    前記仮想空間情報の示す前記仮想空間に存在するオブジェクトに対して、
    前記メッセージ情報に含まれるメッセージを表示させる、
    ことを特徴とする、請求項1に記載のプログラム。
  6. ゲーム装置のプロセッサを、
    ゲームを実行し、前記ゲームに係る動画を示す動画情報を生成するゲーム制御部と、
    前記動画情報に基づく配信動画を閲覧可能な端末装置から出力される、
    前記配信動画及び前記ゲームの少なくとも一方に関連するメッセージを含むメッセージ情報を取得する取得部と、
    して機能させ、
    前記ゲーム制御部は、
    前記ゲームの進行に応じて前記ゲームの終了時における前記ゲームの最終結果が変化する可能性に関する結果影響情報が、
    前記ゲームの最終結果の変化する可能性が一定以上であることを示す場合、
    前記ゲームに係る動画に前記メッセージ情報に含まれるメッセージを音声として組み入れる、
    ことを特徴とするプログラム。
  7. ゲームを実行し、前記ゲームに係る動画を示す動画情報を生成するゲーム制御部と、
    前記動画情報に基づく配信動画を閲覧可能な端末装置から出力される、
    前記配信動画及び前記ゲームの少なくとも一方に関連するメッセージを含むメッセージ情報を取得する取得部と、
    を備え、
    前記ゲーム制御部は、
    前記ゲームを進行させ、
    前記ゲームの進行結果に基づいて、
    前記ゲームに係る仮想空間の状況に関する仮想空間情報を生成する進行部と、
    前記仮想空間情報に基づいて、
    前記動画情報を生成する生成部と、
    を備え、
    前記進行部は、
    前記ゲームの進行に応じて前記ゲームの終了時における前記ゲームの最終結果が変化する可能性に関する結果影響情報が、
    前記ゲームの最終結果の変化する可能性が一定以上であることを示す場合、
    前記仮想空間情報の示す前記仮想空間に対して、
    前記メッセージ情報に含まれるメッセージを組み入れる、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  8. ゲームを実行し、前記ゲームに係る動画を示す動画情報を生成するゲーム制御部と、
    前記動画情報に基づく配信動画を閲覧可能な端末装置から出力される、
    前記配信動画及び前記ゲームの少なくとも一方に関連するメッセージを含むメッセージ情報を取得する取得部と、
    を備え、
    前記ゲーム制御部は、
    前記ゲームの進行に応じて前記ゲームの終了時における前記ゲームの最終結果が変化する可能性に関する結果影響情報が、
    前記ゲームの最終結果の変化する可能性が一定以上であることを示す場合、
    前記ゲームに係る動画に前記メッセージ情報に含まれるメッセージを音声として組み入れる、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  9. ゲーム装置のプロセッサを、
    ゲームを実行し、前記ゲームに係る動画を示す動画情報を生成するゲーム制御部と、
    前記動画情報に基づく配信動画を閲覧可能な端末装置から出力される、
    前記配信動画及び前記ゲームの少なくとも一方に関連するメッセージを含むメッセージ情報を取得する取得部と、
    して機能させ、
    前記ゲーム制御部は、
    前記ゲームを進行させ、
    前記ゲームの進行結果に基づいて、
    前記ゲームに係る仮想空間の状況に関する仮想空間情報を生成する進行部と、
    前記仮想空間情報に基づいて、
    前記動画情報を生成する生成部と、
    を備え、
    前記進行部は、
    前記ゲームの進行に応じて前記ゲームの終了時における前記ゲームの最終結果が変化する可能性に関する結果影響情報が、
    前記ゲームの最終結果の変化する可能性が一定以上であることを示す場合、
    前記仮想空間情報の示す前記仮想空間に対して、
    前記メッセージ情報に含まれるメッセージを組み入れる、
    ことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
  10. ゲーム装置のプロセッサを、
    ゲームを実行し、前記ゲームに係る動画を示す動画情報を生成するゲーム制御部と、
    前記動画情報に基づく配信動画を閲覧可能な端末装置から出力される、
    前記配信動画及び前記ゲームの少なくとも一方に関連するメッセージを含むメッセージ情報を取得する取得部と、
    して機能させ、
    前記ゲーム制御部は、
    前記ゲームの進行に応じて前記ゲームの終了時における前記ゲームの最終結果が変化する可能性に関する結果影響情報が、
    前記ゲームの最終結果の変化する可能性が一定以上であることを示す場合、
    前記ゲームに係る動画に前記メッセージ情報に含まれるメッセージを音声として組み入れる、
    ことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
  11. ゲームを実行し、前記ゲームに係る動画を示す動画情報を生成するゲーム装置、
    を備えるゲームシステムであって、
    前記動画情報に基づく配信動画を閲覧可能な端末装置から出力される、
    前記配信動画及び前記ゲームの少なくとも一方に関連するメッセージを含むメッセージ情報を取得する取得部、
    を備え、
    前記ゲーム装置は、
    前記ゲームを進行させ、
    前記ゲームの進行結果に基づいて、
    前記ゲームに係る仮想空間の状況に関する仮想空間情報を生成する進行部と、
    前記仮想空間情報に基づいて、
    前記動画情報を生成する生成部と、
    を備え、
    前記進行部は、
    前記ゲームの進行に応じて前記ゲームの終了時における前記ゲームの最終結果が変化する可能性に関する結果影響情報が、
    前記ゲームの最終結果の変化する可能性が一定以上であることを示す場合、
    前記仮想空間情報の示す前記仮想空間に対して、
    前記メッセージ情報に含まれるメッセージを組み入れる、
    ことを特徴とするゲームシステム。
  12. ゲームを実行し、前記ゲームに係る動画を示す動画情報を生成するゲーム装置、
    を備えるゲームシステムであって、
    前記動画情報に基づく配信動画を閲覧可能な端末装置から出力される、
    前記配信動画及び前記ゲームの少なくとも一方に関連するメッセージを含むメッセージ情報を取得する取得部、
    を備え、
    前記ゲーム装置は、
    前記ゲームの進行に応じて前記ゲームの終了時における前記ゲームの最終結果が変化する可能性に関する結果影響情報が、
    前記ゲームの最終結果の変化する可能性が一定以上であることを示す場合、
    前記ゲームに係る動画に前記メッセージ情報に含まれるメッセージを音声として組み入れる、
    ことを特徴とするゲームシステム。
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