JP2020032180A - 配信サーバ、配信システム、配信方法及びプログラム - Google Patents

配信サーバ、配信システム、配信方法及びプログラム Download PDF

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一臣 丹羽
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Abstract

【課題】オンラインゲームのゲームプレイ画面を配信し、視聴者から投稿されるコメントを、ゲームプレイの状況に応じた表示態様で表示させる配信サーバ等を提供する。【解決手段】配信サーバ100は、オンラインゲームのゲームプレイ画面を配信する。配信サーバ100は、ゲームプレイ状況を取得する状況取得部141と、視聴者によって投稿されたコメントを受け付けるコメント受付部142と、ゲームプレイ画面とコメント受付部142が受け付けたコメントとを含む配信画面を配信する配信部143と、状況取得部141が取得したゲームプレイ状況に応じて、コメントの表示態様を制御する表示態様制御部144と、を備える。【選択図】図2

Description

本開示は、配信サーバ、配信システム、配信方法及びプログラムに関する。
オンラインゲームの映像を、ネットワークを介して配信し、それに対して視聴者又は閲覧者から投稿されるコメントをさらに配信する技術が知られている。
例えば、特許文献1には、プレイヤによって投稿されたゲームプレイ動画の配信画面において、閲覧者から投稿された同一内容のコメントが所定数を超えるとそのコメントを大きく表示するサーバシステムが開示されている。
このサーバシステムは、閲覧者によって投稿された肯定コメントと否定コメントとを判別してそれらを色分けして閲覧画面上に表示させる。また、このサーバシステムは、投稿されたコメント数やコメント種類に応じて予め定められた演出を実行する。予め定められた演出は、仮想カメラの視点や背景画像の変更、装飾画像及びエフェクトである。
特開2016−189804号公報
特許文献1が開示するサーバシステムは、同一内容のコメントが所定数を超える場合にコメントを大きく表示させたり、肯定コメントと否定コメントとを色分けして表示させたりする。しかし、このような構成は、ゲームプレイの状況に応じた表示態様でコメントを表示させるものではない。
そこで、本開示はこのような事情に鑑み、オンラインゲームのゲームプレイ画面を配信し、視聴者から投稿されるコメントを、ゲームプレイの状況に応じた表示態様で表示させる配信サーバ等を提供することを目的とする。
上記目的を達成するため、本開示の第1の観点に係る配信サーバは、オンラインゲームのゲームプレイ画面を配信する配信サーバであって、ゲームプレイ状況を取得する状況取得部と、視聴者によって投稿されたコメントを受け付けるコメント受付部と、ゲームプレイ画面とコメント受付部が受け付けたコメントとを含む配信画面を配信する配信部と、状況取得部が取得したゲームプレイ状況に応じて、コメントの表示態様を制御する表示態様制御部と、を備えることを特徴とする。
また、上記目的を達成するため、本開示の第2の観点に係る配信システムは、オンラインゲームのゲームプレイ画面を配信する配信サーバと配信を視聴するための視聴者端末とを備える配信システムであって、配信サーバは、視聴者によって投稿されたコメントを受け付けて、ゲームプレイ画面と受け付けたコメントとを含む配信画面を配信し、プレイヤによって使用される配信者端末及び前記視聴者端末は、ゲームプレイ画面とコメント受付部が受け付けたコメントとを含む配信画面を表示し、コメントの表示態様は、ゲームプレイ状況に応じて制御される、ことを特徴とする。
また、上記目的を達成するため、本開示の第3の観点に係る配信方法は、オンラインゲームのゲームプレイ画面を配信する配信方法であって、ゲームプレイ状況を取得する状況取得ステップと、視聴者によって投稿されたコメントを受け付けるコメント受付ステップと、ゲームプレイ画面とコメント受付ステップにおいて受け付けたコメントとを含む配信画面を配信する配信ステップと、状況取得ステップにおいて取得したゲームプレイ状況に応じて、コメントの表示態様を制御する表示態様制御ステップと、を含むことを特徴とする。
また、上記目的を達成するため、本開示の第4の観点に係るプログラムは、オンラインゲームのゲームプレイ画面を配信するコンピュータを、ゲームプレイ状況を取得する状況取得手段、視聴者によって投稿されたコメントを受け付けるコメント受付手段、ゲームプレイ画面とコメント受付手段が受け付けたコメントとを含む配信画面を配信する配信手段、状況取得手段が取得したゲームプレイ状況に応じて、コメントの表示態様を制御する表示態様制御手段、として機能させる。
本開示によれば、オンラインゲームのゲームプレイ画面を配信し、視聴者から投稿されるコメントを、ゲームプレイの状況に応じた表示態様で表示させる配信サーバ等を提供することができる。
実施形態に係る配信システムの構成例を示す図である。 実施形態に係る配信サーバの構成例を示すブロック図である。 プレイヤ毎の配信画面の具体例を示す図であり、(A)はプレイヤAの配信画面を示し、(B)はプレイヤBの配信画面を示している。 公式配信の配信画面(俯瞰画面)の一例を示す図である。 変形例に係る配信サーバによる配信画面の一例を示す図である。 実施形態に係る配信サーバの制御処理の一例を示すフローチャートである。
以下、本開示の実施形態について図面を参照して説明する。なお、以下に説明する実施形態は、特許請求の範囲に記載された本開示の内容を不当に限定するものではない。また、実施形態に示される構成要素のすべてが、本開示の必須の構成要素であるとは限らない。
(実施形態)
図1に示すように、本実施形態に係る配信システム1は、配信サーバ100と、ゲームサーバ200と、複数の配信者端末300と、複数の視聴者端末400と、を備える。配信サーバ100と、ゲームサーバ200と、複数の配信者端末300と、複数の視聴者端末400とは、それぞれネットワークNWを介して通信可能に接続される。ネットワークNWは、例えばWAN(World Area Network)である。
配信サーバ100は、ネットワークNWを介して配信サービスを提供する。配信サーバ100は、例えば、配信者であるプレイヤのゲームプレイ画面と視聴者から受け付けたコメントとを含む配信画面を配信者端末300や視聴者端末400に実況生放送として配信する。なお、配信には、プレイヤによる配信だけでなく、公式配信も含まれる。どの配信を視聴するかは視聴者によって選択される。
なお、プレイヤが使用する配信者端末300には、そのプレイヤの配信画面が表示される。すなわち、配信者端末300に配信される配信画面は、基本的に視聴者端末400に配信される配信画面と同じである。ただし、配信者のみが使用する機能と視聴者のみが使用する機能があるため、それらの機能に応じて表示内容の一部が異なる。
ゲームサーバ200は、ネットワークNWを介してオンラインゲームを提供する。オンラインゲームは、配信者端末300を使用する配信者であるプレイヤによってプレイされる。ゲームサーバ200の管理者すなわちオンラインゲームの提供事業者は、配信サーバ100の管理者すなわち配信サービス提供事業者と同一であってもよいし、異なっていてもよい。
オンラインゲームは、複数のプレイヤが同時参加し、プレイヤ同士で協力し合って進行するものであってもよいし、プレイヤ同士で対決するものであってもよい。オンラインゲームには、情報戦の要素が含まれることが好ましい。この場合、ゲームプレイ画面を配信する複数のプレイヤと、それらの配信に対して、有用な情報を含むコメントを投稿する視聴者とによって盛り上げることが可能となる。
配信者端末300は、オンラインゲームをプレイして、そのゲームプレイ画面を配信する配信者によって使用される。配信者端末300は、パーソナルコンピュータ、タブレット端末、スマートフォン等の通信機能を有する装置である。
視聴者端末400は、パーソナルコンピュータ、タブレット端末、スマートフォン等の通信機能を有する装置である。視聴者端末400は、プレイヤのゲームプレイ状況を示す配信画面を視聴する視聴者によって使用される。
<配信サーバの構成>
以下、配信サーバ100の構成を詳細に説明する。図2に示すように、配信サーバ100は、他の装置と通信を行う通信部110と、各種データを記憶する記憶部120と、時刻を計時する計時部130と、装置全体の制御を行う制御部140とを備える。これらの構成要素は、バスラインBLによって相互に接続される。
通信部110は、有線通信又は無線通信を行うためのNIC(Network Interface Card controller)を備える通信インターフェースである。通信部110は、ネットワークNWを介して、配信者端末300及び視聴者端末400と通信を行う。
記憶部120は、RAM(Random Access Memory)、ROM(Read Only Memory)等から構成される。記憶部120は、各種制御処理を実行するためのプログラム、各種データ等を記憶する。
計時部130は、クロック信号を生成するための発振回路及び可変PLL(Phase Locked Loop)、クロック信号のパルス数をカウントするカウンタ回路等から構成される。計時部130はカウントされるパルス数に基づいて時刻を計時する。
制御部140は、CPU(Central Processing Unit)等から構成される。制御部140は、記憶部120に記憶されているプログラムを実行することにより、配信サーバ100の全体の動作を制御する。制御部140は、計時部130がカウントするパルス数に基づいたタイミングで各種制御を実行する。また、制御部140は、計時部130が計時する時刻に基づいて、配信時間をカウントしたり、予め定められた時間(例えば配信予定時間)を経過したか否かを判別したりする。
以下、制御部140の機能的な構成を説明する。制御部140は、状況取得部141、コメント受付部142、配信部143、表示態様制御部144、設定受付部145、評価取得部146、属性情報取得部147として機能する。
状況取得部141は、ゲームプレイ状況を取得する。例えば、状況取得部141は、ゲームプレイ画面の画像解析又はゲームプレイ中の音声の音声解析に基づいて、ゲームプレイ状況を取得する。この場合、ゲームプレイ画面やゲームプレイ中の音声は、通信部110を介して、配信者端末300から取得されてもよいし、ゲームサーバ200から取得されてもよい。画像解析や音声解析をする場合、画像パターンや音声パターン等のパターン情報を記憶部120に記憶させ、状況取得部141は、それらのパターン情報と進行中のゲームプレイの画像や音声を比較することによってゲームプレイ状況を識別する。
また、状況取得部141は、ゲームマスター(運営側)から受け付けた入力に基づいて、ゲームプレイ状況を取得してもよい。例えば、配信サーバ100にそのような入力を受け付ける入力部を設けてもよいし、そのような入力を受け付ける運営側の通信端末と通信部110を介して通信してもよい。
状況取得部141は、コメント受付部142が受け付けたコメントの内容の解析結果からゲームプレイ状況を取得してもよい。例えば、状況取得部141は、特定キーワードのコメントが投稿されたとき、又はそのようなコメントの投稿数が所定数以上に達したときに、そのような条件に対応するゲームプレイ状況を取得してもよい。例えば、記憶部120に、所定条件とそれに対応するゲームプレイ状況との対応表を予め記憶させ、その対応表から状況取得部141がゲームプレイ状況を抽出することによって、このような取得方法が実現できる。所定条件は、例えば、コメント数やコメント内容に関する条件が設定される。なお、状況取得部141は、プレイヤが使用するキャラクタ等の体力、ステータス、装備品、能力値等のゲームプレイ状況に関する情報をゲームサーバ200から受信することによってゲームプレイ状況を取得してもよい。
コメント受付部142は、通信部110を介して、視聴者端末400と通信を行い、複数の配信のそれぞれにおいて視聴者によって投稿されたコメントを受け付ける。なお、コメント受付部142は、さらに、配信者端末300と通信を行い、配信者から投稿されたコメントを受け付ける構成であってもよい。
配信部143は、取得したゲームプレイ画面とコメント受付部142が受け付けたコメントとを含む配信画面を配信する。配信部143は、通信部110を介して、ゲームサーバ200から直接的にプレイヤに対応するゲームプレイ画面を取得してもよいし、配信者端末300から間接的にプレイヤに対応するゲームプレイ画面を取得してもよい。また、配信部143は、ゲームの音声と配信者端末300に配信者が入力した音声とを音声情報として配信する。
表示態様制御部144は、状況取得部141が取得したゲームプレイ状況に応じて、配信画面におけるコメントの表示態様を制御する。表示態様制御部144は、例えば、ゲームプレイ状況に応じて、配信画面におけるコメントの色、大きさ、字体、及び外枠のいずれか一つ以上の表示態様を制御する。
表示態様制御部144は、状況取得部141が取得したゲームプレイ状況に応じて、配信画面におけるコメントに識別表示又はエフェクト表示を付与してもよい。識別表示は、例えば、コメントに付加される記号、マーク等である。エフェクト表示は、例えば、コメントの外枠の変化、発光、点滅等である。
具体的には、表示態様制御部144は、画像解析又は音声解析の結果に応じて、コメントの表示態様を制御する。この制御の対象は、デフォルト時のコメントの表示態様である。
表示態様制御部144は、さらに、コメントの内容に応じて、コメントごとの表示態様を制御する。この制御の対象は、デフォルト時のコメントの表示態様ではない。例えば、投稿されたコメントが所定のキーワードが含んでいる場合や緊急性のある状況を示す情報を含んでいる場合に、そのコメントだけをデフォルト時とは異なる表示態様に変える。つまり、この制御は、上記したデフォルト時のコメントの表示態様の制御と独立して適用されてもよいし、重複適用されてもよい。
また、ゲームプレイ状況(例えば、画像解析や音声解析)に基づく全体制御では色を変化させ、コメントの内容に基づく個々の制御では、色ではなくサイズを変化させてもよい。このように、両者の制御がそれぞれ異なる表示態様を制御するものであれば、ユーザは、両者の制御が重複適用されたことを識別可能である。
両者が同じ表示態様を制御する場合であっても、重複適用されたコメントが重複制御された結果の表示態様で表示させることにより、ユーザは、両者の制御が重複適用されたことを識別可能である。例えば、表示態様制御部144は、通常のコメント(白)にゲームプレイ状況による制御(赤)とコメント内容による制御(青)を加えて、そのコメントを紫で表示させてもよい。同様に、表示態様制御部144は、通常のコメント(サイズが10ポイント)にゲームプレイ状況による制御(1ポイントの拡大)とコメント内容による制御(1ポイントの拡大)を加えて、そのコメント12ポイントで表示させてもよい。
表示態様制御部144は、状況取得部141が取得したゲームプレイ状況が緊急性のある状況を示す場合、コメントを特定の色で表示させてもよい。ゲームプレイ状況(画像解析や音声解析)に基づいてかかる制御を行う場合、すべてのコメントを制御してもよいし、コメントの内容の解析に基づいてかかる制御を行う場合、その条件を満たすコメントだけを制御してもよい。
緊急性のある状況は、敵が近づいている状況、敵に攻撃されている状況、プレイヤがピンチになっている状況、味方プレイヤがゲームオーバー又はピンチになっている状況のいずれか一つ以上の状況を含む。敵が近づいている状況は、例えば、他のプレイヤとの距離が所定範囲内になった場合、敵とエンカウントしそうな場合、遠方から攻撃を仕掛けられた場合等である。
設定受付部145は、ゲームプレイ状況に応じたカテゴリ分けの設定を受け付ける。この設定は、記憶部120の対応表に反映される。カテゴリ分けの設定がなされている場合、表示態様制御部144は、ゲームプレイ状況に関連するコメントを、カテゴリ分けの設定に応じた表示態様で表示させる。カテゴリ分けの設定内容は、例えば、プレイヤが使用する配信者端末300から受信する。なお、カテゴリ分けの設定は、ユーザではなく、配信サービスの提供事業者によって予め設定され、自動的にゲームプレイ状況に応じたカテゴリ分けがなされてもよい。
これにより、表示態様制御部144は、視聴者が投稿したコメントをそのカテゴリに応じた表示態様で表示させる。例えば、プレイヤが戦闘中のコメントは橙色、プレイヤが死にそうなときは赤色でコメントを表示させる等、ゲームプレイ画面上にカテゴリに対応した色でそのコメントや枠色を表示させる。
また、表示態様制御部144は、さらに、個々のコメントについてもテキスト解析に基づき表示対応を変えてもよい。例えば、表示態様制御部144は、敵が近づいていることを示す情報を含むコメントは緑色で表示させ、他のプレイヤが死にそうなことを示す情報を含むコメントは特定の色(例えば赤色)で表示させる。表示態様制御部144は、味方プレイヤに関する情報(減少や援護要請)を含むコメントは青色で表示させる。このように、ユーザがローカルルールで色を分けてコメントの投稿をするのではなく、配信サーバ100がカテゴリ毎に色分けする。この場合、コメントがカテゴリ毎に色分け表示されるため、プレイヤは瞬時に知りたい情報をピックアップすることができる。
なお、コメント内容の解析によるカテゴリ分けの設定内容は、ゲームプレイ状況によって異なっていてもよい。すなわち、コメント投稿時のゲームプレイ状況とコメントごとの判別結果との両方に基づいて、そのコメントの表示態様を変えてもよい。
評価取得部146は、視聴者又はプレイヤからコメントの信頼性の評価を取得する。表示態様制御部144は、評価取得部146がコメントの信頼性の評価を取得している場合、その評価に応じてコメントの投稿者が以後に投稿するコメントの表示態様を制御する。
例えば、評価取得部146は、真偽のあやしいコメントが流れた場合に、視聴者又は配信者がそのコメントに「真」か「偽」のいずれかのラベルを付与する評価を取得する。表示態様制御部144は、「偽」が多く付与されたコメントの投稿者については、以降のコメント投稿に制限をかける。例えば、表示態様制御部144は、以降の投稿コメントの3分の1しか表示させないように制御する。一方、表示態様制御部144は、「真」が多く付与されたコメントの投稿者については、以降に投稿したコメントを目立つ位置に表示されるように制御する。
属性情報取得部147は、視聴者のプロフィール情報、お気に入り情報、応援するプレイヤを示す応援情報のいずれか一つ以上を含む属性情報を取得する。表示態様制御部144は、属性情報取得部147が属性情報を取得している場合、その属性情報に応じて前記コメントの表示態様を制御する。
なお、属性情報は、視聴者による途中変更が可能であってもよいし、無回答が可能であってもよい。また、属性情報は、視聴者がチャンネル会員か否か、視聴者の当該ゲームのプレイ歴、応援メッセージの量のいずれか一つ以上を示す情報をさらに含んでいてもよい。
表示態様制御部144は、公式配信の配信画面においても視聴者のコメントをゲームプレイ状況とコメント内容に応じた表示態様で対応する色で表示させてもよい。公式配信は、ゲームの主催者、本サービスの提供事業者等による配信であり、ゲームに参加するプレイヤとは独立した立場からの配信である。
公式配信では、複数のプレイヤのいずれかの視点ではなく、例えば、ゲームプレイ状況の全体を俯瞰する俯瞰画面が配信されてもよい。公式配信では、仮想カメラの視点から全体のプレイ状況を見た画面や複数のプレイヤのステータス状態を確認可能な画面が配信されてもよい。
視聴者が投稿したコメントは複数のパターンで表示され得る。例えば、表示態様制御部144は、その配信をしているプレイヤのゲームプレイ画面に、その配信に投稿されたコメントを重畳した配信画面を表示させてもよい。
また、表示態様制御部144は、ゲームプレイ画面とは別のチャットボックス内に視聴者のコメントを表示させてもよい。また、チャットボックスではなく、複数の視聴者に対応する複数のアバターが表示され、コメントを投稿した視聴者に対応するアバターから吹き出しが出て、その中にコメントが表示されてもよい。
この場合、表示態様制御部144は、コメントの表示態様の制御には、コメントに付随する情報の表示制御が含まれてもよい。例えば、表示態様制御部144は、ゲームプレイ状況又はコメントの内容に基づいて、そのコメントを投稿した視聴者のユーザ情報の表示態様を制御してもよい。
ユーザ情報は、ユーザ名、ユーザID、プロフィール画像、アバター等のいずれか一つ以上を含む情報であって、コメントを投稿した視聴者を識別するための情報である。ユーザ情報は、チャットボックス内に表示されてもよい。ユーザ情報は、投稿されたコメント又はそのコメントに関連付けられる情報を視聴者又は配信者がクリック操作した場合に別の画面に表示されてもよい。ユーザ情報は、配信画面に重なって表示されてもよい。
<配信画面とゲームプレイ画面の具体例>
以下、図3〜図5を参照しながら、配信画面とゲームプレイ画面の具体例を説明する。
図3は、プレイヤ毎の配信画面の具体例を示す図である。図3(A)は、プレイヤAの配信画面を示し、図3(B)はプレイヤBの配信画面を示している。これらの図面は、プレイヤAによって操作されるキャラクタ10と、プレイヤBによって操作されるキャラクタ20とが障害物40を挟んで対向した状態を示している。これらの図面は、プレイヤAとプレイヤBが対戦するゲーム内の空間を示している。なお、プレイヤC(不図示)は、配信画面には映っていないものの、同じゲーム内の空間に参加している。
具体的には、図3(A)では、銃のような武器を持ったプレイヤBを示すキャラクタ20が表示されている。キャラクタ20より手前には、障害物40が表示されている。なお、この図は、プレイヤAの視点(キャラクタ10の視点)であるため、自身のキャラクタ10は表示されていない。4つのコメント30、50、60、70は、プレイヤAの配信に対して視聴者が投稿したコメントである。これらのコメント30、50、60、70は、ゲームプレイ画面に重畳して表示され、配信画面において右から左へ流れる。
一方、図3(B)では、棒のような武器を持ったプレイヤAを示すキャラクタ10が表示されている。キャラクタ10より手前には、障害物40が表示されている。なお、この図は、プレイヤBの視点(キャラクタ20の視点)であるため、自身のキャラクタ20は表示されていない。コメント80、90は、プレイヤBの配信に対して視聴者が投稿したコメントである。このコメント80、90は、ゲームプレイ画面に重畳して表示され、配信画面において右から左へ流れる。
この例では、配信サーバ100の対応表には、ゲームプレイ状況とそれに対応するコメントの色が登録されている。また、配信サーバ100の対応表には、コメント内容(所定のキーワード)とそれに対応するコメントのサイズ、色及び外枠が登録されている。このような対応表に基づいて配信サーバ100は、コメントの表示態様の制御を実行する。これにより、コメントや外枠の色は、多様な色彩で表示される。ただし、図3及び後述する図4では、図示の制限上、多様な色彩をグレースケールで示している。
具体的には、図3(A)において、コメント30、50は、デフォルト時の表示態様で表示されている。一方、コメント60は、他のプレイヤであるプレイヤCが近づいていることを示すコメントである。そのため、コメント60は、コメント内容に応じた制御によって、デフォルト時の表示態様とは異なる色で、かつデフォルト時よりも大きなサイズで表示されている。コメント70は、他のプレイヤであるプレイヤCがピンチであることを示すコメントである。そのため、コメント70は、デフォルト時の表示態様に比べて、外枠が太枠であり、目立つ形式で表示されている。
このような表示態様の制御により、配信画面に表示される複数のコメント30、50、60、70のうち、他のプレイヤに関する情報を示すコメント60、70を識別しやすくすることができる。なお、色分け方法やサイズの変化は、これらの例に限られない。
また、配信画面は、ゲームプレイ画面の他に、それぞれのプレイヤの武器、体力、ステータス等の情報が表示されてもよい。これにより、視聴者はプレイヤの武器や位置やコメント内容等の情報を容易に収集することができる。
図3(B)において、コメント80、90は、デフォルト時の表示態様で表示されている。しかし、ゲームプレイ状況として、プレイヤBは体力が所定値以下となっているため、ピンチの状況である。そのため、デフォルト時の表示態様で表示されているコメント80、90は、図3(A)のデフォルト時の表示態様で表示されているコメント30、50とは異なる色で表示される。これは、プレイヤBが通常の体力ではなく、瀕死の状態になっているからである。
このような表示態様の制御により、配信画面において、コメント80、90は、ゲームプレイ状況に応じた表示態様で表示される。この場合、コメント80、90の色によってゲームプレイ状況が一見して把握することが可能となり、演出効果を高めることが可能となる。
図4は、公式配信の配信画面(俯瞰画面)の一例を示している。この例では、表示態様制御部144は、プレイヤAとプレイヤBの2つの配信に対するコメントを統合して、ゲームプレイ状況の全体を俯瞰するための配信画面を生成している。
この配信画面は、仮想カメラの視点から見たゲームプレイ画面であり、プレイヤAとプレイヤBの対戦状況を俯瞰可能な画面である。例えば、視聴者は、この公式配信の配信画面を視聴することにより、プレイヤAのキャラクタ10とプレイヤBのキャラクタ20と障害物40との位置関係を確認することができる。
図4に示すように、公式配信においても、2つの配信画面に投稿されたコメント30、50、80は、図3(A)、図3(B)と同様な表示態様で表示される。なお、公式配信は、各プレイヤの配信画面とは異なる表示態様でコメントが表示されてもよい。
ここで、図5を参照しながら、配信画面の変形例について説明する。この例は、配信サーバ100から配信され、視聴者端末400に表示されるプレイヤAの配信画面を示している。この例では、視聴者がプレイヤAの配信に対して投稿したコメントは、ゲームプレイ画面の表示領域A10ではなく、チャットボックスの表示領域A20に表示される。なお、表示領域A30には、視聴者がコメントを投稿するためのインターフェースが表示される。なお、表示領域A30は、視聴者が使用する機能であるため、プレイヤAの配信者端末300には表示されなくてもよい。一方、プレイヤAがゲームオーバーになった後にコメントを投稿できるように、表示領域A30は、プレイヤAの配信者端末300に表示されてもよい。
この例では、チャットボックス内において、視聴者Cのコメントの左側にマーキングP1が表示されている。この表示態様の制御では、マーキングP1によって対応表に登録されている所定キーワードを含むコメントを目立たせている。また、表示態様制御部144は、プロフィール画像P2に変化を加えて、所定キーワードを含むコメントを目立たされてもよい。また、表示態様制御部144は、チャットボックス内のコメントのフォントやサイズを変化させることによって、このようなコメントを目立たせてもよい。
<処理の流れ>
以下、図6を参照しながら、配信サーバ100が実行する制御処理の一例を説明する。この処理は、ゲームが開始してから実行される。
まず、制御部140の状況取得部141は、ゲームプレイ状況を取得する(ステップS101)。コメント受付部142は、視聴者によって投稿されたコメントを受け付ける(ステップS102)。
制御部140の配信部143は、ゲームプレイ画面とコメント受付部142が受け付けたコメントとを含む配信画面を配信者端末300及び視聴者端末400に配信する(ステップS103)。この際、ゲームの音声や配信者による入力音声等の音声情報も配信される。制御部140の表示態様制御部144は、状況取得部141が取得したゲームプレイ状況に応じて、配信部143が配信する配信画面におけるコメントの表示態様を制御する(ステップS104)。
<効果の説明>
本実施形態に係る配信システム1において、ゲームプレイ画面を配信する配信サーバ100は、ゲームプレイ状況を取得する状況取得部141と、状況取得部141が取得したゲームプレイ状況に応じて、コメントの表示態様を制御する表示態様制御部144とを備える。そのため、配信システム1によれば、オンラインゲームのゲームプレイ画面を配信し、視聴者から投稿されるコメントを、ゲームプレイの状況に応じた表示態様で表示させることができる。これにより、興趣性が向上する。
ここで、オンラインゲームの実況動画を配信する場合、配信者であるプレイヤが視聴者から投稿されるコメントを参考にしてゲームプレイを進めることがある。しかし、コメントが多くなると、プレイヤはゲームプレイの状況に応じた重要なコメントを見落としやすい。視聴者にとっても重要なコメントは見やすい方が好ましい。したがって、ゲームプレイの状況に応じた重要なコメントがわかりやすい表示態様でコメントを表示させることが好ましい。
この点、配信サーバ100の表示態様制御部144は、コメントの内容に応じて、コメントごとの表示態様を制御する。そのため、配信画面を見ているプレイヤや視聴者にとって、重要なコメントをわかりやすくすることができる。
以上で実施形態の説明を終了するが、上記実施形態は一例に過ぎない。そのため、配信システム1の具体的な構成、処理の内容等は上記実施形態で説明したものに限られない。以下、上記実施形態の変形例について説明する。なお、実施形態に係る配信システム1と共通する構成要素については同一の符号を付して説明する。
(変形例)
配信サーバ100が実行する制御処理の順序は、図6に示す例に限られない。例えば、配信画面の配信の後にゲームプレイ状況を取得して配信画面の表示態様を制御してもよい。コメントの表示態様の制御は、配信画面の配信の前に実行されてもよい。すなわち、制御処理の順序は適宜変更可能である。
上記実施形態では、配信画面を表示させる制御や配信画面の表示態様の制御は、配信サーバ100によって実行されている。しかし、これらの制御は、配信者端末300又は視聴者端末400によって実行されてもよい。これらの制御は、配信サーバ100と配信者端末300又は視聴者端末400との協働によって実現されてもよい。
状況取得部141と表示態様制御部144は、配信サーバ100ではなく、配信者端末300又は視聴者端末400に設けられてもよい。配信者端末300又は視聴者端末400が表示する配信画面の表示態様が、状況取得部141が取得した視聴状況に基づいて制御されればよく、制御処理の実行主体は、適宜変更可能である。
上記実施形態に係る配信システム1では、配信者端末300と視聴者端末400とを異なる構成とし、それぞれを区別可能にしている。しかし、これらの各装置の構成要素を組み合わせて、その装置を配信者端末及び視聴者端末として機能する構成としてもよい。
また、本開示に係る配信システムは、上記装置によらず、例えば、コンピュータがプログラムを実行することで、その機能を実現してもよい。配信システム1の機能を実現するためのプログラムは、USB(Universal Serial Bus)メモリ、CD−ROM(Compact Disc−Read Only Memory)、DVD(Digital Versatile Disc)、HDD(Hard Disc Drive)等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記憶されてもよいし、ネットワークを介してコンピュータにダウンロードされてもよい。
以上、本開示の好ましい実施形態について説明したが、本開示は係る特定の実施形態に限定されるものではなく、本開示には、特許請求の範囲に記載された発明とその均等の範囲が含まれる。また、上記実施形態及び変形例で説明した装置の構成は、技術的な矛盾が生じない限り、適宜組み合わせ可能である。
1…配信システム、100…配信サーバ、200…ゲームサーバ、300…配信者端末、400…視聴者端末、110…通信部、120…記憶部、130…計時部、140…制御部、141…状況取得部、142…コメント受付部、143…配信部、144…表示態様制御部、145…設定受付部、146…評価取得部、147…属性情報取得部

Claims (15)

  1. オンラインゲームのゲームプレイ画面を配信する配信サーバであって、
    ゲームプレイ状況を取得する状況取得部と、
    視聴者によって投稿されたコメントを受け付けるコメント受付部と、
    前記ゲームプレイ画面と前記コメント受付部が受け付けたコメントとを含む配信画面を配信する配信部と、
    前記状況取得部が取得したゲームプレイ状況に応じて、前記コメントの表示態様を制御する表示態様制御部と、
    を備えることを特徴とする配信サーバ。
  2. 前記表示態様制御部は、前記配信画面における前記コメントに識別表示又はエフェクト表示を付与する、
    ことを特徴とする請求項1に記載の配信サーバ。
  3. 前記状況取得部は、前記ゲームプレイ画面の画像解析又はゲームプレイ中の音声の音声解析に基づいて前記ゲームプレイ状況を取得する、
    ことを特徴とする請求項1又は2に記載の配信サーバ。
  4. 前記表示態様制御部は、前記画像解析又は前記音声解析の結果に応じて、前記コメントの表示態様を制御する、
    ことを特徴とする請求項3に記載の配信サーバ。
  5. 前記状況取得部は、前記コメントの内容の解析結果から前記ゲームプレイ状況を取得する、
    ことを特徴とする請求項1から4のいずれか1項に記載の配信サーバ。
  6. 前記表示態様制御部は、前記コメントの内容に応じて、該コメントごとの表示態様を制御する、
    ことを特徴とする請求項5に記載の配信サーバ。
  7. 前記ゲームプレイ状況に応じたカテゴリ分けの設定を受け付ける設定受付部を備え、
    前記表示態様制御部は、前記ゲームプレイ状況に関連する前記コメントを、前記カテゴリ分けの設定に応じた表示態様で表示させる、
    ことを特徴とする請求項1から6のいずれか1項に記載の配信サーバ。
  8. 前記表示態様制御部は、前記状況取得部が取得した前記ゲームプレイ状況が緊急性のある状況を示す場合、前記コメントを特定の色で表示させる、
    ことを特徴とする請求項1から7のいずれか1項に記載の配信サーバ。
  9. 前記緊急性のある状況は、敵が近づいている状況、敵に攻撃されている状況、プレイヤがピンチになっている状況、味方プレイヤがゲームオーバー又はピンチになっている状況のいずれか一つ以上の状況を含む、
    ことを特徴とする請求項8に記載の配信サーバ。
  10. 前記視聴者又はプレイヤから前記コメントの信頼性の評価を取得する評価取得部を備え、
    前記表示態様制御部は、前記評価取得部が取得した評価に応じて前記コメントの投稿者が以後に投稿する前記コメントの表示態様を制御する、
    ことを特徴とする請求項1から9のいずれか1項に記載の配信サーバ。
  11. 前記視聴者のプロフィール情報、お気に入り情報、応援するプレイヤを示す応援情報のいずれか一つ以上を含む属性情報を取得する属性情報取得部を備え、
    前記表示態様制御部は、前記属性情報取得部が取得した属性情報に応じて前記コメントの表示態様を制御する、
    ことを特徴とする請求項1から10のいずれか1項に記載の配信サーバ。
  12. 前記属性情報は、前記視聴者がチャンネル会員か否か、前記視聴者の前記オンラインゲームのプレイ歴、応援メッセージの量のいずれか一つ以上を示す情報をさらに含む、
    ことを特徴とする請求項11に記載の配信サーバ。
  13. オンラインゲームのゲームプレイ画面を配信する配信サーバと該配信を視聴するための視聴者端末とを備える配信システムであって、
    前記配信サーバは、視聴者によって投稿されたコメントを受け付けて、前記ゲームプレイ画面と受け付けた前記コメントとを含む配信画面を配信し、
    プレイヤによって使用される配信者端末及び前記視聴者端末は、前記ゲームプレイ画面と前記コメント受付部が受け付けた前記コメントとを含む配信画面を表示し、
    前記コメントの表示態様は、ゲームプレイ状況に応じて制御される、
    ことを特徴とする配信システム。
  14. オンラインゲームのゲームプレイ画面を配信する配信方法であって、
    ゲームプレイ状況を取得する状況取得ステップと、
    視聴者によって投稿されたコメントを受け付けるコメント受付ステップと、
    前記ゲームプレイ画面と前記コメント受付ステップにおいて受け付けたコメントとを含む配信画面を配信する配信ステップと、
    前記状況取得ステップにおいて取得したゲームプレイ状況に応じて、前記コメントの表示態様を制御する表示態様制御ステップと、
    を含むことを特徴とする配信方法。
  15. オンラインゲームのゲームプレイ画面を配信するコンピュータを、
    ゲームプレイ状況を取得する状況取得手段、
    視聴者によって投稿されたコメントを受け付けるコメント受付手段、
    前記ゲームプレイ画面と前記コメント受付手段が受け付けたコメントとを含む配信画面を配信する配信手段、
    前記状況取得手段が取得したゲームプレイ状況に応じて、前記コメントの表示態様を制御する表示態様制御手段、
    として機能させるプログラム。


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