CN112274928A - 一种消息发送的方法、装置、计算机设备和介质 - Google Patents

一种消息发送的方法、装置、计算机设备和介质 Download PDF

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CN112274928A
CN112274928A CN202011300264.0A CN202011300264A CN112274928A CN 112274928 A CN112274928 A CN 112274928A CN 202011300264 A CN202011300264 A CN 202011300264A CN 112274928 A CN112274928 A CN 112274928A
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胡佳胜
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Netease Hangzhou Network Co Ltd
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Abstract

本申请提供了一种消息发送的方法、装置、计算机设备和介质,所述方法包括:所述第一终端设备响应针对所述第二虚拟角色的第一选择操作,从所述第二虚拟角色当前所拥有的至少一个道具中确定目标道具;所述第一终端设备根据目标道具确定第一道具请求消息;所述第一终端设备将所述第一道具请求消息发送至所述第二终端设备,以使所述第二终端设备输出所述第一道具请求消息。本申请中根据确定出的目标道具可以快速并准确的生成第一道具请求消息,将第一道具请求消息发送至第二终端设备,让持有第二终端设备的队友可以对目标玩家的需求了解的更清楚。

Description

一种消息发送的方法、装置、计算机设备和介质
技术领域
本申请涉及消息发送领域,具体而言,涉及一种消息发送的方法、装置、计算机设备和介质。
背景技术
现阶段,随着网络技术的飞速发展,人们利用网络技术来消遣时间的方式越来越多,网络游戏就是其中一种。大型的网络游戏可以实现团队作战,例如,和平精英、绝地求生等网络游戏,在作战的同时,还可以实现社交,受到广大网友的喜欢。
在上述提到的网络游戏的游戏场景中,用户作战是需要道具的,如果用户缺少道具会降低战斗力。因此,用户在自己找寻作战道具的同时,还是向队友寻求帮助,以实现快速的获取道具。一般,用户是通过在交流群中发送语音消息,或者发送文字消息向队友寻求帮助,但是上述发送消息的方式效率比较慢,准确率较低。
发明内容
有鉴于此,本申请的目的在于提供一种消息发送的方法、装置、计算机设备和介质,用于解决现有技术中游戏过程中消息发送的效率低以及准确率低的问题。
第一方面,本申请实施例提供了一种消息发送的方法,通过第一终端设备提供的图形用户界面显示部分的游戏场景,所述游戏场景中包括所述第一终端设备所控制的第一虚拟角色和第二终端设备所控制的至少一个第二虚拟角色,该方法包括:
所述第一终端设备响应针对所述第二虚拟角色的第一选择操作,从所述第二虚拟角色当前所拥有的至少一个道具中确定目标道具;
所述第一终端设备根据所述目标道具确定第一道具请求消息;
所述第一终端设备将所述第一道具请求消息发送至所述第二终端设备,以使所述第二终端设备输出所述第一道具请求消息。
可选的,所述第一终端设备响应针对所述第二虚拟角色的第一选择操作,根据所述第二虚拟角色当前所拥有的至少一个道具确定目标道具,包括:
所述第一终端设备响应针对所述第二虚拟角色的第一选择操作,将所述第二虚拟角色当前所佩戴的至少一个道具确定为所述目标道具。
可选的,所述第一终端设备响应针对所述第二虚拟角色的第一选择操作,将所述第二虚拟角色当前所佩戴的至少一个道具确定为所述目标道具,包括:
所述第一终端设备响应针对所述第二虚拟角色的第一选择操作,将所述选择操作所对应的道具进行突出显示;
所述第一终端设备响应所述第一选择操作的结束,将突出显示的道具确定为所述目标道具。
可选的,所述第一选择操作包括以下操作方式中的任意一种:点击操作和框选操作。
可选的,所述突出显示包括以下显示方式中的任意一种或多种:高亮显示、颜色加深显示和描边显示。
可选的,所述第一终端设备响应针对所述第二虚拟角色的第一选择操作,根据所述第二虚拟角色当前所拥有的至少一个道具确定目标道具,包括:
所述第一终端设备响应针对所述第二虚拟角色的第一选择操作,在所述图形用户界面中显示第一道具显示列表;所述第一道具显示列表中显示所述第二虚拟角色当前无法使用的道具;
所述第一终端设备响应针对所述第一道具显示列表中道具的第二选择操作,确定所述目标道具。
可选的,所述第一终端设备响应针对所述第二虚拟角色的第一选择操作,根据所述第二虚拟角色当前所拥有的至少一个道具确定目标道具,包括:
所述第一终端设备响应针对所述第二虚拟角色的第一选择操作,在所述图形用户界面中显示第二道具显示列表;所述第二道具显示列表中显示所述第二虚拟角色当前拥有的道具;
所述第一终端设备响应针对所述第二道具显示列表中道具的第三选择操作,确定所述目标道具。
可选的,所述第一终端设备将所述第一道具请求消息发送至所述第二终端设备,以使所述第二终端设备输出所述第一道具请求消息,包括:
所述第一终端设备将所述第一道具请求消息发送至所述第二终端设备,以使所述第一道具请求消息在所述第二终端设备的图形用户界面的固定位置进行输出。
可选的,所述第一终端设备将所述第一道具请求消息发送至所述第二终端设备,以使所述第二终端设备输出所述第一道具请求消息,包括:
所述第一终端设备将所述第一道具请求消息发送至所述第二终端设备,以使所述第二终端设备循环播放所述第一道具请求消息的标准语音。
可选的,还包括:
所述第一终端设备响应所述第二终端设备所发送的第一回复消息,控制所述第一虚拟角色去所述第二虚拟角色处获取所述目标道具。
第二方面,本申请实施例提供了一种消息发送的方法,通过第一终端设备提供的图形用户界面显示部分的游戏场景,所述游戏场景中包括所述第一终端设备所控制的第一虚拟角色,该方法包括:
所述第一终端设备响应针对所述第一虚拟角色的道具显示操作,在所述图形用户界面中展示第三道具显示列表;
所述第一终端设备响应针对第三道具显示列表中目标道具所在的道具位的第四选择操作,生成用于表示所述第一虚拟角色需要所述目标道具的第二道具请求消息;
所述第一终端设备将所述第二道具请求消息发送至第二终端设备,以使所述第二终端设备输出所述第二道具请求消息。
可选的,所述道具显示操作包括以下操作中的任意一种:
针对所述第一虚拟角色的道具库的点击操作;或,
针对所述第一虚拟角色的触发操作。
可选的,所述第一终端设备将所述第二道具请求消息发送至第二终端设备,以使所述第二终端设备在其图形用户界面上显示所述第二道具请求消息,包括:
所述第一终端设备将所述第二道具请求消息发送至第二终端设备,以使所述第二道具请求消息在所述第二终端设备的图形用户界面的固定位置进行输出。
可选的,所述第一终端设备将所述第二道具请求消息发送至第二终端设备,以使所述第二终端设备在其图形用户界面上显示所述第二道具请求消息,包括:
所述第一终端设备将所述第二道具请求消息发送至所述第二终端设备,以使所述第二终端设备循环播放所述第二道具请求消息的标准语音。
可选的,所述方法还包括:
所述第一终端设备响应所述第二终端设备所发送的所述第二回复消息,控制所述第一虚拟角色去所述目标道具处获取所述目标道具。
可选的,所述第二回复消息包括以下消息中的任意一种或多种:
所述目标道具的名称、所述目标道具的数量和所述目标道具的当前位置。
可选的,所述方法还包括:
若所述目标道具出现在所述第一虚拟角色的视野范围内,则所述第一设备终端控制向所述第一虚拟角色的提示所述目标道具的所在位置。
可选的,向所述第一虚拟角色的提示所述目标道具的所在位置的提示方式包块以下方式中的一种或多种:
语音提示、文字提示、频闪提示、高亮提示和标记提示。
第三方面,本申请实施例提供了一种消息发送的装置,通过第一终端设备提供的图形用户界面显示部分的游戏场景,所述游戏场景中包括所述第一终端设备所控制的第一虚拟角色和所述第二终端设备所控制的至少一个第二虚拟角色,包括:
确定模块,用于所述第一终端设备响应针对所述第二虚拟角色的第一选择操作,从所述第二虚拟角色当前所拥有的至少一个道具中确定目标道具;
生成模块,用于所述第一终端设备根据所述目标道具确定第一道具请求消息;
发送模块,用于所述第一终端设备将所述第一道具请求消息发送至所述第二终端设备,以使所述第二终端设备在其图形用户界面上显示输出所述第一道具请求消息。
第四方面,本申请实施例提供了一种消息发送的装置,通过第一终端设备提供的图形用户界面显示部分的游戏场景,所述游戏场景中包括所述第一终端设备所控制的第一虚拟角色,包括:
展示模块,用于所述第一终端设备响应针对所述第一虚拟角色的道具显示操作,在所述图形用户界面中展示第三道具显示列表;
生成模块,用于所述第一终端设备响应针对道具显示列表中目标道具所在对应的道具位图标位置的第二选择操作,生成用于表示所述第一虚拟角色需要关于所述目标道具的第二道具请求消息;
发送模块,用于所述第一终端设备将所述第二道具请求消息发送至第二终端设备,以使所述第二终端设备输出在其图形用户界面上显示所述第二道具请求消息。
第五方面,本申请实施例提供了一种计算机设备,包括存储器、处理器及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述方法的步骤。
第六方面,本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行上述方法的步骤。
本申请实施例提出的消息发送的方法,首先,所述第一终端设备响应针对所述第二虚拟角色的第一选择操作,根据所述第二虚拟角色当前所拥有的至少一个道具确定目标道具;然后,所述第一终端设备生成用于表示所述第一虚拟角色需求目标道具的第一道具请求消息;最后,所述第一终端设备将所述第一道具请求消息发送至所述第二终端设备,以使所述第二终端设备输出所述第一道具请求消息。
本申请所提供的方法,实现了通过目标玩家对第二虚拟角色的第一选择操作,在第二虚拟角色所拥有的道具中确定出目标道具,根据确定出的目标道具可以快速并准确的生成第一道具请求消息,将第一道具请求消息发送至第二终端设备,让持有第二终端设备的队友可以对目标玩家的需求了解的更清楚。通过上述方案减少了因为目标玩家用方言对目标道具进行描述时,队友无法准确的了解目标玩家需求的情况;也减少了目标玩家因为道具种类繁多,对目标道具描述错误时,队友无法准确的了解目标玩家需求的情况。
为使本申请的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本申请的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1为本申请实施例提供的第一种消息发送的方法的流程示意图;
图2a为本申请实施例提供的第一种游戏场景的示意图;
图2b为本申请实施例提供的第二种游戏场景的示意图;
图3为本申请实施例提供的第三种游戏场景示意图;
图4为本申请实施例提供的第二种消息发送的方法的流程示意图;
图5为本申请实施例提供的第三道具显示列表的示意图;
图6为本申请实施例提供的第四种游戏场景示意图;
图7a为本申请实施例提供的第五种游戏场景示意图;
图7b为本申请实施例提供的第六种游戏场景示意图;
图8为本申请实施例提供的第一种消息发送的装置的结构示意图;
图9为本申请实施例提供的第二种消息发送的装置的结构示意图;
图10为本申请实施例提供的第一种计算机设备的结构示意图;
图11为本申请实施例提供的第二种计算机设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本申请实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本申请的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本申请的范围,而是仅仅表示本申请的选定实施例。基于本申请的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
现阶段,大型的网络游戏越来越受广大网友的欢迎,这种游戏可以实现团队作战,例如,和平精英、绝地求生等网络游戏,在作战的同时,还可以实现社交,队友之间可以实时沟通,制定作战计划等,提高了作战成功率。
在上述提到的网络游戏进行游戏的过程中,玩家控制的虚拟角色进行作战是需要道具的,玩家可以通过控制虚拟角色在虚拟场景中移动,来寻找虚拟场景中所存在的道具,可以通过控制虚拟角色在道具交易区域获取道具,也可以向队友发送到道具需求消息来获取目标道具。
在向队友发送道具需求消息来获取目标道具的过程中,一般,用户是在游戏过程中,触发图形用户界面的对话栏显示控件,以使在图形用户界面中显示用于玩家与队友进行交流的对话栏,然后用户通过对话栏中发送语音消息,或者发送文字消息向队友寻求帮助。无论是发送语音消息,还是发送文字消息,玩家都需要打开对话栏,在触发了对话栏中语音录入按键后,用户用语言对自己所需要的指定道具进行描述,触发动作结束,在对话栏发送该语音消息,让队友听到该语音消息;或者玩家通过键盘在对话栏中编辑用于对自己所需要指定道具进行描述的文字,点击发送按键,将编辑的文字发送出去,让队友看到该文字消息。上述这种发送消息的过程比较繁琐,降低了用户发送消息的效率。并且,上述发送消息的过程中,如果用户所说的是方言很容易导致队友对指定道具的描述理解出错,降低了消息发送的准确度;如果用户记错了指定道具的名称,会导致消息发送出错,也降低了消息发送的准确度。
基于上述缺陷,本申请实施例提供了一种消息发送的方法,如图1所示,通过第一终端设备提供的图形用户界面显示部分的游戏场景,游戏场景中包括第一终端设备所控制的第一虚拟角色和第二终端设备所控制的至少一个第二虚拟角色,该方法包括:
S101,第一终端设备响应针对第二虚拟角色的第一选择操作,从第二虚拟角色当前所拥有的至少一个道具中确定目标道具;
S102,第一终端设备根据目标道具的第一道具请求消息;
S103,第一终端设备将第一道具请求消息发送至第二终端设备,以使第二终端设备输出第一道具请求消息。
本申请实施例中的消息发送的方法可以运行于终端设备或者是服务器。其中,终端设备可以为本地终端设备。当游戏中道具的消息发送的方法运行于服务器时,可以为云游戏。
在一可选的实施方式中,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏中消息发送方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,云游戏客户端的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,云游戏客户端可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行游戏数据处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作云游戏客户端向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,并将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回云游戏客户端,最后,通过云游戏客户端进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
本申请以游戏中消息发送的方法运行于终端设备进行说明,其中终端设备为具有触控功能的电子设备,例如智能手机。通过终端设备提供一图形用户界面,图形用户界面是指在终端设备的显示屏渲染的、用于人机交互的界面,其包括用于进行游戏操控的触控控件,图形用户界面中显示的内容还包括游戏画面,游戏画面可以是部分游戏场景。游戏场景为虚拟角色进行活动的虚拟世界,终端设备可以响应作用于图形用户界面中触控控件的触控操作,控制虚拟角色在游戏场景执行虚拟动作,例如在游戏场景中进行移动、或释放技能等。游戏场景可以包括以下游戏元素中的任意一种或多种:地貌、山石、花草、河流、建筑、游戏角色、游戏道具等。一般而言,游戏场景中设置有虚拟摄像机,显示在图形用户界面上的游戏画面即虚拟摄像机拍摄到的部分游戏场景内容。例如,在第一人称游戏中,虚拟摄像机可以被设置在玩家控制的目标虚拟角色的头部(例如眼睛位置),虚拟摄像机跟随目标虚拟角色的移动而移动,虚拟摄像机的朝向跟随虚拟主体的转动而转动,因此,图形用户界面上呈现的游戏画面为目标虚拟角色前方预设范围的部分游戏场景。又如,在第三人称游戏中,虚拟摄像机可以被设置在玩家控制的目标虚拟角色的正上方或者后上方,因此,图形用户界面上呈现的游戏画面为包括目标虚拟角色在内的部分游戏场景。
在本示例性实施例中,游戏场景包括第一终端设备所控制的第一虚拟角色和第二终端设备所控制的第二虚拟角色,第一虚拟角色和第二虚拟角色属于同一个作战团队,第一终端设备是目标玩家所持有的设备,第二终端设备是其他玩家所持有的设备,第二终端设备包括至少一个终端设备,一个第二终端设备控制至少一个第二虚拟角色。
下面,结合附图对本示例性实施例游戏中消息发送的方法的各个步骤作进一步地说明。
S101,第一终端设备响应针对第二虚拟角色的第一选择操作,从第二虚拟角色当前所拥有的至少一个道具中确定目标道具。
在上述步骤S101中,第一选择操作指的是目标玩家通过第一终端设备针对第二虚拟角色所作出的操作。第一选择操作可以触发显示第二虚拟角色的第一道具显示列表或第二道具显示列表,或者是选中第二虚拟角色所佩戴的道具。第一道具显示列表和第二道具显示列表可以是文字显示列表(如图5所示,第一道具显示列表为文字显示列表),也可以是图片显示列表。图片显示列表可以有两种展示方式,第一种是将所有的道具图标进行罗列显示(如图6所示,第一道具显示列表为图片显示列表),第二种是相关联的道具集中显示(如图7a所示)。在第一选择操作可以包括以下操作方式中的任意一种:点击操作和框选操作。点击操作可以是通过鼠标或者触控点进行点击,或者是通过特定按键(如,移动终端的电源键、移动终端的音量键、键盘中的物理按键等)与鼠标或者触控点的结合进行点击。框选操作可以是在图形用户界面中显示框选范围,利用框选范围进行选中的操作。道具指的可以是穿戴在虚拟角色身上或者能够在游戏场景中被虚拟角色进行使用的虚拟物品,道具可以是服装、武器、药品、食物、交通工具等。目标道具指的是目标玩家所控制的第一虚拟角色当前所需要的道具。
具体实施时,在游戏过程中虚拟角色会在游戏场景中拾取道具,拾取之后的道具可能是虚拟角色当前所需要使用的道具,也可能是虚拟角色当前无法使用的道具,虚拟角色拾取之后的道具就是虚拟角色当前所拥有的道具。第一终端设备在获取到目标玩家针对第二虚拟角色的第一选择操作后,会立刻响应该第二选择操作,根据该第二选择操作所选中的道具,就可也以确定出第一虚拟角色当前所需要的目标道具。只有通过第一选择操作确定出目标道具后,就可以是执行后续步骤S102和S103。
S102,第一终端设备根据目标道具确定第一道具请求消息。
在上述步骤S102中,第一道具请求消息用于描述第一虚拟角色需要目标道具的消息。第一道具请求消息是根据目标道具所生成的,即,在步骤S101确定出目标道具后就会立刻生成第一道具请求消息,提高了第一道具请求消息的生成效率,并且,生成的第一道具请求消息是不需要用户自己进行编辑的,第一道具请求消息的内容是比较贴合目标道具的,提高了生成第一道具请求消息的准确度。
例如,第一道具请求消息可以是“我需要枪械Kar98K”。
S103,第一终端设备将第一道具请求消息发送至第二终端设备,以使第二终端设备输出第一道具请求消息。
在上述步骤S103中,第一道具请求消息是为了通知目标玩家的队友,使队友为目标玩家提供目标道具,因此,需要将第一道具请求消息发送至目标玩家队友所持有的第二终端设备,第二终端设备输出第一道具请求消息,使得目标玩家的队友可以及时的了解到目标玩家的需求。
本申请的实施例中的上述三个步骤,实现了通过目标玩家对第二虚拟角色的第一选择操作,在第二虚拟角色所拥有的道具中确定出目标道具,根据确定出的目标道具可以快速并准确的生成第一道具请求消息,将第一道具请求消息发送至第二终端设备,让持有第二终端设备的队友可以对目标玩家的需求了解的更清楚。通过上述方案减少了因为目标玩家用方言对目标道具进行描述时,队友无法准确的了解目标玩家需求的情况;也减少了目标玩家因为道具种类繁多,对目标道具描述错误时,队友无法准确的了解目标玩家需求的情况。
目标玩家在游戏场景中寻找目标道具的时候,可能刚好在第二虚拟角色当前佩戴的道具中看到了目标道具,为了提高确定目标道具的消息,目标玩家可以直接在第二虚拟角色身上所佩戴的道具中通过选择操作确定目标道具。步骤S101,包括:
步骤1011,第一终端设备响应针对第二虚拟角色的第一选择操作,将第二虚拟角色当前所佩戴的至少一个道具确定为目标道具。
在上述步骤1011中,第二虚拟角色当前所佩戴的道具是第二虚拟角色当前所拥有的道具,是直接暴露在游戏场景中可以被其他玩家所看到的道具。第一终端设备响应目标玩家针对第二虚拟角色所佩戴的道具中的第一选择操作,可以快速并准确的确定出自己所需要的目标道具,提高了确定目标道具的效率。
在确定目标道具的时候,为了提高目标玩家确定目标道具的准确度,可以在选择目标道具的时候让目标道具进行突出显示,将突出显示的道具确定为目标道具,步骤1011,包括:
步骤10111,第一终端设备响应针对第二虚拟角色的第一选择操作,将第一选择操作所对应的道具进行突出显示;
步骤10112,第一终端设备响应第一选择操作的结束,将突出显示的道具确定为目标道具。
在上述步骤10111中,突出显示可以包括以下显示方式中的任意一种或多种:高亮显示、颜色加深显示和描边显示。高亮显示指的是选中的目标道具的显示亮度比未选中之前的显示亮度超过了预设亮度数值。颜色加深显示指的是选中的目标道具的颜色值比未选中之前的颜色值加深了预设颜色数值(颜色值指的是像素值)。描边显示指的是选中的目标道具的边框进行加粗,如图2a是未选中之前的目标道具,图2b是选中之后的目标道具。
具体实施时,第一终端设备响应目标玩家对第二虚拟角色的第一选择操作,在第一选择操作的选中过程中,第一终端设备会将第一选择操作所选中的道具进行突出显示。将第一选择操作所选中的道具进行突出显示,可以让目标玩家更直观的看到当前第一选择操作的作用对象是哪一个道具,起到了让目标玩家对选中的道具进行进一步的确认,是否是目标玩家所控制的第一虚拟角色所需要的道具,提高了确定目标道具的准确度。
在上述步骤10112中,在第一选择操作的结束之后,第一终端设备会根据第一选择操作所选中的道具确定为最终的目标道具。
如图3所示,在游戏场景中有一个第二虚拟角色,目标虚拟角色当前所需要的目标道具是第二虚拟角色当前所穿戴的外套,则通过对鼠标位置进行点击操作,使得第二虚拟角色当前所穿戴的外套颜色加深,即目标玩家通过点击操作确定出了目标道具。
有一些虚拟角色在游戏过程中会拾取很多的道具,有些道具可能是该虚拟角色当前无法使用的(比如,9mm的子弹,但是没有发射该子弹的枪,则该子弹就是无法使用的道具)。
为了让目标玩家能够发送更准确的第一道具请求消息,在发送第一道具请求消息之前,还需要进一步的确认第一选择操作所选择的道具是否为目标道具,步骤S10112包括:
步骤101121,第一终端设备响应第一选择操作的结束,显示确认提示窗口;
步骤101122,第一终端设备响应针对确认提示窗口的回复操作,突出显示的道具确定为目标道具。
在上述步骤101121中,确认提示窗口包含有提示信息和提示按键,提示信息用于提示目标玩家是否将突出显示的道具确定为目标道具(如,提示信息的内容为“是否将颜色加深的道具确定位目标道具?”)。提示按键包括确认按键和取消按键,确认按键可以用于将第一选择操作所选中的道具确定为目标道具,取消按键可以用不撤销第一选择操作对所选中的道具的选中动作。
在上述步骤101122中,回复操作可以是目标玩家针对确认提示窗口中提示按键的触控操作,触控操作可以包括点击操作或者是结合指定按键所做出的点击操作。具体的,只有目标玩家对确认提示按键进行触控操作之后,才会将突出显示的道具确定为目标道具。多了这一步的确认操作,可以减少因目标玩家误操作点击错误的道具而生成错误的第一道具请求消息的情况,提高了生成第一道具请求消息的准确性。
为了提高队友的道具库的空间使用率,目标玩家可以从队友无法使用的道具中获取目标道具,在获取目标道具的之前,第二虚拟角色的无法使用道具的都列表中选择目标道具。步骤S101,包括:
步骤1012,第一终端设备响应针对第二虚拟角色的第一选择操作,在图形用户界面中显示第一道具显示列表;第一道具显示列表中显示第二虚拟角色当前无法使用的道具;
步骤1013,第一终端设备响应针对第一道具显示列表中道具的第二选择操作,确定目标道具。
在上述步骤1012中,第一道具显示列表用于显示第二虚拟角色当前无法使用的道具。第一道具显示列表可以对着第二虚拟角色的移动而移动,也可以显示在第一终端设备的图形用户界面的固定位置(如,左上角、右下角等)。这里的第一选择操作指的是触发显示第二虚拟角色的第一道具显示列表。
具体实施时,第一终端设备在监测到目标玩家对第二终端设备的第一选择操作后,会通过第一道具显示列表自动显示出第二虚拟角色当前无法使用的道具。第二虚拟角色当前无法使用的道具可以是第一终端设备向服务器访问之后得到的。
在上述步骤1013中,第二选择操作指的是目标玩家针对第一道具显示列表中的道具所做出的操作。第二选择操作可以包括以下操作方式中的任意一种:点击操作和框选操作。点击操作可以直接对第一道具显示列表中的道具进行点击,或者是结合特定按键(如,移动终端的电源键、移动终端的音量键、键盘中的物理按键等)对第一道具显示列表中的道具进行点击。框选操作可以是在图形用户界面中显示框选范围,利用框选范围对第一道具显示列表中的道具选中的操作。
具体实施时,第一终端设备获取到目标玩家对第一道具显示列表中道具的第二选择操作,将第二选择操作所对应的道具确定为目标道具。将第二虚拟角色当前无法使用的道具确定为目标道具,可以提高第二虚拟角色将目标道具给第一虚拟角色的概率,进而提高了第一虚拟角色获取到目标道具的效率。
为了让目标玩家能够发送更准确的第一道具请求消息,在发送第一道具请求消息之前,还需要进一步的确认第一选择操作所选择的道具是否为目标道具,步骤S1013包括:
步骤10131,第一终端设备响应第二选择操作的结束,显示确认提示窗口;
步骤10132,第一终端设备响应针对确认提示窗口的回复操作,突出显示的道具确定为目标道具。
在上述步骤10131中,确认提示窗口包含有提示信息和提示按键,提示信息用于提示目标玩家是否将第二选择操作选中的道具确定为目标道具(如,提示信息的内容为“是否将颜色加深的道具确定位目标道具?”)。提示按键包括确认按键和取消按键,确认按键可以用于将第二选择操作所选中的道具确定为目标道具,取消按键可以用不撤销第二选择操作对所选中的道具的选中动作。
在上述步骤10132中,回复操作可以是目标玩家针对确认提示窗口中提示按键的触控操作,触控操作可以包括点击操作或者是结合指定按键所做出的点击操作。具体的,只有目标玩家对确认提示按键进行触控操作之后,才会将突出显示的道具确定为目标道具。多了这一步的确认操作,可以减少因目标玩家误操作点击错误的道具而生成错误的第一道具请求消息的情况,提高了生成第一道具请求消息的准确性。
为了提高第一虚拟角色获取目标道具的效率,可以让目标玩家直接看到第二虚拟角色当前所拥有的道具,以使目标玩家可以直接向第二虚拟角色索取目标道具。因此,步骤S101包括:
步骤1014,第一终端设备响应针对第二虚拟角色的第一选择操作,在图形用户界面中显示第二道具显示列表;第二道具显示列表中显示第二虚拟角色当前拥有的道具;
步骤1015,第一终端设备响应针对第二道具显示列表中道具的第三选择操作,确定目标道具。
在上述步骤1014中,第二道具显示列表中显示第二虚拟角色当前拥有的道具。第一选择操作可以是触发显示第二道具显示列表。第二道具显示列表可以对着第二虚拟角色的移动而移动,也可以显示在第一终端设备的图形用户界面的固定位置(如,左上角、右下角等)。
具体实施时,第一终端设备在监测到目标玩家对第二虚拟角色的第一选择操作后,会通过第二道具显示列表自动显示出第二虚拟角色当前所拥有的道具。第二虚拟角色当前拥有的道具可以是第一终端设备向服务器访问之后得到的。
在上述步骤1015中,第三选择操作指的是目标玩家针对第二道具显示列表中的道具所做的操作。第三选择操作可以包括以下操作方式中的任意一种:点击操作和框选操作。点击操作可以直接对第二道具显示列表中的道具进行点击,或者是结合特定按键(如,移动终端的电源键、移动终端的音量键、键盘中的物理按键等)对第二道具显示列表中的道具进行点击。框选操作可以是在图形用户界面中显示框选范围,利用框选范围对第二道具显示列表中的道具选中的操作。
具体实施时,第一终端设备获取到目标玩家对第二道具显示列表中道具的第三选择操作,将第三选择操作所对应的道具确定为目标道具。将第二虚拟角色当前所拥有的道具为目标道具,不需要目标玩家再去游戏场景中漫无目的寻找目标道具,进而提高了第一虚拟角色获取到目标道具的效率。
为了让目标玩家能够发送更准确的第一道具请求消息,在发送第一道具请求消息之前,还需要进一步的确认第一选择操作所选择的道具是否为目标道具,步骤S1015包括:
步骤10151,第一终端设备响应第三选择操作的结束,显示确认提示窗口;
步骤10152,第一终端设备响应针对确认提示窗口的回复操作,突出显示的道具确定为目标道具。
在上述步骤10151中,确认提示窗口包含有提示信息和提示按键,提示信息用于提示目标玩家是否将第三选择操作选中的道具确定为目标道具(如,提示信息的内容为“是否将颜色加深的道具确定位目标道具?”)。提示按键包括确认按键和取消按键,确认按键可以用于将第三选择操作所选中的道具确定为目标道具,取消按键可以用不撤销第三选择操作对所选中的道具的选中动作。
在上述步骤10152中,回复操作可以是目标玩家针对确认提示窗口中提示按键的触控操作,触控操作可以包括点击操作或者是结合指定按键所做出的点击操作。具体的,只有目标玩家对确认提示按键进行触控操作之后,才会将突出显示的道具确定为目标道具。多了这一步的确认操作,可以减少因目标玩家误操作点击错误的道具而生成错误的第一道具请求消息的情况,提高了生成第一道具请求消息的准确性。
如果第一道具请求消息是文字消息,目标玩家确定出目标道具后,需要将表示第一虚拟角色需要目标道具的第一道具请求消息发送给第二终端设备,第二终端设备在图形用户界面的固定位置输出第一道具请求消息,可以让队友直观的了解到目标玩家的需求,使得队友可以尽快的帮目标玩家找到目标道具,或者使得第二虚拟角色的操控者尽快对第一道具请求消息进行回复,提高了目标玩家控制第一虚拟角色快速的找到目标道具。步骤103,包括:
步骤1031,第一终端设备将第一道具请求消息发送至第二终端设备,以使第一道具请求消息在第二终端设备的图形用户界面的固定位置进行输出。
在上述步骤1031中,第二终端设备的图形用户界面的固定位置指的是在图形用户界面中保持不变的位置。
具体实施时,第一终端设备将第一道具请求消息发送至第二终端设备,第二终端设备就会将第一终端设备所发送的第一道具请求消息展示在图形用户界面的固定位置,以使持有第二终端设备的玩家能够直观的看到目标玩家的需求,并尽快做出回复,进而,提高了目标玩家控制第一虚拟角色获取目标道具的效率。
如果第一道具请求消息是语音消息,为了让持有第二终端设备的玩家时刻注意到该语音消息,可以让第二终端设备循环播放该语音消息,以时刻提醒持有第二终端设备的玩家。步骤S103,包括:
步骤1032,第一终端设备将第一道具请求消息发送至第二终端设备,以使第二终端设备循环播放第一道具请求消息的标准语音。
在上述步骤1032中,第一道具请求消息的标准语音指的是用大多数玩家能听懂的语言(如,普通话)。
具体实施时,第二终端设备可以通过声音播放器(例如,喇叭)对第一道具请求消息进行播放。以达到时刻提醒持有第二终端设备的玩家的效果,进而使得持有第二终端设备的玩家快速的回复针对第一道具需求的消息。并且,播放的语音是标准语音,持有第二终端设备的玩家能够准确的了解目标玩家的需求,减少了因为目标玩家所发送的语音是方言时,持有第二终端设备的玩家听不懂的情况,进而导致,持有第二终端设备的玩家不能准确的了解到目标玩家的需求。
例如,第二终端设备的声音播放器循环播放“我需要枪械Kar98K”的语音。
目标玩家通过第一终端设备将第一道具请求消息发送给第二终端设备后,第一终端设备可能会接收到第一终端设备针对第一道具请求消息的回复消息,因此,方法还包括:
步骤104,第一终端设备响应第二终端设备所发送的第一回复消息,控制第一虚拟角色去第二虚拟角色处获取目标道具。
在上述步骤104中,第一回复消息指的是持有第二终端设备针对第一道具请求消息的回复消息,第一回复消息可以是持有第二终端设备的玩家同意将目标道具给第一虚拟角色,也可以是持有第二终端设备的玩家不同意将目标道具不给第一虚拟角色。第一回复消息可以包括目标道具的名称、目标道具的数量和目标道具的当前位置。目标道具的当前位置可以是目标道具在游戏场景的地图中的位置,或者是目标道具与第一虚拟角色之间的距离和方位。
具体实施时,根据第一回复消息中所携带的目标道具的当前位置,第一终端设备会控制第一虚拟角色在游戏场景中进行移动,以使第一虚拟角色去目标道具的当前位置处获取目标道具。第一回复消息中携带有目标道具的当前位置可以让第一虚拟角色快速的找到目标道具,提高了获取目标道具的效率。
本申请实施例还提供了一种消息发送的方法,如图4所示,通过第一终端设备提供的图形用户界面显示部分的游戏场景,游戏场景中包括第一终端设备所控制的第一虚拟角色,该方法包括:
S401,第一终端设备响应针对第一虚拟角色的道具显示操作,在图形用户界面中展示第三道具显示列表;
S402,第一终端设备响应针对道具显示列表中目标道具所在的道具位的第二选择操作,生成用于表示第一虚拟角色需要目标道具的第二道具请求消息;
S403,第一终端设备将第二道具请求消息发送至第二终端设备,以使第二终端设备输出第二道具请求消息。
本申请实施例中的消息发送的方法可以运行于终端设备或者是服务器。其中,终端设备可以为本地终端设备。当游戏中道具的消息发送的方法运行于服务器时,可以为云游戏。
在一可选的实施方式中,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏中消息发送方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,云游戏客户端的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,云游戏客户端可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行游戏数据处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作云游戏客户端向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,并将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回云游戏客户端,最后,通过云游戏客户端进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
本申请以游戏中消息发送的方法运行于终端设备进行说明,其中终端设备为具有触控功能的电子设备,例如智能手机。通过终端设备提供一图形用户界面,图形用户界面是指在终端设备的显示屏渲染的、用于人机交互的界面,其包括用于进行游戏操控的触控控件,图形用户界面中显示的内容还包括游戏画面,游戏画面可以是部分游戏场景。游戏场景为虚拟角色进行活动的虚拟世界,终端设备可以响应作用于图形用户界面中触控控件的触控操作,控制虚拟角色在游戏场景执行虚拟动作,例如在游戏场景中进行移动、或释放技能等。游戏场景可以包括以下游戏元素中的任意一种或多种:地貌、山石、花草、河流、建筑、游戏角色、游戏道具等。一般而言,游戏场景中设置有虚拟摄像机,显示在图形用户界面上的游戏画面即虚拟摄像机拍摄到的部分游戏场景内容。例如,在第一人称游戏中,虚拟摄像机可以被设置在玩家控制的目标虚拟角色的头部(例如眼睛位置),虚拟摄像机跟随目标虚拟角色的移动而移动,虚拟摄像机的朝向跟随虚拟主体的转动而转动,因此,图形用户界面上呈现的游戏画面为目标虚拟角色前方预设范围的部分游戏场景。又如,在第三人称游戏中,虚拟摄像机可以被设置在玩家控制的目标虚拟角色的正上方或者后上方,因此,图形用户界面上呈现的游戏画面为包括目标虚拟角色在内的部分游戏场景。
在本示例性实施例中,游戏场景包括第一终端设备所控制的第一虚拟角色和第二终端设备所控制的第二虚拟角色,第一虚拟角色和第二虚拟角色属于同一个作战团队,第一终端设备是目标玩家所持有的设备,第二终端设备是其他玩家所持有的设备,第二终端设备包括至少一个终端设备,一个第二终端设备控制至少一个第二虚拟角色。
下面,结合附图对本示例性实施例游戏中消息发送的方法的各个步骤作进一步地说明。
S401,第一终端设备响应针对第一虚拟角色的道具显示操作,在图形用户界面中展示第三道具显示列表。
在上述步骤S401中,道具显示操作可以包括以下操作中的任意一种:
针对第一虚拟角色的道具库的点击操作;或,针对第一虚拟角色的触发操作。
针对第一虚拟角色的道具库的点击操作指的是点击图形用户界面中表征道具库的图标。针对第一虚拟角色的触发操作指的是通过特定按键(如,移动终端的电源键、移动终端的音量键、键盘中的物理按键等)与鼠标或者触控点的结合进行点击。
第三道具显示列表可以是文字显示列表(如图5所示,第三道具显示列表与第一道具显示列表的显示方式一致),也可以是图片显示列表。图片显示列表可以有两种展示方式,第一种是将所有的道具图片进行罗列显示(如图6所示,第三道具显示列表与第一道具显示列表的显示方式一致),第二种是相关联的道具集中显示(如图7a所示)。第三道具显示列表如果是图片显示列表,则第三道具显示列表中包含用于显示第一虚拟角色当所拥有的道具的道具位和未拥有的道具的道具位,道具位显示有道具所对应的图标,道具位所对应道具的道具数量可以为0,也可以大于0。在第三道具显示列表中,相关联的道具进行集中显示,如图7a所示,在M416步枪的周围会显示有与M416步枪相关的1个消音器、0个倍镜道具、4发子弹道具等。
具体实施时,在游戏过程中虚拟角色会在游戏场景中拾取道具,拾取之后的道具可能是虚拟角色当前所需要使用的道具,也可能是虚拟角色当前无法使用的道具,虚拟角色拾取之后的道具就是虚拟角色当前所拥有的道具。因此,在第三道具显示列表中会显示出第一虚拟角色当前所拥有的道具,也会显示出未拥有的道具的道具图标,即道具数量显示为0的道具位。在目标玩家触发了对第一虚拟角色的道具显示操作后,在第一终端设备的图形用户界面会显示第三道具显示列表。第三道具显示列表中可以明确的显示出第一虚拟玩家当前所拥有的道具和未拥有的道具,可以让目标玩家快速的确定出自己做需要的目标道具。只有显示出了第三道具显示列表,才可以执行后续步骤S402和S403。
例如,如图6所示,在游戏场景中包括第一虚拟角色,鼠标点击第一虚拟角色之后,在图形用户界面的右侧区域显示了第三道具显示列表。
S402,第一终端设备响应针对第三道具显示列表中目标道具所在的道具位的第四选择操作,生成用于表示第一虚拟角色需要目标道具的第二道具请求消息。
在上述步骤S402中,第四选择操作可以是一下操作中的任意一种:点击操作和框选操作。点击操作可以是通过鼠标或者触控点进行点击,或者是通过特定按键(如,移动终端的电源键、移动终端的音量键、键盘中的物理按键等)与鼠标或者触控点的结合进行点击。框选操作可以是在图形用户界面中显示框选范围,利用框选范围进行选中的操作。第二道具请求消息用于描述第一虚拟角色需要目标道具的消息。第二道具请求消息是根据目标道具所生成的。
具体实施时,在目标玩家对第三道具显示列表中做出了第四选择操作后,会根据第四选择操作所选中的道具确定出目标玩家所需要的目标道具,然后生成用于表示第一虚拟玩家需要目标道具的第二道具请求消息。确定出目标道具后,会立刻生成针对目标道具的第二道具请求消息,不需要用户自己进行编辑的,提高了生成第二道具请求消息的效率,并且,第二道具请求消息的内容是比较贴合目标道具的,提高了生成第二道具请求消息的准确度。例如,第二道具请求消息可以是“我需要枪械Kar98K”。
为了让目标玩家更准确的根据第四选择操作确定第二道具请求消息,本申请还提供了一种确定目标道具的方法,步骤402,包括:
步骤4021,第一终端设备响应针对第三道具显示列表中目标道具所在的道具位的第四选择操作,将第四选择操作所对应的道具进行突出显示;
步骤4022,第一终端设备响应第四选择操作的结束,将突出显示的道具确定为目标道具。
在上述步骤4021中,突出显示可以包括以下显示方式中的任意一种或多种:高亮显示、颜色加深显示和描边显示。高亮显示指的是选中的目标道具的显示亮度比未选中之前的显示亮度超过了预设亮度数值。颜色加深显示指的是选中的目标道具的颜色值比未选中之前的颜色值加深了预设颜色数值(颜色值指的是像素值)。描边显示指的是选中的目标道具的边框进行加粗,如图7a是未选中之前的目标道具,图7b是将8倍镜确定为目标道具。
具体实施时,第一终端设备响应目标玩家对第二虚拟角色的第四选择操作,在第四选择操作的选中过程中,第一终端设备会将第四选择操作所选中的道具进行突出显示。将第四选择操作所选中的道具进行突出显示,可以让目标玩家更直观的看到当前第四选择操作的作用对象是哪一个道具,起到了让目标玩家对选中的道具进行进一步的确认,是否是目标玩家所控制的第一虚拟角色所需要的道具,提高了确定目标道具的准确度。
在上述步骤4022中,在第四选择操作的结束之后,第一终端设备会根据第四选择操作所选中的道具确定为最终的目标道具。
如图7b所示,在图形用户界面显示有第三道具显示列表,目标玩家点击了第三道具显示列表中的8倍镜道具位,使得8倍镜道具位的边框加粗,即目标玩家通过点击操作将8倍镜确定为目标道具。
S403,第一终端设备将第二道具请求消息发送至第二终端设备,以使第二终端设备输出第二道具请求消息。
在上述步骤S403中,第二道具请求消息是为了通知目标玩家的队友,使队友为目标玩家提供目标道具,因此,需要将第二道具请求消息发送至目标玩家队友所持有的第二终端设备,第二终端设备输出第二道具请求消息,使得目标玩家的队友可以及时的了解到目标玩家的需求。
本申请的实施例中的上述三个步骤,实现了通过目标玩家对第二虚拟角色的第四选择操作,在第三道具显示列表中确定出目标道具,根据确定出的目标道具可以快速并准确的生成第二道具请求消息,将第二道具请求消息发送至第二终端设备,让持有第二终端设备的队友可以对目标玩家的需求了解的更清楚。通过上述方案减少了因为目标玩家用方言对目标道具进行描述时,队友无法准确的了解目标玩家需求的情况;也减少了目标玩家因为道具种类繁多,对目标道具描述错误时,队友无法准确的了解目标玩家需求的情况。
如果第二道具请求消息是文字消息,目标玩家确定出目标道具后,需要将表示第一虚拟角色需要目标道具的第二道具请求消息发送给第二终端设备,第二终端设备在图形用户界面的固定位置输出第二道具请求消息,可以让队友直观的了解到目标玩家的需求,使得队友可以尽快的帮目标玩家找到目标道具,或者使得第二虚拟角色的操控者尽快对第二道具请求消息进行回复,提高了目标玩家控制第一虚拟角色快速的找到目标道具。步骤403,包括:
步骤4031,第一终端设备将第二道具请求消息发送至第二终端设备,以使第二道具请求消息在第二终端设备的图形用户界面的固定位置进行输出。
在上述步骤4031中,第二终端设备的图形用户界面的固定位置指的是在图形用户界面中保持不变的位置。
具体实施时,第一终端设备将第二道具请求消息发送至第二终端设备,第二终端设备就会将第一终端设备所发送的第二道具请求消息展示在图形用户界面的固定位置,以使持有第二终端设备的玩家能够直观的看到目标玩家的需求,并尽快做出回复,进而,提高了目标玩家控制第一虚拟角色获取目标道具的效率。
如果第二道具请求消息是语音消息,为了让持有第二终端设备的玩家时刻注意到该语音消息,可以让第二终端设备循环播放该语音消息,以时刻提醒持有第二终端设备的玩家。步骤S403,包括:
步骤4032,第一终端设备将第二道具请求消息发送至第二终端设备,以使第二终端设备循环播放第一道具请求消息的标准语音。
在上述步骤4032中,第二道具请求消息的标准语音指的是用大多数玩家能听懂的语言(如,普通话)。
具体实施时,第二终端设备可以通过声音播放器(例如,喇叭)对第二道具请求消息进行播放。以达到时刻提醒持有第二终端设备的玩家的效果,进而使得持有第二终端设备的玩家快速的回复针对第二道具需求的消息。并且,播放的语音是标准语音,持有第二终端设备的玩家能够准确的了解目标玩家的需求,减少了因为目标玩家所发送的语音是方言时,持有第二终端设备的玩家听不懂的情况,进而导致,持有第二终端设备的玩家不能准确的了解到目标玩家的需求。
例如,第二终端设备的声音播放器循环播放“我需要枪械Kar98K”的语音。
目标玩家通过第一终端设备将第二道具请求消息发送给第二终端设备后,第一终端设备可能会接收到第一终端设备针对第二道具请求消息的回复消息,因此,方法还包括:
步骤404,第一终端设备响应第二终端设备所发送的第二回复消息,控制第一虚拟角色去第二虚拟角色处获取目标道具。
在上述步骤404中,第二回复消息指的是持有第二终端设备针对第二道具请求消息的回复消息,第二回复消息可以是持有第二终端设备的玩家同意将目标道具给第一虚拟角色,也可以是持有第二终端设备的玩家不同意将目标道具不给第一虚拟角色。第二回复消息可以包括目标道具的名称、目标道具的数量和目标道具的当前位置。目标道具的当前位置可以是目标道具在游戏场景的地图中的位置,或者是目标道具与第一虚拟角色之间的距离和方位。
具体实施时,根据第二回复消息中所携带的目标道具的当前位置,第一终端设备会控制第一虚拟角色在游戏场景中进行移动,以使第一虚拟角色去目标道具的当前位置处获取目标道具。第二回复消息中携带有目标道具的当前位置可以让第一虚拟角色快速的找到目标道具,提高了获取目标道具的效率。
第一虚拟角色没有的目标道具,与该第一虚拟角色处于同一战队的第二虚拟角色可能也该目标道具,因此,为了使目标玩家快速的找到目标道具,可以在游戏场景中进行提示。方法还包括:
步骤405,若目标道具出现在第一虚拟角色的视野范围内,则第一设备终端控制向第一虚拟角色的提示目标道具的所在位置。
在上述步骤405中,向第一虚拟角色的提示目标道具的所在位置的提示方式包块以下方式信息中的一种或多种:语音提示、文字提示、频闪提示、高亮提示和标记提示。其中,语音提示指的是以语音的形式播放目标道具的位置信息,例如,第一终端设备的声音播放器播放“左前方有枪械Kar98K”。文字提示指的是以文字的形式在第一终端设备中展示目标道具的位置信息,例如,第一终端设备的图形用户界面左上角的位置显示“左前方有枪械Kar98K”。频闪提示指的是在游戏场景中目标道具的位置处进行频闪。高亮提示指的是在游戏场景中目标道具的位置处提高亮度。标记提示指的是在游戏的缩略地图中标记处目标道具的位置。
为了让目标玩家能够发送更准确的第二道具请求消息,在发送第二道具请求消息之前,还需要进一步的确认第四选择操作所选择的道具是否为目标道具,步骤S402包括:
步骤4023,第一终端设备响应第四选择操作的结束,显示确认提示窗口;
步骤4024,第一终端设备响应针对确认提示窗口的回复操作,突出显示的道具确定为目标道具。
在上述步骤4023中,确认提示窗口包含有提示信息和提示按键,提示信息用于提示目标玩家是否将第四选择操作选中的道具确定为目标道具(如,提示信息的内容为“是否将颜色加深的道具确定位目标道具?”)。提示按键包括确认按键和取消按键,确认按键可以用于将第四选择操作所选中的道具确定为目标道具,取消按键可以用不撤销第四选择操作对所选中的道具的选中动作。
在上述步骤4024中,回复操作可以是目标玩家针对确认提示窗口中提示按键的触控操作,触控操作可以包括点击操作或者是结合指定按键所做出的点击操作。具体的,只有目标玩家对确认提示按键进行触控操作之后,才会将突出显示的道具确定为目标道具。多了这一步的确认操作,可以减少因目标玩家误操作点击错误的道具而生成错误的第一道具请求消息的情况,提高了生成第一道具请求消息的准确性。
如图8所示,本申请实施例提供了一种消息发送的装置,通过第一终端设备提供的图形用户界面显示部分的游戏场景,游戏场景中包括第一终端设备所控制的第一虚拟角色和第二终端设备所控制的至少一个第二虚拟角色,包括:
确定模块801,用于第一终端设备响应针对第二虚拟角色的第一选择操作,从第二虚拟角色当前所拥有的至少一个道具中确定目标道具;
生成模块802,用于第一终端设备根据目标道具确定第一道具请求消息;
发送模块803,用于第一终端设备将第一道具请求消息发送至第二终端设备,以使第二终端设备在其图形用户界面上显示输出第一道具请求消息。
可选的,确定模块801,包括:
第一确定单元,用于第一终端设备响应针对第二虚拟角色的第一选择操作,将第二虚拟角色当前所佩戴的至少一个道具确定为目标道具。
可选的,第一确定单元,包括:
第一确定子单元,用于第一终端设备响应针对第二虚拟角色的第一选择操作,将选择操作所对应的道具进行突出显示;
第一终端设备响应第一选择操作的结束,将突出显示的道具确定为目标道具。
可选的,第一选择操作包括以下操作方式中的任意一种:点击操作和框选操作。
可选的,突出显示包括以下显示方式中的任意一种或多种:高亮显示、颜色加深显示和描边显示。
可选的,确定模块801,包括:
第一显示单元,用于第一终端设备响应针对第二虚拟角色的第一选择操作,在图形用户界面中显示第一道具显示列表;第一道具显示列表中显示第二虚拟角色当前无法使用的道具;
第二确定单元,用于第一终端设备响应针对第一道具显示列表中道具的第二选择操作,确定目标道具。
可选的,确定模块801,包括:
第二显示单元,用于第一终端设备响应针对第二虚拟角色的第一选择操作,在图形用户界面中显示第二道具显示列表;第二道具显示列表中显示第二虚拟角色当前拥有的道具;
第三确定单元,用于第一终端设备响应针对第二道具显示列表中道具的第三选择操作,确定目标道具。
可选的,发送模块803,包括:
第一发送单元,用于第一终端设备将第一道具请求消息发送至第二终端设备,以使第一道具请求消息在第二终端设备的图形用户界面的固定位置进行输出。
可选的,发送模块803,包括:
第二发送单元,用于第一终端设备将第一道具请求消息发送至第二终端设备,以使第二终端设备循环播放第一道具请求消息的标准语音。
可选的,装置还包括:
获取模块,用于第一终端设备响应第二终端设备所发送的第一回复消息,控制第一虚拟角色去第二虚拟角色处获取目标道具。
如图9所示,本申请实施例提供了一种消息发送的装置,通过第一终端设备提供的图形用户界面显示部分的游戏场景,游戏场景中包括第一终端设备所控制的第一虚拟角色,包括:
展示模块901,用于第一终端设备响应针对第一虚拟角色的道具显示操作,在图形用户界面中展示第三道具显示列表;
生成模块902,用于第一终端设备响应针对道具显示列表中目标道具所在对应的道具位图标位置的第二选择操作,生成用于表示第一虚拟角色需要关于目标道具的第二道具请求消息;
发送模块903,用于第一终端设备将第二道具请求消息发送至第二终端设备,以使第二终端设备输出在其图形用户界面上显示第二道具请求消息。
可选的,道具显示操作包括以下操作中的任意一种:
针对第一虚拟角色的道具库的点击操作;或,
针对第一虚拟角色的触发操作。
发送模块903,包括:
第一发送单元,用于第一终端设备将第二道具请求消息发送至第二终端设备,以使第二道具请求消息在第二终端设备的图形用户界面的固定位置进行输出。
发送模块903,包括:
第二发送单元,用于第一终端设备将第二道具请求消息发送至第二终端设备,以使第二终端设备循环播放第二道具请求消息的标准语音。
可选的,装置还包括:
获取模块,用于第一终端设备响应第二终端设备所发送的第二回复消息,控制第一虚拟角色去目标道具处获取目标道具。
可选的,第二回复消息包括以下消息中的任意一种或多种:
目标道具的名称、目标道具的数量和目标道具的当前位置。
可选的,装置还包括:
提示模块,用于若目标道具出现在第一虚拟角色的视野范围内,则第一设备终端控制向第一虚拟角色的提示目标道具的所在位置。
可选的,向第一虚拟角色的提示目标道具的所在位置的提示方式包块以下方式中的一种或多种:
语音提示、文字提示、频闪提示、高亮提示和标记提示。
对应于图1中的消息发送的方法,本申请实施例还提供了一种计算机设备1000,如图10所示,该设备包括存储器1001、处理器1002及存储在该存储器1001上并可在该处理器1002上运行的计算机程序,其中,上述处理器1002执行上述计算机程序时实现上述消息发送的方法。
具体地,上述存储器1001和处理器1002能够为通用的存储器和处理器,这里不做具体限定,当处理器1002运行存储器1001存储的计算机程序时,能够执行上述消息发送的方法,解决了现有技术中游戏过程中消息发送效率低和准确率低的问题。
对应于图1中的消息发送的方法,本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行上述消息发送的方法的步骤。
具体地,该存储介质能够为通用的存储介质,如移动磁盘、硬盘等,该存储介质上的计算机程序被运行时,能够执行上述消息发送的方法,解决了现有技术中游戏过程中消息发送效率低和准确率低的问题,本申请实现了通过目标玩家对第二虚拟角色的第一选择操作,在第二虚拟角色所拥有的道具中确定出目标道具,根据确定出的目标道具可以快速并准确的生成第一道具请求消息,将第一道具请求消息发送至第二终端设备,让持有第二终端设备的队友可以对目标玩家的需求了解的更清楚。通过上述方案减少了因为目标玩家用方言对目标道具进行描述时,队友无法准确的了解目标玩家需求的情况;也减少了目标玩家因为道具种类繁多,对目标道具描述错误时,队友无法准确的了解目标玩家需求的情况。
对应于图4中的消息发送的方法,本申请实施例还提供了一种计算机设备1100,如图11所示,该设备包括存储器1101、处理器1102及存储在该存储器1101上并可在该处理器1102上运行的计算机程序,其中,上述处理器1102执行上述计算机程序时实现上述消息发送的方法。
具体地,上述存储器1101和处理器1102能够为通用的存储器和处理器,这里不做具体限定,当处理器1102运行存储器1101存储的计算机程序时,能够执行上述消息发送的方法,解决了现有技术中游戏过程中消息发送效率低和准确率低。
对应于图4中的消息发送的方法,本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行上述消息发送的方法的步骤。
具体地,该存储介质能够为通用的存储介质,如移动磁盘、硬盘等,该存储介质上的计算机程序被运行时,能够执行上述消息发送的方法,解决了现有技术中游戏过程中消息发送效率低和准确率低的问题,本申请通过目标玩家对第二虚拟角色的第四选择操作,在第三道具显示列表中确定出目标道具,根据确定出的目标道具可以快速并准确的生成第二道具请求消息,将第二道具请求消息发送至第二终端设备,让持有第二终端设备的队友可以对目标玩家的需求了解的更清楚。通过上述方案减少了因为目标玩家用方言对目标道具进行描述时,队友无法准确的了解目标玩家需求的情况;也减少了目标玩家因为道具种类繁多,对目标道具描述错误时,队友无法准确的了解目标玩家需求的情况。
在本申请所提供的实施例中,应该理解到,所揭露方法和装置,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请提供的实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释,此外,术语“第一”、“第二”、“第三”等仅用于区分描述,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本申请的具体实施方式,用以说明本申请的技术方案,而非对其限制,本申请的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请实施例技术方案的精神和范围。都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应所述以权利要求的保护范围为准。

Claims (22)

1.一种消息发送的方法,其特征在于,通过第一终端设备提供的图形用户界面显示部分的游戏场景,所述游戏场景中包括所述第一终端设备所控制的第一虚拟角色和第二终端设备所控制的至少一个第二虚拟角色,该方法包括:
所述第一终端设备响应针对所述第二虚拟角色的第一选择操作,从所述第二虚拟角色当前所拥有的至少一个道具中确定目标道具;
所述第一终端设备根据所述目标道具确定第一道具请求消息;
所述第一终端设备将所述第一道具请求消息发送至所述第二终端设备,以使所述第二终端设备输出所述第一道具请求消息。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一终端设备响应针对所述第二虚拟角色的第一选择操作,从所述第二虚拟角色当前所拥有的至少一个道具确定目标道具,包括:
所述第一终端设备响应针对所述第二虚拟角色的第一选择操作,将所述第二虚拟角色当前所佩戴的至少一个道具确定为所述目标道具。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述第一终端设备响应针对所述第二虚拟角色的第一选择操作,从所述第二虚拟角色当前所佩戴的至少一个道具确定为所述目标道具,包括:
所述第一终端设备响应针对所述第二虚拟角色的第一选择操作,将所述选择操作所对应的道具进行突出显示;
所述第一终端设备响应所述第一选择操作的结束,将突出显示的道具确定为所述目标道具。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述第一选择操作包括以下操作方式中的任意一种:点击操作和框选操作。
5.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述突出显示包括以下显示方式中的任意一种或多种:高亮显示、颜色加深显示和描边显示。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一终端设备响应针对所述第二虚拟角色的第一选择操作,从所述第二虚拟角色当前所拥有的至少一个道具确定目标道具,包括:
所述第一终端设备响应针对所述第二虚拟角色的第一选择操作,在所述图形用户界面中显示第一道具显示列表;所述第一道具显示列表中显示所述第二虚拟角色当前无法使用的道具;
所述第一终端设备响应针对所述第一道具显示列表中道具的第二选择操作,确定所述目标道具。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一终端设备响应针对所述第二虚拟角色的第一选择操作,从所述第二虚拟角色当前所拥有的至少一个道具确定目标道具,包括:
所述第一终端设备响应针对所述第二虚拟角色的第一选择操作,在所述图形用户界面中显示第二道具显示列表;所述第二道具显示列表中显示所述第二虚拟角色当前拥有的道具;
所述第一终端设备响应针对所述第二道具显示列表中道具的第三选择操作,确定所述目标道具。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一终端设备将所述第一道具请求消息发送至所述第二终端设备,以使所述第二终端设备输出所述第一道具请求消息,包括:
所述第一终端设备将所述第一道具请求消息发送至所述第二终端设备,以使所述第一道具请求消息在所述第二终端设备的图形用户界面的固定位置进行输出。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一终端设备将所述第一道具请求消息发送至所述第二终端设备,以使所述第二终端设备输出所述第一道具请求消息,包括:
所述第一终端设备将所述第一道具请求消息发送至所述第二终端设备,以使所述第二终端设备循环播放所述第一道具请求消息的标准语音。
10.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括:
所述第一终端设备响应所述第二终端设备所发送的第一回复消息,控制所述第一虚拟角色去所述第二虚拟角色处获取所述目标道具。
11.一种消息发送的方法,其特征在于,通过第一终端设备提供的图形用户界面显示部分的游戏场景,所述游戏场景中包括所述第一终端设备所控制的第一虚拟角色,该方法包括:
所述第一终端设备响应针对所述第一虚拟角色的道具显示操作,在所述图形用户界面中展示第三道具显示列表;
所述第一终端设备响应针对第三道具显示列表中请求目标道具所在的道具位的第四选择操作,生成用于表示所述第一虚拟角色需要所述请求目标道具的第二道具请求消息;
所述第一终端设备将所述第二道具请求消息发送至第二终端设备,以使所述第二终端设备输出所述第二道具请求消息。
12.根据权利要求11所述的方法,其特征在于,所述道具显示操作包括以下操作中的任意一种:
针对所述第一虚拟角色的道具库的点击操作;或,
针对所述第一虚拟角色的触发操作。
13.根据权利要求11所述的方法,其特征在于,所述第一终端设备将所述第二道具请求消息发送至第二终端设备,以使所述第二终端设备在其图形用户界面上显示所述第二道具请求消息,包括:
所述第一终端设备将所述第二道具请求消息发送至第二终端设备,以使所述第二道具请求消息在所述第二终端设备的图形用户界面的固定位置进行输出。
14.根据权利要求11所述的方法,其特征在于,所述第一终端设备将所述第二道具请求消息发送至第二终端设备,以使所述第二终端设备在其图形用户界面上显示所述第二道具请求消息,包括:
所述第一终端设备将所述第二道具请求消息发送至所述第二终端设备,以使所述第二终端设备循环播放所述第二道具请求消息的标准语音。
15.根据权利要求11所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
所述第一终端设备响应所述第二终端设备所发送的第二回复消息,控制所述第一虚拟角色去所述目标道具处获取所述目标道具。
16.根据权利要求15所述的方法,其特征在于,所述第二回复消息包括以下消息中的任意一种或多种:
所述目标道具的名称、所述目标道具的数量和所述目标道具的当前位置。
17.根据权利要求11所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
若所述目标道具出现在所述第一虚拟角色的视野范围内,则所述第一设备终端控制向所述第一虚拟角色的提示所述目标道具的所在位置。
18.根据权利要求17所述的方法,其特征在于,向所述第一虚拟角色的提示所述目标道具的所在位置的提示方式包块以下方式中的一种或多种:
语音提示、文字提示、频闪提示、高亮提示和标记提示。
19.一种消息发送的装置,其特征在于,通过第一终端设备提供的图形用户界面显示部分的游戏场景,所述游戏场景中包括所述第一终端设备所控制的第一虚拟角色和第二终端设备所控制的至少一个第二虚拟角色,包括:
确定模块,用于所述第一终端设备响应针对所述第二虚拟角色的第一选择操作,从所述第二虚拟角色当前所拥有的至少一个道具中确定目标道具;
生成模块,用于所述第一终端设备根据所述目标道具确定第一道具请求消息;
发送模块,用于所述第一终端设备将所述第一道具请求消息发送至所述第二终端设备,以使所述第二终端设备在其图形用户界面上显示输出所述第一道具请求消息。
20.一种消息发送的装置,其特征在于,通过第一终端设备提供的图形用户界面显示部分的游戏场景,所述游戏场景中包括所述第一终端设备所控制的第一虚拟角色,包括:
展示模块,用于所述第一终端设备响应针对所述第一虚拟角色的道具显示操作,在所述图形用户界面中展示第三道具显示列表;
生成模块,用于所述第一终端设备响应针对道具显示列表中目标道具所在对应的道具位图标位置的第二选择操作,生成用于表示所述第一虚拟角色需要关于所述目标道具的第二道具请求消息;
发送模块,用于所述第一终端设备将所述第二道具请求消息发送至第二终端设备,以使所述第二终端设备输出在其图形用户界面上显示所述第二道具请求消息。
21.一种计算机设备,包括存储器、处理器及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述权利要求1-10或11-18中任一项所述的方法的步骤。
22.一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器运行时执行上述权利要求1-10或11-18中任一项所述的方法的步骤。
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