CN111905370A - 游戏中虚拟角色的控制方法、装置、电子设备及存储介质 - Google Patents
游戏中虚拟角色的控制方法、装置、电子设备及存储介质 Download PDFInfo
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Abstract
本申请提供了一种游戏中虚拟角色的控制方法、装置、电子设备及存储介质,通过响应第一终端和第二终端之间的移动信息和位置信息满足游戏行为规律,在所述第一终端的图形用户界面上提供第一跟随控件;响应作用于所述第一跟随控件的触发操作,控制所述第一虚拟角色在游戏场景中跟随第二虚拟角色行动。这样,可以通过第一终端以及第二终端之间的移动信息和位置信息,确定出第一虚拟角色跟随的第二虚拟角色,可以根据玩家与队友在移动信息和位置信息来匹配合适的跟随对象,方便了角色跟随的选择和确定,不仅简化了跟随操作,简便快捷,而且可以有效节省跟随目标的选择时间,有助于提高跟随操作的效率,还可以降低误操作的概率。
Description
技术领域
本申请涉及游戏技术领域,具体而言,涉及游戏中虚拟角色的控制方法、装置、电子设备及存储介质。
背景技术
随着科学技术的不断发展,手机游戏日渐普及,在例如大逃杀射击类游戏、角色扮演类游戏等游戏中,玩家可以在游戏中通过跟随队友、非玩家控制角色(Non-PlayerCharacter,NPC)或玩家角色等其他角色,来控制自己的虚拟角色做出相应动作,从而方便自己的控制,例如在线下多个朋友间进行游戏时,需要跟随好友的角色跳伞、行进或者攻击等,当需要跟随其他角色时,玩家可以通过点击跟随按钮以发出跟随的请求,以便跟随相应的角色。
现阶段,当玩家在游戏中想要跟随其他角色行动或邀请其他游戏角色跟随自己行动,例如跟随队友跳伞或邀请队友跟随自己跳伞时,需要玩家在游戏界面中显示的全部队友角色中选择目标队友角色,并点击目标队友角色对应的跟随按钮来发起跟随请求或者邀请跟随请求。然而,在紧张激烈的大逃杀游戏中,在游戏界面中选择合适的目标队友角色来进行跟随或者邀请跟随会一定程度上分散玩家的注意力,且无法根据玩家与队友的实际情形来相互匹配,进一步地,该选择过程还存在操作繁琐,操作效率和准确率较低,容易出现误操作等问题。
发明内容
有鉴于此,本申请的目的在于提供一种游戏中虚拟角色的控制方法、装置、电子设备及存储介质,通过第一终端以及第二终端之间的移动信息和位置信息,确定出第一虚拟角色跟随的第二虚拟角色,可以根据玩家与队友在移动信息和位置信息来匹配合适的跟随对象,方便了角色跟随的选择和确定,不仅简化了跟随操作,简便快捷,而且可以有效节省跟随目标的选择时间,有助于提高跟随操作的效率,还可以降低误操作的概率。
本申请实施例提供了一种游戏中虚拟角色的控制方法,所述游戏中包含受第一终端控制的第一虚拟角色和受第二终端控制的第二虚拟角色,所述控制方法包括:
响应第一终端和第二终端之间的移动信息和位置信息满足游戏行为规律,在所述第一终端的图形用户界面上提供第一跟随控件;
响应作用于所述第一跟随控件的触发操作,控制所述第一虚拟角色在游戏场景中跟随第二虚拟角色行动。
在本申请的一些实施例中,所述响应作用于所述第一跟随控件的触发操作,控制所述第一虚拟角色在游戏场景中跟随第二虚拟角色行动,包括:
响应作用于所述第一跟随控件的触发操作,向所述第二终端发送跟随请求;
响应所述第二终端针对所述跟随请求反馈的同意操作,控制所述第一虚拟角色在所述游戏场景中跟随所述第二虚拟角色行动。
在本申请的一些实施例中,所述在所述第一终端的图形用户界面上提供第一跟随控件,包括:
在所述第一终端的图形用户界面上显示所述第二虚拟角色的头像或标识,并将显示的第二虚拟角色的头像或标识作为所述第一跟随控件。
在本申请的一些实施例中,所述移动信息包括移动方向;所述位置信息包括实时位置;所述第一终端和第二终端之间的移动信息和位置信息满足游戏行为规律,包括:
所述第一终端以朝向所述第二终端的移动方向进行移动,和/或所述第二终端以朝向所述第一终端的移动方向进行移动,直至所述第一终端和所述第二终端之间的第一间隔距离小于预设距离,其中,所述第一间隔距离为根据所述第一终端和所述第二终端的实时位置确定的距离;
或者,所述第一终端以第一方向作为移动方向进行移动,和/或所述第二终端以第二方向作为移动方向进行移动,直至所述第一终端和所述第二终端之间的第二间隔距离小于预设距离,其中,所述第二间隔距离为根据所述第一终端和所述第二终端的实时位置确定的距离。
在本申请的一些实施例中,所述移动信息还包括移动速度,所述第一终端和第二终端之间的移动信息和位置信息满足游戏行为规律,还包括:
所述第一终端和/或所述第二终端的移动速度大于预设速度阈值。
在本申请的一些实施例中,在所述响应第一终端和第二终端之间的移动信息和位置信息满足游戏行为规律,在所述第一终端的图形用户界面上提供第一跟随控件之后,所述控制方法还包括:
将所述第一跟随控件进行高亮显示或放大显示。
本申请实施例还提供了一种游戏中虚拟角色的控制方法,所述游戏中包含受第一终端控制的第一虚拟角色和受第二终端控制的第二虚拟角色,所述控制方法包括:
响应第一终端和第二终端的移动信息和位置信息游戏行为规律,所述第一终端的图形用户界面提供第二跟随控件;
响应作用于所述第二跟随控件的触发操作,控制所述第二虚拟角色在游戏场景中跟随第一虚拟角色行动。
在本申请的一些实施例中,所述响应作用于所述第二跟随控件的触发操作,控制所述第二虚拟角色在游戏场景中跟随第一虚拟角色行动,包括:
响应作用于所述第二跟随控件的触发操作,向所述第二终端发送邀请跟随请求;
响应所述第二终端针对所述邀请跟随请求反馈的同意操作,控制所述第二虚拟角色在所述游戏场景中跟随第一虚拟角色行动。
在本申请的一些实施例中,所述移动信息包括移动方向;所述位置信息包括实时位置;所述第一终端和第二终端的移动信息和位置信息满足游戏行为规律,包括:
所述第一终端以朝向所述第二终端的移动方向进行移动,和/或所述第二终端以朝向所述第一终端的移动方向进行移动,直至所述第一终端和所述第二终端之间的第一间隔距离小于预设距离,其中,所述第一间隔距离为根据所述第一终端和所述第二终端的实时位置确定的距离;
或者,所述第一终端以第一方向作为移动方向进行移动,和/或所述第二终端以第二方向作为移动方向进行移动,直至所述第一终端和所述第二终端之间的第二间隔距离小于预设距离,其中,所述第二间隔距离为根据所述第一终端和所述第二终端的实时位置确定的距离。
在本申请的一些实施例中,所述移动信息还包括移动速度,所述第一终端和第二终端之间的移动信息和位置信息满足游戏行为规律,还包括:
所述第一终端和/或所述第二终端的移动速度大于预设速度阈值。
本申请实施例还提供了一种虚拟角色的控制装置,所述游戏中包含受第一终端控制的第一虚拟角色和受第二终端控制的第二虚拟角色,所述控制装置包括:
第一控件提供模块,用于响应第一终端和第二终端之间的移动信息和位置信息满足游戏行为规律,在所述第一终端的图形用户界面上提供第一跟随控件;
第一行动控制模块,用于响应作用于所述第一跟随控件的触发操作,控制所述第一虚拟角色在游戏场景中跟随第二虚拟角色行动。
在本申请的一些实施例中,所述第一行动控制模块在用于响应作用于所述第一跟随控件的触发操作,控制所述第一虚拟角色在游戏场景中跟随第二虚拟角色行动时,所述第一行动控制模块用于:
响应作用于所述第一跟随控件的触发操作,向所述第二终端发送跟随请求;
响应所述第二终端针对所述跟随请求反馈的同意操作,控制所述第一虚拟角色在所述游戏场景中跟随所述第二虚拟角色行动。
在本申请的一些实施例中,所述第一控件提供模块在用于在所述第一终端的图形用户界面上提供第一跟随控件时,所述第一控件提供模块用于:
在所述第一终端的图形用户界面上显示所述第二虚拟角色的头像或标识,并将显示的第二虚拟角色的头像或标识作为所述第一跟随控件。
在本申请的一些实施例中,所述移动信息包括移动方向;所述位置信息包括实时位置,所述第一终端和第二终端之间的移动信息和位置信息满足游戏行为规律,包括:
所述第一终端以朝向所述第二终端的移动方向进行移动,和/或所述第二终端以朝向所述第一终端的移动方向进行移动,直至所述第一终端和所述第二终端之间的第一间隔距离小于预设距离,其中,所述第一间隔距离为根据所述第一终端和所述第二终端的实时位置确定的距离;
或者,所述第一终端以第一方向作为移动方向进行移动,和/或所述第二终端以第二方向作为移动方向进行移动,直至所述第一终端和所述第二终端之间的第二间隔距离小于预设距离,其中,所述第二间隔距离为根据所述第一终端和所述第二终端的实时位置确定的距离。
在本申请的一些实施例中,所述移动信息还包括移动速度,所述第一终端和第二终端之间的移动信息和位置信息满足游戏行为规律,还包括:
所述第一终端和/或所述第二终端的移动速度大于预设速度阈值。
在本申请的一些实施例中,所述控制装置还包括控件显示模块,所述控件显示模块用于:
将所述第一跟随控件进行高亮显示或放大显示。
本申请实施例还提供了一种游戏中虚拟角色的控制装置,所述游戏中包含受第一终端控制的第一虚拟角色和受第二终端控制的第二虚拟角色,所述控制装置包括:
第二控件提供模块,用于响应第一终端和第二终端的移动信息和位置信息游戏行为规律,所述第一终端的图形用户界面提供第二跟随控件;
第二行动控制模块,用于响应作用于所述第二跟随控件的触发操作,控制所述第二虚拟角色在游戏场景中跟随第一虚拟角色行动。
在本申请的一些实施例中,所述第二行动控制模块在用于响应作用于所述第二跟随控件的触发操作,控制所述第二虚拟角色在游戏场景中跟随第一虚拟角色行动时,所述第二行动控制模块用于:
响应作用于所述第二跟随控件的触发操作,向所述第二终端发送邀请跟随请求;
响应所述第二终端针对所述邀请跟随请求反馈的同意操作,控制所述第二虚拟角色在所述游戏场景中跟随第一虚拟角色行动。
在本申请的一些实施例中,所述移动信息包括移动方向;所述位置信息包括实时位置;所述第一终端和第二终端的移动信息和位置信息满足游戏行为规律,包括:
所述第一终端以朝向所述第二终端的移动方向进行移动,和/或所述第二终端以朝向所述第一终端的移动方向进行移动,直至所述第一终端和所述第二终端之间的第一间隔距离小于预设距离,其中,所述第一间隔距离为根据所述第一终端和所述第二终端的实时位置确定的距离;
或者,所述第一终端以第一方向作为移动方向进行移动,和/或所述第二终端以第二方向作为移动方向进行移动,直至所述第一终端和所述第二终端之间的第二间隔距离小于预设距离,其中,所述第二间隔距离为根据所述第一终端和所述第二终端的实时位置确定的距离。
在本申请的一些实施例中,所述移动信息还包括移动速度,所述第一终端和第二终端之间的移动信息和位置信息满足游戏行为规律,还包括:
所述第一终端和/或所述第二终端的移动速度大于预设速度阈值。
本申请实施例还提供一种电子设备,包括:处理器、存储器和总线,所述存储器存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储器之间通过总线通信,所述机器可读指令被所述处理器执行时执行如上述的游戏中虚拟角色的控制方法的步骤。
本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如上述的游戏中虚拟角色的控制方法的步骤。
本申请实施例提供的游戏中虚拟角色的控制方法、装置、电子设备及可读存储介质,响应第一终端和第二终端之间的移动信息和位置信息满足游戏行为规律,在所述第一终端的图形用户界面上提供第一跟随控件;响应作用于所述第一跟随控件的触发操作,控制所述第一虚拟角色在游戏场景中跟随第二虚拟角色行动。
这样,通过响应于第一终端与第二终端之间的移动信息以及位置信息满足游戏行为规律,在第一终端的图形用户界面上显示第一跟随控件,响应于第一跟随控件的触发操作,控制第一虚拟角色跟随第二虚拟角色行动,可以根据玩家与队友在移动信息和位置信息来匹配合适的跟随对象,方便了角色跟随的选择和确定,不仅简化了跟随操作,简便快捷,而且可以有效节省跟随目标的选择时间,有助于提高跟随操作的效率,还可以降低误操作的概率。
进一步的,本申请实施例提供的游戏中虚拟角色的控制方法、装置、电子设备及可读存储介质,响应第一终端和第二终端的移动信息和位置信息游戏行为规律,所述第一终端的图形用户界面提供第二跟随控件;响应作用于所述第二跟随控件的触发操作,控制所述第二虚拟角色在游戏场景中跟随第一虚拟角色行动。
这样,通过响应于第一终端与第二终端之间的移动信息以及位置信息满足游戏行为规律,在第一终端的图形用户界面上显示第二跟随控件,响应于第二跟随控件的触发操作,控制第二虚拟角色跟随第一虚拟角色行动,可以根据玩家与队友在移动信息和位置信息匹配合适的邀请跟随对象,方便了角色跟随的选择和确定,不仅简化了跟随操作,简便快捷,而且可以有效节省跟随目标的选择时间,有助于提高跟随操作的效率,还可以降低误操作的概率。
为使本申请的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本申请的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1为本申请实施例所提供的一种游戏中虚拟角色的控制方法的流程图;
图2为本申请实施例所提供的第一跟随控件显示示意图;
图3为本申请另一实施例提供的一种游戏中虚拟角色的控制方法的流程图;
图4为本申请实施例所提供的跟随确定过程示意图;
图5为本申请实施例所提供的一种游戏中虚拟角色的控制装置的结构示意图之一;
图6为本申请实施例所提供的一种游戏中虚拟角色的控制装置的结构示意图之二;
图7为本申请另一实施例所提供的一种游戏中虚拟角色的控制装置的结构示意图;
图8为本申请实施例所提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本申请实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本申请的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本申请的范围,而是仅仅表示本申请的选定实施例。基于本申请的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的每个其他实施例,都属于本申请保护的范围。
为了使得本领域技术人员能够使用本申请内容,结合特定应用场景“跟随第二虚拟角色行动”,给出以下实施方式。对于本领域技术人员来说,在不脱离本申请的精神和范围的情况下,可以将这里定义的一般原理应用于其他实施例和应用场景。虽然本申请主要围绕第一虚拟角色跟随第二虚拟角色行动行描述,但是应该理解,这仅是一个示例性实施例。
需要说明的是,本申请实施例中将会用到术语“包括”,用于指出其后所声明的特征的存在,但并不排除增加其它的特征。
首先,对本申请可适用的应用场景进行介绍。本申请可应用于游戏技术领域,在大逃杀射击类游戏、角色扮演类游戏等游戏中,玩家可以控制虚拟角色跟随队友、NPC或玩家角色等其他角色进行动作,例如,多个朋友在线下聚集在一起进行游戏时,可以控制自己的虚拟角色跟随好友的虚拟角色进行跳伞,以节省自身的跳伞操作,保持与好友的行动一致,还可以在落地之后,在陆地上控制自己的虚拟角色跟随好友的虚拟角色行进和进攻等,相互配合完成相应的任务等。
经过长期的游戏研究和体验后发现,现阶段,当玩家在游戏中想要跟随其他角色行动或邀请其他游戏角色跟随自己行动,例如跟随队友跳伞或邀请队友跟随自己跳伞时,需要玩家在游戏界面中显示的全部队友角色中选择目标队友角色,并点击目标队友角色对应的跟随按钮来发起跟随请求或者邀请跟随请求。然而,在紧张激烈的大逃杀游戏中,在游戏界面中选择合适的目标队友角色来进行跟随或者邀请跟随会一定程度上分散玩家的注意力,且无法根据玩家与队友的实际情形来相互匹配,进一步地,该选择过程还存在操作繁琐,操作效率和准确率较低,容易出现误操作等问题。
基于此,本申请实施例提供了一种游戏中虚拟角色的控制方法,通过第一终端以及第二终端之间的移动信息和位置信息,确定出第一虚拟角色跟随的第二虚拟角色,可以根据玩家与队友在移动信息和位置信息来匹配合适的跟随对象,方便了角色跟随的选择和确定,不仅简化了跟随操作,简便快捷,而且可以有效节省跟随目标的选择时间,有助于提高跟随操作的效率,还可以降低误操作的概率。
请参阅图1,图1为本申请实施例所提供的一种游戏中虚拟角色的控制方法的流程图。如图1中所示,本申请实施例提供的游戏中虚拟角色的控制方法,所述游戏中包含受第一终端控制的第一虚拟角色和受第二终端控制的第二虚拟角色,包括:
S101、响应第一终端和第二终端之间的移动信息和位置信息满足游戏行为规律,在所述第一终端的图形用户界面上提供第一跟随控件。
该步骤中,在第一终端和第二终端之间的移动信息和位置信息满足游戏行为规律时,在第一终端的图形用户界面上提供第一跟随控件。
其中,移动信息包括移动方向;位置信息包括实时位置。
这里,第一终端和第二终端之间的移动信息和位置信息满足游戏行为规律指的是:第一终端以朝向所述第二终端的移动方向进行移动,和/或第二终端以朝向所述第一终端的移动方向进行移动,直至第一终端和第二终端之间的第一间隔距离小于预设距离,其中,第一间隔距离为根据所述第一终端和第二终端的实时位置确定的距离;或者,第一终端以第一方向作为移动方向进行移动,和/或第二终端以第二方向作为移动方向进行移动,直至第一终端和第二终端之间的第二间隔距离小于预设距离,其中,所述第二间隔距离为根据第一终端和第二终端的实时位置确定的距离。
这里,确定第一终端以及第二终端之间移动信息和位置信息满足游戏行为规律时,是以第一终端和/或第二终端的移动,并最终使得第一终端与第二终端之间的距离小于预设距离确定的。其中,第一终端和/或第二终端可以是朝向第二终端和/或第一终端所在的方向移动,也可以是向任意方向(第一方向/第二方向)移动,只要第一终端的实时位置以及第二终端的实时位置之间的距离小于预设距离,就可以认为第一终端和第二终端之间的移动信息和位置信息满足游戏行为规律。
其中,所述第二终端与所述第一终端之间的距离小于预设距离,或者所述第二终端与所述第一终端之间的距离小于所述至少一个预选终端中除所述第二终端之外的其他终端与所述第一终端之间的距离。
这里,当第一终端的移动方向上存在多个预选终端时,第二终端是在多个预选终端中距离第一终端最近的预选终端。
这里,当在第一终端的移动方向上只存在一个预选终端时,当这个预选终端与第一终端之间的距离小于预设距离时,确定该预选终端为第二终端。
这里,对于第一终端的移动方向等信息可以通过设置在第一终端内的全球定位系统(Global Positioning System,GPS)获取,或是在游戏的应用程序中设置的位置获取模块进行获取。
这里,第一跟随控件可以为在第一终端的图形用户界面上显示第二虚拟角色的头像或是第二虚拟角色的标识(昵称、游戏中的编号等)。
请参阅图2,图2为本申请实施例所提供的第一跟随控件显示示意图,如图2中所示,在第一图形用户界面200上显示有虚拟角色信息显示列表210,在本示例中,虚拟角色信息显示列表210显示在第一图形用户界面200的左侧,在确定第一终端和第二终端之间的移动信息和位置信息满足游戏行为规律后,在第一图形用户界面200上显示第一跟随控件,其中所述第一跟随控件可以是第二虚拟角色的头像标识232或者选择跟随框231,示例性地,如图2所示,图形用户界面还提供有昵称框230,第一跟随控件显示于昵称框230中,并且该昵称框230与虚拟角色信息显示列表210显示在不同位置,在本示例中,将昵称框230显示在第一图形用户界面200的右侧,昵称框230可以包含第二虚拟角色的头像标识232和/或选择跟随框231,在用户点击选择第一跟随控件(即跟随框231或者第二虚拟角色的头像标识232)时,确定第一虚拟角色跟随第二虚拟角色行动。需要说明的是,昵称框的提供与否可以视实际情况来灵活调整,在一些情况下,也可以仅提供第一跟随控件,此处不作具体限定。
S102、响应作用于所述第一跟随控件的触发操作,控制所述第一虚拟角色在游戏场景中跟随第二虚拟角色行动。
该步骤中,响应于在步骤S101中确定的第一跟随控件上的触发操作,控制第一虚拟角色在游戏场景中跟随第二虚拟角色行动。
以游戏为吃鸡类游戏为例,第一终端的用户和第二终端的用户是在线下聚集在一起进行游戏的,第一终端的用户和第二终端的用户可以是在吃鸡游戏中同一队的队友。
这里,移动方向是第一终端的移动方向,假设用户A持有第一终端,将第一终端向左移动,那么第二终端一定是位于用户A左边满足预设条件的终端。
这里,跟随请求的发送可以是在第一终端的图形用户界面上显示相应的第一跟随控件,用户点击该第一跟随控件,然后向第二终端发送跟随请求。
这里,第一虚拟角色跟随第二虚拟角色要同时显示在第一终端以及第二终端的游戏场景中。
这里,第一虚拟角色跟随第二虚拟角色行动可以是指第一虚拟角色跟随着第二虚拟角色在相同的方向移动,还可以是做相同的动作。
针对于上述示例,在吃鸡类游戏中,第一虚拟角色可以跟随第二虚拟角色跳伞,第一虚拟角色跳伞后的飞行方向、降落地点完全跟随第二虚拟角色,与第二虚拟角色完全相同。
进一步的,步骤S102包括:响应作用于所述第一跟随控件的触发操作,向所述第二终端发送跟随请求;响应所述第二终端针对所述跟随请求反馈的同意操作,控制所述第一虚拟角色在所述游戏场景中跟随所述第二虚拟角色行动。
该步骤中,响应作用于在第一跟随控件上的触发操作,向第二终端发送跟随请求,在当检测到第二终端针对所述跟随请求反馈的同意操作后,控制第一终端对应的第一虚拟角色在游戏场景中跟随第二终端对应的第二虚拟角色行动。
这里,向第二终端发送的跟随请求时,可以将第一终端对应的第一虚拟角色的信息(昵称等)一起发送给第二终端。
该步骤中,在接收到第二终端针对所述跟随请求反馈的同意操作后,第一虚拟角色以及第二虚拟角色进行组队,在两者组队成功后,可以控制第一终端对应的第一虚拟角色在游戏场景中跟随第二终端对应的第二虚拟角色行动。
示例性地,在第一终端向第二终端发送跟随请求时,可以在第二终端的第二图形用户界面上渲染一个弹窗,弹窗上显示有第一终端对应的第一虚拟角色的信息、跟随请求以及同意、拒绝两个按钮,当用户在第二终端显示的弹窗上点击同意按钮时,确定第二终端接受第一终端的跟随请求。
这里,第一跟随控件的触发操作可以包括对第一跟随控件的单击、双击、长按以及滑动操作等。
进一步的,移动信息还包括移动速度,所述第一终端和第二终端之间的移动信息和位置信息满足游戏行为规律,还包括:所述第一终端和/或所述第二终端的移动速度大于预设速度阈值。
这里,移动信息还包括移动速度,在确定第一终端和第二终端之间的移动信息和位置信息满足游戏行为规律时,还需要确定第一终端和/或第二终端的移动速度大于预设速度阈值。
这里,设置预设速度阈值主要是为了区分用户在进行游戏时的正常移动(游戏中随机换位置等)以及想要跟随时的移动。
进一步的,在步骤S101之后,所述控制方法还包括:将所述第一跟随控件进行高亮显示或放大显示。
该步骤中,在游戏界面中将第一跟随控件进行高亮显示或是放大显示,以便快速定位到第一跟随控件,以继续执行跟随操作。
本申请实施例提供的游戏中虚拟角色的控制方法,响应第一终端和第二终端之间的移动信息和位置信息满足游戏行为规律,在所述第一终端的图形用户界面上提供第一跟随控件;响应作用于所述第一跟随控件的触发操作,控制所述第一虚拟角色在游戏场景中跟随第二虚拟角色行动。
这样,通过响应于第一终端与第二终端之间的移动信息以及位置信息满足游戏行为规律,在第一终端的图形用户界面上显示第一跟随控件,响应于第一跟随控件的触发操作,控制第一虚拟角色跟随第二虚拟角色行动,可以根据玩家与队友在移动信息和位置信息来匹配合适的跟随对象,方便了角色跟随的选择和确定,不仅简化了跟随操作,简便快捷,而且可以有效节省跟随目标的选择时间,有助于提高跟随操作的效率,还可以降低误操作的概率。
请参阅图3,图3为本申请另一实施例提供的一种游戏中虚拟角色的控制方法的流程图。如图3中所示,本申请实施例提供的游戏中虚拟角色的控制方法,所述游戏中包含受第一终端控制的第一虚拟角色和受第二终端控制的第二虚拟角色,包括:
S301、响应第一终端和第二终端的移动信息和位置信息游戏行为规律,所述第一终端的图形用户界面提供第二跟随控件。
该步骤中,在第一终端和第二终端之间的移动信息和位置信息满足游戏行为规律时,在第一终端的图形用户界面上提供第二跟随控件。
其中,移动信息包括移动方向;位置信息包括实时位置。
这里,第一终端和第二终端之间的移动信息和位置信息满足游戏行为规律指的是:第一终端以朝向所述第二终端的移动方向进行移动,和/或第二终端以朝向所述第一终端的移动方向进行移动,直至第一终端和第二终端之间的第一间隔距离小于预设距离,其中,第一间隔距离为根据所述第一终端和第二终端的实时位置确定;或者,第一终端以第一方向作为移动方向进行移动,和/或第二终端以第二方向作为移动方向进行移动,直至第一终端和第二终端之间的第二间隔距离小于预设距离,其中,所述第二间隔距离为根据第一终端和第二终端的实时位置确定。
这里,确定第一终端以及第二终端之间移动信息和位置信息满足游戏行为规律时,是以第一终端和/或第二终端的移动,并最终使得第一终端与第二终端之间的距离小于预设距离确定的。其中,第一终端和/或第二终端可以是朝向第二终端和/或第一终端所在的方向移动,也可以是向任意方向(第一方向/第二方向)移动,只要第一终端的实时位置以及第二终端的实时位置之间的距离小于预设距离,就可以认为第一终端和第二终端之间的移动信息和位置信息满足游戏行为规律。
其中,所述第二终端与所述第一终端之间的距离小于预设距离,或者所述第二终端与所述第一终端之间的距离小于所述至少一个预选终端中除所述第二终端之外的其他终端与所述第一终端之间的距离。
这里,当第一终端的移动方向上存在多个预选终端时,第二终端是在多个预选终端中距离第一终端最近的预选终端。
这里,当在第一终端的移动方向上只存在一个预选终端时,当这个预选终端与第一终端之间的距离小于预设距离时,确定该预选终端为第二终端。
这里,对于第一终端的移动方向等信息可以通过设置在第一终端内的全球定位系统(Global Positioning System,GPS)获取,或是在游戏的应用程序中设置的位置获取模块进行获取。
这里,第二跟随控件可以为在第一终端的图形用户界面上显示第二虚拟角色的头像或是第二虚拟角色的标识(昵称、游戏中的编号等)。
S302、响应作用于所述第二跟随控件的触发操作,控制所述第二虚拟角色在游戏场景中跟随第一虚拟角色行动。
该步骤中,该步骤中,响应于在步骤S101中确定的第二跟随控件上的触发操作,控制第二虚拟角色在游戏场景中跟随第一虚拟角色行动。
以游戏为吃鸡类游戏为例,第一终端的用户和第二终端的用户是在线下聚集在一起进行游戏的,第一终端的用户和第二终端的用户可以是在吃鸡游戏中同一队的队友。
这里,第二虚拟角色跟随第一虚拟角色要同时显示在第一终端以及第二终端的游戏场景中。
进一步的,步骤S302包括:响应作用于所述第二跟随控件的触发操作,向所述第二终端发送邀请跟随请求;响应所述第二终端针对所述邀请跟随请求反馈的同意操作,控制所述第二虚拟角色在所述游戏场景中跟随第一虚拟角色行动。
该步骤中,响应于作用在第二跟随控件上的触发操作,向第二终端发送邀请跟随请求,在当检测到第二终端针对邀请跟随请求反馈的同意操作后,控制第二虚拟角色在游戏场景中跟随第一虚拟角色行动。
这里,向第二终端发送的邀请跟随请求时,可以将第一终端对应的第一虚拟角色的信息(昵称等)一起发送给第二终端。
该步骤中,在接收到第二终端针对所述邀请跟随请求反馈的同意操作后,第一虚拟角色以及第二虚拟角色进行组队,在两者组队成功后,可以控制第二终端对应的第二虚拟角色在游戏场景中跟随第一终端对应的第一虚拟角色行动。
示例性地,在第一终端向第二终端发送邀请跟随请求时,可以在第二终端的第二图形用户界面上渲染一个弹窗,弹窗上显示有第一终端对应的第一虚拟角色的信息、邀请跟随请求以及同意、拒绝两个按钮,当用户在第二终端显示的弹窗上点击同意按钮时,确定第二终端接受第一终端的邀请跟随请求。
这里,第二跟随控件的触发操作可以包括对第二跟随控件的单击、双击、长按以及滑动操作等。
在一种可选的实施例中,所述在所述第一终端的图形用户界面上提供第二跟随控件,包括:
在所述第一终端的图形用户界面上显示所述第二虚拟角色的头像或标识,并将显示的第二虚拟角色的头像或标识作为所述第二跟随控件。
这里,第二跟随控件的显示方式与第一跟随控件的显示方式相类似,具体可参考图2中第一跟随控件的显示示意图。
进一步的,移动信息还包括移动速度,所述第一终端和第二终端之间的移动信息和位置信息满足游戏行为规律,还包括:所述第一终端和/或所述第二终端的移动速度大于预设速度阈值。
这里,移动信息还包括移动速度,在确定第一终端和第二终端之间的移动信息和位置信息满足游戏行为规律时,还需要确定第一终端和/或第二终端的移动速度大于预设速度阈值。
这里,设置预设速度阈值主要是为了区分用户在进行游戏时的正常移动(游戏中随机换位置等)以及想要跟随时的移动。
下面结合实际应用场景对上述两个实施例中的虚拟角色跟随过程进行介绍,此处以第一虚拟角色跟随第二虚拟角色为例进行说明,对于第二虚拟角色跟随第一虚拟角色的跟随确定过程相同,只是跟随和被跟随的角色进行了调换,在此处不再赘述。下面以终端为手机为例,请同时参阅图4,图4为本申请实施例所提供的跟随确定过程示意图。如图4中所示,在多个好友聚在一起打游戏,多个好友之间组队进行游戏的过程中,玩家401想在游戏的初始阶段控制自己的虚拟角色跟随自己队友的虚拟角色跳伞,这时,玩家401可以在特定时间内,如跳伞之前,操作手中的手机402朝向想要跟随的角色对应的玩家移动,当移动方向为图示的右方,在玩家401的右方存在两个预选终端,将玩家401拿着手中的手机402作为第一终端,当手机402向玩家403手中的手机404移动时,将手机404确定为第二终端;当手机402以及手机404之间的间隔距离小于预设距离,并且手机402的移动速度大于预设速度阈值时,确定第一终端和第二终端之间的移动信息和位置信息满足游戏行为规律,并继续执行跟随操作;还可以是通过玩家401对移动方向上的玩家403以及玩家405对应的虚拟角色在游戏场景中距离自己的虚拟角色的距离进行自主选择,例如,在玩家405对应的虚拟角色在游戏场景中距离玩家401的距离更近,更易进行跟随,那么将玩家405手中的手机406确定为第二终端,当手机402以及手机406之间的间隔距离小于预设距离,并且手机402的移动速度大于预设速度阈值时,确定第一终端和第二终端之间的移动信息和位置信息满足游戏行为规律,并继续执行跟随操作;当移动方向为与图示移动方向相反的左方时,在玩家401的左方只存在一个预选终端,那么此时将玩家407手中的手机408确定为第二终端,当手机402以及手机408之间的间隔距离小于预设距离,并且手机402的移动速度大于预设速度阈值时,确定第一终端和第二终端之间的移动信息和位置信息满足游戏行为规律,并继续执行跟随操作。
本申请实施例提供的游戏中虚拟角色的控制方法,响应第一终端和第二终端的移动信息和位置信息游戏行为规律,所述第一终端的图形用户界面提供第二跟随控件;响应作用于所述第二跟随控件的触发操作,控制所述第二虚拟角色在游戏场景中跟随第一虚拟角色行动。
这样,通过响应于第一终端与第二终端之间的移动信息以及位置信息满足游戏行为规律,在第一终端的图形用户界面上显示第二跟随控件,响应于第二跟随控件的触发操作,控制第二虚拟角色跟随第一虚拟角色行动,可以根据玩家与队友在移动信息和位置信息来匹配合适的跟随对象,方便了角色跟随的选择和确定,不仅简化了跟随操作,简便快捷,而且可以有效节省跟随目标的选择时间,有助于提高跟随操作的效率,还可以降低误操作的概率。
请参阅图5至图7,图5为本申请实施例所提供的一种游戏中虚拟角色的控制装置的结构示意图之一,图6为本申请实施例所提供的一种游戏中虚拟角色的控制装置的结构示意图之二;图7为本申请另一实施例所提供的一种游戏中虚拟角色的控制装置的结构示意图。如图5中所示,所述控制装置500包括:
第一控件提供模块510,用于响应第一终端和第二终端之间的移动信息和位置信息满足游戏行为规律,在所述第一终端的图形用户界面上提供第一跟随控件;
第一行动控制模块520,用于响应作用于所述第一跟随控件的触发操作,控制所述第一虚拟角色在游戏场景中跟随第二虚拟角色行动。
进一步的,如图6所示,所述控制装置500还包括控件显示模块530,所述控件显示模块530用于:
将所述第一跟随控件进行高亮显示或放大显示。
进一步的,所述第一行动控制模块520在用于响应作用于所述第一跟随控件的触发操作,控制所述第一虚拟角色在游戏场景中跟随第二虚拟角色行动时,所述第一行动控制模块520用于:
响应作用于所述第一跟随控件的触发操作,向所述第二终端发送跟随请求;
响应所述第二终端针对所述跟随请求反馈的同意操作,控制所述第一虚拟角色在所述游戏场景中跟随所述第二虚拟角色行动。
进一步的,所述第一控件提供模块510在用于在所述第一终端的图形用户界面上提供第一跟随控件时,所述第一控件提供模块510用于:
在所述第一终端的图形用户界面上显示所述第二虚拟角色的头像或标识,并将显示的第二虚拟角色的头像或标识作为所述第一跟随控件。
进一步的,所述移动信息包括移动方向;所述位置信息包括实时位置,所述第一终端和第二终端之间的移动信息和位置信息满足游戏行为规律包括:
所述第一终端以朝向所述第二终端的移动方向进行移动,和/或所述第二终端以朝向所述第一终端的移动方向进行移动,直至所述第一终端和所述第二终端之间的第一间隔距离小于预设距离,其中,所述第一间隔距离为根据所述第一终端和所述第二终端的实时位置确定的距离;或者
所述第一终端以第一方向作为移动方向进行移动,和/或所述第二终端以第二方向作为移动方向进行移动,直至所述第一终端和所述第二终端之间的第二间隔距离小于预设距离,其中,所述第二间隔距离为根据所述第一终端和所述第二终端的实时位置确定的距离。
进一步的,所述移动信息还包括移动速度,所述第一终端和第二终端之间的移动信息和位置信息满足游戏行为规律,还包括:
所述第一终端和/或所述第二终端的移动速度大于预设速度阈值。
本申请实施例提供的游戏中虚拟角色的控制装置,响应第一终端和第二终端之间的移动信息和位置信息满足游戏行为规律,在所述第一终端的图形用户界面上提供第一跟随控件;响应作用于所述第一跟随控件的触发操作,控制所述第一虚拟角色在游戏场景中跟随第二虚拟角色行动。
这样,通过响应于第一终端与第二终端之间的移动信息以及位置信息满足游戏行为规律,在第一终端的图形用户界面上显示第一跟随控件,响应于第一跟随控件的触发操作,控制第一虚拟角色跟随第二虚拟角色行动,可以根据玩家与队友在移动信息和位置信息来匹配合适的跟随对象,方便了角色跟随的选择和确定,不仅简化了跟随操作,简便快捷,而且可以有效节省跟随目标的选择时间,有助于提高跟随操作的效率,还可以降低误操作的概率。
如图7中所示,所述控制装置700包括:
第二控件提供模块710,用于响应第一终端和第二终端的移动信息和位置信息游戏行为规律,所述第一终端的图形用户界面提供第二跟随控件;
第二行动控制模块720,用于响应作用于所述第二跟随控件的触发操作,控制所述第二虚拟角色在游戏场景中跟随第一虚拟角色行动。
进一步的,所述第二行动控制模块720在用于响应作用于所述第二跟随控件的触发操作,控制所述第二虚拟角色在游戏场景中跟随第一虚拟角色行动时,所述第二行动控制模块720用于:
响应作用于所述第二跟随控件的触发操作,向所述第二终端发送邀请跟随请求;
响应所述第二终端针对所述邀请跟随请求反馈的同意操作,控制所述第二虚拟角色在所述游戏场景中跟随第一虚拟角色行动。
进一步的,所述移动信息包括移动方向;所述位置信息包括实时位置;所述第一终端和第二终端的移动信息和位置信息满足游戏行为规律,包括:
所述第一终端以朝向所述第二终端的移动方向进行移动,和/或所述第二终端以朝向所述第一终端的移动方向进行移动,直至所述第一终端和所述第二终端之间的第一间隔距离小于预设距离,其中,所述第一间隔距离为根据所述第一终端和所述第二终端的实时位置确定的距离;或者
所述第一终端以第一方向作为移动方向进行移动,和/或所述第二终端以第二方向作为移动方向进行移动,直至所述第一终端和所述第二终端之间的第二间隔距离小于预设距离,其中,所述第二间隔距离为根据所述第一终端和所述第二终端的实时位置确定的距离。
进一步的,所述移动信息还包括移动速度,所述第一终端和第二终端之间的移动信息和位置信息满足游戏行为规律,还包括:
所述第一终端和/或所述第二终端的移动速度大于预设速度阈值。
本申请实施例提供的游戏中虚拟角色的控制装置,响应第一终端和第二终端的移动信息和位置信息游戏行为规律,所述第一终端的图形用户界面提供第二跟随控件;响应作用于所述第二跟随控件的触发操作,控制所述第二虚拟角色在游戏场景中跟随第一虚拟角色行动。
这样,通过响应于第一终端与第二终端之间的移动信息以及位置信息满足游戏行为规律,在第一终端的图形用户界面上显示第二跟随控件,响应于第二跟随控件的触发操作,控制第二虚拟角色跟随第一虚拟角色行动,可以根据玩家与队友在移动信息和位置信息来匹配合适的跟随对象,方便了角色跟随的选择和确定,不仅简化了跟随操作,简便快捷,而且可以有效节省跟随目标的选择时间,有助于提高跟随操作的效率,还可以降低误操作的概率。
请参阅图8,图8为本申请实施例所提供的一种电子设备的结构示意图。如图8中所示,所述电子设备800包括处理器810、存储器820和总线830。
所述存储器820存储有所述处理器810可执行的机器可读指令,当电子设备800运行时,所述处理器810与所述存储器820之间通过总线830通信,所述机器可读指令被所述处理器810执行时,可以执行如上述图1以及图3所示方法实施例中的游戏中的虚拟角色的控制的步骤,具体实现方式可参见方法实施例,在此不再赘述。
本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时可以执行如上述图1以及图3所示方法实施例中的游戏中的虚拟角色的控制方法的步骤,具体实现方式可参见方法实施例,在此不再赘述。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统、装置和单元的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的系统、装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个处理器可执行的非易失的计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(Read-OnlyMemory,ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本申请的具体实施方式,用以说明本申请的技术方案,而非对其限制,本申请的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应以权利要求的保护范围为准。
Claims (13)
1.一种游戏中虚拟角色的控制方法,其特征在于,所述游戏中包含受第一终端控制的第一虚拟角色和受第二终端控制的第二虚拟角色,所述控制方法包括:
响应第一终端和第二终端之间的移动信息和位置信息满足游戏行为规律,在所述第一终端的图形用户界面上提供第一跟随控件;
响应作用于所述第一跟随控件的触发操作,控制所述第一虚拟角色在游戏场景中跟随第二虚拟角色行动。
2.根据权利要求1所述的控制方法,其特征在于,所述响应作用于所述第一跟随控件的触发操作,控制所述第一虚拟角色在游戏场景中跟随第二虚拟角色行动,包括:
响应作用于所述第一跟随控件的触发操作,向所述第二终端发送跟随请求;
响应所述第二终端针对所述跟随请求反馈的同意操作,控制所述第一虚拟角色在所述游戏场景中跟随所述第二虚拟角色行动。
3.根据权利要求1所述的控制方法,其特征在于,所述在所述第一终端的图形用户界面上提供第一跟随控件,包括:
在所述第一终端的图形用户界面上显示所述第二虚拟角色的头像或标识,并将显示的第二虚拟角色的头像或标识作为所述第一跟随控件。
4.根据权利要求1所述的控制方法,其特征在于,所述移动信息包括移动方向;所述位置信息包括实时位置;所述第一终端和第二终端之间的移动信息和位置信息满足游戏行为规律,包括:
所述第一终端以朝向所述第二终端的移动方向进行移动,和/或所述第二终端以朝向所述第一终端的移动方向进行移动,直至所述第一终端和所述第二终端之间的第一间隔距离小于预设距离,其中,所述第一间隔距离为根据所述第一终端和所述第二终端的实时位置确定的距离;
或者,所述第一终端以第一方向作为移动方向进行移动,和/或所述第二终端以第二方向作为移动方向进行移动,直至所述第一终端和所述第二终端之间的第二间隔距离小于预设距离,其中,所述第二间隔距离为根据所述第一终端和所述第二终端的实时位置确定的距离。
5.根据权利要求4所述的控制方法,其特征在于,所述移动信息还包括移动速度,所述第一终端和第二终端之间的移动信息和位置信息满足游戏行为规律,还包括:
所述第一终端和/或所述第二终端的移动速度大于预设速度阈值。
6.一种游戏中虚拟角色的控制方法,其特征在于,所述游戏中包含受第一终端控制的第一虚拟角色和受第二终端控制的第二虚拟角色,所述控制方法包括:
响应第一终端和第二终端的移动信息和位置信息游戏行为规律,所述第一终端的图形用户界面提供第二跟随控件;
响应作用于所述第二跟随控件的触发操作,控制所述第二虚拟角色在游戏场景中跟随第一虚拟角色行动。
7.根据权利要求6所述的控制方法,其特征在于,所述响应作用于所述第二跟随控件的触发操作,控制所述第二虚拟角色在游戏场景中跟随第一虚拟角色行动,包括:
响应作用于所述第二跟随控件的触发操作,向所述第二终端发送邀请跟随请求;
响应所述第二终端针对所述邀请跟随请求反馈的同意操作,控制所述第二虚拟角色在所述游戏场景中跟随第一虚拟角色行动。
8.根据权利要求6所述的控制方法,其特征在于,所述移动信息包括移动方向;所述位置信息包括实时位置;所述第一终端和第二终端的移动信息和位置信息满足游戏行为规律,包括:
所述第一终端以朝向所述第二终端的移动方向进行移动,和/或所述第二终端以朝向所述第一终端的移动方向进行移动,直至所述第一终端和所述第二终端之间的第一间隔距离小于预设距离,其中,所述第一间隔距离为根据所述第一终端和所述第二终端的实时位置确定的距离;
或者,所述第一终端以第一方向作为移动方向进行移动,和/或所述第二终端以第二方向作为移动方向进行移动,直至所述第一终端和所述第二终端之间的第二间隔距离小于预设距离,其中,所述第二间隔距离为根据所述第一终端和所述第二终端的实时位置确定的距离。
9.根据权利要求8所述的控制方法,其特征在于,所述移动信息还包括移动速度,所述第一终端和第二终端之间的移动信息和位置信息满足游戏行为规律,还包括:
所述第一终端和/或所述第二终端的移动速度大于预设速度阈值。
10.一种游戏中虚拟角色的控制装置,其特征在于,所述游戏中包含受第一终端控制的第一虚拟角色和受第二终端控制的第二虚拟角色,所述控制装置包括:
第一控件提供模块,用于响应第一终端和第二终端之间的移动信息和位置信息满足游戏行为规律,在所述第一终端的图形用户界面上提供第一跟随控件;
第一行动控制模块,用于响应作用于所述第一跟随控件的触发操作,控制所述第一虚拟角色在游戏场景中跟随第二虚拟角色行动。
11.一种游戏中虚拟角色的控制装置,其特征在于,所述游戏中包含受第一终端控制的第一虚拟角色和受第二终端控制的第二虚拟角色,所述控制装置包括:
第二控件提供模块,用于响应第一终端和第二终端的移动信息和位置信息游戏行为规律,所述第一终端的图形用户界面提供第二跟随控件;
第二行动控制模块,用于响应作用于所述第二跟随控件的触发操作,控制所述第二虚拟角色在游戏场景中跟随第一虚拟角色行动。
12.一种电子设备,其特征在于,包括:处理器、存储器和总线,所述存储器存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储器之间通过总线通信,所述处理器执行所述机器可读指令,以执行如权利要求1-9中任一所述游戏中虚拟角色的控制方法的步骤。
13.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如权利要求1-9任一所述游戏中虚拟角色的控制方法的步骤。
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