CN114733198A - 虚拟角色控制方法、装置、终端设备及存储介质 - Google Patents

虚拟角色控制方法、装置、终端设备及存储介质 Download PDF

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CN114733198A CN202210249235.9A CN202210249235A CN114733198A CN 114733198 A CN114733198 A CN 114733198A CN 202210249235 A CN202210249235 A CN 202210249235A CN 114733198 A CN114733198 A CN 114733198A
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刘勇成
胡志鹏
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Netease Hangzhou Network Co Ltd
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Abstract

本发明提供一种虚拟角色控制方法、装置、终端设备及存储介质,涉及游戏技术领域。该方法包括:图形用户界面提供与受控虚拟角色同一阵营的至少一个对象标识,响应针对受控虚拟角色的移动控制操作,控制受控虚拟角色在游戏场景中移动,响应针对至少一个对象标识输入的第一选中操作,控制受控虚拟角色根据第一选中操作所选中的对象标识对应的目标虚拟角色调整视角方向。本发明可以简化调整受控虚拟角色的视角方向的操作,提升操作效率。

Description

虚拟角色控制方法、装置、终端设备及存储介质
技术领域
本发明涉及游戏技术领域,具体而言,涉及一种虚拟角色控制方法、装置、终端设备及存储介质。
背景技术
在多人动作竞技游戏中,经常需要队友之间的配合以取得游戏的胜利。
一种相关技术方案中,当玩家需要根据队友虚拟角色的位置调整受控虚拟角色的视角方向及位置时,需要借助游戏中的小地图标记或者队友的语音方位描述确定目标位置信息,再通过旋转视角调整受控虚拟角色的视角方向,并通过移动操作控制受控虚拟角色朝目标位置移动。另一相关技术方案中,当玩家需要根据队友的位置调整受控虚拟角色的视角方向及位置时,需要将准心瞄准队友后触发绑定队友朝向功能,以使自身视角方向与队友视角方向保持一致。
通过上述方法,一方面过多的操作降低了操作效率,且标记位置或语音描述的位置是大致方位而非准确方位,导致受控虚拟角色不能到达准确的位置,降低了游戏体验效果。另一方面,准心瞄准队友的操作方式具有一定局限性,当队友不在周围或位于当前视角方向的视野范围之外时,需要先寻找队友,操作过于繁琐,效率低下。
发明内容
本发明的目的在于,针对上述现有技术中的不足,提供一种虚拟角色控制方法、装置、终端设备及存储介质,以便简化根据队友虚拟角色的位置快速调整受控虚拟角色的视角方向的操作,提升操作效率。
为实现上述目的,本发明实施例采用的技术方案如下:
第一方面,本发明实施例提供了一种虚拟角色控制方法,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面中显示有受控虚拟角色所在的游戏场景,所述方法包括:
所述图形用户界面提供与所述受控虚拟角色同一阵营的至少一个对象标识;
响应针对所述受控虚拟角色的移动控制操作,控制所述受控虚拟角色在所述游戏场景中移动;
响应针对所述至少一个对象标识输入的第一选中操作,控制所述受控虚拟角色根据所述第一选中操作所选中的对象标识对应的目标虚拟角色调整视角方向。
可选的,所述第一选中操作包括第一类型的选中操作,所述响应针对所述至少一个对象标识输入的第一选中操作,控制所述受控虚拟角色根据所述第一选中操作所选中的对象标识对应的目标虚拟角色调整视角方向,包括:
响应所述第一类型的选中操作,控制所述受控虚拟角色的视角方向朝向所述目标虚拟角色。
可选的,所述第一类型的选中操作包括以下任一:单击操作、双击操作、重按操作、长按操作。
可选的,所述第一选中操作还包括第二类型的选中操作,所述响应针对所述至少一个对象标识输入的第一选中操作,控制所述受控虚拟角色根据所述第一选中操作所选中的对象标识对应的目标虚拟角色调整视角方向,包括:
响应所述第二类型的选中操作,控制所述受控虚拟角色的视角方向与所述目标虚拟角色的视角方向一致。
可选的,所述第二类型的选中操作包括以下任一:单击操作、双击操作、重按操作、长按操作;所述第一类型的选中操作与所述第二类型的选中操作不同。
可选的,所述方法还包括:
响应针对所述至少一个对象标识输入的第二选中操作,控制所述受控虚拟角色朝向目标位置移动,其中,所述目标位置为所述第二选择操作选中的对象标识对应的目标虚拟角色所在的位置或所述目标虚拟角色在游戏地图中标记的位置。
可选的,所述第二选中操作包括以下任一:单击操作、双击操作、重按操作、长按操作、滑动操作;所述第一选中操作与所述第二选中操作不同。
可选的,所述控制所述受控虚拟角色朝向目标位置移动,包括:
响应所述第二选中操作,控制所述受控虚拟角色采用预设的自动奔跑模式朝向所述目标位置移动。
可选的,所述方法还包括:
当所述受控虚拟角色的实时位置与所述目标位置的距离达到预设距离,则退出所述自动奔跑模式。
可选的,所述图形用户界面还提供移动控制区域;所述针对所述受控虚拟角色的移动控制操作,包括:在所述移动控制区域的第一滑动操作;
所述针对所述至少一个对象标识输入的第二选中操作,包括:从所述移动控制区域至所述对象标识的第二滑动操作。
可选的,所述图形用户界面提供与所述受控虚拟角色同一阵营的至少一个对象标识,包括:
响应于队友虚拟角色发出的对战提示信息,识别所述对战提示信息中包含的对象标识,其中,所述队友虚拟角色为目标虚拟角色,或者除所述目标虚拟角色之外的与所述受控虚拟角色同一阵营的其他虚拟角色;
所述图形用户界面显示所述识别的对象标识;
所述响应针对所述至少一个对象标识输入的第一选中操作,控制所述受控虚拟角色根据所述选中操作所选中的对象标识对应的目标虚拟角色调整视角方向,包括:
响应针对所述识别的对象标识输入的第一选中操作,控制所述受控虚拟角色根据所述识别的对象标识对应的目标虚拟角色调整视角方向。
可选的,所述响应于队友虚拟角色发出的对战提示信息,识别所述对战提示信息中包含的对象标识,包括:
响应于队友虚拟角色发出的对战提示信息,判断所述对战提示信息中是否包含命令标识;
若包含所述命令标识,则识别所述对战提示信息中包含的对象标识。
可选的,所述图形用户界面至少还提供一游戏缩略地图;所述图形用户界面提供与所述受控虚拟角色同一阵营的至少一个对象标识,包括:在所述游戏缩略地图中显示所述至少一个对象标识。
第二方面,本发明实施例还提供一种虚拟角色控制装置,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面中显示有受控虚拟角色所在的游戏场景,所述装置包括:
标识提供模块,用于所述图形用户界面提供与所述受控虚拟角色同一阵营的至少一个对象标识;
移动控制模块,用于响应针对所述受控虚拟角色的移动控制操作,控制所述受控虚拟角色在所述游戏场景中移动;
方向调整模块,用于响应针对所述至少一个对象标识输入的第一选中操作,控制所述受控虚拟角色根据所述第一选中操作所选中的对象标识对应的目标虚拟角色调整视角方向。
可选的,所述第一选中操作包括第一类型的选中操作,所述方向调整模块,具体用于响应所述第一类型的选中操作,控制所述受控虚拟角色的视角方向朝向所述目标虚拟角色。
可选的,所述第一类型的选中操作包括以下任一:单击操作、双击操作、重按操作、长按操作。
可选的,所述第一选中操作还包括第二类型的选中操作,所述方向调整模块,具体用于响应所述第二类型的选中操作,控制所述受控虚拟角色的视角方向与所述目标虚拟角色的视角方向一致。
可选的,所述第二类型的选中操作包括以下任一:单击操作、双击操作、重按操作、长按操作;所述第一类型的选中操作与所述第二类型的选中操作不同。
可选的,所述装置还包括:
位置调整模块,用于响应针对所述至少一个对象标识输入的第二选中操作,控制所述受控虚拟角色朝向目标位置移动,其中,所述目标位置为所述第二选择操作选中的对象标识对应的目标虚拟角色所在的位置或所述目标虚拟角色在游戏地图中标记的位置。
可选的,所述第二选中操作包括以下任一:单击操作、双击操作、重按操作、长按操作、滑动操作;所述第一选中操作与所述第二选中操作不同。
可选的,所述位置调整模块,具体用于响应所述第二选中操作,控制所述受控虚拟角色采用预设的自动奔跑模式朝向所述目标位置移动。
可选的,所述装置还包括:
模式切换模块,用于当所述受控虚拟角色的实时位置与所述目标位置的距离达到预设距离,则退出所述自动奔跑模式。
可选的,所述图形用户界面还提供移动控制区域;所述针对所述受控虚拟角色的移动控制操作,包括:在所述移动控制区域的第一滑动操作;
所述针对所述至少一个对象标识输入的第二选中操作,包括:从所述移动控制区域至所述对象标识的第二滑动操作。
可选的,所述标识提供模块,包括:
标识识别单元,用于响应于队友虚拟角色发出的对战提示信息,识别所述对战提示信息中包含的对象标识,其中,所述队友虚拟角色为目标虚拟角色,或者除所述目标虚拟角色之外的与所述受控虚拟角色同一阵营的其他虚拟角色;
标识显示单元,用于所述图形用户界面显示所述识别的对象标识;
所述方向调整模块,具体用于响应针对所述识别的对象标识输入的第一选中操作,控制所述受控虚拟角色根据所述识别的对象标识对应的目标虚拟角色调整视角方向。
可选的,所述标识识别单元,包括:
命令标识判断子单元,用于响应于队友虚拟角色发出的对战提示信息,判断所述对战提示信息中是否包含命令标识;
对象标识识别子单元,用于若包含所述命令标识,则识别所述对战提示信息中包含的对象标识。
可选的,所述图形用户界面至少还提供一游戏缩略地图;所述标识提供模块,具体用于在所述游戏缩略地图中显示所述至少一个对象标识。
第三方面,本发明实施例还提供一种终端设备,包括:处理器、存储介质和总线,所述存储介质存储有所述处理器可执行的程序指令,当终端设备运行时,所述处理器与所述存储介质之间通过总线通信,所述处理器执行所述程序指令,以执行如上述第一方面的方法实施例任一所述的虚拟角色控制方法的步骤。
第四方面,本发明实施例还提供一种计算机可读存储介质,所述存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如上述第一方面的方法实施例任一所述的虚拟角色控制方法的步骤。
本发明的有益效果是:
本发明提供一种虚拟角色控制方法、装置、终端设备及存储介质,通过终端设备提供图形用户界面,图形用户界面显示有受控虚拟角色所在的游戏场景,该方法包括:图形用户界面提供与受控虚拟角色同一阵营的至少一个对象标识,响应针对受控虚拟角色的移动控制操作,控制受控虚拟角色在游戏场景中移动,响应针对至少一个对象标识输入的第一选中操作,控制受控虚拟角色根据第一选中操作所选中的对象标识对应的目标虚拟角色调整视角方向。本发明通过选中对象标识,以使得可以根据选中的对象标识对应的目标虚拟角色的视角方向快速调整受控虚拟角色的视角方向,一方面玩家无需借助小地图标记或者语音方位描述不断调整受控虚拟角色的视角方向,另一方面无需在游戏场景中寻找队友虚拟角色,简化了调整受控虚拟角色的视角方向的操作,提升了操作效率,提高了玩家的游戏体验感。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本发明的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1为图形用户界面的第一种示意图;
图2为图形用户界面的第二种示意图;
图3为本发明提供的虚拟角色控制方法的第一实施例的方法流程图;
图4为图形用户界面的第三种示意图;
图5为本发明提供的虚拟角色控制方法的第二实施例的方法流程图;
图6为图形用户界面的第四种示意图;
图7为本发明提供的虚拟角色控制方法的第三实施例的方法流程图;
图8为图形用户界面的第五种示意图;
图9为本发明提供的虚拟角色控制方法的第四实施例的方法流程图;
图10为本发明提供的虚拟角色控制方法的第五实施例的方法流程图;
图11为本发明提供的虚拟角色控制方法的第六实施例的方法流程图;
图12为本发明提供的虚拟角色控制装置一实施例的结构示意图;
图13为本发明提供的电子设备一实施例的示意图。
具体实施方式
为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。
因此,以下对在附图中提供的本发明的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本发明的范围,而是仅仅表示本发明的选定实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
此外,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
需要说明的是,在不冲突的情况下,本发明的实施例中的特征可以相互结合。
为了更好地理解本发明的技术方案,下面对本发明所涉及的相关技术进行进一步地详细介绍。
随着移动通信技术的发展,涌现出越来越多的第一人称射击(First personshooting,FPS)类游戏,例如大逃杀类射击游戏、吃鸡类游戏等,在第一人称射击类游戏中,玩家需要操作受控虚拟角色在较大的游戏场景中进行搜索和战斗,搜索主要包括搜索物资和搜索敌方虚拟角色的位置,战斗为控制受控虚拟角色攻击敌方虚拟角色,以使得敌方虚拟角色在游戏中死亡。在游戏过程中,队友之间需要紧密配合以取得游戏的胜利。
为了便于理解,请参考图1,为图形用户界面的第一种示意图,请参考图2,为图形用户界面的第二种示意图,如图1或图2所示,第一人称射击类游戏的图形用户界面中显示有由玩家控制的受控虚拟角色11、控制受控虚拟角色11在游戏场景中移动的移动控件12、用于调整受控虚拟角色11在游戏场景中的视角方向的视角调整区域13、指示受控虚拟角色11视角方向的方位指示控件14、游戏缩略地图15和阵营列表16。
其中,移动控件12具体可以表现为虚拟轮盘,该移动控件还可以包括如图1所示的虚拟摇杆或如图2所示的方向虚拟按键等,玩家通过在轮盘区域拖动虚拟摇杆或者操作方向虚拟按键,控制受控虚拟角色在游戏场景中向前、后、左、右、左前、左后、右前、右后等各个方向移动,但移动过程中受控虚拟角色的视角方向不发生改变。
视角调整区域13一般为图像用户界面上除了各种功能控件之间的其他所有区域,本发明为了便于查看,将视角调整区域13显示在图形用户界面的右下角,当玩家在视角调整区域13进行滑屏操作时,基于滑屏操作的滑动方向调整受控虚拟角色在游戏场景中的视角方向,同时改变方位指示控件14所指示的方向。如图1所示,本发明中以准星17相对于受控虚拟角色的方向指示受控虚拟角色的视角方向,在实际的游戏过程中,通过摄像机模型中镜头的方向决定受控虚拟角色的视角方向。
方位指示控件14一般由方向标识、角度标识和箭头组成,方向标识用于指示受控虚拟角色的大致方向,方向标识包括:东、南、西、北、东南、西南、西北和东北,角度标识用于指示受控虚拟角色相对于该方向的偏转角度,如图1显示有“东南”和“南”两个方向标识,显示有从105°到210°中每隔15°划分的多个角度标识,箭头所指位置用于指示受控虚拟角色11当前的视角方向为东南方向偏南15°即150°的方向。
游戏缩略地图15一般显示于图形用户界面的左侧上部区域,用于展示以受控虚拟角色为中心的部分游戏地图,该部分游戏地图中显示受控虚拟角色的位置标记,受控虚拟角色周围的环境情况,例如周围的河流、建筑物等,还可以显示周围的队友虚拟角色的位置标记,以及玩家在游戏中标注的地图标记等元素的变化情况。
阵营列表16中显示有与受控虚拟角色11属于同一阵营的至少一个队友虚拟角色的标识信息,该标识信息至少包括:队友虚拟角色的游戏身份标识(Identity document,ID)、队友虚拟角色的生命值,在阵营列表中对多个队友虚拟角色按照预设规则进行排序,每个序号具有唯一的颜色(图1中未设置序号的颜色)。
需要说明的是,上述的移动控件12、视角调整区域13、方位指示控件14、以及游戏缩略地图15在图形用户界面中的位置并非限定,通常,玩家还可以根据自己的操作习惯进行自定义设计,例如,玩家可以根据左右手的操作习惯,将图形用户界面左侧和右侧的控件分别进行位置对调等。
一种相关技术方案中,当玩家需要根据队友虚拟角色的位置调整受控虚拟角色11的视角方向及位置时,需要借助游戏中的小地图标记或者队友的语音方位描述确定目标位置信息,再通过视角调整区域13旋转视角调整受控虚拟角色11的视角方向,并通过移动控件12的移动操作控制受控虚拟角色11朝目标位置移动。另一相关技术方案中,当玩家需要根据队友虚拟角色的位置调整受控虚拟角色11的视角方向及位置时,需要将准心瞄准队友虚拟角色后触发绑定队友虚拟角色朝向功能,以使自身视角方向与队友虚拟角色视角方向保持一致。
通过上述方法,一方面过多的操作降低了操作效率,且标记位置或语音描述的位置是大致方位而非准确方位,导致受控虚拟角色11不能到达准确的位置,降低了游戏体验效果。另一方面,准心瞄准队友虚拟角色的操作方式具有一定局限性,当队友虚拟角色不在周围或位于当前视角方向的视野范围之外时,需要先寻找队友虚拟角色,操作过于繁琐,效率低下。
针对现有技术中上述问题,本发明提出了如下技术构思:在图形用户界面中提供与受控虚拟角色同一阵营的至少一个对象标识,响应针对至少一个对象标识输入的第一选中操作,控制受控虚拟角色根据第一选中操作所选中的对象标识对应的目标虚拟角色调整视角方向,从而简化调整受控虚拟角色的视角方向的操作,提升操作效率。
在上述介绍内容的基础上,下面对本发明所提供的虚拟角色控制方法、装置、电子设备及存储介质进行详细介绍。
请参考图3,为本发明提供的虚拟角色控制方法的第一实施例的方法流程图,如图3所示,该方法包括:
S10:图形用户界面提供与受控虚拟角色同一阵营的至少一个对象标识。
本实施例中,在游戏开始后,获取与受控虚拟角色属于同一阵营的至少一个队友虚拟角色,根据队友虚拟角色的数量,在图形用户界面中提供对应个数的对象标识,每个对象标识对应唯一的队友虚拟角色。示例的,可以采用控制队友虚拟角色的玩家的头像标识作为对象标识,或者以不同颜色的对象标识分别对应不同的队友虚拟角色,或者以不同序号的对象标识分别对应不同的对应虚拟角色。
若以不同颜色的对象标识分别对应不同的队友虚拟角色,则可以采用与阵容列表16中每个队友虚拟角色的序号的颜色相同的颜色,以便玩家可以根据对象标识的颜色,从阵容列表16中确认对象标识所对应的队友虚拟角色。若以不同序号的对象标识分别对应不同的对应虚拟角色,则可以采用与阵容列表中每个队友虚拟角色的序号相同的序号,以便玩家可以根据对象标识的序号,从阵容列表16中确定对象标识所对应的队友虚拟角色。
需要说明的是,本实施例中的图形用户界面提供对象标识既可以是保持对象标识在图形用户界面中一直显示,即对象标识为常驻标识,也可以是在满足特定触发条件后才被图形用户界面提供,即对象标识为非常驻标识,本申请不作具体限定。
在一种可选实施例中,可以直接采用如图1或图2所示的阵营列表16作为每个队友虚拟角色对应的对象标识。
在另一种可选实施例中,在图形用户界面的空白区域内显示至少一个对象标识。示例的,请参考图4,为图形用户界面的第三种示意图,如图4所示,本实施例可以在图形用户界面上移动控件12的周围提供至少一个对象标识18,图4中以不同序号的对象标识分别对应不同的对应虚拟角色。
在又一种可选实施例中,当图形用户界面显示有如图1所示的游戏缩略地图15,可以在游戏缩略地图15中显示至少一个对象标识。
一般地,为了方便玩家了解队友虚拟角色在游戏场景中的位置,可以在游戏缩略地图中对队友虚拟角色的位置进行标记,同时,队友玩家也可以在游戏缩略地图或者放大后的游戏地图中进行位置标记。本实施例中,可以利用队友虚拟角色在游戏缩略地图中的位置标记或者队友虚拟角色在游戏缩略地图中标记的任意位置标记作为对象标识,响应针对任一位置标记的第二选中操作,控制受控虚拟角色朝向该位置标记所在的目标位置移动。以游戏缩略地图中的位置标记作为对象标识可以节省屏幕空间,减少图形用户界面上的控件数量,保证图形用户界面的简洁度,减少控件对玩家视野的遮挡。
S20:响应针对受控虚拟角色的移动控制操作,控制受控虚拟角色在游戏场景中移动。
如前述可知,玩家控制受控虚拟角色在游戏场景中搜索和战斗时,通过针对移动控件的移动控制操作所产生的移动指令,控制受控虚拟角色根据移动指令在游戏场景中移动。
S30:响应针对至少一个对象标识输入的第一选中操作,控制受控虚拟角色根据第一选中操作所选中的对象标识对应的目标虚拟角色调整视角方向。
一般地,当受控虚拟角色需要根据任一队友虚拟角色的视角方向调整自身视角方向时,只能通过不断地在视角调整区域13进行滑屏操作,以调整自身视角方向,但是这种操作不仅需要玩家掌握队友虚拟角色的视角方向信息,且这种操作方式根本不能使调整后的自身视角方向完全满足要求,即调整后的视角方向的效果较差。
本实施例中,根据第一选中操作从至少一个对象标识中选中目标对象标识,采用预设的视角方向调整规则,根据目标对象标识所对应的目标虚拟角色在游戏场景中的位置或者视角方向,调整受控虚拟角色的视角方向。示例的,若视角方向调整规则为使受控虚拟角色朝向目标虚拟角色,则根据目标对象标识所对应的目标虚拟角色在游戏场景中的位置,使受控虚拟角色朝向目标虚拟角色所在的方向;若视角方向调整规则为使受控虚拟角色与目标虚拟角色的视角方向一致,则根据目标对象标识所对应的目标虚拟角色在游戏场景中的视角方向,使受控虚拟角色与目标虚拟角色的视角方向一致。
上述实施例提供的虚拟角色控制方法,通过选中对象标识,以便根据选中的对象标识对应的目标虚拟角色的视角方向快速调整受控虚拟角色的视角方向。本实施例一方面玩家无需借助小地图标记或者语音方位描述不断调整受控虚拟角色的视角方向,另一方面无需在游戏场景中寻找队友虚拟角色,简化了调整受控虚拟角色的视角方向的操作,提升了操作效率,提高了玩家的游戏体验感。
基于本发明的上述实施例,进一步地提出本发明的虚拟角色控制方法的第二实施例。
请参考图5,为本发明提供的虚拟角色控制方法的第二实施例的方法流程图,如图5所示,本实施例中,虚拟角色控制方法包括S10、S20和S31,其中,S10和S20分别与上述第一实施例相同,在此不再赘述。
具体的,该虚拟角色控制方法包括:
S10:图形用户界面提供与受控虚拟角色同一阵营的至少一个对象标识。
S20:响应针对受控虚拟角色的移动控制操作,控制受控虚拟角色在游戏场景中移动。
S31:响应第一类型的选中操作,控制受控虚拟角色的视角方向朝向目标虚拟角色。
一般地,在游戏过程中,玩家之间需要通过配合进行战斗,在该情况下,玩家可能需要控制受控虚拟角色前往队友虚拟角色的位置配合虚拟角色,在前往队友虚拟角色的位置时,为了避免玩家控制受控虚拟角色移动过程中的移动路线发生偏移,受控虚拟角色的视角方向必须朝向队友虚拟角色。
本实施例中,以第一选中操作的类型确定视角方向调整规则,当第一选中操作包括第一类型的选中操作时,视角方向调整规则为使受控虚拟角色朝向目标虚拟角色的规则。根据第一类型的选中操作从至少一个对象标识中选中目标对象标识,根据目标对象标识对应的目标虚拟角色在游戏场景中的位置,控制受控虚拟角色的视角方向转向目标虚拟角色。
示例的,请参考图6,为图形用户界面的第四种示意图,如图6所示,图形用户界面中显示有受控虚拟角色11和目标虚拟角色19,受控虚拟角色11的准星朝向目标虚拟角色19所在的方向,即受控虚拟角色11的视角方向朝向目标虚拟角色19。
需要说明的是,图5将目标虚拟角色显示在图形用户界面中只是为了便于理解受控虚拟角色的视角方向朝向目标虚拟角色,在实际游戏过程中,目标虚拟角色与受控虚拟角色的距离较远时,对友虚拟角色并不会出现在受控虚拟角色当前视角方向所在的视野范围内,即不会出现在图形用户界面中。
在可选的实施例中,图形用户界面还提供移动控制区域;针对受控虚拟角色的移动控制操作,包括:在移动控制区域的第一滑动操作;
第一类型的选中操作,包括:从移动控制区域至对象标识的第二滑动操作。
本实施例中,移动控制区域可以为如图2所示的虚拟摇杆,也可以为图形用户界面中一部分非可视化的透明区域,针对受控虚拟角色的移动控制操作可以是针对虚拟摇杆或者透明区域的第一滑动操作,通过该第一滑动操作可以控制受控虚拟角色在游戏场景中移动。若在控制受控虚拟角色移动过程中,移动控制区域周围显示有与受控虚拟角色同一阵营的至少一个对象标识,若移动控制区域为虚拟摇杆,则可以直接拖动虚拟摇杆执行与第一滑动操作连续的第二滑动操作,使虚拟摇杆滑动到至少一个对象标识中的目标对象标识所在位置,控制受控虚拟角色的视角方向朝向目标对象标识对应的目标虚拟角色。若虚拟控制区域为透明区域,则第二滑动操作可以是与第一滑动操作连续的直接从透明区域滑动到至少一个对象标识中目标对象标识所在位置的滑动操作,控制受控虚拟角色的视角方向朝向目标对象标识对应的目标虚拟角色。本实施例通过连续的第一滑动操作和第二滑动操作,使得游戏操作具备连贯性,缩短玩家的操作时间,提升玩家的游戏体验。
在可选的实施例中,第一类型的选中操作包括以下任一:单击操作、双击操作、重按操作、长按操作。
一般地,在游戏的设置面板中可以为玩家提供针对每个操作的操作方式的自定义功能,设置面板中针对每个操作提供多种可选的操作方式,玩家可以从多种操作方式中选择符合自身操作习惯的操作方式。本实施例中,第一类型的选中操作对应的多种操作方式可以包括:单击操作、双击操作、重按操作、长按操作,玩家可以在游戏开始前或者游戏过程中打开设置面板,从多种操作方式中选择符合玩家操作习惯的一种操作方式作为第一类型的选中操作。
上述实施例提供的虚拟角色控制方法,通过第一类型的选中操作所选中的对象标识,控制受控虚拟角色的视角方向朝向目标虚拟角色。本实施例通过简单的第一类型的选中操作,直接将受控虚拟角色的视角方向准确地朝向目标虚拟角色,在简化操作步骤提升操作效率的同时,提高受控虚拟角色朝向目标虚拟角色的准确度,提高了玩家的游戏体验感。
基于本发明的上述实施例,进一步地提出本发明的虚拟角色控制方法的第三实施例。
请参考图7,为本发明提供的虚拟角色控制方法的第三实施例的方法流程图,如图7所示,本实施例中,虚拟角色控制方法包括S10、S20和S32,其中,S10和S20分别与上述第一实施例相同,在此不再赘述。
具体的,该虚拟角色控制方法包括:
S10:图形用户界面提供与受控虚拟角色同一阵营的至少一个对象标识。
S20:响应针对受控虚拟角色的移动控制操作,控制受控虚拟角色在游戏场景中移动。
S32:响应第二类型的选中操作,控制受控虚拟角色的视角方向与目标虚拟角色的视角方向一致。
一般地,在游戏过程中,玩家之间需要通过配合进行战斗,在该情况下,玩家可能需要控制受控虚拟角色与队友虚拟角色朝向同一视角方向,以及时查看队友虚拟角色的视角方向可能存在的状况。
本实施例中,当第一选中操作还包括第二类型的选中操作时,视角方向调整规则为使受控虚拟角色与目标虚拟角色的视角方向一致的规则。根据第二类型的选中操作从至少一个对象标识中选中目标对象标识,根据目标对象标识对应的目标虚拟角色在游戏场景中的视角方向,控制受控虚拟角色的视角方向转向与目标虚拟角色相同的视角方向。
示例的,请参考图8,为图形用户界面的第五种示意图,如图8所示,图形用户界面中显示有受控虚拟角色11和目标虚拟角色19,受控虚拟角色11的准星朝向与目标虚拟角色19的准星朝向相同,即受控虚拟角色11的视角方向与目标虚拟角色19的视角方向保持一致。
需要说明的是,图8将目标虚拟角色显示在图形用户界面中只是为了便于理解受控虚拟角色的视角方向与目标虚拟角色的视角方向相同,在实际游戏过程中,目标虚拟角色与受控虚拟角色的距离较远时,对友虚拟角色并不会出现在受控虚拟角色当前视角方向所在的视野范围内,即不会出现在图形用户界面中。
在可选的实施例中,图形用户界面还提供移动控制区域;针对所述受控虚拟角色的移动控制操作,包括:在移动控制区域的第一滑动操作;
第二类型的选中操作,包括:从移动控制区域至对象标识的第二滑动操作。
本实施例中,第二类型的选中操作也可以为与第一滑动操作连续的第二滑动操作,通过第二滑动操作从移动控制区域滑动到至少一个对象标识中目标对象标识所在的位置,控制受控虚拟角色的视角方向与目标对象标识对应的目标虚拟角色的视角方向保持一致。针对第二类型的选中操作为第二滑动操作的操作方式,与第一类型的选中操作为第二滑动操作的操作方式相同,在此不做赘述。需要说明的是,第一类型的选中操作和第二类型的选中操作必须是两种不同的操作方式,也即,第一类型的选中操作和第二类型的选中操作只能择一采用从移动控制区域至对象标识的第二滑动操作。
在可选的实施例中,第二类型的选中操作包括以下任一:单击操作、双击操作、重按操作、长按操作;第一类型的选中操作与第二类型的选中操作不同。
本实施例中,第二类型的选中操作对应的多种操作方式可以包括:单击操作、双击操作、重按操作、长按操作,玩家可以在游戏开始前或者游戏过程中打开设置面板,从多种操作方式中选择符合玩家操作习惯的一种操作方式作为第二类型的选中操作。但是,为了区分第一类型的选中操作和第二类型的选中操作,在设置面板中进行设置时,必须将第一类型的选中操作和第二类型的选中操作设置为不同的操作方式。
上述实施例提供的虚拟角色控制方法,通过第二类型的选中操作所选中的对象标识,控制受控虚拟角色的视角方向与目标虚拟角色的视角方向保持一致。本实施例通过简单的第二类型的选中操作,直接将受控虚拟角色的视角方向准确地朝向与目标虚拟角色相同的视角方向,在简化操作步骤提升操作效率的同时,提高受控虚拟角色与目标虚拟角色的视角方向保持一直的准确度,提高了玩家的游戏体验感。
基于本发明的上述实施例,进一步地提出本发明的虚拟角色控制方法的第四实施例。
请参考图9,为本发明提供的虚拟角色控制方法的第四实施例的方法流程图,如图9所示,本实施例中,虚拟角色控制方法包括S10、S20和S33,其中,S10和S20分别与上述第一实施例相同,在此不再赘述。
具体的,该虚拟角色控制方法包括:
S10:图形用户界面提供与受控虚拟角色同一阵营的至少一个对象标识。
S20:响应针对受控虚拟角色的移动控制操作,控制受控虚拟角色在游戏场景中移动。
S33:响应针对至少一个对象标识输入的第二选中操作,控制受控虚拟角色朝向目标位置移动,其中,目标位置为第二选择操作选中的对象标识对应的目标虚拟角色所在的位置或目标虚拟角色在游戏地图中标记的位置。
一般地,在游戏过程中,当受控虚拟角色需要前往一目标位置时,只能通过不断地在移动控件12进行滑动操作,以控制受控虚拟角色在游戏场景中移动前往目标位置,但由于玩家的操作可能导致受控虚拟角色在移动过程中不能按照最佳路线前进,延长了受控虚拟角色到达目标位置的时间。
本实施例中,若目标虚拟角色在游戏地图中未标记位置,响应第二选中操作,从至少一个对象标识中选中目标对象标识,控制受控虚拟角色朝向目标虚拟标识对应的目标虚拟角色在游戏场景中的位置移动;若目标虚拟角色在游戏地图中标记了位置,响应第二选中操作。从至少一个对象标识中选中目标对象标识,控制受控虚拟角色朝向目标虚拟标识对应的目标虚拟角色在游戏地图中标记的位置移动。
在可选的实施例中,第二选中操作包括以下任一:单击操作、双击操作、重按操作、长按操作、滑动操作;第一中操作与第二选中操作不同。
本实施例中,第二选中操作对应的多种操作方式可以包括:单击操作、双击操作、重按操作、长按操作、滑动操作,玩家可以在游戏开始前或者游戏过程中打开设置面板,从多种操作方式中选择符合玩家操作习惯的一种操作方式作为第二选中操作。但是,为了区分第一选中操作和第二选中操作,在设置面板中进行设置时,必须将第一选中操作和第二选中操作设置为不同的操作方式。
在一种可选实施例中,上述控制受控虚拟角色朝向目标位置移动包括:
响应第二选中操作,控制受控虚拟角色采用预设的自动奔跑模式朝向目标位置移动。
一般地,游戏提供自动奔跑模式,玩家通过长按移动控件调出自动奔跑控件,通过与长按操作连续的滑动操作滑动至自动奔跑控件,触发自动奔跑模式,以在受控虚拟角色需要长时间前进过程中实现自动奔跑,自动奔跑模式下受控虚拟角色的奔跑速度大于玩家通过移动控件控制受控虚拟角色移动的速度。本实施例中,响应第二选中操作所选中的目标对象标识,控制受控虚拟角色以自动奔跑模式朝向目标位置自动奔跑。
更进一步地,当受控虚拟角色的实时位置与目标位置的距离达到预设距离,则退出自动奔跑模式。
本实施例中,为了避免受控虚拟角色一直在自动奔跑模式下奔跑错过目标位置,当受控虚拟角色在游戏场景中自动奔跑的实时位置与目标位置的距离小于或等于预设距离,控制受控虚拟角色退出自动奔跑模式,转为由玩家通过移动控件控制受控虚拟角色移动。
在一种可选实施例中,图形用户界面还提供移动控制区域,针对受控虚拟角色的移动控制操作包括:在移动控制区域的第一滑动操作,针对至少一个对象标识输入的第二选中操作包括:从移动控制区域至对象标识的第二滑动操作。
本实施例中,第二选中操作也可以为与第一滑动操作连续的第二滑动操作,通过第二滑动操作从移动控制区域滑动到至少一个对象标识中目标对象标识所在的位置,控制受控虚拟角色向目标位置移动。针对第二选中操作为第二滑动操作的操作方式,与第一类型的选中操作或第二类型的选中操作为第二滑动操作的操作方式相同,在此不做赘述。需要说明的是,第一类型的选中操作、第二类型的选中操作和第二选中操作必须是三种不同的操作方式,也即,第一类型的选中操作、第二类型的选中操作和第二选中操作只能择一采用从移动控制区域至对象标识的第二滑动操作。本实施例通过连续的第一滑动操作和第二滑动操作,使得游戏操作具备连贯性,缩短玩家的操作时间,提升玩家的游戏体验。
上述实施例提供的虚拟角色控制方法,通过第二选中操作所选中的对象标识,控制受控虚拟角色朝向目标移动位置移动。本实施例通过简单的第二选中操作,即可控制受控虚拟角色朝着目标虚拟角色所在的位置或者目标虚拟角色标记的位置前进,简化了控制受控虚拟角色前往目标位置的操作,并保证受控虚拟角色可以采用最短距离移动至目标位置,缩短受控虚拟角色移动至目标位置的时间,提高了玩家的游戏体验感。
基于本发明的上述实施例,进一步地提出本发明的虚拟角色控制方法的第五实施例。
请参考图10,为本发明提供的虚拟角色控制方法的第五实施例的方法流程图,如图10所示,本实施例中,虚拟角色控制方法包括S11、S12、S20和S34,其中,S20分别与上述第一实施例相同,在此不再赘述。
具体的,该虚拟角色控制方法包括:
S11:响应于队友虚拟角色发出的对战提示信息,识别对战提示信息中包含的对象标识,其中,队友虚拟角色为目标虚拟角色,或者除目标虚拟角色之外的与受控虚拟角色同一阵营的其他虚拟角色。
一般地,在游戏过程中,玩家之间需要通过配合进行战斗,在该情况下,队友虚拟角色往往需要向受控虚拟角色发出对战提示信息,对战提示信息用于提示受控虚拟角色对战信息,对战提示信息一般包括资源提示信息和战斗提示信息,其中,资源提示信息用于向受控虚拟角色指示目标虚拟角色具有对战所需物资,战斗提示信息用于指示受控虚拟角色前往目标虚拟角色所在的位置进行战斗。
本实施例中,当队友虚拟角色发出对战提示信息后,识别对战提示信息中包含的对象标识。若对战提示信息为资源提示信息,资源提示信息中的对象标识可以为发出资源提示信息的队友虚拟角色的标识,该队友虚拟角色为目标虚拟角色,例如队友A发出的资源提示信息为“我这里有物资”,则识别到的对象标识为队友A的标识。
若对战提示信息为战斗提示信息,战斗提示信息中的对象标识可以为发出战斗提示信息的队友虚拟角色的标识,也可以为发出战斗提示信息的队友虚拟角色在战斗提示信息中标记的其他虚拟角色的标识,若为队友虚拟角色的标识,则队友虚拟角色为目标虚拟角色,若为其他虚拟角色的标识,则其他虚拟角色为目标虚拟角色,例如队友A发出的战斗提示信息为“快来支援我”或者“救救我”,则识别到的对象标识为队友A的标识,若队友A发出的战斗提示信息为“集合,前往队友B处战斗”,则识别到的对象标识为队友B的标识。
S12:图形用户界面显示识别的对象标识。
本实施例中,在从对战提示信息中识别到对象标识后,在图形用户界面中显示识别到的对象标识。对象标识在图形用户界面中的显示位置可以为图形用户界面的空白区域如图4所示的移动控件12的周围,也可以为游戏缩略地图15,本发明对此不做限制。
S20:响应针对受控虚拟角色的移动控制操作,控制受控虚拟角色在游戏场景中移动。
S34:响应针对识别的对象标识输入的第一选中操作,控制受控虚拟角色根据识别的对象标识对应的目标虚拟角色调整视角方向。
本实施例中,响应针对识别到的对象标识输入的第一选中操作,采用预设的视角方向调整规则,根据识别到的对象标识所对应的目标虚拟角色在游戏场景中的位置或者视角方向,调整受控虚拟角色的视角方向。若第一选中操作包括第一类型的选中操作,则控制受控虚拟角色的视角方向朝向识别的对象标识对应的目标虚拟角色;若第一选中操作还包括第二类型的选中操作,则控制受控虚拟角色的视角方向与识别的对象标识对应的目标虚拟角色的视角方向保持一致。
更进一步地,响应针对识别的对象标识输入的第二选中操作,控制受控虚拟角色朝向目标位置移动。
本实施例中,若从对战提示信息中识别到目标虚拟角色的对象标识,目标位置为目标虚拟角色在游戏场景中的位置,通过对该对象标识的第二选中操作,控制受控虚拟角色朝向目标位置移动。例如例如队友A发出的对战提示信息为“快来支援我”或者“救救我”,则识别到的对象标识为队友A的标识,通过第二选中操作控制受控虚拟角色朝向队友A所在的位置移动;若队友A发出的战斗提示信息为“集合,前往队友B处战斗”,则识别到的对象标识为队友B的标识,通过第二选中操作控制受控虚拟角色朝向队友B所在的位置移动。
上述实施例提供的虚拟角色控制方法,通过从队友虚拟角色发出的对战提示信息中识别对象标识,以在图形用户界面中显示识别的对象标识,从而响应针对识别的对象标识输入的第一选中操作,控制受控虚拟角色根据识别的对象标识对应的目标虚拟角色调整视角方向。本实施例通过从实时的对战提示信息中识别并显示对象标识,实现在非必要时不显示对象标识,以提升图形用户界面的简洁度,也避免了持续显示对象标识可能带来的误操作,提高了玩家的游戏体验感。
基于本发明的上述实施例,进一步地提出本发明的虚拟角色控制方法的第六实施例。
请参考图11,为本发明提供的虚拟角色控制方法的第六实施例的方法流程图,如图11所示,本实施例中,上述S11包括:
S111:响应于队友虚拟角色发出的对战提示信息,判断对战提示信息中是否包含命令标识。
一般地,对战提示信息可以分为战斗类信息和互动类信息,其中战斗类信息包括战斗指示,如前文的资源提示信息和战斗提示信息,互动类信息则是玩家之间的有游戏互动,其中,战斗类信息中包含命令标识,例如“支援”、“救”、“集合”等均为命令标识,互动类信息中则不包括命令标识,例如队友A发出的“队友B,干的漂亮”就是互动类信息。本实施例中,通过对队友虚拟角色发出的对战提示信息进行文字识别,以判断对战提示信息中是否包含命令标识。
S112:若包含命令标识,则识别对战提示信息中包含的对象标识。
本实施例中,若对战提示信息中包含命令标识,则从对战提示信息中识别出对象标识,并在图形用户界面中显示识别的对象标识。
上述实施例提供的虚拟角色控制方法,通过判断对战提示信息中是否包含命令标识,以在包含命令标识时识别包含的对象标识,实现只在对战提示信息中包含命令标识的情况下识别并显示对象标识,提升图形用户界面的简洁度,也避免了持续显示对象标识可能带来的误操作,提高了玩家的游戏体验感。
基于本发明的上述方法实施例,进一步地提出本发明的虚拟角色控制装置的实施例。
请参考图12,为本发明提供的虚拟角色控制装置一实施例的结构示意图,如图12所示,该装置包括:
标识提供模块110,用于图形用户界面提供与受控虚拟角色同一阵营的至少一个对象标识;
移动控制模块120,用于响应针对受控虚拟角色的移动控制操作,控制受控虚拟角色在游戏场景中移动;
方向调整模块130,用于响应针对至少一个对象标识输入的第一选中操作,控制受控虚拟角色根据第一选中操作所选中的对象标识对应的目标虚拟角色调整视角方向。
可选的,第一选中操作包括第一类型的选中操作,方向调整模块130,具体用于响应第一类型的选中操作,控制受控虚拟角色的视角方向朝向目标虚拟角色。
可选的,第一类型的选中操作包括以下任一:单击操作、双击操作、重按操作、长按操作。
可选的,第一选中操作还包括第二类型的选中操作,方向调整模块130,具体用于响应第二类型的选中操作,控制受控虚拟角色的视角方向与目标虚拟角色的视角方向一致。
可选的,第二类型的选中操作包括以下任一:单击操作、双击操作、重按操作、长按操作;第一类型的选中操作与第二类型的选中操作不同。
可选的,该装置还包括:
位置调整模块,用于响应针对至少一个对象标识输入的第二选中操作,控制受控虚拟角色朝向目标位置移动,其中,目标位置为第二选择操作选中的对象标识对应的目标虚拟角色所在的位置或目标虚拟角色在游戏地图中标记的位置。
可选的,第二选中操作包括以下任一:单击操作、双击操作、重按操作、长按操作、滑动操作;第一选中操作与第二选中操作不同。
可选的,位置调整模块,具体用于响应第二选中操作,控制受控虚拟角色采用预设的自动奔跑模式朝向目标位置移动。
可选的,该装置还包括:
模式切换模块,用于当受控虚拟角色的实时位置与目标位置的距离达到预设距离,则退出自动奔跑模式。
可选的,图形用户界面还提供移动控制区域;针对受控虚拟角色的移动控制操作,包括:在移动控制区域的第一滑动操作;
针对至少一个对象标识输入的第二选中操作,包括:从移动控制区域至对象标识的第二滑动操作。
可选的,标识提供模块110,包括:
标识识别单元,用于响应于队友虚拟角色发出的对战提示信息,识别对战提示信息中包含的对象标识,其中,队友虚拟角色为目标虚拟角色,或者除目标虚拟角色之外的与受控虚拟角色同一阵营的其他虚拟角色;
标识显示单元,用于图形用户界面显示识别的对象标识;
方向调整模块130,具体用于响应针对识别的对象标识输入的第一选中操作,控制受控虚拟角色根据识别的对象标识对应的目标虚拟角色调整视角方向。
可选的,标识识别单元,包括:
命令标识判断子单元,用于响应于队友虚拟角色发出的对战提示信息,判断对战提示信息中是否包含命令标识;
对象标识识别子单元,用于若包含命令标识,则识别对战提示信息中包含的对象标识。
可选的,图形用户界面至少还提供一游戏缩略地图;标识提供模块110,具体用于在游戏缩略地图中显示至少一个对象标识。
上述装置用于执行前述实施例提供的方法,其实现原理和技术效果类似,在此不再赘述。
以上这些模块可以是被配置成实施以上方法的一个或多个集成电路,例如:一个或多个特定集成电路(Application Specific Integrated Circuit,简称ASIC),或,一个或多个微处理器,或,一个或者多个现场可编程门阵列(Field Programmable Gate Array,简称FPGA)等。再如,当以上某个模块通过处理元件调度程序代码的形式实现时,该处理元件可以是通用处理器,例如中央处理器(Central Processing Unit,简称CPU)或其它可以调用程序代码的处理器。再如,这些模块可以集成在一起,以片上系统(system-on-a-chip,简称SOC)的形式实现。
请参考图13,为本发明提供的电子设备一实施例的示意图,如图13所示,终端设备100包括:处理器101、存储介质102和总线,存储介质102存储有处理器101可执行的程序指令,当终端设备100运行时,处理器101与存储介质102之间通过总线通信,处理器101执行程序指令,以执行上述方法实施例,具体实现方式和技术效果类似,这里不再赘述。
可选的,本发明还提供一种计算机可读存储介质,存储介质上存储有计算机程序,计算机程序被处理器运行时执行如上述方法实施例,具体实现方式和技术效果类似,这里不再赘述。
在本发明所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的装置和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用硬件加软件功能单元的形式实现。
上述以软件功能单元的形式实现的集成的单元,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。上述软件功能单元存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)或处理器(英文:processor)执行本发明各个实施例所述方法的部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(英文:Read-Only Memory,简称:ROM)、随机存取存储器(英文:Random Access Memory,简称:RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
上仅为本发明的具体实施方式,但本发明的保护范围并不局限于此,任何熟悉本技术领域的技术人员在本发明揭露的技术范围内,可轻易想到变化或替换,都应涵盖在本发明的保护范围之内。因此,本发明的保护范围应以权利要求的保护范围为准。

Claims (16)

1.一种虚拟角色控制方法,其特征在于,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面中显示有受控虚拟角色所在的游戏场景,所述方法包括:
所述图形用户界面提供与所述受控虚拟角色同一阵营的至少一个对象标识;
响应针对所述受控虚拟角色的移动控制操作,控制所述受控虚拟角色在所述游戏场景中移动;
响应针对所述至少一个对象标识输入的第一选中操作,控制所述受控虚拟角色根据所述第一选中操作所选中的对象标识对应的目标虚拟角色调整视角方向。
2.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一选中操作包括第一类型的选中操作,所述响应针对所述至少一个对象标识输入的第一选中操作,控制所述受控虚拟角色根据所述第一选中操作所选中的对象标识对应的目标虚拟角色调整视角方向,包括:
响应所述第一类型的选中操作,控制所述受控虚拟角色的视角方向朝向所述目标虚拟角色。
3.如权利要求2所述的方法,其特征在于,所述第一类型的选中操作包括以下任一:单击操作、双击操作、重按操作、长按操作。
4.如权利要求1或2所述的方法,其特征在于,所述第一选中操作还包括第二类型的选中操作,所述响应针对所述至少一个对象标识输入的第一选中操作,控制所述受控虚拟角色根据所述第一选中操作所选中的对象标识对应的目标虚拟角色调整视角方向,包括:
响应所述第二类型的选中操作,控制所述受控虚拟角色的视角方向与所述目标虚拟角色的视角方向一致。
5.如权利要求4所述的方法,其特征在于,所述第二类型的选中操作包括以下任一:单击操作、双击操作、重按操作、长按操作;所述第一类型的选中操作与所述第二类型的选中操作不同。
6.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应针对所述至少一个对象标识输入的第二选中操作,控制所述受控虚拟角色朝向目标位置移动,其中,所述目标位置为所述第二选择操作选中的对象标识对应的目标虚拟角色所在的位置或所述目标虚拟角色在游戏地图中标记的位置。
7.如权利要求6所述的方法,其特征在于,所述第二选中操作包括以下任一:单击操作、双击操作、重按操作、长按操作、滑动操作;所述第一选中操作与所述第二选中操作不同。
8.如权利要求6所述的方法,其特征在于,所述控制所述受控虚拟角色朝向目标位置移动,包括:
响应所述第二选中操作,控制所述受控虚拟角色采用预设的自动奔跑模式朝向所述目标位置移动。
9.如权利要求8所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
当所述受控虚拟角色的实时位置与所述目标位置的距离达到预设距离,则退出所述自动奔跑模式。
10.如权利要求6所述的方法,其特征在于,所述图形用户界面还提供移动控制区域;所述针对所述受控虚拟角色的移动控制操作,包括:在所述移动控制区域的第一滑动操作;
所述针对所述至少一个对象标识输入的第二选中操作,包括:从所述移动控制区域至所述对象标识的第二滑动操作。
11.如权利要求1或6所述的方法,其特征在于,所述图形用户界面提供与所述受控虚拟角色同一阵营的至少一个对象标识,包括:
响应于队友虚拟角色发出的对战提示信息,识别所述对战提示信息中包含的对象标识,其中,所述队友虚拟角色为目标虚拟角色,或者除所述目标虚拟角色之外的与所述受控虚拟角色同一阵营的其他虚拟角色;
所述图形用户界面显示所述识别的对象标识;
所述响应针对所述至少一个对象标识输入的第一选中操作,控制所述受控虚拟角色根据所述选中操作所选中的对象标识对应的目标虚拟角色调整视角方向,包括:
响应针对所述识别的对象标识输入的第一选中操作,控制所述受控虚拟角色根据所述识别的对象标识对应的目标虚拟角色调整视角方向。
12.如权利要求11所述的方法,其特征在于,所述响应于队友虚拟角色发出的对战提示信息,识别所述对战提示信息中包含的对象标识,包括:
响应于队友虚拟角色发出的对战提示信息,判断所述对战提示信息中是否包含命令标识;
若包含所述命令标识,则识别所述对战提示信息中包含的对象标识。
13.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述图形用户界面至少还提供一游戏缩略地图;所述图形用户界面提供与所述受控虚拟角色同一阵营的至少一个对象标识,包括:在所述游戏缩略地图中显示所述至少一个对象标识。
14.一种虚拟角色控制装置,其特征在于,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面中显示有受控虚拟角色所在的游戏场景,所述装置包括:
标识提供模块,用于所述图形用户界面提供与所述受控虚拟角色同一阵营的至少一个对象标识;
移动控制模块,用于响应针对所述受控虚拟角色的移动控制操作,控制所述受控虚拟角色在所述游戏场景中移动;
方向调整模块,用于响应针对所述至少一个对象标识输入的第一选中操作,控制所述受控虚拟角色根据所述第一选中操作所选中的对象标识对应的目标虚拟角色调整视角方向。
15.一种终端设备,其特征在于,包括:处理器、存储介质和总线,所述存储介质存储有所述处理器可执行的程序指令,当终端设备运行时,所述处理器与所述存储介质之间通过总线通信,所述处理器执行所述程序指令,以执行如权利要求1至13任一所述的虚拟角色控制方法的步骤。
16.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如权利要求1至13任一所述的虚拟角色控制方法的步骤。
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