CN116251349A - 一种游戏中目标位置的提示方法、装置及电子设备 - Google Patents
一种游戏中目标位置的提示方法、装置及电子设备 Download PDFInfo
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Abstract
本发明公开了一种显示控制的方法,该方法涉及游戏技术领域,包括在图形用户界面显示第一视角第一游戏画面,第一游戏画面包含用户对应的第一虚拟角色和与用户的至少一个队友对应的至少一个第二虚拟角色;响应于第二虚拟角色死亡的触发事件,显示第二游戏画面,在第二游戏画面中,显示复活道具,复活道具用于复活死亡的第二虚拟角色;显示复活道具相对于第一虚拟角色的相对高度信息;响应于复活第二虚拟角色的操作,显示第三游戏画面,在第三游戏画面中,显示第一虚拟角色根据相对高度信息,显示第一虚拟角色根据相对高度信息,向复活道具移动的动作。通过该方法,能准确、高效地向玩家提供精确的目标位置信息指引。
Description
技术领域
本发明涉及游戏技术领域,具体涉及一种游戏中目标位置的提示方法、装置及电子设备。
背景技术
在游戏中,会设置各种游戏任务来使玩家明确游戏目的,如,在大逃杀游戏中取得最终胜利,在角色扮演游戏中完成任务等。而玩家若想要达成游戏目的,需要通过各种手段来提升成功率,如获取游戏道具、狩猎游戏野怪、寻找NPC(non-player character,非玩家扮演的游戏角色)、与队友合作等,而这些过程的实现必定伴随目标的寻找过程。因此,如何使玩家准确获知目标地点的位置尤为影响玩家的游戏体验。
现有技术中,为保证玩家能顺利到达目标位置,往往会为玩家提供指示位置信息的平面地图,或者为玩家提供目标的相对方位。
但在现在的3D游戏中,包含很多类型的游戏场景,如城市、平原、峡谷、断崖、海底等。采用上述现有技术对目标位置进行指示时,只会为玩家提供目标相对于玩家的水平距离或者相对方位,无法准确、高效地向玩家提供精确的目标位置信息指引。
发明内容
本发明提供一种游戏中目标位置的提示方法、装置及电子设备,以解决现有技术中的如下技术问题:虚拟角色死亡后,当前用户无法获得该虚拟角色与当前用户控制的虚拟角色之间的相对高度差。由于相对高度差提示不足,导致当前用户,即玩家,无法准确判断死亡的虚拟角色在地图中的高度信息。而这是游戏中常常出现的场景,当两者位于不同的水平面上时,如位于不同楼层、不同高度的地穴、海底的不同高度。如果不进行针对性提示,会使玩家无法准确的判断死亡的虚拟角色的相对高度信息和相对位置信息,常常导致玩家到达错误位置,从而影响玩家的游戏体验。特别是,此时玩家正处于第一人称视角,完全需要以目视的方式,确定死亡的虚拟角色在什么位置,距离有多远,是否与玩家控制的虚拟角色的位置点之间有高度差,这大大增加了游戏难度,操作起来流畅性明显下降,甚至使得玩家无法完成游戏目的,严重降低了用户体验。
本发明提供一种显示控制的方法,包括:
在图形用户界面显示第一视角第一游戏画面,第一游戏画面包含用户对应的第一虚拟角色和与用户的至少一个队友对应的至少一个第二虚拟角色;
响应于第二虚拟角色死亡的触发事件,显示第二游戏画面,在第二游戏画面中,显示复活道具,复活道具用于复活死亡的第二虚拟角色;
显示复活道具相对于第一虚拟角色的相对高度信息;
响应于复活第二虚拟角色的操作,显示第三游戏画面,在第三游戏画面中,显示第一虚拟角色根据相对高度信息,显示第一虚拟角色根据相对高度信息,向复活道具移动的动作。
本发明还提供一种游戏界面显示的控制装置,该装置包括:
第一显示单元,用于在图形用户界面显示第一视角第一游戏画面,第一游戏画面包含用户对应的第一虚拟角色和与用户的至少一个队友对应的至少一个第二虚拟角色;
第二显示单元,用于响应于第二虚拟角色死亡的触发事件,显示第二游戏画面,在第二游戏画面中,显示复活道具,复活道具用于复活死亡的第二虚拟角色;
第二显示单元,还用于显示复活道具相对于第一虚拟角色的相对高度信息;
第三显示单元,用于响应于复活第二虚拟角色的操作,显示第三游戏画面,在第三游戏画面中,显示第一虚拟角色根据相对高度信息,显示第一虚拟角色根据相对高度信息,向复活道具移动的动作。
本发明还提供一种电子设备,包括:
存储器和处理器;存储器和处理器耦合;
存储器用于存储一条或多条计算机指令;
处理器用于执行一条或多条计算机指令,以实现如上述任意一种技术方案的显示控制的方法。
本发明还提供一种计算机可读取存储介质,其上存储有一条或多条计算机指令,该指令被处理器执行以实现如上述任意一项技术方案的显示控制的方法
与现有技术相比,本发明具有以下优点:
本发明提供的显示控制的方法,通过在图形用户界面显示第一视角第一游戏画面,第一游戏画面包含用户对应的第一虚拟角色和与用户的至少一个队友对应的至少一个第二虚拟角色;响应于第二虚拟角色死亡的触发事件,显示第二游戏画面,在第二游戏画面中,显示复活道具,复活道具用于复活死亡的第二虚拟角色;显示复活道具相对于第一虚拟角色的相对高度信息;响应于复活第二虚拟角色的操作,显示第三游戏画面,在第三游戏画面中,显示第一虚拟角色根据相对高度信息,显示第一虚拟角色根据相对高度信息,向复活道具移动的动作。其中的相对高度信息,可以使用某种方式的高度差标识予以表征,其用于指示目标对象相对于当前玩家控制的虚拟角色的高度差。通过此方法可以使玩家在游玩具有高度差的游戏时,能够结合包含高度差提示的位置指示标识,对想要到达的目标位置具有清晰的三维立体感知,从而解决了因提示不足导致玩家到达错误的目标位置而影响游戏目的实现的问题,使玩家能通过准确的标识指示,更准确的判断出目标的位置,提高完成游戏的易玩性、可操作性、流畅性及用户体验。
附图说明
图1是本申请实施例提供的一种显示控制方法的流程示意图;
图2是本申请涉及的游戏系统的第三人称视角下同一队成员在游戏中的情况示意图;
图3是本申请涉及的第一人称游戏界面示意图;
图4是从第一游戏画面向第二游戏画面进行转换的游戏画面转换示意图;
图5是一种示例性的游戏画面示意图;
图6是用户控制虚拟角色移动时游戏界面的变化示意图;
图7是本申请实施例所涉及的一种复活道具随用户转动视角的界面变化示意图;
图8是本申请实施例所涉及的一种复活道具被遮挡时的界面显示示意图;
图9是本申请实施例所涉及的另一种复活道具被遮挡时的界面显示示意图;
图10是本申请涉及的游戏界面显示的控制装置示意图;
图11是本申请涉及的电子设备的结构示意图。
具体实施方式
在下面的描述中阐述了很多具体细节以便于充分理解本发明。但是本发明能够以很多不同于在此描述的其它方式来实施,本领域技术人员可以在不违背本发明内涵的情况下做类似推广,因此本发明不受下面公开的具体实施的限制。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于标识、区别相同属性或者属性类似的对象,并不必然用于表示特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”“含有”和“具有”以及这些术语的任何变形,主要用于表示包含,通常情况下不应当理解为排他的含义。例如,包含了一系列动作的方法,通常还可以增加其他的动作。与此类似的,系统、产品或设备也可以包括其他的功能单元或者部件。
本说明书中所公开的各种触发事件可以通过系统预先设置,也可以在程序运行过程中,接受用户的操作指令后,再实时进行设置。可以理解,不同的触发事件将相应地触发执行不同的功能。
下面,在对本申请实施例进行描述的过程中出现的部分名词或者术语进行解释说明。
虚拟环境,是通过在终端上运用应用程序,使得用户终端,如计算机、智能手机等,以连续图像或者连续画面的方式,实时显示应用程序指令(或提供)的执行结果,具有类似于真实环境的视觉效果。该虚拟环境可以是基于真实世界的仿真,也可以是仿真和幻想虚拟的世界,再或者是纯虚拟、纯虚构的世界。虚拟环境可以以二维虚拟环境和三维虚拟环境等形式展示。虚拟环境通常由至少一个地图组成,在游戏过程中,虚拟角色在虚拟环境中的活动,以连续画面的形式展开。可以在游戏中的以模拟现实世界的场景,用户可以根据预设的模式,操控游戏中的虚拟角色在虚拟环境中进行行走、跑步、跳跃、攀爬和格斗等动作,交互性较强。
虚拟角色,是通过在终端上运用应用程序,在虚拟环境中的可活动对象,通常是由执行用户操作指令后,在虚拟环境中的活动,完成各种动作或者任务。相应地,虚拟角色可以是虚拟人物、虚拟动物、或其他类似的可活动对象等。常见的表现形式如:人物、动物、植物、怪物、机器、武器和战车等。
游戏界面,是通过图形用户界面提供或显示的应用程序对应的界面,该界面中包括供玩家进行交互的用户交互(UI,User Interface)界面和游戏画面。在可选的实施方式中,该UI界面中可以包括各种游戏控件(如:技能控件、移动控件、功能控件等)、各种指示标识(如,方向指示标识、角色指示标识等)、信息展示区(如,击杀人数、比赛时间等),或是游戏设置控件(如,系统设置、商店、金币等)。在可选的实施方式中,游戏画面为终端设备显示虚拟场景所对应的显示画面,游戏画面中可以包括在虚拟场景中进行执行游戏逻辑的游戏角色、NPC角色等虚拟对象。
帧(frame),就是影像动画中最小单位的单幅影像画面,相当于电影胶片上的每一格镜头。一帧就是一副静止的画面,若干连续的帧就可以形成动画,如电视图像、动画等。影片、动画处是由一张张连续的图片组成的。
第一人称视角:第一人称视角是在画面中模拟人眼(用户)视觉的视角,具有很强的代入感。有较大的主观性,用户只能根据拥有视角的人物,即虚拟角色的眼睛去观察场景。
第三人称视角:第三人称视角时,场景中所有的元素都可以观察到,不会产生眩晕感。用户或玩家还可以通过眼前所看,即画面中呈现的元素,去执行系统设定的可能的操作,完成有关动作。用户作为第三方来见证或操作游戏中主角的行为,能看到主角的全貌。
本申请中是采用第一人称视角,即以用户或当前玩家视角看画面。类似地,处于和用户或者当前玩家相类似视角的情况下,其视觉效果也是相同或者相近的。
如本示例性实施方式中,操控虚拟角色的方式是多种多样的。如使用手指接触触控界面的操作,即触摸、单击、双击、平移、按压、滑动等动作之一,还可以将触摸、单击、双击、平移、按压、滑动等动作中的两个或多个进行组合,如一边按压,一边滑动手指。
相同的操作对应的响应动作可以是不同的,比如说,可以通过单击操作放大或者缩小显示画面,还可能是双击操作放大或者缩小显示画面。上述仅为举例说明,并不构成为操作方式的任何限定。
单击通常用来表示一次快速的按键选择,用来选取一个选项或者控制游戏虚拟角色做出一个动作或者快速放置一个物品等等。
双击通常用来确认某个选择,或者对当前窗口的打开或关闭,装备的穿戴,还可以引导游戏角色的移动。
长按通常可以用来确认选择某个物品或者某个动作。
拖拽用于帮助用户拖动游戏中的某个“游戏元素”,比如游戏道具或者场景中的某个物体,从一个地方到另一个地方,是常用的操作手段。
游戏画面可以包含类似于虚拟固定物,即位置相对固定的虚拟资源,例如,地面、山、石、花、草、树、建筑等虚拟资源。游戏画面也可以包含虚拟对象,虚拟对象是可以作为动画辅助对象的非渲染对象。是以比如可以是敌方阵营的虚拟对象,也可以是己方阵营的虚拟对象,虚拟对象可以响应用户的操作在游戏场景实施相应的行为,例如,在用户或者系统的控制下,虚拟对象可以在游戏场景中执行走、跑、蹲、趴、攻击、射击等动作,本申请在此不作限制。
游戏中,为完成游戏目的,玩家在游戏过程中需要先完成中间环节来提高成功率,如获得必要的游戏道具,寻找指定的NPC,复活已死亡的队友来提高队伍实力等。而这些过程中,都需要到达指定的位置,如到达游戏道具所在地以获取游戏道具,如到达指定的NPC位置与NPC对话,到达队友死亡位置获取队友复活道具并到达指定复活位置执行队友复活的操作。
现在的游戏中,通常会设置位置提示来向玩家显示目标位置。较为常见的如:在玩家的界面上设置目标的方位提示;或者在小地图上提示目标在地图上所处的位置;或者在玩家的界面上显示距离目标的水平距离。
然而,现阶段的游戏中,在3D游戏中使用了3D模型,地图的模拟性逐渐增高,相应的游戏场景的真实性越发提高,并带来了多种地图场景。游戏中的目标位置可能处于地图中不同场景、不同高度的各个位置,如城市高楼的不同楼层,下水管道或地下洞穴等不同深度的地下空间,海底的不同高度空间,天空的不同高度等。因此,采用上述现有技术常造成玩家无法准确找到目标位置的情况,如玩家即使到达提示位置,也会因为高度差的原因找不到自己的目标。这样导致的技术问题在于,一方面会浪费玩家时间,寻找目标位置的效率低;另一方面,会使玩家无法及时到达目的地,实现游戏目的。例如,玩家未及时获取队友复活道具导致无法复活队友从而使作战失败。因此,上述现有技术的提示方式,不能适用于存在高度差的游戏场景中,大大降低了玩家的游戏体验。
为解决上述问题,本申请实施例提供一种游戏中目标位置的提示方法、装置、电子设备及计算机存储介质。当玩家在进行游戏时,可以通过此方法为在玩家的界面上充分显示目标位置相对于玩家位置的包括高度差在内的位置指示标识,以提供给玩家更立体的目标位置感知,使玩家能更准确的判断出目标位置,从而避免到达错误的位置。
图1为本申请实施例提供的一种显示控制方法的流程示意图。需要说明的是,该流程示意图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机系统中执行,同时,在某些情况下,可以不同于该流程示意图中示出的逻辑顺序执行所示出的步骤。
如图1,该提示方法包括步骤S101-S104,具体如下:
S101、在图形用户界面显示第一视角第一游戏画面,该第一游戏画面包含用户对应的第一虚拟角色和与该用户的至少一个队友对应的至少一个第二虚拟角色。
上述第一视角可以是游戏场景中的虚拟摄像头拍摄某一场景画面的视角,图像用户界面中显示的游戏场景画面即为虚拟摄像头拍摄到的画面。场景画面可以根据用户和/或系统的需求设置,可以为游戏场景中的任意区域对应的画面,例如,游戏场景中包括虚拟地图,该第一场景画面可以是虚拟地图中玩家所查看的任意区域,也可以是虚拟地图中目标对象所处位置之外的区域。
场景画面中包括目标对象和虚拟环境,目标对象可以是玩家在游戏中的操作对象、拾取对象,或者建造的虚拟家园或者基地等。上述目标对象在虚拟环境中的所处位置可以是若干个位置点,也可以是多个位置点组成的位置集合,且这些位置集合可以表现为一定的区域,这些区域可以理解为虚拟对象在虚拟地图中的移动路线。在具体实现时,玩家可以通过手指在终端设备的屏幕上的滑动操作,使得图形用户界面中显示上述场景画面。通常,图形用户界面的显示大小与终端设备的屏幕大小保持合理的比例关系。
在用户进行游戏时,用户的显示界面上会显示第一视角下的游戏画面,游戏画面中包括场景画面和指示信息。游戏过程中,先在用户的显示界面上显示第一视角下的第一游戏画面,该第一游戏画面显示用户对应的第一虚拟角色和至少一个队友对应的第二虚拟角色。
结合图2和图3对本步骤进行详细说明。如图2所示,图2为游戏系统的第三人称视角下同一队成员在游戏中的情况示意图,该图所示的虚拟环境为三维虚拟环境。如图中所示,该虚拟环境的三维坐标系以X、Y、Z为三个基础坐标轴。其中,图2中由A、B、C三人组成一个队伍,A、B、C为三个被玩家分别控制的虚拟角色,这三人在不同时刻处于虚拟环境中的不同位置,图2示出了某一时刻下A、B、C三人在虚拟游戏环境中所处的位置。
对于这三人来说,每个人的界面上均显示各自从第一视角所能看到的内容,其中包括所能看到的虚拟角色和游戏场景。如图3所示,图3为第一人称游戏界面示意图,且为图2中的虚拟角色A对应的游戏界面,A能通过转动游戏视角看到虚拟场景的不同内容。图3所示为某一视角下A所能看到的场景,在该视角下A能看到队友B,以及包括地形环境在内的部分虚拟场景。
另外,在玩家的第一视角游戏画面上,还可以显示帮助玩家进行游戏的指示信息。如血量等属性信息、组队信息、物资信息、装备信息、技能信息、时间信息等。并且,在第一视角游戏画面上,可以显示各种控件供玩家选择或点击,以向玩家提供人机交互的选择,或通过控件的变化体现玩家的人机交互过程。
另外,在第一视角游戏画面上,也可以通过不同显示方法向玩家提供游戏过程的变化。具体的,如可以通过高亮将某一对象向玩家进行重点提示,也可以通过不同颜色向玩家提示不同的虚拟角色,也可以通过加重颜色、透明度、灰度等方法提示被击中或死亡,游戏显示的具体方法还有其它多种可能性,在此不再一一列举,本实施例也并非对显示方法的具体限定。
显示第一视角游戏画面后,在第一视角游戏画面上会显示队友的状态或组队信息。当队友死亡后,就可以响应队友死亡的触发事件,进而显示复活道具相对于第一视角游戏画面对应用户的相对高度信息,为玩家提供死亡队友所在的位置。
S102、响应于第二虚拟角色死亡的触发事件,显示第二游戏画面,在第二游戏画面中,显示复活道具,复活道具用于复活死亡的第二虚拟角色。
S103、显示复活道具相对于第一虚拟角色的相对高度信息。
一般而言,队友死亡便产生复活该队友的复活道具,且复活道具存在地点位于死亡队友所在位置或者附近,也可以是系统指定的其他预定位置。队友死亡后所产生的复活道具可以直接出现在虚拟环境中,此时可设置为复活道具位于已经死亡的队友对应的虚拟角色的可视范围内,或者,复活道具位于预定的地点,如可以将复活道具存放于队友死亡的遗留物储存区内,此时复活道具不位于已经死亡的队友对应的虚拟角色的可视范围内,但仍能被存活的队友,如当前存活的用户(或玩家)所拾取。
由于在虚拟环境中队友所处的位置并不相同,当某个队友死亡后,其他队友需要寻找到该队友的复活道具所在的位置,才能拾取到该队友的复活道具进行复活队友的操作。因此,当队友死亡后,响应队友对应的虚拟角色死亡的触发事件,显示第二游戏画面,实现画面的转换,显示复活道具,提醒玩家死亡的队友信息以及队友的复活道具所在位置。
其中,复活道具可以通过与虚拟角色对应的图标进行展示,以使用户直观的获知复活道具对应的虚拟角色。例如,复活道具可以以虚拟角色的身份头像、队友的代表颜色、角色定位图标等来进行展示。
显示复活道具后,就对复活道具相对于用户的高度信息进行计算,并将计算得到的相对高度信息进行展示。其中,相对高度信息的具体展示方式同样可以根据不同的需求进行改变。示例性的,可以以相差多少米、高度差等级,高度坐标值等不同的方式展示相对高度信息
如图4所示,图4为从第一游戏画面向第二游戏画面进行转换的游戏画面转换示意图。图4中的第一游戏画面和第二游戏画面均为图2中队员A的界面图。此时,A即为第一虚拟角色,在A第一视角的第一游戏画面中,队友B的血量清空后判定B为死亡。A的界面由第一游戏画面转为第二游戏画面,在该图中,队友B的身体变为死亡后的存储盒,复活道具存于该存储盒内,在第三游戏画面中显示对应的相对高度信息,即图中第二游戏画面上的三角形标识,标识中的+3级表示高度等级,该高度等级可以示意高度相差3米,+号则标识B在A的上方。
其中,响应队友死亡的触发事件,指的对队友死亡这一游戏事实所做出反应。由于游戏中的团队成员为多个,因此所响应的队友死亡的触发事件分为一个队友死亡或多个队友死亡的情况。
若只有一个队友死亡时,仅仅需要对该队友死亡的触发事件进行响应。当队友死亡后,可以在第二游戏画面上显示队友死亡信息,如队友ID、死亡时间、死亡方式等。并且,在第二游戏画面上将死亡队友的状态值清空,并显示用于复活该队友的复活道具的相对高度信息。
若有多个队友死亡时,则需要响应多个队友死亡的触发条件,在第二游戏画面上对多个队友的死亡信息进行一一显示,并对各个死亡队友的复活道具的相对高度信息进行对应显示。
当然,有多个队友死亡时,也可以根据不同的设置只对某一个死亡队友的复活道具的相对高度信息进行显示。示例性的,可以只显示亲密度最高的好友的复活道具和相对高度信息,也可以只显示等级最高的队友的复活道具和相对高度信息。
另外,也可以对死亡队友进行优先级排列,按照优先级高低依次显示死亡队友的复活道具和相对高度信息。其中,确定优先级时可以根据不同标准确定,如根据亲密度高低确定优先级,根据等级高低确定优先级,根据虚拟角色的角色定位确定优先级,等等。具体的优先级确定方式有很多,在此不做一一列举,也并非对其进行限定。
另外,需要清楚的是,相对高度信息用于指示复活道具与用户的高度差,通过相对高度信息可以向用户提示到达复活道具所在位置应该向上方还是向下方移动。具体的,在进行提示时,如果相对高度信息提示复活道具位于第一虚拟角色的上方,则提示用户向上方移动。如果相对高度信息提示复活道具位于第一虚拟角色的下方,则提示用户向下方移动。
其中,显示队友复活道具的相对高度信息的方式有很多。示例性的,可以在队友死亡后直接将死亡队友的复活道具在其他队友的第一人称游戏画面上进行高亮显示。也可以根据存活队友执行的特定操作为触发条件,一一显示特定的游戏画面,直至显示出复活道具的相对高度信息。再一种方法,也可以响应已死亡队友的操作,对显示界面进行相应改变,如死亡的队友离线后,不再显示复活道具及相对高度信息。
另外,在对相对高度信息进行展示时,具体的显示方法根据实际情况有多种可能。下面结合图5进行说明,图5为一种可能性的游戏画面示意图。在实施中,游戏画面即可以包括高度信息,也可以包括时间信息及距离信息等,在此不做限制。本处对一些存在的可能性进行总结,为:采用以下方式之一,显示相对高度信息:
(1)显示第一虚拟角色与复活道具之间的实时高度差值;
(2)显示第一虚拟角色与复活道具之间的实时高度差值,
显示第一虚拟角色与复活道具之间的实时距离;
(3)显示复活道具在世界坐标系中的坐标和第一虚拟角色与复活道具之间的实时高度差值;
(4)显示复活道具在世界标系中的方位和第一虚拟角色与复活道具之间的实时高度差值;
(5)显示复活道具所在的地名或建筑名称和楼层,以及第一虚拟角色与复活道具之间的实时高度差值。
另外,相对高度信息的显示方式有多种,如可以以不同的形状和/或颜色,显示第一虚拟角色与复活道具之间的实时高度差值。
另外,在显示复活道具相对于第一虚拟角色的相对高度信息时,还可以对复活道具设置存在时间段,或者仅对相对高度信息的显示设置时间限制,使得在预定时间段内,显示复活道具相对于第一虚拟角色的相对高度信息。若超过预定时间段,不再显示相对高度信息。
当经过第二游戏界面向玩家提示复活死亡队友的复活道具的相对高度信息后,玩家就可以根据该相对高度信息,控制虚拟角色移动去拾取死亡队友的复活道具,具体如S104。
S104、响应于复活第二虚拟角色的操作,显示第三游戏画面,在第三游戏画面中,显示第一虚拟角色根据相对高度信息,显示第一虚拟角色根据相对高度信息,向复活道具移动的动作。
在展示相对高度信息后,可以响应复活死亡的虚拟角色的操作,显示第三游戏画面。其中,复活死亡的虚拟角色的操作,既可以是系统自动操作,也可以是用户主动操作。系统自动操作,即在队友死亡后,系统向所有的存活队友发出复活死亡的虚拟角色的指令。用户主动操作,即为用户对死亡的队友进行复活的指令性操作,如用户通过对游戏画面上复活队友的按钮进行点击触发,或者通过鼠标中键等指定按钮的点击按压指定复活某个队友等。
系统接收到复活死亡的虚拟角色的操作后,就进行相应的响应,并通过第三游戏画面显示用户控制虚拟角色,向复活道具移动的画面。也就是说,通过第三游戏画面向用户显示其控制的虚拟角色向复活道具移动的动态画面。并且,需要清楚的是,由于用户的移动过程总是一个动态过程,在第三界面中所显示的相对高度信息,是一个随具体的相对高度信息的值不断变化的信息。具体可参看图6的示例方式,图6为用户控制虚拟角色移动时游戏界面变化的一个示意图。如图中所示,随用户的移动,游戏场景在产生变化,相应的,相对高度信息由+3级变为+2级,相对距离由352米变为176米,B的复活道具的倒计时也由30秒变为18秒。
另外,当队友死亡一人时,死亡的第二虚拟角色为一个,对应的复活道具也仅仅为一个,响应的复活操作也是针对该队友的,此时第三游戏画面也仅仅为用户控制的虚拟角色向该队友移动的画面。
而多个队友死亡时,死亡的第二虚拟角色为多个,用户一次只能去往一个地点拾取复活道具,或者依次去不同的地点拾取复活道具。此时,就需要选择首先复活哪一个队友。其中,选择队友时,可以由用户自己选择想要复活的队友,则具体为:如果多个第二虚拟角色死亡,在第三游戏画面中,响应于用户选择的一个死亡的第二虚拟角色,显示被用户选择的死亡的第二虚拟角色对应的复活道具的相对高度信息,显示第一虚拟角色根据相对高度信息,向复活道具移动的动作。或者,也可以由系统选择最近的队友为优先复活,具体为:如果有多个第二虚拟角色已经死亡,在第三游戏画面中,确定与第一虚拟角色之间的距离最小的已经死亡的第二虚拟角色及其对应的复活道具的相对高度信息,显示第一虚拟角色根据距离最小的第二虚拟角色的相对高度信息,向距离最小的第二虚拟角色对应的复活道具移动的动作。如果系统允许复活多个队友,用户可以依前述方式,复活其他的队友。
另外,用户操作虚拟角色向复活道具移动时,在游戏界面上会显示虚拟角色的移动的全部过程。为便于用户更快的到达复活道具所在位置。可以在向复活道具移动之前,根据相对高度信息,确定第一虚拟角色与复活道具之间最近的移动路径,为用户提示最近的移动路径。即为用户推荐最近的移动路径,提高用户寻找恰当路径的效率。
以上为本申请第一实施例所涉及的显示控制方法,该方法从用户显示界面的第一视角出发,详细介绍了队友死亡后复活道具的提示过程。并且,需要清楚的是,上述提供的各种方法可以单独使用,也可以相互结合进行使用。并在,在上述方法的基础上,根据不同的场景的需求,调整复活道具和复活道具相对于用户的相对高度信息的具体显示方法。其中,复活道具展示时通过复活道具的标识进行展示,可以是对应角色的头像标识,或者其他图像标识,在此不做限制。并且,复活道具在游戏界面上进行展示时,会随着用户控制虚拟角色的视角变化而变化,以此提示复活道具相对于用户的位置。
具体地,复活道具在用户的界面上进行展示时,是根据两者实时的位置关系进行的动态展示。其中,用户与复活道具的高度差通过相对高度信息进行提示,而复活道具在游戏界面上的相对位置则可以指引用户的正面朝向的区域是否为复活道具所在的区域,以此来为用户提示获得复活道具的移动方向。
其中,当用户正面面对复活道具时,复活道具就在用户的游戏界面内进行展示。具体地,当准星对准复活道具时,复活道具就展示于用户准星对应的位置上。而当用户控制虚拟角色的视角向左移动时,复活道具的所在区域相对于视角朝向的区域偏右,此时伴随用户向左转动视角的过程,界面上展示的复活道具就逐步向右移动。同样的,当用户控制虚拟角色的视角向右移动时,复活道具在界面上伴随用户操作逐步向左移动。当用户控制虚拟角色的视角向上移动时,复活道具在界面上伴随用户操作逐步向下移动。当用户控制虚拟角色的视角向下移动时,复活道具在界面上伴随用户操作逐步向上移动。并且,当用户的视线方向与复活道具连线的夹角大于90度,即游戏界面的正对方向上完全无法看到复活道具,则可以将复活道具移动至游戏界面的边缘,并以浮窗的形式显示复活道具的展示标识,以像用户提示复活道具相对于用户正向视角的相对位置。
示例性的,如图7所示,图7为图4场景下复活道具随用户转动视角的界面变化示意图。第一幅图为队友B死亡后,复活道具倒计时为30S时,用户正面朝向队友B死亡位置时的游戏界面。当用户在原地调整视角水平向右转动时,复活道具在游戏界面上的位置相应水平向左移动,游戏界面如第二幅图所示。当用户继续在原地将视角水平向右转动,且使视线中看不到复活道具时,则在游戏界面的左边缘处以浮窗的形式展示复活道具的标识,此时游戏界面如第三幅图所示。而若用户在此基础上向下转动视角,以浮窗展示的复活道具标识则相应向上移动,游戏界面就如第四幅图所示。并且,在这整个过程中,都对高度信息以及距离信息进行展示。
另外,复活道具在虚拟环境中所处的位置是多种多样的。用户在前往复活道具所在位置时,有可能在移动时被地形或者建筑物阻隔的情况,此时展示的复活道具是被地形或建筑物遮挡的道具,则可以针对遮挡程度进行对应提示。其中,通过不同的清晰度、颜色、亮度等来提示当前的复活道具被遮挡的情况,以提醒用户避开阻隔的建筑物或地形。示例性的,队友的复活道具没有被遮挡,复活道具在游戏界面中的清晰度为100%。当队友复活道具被建筑物高楼遮挡时,游戏界面如图8所示,复活道具在游戏界面中的清晰度减10%,即为90%。当队友的复活道具被地形矮山遮挡时,游戏界面如图9所示,复活道具在游戏界面中的清晰度减20%,即为80%。其中,为便于表示,图8和图9中以断点程度不同的虚线来表示不同清晰度,并非对实施过程的具体限制。其中的清晰度不限于90%或80%,也可以是0-100%范围内其他数值,以最合适的方式适用于应用环境,如99%-65%之间的任何数值,95%,85%,75%,70%等等,在此不做限制。
另外,在本实施例中,用户获取或拾取复活道具后,既可以在规定的复活台复活队友,也可以直接复活队友。具体的复活方法视游戏规则可以有所变化,在此不做限定,其中,用户拾取复活道具后直接复活队友的方法具体可为:第一虚拟角色移动到复活道具可拾取范围内;响应用第一虚拟角色拾取复活道具,复活该复活道具对应的已经死亡的虚拟角色。
以上实施例对本申请涉及的显示控制的方法进行了详细介绍,以下结合图10对本申请涉及的游戏界面显示的控制装置进行详细介绍,图10为游戏界面显示的控制装置示意图。
本发明的游戏界面显示的控制装置,包括:
第一显示单元801,用于在图形用户界面显示第一视角第一游戏画面,第一游戏画面包含用户对应的第一虚拟角色和与用户的至少一个队友对应的至少一个第二虚拟角色;;
第二显示单元802,用于响应于第二虚拟角色死亡的触发事件,显示第二游戏画面,在第二游戏画面中,显示复活道具,复活道具用于复活死亡的第二虚拟角色;
第二显示单元,还用于显示复活道具相对于第一虚拟角色的相对高度信息;
第三显示单元803,用于响应于复活第二虚拟角色的操作,显示第三游戏画面,在第三游戏画面中,显示第一虚拟角色根据相对高度信息,显示第一虚拟角色根据相对高度信息,向复活道具移动的动作。
在一种可行的实施方式中,第三显示单元803还用于,如果多个第二虚拟角色死亡,在第三游戏画面中,响应于用户选择的一个死亡的第二虚拟角色,显示被用户选择的死亡的第二虚拟角色对应的复活道具的相对高度信息,显示第一虚拟角色根据相对高度信息,向复活道具移动的动作;或
如果有多个第二虚拟角色已经死亡,在第三游戏画面中,确定与第一虚拟角色之间的距离最小的已经死亡的第二虚拟角色及其对应的复活道具的相对高度信息,显示第一虚拟角色根据距离最小的第二虚拟角色的相对高度信息,向距离最小的第二虚拟角色对应的复活道具移动的动作。
在一种可行的实施方式中,复活道具位于已经死亡的队友对应的虚拟角色的可视范围内。
在一种可行的实施方式中,第二显示单元802还用于进行以下显示:
(1)显示第一虚拟角色与复活道具之间的实时高度差值;
(2)显示第一虚拟角色与复活道具之间的实时高度差值,
显示第一虚拟角色与复活道具之间的实时距离;
(3)显示复活道具在世界坐标系中的坐标和第一虚拟角色与复活道具之间的实时高度差值;
(4)显示复活道具在世界标系中的方位和第一虚拟角色与复活道具之间的实时高度差值;
(5)显示复活道具所在的地名或建筑名称和楼层,以及第一虚拟角色与复活道具之间的实时高度差值。
还用于以不同的形状和/或颜色,显示第一虚拟角色与复活道具之间的实时高度差值。
还用于在预定时间段内,显示复活道具相对于第一虚拟角色的相对高度信息;
超过预定时间段,不再显示相对高度信息。
第三显示单元803,还用于,
如果相对高度信息提示复活道具位于第一虚拟角色的上方,则提示用户向上方移动;
如果相对高度信息提示复活道具位于第一虚拟角色的下方,则提示用户向下方移动。
还用于根据相对高度信息,确定第一虚拟角色与复活道具之间最近的移动路径;
为用户提示最近的移动路径。
还用于当第一虚拟角色移动到复活道具可拾取范围内;
响应第一虚拟角色拾取复活道具,复活该复活道具对应的已经死亡的虚拟角色
本申请实施例还提供了一种电子设备,如图11所示,为该电子设备的结构示意图,其中,该电子设备包括处理器901和存储器900,该存储器900存储有能够被该处理器901执行的计算机可执行指令,该处理器901执行该计算机可执行指令以实现上述方法。
在图11示出的实施方式中,该电子设备还包括总线902和通信接口903,其中,处理器901、通信接口903和存储器900通过总线902连接。
其中,存储器900可能包含高速随机存取存储器(RAM,Random Access Memory),也可能还包括非不稳定的存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器。通过至少一个通信接口903(可以是有线或者无线)实现该系统网元与至少一个其他网元之间的通信连接,可以使用互联网,广域网,本地网,城域网等。总线902可以是ISA(IndustryStandard Architecture,工业标准体系结构)总线、PCI(Peripheral ComponentInterconnect,外设部件互连标准)总线或EISA(Extended Industry StandardArchitecture,扩展工业标准结构)总线等。总线902可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图11中仅用一个矩形长条表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。
处理器901可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。在实现过程中,上述方法的各步骤可以通过处理器901中的硬件的集成逻辑电路或者软件形式的指令完成。上述的处理器901可以是通用处理器,包括中央处理器(Central Processing Unit,简称CPU)、网络处理器(Network Processor,简称NP)等;还可以是数字信号处理器(DigitalSignal Processor,简称DSP)、专用集成电路(Application Specific IntegratedCircuit,简称ASIC)、现场可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,简称FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合本申请实施例所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件译码处理器执行完成,或者用译码处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。软件模块可以位于随机存储器,闪存、只读存储器,可编程只读存储器或者电可擦写可编程存储器、寄存器等本领域成熟的存储介质中。该存储介质位于存储器,处理器901读取存储器中的信息,结合其硬件完成前述实施例的方法的步骤。
本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,该计算机可执行指令在被处理器调用和执行时,该计算机可执行指令促使处理器实现上述方法,具体实现可参见前述方法实施例,在此不再赘述。
本申请实施例所提供的方法、装置和电子设备的计算机程序产品,包括存储了程序代码的计算机可读存储介质,程序代码包括的指令可用于执行前面方法实施例中的方法,具体实现可参见方法实施例,在此不再赘述。
除非另外具体说明,否则在这些实施例中阐述的部件和步骤的相对步骤、数字表达式和数值并不限制本申请的范围。
上述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个处理器可执行的非易失的计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例提供的方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
在本申请的描述中,需要说明的是,术语“中心”、“上”、“下”、“左”、“右”、“竖直”、“水平”、“内”、“外”等指示的方位或位置关系为基于附图所示的方位或位置关系,仅是为了便于描述本申请和简化描述,而不是指示或暗示所指的装置或元件必须具有特定的方位、以特定的方位构造和操作,因此不能理解为对本申请的限制。此外,术语“第一”、“第二”、“第三”仅用于描述目的,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
最后应说明的是:以上实施例,仅为本申请的具体实施方式,用以说明本申请的技术方案,而非对其限制,本申请的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应以权利要求的保护范围为准。
本发明虽然以较佳实施例公开如上,但其并不是用来限定本发明,任何本领域技术人员在不脱离本发明的精神和范围内,都可以做出可能的变动和修改,因此本发明的保护范围应当以本发明权利要求所界定的范围为准。
Claims (12)
1.一种显示控制的方法,其特征在于,所述方法包括:
在图形用户界面显示第一视角第一游戏画面,所述第一游戏画面包含用户对应的第一虚拟角色和与所述用户的至少一个队友对应的至少一个第二虚拟角色;
响应于所述第二虚拟角色死亡的触发事件,显示第二游戏画面,在所述第二游戏画面中,显示复活道具,所述复活道具用于复活所述死亡的第二虚拟角色;
显示所述复活道具相对于所述第一虚拟角色的相对高度信息;
响应于复活所述第二虚拟角色的操作,显示第三游戏画面,在所述第三游戏画面中,显示所述第一虚拟角色根据所述相对高度信息,显示所述第一虚拟角色根据所述相对高度信息,向所述复活道具移动的动作。
2.如权利要求1所述的显示控制的方法,其特征在于,在所述第三游戏画面中,显示所述第一虚拟角色根据所述相对高度信息,向所述复活道具移动包括:
如果多个所述第二虚拟角色死亡,在所述第三游戏画面中,响应于所述用户选择的一个死亡的所述第二虚拟角色,显示被所述用户选择的死亡的所述第二虚拟角色对应的复活道具的所述相对高度信息,显示所述第一虚拟角色根据所述相对高度信息,向所述复活道具移动的动作;或
如果有多个所述第二虚拟角色已经死亡,在所述第三游戏画面中,确定与所述第一虚拟角色之间的距离最小的所述已经死亡的第二虚拟角色及其对应的复活道具的所述相对高度信息,显示所述第一虚拟角色根据所述距离最小的所述第二虚拟角色的所述相对高度信息,向距离最小的所述第二虚拟角色对应的所述复活道具移动的动作。
3.如权利要求1所述的显示控制的方法,其特征在于,所述复活道具位于所述已经死亡的队友对应的虚拟角色的可视范围内;或者
所述复活道具位于预定的地点。
4.如权利要求1所述的显示控制的方法,其特征在于,采用以下方式之一,显示所述相对高度信息:
(1)显示所述第一虚拟角色与所述复活道具之间的实时高度差值;
(2)显示所述第一虚拟角色与所述复活道具之间的实时高度差值;以及
显示所述第一虚拟角色与所述复活道具之间的实时距离;
(3)显示所述复活道具在世界坐标系中的坐标和所述第一虚拟角色与所述复活道具之间的实时高度差值;
(4)显示所述复活道具在世界标系中的方位和所述第一虚拟角色与所述复活道具之间的实时高度差值;
(5)显示所述复活道具所在地名或建筑名称和楼层,以及所述第一虚拟角色与所述复活道具之间的实时高度差值。
5.如权利要求4所述的显示控制的方法,其特征在于,所述相对高度信息的所述显示方式为:
以不同的形状和/或颜色,显示所述第一虚拟角色与所述复活道具之间的实时高度差值。
6.如权利要求1所述的显示控制的方法,其特征在于,所述显示复活道具相对于所述第一虚拟角色的相对高度信息包括:
在预定时间段内,显示所述复活道具相对于所述第一虚拟角色的相对高度信息;
超过所述预定时间段,不再显示所述相对高度信息。
7.如权利要求1所述的显示控制的方法,其特征在于,向所述复活道具移动之前,还包括:
如果所述相对高度信息提示所述复活道具位于所述第一虚拟角色的上方,则提示所述用户向上方移动;
如果所述相对高度信息提示所述复活道具位于所述第一虚拟角色的下方,则提示所述用户向下方移动。
8.如权利要求1所述的显示控制的方法,其特征在于,向所述复活道具移动之前,还包括:
根据所述相对高度信息,确定所述第一虚拟角色与所述复活道具之间最近的移动路径;
为所述用户提示所述最近的移动路径。
9.如权利要求1所述的显示控制的方法,其特征在于,还包括:
所述第一虚拟角色移动到所述复活道具可拾取范围内;
响应所述第一虚拟角色拾取所述复活道具,复活所述复活道具对应的已经死亡的所述虚拟角色。
10.一种显示控制的装置,其特征在于,包括:
第一显示单元,用于在图形用户界面显示第一视角第一游戏画面,所述第一游戏画面包含用户对应的第一虚拟角色和与所述用户的至少一个队友对应的至少一个第二虚拟角色;
第二显示单元,用于响应于所述第二虚拟角色死亡的触发事件,显示第二游戏画面,在所述第二游戏画面中,显示复活道具,所述复活道具用于复活所述死亡的第二虚拟角色;
所述第二显示单元,还用于显示所述复活道具相对于所述第一虚拟角色的相对高度信息;
第三显示单元,用于响应于复活所述第二虚拟角色的操作,显示第三游戏画面,在所述第三游戏画面中,显示所述第一虚拟角色根据所述相对高度信息,显示所述第一虚拟角色根据所述相对高度信息,向所述复活道具移动的动作。
11.一种电子设备,其特征在于,所述电子设备包括:存储器和处理器;所述存储器和所述处理器耦合;
所述存储器用于存储一条或多条计算机指令;
所述处理器用于执行所述一条或多条计算机指令,以实现如权利要求1-9任意一种技术方案所述的显示控制的方法。
12.一种计算机可读取存储介质,其上存储有一条或多条计算机指令,其特征在于,该指令被处理器执行以实现如权利要求1-9任意一项技术方案所述的显示控制的方法。
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