JP7386360B2 - 情報処理方法、装置及び端末デバイス - Google Patents

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Description

関連出願の相互引用
本開示は、2021年5月13日に出願された中国特許出願第202110525095.9号、名称「情報処理方法、装置及び端末デバイス」の優先権を主張し、その内容全体は参照により本書に組み込まれる。
本開示は、ゲームインタラクションの技術分野に関し、特に、情報処理方法、装置及び端末デバイスに関する。
従来の技術では、ゲームプレイヤは仮想シーン、仮想物資、エアドロップ、仮想キャリア、ボックスなどをマークし、チームメンバーにマークポイントやマーク情報を同期させて、チームメンバーのゲームシーンにプレイヤがマークしたマークポイントを表示させることができる。しかし、チームメンバーはこのマークポイントを操作することができないため、ゲーム体験に影響を与える。
なお、上記の背景技術の項で開示した情報は、本開示の文脈の理解を深めることのみを目的としており、したがって、当業者にとって既知の先行技術に該当しない情報を含んでいる可能性がある。
本開示の目的は、ゲーム体験を向上させる情報処理方法、装置及び端末デバイスを提供することである。
第1の態様として、本開示は、情報処理方法を提供し、端末デバイスでグラフィカルユーザーインターフェースを提供し、該グラフィカルユーザーインターフェースが第1のゲーム視野画面を含み、ここで、第1のゲーム視野画面がは、ゲームシーンを少なくとも一部に含み、第1の仮想対象を少なくとも一部に含み、該方法は、グラフィカルユーザーインターフェースで少なくとも1つの提示マークを表示することと、選択命令に基づいて少なくとも1つの提示マークにおけるターゲット提示マークを決定することと、グラフィカルユーザーインターフェースにターゲット提示マークに対応する第1の機能コントロールを表示することと、第1の機能コントロールに対する第1のトリガー操作に応答し、ターゲット提示マークのグラフィカルユーザーインターフェース内の表示パラメータを調整し、調整された表示パラメータに基づいてターゲット提示マークを表示することとを含み、提示マークは、第1の仮想対象と同じ対戦にある第2の仮想対象のゲームシーンにおけるマーク操作に基づいて生成したマークである。
選択可能な実施例では、上記の選択命令に基づいて少なくとも1つの提示マークにおけるターゲット提示マークを決定することは、ゲーム視野画面の調整操作に応答し、第1のゲーム視野画面を第2のゲーム視野画面に調整するように制御することと、第2のゲーム視野画面の所定の位置に基づいて少なくとも1つの提示マークにおけるターゲット提示マークを決定することとを含む。
選択可能な実施例では、上記の第2のゲーム視野画面の所定の位置に基づいて少なくとも1つの提示マークにおけるターゲット提示マークを決定することは、第2のゲーム視野画面の所定の位置が指定領域を指すことを検出した場合、指定領域に対応する提示マークをターゲット提示マークとして決定することを含む。
選択可能な実施例では、上記第2のゲーム視野画面に照準アイコンを重畳して表示し、該第2のゲーム視野画面の所定の位置が照準アイコンの位置である。
選択可能な実施例では、上記ゲーム視野画面の調整操作に応答し、第1のゲーム視野画面を第2のゲーム視野画面に調整するように制御することは、移動制御領域に作用する第1のタッチ操作を検出し、第1のタッチ操作に応じて第1の仮想対象の前記ゲームシーン内の移動を制御し、第1のゲーム視野画面を第2のゲーム視野画面に調整するように制御すること、視野制御領域に作用する第2のタッチ操作を検出し、第1のゲーム視野画面を第2のゲーム視野画面に調整するように制御することのうちの少なくとも1つを含む。
選択可能な実施例では、上記表示パラメータは、表示期間及び/又は表示スタイルを含み、ここで、該表示スタイルは、表示色及び/又は表示サイズを含む。
選択可能な実施例では、上記第1の機能コントロールに対する第1のトリガー操作に応答し、ターゲット提示マークのグラフィカルユーザーインターフェース内の表示パラメータを調整し、調整された表示パラメータに基づいてターゲット提示マークを表示した後、上記方法は、さらに、ターゲット提示マークに対する選定操作に応答し、グラフィカルユーザーインターフェースでターゲット提示マークに対応する第2の機能コントロールを表示することと、第2の機能コントロールに対する第1のトリガー操作に応答し、第1の仮想対象に対応するグラフィカルユーザーインターフェースでターゲット提示マークの表示をキャンセルし、第1の仮想対象がターゲット提示マークの表示をキャンセルするテキスト情報を送信することとを含む。
選択可能な実施例では、上記方法は、さらに、第2の機能コントロールに対する第1のトリガー操作に応答し、第1の仮想対象に対応するグラフィカルユーザーインターフェースで、所定の期間にゲームシーンに含まれるターゲット提示マークに関連するマーク情報の表示をキャンセルすることを含む。
選択可能な実施例では、上記グラフィカルユーザーインターフェースでターゲット提示マークに対応する第1の機能コントロールを表示した後、上記方法は、さらに、第1の機能コントロールに対する第2のトリガー操作に応答し、第1の仮想対象に対応するグラフィカルユーザーインターフェースにターゲット提示マークの表示をキャンセルし、第1の仮想対象がターゲット提示マークの表示をキャンセルするテキスト情報を送信することを含む。
選択可能な実施例では、上記方法は、さらに、第1の機能コントロールに対する第2のトリガー操作に応答し、第1の仮想対象に対応するグラフィカルユーザーインターフェースに、ゲームシーンに含まれるターゲット提示マークに関連するマーク情報の表示を所定の期間にキャンセルすることを含む。
選択可能な実施例では、上記ターゲット提示マークがマーク前記ゲームシーンにおけるターゲット位置点を含み、ゲームシーンに含まれるターゲット提示マークに関連するマーク情報の表示を上記所定の期間にキャンセルすることは、ゲームシーンにおけるターゲット位置点でマークされたマーク情報の表示を所定の期間にキャンセルすることを含む。
選択可能な実施例では、上記方法は、さらに、第1の機能コントロールに対する第2のトリガー操作に応答し、第1の機能コントロールの表示をキャンセルすることを含む。
選択可能な実施例では、上記方法は、さらに、第1の機能コントロールに対する第1のトリガー操作に応答し、第1の仮想対象がターゲット提示マークを決定するテキストメッセージを所定の対話ダイアログで送信することを含む。
第2の態様として、本開示は、情報処理装置を提供し、端末デバイスでグラフィカルユーザーインターフェースを提供し、該グラフィカルユーザーインターフェースが第1のゲーム視野画面を含み、ここで、第1のゲーム視野画面がゲームシーンを少なくとも一部に含み、第1の仮想対象を少なくとも一部に含み、該装置は、マーク表示モジュールと、マーク決定モジュールと、コントロール表示モジュールと、表示調整モジュールとを含み、マーク表示モジュールは、グラフィカルユーザーインターフェースで少なくとも1つの提示マークを表示するように構成され、ここで、該提示マークは、第1の仮想対象と同じ対戦にある第2の仮想対象のゲームシーンにおけるマーク操作に基づいて生成したマークであり、マーク決定モジュールは、選択命令に基づいて少なくとも1つの提示マークにおけるターゲット提示マークを決定するように構成され、コントロール表示モジュールは、グラフィカルユーザーインターフェースでターゲット提示マークに対応する第1の機能コントロールを表示するように構成され、表示調整モジュールは、第1の機能コントロールに対する第1のトリガー操作に応答し、ターゲット提示マークのグラフィカルユーザーインターフェース内の表示パラメータを調整し、調整された表示パラメータに基づいてターゲット提示マークを表示するように構成される。
第3の態様として、本開示は、プロセッサとメモリとを備える端末デバイスを提供し、メモリは、プロセッサによって実行可能な機械実行可能命令を記憶し、プロセッサは、機械実行可能命令を実行して、前記の実施例のいずれかに記載の情報処理方法を実現する。
第4の態様として、本開示は、コンピュータ実行可能命令を格納するコンピュータ可読記憶媒体を提供し、コンピュータ実行可能命令は、プロセッサによって呼び出されて実行されると、プロセッサに、前記の実施例のいずれかに記載の情報処理方法を実現させる。
本発明の実施例は、以下の有益な効果を奏する。
本発明は、情報処理方法、装置及び端末を提供し、まず、端末デバイスでグラフィカルユーザーインターフェースを提供し、該グラフィカルユーザーインターフェースがゲームシーンを少なくとも一部に含み、且つ、第1の仮想対象を少なくとも一部に含む。該方法は、グラフィカルユーザーインターフェースで少なくとも1つの提示マークを表示し、該提示マークが第1の仮想対象と同じ対戦にある第2の仮想対象のゲームシーンにおけるマーク操作に基づいて生成したマークであり、さらに、選択命令に基づいて少なくとも1つの提示マークにおけるターゲット提示マークを決定し、次に、グラフィカルユーザーインターフェースでターゲット提示マークに対応する第1の機能コントロールを表示し、次に、第1の機能コントロールに対する第1のトリガー操作に応答し、ターゲット提示マークのグラフィカルユーザーインターフェースにおける表示パラメータを調整し、調整された表示パラメータに応じてターゲット提示マークを表示する。このように、プレイヤがある提示マークを選定した後、グラフィカルユーザーインターフェースに該提示マークの第1の機能コントロールを表示し、該第1の機能コントロールをトリガーして該提示マークのグラフィカルユーザーインターフェース内の表示パラメータを調整することができ、プレイヤが選定された提示マークに対して容易にフィードバックし、プレイヤからのフィードバックに基づいてマークの表示を調整して、プレイヤのゲーム体験を向上させる。
本発明の他の特徴及び利点は、後続の明細書に記載されるか、又は代替的に、それらのいくつかは、明細書から疑いを越えて推論又は確立することができ、又は本発明の上述の技術を実施することによって知ることができるであろう。
以下、本開示の上記目的、特徴及び利点がより明らかになり、理解できるように、好ましい実施例を添付図面と共に詳細に説明すると、以下の通りである。
上記の一般的な説明及びその後の詳細な説明は、単なる例示及び説明であり、本開示を限定するものではないことを理解されたい。
本開示の特定の実施例又は先行技術における技術的解決策をより明確に説明するために、以下、特定の実施例又は先行技術の説明で使用するために必要な添付図面について簡単に説明する。 以下の説明における添付図面は本開示の一部の実施例であり、他の添付図面はこれらの添付図面に基づいて当業者の創造的努力なしに得られることは明らかであるだろう。
本開示の実施例における情報処理方法のフローチャートである。 本開示の実施例における他の情報処理方法のフローチャートである。 本開示の実施例における第1の機能コントロールの模式図である。 本開示の実施例における他の情報処理方法のフローチャートである。 本開示の実施例における第2の機能コントロールの模式図である。 本開示の実施例における他の情報処理方法のフローチャートである。 本開示の実施例における他の第1の機能コントロールの模式図である。 本開示の実施例における情報処理装置の構成の模式図である。 本開示の実施例における端末デバイスの構成の模式図である。
本開示の実施例の目的、技術的解決策及び利点をより明確にするために、本開示の実施例における技術的解決策の明確かつ完全な説明を、本開示の実施例における添付図面と併せて以下に記載し、記載された実施例は本開示の実施例の一部であってそのすべてではないことは明白である。 本明細書の添付図面に一般的に説明され図示された本開示の実施例の構成要素は、様々な異なる構成で配置及び設計され得る。
したがって、添付図面に提供される本開示の実施例の以下の詳細な説明は、保護が主張される本開示の範囲を限定することを意図しておらず、単に本開示の選択された実施例を示すものである。 本開示の実施例に基づき、当業者が創造的労力を要することなく得られる他の全ての実施例は、本開示の保護範囲内である。
まず、本開示に関する用語を説明する。
(1)仮想シーン(ゲームシーン)
仮想シーンとは、アプリケーションが端末やサーバー上で動作しているときに表示(提供)する仮想のシーンのことである。 任意選択で、該仮想シーンは、現実世界の環境のシミュレーション、又は半分シミュレーション、半分フィクションの仮想環境、又は純粋にフィクションの仮想環境である。 仮想シーンは、2次元の仮想シーン、3次元の仮想シーンのいずれでもよく、仮想環境は、空、陸、海などでもよく、ここで、陸には、砂漠、都市などの環境要素が含まれる。 ここで、仮想シーンとは、ユーザーコントロールや他の仮想対象がゲームロジックを完成させるシーンのことである。
(2)仮想対象
仮想対象とは、仮想シーンで制御可能な動的な対象である。任意選択で、この動的な対象は、仮想キャラクタ、仮想動物、アニメキャラクタなどであってもよい。 該仮想対象は、プレイヤが入力装置を介して操作するキャラクタ、又は訓練によって仮想環境の対戦に設定される人工知能(Artificial Intelligence 、AI)、又は仮想シーンの対戦に設定されるノンプレイヤキャラクタ(Non―Player Character、NPC)である。任意選択で、該仮想対象は、仮想シーンで競技している仮想キャラクタである。任意選択で、仮想シーンの対戦の仮想対象の数は、予め設定され、又は、マッチに参加するクライアントの数に基づいて動的に決定されるが、本開示の実施例でこれに限定されない。いくつの可能な実施例では、ユーザーは、仮想対象を制御して仮想シーン内で移動することができ、例えば、仮想対象を制御して走り、ジャンプし、這うなど、又は仮想対象を制御して、アプリケーションによって提供されるスキル、仮想小道具などを用いて他の仮想対象と戦うことができる。
(3)ゲームインターフェース
ゲームインターフェースは、グラフィカルユーザーインターフェースを介して提供又は表示されるアプリケーションに対応するインターフェースであり、プレイヤとのインタラクションのためのUIインターフェースとゲームグラフィックスを含んでいる。選択可能な実施例では、該UIインターフェースは、ゲームコントロール(例えば、スキルコントロール、移動コントロール、機能コントロールなど)、インジケータ(例えば、方向インジケータ、キャラクターインジケータなど)、情報表示領域(例えば、キルカウント、マッチタイムなど)、又はゲーム設定コントロール(例えば、システム設定、ショップ、コインなど)を含むことができる。選択可能な実施例では、ゲーム画面は、端末デバイスが表示する仮想シーンに対応する表示画面であり、ゲーム画面は、仮想シーンにおいてゲームロジックを実行するゲームキャラクタ、NPCキャラクタ、AIキャラクタなどの仮想対象を含んでもよい。
従来の技術では、ゲームプレイヤは、ゲームインターフェースにおいて仮想シーン、仮想物資、エアドロップ、仮想キャリア、ボックスなどをマークし、チームメンバーにマークポイントやマーク情報を同期させて、チームメンバーのゲームシーンにプレイヤがマークしたマークポイントを表示させることができる。しかし、チームメンバーはこのマークポイントを操作することができないため、ゲーム成績及び体験に影響を与える。
以上の課題に対して、本開示の実施例は、情報処理方法、装置及び端末デバイスを提供する。本技術は、チーム制ゲームの様々なマーク情報の処理シーンに適用することが可能である。
本開示の一実施例において、情報処理方法は、端末デバイス又はサーバーで実行されてもよい。ここで、端末デバイスは、ローカル端末デバイスであってもよい。 情報処理方法がサーバー上で実行される場合、当該方法は、クラウドインタラクションシステムに基づいて実装及び実行されてもよく、クラウドインタラクションシステムは、サーバー及びクライアントデバイスを含む。
選択可能な実施例では、様々なクラウドアプリケーションをクラウドインタラクションシステムの下で実行することができま、例えば、クラウドゲームなどである。クラウドゲームを例とし、クラウドゲームとは、例えば、クラウド計算を利用したゲーム手法である。クラウドゲームの動作モードでは、ゲームプログラムの本体とゲーム画面の本体が分離され、情報インタラクション手段の記憶と動作はクラウドゲームサーバーで行われ、データの受信と送信、ゲーム画面の表示はクライアントデバイスの役割が用いられ、例えば、クライアントデバイスはユーザー側に近いデータ送信機能を持つ表示装置、例えば、携帯端末、テレビジョンパソコン、携帯PC等であってもよく、情報処理を行う端末デバイスは、クラウド上のクラウドゲームサーバーである。 ゲームをプレイする際には、プレイヤはクライアントデバイスを操作してクラウドゲームサーバーに操作指示を送り、クラウドゲームサーバーは操作指示に従ってゲームを実行し、ゲーム画面などを符号化や圧縮してネットワークを介してクライアントデバイスに返し、最後にクライアントデバイスを通じてゲーム画面を復号して出力する。
任意の実施例において、端末デバイスは、ローカル端末デバイスであってもよい。ゲームを例とし、ローカル端末デバイスはゲームプログラムを格納し、ゲーム画面を表示するために使用される。 ローカル端末デバイスは、グラフィカルユーザーインターフェースを介してプレイヤとインタラクションするために使用され、すなわち、ゲームプログラムは、従来、電子デバイスを介してダウンロードされ、インストールされて実行される。該ローカル端末デバイスは、例えば、端末のディスプレイ上にレンダリングすることによって、又は代替的にホログラフィック投影によって、様々な方法でプレイヤにグラフィカルユーザーインターフェースを提供することができる。例えば、ローカル端末デバイスは、ディスプレイとプロセッサとを備え、ディスプレイは、グラフィカルユーザーインターフェースを表示するためのものであり、該グラフィカルユーザーインターフェースは、ゲーム画面を含み、プロセッサは、ゲームの実行、グラフィカルユーザーインターフェースの生成及びディスプレイ上のグラフィカルユーザーインターフェースの表示の制御を行う。
可能な実施例では、本開示の実施例は、情報処理方法を提供し、端末デバイスでグラフィカルユーザーインターフェースを提供し、ここで、端末デバイスは、上記のローカル端末デバイスであってもよく、前述のクラウドインタラクションシステムにおけるクライアントデバイスであってもよい。該端末デバイスでグラフィカルユーザーインターフェースを提供し、該グラフィカルユーザーインターフェースが第1のゲーム視野画面を含み、ここで、該第1のゲーム視野画面は、ゲームシーンを少なくとも一部に含み、且つ、第1の仮想対象を少なくとも一部に含む。
グラフィカルユーザーインターフェースによって表示される第1のゲーム視野画面は、ゲームシーンの全体又はゲームシーンの一部を含むことができる。 例えば、ゲームシーンが比較的大きい場合、ゲーム中に端末デバイスの第1のゲーム視野画面に、地面、山、岩、花、草、木、建物などを含むゲームシーンの一部の内容が表示されてもよい。
グラフィカルユーザーインターフェースによって表示される第1のゲーム視野画面は、第1の仮想対象の全体又は一部を含んでもよい。 例えば、3人称視点のゲームでは、第1のゲーム視野画面は、仮想対象のすべてを含んでもよく、1人称視点のゲームでは、第1のゲーム視野画面は、仮想対象の一部又は部分を含んでもよい。 また、第1のゲーム視野画面には、第1の仮想対象の少なくとも一部を含むだけでなく、第1の仮想対象以外の仮想対象の一部又は全部を含んでもよく、この仮想対象は、第1の仮想対象のチームメンバー、第1の仮想対象の敵等であってもよい。
選択可能な実施例では、第1のゲーム視野画面は、小さな地図(すなわちサムネイル地図)を含む。 この小さな地図は、ゲームシーン全体のサムネイルであっても、ゲームシーンの局所的な部分のサムネイルであってもよい。異なるタイプのゲームに対して異なる詳細を小さな地図に表示することができ、例えば、ゲーム世界におけるプレイヤの位置の決定を支援するために使用できる地図の詳細、チームメンバーのリアルタイム位置、敵軍のリアルタイム位置、ゲームシーンの現在のビューに関する情報などである。この小さな地図は、グラフィカルユーザーインターフェースの左上、右上又は他の位置などに表示することができ、ここで制限されない。
前記グラフィカルユーザーインターフェースを介して少なくとも1つの提示マークを表示し、ここで、前記提示マークは、前記第1の仮想対象と同じ対戦にある第2の仮想対象のゲームシーンでマーク操作に基づいて生成されたマークである。 該提示マークは、ゲームシーン中の特定のシーン、仮想素材、ドロップ、仮想車両、仮想アクセサリー、箱などのマークであってもよいし、異なる側に属する第2の仮想対象の敵のマークであってもよく、該提示マークは、同じ試合中の仮想対象に対する提示として機能する。
図1に示すように、上記情報処理方法は、以下のものを含む。
ステップS102において、選択命令に基づいて、グラフィカルユーザーインターフェースで表示される少なくとも1つの提示マークにおけるターゲット提示マークを決定する。
具体的に、上記グラフィカルユーザーインターフェースは、1つ以上の提示マークを表示し、表示された複数の提示マークは、第1の仮想対象と同じゲーム内の異なる仮想対象、又は第1の仮想対象と同じゲームにある仮想対象によってマークされる。上記選択命令は、第1の仮想対象に対応するプレイヤがグラフィカルユーザーインターフェースに表示されるある提示マークを選択する指示であってもよく、選択された提示マークをターゲット提示マークとしてもよく、該選択指示は、グラフィカルユーザーインターフェースにおけるゲーム視野画面の所定の位置(所定の位置位置は開発ニーズに応じて設定してもよい)がある提示マークを狙うことであってもよく、所定の位置が提示マークに対応する特定の領域を指すことであってもよい。
ステップS104いおいて、グラフィカルユーザーインターフェースでターゲット提示マークに対応する第1の機能コントロールを表示する。
ターゲット提示マークが特定されると、該ターゲット提示マークに対応する第1の機能コントロールをグラフィカルユーザーインターフェースを介して表示することができ、グラフィカルユーザーインターフェースにおける第1の機能コントロールの表示位置は、例えば、グラフィカルユーザーインターフェースの左上又は右上に表示し、又は、ターゲット提示マークの近くに表示するなど、開発要件に応じて設定することが可能である。該第1の機能コントロールは、プレイヤがターゲット提示マークに対してフィードバックするために使用され、端末デバイスがフィードバック情報に基づいてターゲット提示マークを適宜処理することができるようにする。
ステップS106において、第1の機能コントロールに対する第1のトリガー操作に応答し、ターゲット提示マークのグラフィカルユーザーインターフェース内の表示パラメータを調整し、調整された表示パラメータに基づいてターゲット提示マークを表示する。
第1の機能コントロールに対する第1のトリガー操作は、例えば、第1の機能コントロールに対するクリック操作やスライド操作であってもよく、また、第1の機能コントロールの所定の領域に対するクリック操作やスライド操作であってもよい。 上記の表示パラメータは、ターゲット提示マークがグラフィカルユーザーインターフェースに表示される形態であってもよく、表示パラメータは、表示期間及び/又は表示スタイルを含み、すなわち、表示パラメータは、表示期間だけ、表示スタイルだけ、又は表示期間と表示スタイルの両方からなることができる。ここで、該表示期間の具体的な期間は、開発要件に応じて設定することができ(例えば、30秒や2分など)、典型的には、該表示期間が第1の機能コントロールがトリガーされない場合の表示時間よりも長く、プレイヤがターゲット提示マークに対応する第1の機能コントロールをトリガーした場合に、プレイヤがよりよく注意喚起できるように、該ターゲット提示マークの表示時間を延長することも意味していると理解することができる。
上記の表示スタイルは、表示色及び/又は表示サイズを含み、すなわち、表示スタイルは、表示色のみ、表示サイズのみ、又は表示スタイルと表示サイズの両方を含むことができる。 表示色や表示サイズの具体的な形態は、例えば、マークの色を濃くする、マークのサイズを大きくする等、開発のニーズに応じて設定することができ、マークをより目立つように表示することが可能である。
本開示の実施例は、情報処理方法を提供し、まず、グラフィカルユーザーインターフェースで少なくとも1つの提示マークを表示し、該提示マークが第1の仮想対象と同じ対戦にある第2の仮想対象のゲームシーンにおけるマーク操作に基づいて生成したマークであり、さらに、選択命令に基づいて少なくとも1つの提示マークにおけるターゲット提示マークを決定し、次に、グラフィカルユーザーインターフェースでターゲット提示マークに対応する第1の機能コントロールを表示し、次に、第1の機能コントロールに対する第1のトリガー操作に応答し、ターゲット提示マークのグラフィカルユーザーインターフェースにおける表示パラメータを調整し、調整された表示パラメータに応じてターゲット提示マークを表示する。このように、プレイヤがある提示マークを選定した後、グラフィカルユーザーインターフェースに該提示マークの第1の機能コントロールを表示し、該第1の機能コントロールをトリガーして該提示マークのグラフィカルユーザーインターフェース内の表示パラメータを調整することができ、プレイヤが選定された提示マークに対して容易にフィードバックし、プレイヤからのフィードバックに基づいてマークの表示を調整して、プレイヤのゲーム体験を向上させる。
本開示の実施例はまた、上記実施例に基づいて実現され、選択指示に応じて少なくとも1つの提示マークにおけるターゲット提示マークを決定する(具体的には以下のステップS202~S204によって実現される)具体的処理を重点的に説明する別の情報処理方法を提供し、図2に示すように、その方法は以下の具体的ステップから構成される。
ステップS202において、ゲーム視野画面の調整操作に基づいて、第1のゲーム視野画面を第2のゲーム視野画面に調整するように制御する。
上記第1のゲーム視野画面は、仮想カメラが第1の撮影パラメータに従って決定する画面であり、この第1の撮影パラメータは、ゲームシーンにおける現在の視点に応じて決定される。上記ゲーム視野画面の調整操作は、ゲームシーンにおける第1の仮想対象の移動又は向きを調整する操作であってもよく、具体的には、上記ステップS202は、以下の2との方式のうち少なくとも1で実現されてもよい。
方式一として、移動制御領域に作用する第1のタッチ操作を検出し、該第1のタッチ操作に基づいて、第1の仮想対象のゲームシーン内の移動を制御し、第1のゲーム視野画面を第2のゲーム視野画面に調整するように制御する。
方式二として、視野制御領域に作用する第2のタッチ操作を検出し、第1のゲーム視野画面を第2のゲーム視野画面に調整するように制御する。
実際には、移動制御領域と視野制御領域は通常グラフィカルユーザーインターフェースに設けられ、ここで、移動制御領域と視野制御領域は互いに独立しており、常時グラフィカルユーザーインターフェース上に表示されてもよいし、特定の条件によりトリガーされてグラフィカルユーザーインターフェース上に表示されてもよい。 移動制御領域と視野制御領域は、グラフィカルユーザーインターフェースにおいて同時に提供されてもよいし、別々に提供されてもよく、本明細書において特に限定されない。上記の移動制御領域には、移動制御コントロールのアイコンが表示され、すなわち、上記の移動制御領域が移動制御コントロールに対応する領域であり、該移動制御領域が移動制御コントロールの面積よりも大きく、例えば、画面の左半分は移動制御領域であるが、この領域の移動制御コントロールが一部で表示さる。この移動制御コントロールは、仮想のジョイスティックや方向制御用の仮想ボタンなどでもよい。
上記視野制御領域は、グラフィカルユーザーインターフェースにおける視野調整をトリガーする任意の空白領域やコントロールに対応する領域であってもよく、例えば、通常の視野調整領域(例えば、画面の右半分)や、小目をドラッグして調整する視野画面、又は、カメラを開いた後にオープンコントロールをドラッグして調整する視野画面などである。
プレイヤが移動制御領域を制御して第1の仮想対象のゲームシーン内の移動制御し、即ち、第1の仮想対象のゲームシーン内の移動方向を制御し、これにより、第1の仮想対象のゲームシーン内の位置を変化させ、又は、第1の仮想対象のゲームシーン内の移動方向又は移動速度を制御して、第1の仮想対象が該移動速度でゲームシーン内の位置を変化させ、また、グラフィカルユーザーインターフェースで表示される第1のゲーム視野画面は、第1の仮想対象の移動に応じて対応する第2のゲーム視野画面に調整し、即ち、該第2のゲーム視野画面が第1の仮想対象の移動に対応するゲーム画面にマッチングされる。
プレイヤが視野制御領域を制御してグラフィカルユーザーインターフェースにおける第1のゲーム視野画面を第2のゲーム視野画面に調整し、即ち、該第2のゲーム視野画面は、調整された視野制御領域にマッチングされるゲーム画面である。
ステップS204において、上記第2のゲーム視野画面の所定の位置に基づいて、少なくとも1つの提示マークにおけるターゲット提示マークを決定する。
上記の第2のゲーム視野画面の所定の位置は、研究開発要件に応じて設定することができ、例えば、該所定の位置は第2のゲーム視野画面の中央であってもよいし、研究開発要件に応じて設定された第2のゲーム視野画面の任意の位置であってもよい。
いくつかの実施例では、照準アイコンは、上記の第2のゲーム視野画面に重畳されて表示され、第2のゲーム視野画面の所定の位置は、照準アイコンの位置となる。 照準アイコンの位置は、例えば第2のゲーム視野画面の中央など、研究開発要件に応じて設定してもよいし、研究開発要件に応じて設定した第2のゲーム視野画面内の任意の位置であってもよい。
具体的に、上記ステップS204は、第2のゲーム視野画面の所定の位置が指定領域を指していると検出した場合に、該指定領域に対応する提示マークをターゲット提示マークとして決定する。前記端末デバイスは、前記第1のゲーム視野画面の所定の位置が指す位置領域をリアルタイムに検出し、所定の位置が指定領域を指すことを検出した場合、該指定領域に対応する提示マークをターゲット提示マークとして特定し、該ターゲット提示マークに対する第1の機能コントロールをグラフィカルユーザーインターフェースに表示させる。上記指定領域に提示マークが対応して表示され、該指定領域は、該提示マークに対応するマーカ点の位置でもよいし、該提示マークに対応するマーカ点を中心としたある領域でもよい。
図3に示すように、第1の機能コントロールの模式図であり、図3の菱形の中に円形のアイコンがグラフィカルユーザーインターフェースに表示される提示マークを示し、図3の中間位置の十字が第2のゲーム視野画面の所定の位置を示し、該所定の位置が指す提示マーク(即ち、図3に中央に位置する提示マーク)がターゲット提示マークであり、図3において、チェックマークを示す楕円形がターゲット提示マークに対応する第1の機能コントロールであり、該第1の機能コントロールでターゲット提示マークを決定することができる。
ステップS206において、グラフィカルユーザーインターフェースでターゲット提示マークに対応する第1の機能コントロールを表示する。
ステップS208において、第1の機能コントロールに対する第1のトリガー操作に応答し、第1の仮想対象がターゲット提示マークを決定するテキストメッセージを所定の対話ダイアログで送信し、ターゲット提示マークのグラフィカルユーザーインターフェース内の表示パラメータを調整し、調整された表示パラメータに基づいてターゲット提示マークを表示する。
プレイヤが第1の機能コントロールに対して第1のトリガー操作を行う場合、グラフィカルユーザーインターフェースの所定の対話ダイアログを介して第1の仮想対象がターゲット提示マークを決定するテキスト情報を送信し、該テキスト情報の内容は、提示マークがマークする内容に対して決定されてもよく、固定の内容であってもよく、例えば、該テキストメッセージの内容は、「第1の仮想対象が提示マークに応答する」である。テキストメッセージを送信する同時に、ターゲット提示マークのグラフィカルユーザーインターフェース内の表示パラメータを調整する必要があり、これにより、調整された表示パラメータに基づいて、グラフィカルユーザーインターフェースでターゲット提示マークを表示し、プレイヤを目引くように提示する。
上記情報処理方法により、プレイヤがある提示マークを選定した後、グラフィカルユーザーインターフェースで該提示マークの第1の機能コントロールを表示し、プレイヤが該第1の機能コントロールをトリガーして該提示マークのグラフィカルユーザーインターフェース内の表示パラメータを調整し、プレイヤが選定された提示マークに対してフィードバックし易くなり、プレイヤからのフィードバックに基づいてマークの表示を調整し、プレイヤのゲーム体験を向上させる。
実際には、チームメンバーがマークした提示マークがプレイヤにとって役に立たない場合もある。 例えば、ゲームシーンでサブマシンガンの弾がある場所をチームメンバーがマークしても、チームメンバーが所有する2つの銃ともライフルで、サブマシンガンの弾はチームメンバーにとって役に立たないので、提示マークはチームメンバーにとって役に立たない情報となり、役に立たない情報の表示はチームメンバーのゲーム参加を妨害し、特に、役に立たない情報の数が一定以上になると、チームメンバーの視線に影響を与え、敵を見ることができなくなり、ゲームの成績及び体験に影響を与える。したがって、本開示の実施例は、上記実施例に基づいて実施される別の情報処理方法も提供し、この方法は、プレイヤが第1の機能コントロールをトリガーし、グラフィカルユーザーインターフェースにおいてターゲット提示マークの表示パラメータを調整し、調整された表示パラメータに従ってターゲット提示マークを表示した後、プレイヤが該ターゲット提示マークを再び選択してから、該ターゲット提示マークをキャンセルできることを重点的に説明し、図4に示すように、本方法は以下の具体的なステップを含む。
ステップS402において、選択命令に基づいて、グラフィカルユーザーインターフェースに表示される少なくとも1つの提示マーク内のターゲット提示マークを決定する。
ステップS404において、グラフィカルユーザーインターフェースでターゲット提示マークに対応する第1の機能コントロールを表示する。
ステップS406において、第1の機能コントロールに対する第1のトリガー操作に応答し、ターゲット提示マークのグラフィカルユーザーインターフェース内の表示パラメータを調整し、調整された表示パラメータに基づいてターゲット提示マークを表示する。
ステップS408において、ターゲット提示マークに対する選定操作に応答し、グラフィカルユーザーインターフェースでターゲット提示マークに対応する第2の機能コントロールを表示する。
ゲームの途中で、プレイヤが表示パラメータが調整されたターゲット提示マークを再選択した場合、ターゲット提示マークに対応する第2の機能コントロールをグラフィカルユーザーインターフェースに表示し、第2の機能コントロールと第1の機能コントロールの役割とが異なり、第1の機能コントロールは、プレイヤがターゲット提示マークを決定するために使用され、第2の機能コントロールは、プレイヤがターゲット提示マークの選択をキャンセルするために使用される。図5に示すように、第2の機能コントロールの模式図を示し、図5の菱形の中に円形のアイコンがグラフィカルユーザーインターフェースに表示される提示マークを示し、図5の中間位置の十字が第2のゲーム視野画面の所定の位置を示し、該所定の位置が指す提示マーク(図5の中央に位置する提示マーク)がターゲット提示マークであり、図5には、×符号の楕円形は、ターゲット提示マークに対応する第2の機能コントロールであり、該第2の機能コントロールは、ターゲット提示マークをキャンセルすることができる。
なお、具体的な実施の形態では、上述したターゲット提示マークの選定をゲーム視野画面の調整操作によって実現し、その調整操作に応じてターゲット提示マークを決定しているが、ターゲット提示マークの選択の具体的な処理は上述したステップS202~S204にあるので、ここで説明を省略する。
ステップS410において、第2の機能コントロールに対する第1のトリガー操作に応答し、第1の仮想対象に対応するグラフィカルユーザーインターフェースにターゲット提示マークの表示をキャンセルし、第1の仮想対象がターゲット提示マークの表示をキャンセルするテキスト情報を送信する。
上記第2の機能コントロールに対する第1のトリガー操作は、第2の機能コントロールに対するクリック操作又はスライド操作等であってもよい。プレイヤが第2の機能コントロールをトリガーする場合、該プレイヤで制御する第1の仮想対象に対応するグラフィカルユーザーインターフェースで該ターゲット提示マークを表示せず、グラフィカルユーザーインターフェースの所定の対話ダイアログで第1の仮想対象がターゲット提示マークの表示をキャンセルするテキスト情報を送信する。ターゲット提示マークがグラフィカルユーザーインターフェースに表示されないことは、該ターゲット提示マークがプレイヤにとって有用でなく、消すことでプレイヤの操作空間が広がることを示している。上記所定の対話ダイアログで送信された、第1の仮想対象がターゲット提示マークの表示をキャンセルするテキスト情報は、研究開発の要件に応じて設定することができ、通常は、ターゲット提示マークでマークされた異なるタイプに対して異なるテキスト情報を送信し、例えば、ターゲット提示マークで仮想キャリア、仮想材料、エアドロップ又は仮想ボックスがマークされている場合、送信されるテキストメッセージは、「私はXXXX(対応するアイテム)を要らない」である。ターゲット提示マークで特定の仮想シーンがマークされる場合、送信されるテキストメッセージは、「現時点では異常なし」である。
いくつかの実施例では、第2の機能コントロールに対する第1のトリガー操作に応答し、グラフィカルユーザーインターフェースで該第2の機能コントロールの表示をキャンセルする。即ち、プレイヤが第2の機能コントロールをトリガーした後、該第2の機能コントロールがグラフィカルユーザーインターフェースで消す。
いくつかの実施例では、第2の機能コントロールに対する第1のトリガー操作に応答し、第1の仮想対象に対応するグラフィカルユーザーインターフェースにおいて、ゲームシーンに含まれるターゲット提示マークに関連するマーク情報の表示を所定の期間にキャンセルする。該所定の期間は、開発要件に応じて設定されてもよく、例えば、1分又は5分等である。
プレイヤがターゲット提示マークに対応する第2の機能コントロールをトリガーすることは、該ターゲット提示マークでマークされた情報がプレイヤにとって無用な情報であることを意味するので、プレイヤに対する無用な情報の妨害を低減するために、プレイヤが第2の機能コントロールをトリガーした後、ターゲット提示マークの表示をキャンセルするだけでなく、グラフィカルユーザーインターフェースに含まれるターゲット提示マークと同一又は一致するマーク情報を探し、見つかったマーク情報に対する提示マークの表示を所定の時間内でキャンセルすることで、情報の表示に対してフィルタリングを行って、プレイヤに対して無用な情報になる可能性が高いマークを伝達しないようにして妨害低減を図っている。
具体的な実装では、通常、仮想キャリア、エアドロップ、仮想ボックスはすべての同じモデルであり、例えば、チームメンバー(上記第2の仮想対象に相当)がAキャリアのマークをした後、プレイヤが第2の機能コントロールをトリガーしてこのマークを取り消し、その後、チームメンバーがBキャリアをマークした場合は、Bキャリアに対応するマークを表示し、チームメンバーが再びAキャリアをマークした場合は、Aキャリアに対応するマークを規定時間に表示しない。仮想サプライは同じ特定種類のサプライである。例えば、プレイヤがサブマシンガン弾の提示マークをキャンセルすると、そのプレイヤに対してサブマシンガン弾の提示マークが所定時間に表示されない、特定の仮想シーンマークが一定範囲内にあり、例えば、チームメンバーが座標(500,500)を提示マークとしてマークし、プレイヤはキャンセルすると、他のチームメンバーが(500,500)付近にマークした提示マークは、プレイヤに対して表示されない。
上記情報処理方法において、プレイヤが第1の機能コントロールをトリガーし、ターゲット提示マークのグラフィカルユーザーインターフェース内の表示パラメータを調整し、調整された表示パラメータに基づいてターゲット提示マークを表示した後、プレイヤが該ターゲット提示マークを再選定すると、グラフィカルユーザーインターフェースで第2の機能コントロールを表示し、プレイヤが該第2の機能コントロールにトリガーし、グラフィカルユーザーインターフェースでターゲット提示マークの表示をキャンセルし、第1の仮想対象がターゲット提示マークの表示をキャンセルするテキスト情報を送信する。ここで、プレイヤがキャンセルする提示マークは、無用なマークであり、無用なマークの表示をキャンセルすることで、プレイヤのグラフィカルユーザーインターフェース内の操作空間を増加させ、無用なマークがプレイヤに対する干渉を低減させ、さらに、プレイヤのゲーム成績及びゲーム体験を向上させることができる。
また、本開示の実施例では、プレイヤに無用なマーカが干渉することを避けるために、上記実施例に基づいて実施される別の情報処理方法であって、第1の機能コントロールが確認とキャンセルの両方の機能を有する場合にターゲット提示マークにキャンセルフィードバックを行う具体的処理(具体的には以下のステップS606により実施)を中心に説明するが、図6に示すように、この方法は、以下のステップを含む
ステップS602において、選択命令に基づいて、グラフィカルユーザーインターフェースに表示される少なくとも1つの提示マークにおけるターゲット提示マークを決定する。
ステップS604において、グラフィカルユーザーインターフェースでターゲット提示マークに対応する第1の機能コントロールを表示する。
実際には、第1の機能コントロールは、確認機能とキャンセル機能の2つの機能を持つことができ、これらは、第1の機能コントロールの2つのボタンに対応する。図7は他の第1の機能コントロールの模式図を示し、図7の中央の十字が指す提示マーク(すなわち、図7の中央の提示マーク)がターゲット提示マークであり、図7のチェックマークと×で示された楕円形がターゲット提示マークに対応する第1の機能コントロールで、そのチェックマーク領域が確認機能に対応するボタン、×領域がキャンセル機能に対応するボタンである。プレイヤが確認機能に対応するボタンをトリガー(第1の機能コントロールに対する第1のトリガー操作に相当)すると、グラフィカルユーザーインターフェースにおけるターゲット提示マークの表示パラメータを調整し、調整された表示パラメータに従ってターゲット提示マークが表示され、第1の仮想対象がターゲット提示マークを確認するテキストメッセージが所定の対話ダイアログで送信する。
ステップS606において、第1の機能コントロールに対する第2のトリガー操作に応答し、該第1の仮想対象に対応するグラフィカルユーザーインターフェースにおいてターゲット提示マークの表示をキャンセルし、第1の仮想対象がターゲット提示マークの表示をキャンセルするテキスト情報を送信する。
プレイヤが第1の機能コントロールにおけるキャンセル機能に対応するボタン(第1の機能コントロールに対する第2のトリガー操作に相当)をトリガーする場合、グラフィカルユーザーインターフェースにおいてターゲット提示マークの表示をキャンし、第1の仮想対象がターゲット提示マークの表示をキャンセルするテキスト情報を送信する。ターゲット提示マークがグラフィカルユーザーインターフェースに表示されないことは、該ターゲット提示マークがプレイヤにとって有用でなく、表示をキャンセルするでプレイヤの操作空間が広がることを示している。上記所定の対話ダイアログで送信された、第1の仮想対象がターゲット提示マークの表示をキャンセルするテキスト情報は、研究開発の必要性に応じて設定することができ、通常は、ターゲット提示マークでマークされた異なるタイプに対して異なるテキスト情報を送信する
いくつかの実施例では、第1の機能コントロールに対する第2のトリガー操作に応答し、第1の仮想対象に対応するグラフィカルユーザーインターフェースにおいて、ゲームシーンに含まれるターゲット提示マークに関連するマーク情報の表示を所定の期間にキャンセルする。
プレイヤがターゲット提示マークに対応する第1の機能コントロールの表示をキャンセルする機能をトリガーすることから、該ターゲット提示マークでマークされた情報がプレイヤにとって無用な情報であると分かるため、無用な情報がプレイヤに対する干渉を低減するために、プレイヤが該キャンセル機能をトリガーした後、ターゲット提示マークの表示をキャンセルするとともに、グラフィカルユーザーインターフェースに含まれるターゲット提示マークと同じ又はマッピングされたマーク情報を検索し、検索されたマーク情報に対応する提示マークを所定の期間にキャンセルすることで、情報の表示対してフィルタリングを行って、プレイヤに対して無用な情報になる可能性が高いマークを伝達しないようにして妨害低減を図っている。
具体的に、上記ターゲット提示マークは、ゲームシーンにおけるターゲット位置点をマークすることを含み、第1の機能コントロール対する第2のトリガー操作に応答し、ゲームシーンにおけるターゲット位置点でマークされたマーク情報を所定の期間にキャンセルする。例えば、チームメンバーが座標(500,500)を提示マークとしてマークし、プレイヤは第1の機能コントロールのキャンセル機能をトリガーすると、この時、他のチームメンバーが(500,500)付近にマークした提示マークは、プレイヤに対して表示されない。
いくつかの実施例では、第1の機能コントロールに対する第2のトリガー操作に応答し、第1の機能コントロールの表示をキャンセルする。即ち、プレイヤが第1の機能コントロールをトリガーした後、該第1の機能コントロールがグラフィカルユーザーインターフェースで消す。
上記情報処理方法、選択命令に基づいて、グラフィカルユーザーインターフェースに表示される少なくとも1つの提示マークにおけるターゲット提示マークを決定し、さらに、グラフィカルユーザーインターフェースでターゲット提示マークに対応する第1の機能コントロールを表示し、次に、第1の機能コントロールに対する第2のトリガー操作に応答し、該第1の仮想対象に対応するグラフィカルユーザーインターフェースにターゲット提示マークの表示をキャンセルし、第1の仮想対象がターゲット提示マークの表示をキャンセルするテキスト情報を送信する。このように、プレイヤは、第1の機能コントロールから提供されるキャンセル機能を利用して、ある提示マークの表示をキャンセルすることで、プレイヤのグラフィカルユーザーインターフェース内の操作空間を増加させるとともに、無用なマークがプレイヤに対する干渉を低減させ、プレイヤのゲーム成績及びゲーム体験を向上させる。
上記方法の実施例に対応して、本開示の実施例は、情報処理装置を提供し、端末デバイスでグラフィカルユーザーインターフェースを提供し、該グラフィカルユーザーインターフェースが第1のゲーム視野画面を含み、ここで、第1のゲーム視野画面は、ゲームシーンを少なくとも一部に含み、第1の仮想対象を少なくとも一部に含み、図8に示すように、該装置は、マーク表示モジュール80と、マーク決定モジュール81と、コントロール表示モジュール82と、表示調整モジュール83とを含み、
マーク表示モジュール80は、グラフィカルユーザーインターフェースで少なくとも1つの提示マークを表示するように構成され、ここで、該提示マークは、第1の仮想対象と同じ対戦にある第2の仮想対象のゲームシーン内のマーク操作に基づいて生成されたマークである。
マーク決定モジュール81は、選択命令に基づいて少なくとも1つの提示マークにおけるターゲット提示マークを決定するように構成される。
コントロール表示モジュール82は、グラフィカルユーザーインターフェースでターゲット提示マークに対応する第1の機能コントロールを表示するように構成される。
表示調整モジュール83は、第1の機能コントロールに対する第1のトリガー操作に応答し、ターゲット提示マークのグラフィカルユーザーインターフェース内の表示パラメータを調整し、調整された表示パラメータに基づいてターゲット提示マークを表示するように構成される。
上記情報処理装置により、まず、グラフィカルユーザーインターフェースで少なくとも1つの提示マークを表示し、該提示マークが第1の仮想対象と同じ対戦にある第2の仮想対象のゲームシーンにおけるマーク操作に基づいて生成したマークであり、さらに、選択命令に基づいて少なくとも1つの提示マークにおけるターゲット提示マークを決定し、次に、グラフィカルユーザーインターフェースでターゲット提示マークに対応する第1の機能コントロールを表示し、次に、第1の機能コントロールに対する第1のトリガー操作に応答し、ターゲット提示マークのグラフィカルユーザーインターフェースにおける表示パラメータを調整し、調整された表示パラメータに応じてターゲット提示マークを表示する。このように、プレイヤがある提示マークを選定した後、グラフィカルユーザーインターフェースに該提示マークの第1の機能コントロールを表示し、該第1の機能コントロールをトリガーして該提示マークのグラフィカルユーザーインターフェース内の表示パラメータを調整することができ、プレイヤが選定された提示マークに対して容易にフィードバックし、プレイヤからのフィードバックに基づいてマークの表示を調整して、プレイヤのゲーム体験を向上させる。
具体的に、上記第1のゲーム視野画面は、仮想カメラが第1の撮影パラメータに従って決定する画面であり、上記マーク決定モジュール81は、ゲーム視野画面の調整操作に応答し、第1のゲーム視野画面を第2のゲーム視野画面に調整するように制御し、第2のゲーム視野画面の所定の位置に基づいて少なくとも1つの提示マークにおけるターゲット提示マークを決定するように構成される。
さらに、上記マーク決定モジュール81は、さらに、第2のゲーム視野画面の所定の位置が指定領域を指すことを検出した場合、指定領域に対応する提示マークをターゲット提示マークとして決定するように構成される。
具体的に、上記第2のゲーム視野画面に照準アイコンを重畳して表示し、該第2のゲーム視野画面の所定の位置は、照準アイコンの位置である。
いくつかの実施例では、ゲーム視野画面の調整操作に応答し、第1のゲーム視野画面を第2のゲーム視野画面に調整するように制御することは、
移動制御領域に作用する第1のタッチ操作を検出し、第1のタッチ操作に基づいて第1の仮想対象のゲームシーン内の移動を制御し、第1のゲーム視野画面を第2のゲーム視野画面に調整するように制御すること、視野制御領域に作用する第2のタッチ操作を検出し、第1のゲーム視野画面を第2のゲーム視野画面に調整するように制御することのうちの少なくとも1つを含む。
具体的に、上記表示パラメータは、表示期間及び/又は表示スタイルを含み、ここで、該表示スタイルは、表示色及び/又は表示サイズを含む。
さらに、上記装置は、さらに、第1のキャンセルモジュールを含み、第1のキャンセルモジュールは、第1の機能コントロールに対する第1のトリガー操作に応答し、ターゲット提示マークのグラフィカルユーザーインターフェース内の表示パラメータを調整し、調整された表示パラメータに基づいてターゲット提示マークを表示した後、ターゲット提示マークに対する選定操作に応答し、グラフィカルユーザーインターフェースでターゲット提示マークに対応する第2の機能コントロールを表示し、第2の機能コントロールに対する第1のトリガー操作に応答し、第1の仮想対象に対応するグラフィカルユーザーインターフェースにおいてターゲット提示マークの表示をキャンセルし、第1の仮想対象がターゲット提示マークの表示をキャンセルするテキスト情報を送信するように構成される。
さらに、上記第1のキャンセルモジュールは、さらに、第2の機能コントロールに対する第1のトリガー操作に応答し、第1の仮想対象に対応するグラフィカルユーザーインターフェースに、ゲームシーンに含まれるターゲット提示マークに関連するマーク情報の表示を所定の期間にキャンセルするように構成される。
さらに、上記装置は、さらに、第2のキャンセルモジュールを含み、第2のキャンセルモジュールは、グラフィカルユーザーインターフェースでターゲット提示マークに対応する第1の機能コントロールを表示した後、第1の機能コントロールに対する第2のトリガー操作に応答し、第1の仮想対象に対応するグラフィカルユーザーインターフェースにおいてターゲット提示マークの表示をキャンセルし、第1の仮想対象がターゲット提示マークの表示をキャンセルするテキスト情報を送信するように構成される。
さらに、上記第2のキャンセルモジュールは、さらに、第1の機能コントロールに対する第2のトリガー操作に応答し、第1の仮想対象に対応するグラフィカルユーザーインターフェースに、ゲームシーンに含まれるターゲット提示マークに関連するマーク情報の表示を所定の期間にキャンセルするように構成される。
いくつかの実施例では、上記ターゲット提示マークは、ゲームシーンにおけるターゲット位置点をマークすることを含み、上記第2のキャンセルモジュールは、さらに、第1の機能コントロールに対する第2のトリガー操作に応答し、ゲームシーンにおけるターゲット位置点でマークされたマーク情報の表示を所定の期間にキャンセルするように構成される。
さらに、上記装置は、さらに、コントロールキャンセルモジュールを含み、コントロールキャンセルモジュールは、第1の機能コントロールに対する第2のトリガー操作に応答し、該第1の機能コントロールの表示をキャンセルするように構成される。
さらに、上記装置は、さらに、情報送信モジュールを含み、情報送信モジュールは、第1の機能コントロールに対する第1のトリガー操作に応答し、第1の仮想対象がターゲット提示マークを決定するテキストメッセージを所定の対話ダイアログで送信するように構成される。
本開示の実施例が提供する情報処理装置は、前述した情報処理方法の実施例と同様に実施され、同じ技術的効果がある。 簡単な説明のために、装置の実施例が言及されていない場合、前述した方法の実施例の対応する内容を参照することが可能である。
本開示の実施例は、図9に示すような端末デバイスを提供し、端末デバイスは、プロセッサ101とメモリ100とを備え、該メモリ100は、プロセッサ101によって実行可能な機械実行可能命令を記憶し、プロセッサ101は、機械実行可能命令を実行して、以下の方法ステップを実現する。
グラフィカルユーザーインターフェースで少なくとも1つの提示マークを表示し、ここで、提示マークは、第1の仮想対象と同じ対戦にある第2の仮想対象のゲームシーン内のマーク操作に基づいて生成したマークであり、選択命令に基づいて少なくとも1つの提示マークにおけるターゲット提示マークを決定し、グラフィカルユーザーインターフェースでターゲット提示マークに対応する第1の機能コントロールを表示し、第1の機能コントロールに対する第1のトリガー操作に応答し、ターゲット提示マークのグラフィカルユーザーインターフェース内の表示パラメータを調整し、調整された表示パラメータに基づいてターゲット提示マークを表示する。
選択可能な実施例では、上記選択命令に基づいて少なくとも1つの提示マークにおけるターゲット提示マークを決定することは、ゲーム視野画面の調整操作に応答し、第1のゲーム視野画面を第2のゲーム視野画面に調整するように制御し、第2のゲーム視野画面の所定の位置に基づいて少なくとも1つの提示マークにおけるターゲット提示マークを決定することを含む。
選択可能な実施例では、上記第2のゲーム視野画面の所定の位置に基づいて少なくとも1つの提示マークにおけるターゲット提示マークを決定することは、第2のゲーム視野画面の所定の位置が指定領域を指すことを検出した場合、指定領域に対応する提示マークをターゲット提示マークとして決定することを含む。
選択可能な実施例では、上記第2のゲーム視野画面に照準アイコンを重畳して表示し、該第2のゲーム視野画面の所定の位置は、照準アイコンの位置である。
選択可能な実施例では、上記ゲーム視野画面の調整操作に応答し、第1のゲーム視野画面を第2のゲーム視野画面に調整するように制御することは、移動制御領域に作用する第1のタッチ操作を検出し、第1のタッチ操に応じて第1の仮想対象の前記ゲームシーン内の移動を制御し、第1のゲーム視野画面を第2のゲーム視野画面に調整するように制御すること、視野制御領域に作用する第2のタッチ操作を検出し、第1のゲーム視野画面を第2のゲーム視野画面に調整するように制御することのうちの少なくとも1つを含む。
選択可能な実施例では、上記表示パラメータは、表示期間及び/又は表示スタイルを含み、ここで、該表示スタイルは、表示色及び/又は表示サイズを含む。
選択可能な実施例では、上記第1の機能コントロールに対する第1のトリガー操作に応答し、ターゲット提示マークのグラフィカルユーザーインターフェース内の表示パラメータを調整し、調整された表示パラメータに基づいてターゲット提示マークを表示した後、上記方法は、さらに、ターゲット提示マークに対する選定操作に応答し、グラフィカルユーザーインターフェースでターゲット提示マークに対応する第2の機能コントロールを表示し、第2の機能コントロールに対する第1のトリガー操作に応答し、第1の仮想対象に対応するグラフィカルユーザーインターフェースにおいてターゲット提示マークの表示をキャンセルし、第1の仮想対象がターゲット提示マークの表示をキャンセルするテキスト情報を送信することを含む。
選択可能な実施例では、上記方法は、さらに、第2の機能コントロールに対する第1のトリガー操作に応答し、第1の仮想対象に対応するグラフィカルユーザーインターフェースに、ゲームシーンに含まれるターゲット提示マークに関連するマーク情報の表示を所定の期間にキャンセルすることを含む。
選択可能な実施例では、上記グラフィカルユーザーインターフェースでターゲット提示マークに対応する第1の機能コントロールを表示した後、上記方法は、さらに、第1の機能コントロールに対する第2のトリガー操作に応答し、第1の仮想対象に対応するグラフィカルユーザーインターフェースにおいてターゲット提示マークの表示をキャンセルし、第1の仮想対象がターゲット提示マークの表示をキャンセルするテキスト情報を送信することを含む。
選択可能な実施例では、上記方法は、さらに、第1の機能コントロールに対する第2のトリガー操作に応答し、第1の仮想対象に対応するグラフィカルユーザーインターフェースに、ゲームシーンに含まれるターゲット提示マークに関連するマーク情報の表示を所定の期間にキャンセルすることを含む。
選択可能な実施例では、上記ターゲット提示マークは、前記ゲームシーンにおけるターゲット位置点をマークすることを含み、上記所定の期間にゲームシーンに含まれるターゲット提示マークに関連するマーク情報の表示をキャンセルすることは、所定の期間にゲームシーンにおけるターゲット位置点でマークされたマーク情報を表示をキャンセルすることを含む。
選択可能な実施例では、上記方法は、さらに、第1の機能コントロールに対する第2のトリガー操作に応答し、第1の機能コントロールの表示をキャンセルすることを含む。
選択可能な実施例では、上記方法は、さらに、第1の機能コントロールに対する第1のトリガー操作に応答し、第1の仮想対象がターゲット提示マークを決定するテキストメッセージを所定の対話ダイアログで送信する。
本開示の実施例の実現方式は、方法の実施例と同様であるため、ここで説明を省略する。
本開示の実施例により、プレイヤがある提示マークを選定した後、グラフィカルユーザーインターフェースに該提示マークの第1の機能コントロールを表示し、該第1の機能コントロールをトリガーして該提示マークのグラフィカルユーザーインターフェース内の表示パラメータを調整することができ、プレイヤが選定された提示マークに対して容易にフィードバックし、プレイヤからのフィードバックに基づいてマークの表示を調整して、プレイヤのゲーム体験を向上させる。
さらに、図9に示す端末デバイスは、バス102と通信インターフェース103とをさらに備え、プロセッサ101、通信インターフェース103及びメモリ100は、バス102を介して接続されている。
ここで、メモリ100は、高速ランダムアクセスメモリ(RAM、Random Access Memory)で構成されてもよいし、少なくとも1つのディスクメモリなどの不揮発性メモリ(Non―volatile Memory)で構成されてもよい。 このシステムネットワーク要素と少なくとも1つの他のネットワーク要素との間の通信接続は、少なくとも1つの通信インターフェース103(有線又は無線であってもよい)を介して実現され、インターネット、広域ネットワーク、ローカルネットワーク、メトロポリタンエリアネットワークなどを使用することができる。 バス102は、ISAバス、PCIバス、又はEISAバス等であってもよい。 前記バスは、アドレスバス、データバス、制御バスなどに分類することができる。 図9では表現を簡単にするため、双方向の矢印を1つだけ使用しているが、これはバスが1つしかない、あるいは1種類しかないことを示すものではない。
プロセッサ101は、信号処理機能を有する集積回路チップであってもよい。実装において、上記方法のステップは、プロセッサ101のハードウェアにおける集積論理回路によって、又はソフトウェアの形態における命令によって達成され得る。 上記プロセッサ101は、CPU(Central Processing Unit)、NP(Network Processor)などの汎用プロセッサであってもよく、また、DSP(Digital Signal Processing)、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)、フィールドプログラマブルゲートアレイ(FPGA)、その他のプログラマブルな論理デバイス、ディスクリートゲート又はトランジスタの論理デバイス、又はディスクリートハードウェアコンポーネントであってもよい。 本開示の実施例における本開示の様々な方法、ステップ、及び論理ブロック図は、実装又は実行されてもよい。 汎用プロセッサは、マイクロプロセッサであってもよく、また、従来のプロセッサ等であってもよい。 本開示の実施例と関連して開示される方法のステップは、ハードウェア復号化プロセッサに直接具現化されてもよいし、復号化プロセッサのハードウェア及びソフトウェアモジュールの組合せで実行されてもよい。 ソフトウェアモジュールは、ランダムメモリ、フラッシュメモリ、リードオンリーメモリ、プログラマブルリードオンリーメモリ又は電気的に消去可能なプログラマブルメモリ、レジスタ及び当技術分野でよく確立されている他の記憶媒体に配置することができる。 記憶媒体はメモリ100内にあり、プロセッサ101はメモリ100内の情報を読み出し、そのハードウェアとの組み合わせで先の実施例の方法のステップを完了させる。
本開示の実施例は、コンピュータ可読記憶媒体も提供し、コンピュータ可読記憶媒体は、コンピュータ実行可能命令を記憶し、コンピュータ実行可能命令は、プロセッサによって呼び出され実行されると、プロセッサに、以下の方法ステップを実施する。
グラフィカルユーザーインターフェースで少なくとも1つの提示マークを表示し、ここで、提示マークは、第1の仮想対象と同じ対戦にある第2の仮想対象のゲームシーン内のマーク操作に基づいて生成したマークであり、選択命令に基づいて少なくとも1つの提示マークにおけるターゲット提示マークを決定し、グラフィカルユーザーインターフェースでターゲット提示マークに対応する第1の機能コントロールを表示し、第1の機能コントロールに対する第1のトリガー操作に応答し、ターゲット提示マークのグラフィカルユーザーインターフェース内の表示パラメータを調整し、調整された表示パラメータに基づいてターゲット提示マークを表示する。
選択可能な実施例では、上記選択命令に基づいて少なくとも1つの提示マークにおけるターゲット提示マークを決定することは、ゲーム視野画面の調整操作に応答し、第1のゲーム視野画面を第2のゲーム視野画面に調整するように制御し、第2のゲーム視野画面の所定の位置に基づいて少なくとも1つの提示マークにおけるターゲット提示マークを決定することを含む。
選択可能な実施例では、上記第2のゲーム視野画面の所定の位置に基づいて少なくとも1つの提示マークにおけるターゲット提示マークを決定することは、第2のゲーム視野画面の所定の位置が指定領域を指すことを検出した場合、指定領域に対応する提示マークをターゲット提示マークとして決定することを含む。
選択可能な実施例では、上記第2のゲーム視野画面に照準アイコンを重畳して表示し、該第2のゲーム視野画面の所定の位置は、照準アイコンの位置である。
選択可能な実施例では、上記ゲーム視野画面の調整操作に応答し、第1のゲーム視野画面を第2のゲーム視野画面に調整するように制御することは、移動制御領域に作用する第1のタッチ操作を検出し、第1のタッチ操に応じて第1の仮想対象の前記ゲームシーン内の移動を制御し、第1のゲーム視野画面を第2のゲーム視野画面に調整するように制御すること、視野制御領域に作用する第2のタッチ操作を検出し、第1のゲーム視野画面を第2のゲーム視野画面に調整するように制御することのうちの少なくとも1つを含む。
選択可能な実施例では、上記表示パラメータは、表示期間及び/又は表示スタイルを含み、ここで、該表示スタイルは、表示色及び/又は表示サイズを含む。
選択可能な実施例では、上記第1の機能コントロールに対する第1のトリガー操作に応答し、ターゲット提示マークのグラフィカルユーザーインターフェース内の表示パラメータを調整し、調整された表示パラメータに基づいてターゲット提示マークを表示した後、上記方法は、さらに、ターゲット提示マークに対する選定操作に応答し、グラフィカルユーザーインターフェースでターゲット提示マークに対応する第2の機能コントロールを表示し、第2の機能コントロールに対する第1のトリガー操作に応答し、第1の仮想対象に対応するグラフィカルユーザーインターフェースにおいてターゲット提示マークの表示をキャンセルし、第1の仮想対象がターゲット提示マークの表示をキャンセルするテキスト情報を送信することを含む。
選択可能な実施例では、上記方法は、さらに、第2の機能コントロールに対する第1のトリガー操作に応答し、第1の仮想対象に対応するグラフィカルユーザーインターフェースに、ゲームシーンに含まれるターゲット提示マークに関連するマーク情報の表示を所定の期間にキャンセルすることを含む。
選択可能な実施例では、上記グラフィカルユーザーインターフェースでターゲット提示マークに対応する第1の機能コントロールを表示した後、上記方法は、さらに、第1の機能コントロールに対する第2のトリガー操作に応答し、第1の仮想対象に対応するグラフィカルユーザーインターフェースにおいてターゲット提示マークの表示をキャンセルし、第1の仮想対象がターゲット提示マークの表示をキャンセルするテキスト情報を送信することを含む。
選択可能な実施例では、上記方法は、さらに、第1の機能コントロールに対する第2のトリガー操作に応答し、第1の仮想対象に対応するグラフィカルユーザーインターフェースに、ゲームシーンに含まれるターゲット提示マークに関連するマーク情報の表示を所定の期間にキャンセルすることを含む。
選択可能な実施例では、上記ターゲット提示マークは、前記ゲームシーンにおけるターゲット位置点をマークすることを含み、上記所定の期間にゲームシーンに含まれるターゲット提示マークに関連するマーク情報の表示をキャンセルすることは、所定の期間にゲームシーンにおけるターゲット位置点でマークされたマーク情報を表示をキャンセルすることを含む。
選択可能な実施例では、上記方法は、さらに、第1の機能コントロールに対する第2のトリガー操作に応答し、第1の機能コントロールの表示をキャンセルすることを含む。
選択可能な実施例では、上記方法は、さらに、第1の機能コントロールに対する第1のトリガー操作に応答し、第1の仮想対象がターゲット提示マークを決定するテキストメッセージを所定の対話ダイアログで送信する。
本開示の実施例の実現方式は、方法の実施例と同様であるため、ここで説明を省略する。
本開示の実施例により、プレイヤがある提示マークを選定した後、グラフィカルユーザーインターフェースに該提示マークの第1の機能コントロールを表示し、該第1の機能コントロールをトリガーして該提示マークのグラフィカルユーザーインターフェース内の表示パラメータを調整することができ、プレイヤが選定された提示マークに対して容易にフィードバックし、プレイヤからのフィードバックに基づいてマークの表示を調整して、プレイヤのゲーム体験を向上させる。
記載された機能は、ソフトウェアの機能ユニットの形で実装され、別製品として販売又は使用される場合は、コンピュータ可読記憶媒体に格納されてもよい。 本開示の技術的解決策、又は先行技術に本質的にもしくは貢献する技術的解決策のその部分は、コンピュータ装置(パーソナルコンピュータ、端末デバイス、又はネットワーク装置などであってもよい)が、本開示の種々の実施例に記載の方法のステップのすべて又はいくつかを実行できるよう、多数の命令を含む記憶媒体に格納されたソフトウェア製品の形態で具体化されてもよいと理解されている。 本開示の様々な実施例で説明される方法のステップの全て又は一部である。 前記記憶媒体としては、USBメモリ、リムーバブルハードディスク、ROM(Read―Only Memory)、RAM(Random Access Memory)、ディスケットやCD-ROMなど、プログラムコードを格納可能な各種媒体を挙げることができる。
本開示の説明において、用語 「中央」、「上」、「下」、「左」、「右」、「縦」, 「水平」、「内」、「該」等によって示される向き又は位置関係は、添付図面に示される向き又は位置関係に基づいており、本開示の説明を容易にし簡略化することのみを目的としており、参照する装置又は要素が特定の向きを有さなければならず、特定の向きで構築及び動作することを示す又は示唆するものではなく、したがって、本開示を制限すると解釈されないものとする。 さらに、「第1の」、「第2の」、「第3」という用語は、説明的な目的でのみ使用されており、相対的な重要性を示したり示唆したりするものとして解釈されるものではない。
最後に、上述した実施例は、本開示の技術的解決策を説明するための具体的な実施例に過ぎず、これを限定するものではなく、本開示の保護範囲はこれに限定されないことに留意すべきである。本開示は、前述の実施例を参照して詳細に説明されているが、当業者であれば、本開示によって開示された技術範囲内において、前述の実施例に記録された技術的解決策に依然として修正又は容易に考えられる変更を加え、又はその技術的特徴の一部に同等の置換を行うことができ、そのような修正、変更又は置換は、対応する技術的解決策の本質を本開示の実施例の技術的解決策の精神及び範囲から離れさせるものではなく、本開示の保護範囲に含まれるものであるものとする。 したがって、本開示の保護範囲は、特許請求の範囲の保護範囲に従うと記載するものとする。

Claims (16)

  1. 端末デバイスでグラフィカルユーザーインターフェースを提供し、前記グラフィカルユーザーインターフェースが第1のゲーム視野画面を含み、前記第1のゲーム視野画面がゲームシーンを少なくとも一部に含み、第1の仮想対象を少なくとも一部に含む情報処理方法であって、
    前記グラフィカルユーザーインターフェースで少なくとも1つの提示マークを表示することと、
    選択命令に基づいて前記少なくとも1つの提示マークにおけるターゲット提示マークを決定することと、
    前記グラフィカルユーザーインターフェースで前記ターゲット提示マークに対応する第1の機能コントロールを表示することと、
    前記第1の機能コントロールに対する第1のトリガー操作に応答し、前記ターゲット提示マークの前記グラフィカルユーザーインターフェース内の表示パラメータを調整し、調整された前記表示パラメータに基づいて前記ターゲット提示マークを表示することとを含み、
    前記提示マークは、前記第1の仮想対象と同じ対戦にある第2の仮想対象の前記ゲームシーンにおけるマーク操作に応じて生成されたマークである
    ことを特徴とする情報処理方法。
  2. 前記選択命令に基づいて前記少なくとも1つの提示マークにおけるターゲット提示マークを決定することは、
    ゲーム視野画面の調整操作に応答し、前記第1のゲーム視野画面を第2のゲーム視野画面に調整するように制御することと、
    前記第2のゲーム視野画面の所定の位置に基づいて前記少なくとも1つの提示マークにおけるターゲット提示マークを決定することとを含む
    ことを特徴とする請求項1に記載の情報処理方法。
  3. 前記第2のゲーム視野画面の所定の位置に基づいて前記少なくとも1つの提示マークにおけるターゲット提示マークを決定することは、
    前記第2のゲーム視野画面の所定の位置が指定領域を指していることを検出した場合、前記指定領域に対応する提示マークをターゲット提示マークとして決定することを含む
    ことを特徴とする請求項2に記載の情報処理方法。
  4. 前記第2のゲーム視野画面に照準アイコンを重畳して表示することを含み、前記第2のゲーム視野画面の所定の位置が前記照準アイコンの位置である
    ことを特徴とする請求項2に記載の情報処理方法。
  5. 前記ゲーム視野画面の調整操作に応答し、前記第1のゲーム視野画面を第2のゲーム視野画面に調整するように制御することは、
    移動制御領域に作用する第1のタッチ操作を検出し、前記第1のタッチ操作に応じて前記第1の仮想対象の前記ゲームシーン内の移動を制御し、前記第1のゲーム視野画面を前記第2のゲーム視野画面に調整するように制御すること、及び、
    視野制御領域に作用する第2のタッチ操作を検出し、前記第1のゲーム視野画面を第2のゲーム視野画面に調整するように制御することのうちの少なくとも1つを含む
    ことを特徴とする請求項2に記載の情報処理方法。
  6. 前記表示パラメータは、表示期間及び/又は表示スタイルを含み、前記表示スタイルは、表示色及び/又は表示サイズを含む
    ことを特徴とする請求項1に記載の情報処理方法。
  7. 前記第1の機能コントロールに対する第1のトリガー操作に応答し、前記ターゲット提示マークの前記グラフィカルユーザーインターフェース内の表示パラメータを調整し、調整された前記表示パラメータに基づいて前記ターゲット提示マークを表示した後、前記方法は、さらに、
    前記ターゲット提示マークに対する選定操作に応答し、前記グラフィカルユーザーインターフェースで前記ターゲット提示マークに対応する第2の機能コントロールを表示することと、
    前記第2の機能コントロールに対する第1のトリガー操作に応答し、前記第1の仮想対象に対応するグラフィカルユーザーインターフェースに前記ターゲット提示マークの表示をキャンセルし、前記第1の仮想対象が前記ターゲット提示マークの表示をキャンセルするテキスト情報を送信することとを含む
    ことを特徴とする請求項1に記載の情報処理方法。
  8. 前記方法は、さらに、
    前記第2の機能コントロールに対する第1のトリガー操作に応答し、前記第1の仮想対象に対応するグラフィカルユーザーインターフェースにおいて、前記ゲームシーンに含まれる前記ターゲット提示マークに関連するマーク情報の表示を所定の期間にキャンセルすることを含む
    ことを特徴とする請求項7に記載の情報処理方法。
  9. 前記グラフィカルユーザーインターフェースで前記ターゲット提示マークに対応する第1の機能コントロールを表示した後、前記方法は、さらに、
    前記第1の機能コントロールに対する第2のトリガー操作に応答し、前記第1の仮想対象に対応するグラフィカルユーザーインターフェースに前記ターゲット提示マークの表示をキャンセルし、前記第1の仮想対象が前記ターゲット提示マークの表示をキャンセルするテキスト情報を送信することとを含む
    ことを特徴とする請求項1に記載の情報処理方法。
  10. 前記方法は、さらに、
    前記第1の機能コントロールに対する第2のトリガー操作に応答し、前記第1の仮想対象に対応するグラフィカルユーザーインターフェースにおいて、前記ゲームシーンに含まれる前記ターゲット提示マークに関連するマーク情報の表示を所定の期間にキャンセルすることを含む
    ことを特徴とする請求項9に記載の情報処理方法。
  11. 前記ターゲット提示マークは、前記ゲームシーンにおけるターゲット位置点をマークすることを含み、
    前記ゲームシーンに含まれる前記ターゲット提示マークに関連するマーク情報の表示を前記所定の期間にキャンセルすることは、
    前記ゲームシーンにおける前記ターゲット位置点にマークされたマーク情報の表示を指定の期間にキャンセルすることを含む
    ことを特徴とする請求項8又は10に記載の情報処理方法。
  12. 前記方法は、さらに、
    前記第1の機能コントロールに対する第2のトリガー操作に応答し、前記第1の機能コントロールの表示をキャンセルすることを含む
    ことを特徴とする請求項9に記載の情報処理方法。
  13. 前記方法は、さらに、
    前記第1の機能コントロールに対する第1のトリガー操作に応答し、前記第1の仮想対象が前記ターゲット提示マークを決定するテキストメッセージを所定の対話ダイアログで送信することを含む
    ことを特徴とする請求項1に記載の情報処理方法。
  14. 端末デバイスでグラフィカルユーザーインターフェースを提供し、前記グラフィカルユーザーインターフェースが第1のゲーム視野画面を含み、前記第1のゲーム視野画面がゲームシーンを少なくとも一部に含み、第1の仮想対象を少なくとも一部に含む情報処理装置であって、
    前記情報処理装置は、マーク表示モジュールと、マーク決定モジュールと、コントロール表示モジュールと、表示調整モジュールとを含み、
    前記マーク表示モジュールは、前記グラフィカルユーザーインターフェースで少なくとも1つの提示マークを表示するように構成され、前記提示マークは、前記第1の仮想対象と同じ対戦にある第2の仮想対象の前記ゲームシーン内のマーク操作に応じて生成されたマークであり、
    前記マーク決定モジュールは、選択命令に基づいて前記少なくとも1つの提示マークにおけるターゲット提示マークを決定するように構成され
    前記コントロール表示モジュールは、前記グラフィカルユーザーインターフェースで前記ターゲット提示マークに対応する第1の機能コントロールを表示するように構成され、
    前記表示調整モジュールは、前記第1の機能コントロールに対する第1のトリガー操作に応答し、前記ターゲット提示マークの前記グラフィカルユーザーインターフェース内の表示パラメータを調整し、調整された前記表示パラメータに基づいて前記ターゲット提示マークを表示するように構成される
    ことを特徴とする情報処理装置。
  15. プロセッサとメモリとを備える端末デバイスであって、
    前記メモリは、前記プロセッサが実行可能な機械実行可能命令を格納し、
    前記プロセッサは、前記機械実行可能命令を実行して、請求項1~13のいずれか1項に記載の情報処理方法を実行する
    ことを特徴とする端末デバイス。
  16. コンピュータ実行可能な命令を記憶するコンピュータ読み取り可能な記憶媒体であって、
    前記コンピュータ実行可能な命令は、プロセッサによって呼び出されて実行されると、前記プロセッサに請求項1~13のいずれか1項に記載の情報処理方法を実行させる
    ことを特徴とするコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
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