JP2020039403A - プログラム、ゲームシステム及びサーバシステム - Google Patents

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Abstract

【課題】ゲーム中における新たな移動の戦略性をゲームに組み込むこと、及び、その結果、ゲームの興趣性を向上させることが可能なプログラムなどを提供すること。【解決手段】ゲーム装置10は、ゲーム中に、少なくともいずれかのオブジェクトがロックオンされている状態を示すロックオン状態であるか、又は、いずれのオブジェクトもロックオンされていない非ロックオン状態であるかを示すロックオン作動状態を判定するロックオン作動状態判定処理を実行し、ロックオン作動状態に応じて異なる目標位置を設定する目標位置設定処理を実行し、設定した目標位置に基づいて瞬間移動制御処理を実行する、構成を有している。【選択図】図4

Description

本発明は、プログラム、ゲームシステム及びサーバシステムに関する。
従来から、ゲーム空間内において、移動の痕跡無く、第1の位置から第2の位置に瞬時に移動させる、いわゆる瞬間移動を取り入れたゲームが提供されている。
特に最近では、オブジェクトの現在位置から瞬間移動予定地までを結ぶ経路上に障害物が存在しない場合に、当該瞬間移動を成立させるゲームが知られている(例えば、特許文献1)。
特許2011−156051号
しかしながら、上記特許文献1に記載のゲーム及びそれを提供するシステムにあっては、プレーヤキャラクタなどの操作対象オブジェクトのゲーム上における移動の戦略性という観点から改良の余地がある。
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、その目的は、ゲーム中における新たな移動の戦略性をゲームに組み込むこと、及び、その結果、ゲームの興趣性を向上させることが可能なプログラム、ゲーム装置及びサーバ装置を提供することにある。
(1)上記課題を解決するため、本発明は、
プレーヤの操作対象オブジェクトと当該操作対象オブジェクトとは異なる複数の他のオブジェクトとが移動可能に配置されたゲーム空間を用いて所与のゲームを実行するプログラムであって、
所与の指示に基づいて前記複数の他のオブジェクトの中から特定のオブジェクトを示す特定オブジェクトを選定する特定オブジェクト選定手段、
前記特定オブジェクトが選定されている状態を示すオブジェクト選定状態であるか、又は、いずれのオブジェクトも非選定になっている状態を示すオブジェクト非選定状態であるかを示す選定状態を判定する状態判定手段、
前記ゲーム空間内の所与の第1位置に存在する前記操作対象オブジェクトを、当該第1位置における存在を消しつつ、移動先の目標位置として当該ゲーム空間内における所与の第2位置に、出現させる瞬間移動制御処理を実行する移動制御手段、及び、
(A)前記選定状態が前記オブジェクト選定状態であると判定された場合であって前記操作対象オブジェクトに対する瞬間移動制御処理を実行する場合には、前記選定されている特定オブジェクトのゲーム空間内の現在位置に基づいて、前記目標位置を設定し、(B)前記選定状態が前記オブジェクト非選定状態であると判定された場合であって前記操作対象オブジェクトに対する瞬間移動制御処理を実行する場合には、前記オブジェクト選定状態のときに設定した目標位置とは異なる所与の位置を当該目標位置として設定する目標位置設定手段、
としてコンピュータを機能させる、構成を有している。
この構成により、本発明は、例えば、プレーヤキャラクタなどの操作対象オブジェクトを複数の敵キャラクタうちプレーヤがロックオンした敵キャラクタの近傍、又は、複数の味方プレーヤキャラクタのうち特定の味方プレーヤキャラクタの近傍に瞬間移動させること、及び、敵キャラクタをロックオンしていない場合には、操作対象オブジェクトの向きなどの状態やプレーヤの操作状態に応じて予め設定された位置に瞬間移動させることができる。
したがって、本発明は、例えば、対戦ゲームにおける移動に伴う攻撃を多様化させ、又は、他の味方プレーヤキャラクタとの連携に対する戦略を多様化させることができるので、ゲーム中における新たな移動の戦略性を当該ゲームに組み込むこと、及び、その結果、ゲームの興趣性を向上させることができる。
なお、「プレーヤの操作対象オブジェクト」とは、例えば、プレーヤキャラクタ、又は、当該プレーヤキャラクタに装備されたアイテムなどの当該プレーヤキャラクタによって動かすことが可能な可動可能オブジェクトを含む。
そして、「複数の他のオブジェクト」は、例えば、プレーヤキャラクタの味方キャラクタであってもよいし、対戦相手などの敵キャラクタであってもよい。そして「特定オブジェクト」は、1以上のオブジェクトであればよく、複数のオブジェクトであってもよい。
また、「所与の指示」は、例えば、プレーヤの指示であってもよいし、プログラムに沿って実行される指示であってもよい。
さらに、「第1位置」とは、例えば、プレーヤキャラクタのゲーム空間内における現在位置を示し、「第2位置」とは、瞬間移動する際のゲーム空間における目標位置であって、例えば、特定オブジェクトの近傍の位置など、ゲーム空間上においてプレーヤキャラクタが特定オブジェクトに衝突しない位置(ヒットチェックによってヒットと判定されない位置)を示す。
上記に加えて、「瞬間移動制御処理」は、2点間におけるプレーヤキャラクタの移動制御の1つであって、例えば、当該瞬間移動制御処理における移動開始タイミングと移動終了タイミングがゲーム空間内の時間軸において連続したタイミング(すなわち、瞬間移動)で実行され、かつ、ゲーム空間内における移動の痕跡の無い当該プレーヤキャラクタの移動制御(無痕跡移動制御)である。
特に、「瞬間移動制御処理」の実行に関しては、他のゲーム仕様と競合する場合には、競合する仕様を優先にし、又は、当該競合する仕様をキャンセルしてもよい。
また、「選定されている特定オブジェクトのゲーム空間内の現在位置に基づいて、目標位置を設定し」の「目標位置」としては、例えば、ゲーム空間上において、プレーヤキャラクタと特定オブジェクトとを結んだ線上の位置、又は、当該線上であって特定オブジェクトが配置されるゲーム空間上の座標に隣接する座標位置(特定オブジェクトのサイズを考慮して接触しない位置であることが前提)を示す。ただし、当該「目標位置」としては、当該特定オブジェクトの正面の位置であることが好ましい。
さらに、「オブジェクト選定状態のときに設定した目標位置とは異なる所与の位置を当該目標位置として設定する」とは、例えば、プレーヤキャラクタの状態(向き、進行方向又は移動速度など)又は当該プレーヤキャラクタを操作するプレーヤの操作状況に応じて目標位置を設定することを示し、特定オブジェクトのゲーム空間内の現在位置に基づいて設定される目標位置とは異なる位置を示す。
特に、「プレーヤキャラクタの状態」には、例えば、プレーヤキャラクタのゲーム空間内における向き・位置・進行方向、及び、プレーヤキャラクタの能力・エネルギー量・アイテムの仕様状況などが含まれる。
そして、「プレーヤの操作状況」には、例えば、プレーヤの操作入力方向、操作ボタンの押し下げ状況などが含まれる。
(2)また、本発明は、
前記目標位置設定手段が、
前記選定状態が前記オブジェクト非選定状態であると判定された場合であって前記瞬間移動制御処理を実行する場合には、前記操作対象オブジェクトの状態に応じて、又は、当該操作対象オブジェクトを操作するプレーヤの操作状況に応じて、前記目標位置を設定する、構成を有している。
この構成により、本発明は、例えば、プレーヤキャラクタの向いている方向、プレーヤキャラクタのレベル・能力(俊敏性など移動能力やキャラクタの重さ)・所有アイテムの種別、プレーヤによって指定された方向(プレーヤが操作入力している方向)や入力操作(押し下げやタッチされたボタンの種別、又は、複数の押し下げやタッチされたボタンの順番など)、又は、ゲーム空間を画像化する仮想カメラの向いている方向などに応じて、瞬間移動させることができる。
したがって、本発明は、例えば、対戦ゲームにおいて遠隔攻撃をしつつ敵キャラクタに近づくこと、動きを撹乱させて敵キャラクタに攻撃すること、又は、敵キャラクタから距離を確保することや逃亡することなど、操作対象オブジェクトに対して各種の移動戦略を容易に構築させることができる。
(3)また、本発明は、
前記目標位置設定手段が、
前記選定状態が前記オブジェクト選定状態であると判定された場合であって前記瞬間移動制御処理を実行する場合には、前記操作対象オブジェクトが前記特定オブジェクトと非接触となる位置を前記目標位置として設定する、構成を有している。
この構成により、本発明は、瞬間移動制御処理後において、操作対象オブジェクトを、例えば、敵キャラクタなどの目標位置にあるオブジェクトに接触することなく、配置することができる。
例えば、本発明は、敵キャラクタの正面位置や当該敵キャラクタが有する弱点の位置の近傍、又は、味方キャラクタの背後や正面などのオブジェクトに接触しない位置に配置することができる。
したがって、本発明は、瞬間移動における移動終了直後(すなわち、操作対象オブジェクトの移動後の所定の動作を開始する前)において、敵キャラクタからの攻撃など操作対象オブジェクトやプレーヤが反応不能な他のオブジェクトにおける動作を回避すること、及び、敵キャラクタへの攻撃のタイミングなどの移動終了後に操作対象オブジェクトが次の動作を実行するための「間」をとることができる。
この結果、本発明は、瞬間移動処理を実行する際のプレーヤや操作対象オブジェクトに対する優位性を確保することができる。
(4)また、本発明は、
前記移動制御手段が、
前記選定状態が前記オブジェクト選定状態であると判定された場合であって前記瞬間移動制御処理を実行する場合には、前記目標位置における前記操作対象オブジェクトの向きを、前記特定オブジェクトの方向に制御する、構成を有している。
この構成により、本発明は、敵キャラクタなどの特定オブジェクトに対する瞬間移動後の操作対象オブジェクトの行動(例えば、攻撃)や当該行動を入力する入力操作を迅速に開始させること、又は、当該開始に関する処理を迅速の行うことができる。
特に、本発明は、例えば、敵キャラクタや味方キャラクタの正面位置以外の位置であっても、敵キャラクタや味方キャラクタなどの特定オブジェクト方向に操作対象オブジェクトの向きを制御することができる。
(5)また、本発明は、
前記移動制御手段が、
前記選定状態が前記オブジェクト非選定状態であると判定された場合であって前記瞬間移動制御処理を実行する場合には、前記目標位置における前記操作対象オブジェクトの向きを、当該瞬間移動制御処理の前の当該操作対象オブジェクトの向き、又は、当該操作対象オブジェクトの進行方向の向きに制御する、構成を有している。
この構成により、本発明は、瞬間移動後の操作対象オブジェクトの行動(例えば、さらなる移動)や当該行動を入力する入力操作を迅速に開始させること、又は、当該開始に関する処理を迅速に行うことができる。
(6)また、本発明は、
前記特定オブジェクト選定手段が、
前記複数の他のオブジェクトの中から前記操作対象オブジェクトからの攻撃対象のオブジェクトを設定した場合に、当該攻撃対象のオブジェクトを前記特定オブジェクトとして選定する、構成を有している。
この構成により、本発明は、操作対象オブジェクトによる特定オブジェクトへの攻撃と連動させて当該操作対象オブジェクトの瞬間移動を制御することができる。
(7)また、本発明は、
画像化された前記ゲーム空間内の画像を表示手段に表示させる表示制御手段として前記コンピュータとして更に機能させ、
前記表示制御手段が、
前記特定オブジェクト選定手段によって特定オブジェクトが選定された場合に、当該選定されたて特定オブジェクトが選定中であることを前記表示手段に表示させる表示制御処理を実行する、構成を有している。
この構成により、本発明は、選定されている特定オブジェクトを可視化することができるので、プレーヤの利便性を向上させることができる。
(8)また、本発明は、
前記目標位置設定手段が、
前記特定オブジェクト選定手段によって複数の特定オブジェクトが特定されている場合に、当該特定された特定オブジェクトのゲーム空間内の位置に基づいて、各特定オブジェクトに対応する目標位置及び優先順位を設定し、
前記移動制御手段
前記設定した優先順位に従って、前記設定した各目標位置に前記操作対象オブジェクトを連続的に移動させる前記瞬間移動制御処理を実行する、構成を有している。
この構成により、本発明は、複数の特定オブジェクトを選定した場合であっても、操作対象オブジェクトを連続的に瞬間移動させることができるので、複数の敵キャラクタに攻撃を実行する場合、又は、複数の味方キャラクタと連携する場合などであっても、対戦ゲームにおける移動に伴う攻撃を多様化させ、又は、他の味方操作対象オブジェクトとの連携に対する戦略を多様化させることができる。
なお、「優先順位」には、例えば、ゲーム空間における操作対象オブジェクトから近い順や遠い順などの距離に基づく順位、敵キャラクタのレベルが高い順などの特定オブジェクトの能力に基づく順位、又は、プレーヤの操作によって設定された順位が含まれる。
すなわち、例えば、ゲーム空間内において特定オブジェクトが操作対象オブジェクトから近い順に、又は、特定オブジェクトの能力の高い順に、当該操作対象オブジェクトの瞬間移動を繰り返す瞬間移動制御処理が実行されてもよい。
(9)また、本発明は、
仮装前記ゲーム空間内に配置される仮想カメラを制御する仮想カメラ制御手段、及び、
前記仮想カメラを視点に前記ゲーム空間内を画像化する画像生成手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記仮想カメラ制御手段が、
前記瞬間移動制御処理によって前記操作対象オブジェクトが前記目標位置に瞬間移動した場合には、当該操作対象オブジェクトの目標位置に又は当該目標位置に近接した位置に前記仮想カメラを追従させる追従制御処理を実行する、構成を有している。
この構成により、本発明は、操作対象オブジェクトが瞬間移動をした場合であっても、仮想カメラを追従させることができるので、適切にゲーム空間内を画像化することができる。
なお、「目標位置又は当該目標位置に近接した位置に仮想カメラを追従させる」とは、例えば、第1位置又は第1位置に近接した位置に配置されていた仮想カメラを、当該目標位置又は当該目標位置に近接した位置の仮想カメラに切り替えること(第1位置を基準としたゲーム空間内の画像から目標位置を基準としたゲーム空間内の画像に切り替えること)、及び、第1位置又は第1位置に近接した位置から、目標位置又は当該目標位置に近接した位置まで、ゲーム空間内に予め形成された移動軌跡(例えば、第1位置と目標位置とを結んだ線)に沿って最終的にプレーヤキャラクタの出現した目標位置に移動させることを含む。
また、「第1位置」又は「目標位置」に仮想カメラが配置される場合とは、例えば、プレーヤ(すなわち、操作対象オブジェクト)からゲーム空間内を見る視点(1人称視点)からゲーム空間内を画像化するための位置に配置されることを示す。
そして、「第1位置に近接した位置」又は「目標位置に近接した位置」に仮想カメラが配置される場合とは、例えば、第三者からゲーム空間内を見る視点(3人称視点)からゲーム空間内を画像化するための位置に配置されることを示す。
さらに、画像を生成する場合には、常に仮想カメラを視点として画像(操作対象オブジェクトに追従した画像)である必要はなく、例えば瞬間移動制御中においては、演出用の
画像に切り替えてもよい。
(10)また、本発明は、
前記移動制御手段が、
前記目標位置に前記操作対象オブジェクトを瞬間移動させた後に所与の第1条件を具備したか否かを判定し、
当該所与の第1条件を具備した場合には、前記目標位置における前記操作対象オブジェクトの存在を消しつつ、当該目標位置とは異なる位置に当該操作対象オブジェクトを出現させる瞬間再移動制御処理を実行する、構成を有している。
この構成により、本発明は、例えば、瞬間移動した移動先において、プレーヤキャラクタが敵キャラクタから致命的な攻撃を受ける状況、又は、プレーヤキャラクタのライフエネルギーに影響を与える地点や与える可能性のある地点(ライフエネルギーが削られる地点(海の上や毒沼の中など))や当該地点に隣接した地点(崖の下に落ちるとゲームオーバとなる崖の上)など、当該プレーヤキャラクタがゲーム上において不利になる状況の場合には、プレーヤの指示に基づいて、又は、当該プレーヤの入力指示を待つこと無く、瞬間移動前の元の位置や安全なゲーム空間上の位置に操作対象オブジェクトを瞬間移動させることができる。
すなわち、本発明は、瞬間移動によって操作対象オブジェクトが瞬間移動先において不利になる場合であっても、当該不利なる状況を享受しなければならない位置とは異なる位置に更に瞬間移動させることによって、当該不利な状況を回避させることができるので、瞬間移動先の状況が不明なことによるゲーム上のデメリットを縮小させ、積極的な瞬間移動の利用を促進させることができる。
したがって、本発明は、瞬間移動を用いて、対戦ゲームにおける移動に伴う攻撃を多様化させ、又は、他の味方操作対象オブジェクトとの連携に対する戦略を多様化させることができるので、ゲーム中における新たな移動の戦略性を当該ゲームに組み込むこと、及び、その結果、ゲームの興趣性を向上させることができる。
なお、「所与の第1条件」には、瞬間移動後に、例えば、
(A)所定の期間内(例えば、1秒未満)に、プレーヤの所与の操作指示を受け付けた場合、又は、瞬間移動後にプレーヤキャラクタが攻撃を受けた場合、
(B)操作対象オブジェクトが移動していない場合、又は、当該移動が所定の範囲内の場合であって、プレーヤの所与の操作指示を受け付けた場合、又は、瞬間移動後にプレーヤキャラクタが攻撃を受けた場合、
(C)当該瞬間移動に対応付けられた動作(例えば、瞬間移動に基づいて発動される攻撃動作)が終了する前に、当該移動が所定の範囲内の場合であって、プレーヤの所与の操作指示を受け付けた場合、又は、瞬間移動後にプレーヤキャラクタが攻撃を受けた場合、
(D)プレーヤキャラクタに対する所与の動作(例えば、特定オブジェクトに対する攻撃)が入力される前に、当該移動が所定の範囲内の場合であって、プレーヤの所与の操作指示を受け付けた場合、又は、瞬間移動後にプレーヤキャラクタが攻撃を受けた場合、及び、
(E)(A)〜(D)の2以上を具備した場合、
が含まれる。
また、「目標位置とは異なる位置」としては、瞬間移動元の第1位置であってもよいし、第1位置とは異なるゲーム空間上の位置であってもよい。ただし、第1位置とは異なる位置の場合には、敵キャラクタからの攻撃を受けない位置などの操作対象オブジェクトにとってゲーム進行上不利とならない位置であることが好ましい。
(11)また、本発明は、
前記移動制御手段が、
前記瞬間移動制御処理を実行する際に、前記第1位置の座標を示す座標情報を記憶手段に記憶し、
前記瞬間再移動制御処理を実行する際に、前記目標位置とは異なる位置として、前記瞬間移動制御処理において前記座標情報として記憶された第1位置を用いる、構成を有している。
この構成により、本発明は、連続して瞬間移動させた経路を瞬間移動で引き返すことができるので、敵キャラクタなどに操作対象オブジェクトの移動を撹乱させることができるとともに、例えば、対戦ゲームにおける移動に伴う攻撃を多様化させるなど、ゲーム中における新たな移動の戦略性を当該ゲームに組み込むこと、及び、その結果、ゲームの興趣性を向上させることができる。
(12)また、本発明は、
前記移動制御手段が、
前記瞬間移動制御処理によって複数の目標位置に連続的に前記操作対象オブジェクトを瞬間移動させた場合であって、前記所与の第1条件を具備した場合には、前記記憶されている複数の座標情報に基づいて、最新の目標位置から最先の目標位置の順に連続的に前記瞬間再移動制御処理を実行する、構成を有している。
この構成により、本発明は、連続して瞬間移動させた経路を瞬間移動で引き返すことができるので、敵キャラクタなどに操作対象オブジェクトの移動を撹乱させることができるので、例えば、対戦ゲームにおける移動に伴う攻撃を多様化させるなど、ゲーム中における新たな移動の戦略性を当該ゲームに組み込むこと、及び、その結果、ゲームの興趣性を向上させることができる。
なお、「最新の目標位置」としては、時間的に一番新しい目標位置を示し、「最先の目標位置」としては、時間的に一番古い目標位置を示す。
(13)また、本発明は、
前記移動制御手段が、
前記瞬間移動制御処理によって複数の目標位置に連続的に前記操作対象オブジェクトを瞬間移動させた場合であって、前記所与の第1条件を具備した場合には、前記記憶されている座標情報に基づいて、最先の目標位置に瞬間移動させる前記瞬間再移動制御処理を実行する、構成を有している。
この構成により、本発明は、連続して瞬間移動させた後に連続して瞬間移動させた経路を無視して当該瞬間移動を開始した地点に直接引き返すことができるので、種々のバリエーションの瞬間移動を実現することができる。
したがって、本発明は、対戦ゲームにおける移動に伴う攻撃を多様化させるなど、ゲーム中における新たな移動の戦略性を当該ゲームに組み込むこと、及び、その結果、ゲームの興趣性を向上させることができる。
(14)また、本発明は、
前記移動制御手段が、
予め定められた所与のパラメータの消費を前提に前記瞬間移動制御処理を実行する、構成を有している。
この構成により、本発明は、要求されるパラメータを有していなければ操作対象オブジェクトにおける瞬間移動を実行することができないので、当該パラメータの獲得を含めたゲームの戦略性を向上させることができる。
なお、「所与のパラメータ」としては、プレーヤが有するパラメータ又は操作対象オブジェクトであるプレーヤキャラクタに設定された瞬間移動制御処理を実行する毎に消費されるパラメータであって、例えば、プレーヤによる課金によって、ゲームにおけるタスクを達成したことによって、又は、ゲームの実行中における時間経過によって増加するパラメータを含む。
(15)また、本発明は、
前記移動制御手段が、
前記ゲーム中に所与の第2条件を具備している場合には、前記瞬間移動制御処理の実行を禁止する、構成を有している。
この構成により、本発明は、例えば、
(A)操作対象オブジェクトが敵キャラクタよりロックオンされている状態や移動不能である状態など当該操作対象オブジェクトが所定の状態である場合に、
(B)敵キャラクタからの攻撃を受けた場合に減少するパラメータ(ライフエネルギーなど)が一定値以下の場合など操作対象オブジェクトのパラメータが所定の値以下の場合に、
(C)ゲームにおける特定のアイテムを有していない場合、又は、
(D)操作対象オブジェクトが戦闘状態でない場合やパワーアップ状態でない場合など操作対象オブジェクトの状態が特定の状態でない場合に、
瞬間移動制御処理を禁止することができる。
すなわち、本発明は、第2条件を具備している場合には、当該瞬間移動制御を実行することができず、第2条件を具備していない場合に、瞬間移動制御処理を実行することができる。
したがって、本発明は、瞬間移動の可否においては、プレーヤの意図とともにゲームの進行によって変動する第2条件に係る条件を用いることができるので、ゲームの戦略性を向上させることができる。
(16)また、上記課題を解決するため、本発明は、
プレーヤの操作対象オブジェクトと当該操作対象オブジェクトとは異なる複数の他のオブジェクトとが移動可能に配置されたゲーム空間を用いて所与のゲームを実行するプログラムであって、
所与の指示に基づいて前記複数の他のオブジェクトの中から特定のオブジェクトを示す特定オブジェクトを選定する特定オブジェクト選定手段、
前記特定オブジェクトが選定されている状態を示すオブジェクト選定状態であるか、又は、いずれのオブジェクトも非選定になっている状態を示すオブジェクト非選定状態であるかを示す選定状態を判定する状態判定手段、
前記ゲーム空間内の所与の第1位置に存在する前記操作対象オブジェクトを、当該第1位置における存在を消しつつ、移動先の目標位置として当該ゲーム空間内における所与の第2位置に、出現させる瞬間移動制御処理を実行する移動制御手段、及び、
前記選定状態が前記オブジェクト選定状態であると判定された場合であって前記操作対象オブジェクトに対する瞬間移動制御処理を実行する場合には、前記選定されている特定オブジェクトのゲーム空間内の現在位置に基づいて、前記目標位置を設定する目標位置設
定手段、
としてコンピュータを機能させ、
前記移動制御手段が、
前記目標位置に前記操作対象オブジェクトを瞬間移動させた後に所与の第1条件を具備したか否かを判定し、
当該所与の第1条件を具備した場合には、前記目標位置における前記操作対象オブジェクトの存在を消しつつ、当該目標位置とは異なる位置に当該操作対象オブジェクトを出現させる瞬間再移動制御処理を実行する構成を有している。
この構成により、本発明は、例えば、瞬間移動した移動先において、プレーヤキャラクタが敵キャラクタから致命的な攻撃を受ける状況、又は、プレーヤキャラクタのライフに影響を与える地点や与える可能性のある地点(ライフエネルギーが削られる地点(海の上や毒沼の中など))や当該地点に隣接した地点(崖の下に落ちるとゲームオーバとなる崖の上)など当該操作対象オブジェクトがゲーム上不利になる状況の場合には、プレーヤの指示に基づいて、又は、当該プレーヤの入力指示を待つこと無く、瞬間移動前の元の位置や安全なゲーム空間上の位置に操作対象オブジェクトを瞬間移動させることができる。
すなわち、本発明は、瞬間移動によって操作対象オブジェクトが不利になる場合であっても、当該状況を回避させることができるので、瞬間移動先の状況が不明なことによるゲーム上のデメリットを縮小させ、積極的な瞬間移動の利用を促進させることができる。
したがって、本発明は、瞬間移動を用いて、対戦ゲームにおける移動に伴う攻撃を多様化させ、又は、他の味方操作対象オブジェクトとの連携に対する戦略を多様化させることができるので、ゲーム中における新たな移動の戦略性を当該ゲームに組み込むこと、及び、その結果、ゲームの興趣性を向上させることができる。
(17)また、上記課題を解決するため、本発明は、
プレーヤの操作対象オブジェクトと当該操作対象オブジェクトとは異なる複数の他のオブジェクトとが移動可能に配置されたゲーム空間を用いて所与のゲームを実行するゲームシステムであって、
所与の指示に基づいて前記複数の他のオブジェクトの中から特定のオブジェクトを示す特定オブジェクトを選定する特定オブジェクト選定手段と、
前記特定オブジェクトが選定されている状態を示すオブジェクト選定状態であるか、又は、いずれのオブジェクトも非選定になっている状態を示すオブジェクト非選定状態であるかを示す選定状態を判定する状態判定手段と、
前記ゲーム空間内の所与の第1位置に存在する前記操作対象オブジェクトを、当該第1位置における存在を消しつつ、移動先の目標位置として当該ゲーム空間内における所与の第2位置に、出現させる瞬間移動制御処理を実行する移動制御手段と、
(A)前記選定状態が前記オブジェクト選定状態であると判定された場合であって前記操作対象オブジェクトに対する瞬間移動制御処理を実行する場合には、前記選定されている特定オブジェクトのゲーム空間内の現在位置に基づいて、前記目標位置を設定し、
(B)前記選定状態が前記オブジェクト非選定状態であると判定された場合であって前記操作対象オブジェクトに対する瞬間移動制御処理を実行する場合には、前記オブジェクト選定状態のときに設定した目標位置とは異なる所与の位置を当該目標位置として設定する目標位置設定手段と、
を備える構成を有している。
この構成により、本発明は、例えば、プレーヤキャラクタなどの操作対象オブジェクトを複数の敵キャラクタうちプレーヤがロックオンした敵キャラクタの近傍、又は、複数の味方プレーヤキャラクタのうち特定の味方プレーヤキャラクタの近傍に瞬間移動させるこ
と、及び、敵キャラクタをロックオンしていない場合には、操作対象オブジェクトの向きなどの状態やプレーヤの操作状態に応じて予め設定された位置に瞬間移動させることができる。
したがって、本発明は、例えば、対戦ゲームにおける移動に伴う攻撃を多様化させ、又は、他の味方プレーヤキャラクタとの連携に対する戦略を多様化させることができるので、ゲーム中における新たな移動の戦略性を当該ゲームに組み込むこと、及び、その結果、ゲームの興趣性を向上させることができる。
(18)また、上記課題を解決するため、本発明は、
プレーヤの操作対象オブジェクトと当該操作対象オブジェクトとは異なる複数の他のオブジェクトとが移動可能に配置されたゲーム空間を用いて所与のゲームを実行するゲームシステムであって、
所与の指示に基づいて前記複数の他のオブジェクトの中から特定のオブジェクトを示す特定オブジェクトを選定する特定オブジェクト選定手段と、
前記特定オブジェクトが選定されている状態を示すオブジェクト選定状態であるか、又は、いずれのオブジェクトも非選定になっている状態を示すオブジェクト非選定状態であるかを示す選定状態を判定する状態判定手段と、
前記ゲーム空間内の所与の第1位置に存在する前記操作対象オブジェクトを、当該第1位置における存在を消しつつ、移動先の目標位置として当該ゲーム空間内における所与の第2位置に、出現させる瞬間移動制御処理を実行する移動制御手段と、
前記選定状態が前記オブジェクト選定状態であると判定された場合であって前記操作対象オブジェクトに対する瞬間移動制御処理を実行する場合には、前記選定されている特定オブジェクトのゲーム空間内の現在位置に基づいて、前記目標位置を設定する目標位置設定手段と、
を備え、
前記移動制御手段が、
前記目標位置に前記操作対象オブジェクトを瞬間移動させた後に所与の第1条件を具備したか否かを判定し、
当該所与の第1条件を具備した場合には、前記目標位置における前記操作対象オブジェクトの存在を消しつつ、当該目標位置とは異なる位置に当該操作対象オブジェクトを出現させる瞬間再移動制御処理を実行する構成を有している。
この構成により、本発明は、例えば、瞬間移動した移動先において、プレーヤキャラクタが敵キャラクタから致命的な攻撃を受ける状況、又は、プレーヤキャラクタのライフに影響を与える地点や与える可能性のある地点(ライフエネルギーが削られる地点(海の上や毒沼の中など))や当該地点に隣接した地点(崖の下に落ちるとゲームオーバとなる崖の上)など当該操作対象オブジェクトがゲーム上不利になる状況の場合には、プレーヤの指示に基づいて、又は、当該プレーヤの入力指示を待つこと無く、瞬間移動前の元の位置や安全なゲーム空間上の位置に操作対象オブジェクトを瞬間移動させることができる。
すなわち、本発明は、瞬間移動によって操作対象オブジェクトが不利になる場合であっても、当該状況を回避させることができるので、瞬間移動先の状況が不明なことによるゲーム上のデメリットを縮小させ、積極的な瞬間移動の利用を促進させることができる。
したがって、本発明は、瞬間移動を用いて、対戦ゲームにおける移動に伴う攻撃を多様化させ、又は、他の味方操作対象オブジェクトとの連携に対する戦略を多様化させることができるので、ゲーム中における新たな移動の戦略性を当該ゲームに組み込むこと、及び、その結果、ゲームの興趣性を向上させることができる。
(19)また、上記課題を解決するため、本発明は、
端末装置とネットワークを介して接続され、プレーヤの操作対象オブジェクトと当該操作対象オブジェクトとは異なる複数の他のオブジェクトとが移動可能に配置されたゲーム空間を用いて所与のゲームを前記端末装置に提供するサーバシステムであって、
所与の指示に基づいて前記複数の他のオブジェクトの中から特定のオブジェクトを示す特定オブジェクトを選定する特定オブジェクト選定手段と、
前記特定オブジェクトが選定されている状態を示すオブジェクト選定状態であるか、又は、いずれのオブジェクトも非選定になっている状態を示すオブジェクト非選定状態であるかを示す選定状態を判定する状態判定手段と、
前記ゲーム空間内の所与の第1位置に存在する前記操作対象オブジェクトを、当該第1位置における存在を消しつつ、移動先の目標位置として当該ゲーム空間内における所与の第2位置に、出現させる瞬間移動制御処理を実行する移動制御手段と、
(A)前記選定状態が前記オブジェクト選定状態であると判定された場合であって前記操作対象オブジェクトに対する瞬間移動制御処理を実行する場合には、前記選定されている特定オブジェクトのゲーム空間内の現在位置に基づいて、前記目標位置を設定し、
(B)前記選定状態が前記オブジェクト非選定状態であると判定された場合であって前記操作対象オブジェクトに対する瞬間移動制御処理を実行する場合には、前記オブジェクト選定状態のときに設定した目標位置とは異なる所与の位置を当該目標位置として設定する目標位置設定手段と、
を備える構成を有している。
この構成により、本発明は、例えば、プレーヤキャラクタなどの操作対象オブジェクトを複数の敵キャラクタうちプレーヤがロックオンした敵キャラクタの近傍、又は、複数の味方プレーヤキャラクタのうち特定の味方プレーヤキャラクタの近傍に瞬間移動させること、及び、敵キャラクタをロックオンしていない場合には、操作対象オブジェクトの向きなどの状態やプレーヤの操作状態に応じて予め設定された位置に瞬間移動させることができる。
したがって、本発明は、例えば、対戦ゲームにおける移動に伴う攻撃を多様化させ、又は、他の味方プレーヤキャラクタとの連携に対する戦略を多様化させることができるので、ゲーム中における新たな移動の戦略性を当該ゲームに組み込むこと、及び、その結果、ゲームの興趣性を向上させることができる。
(20)また、上記課題を解決するため、本発明は、
端末装置とネットワークを介して接続され、プレーヤの操作対象オブジェクトと当該操作対象オブジェクトとは異なる複数の他のオブジェクトとが移動可能に配置されたゲーム空間を用いて所与のゲームを前記端末装置に提供するサーバシステムであって、
所与の指示に基づいて前記複数の他のオブジェクトの中から特定のオブジェクトを示す特定オブジェクトを選定する特定オブジェクト選定手段と、
前記特定オブジェクトが選定されている状態を示すオブジェクト選定状態であるか、又は、いずれのオブジェクトも非選定になっている状態を示すオブジェクト非選定状態であるかを示す選定状態を判定する状態判定手段と、
前記ゲーム空間内の所与の第1位置に存在する前記操作対象オブジェクトを、当該第1位置における存在を消しつつ、移動先の目標位置として当該ゲーム空間内における所与の第2位置に、出現させる瞬間移動制御処理を実行する移動制御手段と、
前記選定状態が前記オブジェクト選定状態であると判定された場合であって前記操作対象オブジェクトに対する瞬間移動制御処理を実行する場合には、前記選定されている特定オブジェクトのゲーム空間内の現在位置に基づいて、前記目標位置を設定する目標位置設定手段と、
を備え、
前記移動制御手段が、
前記目標位置に前記操作対象オブジェクトを瞬間移動させた後に所与の第1条件を具備したか否かを判定し、
当該所与の第1条件を具備した場合には、前記目標位置における前記操作対象オブジェクトの存在を消しつつ、当該目標位置とは異なる位置に当該操作対象オブジェクトを出現させる瞬間再移動制御処理を実行する構成を有している。
この構成により、本発明は、例えば、瞬間移動した移動先において、プレーヤキャラクタが敵キャラクタから致命的な攻撃を受ける状況、又は、プレーヤキャラクタのライフに影響を与える地点や与える可能性のある地点(ライフエネルギーが削られる地点(海の上や毒沼の中など))や当該地点に隣接した地点(崖の下に落ちるとゲームオーバとなる崖の上)など当該操作対象オブジェクトがゲーム上不利になる状況の場合には、プレーヤの指示に基づいて、又は、当該プレーヤの入力指示を待つこと無く、瞬間移動前の元の位置や安全なゲーム空間上の位置に操作対象オブジェクトを瞬間移動させることができる。
すなわち、本発明は、瞬間移動によって操作対象オブジェクトが不利になる場合であっても、当該状況を回避させることができるので、瞬間移動先の状況が不明なことによるゲーム上のデメリットを縮小させ、積極的な瞬間移動の利用を促進させることができる。
したがって、本発明は、瞬間移動を用いて、対戦ゲームにおける移動に伴う攻撃を多様化させ、又は、他の味方操作対象オブジェクトとの連携に対する戦略を多様化させることができるので、ゲーム中における新たな移動の戦略性を当該ゲームに組み込むこと、及び、その結果、ゲームの興趣性を向上させることができる。
本発明に係る一実施形態のゲームシステムのネットワーク図の一例を示す図である。 一実施形態のゲーム装置の機能ブロック図の一例を示す図である。 一実施形態のサーバ装置の機能ブロック図の一例を示す図である。 一実施形態の瞬間移動制御処理について説明するための図である。 一実施形態におけるロックオン処理について説明するための図である。 一実施形態における目標位置設定処理を説明するための図(その1)である。 一実施形態における目標位置設定処理を説明するための図(その2)である。 一実施形態における瞬間移動制御処理について説明するための図(その1)である。 一実施形態における瞬間移動制御処理について説明するための図(その2)である。 一実施形態における瞬間移動制御処理について説明するための図(その3)である。 一実施形態における瞬間移動制御処理後の引き返し処理について説明するための図(その1)である。 一実施形態における瞬間移動制御処理後の引き返し処理について説明するための図(その2)である。 一実施形態における瞬間移動制御処理後の引き返し処理について説明するための図(その3)である。 一実施形態のゲーム装置によって実行されるロックオン作動状態判定処理及び目標位置設定処理を含む瞬間移動制御処理の動作を示すフローチャートを示す図である。
以下、実施形態について説明する。なお、以下に説明する実施形態は、特許請求の範囲
に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また、本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
[1]ゲームシステム
まず、図1を用いて本実施形態のゲームシステムについて説明する。なお、図1は、本実施形態のゲームシステム1の構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
本実施形態のゲームシステム1は、図1に示すように、ゲームサービスを提供するサーバ装置20と、ゲーム装置10(例えば、ゲーム装置10A、10B、10C)とが、インターネット(ネットワークの一例)に接続可能に構成されている。
サーバ装置20は、ゲーム装置10にサービスを提供する情報処理装置、コンピュータ等である。そして、サーバ装置20は、例えば、複数のプレーヤ間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供するSNSサーバとして機能することも可能である。
ゲーム装置10は、記憶部170(或いは情報記憶媒体180)に記憶されている本実施形態のゲームのプログラムを実行する。ゲームのプログラムは、ゲームアプリケーションを含む。なお、ゲーム装置10は、予め、サーバ20にアクセスすることにより、当該ゲームのプログラムをサーバ20から受信して記憶部170(或いは情報記憶媒体180)に記憶するようにしてもよい。
また、サーバ装置20は、ネットワークを介して複数のプレーヤのゲーム装置10と接続し、オンラインで同時に同じゲーム進行を共有することができるオンラインゲームのサービスを提供してもよい。
また、サーバ装置20は、1つの(装置、プロセッサ)で構成されていてもよいし、複数の(装置、プロセッサ)で構成されていてもよい。
そして、サーバ装置20の記憶領域に記憶される課金情報、ゲーム情報等の情報を、ネットワーク(イントラネット又はインターネット)を介して接続されたデータベース(広義には記憶装置、メモリ)に記憶するようにしてもよいし、SNSサーバとして機能する場合には、記憶領域に記憶される情報を、ネットワーク(イントラネット又はインターネット)を介して接続されたデータベース(広義には記憶装置、メモリ)に記憶するようにしてもよい。
ゲーム装置10は、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ装置20に接続可能な装置である。なお、ゲーム装置10とサーバ装置20との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
[1.1]ゲーム装置の構成
次に、図2を用いて本実施形態のゲーム装置10の構成について説明する。なお、図2は、本実施形態のゲーム装置10の機能ブロック図の一例である。また、本実施形態のゲーム装置10は、図2の各部を全て含む必要はなく、その一部を省略した構成としてもよい。
ゲーム装置10は、携帯型ゲーム機、携帯端末装置、スマートフォン、タブレット型端末装置、携帯電話、画像生成装置などの情報処置装置(コンピュータ、端末装置)である。
また、本実施形態のゲーム装置10は、操作入力部150と、記憶部170と、情報記憶媒体180と、処理部100と、表示部190と、音出力部192と、通信部196と、によって構成される。
操作入力部150は、複数のボタン、アナログスティック、傾きや動きに応じて変化する情報を検出する物理センサとしての加速度センサと、マイクと、ゲームの内容に応じて知覚振動をプレーヤにフィードバックする振動部と、振動子の振動制御を含む各種の制御を行う制御回路と、通信部と、によって構成されている。また、操作入力部150は、タッチパネル型ディスプレイなどの操作子を設けている。
また、操作入力部150は、レバー、十字キー、マウス、を更に設けてもよい。また、操作入力部150は、コントローラ自体にかかる角速度を検出するジャイロセンサを備えていてもよい。
なお、本実施形態の操作入力部150は、プレーヤPが両手に把持して位置、向きを任意に変更可能な操作入力装置であり、操作入力部150は、ゲーム装置10の本体と着脱可能である。なお、ゲーム装置10は本体と操作入力部150が一体化しているものであってもよい。また、操作入力部150は、音声入力によって入力を受け付けてもよい。
なお、ゲーム装置10の本体に対して操作入力部150が未装着の場合は、操作入力部150の無線通信によって本体とデータを送受信するように制御する。ゲーム装置10の本体に操作入力部150が装着されている場合には、図示しないコネクタによって接続されて、各操作入力部150の充電のための接続、又は、その他の電気的な接続又はデータ通信を行うための接続がされていてもよい。
記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などのハードウェアにより実現できる。
具体的には、本実施形態の記憶部170は、主記憶部171、画像バッファ172、及び、ゲームデータ記憶部173を含む。
特に、主記憶部171には、フラグ情報やゲーム中に必要な各種の情報が記憶される。また、画像バッファ172には、画像生成部120において生成された画像が記憶され、ゲームデータ記憶部173には、ゲーム処理に用いるテーブルデータ、各オブジェクトの仕様を定める情報などが記憶される。
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などのハードウェアにより実現できる。
処理部100は、記憶部170又はこの情報記憶媒体180に格納されるプログラムから読み出されたデータに基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち、記憶部170又は情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。
なお、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムは、後述するように、サーバ20が有する記憶部240、情報記憶媒体280からネットワークを介して情報記憶媒体180(または、記憶部170)に配信するようにしてもよい。このようなサーバ20の記憶部240、情報記憶媒体280の使用も本発明の範囲に含まれる。
処理部100(プロセッサ)は、操作入力部150から入力された情報(入力情報)や情報記憶媒体180から記憶部170に展開されたプログラム等に基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、又は、音制御の処理を行う。
本実施形態の処理部100は、種々のゲーム処理を行う。例えば、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、ゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理、最終ステージをクリアした場合にはエンディングを進行させる処理を行う。
また、本実施形態の処理部100は、通信制御部101、受け付け部110、配置部111、移動・動作処理部112、ゲーム処理部114、ロックオン処理部115、瞬間移動制御部116、目標位置設定部117、表示制御部118、仮想カメラ制御部119、画像生成部120、音制御部130として機能する。
なお、例えば、本実施形態のロックオン処理部115は、本発明の特定オブジェクト選定手段を構成し、瞬間移動制御部116は、本発明の移動制御手段を構成する。また、例えば、本実施形態の目標位置設定部117は、本発明の状態判定手段及び目標位置設定手段を構成し、表示制御部118は、本発明の表示制御手段を構成する。さらに、例えば、本実施形態の仮想カメラ制御部119は、本発明の仮想カメラ制御手段を構成し、画像生成部120は、本発明の画像生成手段を構成する。
通信制御部101は、他のゲーム装置10やサーバ20とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。
受け付け部110は、操作入力部150からの指示(例えば、動作指示)や、操作入力部150からの入力情報(操作入力、入力信号)を受け付ける処理を行う。例えば、受け付け部110は、オブジェクトに対して、複数種類の動作指示のうち、いずれか一の動作指示を受け付ける。
特に、受け付け部110は、プレーヤの操作対象となる操作対象オブジェクト(具体的には、プレーヤキャラクタ)に対する操作入力を受け付ける。
配置部111は、オブジェクトをゲーム空間(仮想空間、仮想3次元空間、オブジェクト空間ともいう。)に配置する処理を行う。例えば、配置部111は、キャラクタ、オブジェクトの他に、建物、球場、車、樹木、柱、壁、マップ(地形)などの表示物を、ゲーム空間に配置する処理を行う。ここでゲーム空間とは、仮想的なゲーム空間であり、例えば、仮想3次元空間の場合、ワールド座標系、仮想カメラ座標系のように、3次元座標(X,Y,Z)においてオブジェクトが配置される空間である。
例えば、配置部111は、ワールド座標系にオブジェクト(ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブで構成されるオブジェクト)を配置する。また、例えば、ワールド座標系でのオブジェクトの位置や回転角度(向き、方向と同義)を決定し、その位置(X、Y、Z)にその回転角度(X、Y、Z軸回りでの回転角度)でオブジェクトを配置する。なお、配置部111は、スケーリングされたオブジェクトを仮想空間に配置する処理を行ってもよい。
なお、本実施形態の配置部111は、オブジェクトを仮想2次元空間に配置してもよい。
移動・動作処理部112は、ゲーム空間(仮想空間)にあるオブジェクトの移動・動作演算を行う。すなわち、入力情報、プログラム(移動・動作アルゴリズム)や、各種データ(モーションデータ)などに基づいて、オブジェクトを仮想空間内で移動させたり、オブジェクトを動作(モーション、アニメーション)させたりする処理を行う。具体的には、オブジェクトの移動情報(移動速度、移動加速度、位置、向きなど)や動作情報(オブジェクトを構成する各パーツの位置、或いは回転角度)を、1フレーム(1/60秒)毎に順次求める処理を行う。なお、フレームは、オブジェクトの移動・動作処理や画像生成処理を行う時間の単位である。
また、移動・動作処理部112は、仮想2次元空間においてオブジェクトを移動させる場合には、オブジェクトを、所与の移動方向に所定の移動速度で移動させる制御を行うようにしてもよい。
ゲーム処理部114は、主に、上述した各種のゲーム処理を実行するともに、ゲームに関する種々のゲーム演算処理を実行し、ゲームの進行制御を実行する。
特に、ゲーム処理部114は、対戦ゲームなどのゲームにおける予め定められたオブジェクト空間(すなわち、ゲーム空間)の形成(マップに基づくオブジェクト空間の形成を含む。)、ユーザの操作に応じて予め設定されたシナリオに基づくゲームの進行、プレーヤオブジェクと敵オブジェクトやその他のオブジェクトとの対戦、及び、当該対戦時のパラメータ管理などのゲームを実行する上で必要な演算処理を行う。
なお、ゲーム処理部114は、サーバ20と連動して実行するが、その一部又は全部がサーバ20に形成されていてもよい。
ロックオン処理部115は、ゲーム空間に登場する複数のオブジェクトの中から、プレーヤの操作などに基づいて、敵キャラクタや味方キャラクタなどのオブジェクトを選定対象として決定(ロックオン)するロックオン処理を実行する。
瞬間移動制御部116は、プレーヤの操作などに基づいて、プレーヤキャラクタをゲーム空間内のプレーヤキャラクタの現在位置(所与の第1位置)における存在を消しつつ、移動先の目標位置として当該ゲーム空間内における所与の第2位置に、出現させる瞬間移動制御処理を実行する。
目標位置設定部117は、ロックオン処理によって特定のオブジェクト(以下、「特定オブジェクト」という。)がロックオンされている状態(以下、「ロックオン状態」という。)か否かを判定する。
そして、目標位置設定部117は、ロックオン状態か否かに基づいて、瞬間移動制御処理における第2位置を目標位置として設定する。
すなわち、目標位置設定部117は、ロックオン状態か否かに基づいて、瞬間移動制御処理における異なる目標位置を設定する。
表示制御部118は、画像生成部120によって生成された画像や、画像に関する情報を表示部190に表示させる制御を行う。
仮想カメラ制御部119は、所与の視点から見えるゲーム空間の画像であって、奥行きがあるように見える画像を生成する。この場合に、仮想カメラ制御部119が、オブジェクト空間内の所与(任意)の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ(視点)の
制御処理を行う。具体的には、仮想カメラの位置(X、Y、Z)又は回転角度(X、Y、Z軸回りでの回転角度)を制御する処理(視点位置や視線方向を制御する処理)を行う。
例えば、仮想カメラ制御部119は、仮想カメラによりオブジェクト(例えば、キャラクタ、ボール、車)を後方から撮影する場合には、オブジェクトの位置又は回転の変化に仮想カメラが追従するように、仮想カメラの位置又は回転角度(仮想カメラの向き)を制御する。
この場合には、仮想カメラ制御部119は、移動・動作処理部112で得られたオブジェクトの位置、回転角度又は速度などの情報に基づいて、仮想カメラを制御する。
なお、仮想カメラ制御部119は、仮想カメラを、予め決められた回転角度で回転させたり、予め決められた移動経路で移動させる制御を行ってもよい。そして、この場合には、仮想カメラ制御部119は、仮想カメラの位置(移動経路)又は回転角度を特定するための仮想カメラデータに基づいて仮想カメラを制御する。
また、仮想カメラをプレーヤキャラクタの視点として設定してもよい。また、仮想カメラ(視点)が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラについて上記の制御処理が行われる。
画像生成部120は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成する。
また、画像生成部120は、オブジェクト(モデル)の各頂点の頂点データ(頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等)を含むオブジェクトデータ(モデルデータ)が入力され、入力されたオブジェクトデータに含まれる頂点データに基づいて、頂点処理(頂点シェーダによるシェーディング)が行われる。なお頂点処理を行うに際して、必要に応じてポリゴンを再分割するための頂点生成処理(テッセレーション、曲面分割、ポリゴン分割)を行うようにしてもよい。
頂点処理では、頂点処理プログラム(頂点シェーダプログラム、第1のシェーダプログラム)に従って、頂点の移動処理や、座標変換、例えばワールド座標変換、視野変換(カメラ座標変換)、クリッピング処理、透視変換(投影変換)、ビューポート変換等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、オブジェクトを構成する頂点群について与えられた頂点データを変更(更新、調整)する。
そして、頂点処理後の頂点データに基づいてラスタライズ(走査変換)が行われ、ポリゴン(プリミティブ)の面とピクセルとが対応づけられる。そしてラスタライズに続いて、画像を構成するピクセル(表示画面を構成するフラグメント)を描画するピクセル処理(ピクセルシェーダによるシェーディング、フラグメント処理)が行われる。ピクセル処理では、ピクセル処理プログラム(ピクセルシェーダプログラム、第2のシェーダプログラム)に従って、テクスチャの読出し(テクスチャマッピング)、色データの設定/変更、半透明合成、アンチエイリアス等の各種処理を行って、画像を構成するピクセルの最終的な描画色を決定し、透視変換されたオブジェクトの描画色を画像バッファ172(ピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。VRAM、レンダリングターゲット)に出力(描画)する。すなわち、ピクセル処理では、画像情報(色、法線、輝度、α値等)をピクセル単位で設定あるいは変更するパーピクセル処理を行う。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像が生成される。なお、仮想カメラ(視点)が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラから見える画像を分割画像として1画面に表示できるように画像を生成することができる。
なお、頂点処理やピクセル処理は、シェーディング言語によって記述されたシェーダプログラムによって、ポリゴン(プリミティブ)の描画処理をプログラム可能にするハードウェア、いわゆるプログラマブルシェーダ(頂点シェーダやピクセルシェーダ)により実現される。プログラマブルシェーダでは、頂点単位の処理やピクセル単位の処理がプログラム可能になることで描画処理内容の自由度が高く、従来のハードウェアによる固定的な描画処理に比べて表現力を大幅に向上させることができる。
そして画像生成部120は、オブジェクトを描画する際に、ジオメトリ処理、テクスチャマッピング、隠面消去処理、αブレンディング等を行う。
ジオメトリ処理では、オブジェクトに対して、座標変換、クリッピング処理、透視投影変換、或いは光源計算等の処理が行われる。そして、ジオメトリ処理後(透視投影変換後)のオブジェクトデータ(オブジェクトの頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ(輝度データ)、法線ベクトル、或いはα値等)は、記憶部170に保存される。
テクスチャマッピングは、記憶部170に記憶されるテクスチャ(テクセル値)をオブジェクトにマッピングするための処理である。具体的には、オブジェクトの頂点に設定(付与)されるテクスチャ座標等を用いて記憶部170からテクスチャ(色(RGB)、α値などの表面プロパティ)を読み出す。そして、2次元の画像であるテクスチャをオブジェクトにマッピングする。この場合に、ピクセルとテクセルとを対応づける処理や、テクセルの補間としてバイリニア補間などを行う。
隠面消去処理としては、描画ピクセルのZ値(奥行き情報)が格納されるZバッファ(奥行きバッファ)を用いたZバッファ法(奥行き比較法、Zテスト)による隠面消去処理を行うことができる。すなわちオブジェクトのプリミティブに対応する描画ピクセルを描画する際に、Zバッファに格納されるZ値を参照する。そして参照されたZバッファのZ値と、プリミティブの描画ピクセルでのZ値とを比較し、描画ピクセルでのZ値が、仮想カメラから見て手前側となるZ値(例えば小さなZ値)である場合には、その描画ピクセルの描画処理を行うとともにZバッファのZ値を新たなZ値に更新する。
αブレンディング(α合成)は、α値(A値)に基づく半透明合成処理(通常αブレンディング、加算αブレンディング又は減算αブレンディング等)のことである。
例えば、αブレンディングでは、これから画像バッファ172に描画する描画色(上書きする色)C1と、既に画像バッファ172(レンダリングターゲット)に描画されている描画色(下地の色)C2とを、α値に基づいて線形合成処理を行う。つまり、最終的な描画色をCとすると、C=C1*α+C2*(1−α)によって求めることができる。
なお、α値は、各ピクセル(テクセル、ドット)に関連づけて記憶できる情報であり、例えば色情報以外のプラスアルファの情報である。α値は、マスク情報、半透明度(透明度、不透明度と等価)、バンプ情報などとして使用できる。
音制御部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成する。
表示部190は、処理部100により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRTディスプレイ、LCD(液晶ディスプレイ)、OELD(有機ELディスプレイ)、PDP(プラズマディスプレイパネル)、タッチパネル型ディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などのハードウェアにより実現できる。
また、本実施形態のゲーム装置10は、モニタやテレビなどの表示部190に接続し、ゲーム画像を外部出力先として当該表示部190に表示させるようにしてもよい。
音出力部192は、音制御部130により再生する音を出力するものであり、その機能は、複数のスピーカユニット、或いはヘッドフォンなどのハードウェアにより実現できる。
なお、音出力部192は、表示装置に備えられたスピーカとしてもよい。例えば、テレビ(家庭用テレビジョン受像機)を表示装置として用いる場合には、当該テレビ受像機のスピーカを音出力部192として用いることができる。
通信部196は、ネットワーク(インターネット)を介して他のゲーム機と通信することができる。その機能は、各種プロセッサまたは通信用ASIC、ネットワーク・インタフェース・カードなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。また、通信部196は、有線、無線いずれの通信も行うことができる。
なお、本実施形態のゲーム装置10は、1人のプレーヤのみがプレーできるシングルプレーヤモード、或いは、複数のプレーヤがプレーできるマルチプレーヤモードでゲームプレイできるように制御してもよい。例えば、マルチプレーヤモードで制御する場合には、ネットワークを介して他のゲーム装置10とデータを送受信してゲーム処理を行うようにしてもよいし、1つのゲーム装置10が、複数の操作入力部150からの入力情報に基づいて処理を行うようにしてもよい。
[1.2]サーバ装置
次に、図3を用いて、本実施形態のサーバ装置20の構成について説明する。なお、図3は、本実施形態のサーバ装置20の機能ブロック図の一例である。また、本実施形態のサーバ装置20は、図3の各部を全て含む必要はなく、その一部を省略した構成としてもよい。
サーバ装置20は、管理者やその他の入力に用いるための入力部220、所定の表示を行う表示部230、所定の情報が記憶された情報記憶媒体280、ゲーム装置10やその他と通信を行う通信部296、主に提供するゲームに関する処理を実行する処理部200、及び、主にゲームに用いる各種のデータを記憶する記憶部240を含む。
入力部220は、システム管理者等がゲームに関する設定やその他の必要な設定、データの入力に用いるものである。例えば、本実施形態の入力部220は、マウスやキーボード等によって構成される。
表示部230は、システム管理者用の操作画面を表示するものである。例えば、本実施形態の表示部230は、液晶ディスプレイ等によって構成される。
情報記憶媒体280(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などによって構成される。
通信部296は、外部(例えば、端末、他のサーバや他のネットワークシステム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどによって構成される。
記憶部240は、処理部200や通信部296などのワーク領域となるもので、その機能は、RAM(VRAM)などによって構成される。なお、記憶部240に記憶される情報は、データベースで管理してもよい。
また、本実施形態の記憶部240は、主記憶部242の他に、
(1)ゲーム処理を実行する際に用いる各種のテーブルデータ、及び、プレーヤに提供されるアイテムなどのゲーム媒体の情報(初期値を含む。)を含むゲームに関する情報(以下、「ゲーム情報」という。)が記憶されるゲームデータ記憶部244、
(2)プレーヤ毎にプレーヤに関する情報(以下、「プレーヤ情報」という。)が記憶されるプレーヤ情報記憶部246、
を有している。
なお、本実施形態において、ゲーム媒体とは、アイテムやゲーム内通貨等であり、例えば、ゲーム内おいて仮想的なゲーム媒体として提供され、ゲーム内の所与のタイミングで獲得可能又は使用可能(プレーヤに獲得されていなくてもよい。)となっている。
処理部200は、記憶部240内の主記憶部242をワーク領域として各種処理を行う。処理部200の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
処理部200は、情報記憶媒体280に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体280には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。
例えば、処理部200(プロセッサー)は、情報記憶媒体280に記憶されているプログラムに基づいて、サーバ装置20全体の制御を行うとともに、各部間におけるデータ等の受け渡しの制御などの各種の処理を行う。さらに、ゲーム装置(端末装置)10からの要求に応じた各種サービスを提供する処理を行う。
具体的には、本実施形態の処理部200は、通信制御部201、Web処理部202、ゲーム管理部203、及び、タイマ管理部207を少なくとも有している。
通信制御部201は、ゲーム装置10とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。すなわち、サーバ装置20は、通信制御部201によってゲーム装置10等から受信した情報に基づいて各種処理を行う。特に、本実施形態の通信制御部201は、プレーヤのゲーム装置10からの要求に基づいて、ゲーム画面を、当該プレーヤのゲーム装置10に送信する処理を行う。
Web処理部202は、Webサーバとして機能する。例えば、Web処理部202は、HTTP(Hypertext Transfer Protocol)等の通信プロトコルを通じて、ゲーム装置10にインストールされているWebブラウザの要求に応じてデータを送信する処理、及び、ゲーム装置10のWebブラウザによって送信されるデータを受信する処理を行う。
ゲーム管理部203は、ゲーム装置10と連動し、当該ゲーム装置10を介して入力されたプレーヤの操作に基づいて、ゲーム処理を実行してもよい。
特に、ゲーム管理部203は、プレーヤの指示に基づいて、又は、ゲーム進行上のタイ
ミング(ゲーム開始前又はゲーム中)に、プレーヤ毎に、ゲームに使用されるアイテム等のゲーム媒体をプレーヤに付与する。
そして、ゲーム管理部203は、ゲーム装置10と連動し、プレーヤキャラクタ、オブジェクトやアイテム、パラメータなどに基づいて、ゲームを進行させるようにしてもよい。
タイマ管理部207は、タイマ機能を有し、ゲーム管理部203又はその他の各部からの要求に基づいて、現在時刻や予め設定された時刻を各部に出力する。また、タイマ管理部207は、各端末装置と同期を取るために用いられる。
[2]本実施形態(瞬間移動制御処理)の手法
[2.1]概要
次に、図4を用いて本実施形態の手法(瞬間移動制御処理)について説明する。なお、図4は、本実施形態の瞬間移動制御処理について説明するための図である。
本実施形態のゲーム装置10は、プレーヤの操作対象オブジェクトであるプレーヤキャラクタと、味方キャラクタや敵キャラクタなど当該操作対象オブジェクトとは異なる複数の他のオブジェクトと、が移動可能に配置されたゲーム空間を用いて、所与のゲームを提供するゲーム装置である。
例えば、本実施形態のゲーム装置10は、ゲーム空間にて、プレーヤキャラクタが仲間キャラクタ(味方キャラクタ)とともに、敵キャラクタと対戦する複数のステージをクリアして、最終的に目標を達成するアクションRPG(状況に応じて敵キャラクタとの対戦ゲームが発動するロールプレイングゲーム)を提供する構成を有している。
そして、ゲーム装置10は、ゲーム空間内の現在位置など所与の第1位置に存在するプレーヤキャラクタを、当該第1位置における存在を消しつつ、移動先の目標位置として当該ゲーム空間内における所与の第2位置に、出現させる瞬間移動制御処理を実行する構成を有している。
すなわち、ゲーム装置10は、現在位置から敵キャラクタの正面近傍や当該敵キャラクタの弱点部分の位置など、ゲーム空間の2点間においてプレーヤキャラクタを瞬間移動させる特殊な能力(瞬間移動の超能力)を用いてアクションRPGなどのゲームを進行させる構成を有している。
一方、本実施形態のゲーム装置10は、プレーヤの操作入力又はプログラムにおける指示に基づいて複数の他のオブジェクト(例えば、敵キャラクタや味方キャラクタ)の中から特定のオブジェクトを示す特定オブジェクトをロックオンするロックオン処理を実行する構成を有している。
そして、ゲーム装置10は、ゲーム中に、
(1)少なくともいずれかのオブジェクトがロックオンされている状態を示すオブジェクト選定状態(すなわち、ロックオン状態)であるか、又は、いずれのオブジェクトもロックオンされていない状態(以下、「非ロックオン状態」という。)であるかを示す、プレーヤキャラクタにおけるロックオンの作動状態(以下、「ロックオン作動状態」という。)を判定する判定処理(以下、「ロックオン作動状態判定処理」という。)を実行し、
(2)ロックオン作動状態に応じて異なる目標位置を設定する目標位置設定処理を実行し、
(3)設定した目標位置に基づいて瞬間移動制御処理を実行する、
構成を有している。
特に、本実施形態のゲーム装置10は、目標位置設定処理としては、
(2A)ロックオン作動状態がロックオン状態であると判定された場合であってプレーヤキャラクタに対する瞬間移動制御処理を実行する場合には、ロックオンされている特定オブジェクトのゲーム空間内の現在位置に基づいて、当該瞬間移動制御処理における目標位置を設定し、
(2B)ロックオン作動状態が非ロックオン状態であると判定された場合であってレーヤキャラクタに対する瞬間移動制御処理を実行する場合には、ロックオン状態のときに設定する目標位置とは異なる所与の位置を当該目標位置として設定する、
構成を有している。
例えば、本実施形態のゲーム装置10は、図4に示すように、アクションRPGを実行している際に、プレーヤの操作入力など瞬間移動制御処理の実行指示を検出した場合において、
(A)ロックオン状態と判定した場合には、ロックオンされている敵キャラクタEC(ロックオンオブジェクト)の現在位置に応じてプレーヤキャラクタPにおける瞬間移動先となる目標位置を設定し、
(B)非ロックオン状態と判定した場合には、敵キャラクタEC(非ロックオンオブジェクト)の現在位置に無関係にプレーヤキャラクタPの能力に応じて瞬間移動先となる目標位置を設定し、
(C)設定した目標位置にプレーヤキャラクタPを瞬間移動させる瞬間移動制御処理を実行する、
構成を有している。
この構成により、本実施形態においては、例えば、プレーヤキャラクタなどの操作対象オブジェクトを複数の敵キャラクタうちプレーヤがロックオンした敵キャラクタの近く、又は、複数の味方プレーヤキャラクタのうち特定の味方プレーヤキャラクタの近くに瞬間移動させること、及び、敵キャラクタをロックオンしていない場合には、操作対象オブジェクトの向きなどの状態やプレーヤの操作状態に応じて予め設定された位置に瞬間移動させることができるようになっている。
したがって、本実施形態においては、例えば、対戦ゲームにおける移動に伴う攻撃を多様化させ、又は、他の味方プレーヤキャラクタとの連携に対する戦略を多様化させることができるので、ゲーム中における新たな移動の戦略性を当該ゲームに組み込むこと、及び、その結果、ゲームの興趣性を向上させることができるようになっている。
なお、本実施形態においては、プレーヤの操作対象オブジェクトとしては、プレーヤキャラクタを用いて説明するが、当該プレーヤキャラクタに装備されたアイテムなどの当該プレーヤキャラクタによって動かすことが可能な可動可能オブジェクトであってもよい。
また、本実施形態においては、瞬間移動制御処理の実行に関しては、他のゲーム仕様と競合する場合には、競合する仕様を優先にしてもよいし、当該競合する仕様をキャンセルしてもよい構成を有している。
[2.2]ロックオン処理
次に、図5及び図6を用いて本実施形態におけるロックオン処理について説明する。なお、図5及び図6は、本実施形態におけるロックオン処理について説明するための図である。
(基本原理)
ロックオン処理部115は、プレーヤの指示などによってロックオン指示を受け付けた場合に、プレーヤキャラクタのゲーム空間上の位置を基準位置に設定し、かつ、そのタイミングにプレーヤキャラクタが基準位置から向いているゲーム空間の方向(以下、「正面方向」という。)に存在する敵キャラクタや味方キャラクタの中から該当する特定オブジェクト(以下、「ロックオンオブジェクト」ともいう。)を決定するロックオン処理を実行する。
特に、ロックオン処理部115は、ロックオン処理時に、ロックオン条件を適用することによって、プレーヤの希望に沿ったロックオンオブジェクト特定することができるようになっている。
具体的には、ロックオン処理部115は、ロックオン処理として、
(1)基準位置に基づく敵キャラクタ又は味方キャラクタの各オブジェクトの配置状況を特定し、
(2)当該配置状況に基づいて、ロックオン条件を具備するオブジェクトを検出し、
(3)検出したオブジェクトをロックオンオブジェクトに決定し、
(4)ロックオン条件に該当するオブジェクトが存在しない場合には、ロックオン処理を中止する、
各処理を実行する。
より具体的には、ロックオン処理部115は、基準位置を基準として所定の範囲(以下、「ロックオン選定範囲」という。)に存在するオブジェクトであって、基準位置(プレーヤキャラクタPの現在位置)から最短の距離にあるオブジェクトを、ロックオン条件を具備するオブジェクトを特定オブジェクトとして検出する。
例えば、ロックオン処理部115は、図5(A)に示すように、基準位置の正面方向において所定の角度(左右30度)であって予め定められた距離によって形成される範囲をロックオン選定範囲Sとして設定すると、オブジェクトOB1をロックオンオブジェクトとして検出する。
そして、ロックオン処理部115は、ロックオンされたオブジェクトが存在することを示すフラグ情報を主記憶部171に記憶し、かつ、ロックオンオブジェクトについて、ロックオンオブジェクトのIDに対応付けてロックオン中であることを示す情報(すなわち、フラグ情報)を主記憶部171に記憶する。
なお、本実施形態においては、ロックオン条件としては、オブジェクトが特定された領域内に属しているか否か、特定の種別や能力(アイテム)を有するオブジェクトであるか否か、又は、オブジェクトの向きやプレーヤキャラクタまでの距離が予め定められた方向や距離であるか否かなどオブジェクトとゲーム空間の関係又は当該オブジェクトとプレーヤキャラクタとの関係によって定まる要素を含む。
また、例えば、提供されるゲームが対戦ゲーム又は当該対戦ゲームを含むゲーム(アクションRPGを含む。)場合には、ロックオン処理部115は、ロックオン処理として、ロックンオンオブジェクトを、攻撃対象のオブジェクトとして、選定する。ただし、ロックオン処理部115は、ロックオンオブジェクトを攻撃対象として設定する点に代えて、当該ロックオンオブジェクトを捕まえる処理、又は、当該ロックオンオブジェクトと連携動作を行うなど、所定のゲーム処理を実行するためにロックオンオブジェクトを選定してもよい。
そして、ゲーム処理部114は、設定されたロックオンオブジェクトに基づいて攻撃や
捕獲処理などを実行する。
(ロックオンオブジェクトの可視化)
表示制御部118は、ロックオン処理によってロックオンオブジェクトが選定された場合に、当該ロックオンオブジェクトがロックオン中であることを表示部190に表示させる表示制御処理を実行する。
例えば、表示制御部118は、図5(B)に示すように、赤丸形状や黄色四角形状などの所与の形状及び所与の色によって形成されたマーキング画像MIを、ゲーム空間画像上であってロックオンオブジェクトの位置に重畳表示をし、又は、ロックオンオブジェクトを他のオブジェクトと差別化する強調表示をするための表示制御処理を実行する。
なお、表示制御部118は、マーキング画像に代えて「ロックオン中」などのテキストをロックオンオブジェクト上やその近傍に表示する表示制御処理を実行してもよい。
(複数のロックオンオブジェクトの特定)
ロックオン処理部115は、ロックオン処理として、既にロックオンオブジェクトが特定されている場合に、上記のロックオン処理を繰り返し実行する。
すなわち、ロックオン処理部115は、上述のように、
(1)基準位置に基づく敵キャラクタ又は味方キャラクタの各オブジェクトの配置状況を特定し、
(2)当該配置状況に基づいて、ロックオン条件を具備するオブジェクトを検出し、
(3)検出したオブジェクトをロックオンオブジェクトに決定する、
各処理を繰り返し実行する。
例えば、ロックオンオブジェククトが3つの場合であって、基準位置から最短の距離にある3つのオブジェクトを、ロックオンオブジェクトとして検出する場合を想定する。
この場合において、図5(A)に示す例においては、ロックオン処理部218は、オブジェクトOB1、OB4及びOB5をロックオンオブジェクトとして検出する。
なお、ロックオン処理部115は、既にロックオンオブジェクトが特定されている場合に、(A)の処理の実行後に、上記の(B)及び(C)の処理を繰り返し実行することによって複数のロックオンオブジェクトを特定してもよい。
この場合には、ロックオン処理部115は、ロックオン第1条件に基づいて、最初のロックオンオブジェクトを検出し、次いで、ロックオン第2条件に基づいて、次のロックオンオブジェクトを検出し、該当する数のオブジェクトをロックオンするまで繰り返してもよい。
[2.3]ロックオン作動状態判定処理を含む目標位置設定処理
次に、図6及び図7を用いて本実施形態におけるロックオン作動状態判定処理を含む目標位置設定処理について説明する。なお、図6及び図7は、本実施形態における目標位置設定処理を説明するための図である。
(ロックオン作動状態判定処理)
目標位置設定部117は、受け付け部110によって瞬間移動制御処理の指示が受け付けられた場合に、複数のオブジェクト(敵キャラクタ又は味方キャラクタ)におけるロックオン作動状態を判定する。
具体的には、目標位置設定部117は、複数のオブジェクトのうち、少なくともいずれか1以上のオブジェクトがロックオンされているロックオン状態か、又は、いずれのオブジェクトも非ロックオン状態であるかを判定する。
特に、目標位置設定部117は、主記憶部171に記憶されたフラグ情報を検索し、ロックオンオブジェクトがあることを示すフラグ情報が記憶されている場合には、ロックオン状態であると判定し、ロックオンオブジェクトがあることを示すフラグ情報が記憶されていない場合には、非ロックオン状態であると判定する。
(目標位置設定処理:ロックオン状態)
目標位置設定部117は、ロックオン状態であってプレーヤキャラクタにおける瞬間移動制御処理を実行する場合には、ロックオンされているロックオンオブジェクトのゲーム空間内の現在位置に基づいて、第2位置である目標位置を設定する。
具体的には、目標位置設定部117は、ロックオンされた敵キャラクタの近傍、又は、ロックオンされた味方プレーヤキャラクタの近傍であって、プレーヤキャラクタとロックオンオブジェクトとが非接触となる位置(すなわち、衝突しない位置)を目標位置として設定する。
特に、目標位置設定部117は、瞬間移動における移動終了直後(すなわち、プレーヤキャラクタの移動後の所定の動作を開始する前)において、敵キャラクタからの攻撃などプレーヤキャラクタやプレーヤが反応不能な他のオブジェクトにおける動作を回避すること、及び、敵キャラクタへの攻撃のタイミングなどの移動終了後にプレーヤキャラクタが次の動作を実行するための「間」をとるための構成を有している。
具体的には、目標位置設定部117は、ゲーム空間上において、プレーヤキャラクタの現在位置とロックオンオブジェクトの現在位置とを結んだ線上の位置、又は、当該線上であってロックオンオブジェクトが配置されるゲーム空間上の座標に隣接する座標位置(ロックオンオブジェクトのサイズを考慮して接触しない位置であることが前提)を目標位置として設定する。
そして、目標位置設定部117は、設定した目標位置を示す座標の情報(以下、「座標情報」という。)と、ロックオンオブジェクトのオブジェクトIDを対応付けて主記憶部171に記憶する。
例えば、目標位置設定部117は、図6(A)に示すように、ロックオンオブジェクトが敵キャラクタECの場合には、当該敵キャラクタECの正面の位置(座標位置)PS1A、又は、当該敵キャラクタの弱点となる部位(首、足、背中など)の近傍の位置PS1B(図6(A)の場合には背中)を、プレーヤキャラクタPの現在位置PS0からの瞬間移動先の目標位置として設定する。
また、例えば、目標位置設定部117は、ロックオンオブジェクトが味方キャラクタの場合には、同様に、当該、味方キャラクタの正面の位置、又は、当該味方キャラクタが負傷している部位(首、足、背中など)の近傍の位置を、プレーヤキャラクタPの現在位置PS0からの瞬間移動先の目標位置として設定する。
一方、目標位置設定部117は、複数のロックオンオブジェクトが特定されているロックオン状態の場合であって、プレーヤキャラクタにおける瞬間移動制御処理を実行する場合には、ロックオンオブジェクト毎に第2位置である目標位置を設定する。
そして、目標位置設定部117は、プレーヤの操作指示に基づいて、又は、自動的(例えば、プレーヤキャラクタから目標位置(すなわち、ロックオンオブジェクトの位置)が近い順)に、瞬間移動するための優先順位を設定する。
すなわち、目標位置設定部117は、複数のロックオンオブジェクトが特定されている場合に、当該特定されたロックオンオブジェクトのゲーム空間内の位置に基づいて、各ロックオンオブジェクトに対応する目標位置及び瞬間移動する際の移動順(すなわち、優先順位)を設定する。
例えば、目標位置設定部117は、図6(B)に示すように、ロックオンオブジェクトが敵キャラクタEC1、EC2及びEC3であってその順番で連続的に瞬間移動制御処理(以下、「連続瞬間移動制御処理」という。)が実行される場合には、
(1)敵キャラクタEC1の正面の位置(座標位置)PS1、敵キャラクタEC2の正面の位置PS2、及び、敵キャラクタEC3の正面の位置PS3を、プレーヤキャラクタPの現在位置PS0から瞬間移動先の目標位置として設定し、かつ、
(2)敵キャラクタEC1の正面の位置PS1を優先順位「1位」、敵キャラクタEC2の正面の位置PS2を優先順位「2位」、及び、敵キャラクタEC3の正面の位置PS3を優先順位「3位」に設定する。
なお、目標位置設定部117は、複数のロックオンオブジェクトが特定されており、それぞれに対する目標位置を設定した場合には、各目標位置の座標を示す座標情報と、各座標位置の優先順位を示す優先順位情報と、をロックオンオブジェクトのオブジェクトIDを対応付けて主記憶部171に記憶する。
また、目標位置設定部117は、ゲーム空間におけるプレーヤキャラクタから近い順に優先順位を設定する点に代えて、当該プレーヤキャラクタから遠い順に優先順位を設定してもよいし、敵キャラクタのレベルが高い順などのロックオンオブジェクトの能力に基づいて優先順位を設定してもよいし、プレーヤの操作に基づいて優先順位を設定してもよい。
(目標位置設定処理:非ロックオン状態)
目標位置設定部117は、非ロックオン状態であってプレーヤキャラクタにおける瞬間移動制御処理を実行する場合には、ロックオン状態のときに設定した目標位置とは異なる所与の位置を当該目標位置として設定する。
具体的には、目標位置設定部117は、目標位置としては、プレーヤキャラクタの状態(向き、進行方向又は移動速度など)又は当該プレーヤキャラクタを操作するプレーヤの操作状況に応じて目標位置を設定する。
そして、目標位置設定117は、設定した目標位置を示す座標情報を主記憶部171に記憶する。
例えば、目標位置設定部117は、プレーヤキャラクタの状態として、図7(A)に示すように、プレーヤキャラクタのゲーム空間内における向き・位置・進行方向、及び、プレーヤキャラクタの能力・エネルギー量・アイテムの仕様状況などに応じて、移動方向と、移動距離を決定し、現在位置と、決定した移動方向及び移動距離に基づいて目標位置を設定する。
なお、図7(A)は、プレーヤキャラクタのゲーム空間内において向いている方向であ
って当該プレーヤキャラクタの位置から、プレーヤキャラクタの能力に基づいて予め定められた距離離れた位置PS1を、プレーヤキャラクタPの現在位置PS0から瞬間移動先の目標位置として設定した場合を示す例である。
また、例えば、目標位置設定部117は、プレーヤの操作状況として、プレーヤの操作入力方向、操作ボタンの押し下げ状況などに応じて、移動方向と、移動距離を決定し、現在位置と、決定した移動方向及び移動距離に基づいて、目標位置を設定してもよい。
一方、目標位置設定部117は、非ロックオン状態であっても複数の目標位置を設定してもよい。
この場合には、目標位置設定部117は、例えば、プレーヤの指示に基づいて設定された瞬間移動する回数と、プレーヤキャラクタの状態(向き、進行方向又は移動速度など)又は当該プレーヤキャラクタを操作するプレーヤの操作状況と、に応じて、目標位置を設定する。
具体的には、プレーヤキャラクタの状態に基づいて複数の目標位置を設定する場合であって、プレーヤの指示に基づいて瞬間移動回数が所定回と指定された場合には、目標位置設定部117は、プレーヤキャラクタのゲーム空間内における向き・位置・進行方向、及び、プレーヤキャラクタの能力・エネルギー量・アイテムの仕様状況などに応じて、移動方向を決定しつつ、各瞬間移動における移動距離を決定し、現在位置と、決定した移動方向及び各移動距離と、に基づいて各目標位置を設定する。
例えば、図7(B)に示すように、瞬間移動回数が「3」回であって、プレーヤキャラクタのゲーム空間内における向きに応じて移動方向が決定され、かつ、プレーヤキャラクタの能力に応じて移動距離が決定された連続瞬間移動制御処理が実行される場合を想定する。
この場合には、目標位置設定部117は、
(1)プレーヤキャラクタのゲーム空間内における向きにおいて、プレーヤキャラクタの能力に応じて移動距離L1の位置(座標位置)を第1の目標位置PS1に設定し、
(2)同様に、プレーヤキャラクタのゲーム空間内における向きにおいて、プレーヤキャラクタの能力に応じて移動距離L2の位置を第2の目標位置PS2に設定し、
(3)同様に、プレーヤキャラクタのゲーム空間内における向きにおいて、プレーヤキャラクタの能力に応じて移動距離L3の位置を第3の目標位置PS3に設定し、
(4)第1の目標位置を優先順位「1位」、第2の目標位置PS2を優先順位「2位」及び第3の目標位置PS3を優先順位「3位」に設定する。
なお、目標位置設定部117は、各目標位置の座標を示す座標情報と、瞬間移動の順番に沿って定まる各座標位置の優先順位を示す優先順位情報と、を対応付けて主記憶部171に記憶する。
[2.4]瞬間移動制御処理
次に、図8〜図10を用いて本実施形態における瞬間移動制御処理について説明する。なお、図8〜図10は、本実施形態における瞬間移動制御処理について説明するための図である。
(基本原理)
瞬間移動制御部116は、現在位置などのゲーム空間内の所与の第1位置に存在するプレーヤキャラクタを、当該現在位置における存在を消しつつ、移動先の目標位置として上
述の目標位置設定処理によって設定された当該ゲーム空間内における所与の第2位置に、出現させる瞬間移動制御処理を実行する。
すなわち、瞬間移動制御部116は、2点間におけるプレーヤキャラクタの移動制御の1つであって、例えば、当該瞬間移動制御処理における移動開始タイミングと移動終了タイミングがゲーム空間内の時間軸において連続したタイミング(すなわち、瞬間移動)で実行し、かつ、ゲーム空間内における移動の痕跡の無い当該プレーヤキャラクタの移動制御(無痕跡移動制御)を、瞬間移動制御処理として、実行する。
そして、瞬間移動制御部116は、敵キャラクタをロックオンしているロックオン状態の場合には、プレーヤキャラクタを、ロックオンした敵キャラクタの近傍、又は、ロックオンした味方プレーヤキャラクタの近傍に瞬間移動させる。
例えば、ロックオン状態においてロックオンオブジェクトである敵キャラクタECの正面の位置(座標位置)PS1が目標位置として設定されている場合には、瞬間移動制御部116は、図8(A)に示すように、プレーヤキャラクタPの現在位置PS0から敵キャラクタECの正面の位置(座標位置)PS1に、当該プレーヤキャラクタPを瞬間移動させる瞬間移動制御処理を実行する。
一方、瞬間移動制御部116は、敵キャラクタをロックオンしていない非ロックオン状態の場合には、操作対象オブジェクトの向きなどの状態やプレーヤの操作状態に応じて予め設定された位置に瞬間移動させるための処理を実行する。
例えば、非ロックオン状態においてプレーヤキャラクタの向き及び能力などによって目標位置PS1が設定されている場合には、瞬間移動制御部116は、図8(B)に示すように、プレーヤキャラクタPの現在位置PS0から目標位置PS1に、当該プレーヤキャラクタPを瞬間移動させる瞬間移動制御処理を実行する。
なお、瞬間移動制御部116は、瞬間移動制御処理を実行する際には、第1位置、すなわち、プレーヤキャラクタの現在位置を示す位置情報を主記憶部171に記憶する。
(プレーヤキャラクタの向き)
瞬間移動制御部116は、ロックオン作動状態に応じて、瞬間移動制御処理を実行した際のプレーヤキャラクタの向きを制御し、瞬間移動後のプレーヤキャラクタの行動(例えば、さらなる移動)や当該行動を入力する入力操作を迅速に開始させること、又は、当該開始に関する処理を迅速に実行するための構成を有している。
具体的には、瞬間移動制御部116は、ロックオン状態の場合であって瞬間移動制御処理を実行する場合には、例えば、図8(A)に示すように、目標位置におけるプレーヤキャラクタの向きを、当該目標位置からロックオンオブジェクトの方向を向く向きに制御する。
また、瞬間移動制御部116は、同様に、非ロックオン状態の場合であって瞬間移動制御処理を実行する場合には、例えば、図8(B)に示すように、目標位置におけるプレーヤキャラクタの向きを、当該瞬間移動制御処理の前の当該プレーヤキャラクタの向き、又は、当該プレーヤキャラクタの進行方向の向きに制御する。
(仮想カメラ制御)
仮想カメラ制御部119は、瞬間移動制御処理によってプレーヤキャラクタが目標位置に瞬間移動した場合には、当該操作対象オブジェクトの目標位置に又は当該目標位置に近
接した位置に仮想カメラを追従させる追従制御処理を実行する。
特に、仮想カメラ制御部119は、
(1)第1位置(具体的には1人称視点として画像化する際の位置)又は第1位置に近接した位置(具体的には3人称視点として画像化する際の位置)に配置されていた仮想カメラを、当該目標位置又は当該目標位置に近接した位置の仮想カメラに切り替えること(第1位置を基準としたゲーム空間内の画像から目標位置を基準としたゲーム空間内の画像に切り替えること)によって、又は、
(2)第1位置又は第1位置に近接した位置から、目標位置又は当該目標位置に近接した位置まで、ゲーム空間内に予め形成された移動軌跡(例えば、第1位置と目標位置とを結んだ線)に沿って最終的にプレーヤキャラクタの出現した目標位置に移動させることによって、
目標位置に又は当該目標位置に近接した位置に仮想カメラを追従させる追従制御処理を実行する。
例えば、(1)の追従制御処理(3人称視点)としては、仮想カメラ制御部119は、図9(A)に示すように、プレーヤキャラクタの現在位置に近接した位置に配置されていた仮想カメラVCを、当該目標位置に近接した位置に再配置する(第1位置を基準としたゲーム空間内の画像から目標位置を基準としたゲーム空間内の画像に瞬時に切り替えるように配置する)追従制御処理を実行する。
また、例えば、(2)の追従制御処理(3人称視点)としては、仮想カメラ制御部119は、上記の追従制御処理に代えて、図9(B)に示すように、第1位置又は第1位置に近接した位置から、目標位置又は当該目標位置に近接した位置まで、ゲーム空間内に予め形成された軌道(例えば、第1位置と目標位置とを結んだ線)に沿って最終的にプレーヤキャラクタの出現した目標位置に移動させる追従制御処理を実行してもよい。
なお、画像生成部120は、常に仮想カメラを視点として画像(操作対象オブジェクトに追従した画像)を生成する必要はなく、瞬間移動制御中においては、仮想カメラを基準としたゲーム空間内の画像に切り替えて、予め用意した、又は、瞬間移動制御に用いる仮想カメラとは異なる仮想カメラによって画像化される演出用の画像に切り替えてもよい。
(連続瞬間移動制御処理)
瞬間移動制御部116は、複数のロックオンオブジェクトが特定されており、かつ、それぞれに対する目標位置が設定されている場合には、設定されている優先順位に従って、設定した各目標位置にプレーヤキャラクタを連続的に移動させる瞬間移動制御処理を実行する。
例えば、3つの敵キャラクタがロックオンオブジェクトとして特定されており、プレーヤキャラクタから近い順に優先順位(PS1>PS2>PS3)が設定されている場合を想定する。
この場合には、瞬間移動制御部116は、図10に示すように、
(1)まず、現在位置PS0から敵キャラクタEC1の正面の位置(座標位置)PS1に、プレーヤキャラクタPを瞬間移動させる第1の瞬間移動を実行し、
(2)次に、座標位置PS1から敵キャラクタEC2の正面の位置(座標位置)PS2に、プレーヤキャラクタPを瞬間移動させる第2の瞬間移動を実行し、
(3)最後、座標位置PS2から敵キャラクタEC3の正面の位置(座標位置)PS3に、プレーヤキャラクタPを瞬間移動させる第3の瞬間移動を実行し。
の瞬間移動を繰り返す瞬間移動制御処理を実行する。
(瞬間移動制御処理後のプレーヤキャラクタの攻撃)
瞬間移動制御部116は、プレーヤキャラクタのレベルやプレーヤのレベルが所定のレベル以上の場合、魔法などの特定の能力を獲得している場合、又は、所定のアイテムを有している場合など、プレーヤキャラクタ又はプレーヤが所定の成長をしている場合(所定の成長状態の場合)であって、ロックオン作動状態に応じて瞬間移動制御処理を実行した場合に、当該ゲーム処理部114と連動し、瞬間移動と同時にロックオンオブジェクト(すなわち、敵キャラクタ)への攻撃処理を実行する構成を有していてもよい。
例えば、瞬間移動制御部116は、瞬間移動制御処理の実行時に「雷の剣」を有している場合には、ロックオン作動状態に応じて瞬間移動制御処理を実行した場合に、当該ゲーム処理部114と連動し、瞬間移動後に雷の剣を用いた必殺技によってロックオンオブジェクトを攻撃する構成を有している。
なお、プレーヤキャラクタのレベルやプレーヤのレベル、特定の能力、所定のアイテムは、原則、ゲーム開始からの時間経過、経験値の獲得、課金、又は、タスクの達成(例えば、ステージのクリアやオブジェクトの獲得など)などのゲームの進行に伴って、増加や獲得することができるようになっており、ゲーム処理部114によって管理される。
(特定動作時の瞬間移動制御処理)
瞬間移動制御部116は、上述のように、プレーヤキャラクタ又はプレーヤが所定の成長をしている場合(所定の成長状態の場合)であって、ロックオン作動状態に応じてジャンプ中などの特定動作時に瞬間移動制御処理を実行した場合に、非特定動作時(例えば、オブジェクト空間内に形成された地上面に立っている状態時)とは異なる位置(ロックオンした敵キャラクタの近傍)に、プレーヤキャラクタを瞬間移動させてもよい。
例えば、瞬間移動制御部116は、非特定動作時には、上述と同様に、ロックオン状態においてロックオンオブジェクトである敵キャラクタの正面の位置(座標位置)を目標位置としてプレーヤキャラクタを瞬間移動させる一方、ジャンプなどの特定動作時には、ロックオン状態においてロックオンオブジェクトである敵キャラクタの正面の頭上位置(座標位置)を目標位置としてプレーヤキャラクタを瞬間移動させてもよい。
[2.5]瞬間移動制御処理後の引き返し処理
次に、図11〜図13を用いて本実施形態における瞬間移動制御処理後の引き返し処理(いわゆる、バックステップ処理)について説明する。なお、図11〜図13は、本実施形態における瞬間移動制御処理後の引き返し処理について説明するための図である。
(基本原理)
瞬間移動制御部116は、目標位置にプレーヤキャラクタを瞬間移動させた後に所与の第1条件を具備したか否かを判定し、当該所与の第1条件(以下、「バックステップ成立条件」ともいう。)を具備した場合には、目標位置におけるプレーヤキャラクタの存在を消しつつ、当該目標位置とは異なる位置(以下、「引き返し移動位置」ともいう。)にプレーヤキャラクタを出現させる瞬間再移動制御処理を実行する。
すなわち、瞬間移動制御部116は、瞬間移動によってプレーヤキャラクタ瞬間移動先において不利になる場合であっても、当該不利なる状況を享受しなければならない位置とは異なる位置に更に瞬間移動させることによって、当該不利な状況を回避させることが可能な構成を有している。
特に、瞬間移動制御部116は、引き返し移動位置として、敵キャラクタからの攻撃を
受けない位置などの操作対象オブジェクトにとってゲーム進行上不利とならない位置にプレーヤキャラクタを出現させる。
なお、瞬間移動制御部116は、目標位置とは異なる位置として、瞬間移動元の第1位置にプレーヤキャラクタを出現させることが好ましい。
具体的には、瞬間移動制御部116は、バックステップ成立条件として、
(1)瞬間移動後の所定の期間内(例えば、1秒未満)に、プレーヤの所与の操作指示を受け付けた場合、若しくは、瞬間移動後にプレーヤキャラクタが攻撃を受けた場合、
(2)瞬間移動後にプレーヤキャラクタが移動していない場合、若しくは、当該移動が所定の範囲内の場合であって、プレーヤの所与の操作指示を受け付けた場合、若しくは、瞬間移動後にプレーヤキャラクタが攻撃を受けた場合、
(3)瞬間移動後において当該瞬間移動に対応付けられた動作(例えば、瞬間移動に基づいて発動される攻撃動作)が終了する前に、当該移動が所定の範囲内の場合であって、プレーヤの所与の操作指示を受け付けた場合、若しくは、瞬間移動後にプレーヤキャラクタが攻撃を受けた場合、
(4)瞬間移動後においてプレーヤキャラクタに対する所与の動作(例えば、ロックオンオブジェクトに対する攻撃)が入力される前に、当該移動が所定の範囲内の場合であって、プレーヤの所与の操作指示を受け付けた場合、若しくは、瞬間移動後にプレーヤキャラクタが攻撃を受けた場合、又は、
(5)(1)〜(4)の2以上を具備した場合、
に瞬間移動制御処理の瞬間移動先である当該目標位置とは異なる引き返し移動位置にプレーヤキャラクタを出現させる瞬間再移動制御処理を実行する。
例えば、図11(A)に示すように、敵キャラクタECが正面から攻撃している攻撃中にプレーヤキャラクタPが当該敵キャラクタECの正面に瞬間移動した場合を想定する。なお、瞬間移動制御処理を実行する際に、第1位置(すなわち、プレーヤキャラクタの瞬間移動前の現在位置)の座標を示す座標情報が主記憶部171に記憶されているものとする。
この場合には、瞬間移動制御部116は、瞬間移動制御処理によって目標位置(すなわち、敵キャラクタECの正面位置)に瞬間移動すると、バックステップ成立条件が成立するので、引き返し移動位置として瞬間移動制御処理において前記座標情報として記憶された第1位置に当該プレーヤキャラクタを瞬間移動させる瞬間再移動制御処理を実行する。
(連続瞬間移動制御処理後の引き返し処理)
瞬間移動制御部116は、瞬間移動制御処理によって複数の目標位置に連続的にプレーヤキャラクタを瞬間移動させた場合であって、バックステップ成立条件を具備した場合には、目標位置として記憶されている複数の座標情報に基づいて、最新の目標位置から最先の目標位置の順に連続的に瞬間再移動制御処理を実行する。
例えば、図12に示すように、連続瞬間移動制御処理として、ロックオンオブジェクトとして、敵キャラクタEC1、EC2及びEC3の順に、当該各オブジェクトの近傍の座標位置を目標値として連続瞬間移動制御処理を実行し、その後、プレーヤの引き返し処理の指示が検出された場合を想定する。
この場合には、瞬間移動制御部116は、敵キャラクタEC3の近傍の位置(PS3)から、敵キャラクタEC2の近傍の位置(PS2)、そして、敵キャラクタEC1の近傍の位置(PS1)、最後にプレーヤキャラクタPの元の位置(PS0)に連続的に引き返す瞬間再移動制御処理を実行する。
また、瞬間移動制御部116は、上記に代えて、瞬間移動制御処理によって複数の目標位置に連続的に操作プレーヤキャラクタを瞬間移動させた場合であって、バックステップ成立条件を具備した場合には、記憶されている座標情報に基づいて、最先の目標位置に瞬間移動させる瞬間再移動制御処理を実行してもよい。
例えば、図13に示すように、連続瞬間移動制御処理として、ロックオンオブジェクトとして、敵キャラクタEC1、EC2及びEC3の順に、当該各オブジェクトの近傍の座標位置を目標値として連続瞬間移動制御処理を実行し、その後、プレーヤの引き返し処理の指示が検出された場合を想定する。
この場合には、瞬間移動制御部116は、敵キャラクタEC3の近傍の位置(PS3)から、連続瞬間移動制御処理の実行前のプレーヤキャラクタの現在位置(PS0)に直接的に引き返す瞬間再移動制御処理を実行する。
[2.6]変形例
次に、本実施形態における変形例について説明する。
(変形例1)
上記の実施形態においては、非ロックオン状態における瞬間移動制御処理は必須ではなく、引き返し処理を含み、ロックオン状態時に限り瞬間移動制御処理が発動されてもよい。
例えば、ゲーム装置10は、
(1A)プレーヤの指示などの所与の指示に基づいて複数の敵キャラクタ又は味方キャラクタの中からロックオンオブジェクトを選定し、
(1B)ロックオン状態であるか、非ロックオン状態であるかを示すロックオン作動状態を判定し、
(1C)ロックオン状態であると判定された場合であって瞬間移動制御処理を実行する場合には、ロックオンされているロックオンオブジェクトのゲーム空間内の現在位置に基づいて、目標位置を設定し、
(1D)ゲーム空間内の第1位置(プレーヤキャラクタの現在位置)に存在するプレーヤキャラクタを、現在位置における存在を消しつつ、移動先の目標位置に出現させる瞬間移動制御処理を実行する。
そして、ゲーム装置10は、引き返し処理を実行する場合には、
(2A)目標位置にプレーヤキャラクタを瞬間移動させた後にバックステップ成立条件を具備したか否かを判定し、
(2B)バックステップ成立条件を具備した場合には、目標位置におけるプレーヤキャラクタの存在を消しつつ、当該目標位置とは異なる位置(例えば、第1位置)にプレーヤキャラクタを出現させる瞬間再移動制御処理を実行してもよい。
(変形例2)
本実施形態においては、プレーヤが有する、又は、プレーヤキャラクタに設定された消費パラメータの消費を前提として瞬間移動制御処理を実行するようにしてもよい。
具体的には、瞬間移動制御部116は、例えば、プレーヤによる課金によって、ゲームにおけるタスクを達成したことによって、又は、ゲームの実行中における時間経過によって増加する消費パラメータを管理する。
そして、瞬間移動制御部116は、瞬間移動制御処理を実行する毎に、一定量以上の消費パラメータを有しているか否かを判定し、当該一定量以上の消費パラメータを有している場合には、当該一定量のパラメータを消費させつつ(現在の消費パラメータの値から一定量のパラメータを減算させつつ)、瞬間移動制御処理を実行する。
なお、瞬間移動制御部116は、プレーヤの指示などによって瞬間移動制御処理を実行する際に一定量以上の消費パラメータを有していない場合には、当該瞬間移動制御処理の実行を中止する。
(変形例3)
本実施形態においては、ゲーム中に所与の第2条件(以下、「瞬間移動禁止条件」という。)を具備している場合には、瞬間移動制御処理の実行が禁止されてもよい。
具体的には、瞬間移動制御部116は、瞬間移動禁止条件として、
(1)プレーヤキャラクタが敵キャラクタよりロックオンされている状態や移動不能である状態など当該プレーヤキャラクタが所定の状態である場合に、
(2)敵キャラクタからの攻撃を受けた場合に減少するパラメータ(ライフエネルギーなど)が一定値以下の場合などプレーヤキャラクタのパラメータが所定の値以下の場合に、(3)ゲームにおける特定のアイテムを有していない場合、又は、
(4)プレーヤキャラクタが戦闘状態でない場合やパワーアップ状態でない場合などプレーヤキャラクタの状態が特定の状態でない場合に
プレーヤの指示などの瞬間移動制御処理の実行を受け付けた場合であっても、当該瞬間移動制御処理の実行を禁止する。
(変形例4)
瞬間移動制御部116は、瞬間移動制御処理後の引き返し処理に代えて、ロックオン作動状態に応じて瞬間移動制御処理を実行した際に、ゲーム処理部114と連動し、ロックオンオブジェクト(例えば、敵キャラクタ)の動作を一定期間停止させ、又は、通常の動作速度よりも遅い速度で動作制御させてもよい。
[3]本実施形態における動作
次に、図14を用いて本実施形態のゲーム装置10によって実行されるロックオン作動状態判定処理及び目標位置設定処理を含む瞬間移動制御処理の動作について説明する。
なお、図14は、本実施形態のゲーム装置10によって実行されるロックオン作動状態判定処理及び目標位置設定処理を含む瞬間移動制御処理の動作を示すフローチャートである。
本動作は、単発の瞬間移動制御処理の動作であって、ロックオン処理が実行されていてもよいし、ロックオン処理がされていなくてもよい。
また、本動作においては、ロックオン処理が実行されている場合には、ロックオン状態であることを示すフラグ情報及びロックオンオブジェクトのオブジェクトIDと当該ロックオンオブジェクトの現在位置を示す座標情報が主記憶部171に記憶されているものとする。
また、本動作は、複数の敵キャラクタがオブジェクトとしてゲーム空間に既に配置され、かつ、プレーヤキャラクタも基準位置に配置されているものとする。
まず、瞬間移動制御部116は、受け付け部110を介してプレーヤの操作入力に基づ
く瞬間移動制御処理の実行を受け付けると(ステップS101)、目標位置設定部117にロックオン作動状態を判定させる(ステップS102)。
具体的には、目標位置設定部117は、主記憶部171に記憶されているフラグ情報に基づいて、ロックオン状態であるか、非ロックオン状態であるかを判定する。
このとき、目標位置設定部117は、ロックオン状態であると判定した場合には、ステップS103の処理に移行させ、非ロックオン状態であると判定した場合には、ステップS105の処理に移行させる。
次いで、目標位置設定部117は、ロックオン状態であると判定した場合には、ロックオンオブジェクトのオブジェクトIDに対応付けて記憶されているロックオンオブジェクトの現在位置を示す座標情報を取得し、当該座標情報によって示される位置の隣接する座標位置を目標位置に設定する(ステップS103)。
次いで、瞬間移動制御部116は、現在位置のプレーヤキャラクタの存在を消しつつ、当該目標位置にプレーヤキャラクタを出現させる瞬間移動制御処理(ロックオン状態)を実行し(ステップS104)、本動作を終了させる。
なお、瞬間移動制御部116は、ステップS104の処理を実行する際に、仮想カメラ制御部119に、プレーヤキャラクタに仮想カメラを追従させる追従制御処理を実行させる。
一方、目標位置設定部117は、非ロックオン状態であると判定した場合には、プレーヤキャラクタの状態(具体的には、向き)と、当該プレーヤキャラクタの能力などに基づいて設定された移動距離と、に基づいて、目標位置に設定する(ステップS105)。
次いで、瞬間移動制御部116は、現在位置のプレーヤキャラクタの存在を消しつつ、当該目標位置にプレーヤキャラクタを出現させる瞬間移動制御処理(非ロックオン状態)を実行し(ステップS106)、本動作を終了させる。
[4]ゲームシステムの応用例
サーバ装置20は、本実施形態のゲーム装置10が行う一部又は全部の処理を、行ってもよい。例えば、サーバ装置20の処理部200は、ロックオン作動状態判定処理、目標位置設定処理、及び、瞬間移動制御処理の一部又は全部を実行してもよい。
また、ゲーム装置10は、ブラウザ(ブラウザソフトウエア、Webブラウザ)でゲームのプログラムを実行するものであってもよい。
すなわち、サーバ装置20は、ゲーム装置10のWebブラウザ上で提供されるゲームサービス、例えばHTML、FLASH、CGI、PHP、shockwave、Java(登録商標)アプレット、JavaScript(登録商標)など様々な言語で作られたブラウザゲーム(Webブラウザで設置サイトを開くだけで起動するゲーム)を提供してもよい。
また、ゲーム装置10でブラウザゲームを実行する場合にはWebページ(HTML形式のデータ)を閲覧可能なWebブラウザを備える。すなわち、ゲーム装置10は、サーバ装置20との通信を行うための通信制御機能、及びサーバ装置20から受信したデータ(Webデータ、HTML形式で作成されたデータなど)を用いて表示制御を行うとともに、プレーヤ操作のデータをサーバ装置20に送信するWebブラウザ機能などを備える
具体的には、ゲーム装置10は、サーバ装置20から提供されたゲームプログラムを実行する場合に、ゲーム開始の要求をサーバ装置20に対して行い、ゲーム装置10とサーバ装置20間においてデータ送受信が行われ、ゲームが開始される。
本実施形態のサーバ装置20は、ゲーム装置10のプレーヤ(すなわち、ゲームを実行するプレーヤ)の操作に基づく入力情報やゲーム情報を受信し、受信した情報に基づいてゲーム処理を行う。
そして、サーバ装置20は、ゲーム処理結果やゲーム制御情報をゲーム装置10に送信する。なお、ゲーム装置10は、サーバ装置20から受信したゲーム処理結果やゲーム制御情報に基づいてゲーム処理を行う。
そして、ゲーム装置10は、プレーヤに関するゲーム情報や他のプレーヤに関するゲーム情報等の必要な情報をサーバ装置20から取得し、ゲーム装置10の記憶領域に記憶されたゲームプログラムに基づいてゲーム処理を実行する。
[5]その他
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
本実施形態では、ゲームとして、アクションRPGに限らない。例えば、アクションゲーム、対戦格闘ゲーム、スポーツゲームなどの対戦ゲーム、ロールプレイングゲーム(RPG)、その他のシミュレーションゲームに用いることができる。
本発明は、実施形態で説明した構成と実質的に同一の構成(例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成)を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。
上記のように、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項及び効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。したがって、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。
10 ゲーム装置
20 サーバ装置
100 処理部
101 通信制御部
110 受け付け部
111 配置部
112 移動・動作制御部
114 ゲーム処理部
115 ロックオン処理部
116 瞬間移動制御部
117 目標位置設定部
118 表示制御部
119 仮想カメラ制御部
120 画像生成部
130 音制御部
150 操作入力部
170 記憶部
171 主記憶部
172 画像バッファ
180 情報記憶媒体
190 表示部
192 音出力部
196 通信部
200 処理部
201 通信制御部
202 Web処理部
203 ゲーム管理部
207 タイマ管理部
240 記憶部
242 主記憶部
244 ゲームデータ記憶部
246 プレーヤ情報記憶部
280 情報記憶媒体
296 通信部
220 入力部
230 表示部

Claims (20)

  1. プレーヤの操作対象オブジェクトと当該操作対象オブジェクトとは異なる複数の他のオブジェクトとが移動可能に配置されたゲーム空間を用いて所与のゲームを実行するプログラムであって、
    所与の指示に基づいて前記複数の他のオブジェクトの中から特定のオブジェクトを示す特定オブジェクトを選定する特定オブジェクト選定手段、
    前記特定オブジェクトが選定されている状態を示すオブジェクト選定状態であるか、又は、いずれのオブジェクトも非選定になっている状態を示すオブジェクト非選定状態であるかを示す選定状態を判定する状態判定手段、
    前記ゲーム空間内の所与の第1位置に存在する前記操作対象オブジェクトを、当該第1位置における存在を消しつつ、移動先の目標位置として当該ゲーム空間内における所与の第2位置に、出現させる瞬間移動制御処理を実行する移動制御手段、及び、
    (A)前記選定状態が前記オブジェクト選定状態であると判定された場合であって前記操作対象オブジェクトに対する瞬間移動制御処理を実行する場合には、前記選定されている特定オブジェクトのゲーム空間内の現在位置に基づいて、前記目標位置を設定し、(B)前記選定状態が前記オブジェクト非選定状態であると判定された場合であって前記操作対象オブジェクトに対する瞬間移動制御処理を実行する場合には、前記オブジェクト選定状態のときに設定した目標位置とは異なる所与の位置を当該目標位置として設定する目標位置設定手段、
    としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
  2. 請求項1に記載のプログラムにおいて、
    前記目標位置設定手段が、
    前記選定状態が前記オブジェクト非選定状態であると判定された場合であって前記瞬間移動制御処理を実行する場合には、前記操作対象オブジェクトの状態に応じて、又は、当該操作対象オブジェクトを操作するプレーヤの操作状況に応じて、前記目標位置を設定する、プログラム。
  3. 請求項1又は2に記載のプログラムにおいて、
    前記目標位置設定手段が、
    前記選定状態が前記オブジェクト選定状態であると判定された場合であって前記瞬間移動制御処理を実行する場合には、前記操作対象オブジェクトが前記特定オブジェクトと非接触となる位置を前記目標位置として設定する、プログラム。
  4. 請求項1〜3のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
    前記移動制御手段が、
    前記選定状態が前記オブジェクト選定状態であると判定された場合であって前記瞬間移動制御処理を実行する場合には、前記目標位置における前記操作対象オブジェクトの向きを、前記特定オブジェクトの方向に制御する、プログラム。
  5. 請求項1〜4のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
    前記移動制御手段が、
    前記選定状態が前記オブジェクト非選定状態であると判定された場合であって前記瞬間移動制御処理を実行する場合には、前記目標位置における前記操作対象オブジェクトの向きを、当該瞬間移動制御処理の前の当該操作対象オブジェクトの向き、又は、当該操作対象オブジェクトの進行方向の向きに制御する、プログラム。
  6. 請求項1〜4のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
    前記特定オブジェクト選定手段が、
    前記複数の他のオブジェクトの中から前記操作対象オブジェクトからの攻撃対象のオブジェクトを設定した場合に、当該攻撃対象のオブジェクトを前記特定オブジェクトとして選定する、プログラム。
  7. 請求項1〜6のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
    画像化された前記ゲーム空間内の画像を表示手段に表示させる表示制御手段として前記コンピュータとして更に機能させ、
    前記表示制御手段が、
    前記特定オブジェクト選定手段によって特定オブジェクトが選定された場合に、当該選定されたて特定オブジェクトが選定中であることを前記表示手段に表示させる表示制御処理を実行する、プログラム。
  8. 請求項1〜7のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
    前記目標位置設定手段が、
    前記特定オブジェクト選定手段によって複数の特定オブジェクトが特定されている場合に、当該特定された特定オブジェクトのゲーム空間内の位置に基づいて、各特定オブジェクトに対応する目標位置及び優先順位を設定し、
    前記移動制御手段
    前記設定した優先順位に従って、前記設定した各目標位置に前記操作対象オブジェクトを連続的に移動させる前記瞬間移動制御処理を実行する、プログラム。
  9. 請求項1〜8のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
    仮装前記ゲーム空間内に配置される仮想カメラを制御する仮想カメラ制御手段、及び、
    前記仮想カメラを視点に前記ゲーム空間内を画像化する画像生成手段、
    として前記コンピュータを機能させ、
    前記仮想カメラ制御手段が、
    前記瞬間移動制御処理によって前記操作対象オブジェクトが前記目標位置に瞬間移動した場合には、当該操作対象オブジェクトの目標位置に又は当該目標位置に近接した位置に前記仮想カメラを追従させる追従制御処理を実行する、プログラム。
  10. 請求項1〜9のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
    前記移動制御手段が、
    前記目標位置に前記操作対象オブジェクトを瞬間移動させた後に所与の第1条件を具備したか否かを判定し、
    当該所与の第1条件を具備した場合には、前記目標位置における前記操作対象オブジェクトの存在を消しつつ、当該目標位置とは異なる位置に当該操作対象オブジェクトを出現させる瞬間再移動制御処理を実行する、プログラム。
  11. 請求項10に記載のプログラムにおいて、
    前記移動制御手段が、
    前記瞬間移動制御処理を実行する際に、前記第1位置の座標を示す座標情報を記憶手段に記憶し、
    前記瞬間再移動制御処理を実行する際に、前記目標位置とは異なる位置として、前記瞬間移動制御処理において前記座標情報として記憶された第1位置を用いる、プログラム。
  12. 請求項11に記載のプログラムにおいて、
    前記移動制御手段が、
    前記瞬間移動制御処理によって複数の目標位置に連続的に前記操作対象オブジェクトを瞬間移動させた場合であって、前記所与の第1条件を具備した場合には、前記記憶され
    ている複数の座標情報に基づいて、最新の目標位置から最先の目標位置の順に連続的に前記瞬間再移動制御処理を実行する、プログラム。
  13. 請求項11に記載のプログラムにおいて、
    前記移動制御手段が、
    前記瞬間移動制御処理によって複数の目標位置に連続的に前記操作対象オブジェクトを瞬間移動させた場合であって、前記所与の第1条件を具備した場合には、前記記憶されている座標情報に基づいて、最先の目標位置に瞬間移動させる前記瞬間再移動制御処理を実行する、プログラム。
  14. 請求項1〜13のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
    前記移動制御手段が、
    予め定められた所与のパラメータの消費を前提に前記瞬間移動制御処理を実行する、プログラム。
  15. 請求項1〜14のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
    前記移動制御手段が、
    前記ゲーム中に所与の第2条件を具備している場合には、前記瞬間移動制御処理の実行を禁止する、プログラム。
  16. プレーヤの操作対象オブジェクトと当該操作対象オブジェクトとは異なる複数の他のオブジェクトとが移動可能に配置されたゲーム空間を用いて所与のゲームを実行するプログラムであって、
    所与の指示に基づいて前記複数の他のオブジェクトの中から特定のオブジェクトを示す特定オブジェクトを選定する特定オブジェクト選定手段、
    前記特定オブジェクトが選定されている状態を示すオブジェクト選定状態であるか、又は、いずれのオブジェクトも非選定になっている状態を示すオブジェクト非選定状態であるかを示す選定状態を判定する状態判定手段、
    前記ゲーム空間内の所与の第1位置に存在する前記操作対象オブジェクトを、当該第1位置における存在を消しつつ、移動先の目標位置として当該ゲーム空間内における所与の第2位置に、出現させる瞬間移動制御処理を実行する移動制御手段、及び、
    前記選定状態が前記オブジェクト選定状態であると判定された場合であって前記操作対象オブジェクトに対する瞬間移動制御処理を実行する場合には、前記選定されている特定オブジェクトのゲーム空間内の現在位置に基づいて、前記目標位置を設定する目標位置設定手段、
    としてコンピュータを機能させ、
    前記移動制御手段が、
    前記目標位置に前記操作対象オブジェクトを瞬間移動させた後に所与の第1条件を具備したか否かを判定し、
    当該所与の第1条件を具備した場合には、前記目標位置における前記操作対象オブジェクトの存在を消しつつ、当該目標位置とは異なる位置に当該操作対象オブジェクトを出現させる瞬間再移動制御処理を実行することを特徴とするプログラム。
  17. プレーヤの操作対象オブジェクトと当該操作対象オブジェクトとは異なる複数の他のオブジェクトとが移動可能に配置されたゲーム空間を用いて所与のゲームを実行するゲームシステムであって、
    所与の指示に基づいて前記複数の他のオブジェクトの中から特定のオブジェクトを示す特定オブジェクトを選定する特定オブジェクト選定手段と、
    前記特定オブジェクトが選定されている状態を示すオブジェクト選定状態であるか、又は、いずれのオブジェクトも非選定になっている状態を示すオブジェクト非選定状態であ
    るかを示す選定状態を判定する状態判定手段と、
    前記ゲーム空間内の所与の第1位置に存在する前記操作対象オブジェクトを、当該第1位置における存在を消しつつ、移動先の目標位置として当該ゲーム空間内における所与の第2位置に、出現させる瞬間移動制御処理を実行する移動制御手段と、
    (A)前記選定状態が前記オブジェクト選定状態であると判定された場合であって前記操作対象オブジェクトに対する瞬間移動制御処理を実行する場合には、前記選定されている特定オブジェクトのゲーム空間内の現在位置に基づいて、前記目標位置を設定し、
    (B)前記選定状態が前記オブジェクト非選定状態であると判定された場合であって前記操作対象オブジェクトに対する瞬間移動制御処理を実行する場合には、前記オブジェクト選定状態のときに設定した目標位置とは異なる所与の位置を当該目標位置として設定する目標位置設定手段と、
    を備えることを特徴とするゲームシステム。
  18. プレーヤの操作対象オブジェクトと当該操作対象オブジェクトとは異なる複数の他のオブジェクトとが移動可能に配置されたゲーム空間を用いて所与のゲームを実行するゲームシステムであって、
    所与の指示に基づいて前記複数の他のオブジェクトの中から特定のオブジェクトを示す特定オブジェクトを選定する特定オブジェクト選定手段と、
    前記特定オブジェクトが選定されている状態を示すオブジェクト選定状態であるか、又は、いずれのオブジェクトも非選定になっている状態を示すオブジェクト非選定状態であるかを示す選定状態を判定する状態判定手段と、
    前記ゲーム空間内の所与の第1位置に存在する前記操作対象オブジェクトを、当該第1位置における存在を消しつつ、移動先の目標位置として当該ゲーム空間内における所与の第2位置に、出現させる瞬間移動制御処理を実行する移動制御手段と、
    前記選定状態が前記オブジェクト選定状態であると判定された場合であって前記操作対象オブジェクトに対する瞬間移動制御処理を実行する場合には、前記選定されている特定オブジェクトのゲーム空間内の現在位置に基づいて、前記目標位置を設定する目標位置設定手段と、
    を備え、
    前記移動制御手段が、
    前記目標位置に前記操作対象オブジェクトを瞬間移動させた後に所与の第1条件を具備したか否かを判定し、
    当該所与の第1条件を具備した場合には、前記目標位置における前記操作対象オブジェクトの存在を消しつつ、当該目標位置とは異なる位置に当該操作対象オブジェクトを出現させる瞬間再移動制御処理を実行することを特徴とするゲームシステム。
  19. 端末装置とネットワークを介して接続され、プレーヤの操作対象オブジェクトと当該操作対象オブジェクトとは異なる複数の他のオブジェクトとが移動可能に配置されたゲーム空間を用いて所与のゲームを前記端末装置に提供するサーバシステムであって、
    所与の指示に基づいて前記複数の他のオブジェクトの中から特定のオブジェクトを示す特定オブジェクトを選定する特定オブジェクト選定手段と、
    前記特定オブジェクトが選定されている状態を示すオブジェクト選定状態であるか、又は、いずれのオブジェクトも非選定になっている状態を示すオブジェクト非選定状態であるかを示す選定状態を判定する状態判定手段と、
    前記ゲーム空間内の所与の第1位置に存在する前記操作対象オブジェクトを、当該第1位置における存在を消しつつ、移動先の目標位置として当該ゲーム空間内における所与の第2位置に、出現させる瞬間移動制御処理を実行する移動制御手段と、
    (A)前記選定状態が前記オブジェクト選定状態であると判定された場合であって前記操作対象オブジェクトに対する瞬間移動制御処理を実行する場合には、前記選定されている特定オブジェクトのゲーム空間内の現在位置に基づいて、前記目標位置を設定し、
    (B)前記選定状態が前記オブジェクト非選定状態であると判定された場合であって前記操作対象オブジェクトに対する瞬間移動制御処理を実行する場合には、前記オブジェクト選定状態のときに設定した目標位置とは異なる所与の位置を当該目標位置として設定する目標位置設定手段と、
    を備えることを特徴とするサーバシステム。
  20. 端末装置とネットワークを介して接続され、プレーヤの操作対象オブジェクトと当該操作対象オブジェクトとは異なる複数の他のオブジェクトとが移動可能に配置されたゲーム空間を用いて所与のゲームを前記端末装置に提供するサーバシステムであって、
    所与の指示に基づいて前記複数の他のオブジェクトの中から特定のオブジェクトを示す特定オブジェクトを選定する特定オブジェクト選定手段と、
    前記特定オブジェクトが選定されている状態を示すオブジェクト選定状態であるか、又は、いずれのオブジェクトも非選定になっている状態を示すオブジェクト非選定状態であるかを示す選定状態を判定する状態判定手段と、
    前記ゲーム空間内の所与の第1位置に存在する前記操作対象オブジェクトを、当該第1位置における存在を消しつつ、移動先の目標位置として当該ゲーム空間内における所与の第2位置に、出現させる瞬間移動制御処理を実行する移動制御手段と、
    前記選定状態が前記オブジェクト選定状態であると判定された場合であって前記操作対象オブジェクトに対する瞬間移動制御処理を実行する場合には、前記選定されている特定オブジェクトのゲーム空間内の現在位置に基づいて、前記目標位置を設定する目標位置設定手段と、
    を備え、
    前記移動制御手段が、
    前記目標位置に前記操作対象オブジェクトを瞬間移動させた後に所与の第1条件を具備したか否かを判定し、
    当該所与の第1条件を具備した場合には、前記目標位置における前記操作対象オブジェクトの存在を消しつつ、当該目標位置とは異なる位置に当該操作対象オブジェクトを出現させる瞬間再移動制御処理を実行することを特徴とするサーバシステム。
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