CN113908544A - 信息交互方法、装置和电子设备 - Google Patents

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CN113908544A CN202111070903.3A CN202111070903A CN113908544A CN 113908544 A CN113908544 A CN 113908544A CN 202111070903 A CN202111070903 A CN 202111070903A CN 113908544 A CN113908544 A CN 113908544A
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Abstract

本发明提供了一种信息交互方法、装置和电子设备;其中,该方法包括:响应针对局部行军线的第一触发操作,以第一显示格式显示局部行军线,显示至少一个位置指示标识;该位置指示标识用于指示局部行军线中的指定位置与完整行军线在游戏场景中经过的场景位置之间的对应关系;响应针对局部行军线的第二触发操作,确定第二触发操作在局部行军线上的第一操作位置,显示第一操作位置对应的场景位置的第二场景画面。该方式中,通过针对行军线先后执行第一触发操作以及第二触发操作,可以控制界面显示对应场景位置的场景画面,变换场景画面的方式简单快捷,操作效率高,用户无需反复多次的滑动屏幕变换场景画面,从而提高了用户的游戏体验。

Description

信息交互方法、装置和电子设备
技术领域
本发明涉及游戏技术领域,尤其是涉及一种信息交互方法、装置和电子设备。
背景技术
在战争策略型游戏或其他SLG(Simulation Game,策略游戏)类游戏中,需要用户派遣队伍出征,以完成特定的任务。当游戏对局中有用户派遣队伍出征后,游戏场景中会出现针对该队伍的行军线。由于游戏场景范围较大,队伍的行军距离通常也较长,用户界面中通常仅可以显示部分游戏场景的场景画面,如果显示的场景画面中有行军线经过,则在场景画面中显示部分行军线。如果用户想要查看行军线的起点、终点、行军线上的队伍等位置信息,在一些方案中,需要不断的滑动屏幕,直至界面上显示出想要查看的位置,当想要查看的位置较远时,需要用户执行很多次、长距离的滑动操作,操作繁杂且操作效率低;在一些方案中,需要点击起点、终点等位置对应的定位控件以实现定位跳转,操作不够连贯,影响了用户的游戏体验。
发明内容
有鉴于此,本发明的目的在于提供一种信息交互方法、装置和电子设备,以简化变换场景画面的操作方式,提高操作效率,从而提高用户的游戏体验。
第一方面,本发明实施例提供了一种信息交互方法,通过终端设备提供一图形用户界面;图形用户界面显示的内容包括部分游戏场景的第一场景画面,以及位于第一场景画面中的局部行军线;局部行军线所属的完整行军线为游戏场景中出征单位的移动路线;方法包括:响应针对局部行军线的第一触发操作,在第一场景画面中以第一显示格式显示局部行军线,显示至少一个位置指示标识;其中,位置指示标识用于指示:第一显示格式下的局部行军线中的指定位置,与完整行军线在游戏场景中经过的场景位置之间的对应关系;响应针对局部行军线的第二触发操作,确定第二触发操作在局部行军线上的第一操作位置,在图形用户界面中显示第一操作位置对应的场景位置的第二场景画面。
上述响应针对局部行军线的第一触发操作,在第一场景画面中以第一显示格式显示局部行军线,显示至少一个位置指示标识的步骤,包括:响应针对局部行军线的第一触发操作,根据第一场景画面对应的第一场景位置,与完整行军线中至少一个第二场景位置之间的位置关系,在第一场景画面中确定每个第二场景位置对应的位置指示标识的显示位置;在显示位置上显示每个第二场景位置对应的位置指示标识。
上述响应针对局部行军线的第一触发操作,在第一场景画面中以第一显示格式显示局部行军线,显示至少一个位置指示标识的步骤,包括:响应针对局部行军线的第一触发操作,根据第一场景画面中第一触发操作的触发位置,与完整行军线中至少一个第二场景位置之间的位置关系,在第一场景画面中确定每个第二场景位置对应的位置指示标识的显示位置;在显示位置上显示每个第二场景位置对应的位置指示标识。
上述第二场景位置包括下述中的至少一种:完整行军线的起点位置、完整行军线的终点位置、以及沿着完整行军线移动的出征单位的位置。
上述响应针对局部行军线的第一触发操作,在第一场景画面中以第一显示格式显示局部行军线,显示至少一个位置指示标识的步骤,包括:响应作用于局部行军线的长按操作,在第一场景画面中以第一显示格式显示局部行军线,显示至少一个位置指示标识。
上述响应针对局部行军线的第二触发操作,确定第二触发操作在局部行军线上的第一操作位置,在图形用户界面中显示第一操作位置对应的场景位置的第二场景画面的步骤,包括:响应作用于局部行军线的滑动操作,确定滑动操作的触点位置,在图形用户界面中显示触点位置对应的场景位置的第二场景画面。
上述响应作用于局部行军线的滑动操作,确定滑动操作的触点位置,在图形用户界面中显示触点位置对应的场景位置的第二场景画面的步骤,包括:响应作用于局部行军线的滑动操作,监听滑动操作对应的触点位置与局部行军线中的每个指定位置之间的距离;响应作用于局部行军线的滑动结束操作,将与滑动结束操作执行时的触点位置的距离小于预设距离阈值的指定位置,确定为第一指定位置;在图形用户界面中显示第一指定位置对应的场景位置的第二场景画面。
上述方法还包括:响应作用于局部行军线的滑动操作,当滑动操作的触点位置与第一指定位置的距离小于预设距离阈值时,以第二显示格式显示第一指定位置对应的位置指示标识;其中,第二显示格式用于:指示如果在触点位置执行滑动结束操作,在图形用户界面中显示第一指定位置对应的场景位置的第二场景画面。
上述方法还包括:响应作用于局部行军线的滑动操作,根据滑动操作的触点位置控制游戏场景中的虚拟摄像机移动;其中,在虚拟摄像机的移动过程中,图形用户界面中场景画面根据虚拟摄像机的移动而变化;响应于滑动操作的触点位置与第一指定位置的距离小于预设距离阈值,显示第二场景画面。
上述响应针对局部行军线的第二触发操作,确定第二触发操作在局部行军线上的第一操作位置,在图形用户界面中显示第一操作位置对应的场景位置的第二场景画面的步骤,包括:响应针对局部行军线的第二触发操作,确定第二触发操作在局部行军线上的第一操作位置;控制游戏场景中的虚拟摄像机,从第一场景画面对应的位置,以预设速度移动至第一操作位置对应的场景位置,显示第一操作位置对应的场景位置的第二场景画面。
上述响应针对局部行军线的第二触发操作,确定第二触发操作在局部行军线上的第一操作位置,在图形用户界面中显示第一操作位置对应的场景位置的第二场景画面的步骤,包括:响应针对行军线的第二触发操作,确定第二触发操作在局部行军线上的第一操作位置;播放从第一场景画面切换至第一操作位置对应的场景位置的第二场景画面的过场动画,当过场动画播放完毕时,显示第二场景画面。
上述响应针对局部行军线的第一触发操作,在第一场景画面中以第一显示格式显示局部行军线,显示至少一个位置指示标识的步骤之后,方法还包括:响应于第三触发操作,在第一场景画面中以第三显示格式显示局部行军线;其中,第三显示格式用于:指示局部行军线可被执行第一触发操作,不可被执行第二触发操作。
上述方法还包括:响应针对局部行军线的第四触发操作,显示完整行军线对应的出征单位的所属阵营、行军起点和行军终点;显示指定功能控件;指定功能控件用于:控制指定单位跟随出征单位移动,或者,向出征单位提供兵力补给。
第二方面,本发明实施例提供了一种信息交互装置,通过终端设备提供一图形用户界面;图形用户界面显示的内容包括部分游戏场景的第一场景画面,以及位于第一场景画面中的局部行军线;局部行军线所属的完整行军线为游戏场景中出征单位的移动路线;装置包括:第一显示模块,用于响应针对局部行军线的第一触发操作,在第一场景画面中以第一显示格式显示局部行军线,显示至少一个位置指示标识;其中,位置指示标识用于指示:第一显示格式下的局部行军线中的指定位置,与完整行军线在游戏场景中经过的场景位置之间的对应关系;第二显示模块,用于响应针对局部行军线的第二触发操作,确定第二触发操作在局部行军线上的第一操作位置,在图形用户界面中显示第一操作位置对应的场景位置的第二场景画面。
第三方面,本发明实施例提供了一种电子设备,包括处理器和存储器,存储器存储有能够被处理器执行的机器可执行指令,处理器执行机器可执行指令以实现上述信息交互方法。
第四方面,本发明实施例提供了一种机器可读存储介质,机器可读存储介质存储有机器可执行指令,机器可执行指令在被处理器调用和执行时,机器可执行指令促使处理器实现上述信息交互方法。
本发明实施例带来了以下有益效果:
上述信息交互方法、装置和电子设备,响应针对局部行军线的第一触发操作,在第一场景画面中以第一显示格式显示局部行军线,显示至少一个位置指示标识;其中,位置指示标识用于指示:第一显示格式下的局部行军线中的指定位置,与完整行军线在游戏场景中经过的场景位置之间的对应关系;响应针对局部行军线的第二触发操作,确定第二触发操作在局部行军线上的第一操作位置,在图形用户界面中显示第一操作位置对应的场景位置的第二场景画面。该方式中,通过针对行军线先后执行第一触发操作以及第二触发操作,可以控制界面显示对应场景位置的场景画面,变换场景画面的方式简单快捷,操作效率高,即使在游戏场景范围较大或者行军线距离较长的情况下,用户也无需反复多次的滑动屏幕变换场景画面,从而提高了用户的游戏体验。
本发明的其他特征和优点将在随后的说明书中阐述,并且,部分地从说明书中变得显而易见,或者通过实施本发明而了解。本发明的目的和其他优点在说明书、权利要求书以及附图中所特别指出的结构来实现和获得。
为使本发明的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本发明具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本发明的一些实施方式,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本发明实施例提供的一种游戏场景的场景画面示意图;
图2为本发明实施例提供的一种信息交互方法的流程图;
图3为本发明实施例提供的一种基于行军线的交互示意图;
图4为本发明实施例提供的另一种基于行军线的交互示意图;
图5为本发明实施例提供的另一种基于行军线的交互示意图;
图6为本发明实施例提供的另一种基于行军线的交互示意图;
图7为本发明实施例提供的一种信息交互装置的示意图;
图8为本发明实施例提供的一种电子设备的示意图。
具体实施方式
为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本发明的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
首先,对本申请涉及的名词进行介绍:
(1)游戏场景
游戏场景可以理解为一种虚拟场景,是应用程序在终端或服务器上运行时显示(或提供)的虚拟场景。可选地,该虚拟场景是对真实世界的仿真环境,或者是半仿真半虚构的虚拟环境,或者是纯虚构的虚拟环境。虚拟场景是二维虚拟场景和三维虚拟场景中的任意一种,虚拟环境可以为天空、陆地、海洋等,其中,该陆地包括沙漠、城市等环境元素。其中,虚拟场景为用户控制等虚拟对象完整游戏逻辑的场景。
(2)出征单位
出征单位通常由一个或多个虚拟对象组成。虚拟对象是指在虚拟场景中出现的动态对象。可选地,该动态对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等。出征单位可以由玩家通过输入设备进行控制,或者通过训练设置在虚拟环境对战中的人工智能(ArtificialIntelligence,AI),或者是设置在虚拟场景对战中的非玩家角色(Non-Player Character,NPC)。可选地,该虚拟场景对战中的虚拟对象的数量是预设设置的,或者是根据加入对战的客户端的数量动态确定的,本申请实施例对此不作限定。在一种可能实现方式中,用户能够控制出征单位中的虚拟对象在该虚拟场景中进行移动,也能够控制虚拟对象使用应用程序所提供的技能、虚拟道具等与其他虚拟对象进行战斗。
为了便于理解,图1作为一种游戏场景的场景画面示例,图形用户界面中显示场景画面,由于游戏对局中的游戏场景范围较大,该场景画面仅显示游戏场景的部分区域,同时,出征单位在游戏场景中的出征距离可能也较远,因此该出征单位对应的行军线距离也较长,在大部分的场景画面中难以显示完整的行军线。如图1所示,当场景画面中包括行军线经过的区域时,则仅能显示行军线的部分线路。
如果该行军线是当前用户自己派出的出征单位的移动路线,则用户可以通过相关的定位控件快速定位出征单位的移动位置,或者行军线的起点位置及终点位置。但如果该行军线是其他用户派出的出征单位的移动路线,则需要用户沿着该行军线滑动屏幕,直至显示出用户想要查看的位置,例如,该行军线上的出征单位的位置,或者该行军线的起点位置、终点位置等;当游戏场景范围较大,或者行军线距离较长时,用户需要反复多次滑动屏幕,有时甚至需要连续滑动十几屏的距离,才可以查看到想要的位置,操作繁杂且操作效率低,同时界面效用也低,影响了用户的游戏体验。
基于上述,本发明实施例提供的一种信息交互方法、装置和电子设备,该技术可以应用于SLG游戏中,或者其他需要查看行军线、移动路线或者特定位置区域的游戏场景中。
在本发明其中一种实施例中的信息交互方法,可以运行于终端设备或者是服务器。其中,终端设备可以为本地终端设备。当信息交互方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,信息交互方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
在一种可能的实施方式中,本发明实施例提供了一种信息交互方法,通过终端设备提供一图形用户界面,其中,终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。通过该终端设备提供一图形用户界面,该图形用户界面显示的内容包括部分游戏场景的第一场景画面,以及位于第一场景画面中的局部行军线;该局部行军线所属的完整行军线为游戏场景中出征单位的移动路线;即该局部行军线为完整行军线的一部分行军线,该局部行军线为当前显示在第一场景画面中的部分行军线;在本实施例中,完整行军线也可以简称为行军线。该出征单位通常由一个或多个虚拟对象组成,出征单位由用户派出,但可能不是当前终端设备对应的用户;确定出征单位的出征目标后,可以将该出征目标作为终点,将出征单位的出发地作为起点,生成并显示行军线,并控制出征单位沿着行军线移动。上述出征目标具体可以是一个虚拟的地块、人物、建筑物、军队、军队驻扎点、交通工具、或其他虚拟对象。
参见图2所示的一种信息交互方法的流程图,该方法包括如下步骤:
步骤S202,响应针对局部行军线的第一触发操作,在第一场景画面中以第一显示格式显示局部行军线,显示至少一个位置指示标识;其中,位置指示标识用于指示:第一显示格式下的局部行军线中的指定位置,与完整行军线在游戏场景中经过的场景位置之间的对应关系;
上述第一触发操作可以有多种实现形式,例如,点击、双击、长按等。在相关技术中的游戏中,游戏场景显示的行军线通常不可被触发,用户仅能沿着行军线移动场景画面;而本实施例中,游戏场景中的行军线可被触发,即可以执行上述第一触发操作;第一触发操作的目的是,可以便捷快速的查看与该行军线相关联的场景位置,例如,行军线的起点位置、行军线的终点位置、沿着行军线移动的出征单位的位置,还可以包括游戏场景中的高级别地块,例如行军线经过的高级别地块。当然,第一触发操作也可以用于查看其它信息。
为了响应该第一触发操作,在第一场景画面中以第一显示格式显示局部行军线,显示至少一个位置指示标识;其中,该第一显示格式可以用于指示该局部行军线可被执行第二触发操作。上述第一触发操作在执行之前,局部行军线可以以默认显示格式显示在场景画面中,例如,图1中的行军线的显示格式。当针对局部行军线执行第一触发操作后,行军线变换显示格式,以上述第一显示格式显示行军线;该第一显示格式通常与上述默认显示格式不同,该第一显示格式具体可以为放大显示、高亮显示、悬浮显示、发光显示等等。该第一显示格式用于指示行军线可被执行第二触发操作,即,当行军线以第一显示格式显示时,针对行军线执行第二触发操作,可以控制显示第二触发操作对应的第一位置标识对应的场景位置的第二场景画面。
图3作为一种示例,当第一触发操作为长按时,用户在手指触点位置长按行军线2,然后行军线2放大显示,即,以第一显示格式显示的行军线2,相对于以默认显示格式显示的行军线1,视觉效果更加突出,便于用户识别被第一触发操作触发后的行军线2。
上述第一显示格式显示行军线,主要用于提示用户,针对行军线的第一触发操作操作成功,可以执行后续的触发操作,避免用户误以为操作成功,但难以执行第二触发操作的情况,也可以避免用户针对行军线的误操作。
同时,为了响应该第一触发操作,还显示至少一个位置指示标识,该位置指示标识用于指示:第一显示格式下的局部行军线中的指定位置,与完整行军线在游戏场景中经过的场景位置之间的对应关系;其中,位置指示标识可以与局部行军线中的指定位置一一对应,同时,该位置指示标识还可以指示指定位置对应的场景位置。局部行军线中的指定位置可以为局部行军线中的位置点,位置指示标识指示该位置点对应的场景位置。
位置指示标识可以设置在行军线的指定位置,例如,在行军线两侧的预设范围内的区域,或者,也可以在行军线上进行显示,此时可能会遮挡行军线的部分线条。为了便于后续操作,行军线的指定位置可以位于行军线的附近,或者直接位于行军线上。
上述位置指示标识可以为一个或多个,局部行军线中的每个指定位置可以对应完整行军线在游戏场景中经过的一个场景位置。场景位置具体可以包括行军线的起点位置、终点位置、沿着行军线移动的出征单位的位置等;每个场景位置对应局部行军线中的指定位置,指定位置与场景位置的对应关系通过位置指示标识指示。
例如,对于行军线的起点位置,可以对应位置指示标识A附近的指定位置;对于行军线的终点位置,可以对应位置指示标识B附近的指定位置;对于沿着行军线移动的出征单位的位置,可以对应位置指示标识C附近的指定位置。此时,通常会在游戏场景中显示三个位置的位置指示标识。位置指示标识的具体显示方式可以有多种、例如文字、符号等。
步骤S204,响应针对所述局部行军线的第二触发操作,确定所述第二触发操作在所述局部行军线上的第一操作位置,在所述图形用户界面中显示所述第一操作位置对应的场景位置的第二场景画面。
这里的第二触发操作也可以有多种实现方式、例如,点击、双击、滑动、滑动释放等。在大多情况下,用户通常会按照位置指示标识的指示,执行第二触发操作,但需要根据局部行军线中的指定位置与上述场景位置之间的对应关系,确定第二触发操作在局部行军线上的第一操作位置,所对应的场景位置,或者确定第二触发操作在局部行军线上的第一操作位置附近的指定位置,所对应的场景位置。这里的附近的指定位置,可以理解为距离小于预设阈值的指定位置。
例如,当第二触发操作为滑动操作时,第二触发操作在局部行军线上的第一操作位置可以为滑动操作到达的位置,第二场景画面为该位置对应的场景位置,或者该位置附近的指定位置对应的场景位置。当第二触发操作为点击操作时,第二触发操作在局部行军线上的第一操作位置可以为点击操作的点击位置。
在本实施例中,可以控制在图形用户界面中显示第一操作位置对应的场景位置的第二场景画面;例如,当第一操作位置对应的场景位置为行军线的起点时,则该第二场景画面中包括行军线的起点,以及周围的场景区域。第二场景画面的具体显示方式可以由多种,例如,可以直接将第一场景画面切换至第二场景画面,或者通关控制游戏场景中的虚拟摄像机移动,从而将场景画面逐渐过渡至第二场景画面等。
需要说明的是,在本实施例中,通过对行军线进行上述第一触发操作和第二触发操作,可以控制图形用户界面中显示用户所关心的场景位置;其中,第一触发操作主要用于显示与行军线相关联的场景位置的位置指示标识,基于这些位置指示标识,用户执行第二触发操作,从而显示相应的场景位置的第二场景画面。
上述信息交互方法,响应针对局部行军线的第一触发操作,在第一场景画面中以第一显示格式显示局部行军线,显示至少一个位置指示标识;其中,位置指示标识用于指示:第一显示格式下的局部行军线中的指定位置,与完整行军线在游戏场景中经过的场景位置之间的对应关系;响应针对局部行军线的第二触发操作,确定第二触发操作在局部行军线上的第一操作位置,在图形用户界面中显示第一操作位置对应的场景位置的第二场景画面。该方式中,通过针对行军线先后执行第一触发操作以及第二触发操作,可以控制界面显示对应场景位置的场景画面,变换场景画面的方式简单快捷,操作效率高,即使在游戏场景范围较大或者行军线距离较长的情况下,用户也无需反复多次的滑动屏幕变换场景画面,从而提高了用户的游戏体验。
下述实施例继续描述执行第一触发操作后的具体实现方式。具体实现时,第一触发操作可以为长按操作,即,响应作用于局部行军线的长按操作,在第一场景画面中以第一显示格式显示局部行军线,显示至少一个位置指示标识。用户手指在局部行军线的显示区域按下,并保持按压状态至指定时长,即可实现上述长按操作。
在确定位置指示标识的显示位置时,响应针对局部行军线的第一触发操作,根据第一场景画面对应的第一场景位置,与完整行军线中至少一个第二场景位置之间的位置关系,在第一场景画面中确定每个第二场景位置对应的位置指示标识的显示位置;在显示位置上显示每个第二场景位置对应的位置指示标识。其中的第一场景位置和第二场景位置之间的位置关系,可以包括第一场景位置位于第二场景位置的左侧、右侧、上部、下部、左上、右上等;也可以以更精确的第一场景位置和第二场景位置的相对方向角度、相对距离等参数确定二者之间的位置关系。当第二场景位置包括多个时,根据每个第二场景位置与第一场景位置之间的位置关系,确定该第二场景位置的显示位置,即该第二场景位置对应的上述行军线的指定位置。
上述完整行军线中至少一个第二场景位置包括下述中的至少一种:行军线的起点位置、行军线的终点位置、以及沿着行军线移动的出征单位的位置。针对每种第二场景位置,可以通过上述方式确定该第二场景位置对应的位置指示标识的显示位置。例如,假设第二场景位置为行军线的终点位置,该终点位置位于第一场景画面对应的第一场景位置的右侧,此时,可以将第二场景位置对应的位置指示标识的显示位置确定在行军线附近靠右的区域,并在该位置上显示第二场景位置的位置指示标识。
基于该位置关系确定位置指示标识的显示位置,可以使位置指示标识的显示位置与场景位置相匹配,符合用户对物理空间的习惯认知,有利于用户更加便捷的触发第二触发操作。
基于上述,一种具体的实施方式中,响应针对局部行军线的第一触发操作,根据第一场景画面中第一触发操作的触发位置,与完整行军线中至少一个第二场景位置之间的位置关系,在第一场景画面中确定每个第二场景位置对应的位置指示标识的显示位置;在显示位置上显示每个第二场景位置对应的位置指示标识。第一场景画面通常显示游戏场景中的一部分场景区域,第一触发操作的触发位置,位于第一场景画面对应的场景区域中,第一触发操作的触发位置,可以通过游戏场景中的场景坐标表示。第一触发操作的触发位置与第二场景位置之间的位置关系,也可以具有多种,例如第二场景位置位于第一触发操作的触发位置的左侧、右侧、上部、下部、左上、右上等,也可以通过距离,和相对方向角度等参数表示位置关系。由于第一触发操作的触发位置,比第一场景画面的场景位置更加具体,因此,第一触发操作的触发位置与第二场景位置之间的位置关系,比第一场景画面的场景位置与第二场景位置之间的位置关系更加具体。
例如,假设第二场景位置为沿着行军线移动的出征单位的位置,该出征单位的位置位于第一触发操作的触发位置的上部,此时,可以将第二场景位置对应的位置指示标识的显示位置确定在行军线附近靠上的区域,并在该位置上显示第二场景位置的位置指示标识。
图4作为一个示例,第一触发操作为长按操作,用户手指在手指触点位置长按行军线后,行军线以第一显示格式显示,同时,在行军线的附近显示有三个位置指示标识,其中,字符A的位置指示标识指示的指定位置对应的场景位置为行军线的终点位置、字符B的位置指示标识指示的指定位置对应的场景位置为沿着行军线移动的出征单位的位置、字符C的位置指示标识指示的指定位置对应的场景位置为行军线的起点位置。
其中,沿着行军线移动的出征单位的位置位于第一触发操作的触发位置的左上侧,所以字符B的位置指示标识位于第一触发操作的触发位置的左上侧,即图4中的手指触点位置。同理,行军线的终点位置位于第一触发操作的触发位置的左上侧,但距离比出征单位的位置更远,所以字符A的位置指示标识位于第一触发操作的触发位置的左上侧,同时字符A的位置指示标识比字符B的位置指示标识更加靠左上,或者说,字符A的位置指示标识与手指触点位置的距离,比字符B的位置指示标识与手指触点位置的距离更远。
在大多情况下,用户执行完第一触发操作后,用户手指依然处于第一触发操作的触发位置上,基于第一触发操作的触发位置与第二场景位置之间的位置关系,确定第二场景位置的位置指示标识的显示位置,可以使位置指示标识显示在用户操作更加便捷、更加顺畅的地方,提高用户的操作便捷度和体验度。
下述实施例继续描述执行第二触发操作后的具体实现方式。
一种实现方式中,响应作用于局部行军线的滑动操作,确定滑动操作的触点位置,在图形用户界面中显示触点位置对应的场景位置的第二场景画面。在该方式中,第二触发操作为作用于局部行军线的滑动操作。根据滑动操作的触点位置,在图形用户界面中显示触点位置对应的场景位置的第二场景画面,具体可以显示该触点位置对应的场景位置的第二场景画面,也可以也可以为每个指定位置设置一区域范围,如果触点位置进入一个指定位置的区域范围,则显示该指定位置对应的场景位置的第二场景画面。
在相关技术中,用户需要沿着行军线反复多次滑动屏幕,而在本实施例中,沿着行军线执行短距离的滑动操作,就可以切换场景画面,在操作效率提高的同时,也符合用户惯常的操作逻辑和操作习惯,使用户更容易接受这种切换场景画面的方式。
基于上述,一种具体的实现方式中,响应作用于局部行军线的滑动操作,监听滑动操作对应的触点位置与局部行军线中的所述指定位置之间的距离;响应作用于局部行军线的滑动结束操作,将与滑动结束操作执行时的触点位置的距离小于预设距离阈值的指定位置,确定为第一指定位置;在图形用户界面中显示第一指定位置对应的场景位置的第二场景画面。
为了便于理解,图5提供一示例,用户手指沿着行军线滑动,例如,沿着行军线向右下方向滑动时,滑动操作对应的触点位置(即图5中的手指触点)逐渐靠近字符C的位置指示标识指示的指定位置,当手指触点与字符C的位置指示标识指示的指定位置的距离小于预设距离阈值时,该字符C的位置指示标识指示的指定位置作为上述第一指定位置,此时,用户抬起手指,执行滑动结束操作,图形用户界面中显示第一指定位置对应的场景位置的第二场景画面。
上述方式中,通过作用于行军线的滑动操作,选择用户想要查看的场景位置,操作流畅;同时,通过滑动结束操作确定最终选中的场景位置,从而提高选中的准确率。
为了进一步提高用户选择场景位置的准确率,响应作用于局部行军线的滑动操作,当滑动操作的触点位置与第一指定位置的距离小于预设距离阈值时,以第二显示格式显示第一指定位置对应的位置指示标识;其中,该第二显示格式用于:指示如果在触点位置执行滑动结束操作,在图形用户界面中显示第一指定位置对应的场景位置的第二场景画面。该第二显示格式可以有多种形式,例如,闪烁、高亮、放大、发光等。图5中,当手指触点靠近符号C的位置指示标识指示的指定位置时,此时符号C的位置指示标识高亮显示,可以告知用户,若在该位置执行滑动释放操作,符号C的位置指示标识指示的指定位置被选中,图形用户界面显示符号C的位置指示标识指示的指定位置对应的场景画面。在本实施例中,滑动释放操作也可以理解为滑动结束操作。该方式有利于在用户执行滑动操作时,及时向用户提供滑动操作的操作位置的反馈,从而提高用户选择位置指示标识的正确率。
另外,上述实施例中的第一触发操作和第二触发操作,可以理解为相对连续的操作,例如,第一触发操作为作用于行军线的长按操作,此时,用户手指无需离开行军线,进而再执行作用于行军线的滑动操作,以及滑动结束操作,实现最终的画面切换,在这一过程中,长按操作、滑动操作和滑动结束操作可以组成一连贯操作,中间没有操作断档,从而提高了操作的流畅度和操作效率。
下述实施例继续描述图形用户界面显示第二场景画面的具体实现方式。第一种方式中,响应作用于局部行军线的滑动操作,根据滑动操作的触点位置控制游戏场景中的虚拟摄像机移动;其中,在虚拟摄像机的移动过程中,图形用户界面中场景画面根据虚拟摄像机的移动而变化;响应于滑动操作的触点位置与第一指定位置的距离小于预设距离阈值,显示第二场景画面。
例如,滑动操作的触点位置在行军线上移动,触点位置移动速度快,虚拟摄像机的移动速度也快,图形用户界面中的场景画面变化也随之变快;触点位置移动速度慢,虚拟摄像机的移动速度也慢,图形用户界面中的场景画面变化也随之变慢。当滑动触点移动至第一指定位置附近时,虚拟摄像机也移动至第一指定位置对应的场景位置,此时图形用户界面中也会显示第一指定位置对应的场景位置的第二场景画面,但此时的第二场景画面可能处于不稳定状态,滑动触点一旦发生移动,第二场景画面可能就会消失。
上述方式中,用户手指在行军线上执行滑动操作时,图形用户界面中的场景画面随时移动,从而提高用户在执行滑动操作的控制感,提高操作体验。
另一种方式中,响应针对局部行军线的第二触发操作,确定第二触发操作在局部行军线上的第一操作位置;控制游戏场景中的虚拟摄像机,从第一场景画面对应的位置,以预设速度移动至第一操作位置对应的场景位置,显示第一操作位置对应的场景位置的第二场景画面。在该方式中,第二触发操作执行完毕后,再控制虚拟设置移动,进而显示第二场景画面。例如,当第二触发操作包括滑动操作和滑动结束操作时,用户执行滑动操作时,图形用户界面中的场景画面不发生变化,依然显示第一场景画面,当执行滑动结束操作后,场景位置确定,此时再控制显示场景位置的第二场景画面。
具体的,上述预设速度可以为很大的数值,在视觉上,图形用户界面中的第一场景画面直接切换为第二场景画面;上述预设速度也可以设置为较小的数值,在切换的过程中,随着虚拟摄像机的移动,显示第一场景画面和第二场景画面之间的场景区域的画面,最终显示第二场景画面。
另一种方式中,响应针对行军线的第二触发操作,确定第二触发操作在局部行军线上的第一操作位置;播放从第一场景画面切换至第一操作位置对应的场景位置的第二场景画面的过场动画,当过场动画播放完毕时,显示第二场景画面。该过场动画可以预先制作完成,也可以根据第一场景画面和第二场景画面的画面特征即时生成,播放完该过程动画后,显示第二场景画面。这里的过场动画可以基于视觉效果的需求进行个性化的制作,从而提高游戏中的视觉体验。
另外,针对行军线执行第一触发操作后,行军线的显示格式发生变化,此时,用户可能又不想查看其它场景位置了,那么行军线的显示格式需要恢复。具体的,响应于第三触发操作,在第一场景画面中以第三显示格式显示局部行军线;其中,该第三显示格式用于:指示局部行军线可被执行第一触发操作,不可被执行第二触发操作。这里的第三触发操作可以为作用于行军线的操作,也可以为作用于行军线以外的其他场景位置的操作,例如,第三触发操作为点击行军线以外的场景位置。
这里的第三显示格式也可以理解为前述实施例中的默认显示格式,在第三显示格式下,行军线的视觉效果相对不突出,不影响用户查看游戏场景中的其他对象,便于用户继续其他游戏操作。在第三显示格式下,用户可以基于通过第一触发操作触发行军线,当行军线转为第一显示格式时,用户可以执行第二触发操作,以切换场景画面;在第三显示格式下,通常不可直接执行第二触发操作。
在其他基于行军线的交互操作中,响应针对局部行军线的第四触发操作,显示完整行军线对应的出征单位的所属阵营、行军起点和行军终点;显示指定功能控件;该指定功能控件用于:控制指定单位跟随出征单位移动,或者,向出征单位提供兵力补给。这里的第四触发操作通常与前述第一触发操作、第二触发操作、第三触发操作均不同,以满足用户的多种触发交互需求。例如,前述第一触发操作为作用于行军线的长按操作,而这里的第四触发操作可以为作用于行军线的双击操作等。
图6作为一个示例,针对行军线执行第四触发操作后,可以在行军线的附近显示一行军线信息框,在该行军线信息框种显示行军线对应的出征单位的所属阵营、行军起点和行军终点等信息,当然也可以显示其他相关信息;另外,还可以显示指定功能控件,图6的示例中显示两个指定功能控件,其中,指定功能控件1可以用于部队跟随,当指定功能控件1被触发后,可派出一出征单位,根据该行军线上的出征单位移动至终点位置,以协助行军线上的出征单位快速完成任务,例如,攻占行军线的终点位置上的地方领地。
上述指定功能控件2可以用于兵力补给,指定功能控件2被触发后,可从用户自己的预备兵中拨出一定数量的兵力,作为该行军线上的出征单位的额外兵力补给。该补给的兵力可以从用户自己的预备兵兵力中扣除,同盟成员发生战斗时,补给的兵力可以并入大营的兵力中进行结算。另外,还可以设置其他功能的指定功能控件,例如,当该行军线为敌方阵营的出征单位的行军线时,还可以设置指定功能控件3,用于对该行军线上的出征单位进行骚扰,或者减少兵力、减少武将体力等。
上述实施例提供的信息交互方法,可以更高效地显示行军相关信息,提升玩家地操作效率,且增加了行军线的功能交互方式,可在玩法和游戏内社交上进行拓展和创新。
对应于上述方法实施例,参见图7所示的一种信息交互装置的示意图,通过终端设备提供一图形用户界面;图形用户界面显示的内容包括部分游戏场景的第一场景画面,以及位于第一场景画面中的局部行军线;局部行军线所属的完整行军线为游戏场景中出征单位的移动路线;该装置包括:
第一显示模块70,用于响应针对局部行军线的第一触发操作,在第一场景画面中以第一显示格式显示局部行军线,显示至少一个位置指示标识;其中,位置指示标识用于指示:第一显示格式下的局部行军线中的指定位置,与完整行军线在游戏场景中经过的场景位置之间的对应关系;
第二显示模块72,用于响应针对局部行军线的第二触发操作,确定第二触发操作在局部行军线上的第一操作位置,在图形用户界面中显示第一操作位置对应的场景位置的第二场景画面。
上述信息交互装置,响应针对局部行军线的第一触发操作,在第一场景画面中以第一显示格式显示局部行军线,显示至少一个位置指示标识;其中,位置指示标识用于指示:第一显示格式下的局部行军线中的指定位置,与完整行军线在游戏场景中经过的场景位置之间的对应关系;响应针对局部行军线的第二触发操作,确定第二触发操作在局部行军线上的第一操作位置,在图形用户界面中显示第一操作位置对应的场景位置的第二场景画面。该方式中,通过针对行军线先后执行第一触发操作以及第二触发操作,可以控制界面显示对应场景位置的场景画面,变换场景画面的方式简单快捷,操作效率高,即使在游戏场景范围较大或者行军线距离较长的情况下,用户也无需反复多次的滑动屏幕变换场景画面,从而提高了用户的游戏体验。
上述第一显示模块,还用于:响应针对局部行军线的第一触发操作,根据第一场景画面对应的第一场景位置,与完整行军线中至少一个第二场景位置之间的位置关系,在第一场景画面中确定每个第二场景位置对应的位置指示标识的显示位置;在显示位置上显示每个第二场景位置对应的位置指示标识。
上述第一显示模块,还用于:响应针对局部行军线的第一触发操作,根据第一场景画面中第一触发操作的触发位置,与完整行军线中至少一个第二场景位置之间的位置关系,在第一场景画面中确定每个第二场景位置对应的位置指示标识的显示位置;在显示位置上显示每个第二场景位置对应的位置指示标识。
上述行军线相关联的第二场景位置包括下述中的至少一种:行军线的起点位置、行军线的终点位置、以及沿着行军线移动的出征单位的位置。
上述第一显示模块,还用于:响应作用于局部行军线的长按操作,在第一场景画面中以第一显示格式显示局部行军线,显示至少一个位置指示标识。
上述第二显示模块,还用于:响应作用于局部行军线的滑动操作,确定滑动操作的触点位置,在图形用户界面中显示触点位置对应的场景位置的第二场景画面。
上述第二显示模块,还用于:响应作用于局部行军线的滑动操作,监听滑动操作对应的触点位置与局部行军线中的每个指定位置之间的距离;响应作用于局部行军线的滑动结束操作,将与滑动结束操作执行时的触点位置的距离小于预设距离阈值的指定位置,确定为第一指定位置;在图形用户界面中显示第一指定位置对应的场景位置的第二场景画面。
上述装置还包括:第三显示模块,用于响应作用于局部行军线的滑动操作,当滑动操作的触点位置与第一指定位置的距离小于预设距离阈值时,以第二显示格式显示第一指定位置对应的位置指示标识;其中,第二显示格式用于:指示如果在触点位置执行滑动结束操作,在图形用户界面中显示第一指定位置对应的场景位置的第二场景画面。
上述装置还包括:第四显示模块,用于响应作用于局部行军线的滑动操作,根据滑动操作的触点位置控制游戏场景中的虚拟摄像机移动;其中,在虚拟摄像机的移动过程中,图形用户界面中场景画面根据虚拟摄像机的移动而变化;响应于滑动操作的触点位置与第一指定位置的距离小于预设距离阈值,显示第二场景画面。
上述第二显示模块,还用于:响应针对局部行军线的第二触发操作,确定第二触发操作在局部行军线上的第一操作位置;控制游戏场景中的虚拟摄像机,从第一场景画面对应的位置,以预设速度移动至第一操作位置对应的场景位置,显示第一操作位置对应的场景位置的第二场景画面。
上述第二显示模块,还用于:响应针对行军线的第二触发操作,确定第二触发操作在局部行军线上的第一操作位置;播放从第一场景画面切换至第一操作位置对应的场景位置的第二场景画面的过场动画,当过场动画播放完毕时,显示第二场景画面。
上述装置还包括:第五显示模块,用于响应于第三触发操作,在第一场景画面中以第三显示格式显示局部行军线;其中,第三显示格式用于:指示局部行军线可被执行第一触发操作,不可被执行第二触发操作。
上述装置还包括:第六显示模块,用于响应针对局部行军线的第四触发操作,显示完整行军线对应的出征单位的所属阵营、行军起点和行军终点;显示指定功能控件;指定功能控件用于:控制指定单位跟随出征单位移动,或者,向出征单位提供兵力补给。
本实施例还提供一种电子设备,包括处理器和存储器,存储器存储有能够被处理器执行的机器可执行指令,处理器执行机器可执行指令以实现上述信息交互方法。该电子设备可以是服务器,也可以是终端设备。
参见图8所示,该电子设备包括处理器100和存储器101,该存储器101存储有能够被处理器100执行的机器可执行指令,该处理器100执行机器可执行指令以实现上述信息交互方法。
进一步地,图8所示的电子设备还包括总线102和通信接口103,处理器100、通信接口103和存储器101通过总线102连接。
其中,存储器101可能包含高速随机存取存储器(RAM,Random Access Memory),也可能还包括非不稳定的存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器。通过至少一个通信接口103(可以是有线或者无线)实现该系统网元与至少一个其他网元之间的通信连接,可以使用互联网,广域网,本地网,城域网等。总线102可以是ISA总线、PCI总线或EISA总线等。所述总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图8中仅用一个双向箭头表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。
处理器100可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。在实现过程中,上述方法的各步骤可以通过处理器100中的硬件的集成逻辑电路或者软件形式的指令完成。上述的处理器100可以是通用处理器,包括中央处理器(Central Processing Unit,简称CPU)、网络处理器(Network Processor,简称NP)等;还可以是数字信号处理器(DigitalSignal Processor,简称DSP)、专用集成电路(Application Specific IntegratedCircuit,简称ASIC)、现场可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,简称FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。可以实现或者执行本发明实施例中的公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合本发明实施例所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件译码处理器执行完成,或者用译码处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。软件模块可以位于随机存储器,闪存、只读存储器,可编程只读存储器或者电可擦写可编程存储器、寄存器等本领域成熟的存储介质中。该存储介质位于存储器101,处理器100读取存储器101中的信息,结合其硬件完成前述实施例的方法的步骤。
本实施例还提供一种机器可读存储介质,机器可读存储介质存储有机器可执行指令,机器可执行指令在被处理器调用和执行时,机器可执行指令促使处理器实现上述信息交互方法。
本发明实施例所提供的信息交互方法、装置、电子设备及存储介质的计算机程序产品,包括存储了程序代码的计算机可读存储介质,所述程序代码包括的指令可用于执行前面方法实施例中所述的方法,具体实现可参见方法实施例,在此不再赘述。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统和装置的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
另外,在本发明实施例的描述中,除非另有明确的规定和限定,术语“安装”、“相连”、“连接”应做广义理解,例如,可以是固定连接,也可以是可拆卸连接,或一体地连接;可以是机械连接,也可以是电连接;可以是直接相连,也可以通过中间媒介间接相连,可以是两个元件内部的连通。对于本领域技术人员而言,可以具体情况理解上述术语在本发明中的具体含义。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
在本发明的描述中,需要说明的是,术语“中心”、“上”、“下”、“左”、“右”、“竖直”、“水平”、“内”、“外”等指示的方位或位置关系为基于附图所示的方位或位置关系,仅是为了便于描述本发明和简化描述,而不是指示或暗示所指的装置或元件必须具有特定的方位、以特定的方位构造和操作,因此不能理解为对本发明的限制。此外,术语“第一”、“第二”、“第三”仅用于描述目的,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
最后应说明的是:以上实施例,仅为本发明的具体实施方式,用以说明本发明的技术方案,而非对其限制,本发明的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本发明进行了详细的说明,本领域技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本发明揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本发明的保护范围之内。因此,本发明的保护范围应以权利要求的保护范围为准。

Claims (16)

1.一种信息交互方法,其特征在于,通过终端设备提供一图形用户界面;所述图形用户界面显示的内容包括部分游戏场景的第一场景画面,以及位于所述第一场景画面中的局部行军线;所述局部行军线所属的完整行军线为所述游戏场景中出征单位的移动路线;所述方法包括:
响应针对所述局部行军线的第一触发操作,在所述第一场景画面中以第一显示格式显示所述局部行军线,显示至少一个位置指示标识;其中,所述位置指示标识用于指示:所述第一显示格式下的所述局部行军线中的指定位置,与所述完整行军线在所述游戏场景中经过的场景位置之间的对应关系;
响应针对所述局部行军线的第二触发操作,确定所述第二触发操作在所述局部行军线上的第一操作位置,在所述图形用户界面中显示所述第一操作位置对应的场景位置的第二场景画面。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,响应针对所述局部行军线的第一触发操作,在所述第一场景画面中以第一显示格式显示所述局部行军线,显示至少一个位置指示标识的步骤,包括:
响应针对所述局部行军线的第一触发操作,根据所述第一场景画面对应的第一场景位置,与所述完整行军线中至少一个第二场景位置之间的位置关系,在所述第一场景画面中确定每个所述第二场景位置对应的位置指示标识的显示位置;
在所述显示位置上显示每个所述第二场景位置对应的位置指示标识。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,响应针对所述局部行军线的第一触发操作,在所述第一场景画面中以第一显示格式显示所述局部行军线,显示至少一个位置指示标识的步骤,包括:
响应针对所述局部行军线的第一触发操作,根据所述第一场景画面中所述第一触发操作的触发位置,与所述完整行军线中至少一个第二场景位置之间的位置关系,在所述第一场景画面中确定每个所述第二场景位置对应的位置指示标识的显示位置;
在所述显示位置上显示每个所述第二场景位置对应的位置指示标识。
4.根据权利要求2或3所述的方法,其特征在于,所述第二场景位置包括下述中的至少一种:所述完整行军线的起点位置、所述完整行军线的终点位置、以及沿着所述完整行军线移动的出征单位的位置。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,响应针对所述局部行军线的第一触发操作,在所述第一场景画面中以第一显示格式显示所述局部行军线,显示至少一个位置指示标识的步骤,包括:
响应作用于所述局部行军线的长按操作,在所述第一场景画面中以第一显示格式显示所述局部行军线,显示至少一个位置指示标识。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,响应针对所述局部行军线的第二触发操作,确定所述第二触发操作在所述局部行军线上的第一操作位置,在所述图形用户界面中显示所述第一操作位置对应的场景位置的第二场景画面的步骤,包括:
响应作用于所述局部行军线的滑动操作,确定所述滑动操作的触点位置,在所述图形用户界面中显示所述触点位置对应的场景位置的第二场景画面。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,响应作用于所述局部行军线的滑动操作,确定所述滑动操作的触点位置,在所述图形用户界面中显示所述触点位置对应的场景位置的第二场景画面的步骤,包括:
响应作用于所述局部行军线的滑动操作,监听所述滑动操作对应的触点位置与所述局部行军线中的每个所述指定位置之间的距离;
响应作用于所述局部行军线的滑动结束操作,将与所述滑动结束操作执行时的触点位置的距离小于预设距离阈值的指定位置,确定为第一指定位置;
在所述图形用户界面中显示所述第一指定位置对应的场景位置的第二场景画面。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应作用于所述局部行军线的滑动操作,当所述滑动操作的触点位置与所述第一指定位置的距离小于预设距离阈值时,以第二显示格式显示所述第一指定位置对应的位置指示标识;
其中,所述第二显示格式用于:指示如果在所述触点位置执行滑动结束操作,在所述图形用户界面中显示所述第一指定位置对应的场景位置的第二场景画面。
9.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应作用于所述局部行军线的滑动操作,根据所述滑动操作的触点位置控制所述游戏场景中的虚拟摄像机移动;其中,在所述虚拟摄像机的移动过程中,所述图形用户界面中场景画面根据所述虚拟摄像机的移动而变化;
响应于所述滑动操作的触点位置与所述第一指定位置的距离小于预设距离阈值,显示所述第二场景画面。
10.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,响应针对所述局部行军线的第二触发操作,确定所述第二触发操作在所述局部行军线上的第一操作位置,在所述图形用户界面中显示所述第一操作位置对应的场景位置的第二场景画面的步骤,包括:
响应针对所述局部行军线的第二触发操作,确定所述第二触发操作在所述局部行军线上的第一操作位置;
控制所述游戏场景中的虚拟摄像机,从所述第一场景画面对应的位置,以预设速度移动至所述第一操作位置对应的场景位置,显示所述第一操作位置对应的场景位置的第二场景画面。
11.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,响应针对所述局部行军线的第二触发操作,确定所述第二触发操作在所述局部行军线上的第一操作位置,在所述图形用户界面中显示所述第一操作位置对应的场景位置的第二场景画面的步骤,包括:
响应针对所述行军线的第二触发操作,确定所述第二触发操作在所述局部行军线上的第一操作位置;
播放从所述第一场景画面切换至所述第一操作位置对应的场景位置的第二场景画面的过场动画,当所述过场动画播放完毕时,显示所述第二场景画面。
12.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,响应针对所述局部行军线的第一触发操作,在所述第一场景画面中以第一显示格式显示所述局部行军线,显示至少一个位置指示标识的步骤之后,所述方法还包括:
响应于第三触发操作,在所述第一场景画面中以第三显示格式显示所述局部行军线;其中,所述第三显示格式用于:指示所述局部行军线可被执行所述第一触发操作,不可被执行所述第二触发操作。
13.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应针对所述局部行军线的第四触发操作,显示所述完整行军线对应的出征单位的所属阵营、行军起点和行军终点;
显示指定功能控件;所述指定功能控件用于:控制指定单位跟随所述出征单位移动,或者,向所述出征单位提供兵力补给。
14.一种信息交互装置,其特征在于,通过终端设备提供一图形用户界面;所述图形用户界面显示的内容包括部分游戏场景的第一场景画面,以及位于所述第一场景画面中的局部行军线;所述局部行军线所属的完整行军线为所述游戏场景中出征单位的移动路线;所述装置包括:
第一显示模块,用于响应针对所述局部行军线的第一触发操作,在所述第一场景画面中以第一显示格式显示所述局部行军线,显示至少一个位置指示标识;其中,所述位置指示标识用于指示:所述第一显示格式下的所述局部行军线中的指定位置,与所述完整行军线在所述游戏场景中经过的场景位置之间的对应关系;
第二显示模块,用于响应针对所述局部行军线的第二触发操作,确定所述第二触发操作在所述局部行军线上的第一操作位置,在所述图形用户界面中显示所述第一操作位置对应的场景位置的第二场景画面。
15.一种电子设备,其特征在于,包括处理器和存储器,所述存储器存储有能够被所述处理器执行的机器可执行指令,所述处理器执行所述机器可执行指令以实现权利要求1-13任一项所述的信息交互方法。
16.一种机器可读存储介质,其特征在于,所述机器可读存储介质存储有机器可执行指令,所述机器可执行指令在被处理器调用和执行时,所述机器可执行指令促使所述处理器实现权利要求1-13任一项所述的信息交互方法。
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