CN113813604A - 游戏中的信息交互方法、装置和电子设备 - Google Patents
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Abstract
本发明提供了一种游戏中的信息交互方法、装置和电子设备;其中,该方法包括:响应针对第一技能的释放操作,控制虚拟对象释放第一技能,并控制第一技能的技能标识在游戏场景中移动;响应针对指定控件的触发操作,在图形用户界面中显示游戏场景中的第二场景画面;其中,第二场景画面包括第一技能的技能标识。该方式中,当技能被释放后,通过触发指定控件,即可显示包含被释放技能的场景画面,相对于通过小地图中视野框或滑动场景画面的方式,本实施例的方式操作便捷,可以使用户更加专注于查看包含技能标识的场景画面,有利于用户获取更多的技能释放相关的信息。
Description
技术领域
本发明涉及游戏技术领域,尤其是涉及一种游戏中的信息交互方法、装置和电子设备。
背景技术
在游戏场景中,部分游戏角色可以释放超远技能。超远技能被释放后,技能的攻击距离或者技能的释放范围较远,通常会超出界面中显示的游戏场景画面的范围。此时,如果用户想要查看技能释放结果,或者查看技能释放途中所经过的场景,需要手动控制界面中游戏场景画面移动;例如,手动控制小地图中视野框移动,或者滑动界面中的游戏场景,均可控制界面中游戏场景画面移动。但是该方式操作较为复杂,不利于用户获取技能释放相关的信息。
发明内容
有鉴于此,本发明的目的在于提供一种游戏中的信息交互方法、装置和电子设备,以便捷地获取技能释放相关的信息。
第一方面,本发明实施例提供了一种游戏中的信息交互方法,通过终端设备提供一图形用户界面,图形用户界面包括游戏场景中的第一场景画面;第一场景画面中包括虚拟对象;方法包括:响应针对第一技能的释放操作,控制虚拟对象释放第一技能,并控制第一技能的技能标识在游戏场景中移动;响应针对指定控件的触发操作,在图形用户界面中显示游戏场景中的第二场景画面;其中,第二场景画面包括第一技能的技能标识。
上述第二场景画面跟随第一技能的技能标识的移动而变化。
上述方法还包括:响应针对第一技能的释放操作,在图形用户界面中显示指定控件。
上述图形用户界面中包括第一技能的第一技能控件;第一技能控件用于:释放第一技能;上述响应针对第一技能的释放操作,在图形用户界面中显示指定控件的步骤,包括:响应作用于第一技能控件的触发操作,以指定显示格式显示第一技能控件;其中,指定显示格式与第一技能释放之前,第一技能控件的显示格式不同;将指定显示格式下的第一技能控件作为指定控件。
上述指定显示格式用于指示:第一技能处于冷却状态,和/或,触发第一技能控件以显示第二场景画面。
上述响应作用于第一技能控件的触发操作,以指定显示格式显示第一技能控件的步骤之后,方法还包括:在第一技能控件的指定位置显示提示信息;其中,提示信息用于提示:触发第一技能控件以显示第二场景画面。
上述响应针对指定控件的触发操作,在图形用户界面中显示游戏场景中的第二场景画面的步骤,包括:响应针对指定控件的触发操作,将图形用户界面中的第一场景画面切换为第二场景画面。
上述图形用户界面中包括地图区域;地图区域用于显示游戏场景的场景地图;上述响应针对指定控件的触发操作,在图形用户界面中显示游戏场景中的第二场景画面的步骤,包括:响应针对指定控件的触发操作,将地图区域中的场景地图切换显示为第二场景画面。
上述地图区域在图形用户界面中占据第一区域范围;上述响应针对指定控件的触发操作,将地图区域中的场景地图切换显示为第二场景画面的步骤,包括:响应针对指定控件的触发操作,控制地图区域扩大至第二区域范围,在扩大后的地图区域中,将场景地图切换显示为第二场景画面;其中,第二区域范围大于第一区域范围。
上述方法还包括:响应针对指定控件的触发结束操作,控制地图区域缩小至第一区域范围,控制第二场景画面切换显示为场景地图。
上述响应针对指定控件的触发操作,将地图区域中的场景地图切换为第二场景画面的步骤,包括:响应作用于指定控件的触控操作,将地图区域中的场景地图切换显示为第二场景画面;响应作用于指定控件的触控滑动操作,控制第二场景画面放大或缩小。
上述响应针对指定控件的触发操作,在图形用户界面中显示游戏场景中的第二场景画面的步骤,包括:响应针对指定控件的触发操作,在图形用户界面中生成一场景显示区域;在场景显示区域中显示第二场景画面。
第二方面,本发明实施例提供了一种游戏中的信息交互装置,通过终端设备提供一图形用户界面,图形用户界面包括游戏场景中的第一场景画面;第一场景画面中包括虚拟对象;装置包括:技能释放模块,用于响应针对第一技能的释放操作,控制虚拟对象释放第一技能,并控制第一技能的技能标识在游戏场景中移动;画面显示模块,用于响应针对指定控件的触发操作,在图形用户界面中显示游戏场景中的第二场景画面;其中,第二场景画面包括第一技能的技能标识。
第三方面,本发明实施例提供了一种电子设备,包括处理器和存储器,存储器存储有能够被处理器执行的机器可执行指令,处理器执行机器可执行指令以实现上述游戏中的信息交互方法。
第四方面,本发明实施例提供了一种机器可读存储介质,机器可读存储介质存储有机器可执行指令,机器可执行指令在被处理器调用和执行时,机器可执行指令促使处理器实现上述游戏中的信息交互方法。
本发明实施例带来了以下有益效果:
上述游戏中的信息交互方法、装置和电子设备,响应针对第一技能的释放操作,控制虚拟对象释放第一技能,并控制第一技能的技能标识在游戏场景中移动;响应针对指定控件的触发操作,在图形用户界面中显示游戏场景中的第二场景画面;其中,第二场景画面包括第一技能的技能标识。该方式中,当技能被释放后,通过触发指定控件,即可显示包含被释放技能的场景画面,相对于通过小地图中视野框或滑动场景画面的方式,本实施例的方式操作便捷,可以使用户更加专注于查看包含技能标识的场景画面,有利于用户获取更多的技能释放相关的信息。
本发明的其他特征和优点将在随后的说明书中阐述,并且,部分地从说明书中变得显而易见,或者通过实施本发明而了解。本发明的目的和其他优点在说明书、权利要求书以及附图中所特别指出的结构来实现和获得。
为使本发明的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本发明具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本发明的一些实施方式,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本发明实施例提供的一种游戏中的信息交互方法的流程图;
图2为本发明实施例提供的一种场景画面显示的交互示意图;
图3为本发明实施例提供的另一种场景画面显示的交互示意图;
图4为本发明实施例提供的另一种场景画面显示的交互示意图;
图5为本发明实施例提供的另一种场景画面显示的交互示意图;
图6为本发明实施例提供的另一种场景画面显示的交互示意图;
图7为本发明实施例提供的一种游戏中的信息交互装置的结构示意图;
图8为本发明实施例提供的一种电子设备的示意图。
具体实施方式
为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本发明的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
相关游戏场景中,虚拟角色释放超远技能后,技能从虚拟角色处开始释放,并在游戏场景中沿着释放方向移动。在小地图中,通常可以显示技能标识的移动轨迹,当技能击中目标时,技能标识会在地图中击中目标的位置消失,当技能未击中目标时,技能标识会在地图边缘消失。用户通过小地图可以查看技能的移动轨迹,以及是否击中了目标。但在很多情况下,超远技能释放后,用户还想要知道更多的信息,例如,技能释放沿途会经过哪些虚拟角色或建筑、技能是否击中了想要攻击的角色等等,但这些信息不会显示在小地图中。
为了查看到上述这些信息,当释放的技能超出当前游戏场景画面时,需要继续查看包含技能的场景画面;此时,用户需要控制小地图中视野框的移动,从而控制游戏场景画面跟随技能的移动而移动;在手游中,用户也可以用手指滑动场景画面,使场景画面根据技能的移动而移动。但这种查看场景画面的方式操作较为复杂,不利于用户获取技能释放相关的信息。
基于上述,本发明实施例提供一种游戏中的信息交互方法、装置和电子设备,该技术可以应用于游戏或其他虚拟场景中的场景画面的显示控制,尤其可以应用于超远技能或大范围技能释放后,对场景画面的显示控制中。
在本公开其中一种实施例中的游戏中的信息交互方法,可以运行于终端设备或者是服务器。其中,终端设备可以为本地终端设备。当游戏中的信息交互方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏中的信息交互方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
在一种可能的实施方式中,本发明实施例提供了一种游戏中的信息交互方法,通过终端设备提供一图形用户界面,其中,该终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。通过该终端设备提供一图形用户界面,该图形用户界面包括游戏场景中的第一场景画面;该第一场景画面中包括虚拟对象;该虚拟对象可以为用户控制的对象,用户控制虚拟对象在游戏场景中移动或执行攻击操作,虚拟对象在移动的过程中,虚拟摄像机跟随虚拟对象移动,从而使第一场景画面跟随虚拟对象的移动而不断变化。在大多情况下,虚拟对象处于第一场景画面的中心位置。
如图1所示,本实施例提供的游戏中的信息交互方法,包括如下步骤:
步骤S102,响应针对第一技能的释放操作,控制虚拟对象释放第一技能,并控制第一技能的技能标识在游戏场景中移动;
图形用户界面中设置有技能释放控件,通过触发第一技能对应的技能释放控件,可以执行上述针对第一技能的释放操作,第一技能从用户控制的虚拟对象处被释放,第一技能的技能标识从虚拟对象处开始移动。当第一技能为目标攻击型技能时,在第一技能被释放之前,可以通过控制技能释放控件确定第一技能释放方向,当第一技能被释放后,第一技能的技能标识沿着该技能释放方向移动。当第一技能被释放后,第一技能的技能标识显示在游戏场景中,技能标识可以设置有特定的颜色、形状或动画效果,以指示第一技能已被释放,以及第一技能的释放方向、方位、是否命中目标等。
可以理解,图形用户界面通常仅能显示游戏场景中部分场景的场景画面,当第一技能的攻击距离较短时,第一技能的技能标识在当前第一场景画面中移动,通常不会超出第一场景画面。但当第一技能的攻击距离较长,第一技能的技能标识移动至第一场景画面的边缘后,会移动出第一场景画面以外,此时,图形用户界面中则不再显示第一技能的技能标识。
步骤S104,响应针对指定控件的触发操作,在图形用户界面中显示游戏场景中的第二场景画面;其中,第二场景画面包括第一技能的技能标识。
在大多情况下,图形用户界面中会显示包含虚拟对象的第一场景画面。在本实施例中,当第一技能的技能标识移动出第一场景画面时,为了继续查看第一技能在释放过程中经过的游戏场景,可以在图形用户界面中设置一指定控件,对该指定控件进行点击、长按、滑动等操作,可以实现针对该指定控件的触发操作。为了避免误操作,可以在第一技能被触发后,才显示指定控件。指定控件被触发后,图形用户界面中开始显示第二场景画面,该第二场景画面包括第一技能的技能标识。当第一技能的释放距离较远时,第二场景画面与第一场景画面不同。当第一技能的技能标识正在移动时,第二场景画面跟随第一技能的技能标识的移动而变化,具体的,虚拟摄像机可以跟随第一技能的技能标识的移动而移动,此时第二场景画面也在不断变化,直至第一技能命中目标或者移动出游戏场景之外。
第二场景画面的显示可以通过多种方式实现,例如,可以在第一场景画面的显示区域中切换显示为第二场景画面,第一场景画面不再显示;也可以在第一场景画面显示的基础上,通过一指定区域中显示第二场景画面,实现第一场景画面和第二场景画面的同时显示,第二场景画面可能遮挡部分第一场景画面。当指定控件的触发操作结束或者指定控件被再次触发时,可以不再显示第二场景画面,仅显示第一场景画面。
上述游戏中的信息交互方法中,响应针对第一技能的释放操作,控制虚拟对象释放第一技能,并控制第一技能的技能标识在游戏场景中移动;响应针对指定控件的触发操作,在图形用户界面中显示游戏场景中的第二场景画面;其中,第二场景画面包括第一技能的技能标识。该方式中,当技能被释放后,通过触发指定控件,即可显示包含被释放技能的场景画面,相对于通过小地图中视野框或滑动场景画面的方式,本实施例的方式操作便捷,可以使用户更加专注于查看包含技能标识的场景画面,有利于用户获取更多的技能释放相关的信息。
一种具体的实现方式中,当第一技能被释放后,显示指定控件。即,响应针对第一技能的释放操作,在图形用户界面中显示指定控件。具体的,图形用户界面中通常显示有多种控件,例如,控制虚拟对象移动的移动控件,以及各类技能的技能控件。当第一技能被释放后,可以在图形用户界面中未显示控件的地方生成并显示该指定控件。用户触发该指定控件,图形用户界面显示第二场景画面。当第一技能命中目标,或者第一技能移动出游戏场景以外后,该指定控件取消显示。
上述方式中,需要在技能释放后,在图形用户界面中新增控件。另一种实现方式中,可以通过已有控件实现上述指定控件的功能。具体的,图形用户界面中包括第一技能的第一技能控件;第一技能控件用于:释放第一技能;用户触发第一技能控件后,可以控制虚拟对象释放第一技能。第一技能被释放后,在一段时间内第一技能处于冷却状态,第一技能控件处于不可被触发的状态,因而第一技能控件在该段时间内没有功能和作用。基于此,可以将不可被触发状态下的第一技能控件作为指定控件,从而减少图形用户界面中设置的控件量。
具体的,响应作用于第一技能控件的触发操作,以指定显示格式显示第一技能控件;其中,该指定显示格式与第一技能释放之前,第一技能控件的显示格式不同;将指定显示格式下的第一技能控件作为指定控件。在第一技能控件被触发之前,第一技能控件的显示格式通常用于指示第一技能可被释放;在第一技能被释放后,第一技能处于冷却状态时,以上述指定显示格式显示第一技能控件,该指定显示格式用于指示第一技能处于冷却状态,由于第一技能在释放前后的状态不同,因而上述指定显示格式与第一技能释放之前,第一技能控件的显示格式不同。在大多情况下,第一技能的冷却时间长于第一技能从释放到命中目标的时间,也长于第一技能从释放到移动出游戏场景的时间,基于此,将指定显示格式下的第一技能控件作为指定控件,将冷却状态下的第一技能控件赋予新的功能,可以提高技能控件的利用率,同时也不影响技能的释放。
第一技能被释放后,第一技能控件的指定显示格式可以有多种方式。第一技能被释放后,第一技能控件的指定显示格式用于指示第一技能处于冷却状态,指定显示格式多为灰度显示。另外,指定显示格式还可以用于指示触发第一技能控件以显示第二场景画面,因此,在指定显示格式中,第一技能控件上的图标可以与第一技能被释放之前,第一技能控件上的图片不同,该图标用于指示触发第一技能控件以显示第二场景画面。因而,在具体实现时,第一技能控件的指定显示格式可以同时具有指示第一技能处于冷却状态,以及指示触发第一技能控件以显示第二场景画面的功能;第一技能控件的指定显示格式也可以仅具有指示第一技能处于冷却状态,或指示触发第一技能控件以显示第二场景画面的功能。需要说明的是,如果第一技能控件的指定显示格式仅具有指示第一技能处于冷却状态的功能,此时触发第一技能控件也可以显示第二场景画面,因而需要用户对第一技能控件的功能较为熟悉。
对于新手用户,第一技能被释放后,如果指定显示格式仅具有指示第一技能处于冷却状态的功能,用户可能难以知晓触发第一技能控件可以显示第二场景画面,此时,以指定显示格式显示第一技能控件之后,在第一技能控件的指定位置显示提示信息;其中,该提示信息用于提示:触发第一技能控件以显示第二场景画面。例如,第一技能被释放后,第一技能控件处于不可触发状态,可在第一技能控件的周围位置显示该提示信息,用于提示用户此时触发第一技能控件,可以在图形用户界面中显示第二场景画面。当用户触发第一技能控件后,该提示信息取消显示,或者该提示信息显示指定时长后,自动取消显示。该方式可以协助用户熟悉第一技能被释放后,第一技能控件可以控制显示第二场景画面的新功能,提高场景画面显示操作的便捷性。
下述实施例描述在图形用户界面中显示游戏场景中的第二场景画面的多种实现方式。
一种方式中,响应针对指定控件的触发操作,将图形用户界面中的第一场景画面切换为第二场景画面。例如,点击指定控件,第一场景画面切换为第二场景画面,第一场景画面被第二场景画面覆盖,不再显示;再次点击指定控件,第二场景画面切换为第一场景画面。再如,长按指定控件,第一场景画面切换为第二场景画面,释放指定控件,第二场景画面切换为第一场景画面。如图2所示,图形用户界面中显示包含虚拟对象的第一场景画面,触发指定控件后,图像用户界面中显示包含第一技能的技能标识的第二场景画面,如图3所示。该方式中,显示第二场景画面的显示区域较大,可以较为清楚的显示第一技能的技能标识在移动过程中所经过的游戏场景,用户可以获取到技能释放沿途的各类细节信息,提高了用户获取技能释放的相关信息的便捷性和获取到的信息的丰富性。
另一种方式中,可以在图形用户界面中的局部区域显示第二场景画面,实现图形用户界面中第一场景画面和第二场景画面同时显示。具体的,图形用户界面中包括地图区域;该地图区域用于显示游戏场景的场景地图;该地图区域通常显示在第一场景画面之上,该地图区域的显示优先级高于第一场景画面,因此,地图区域会遮挡部分第一场景画面。该地图区域通常也称为小地图。响应针对指定控件的触发操作,将地图区域中的场景地图切换显示为第二场景画面。指定控件被触发后,在地图区域中显示第二场景画面,而场景地图被第二场景画面覆盖,不再显示,如图4所示。针对指定控件的触发操作,可以是作用于指定控件的点击操作,也可以是作用于指定控件的长按操作。该方式可以使用户同时观看第一场景画面和第二场景画面,实现多场景画面的同时兼顾。
具体的,考虑到地图区域较小,用户通过地图区域查看第二场景画面,可能看不清楚第二场景画面中较为细节的画面信息,为了避免该问题,在本实施例中,当地图区域显示场景地图时,地图区域在图形用户界面中占据第一区域范围;该第一区域范围如图3所示,即地图区域占据的区域范围。响应针对指定控件的触发操作,控制地图区域扩大至第二区域范围,在扩大后的地图区域中,将场景地图切换显示为第二场景画面;其中,该第二区域范围大于第一区域范围。如图5所示,指定控件被触发后,将地图区域进行放大处理,同时将地图区域中显示的场景地图切换为第二场景画面。该第二区域范围如图5所示的地图区域中占据的区域范围。第二区域范围大于第一区域范围,也可以理解为第二区域范围的面积大于第一区域范围的面积,第二区域范围与第一区域范围的位置、形状等均可以不同。
另外,响应针对指定控件的触发结束操作,控制地图区域缩小至第一区域范围,控制第二场景画面切换显示为场景地图。当用户无需查看第二场景画面时,可以执行针对指定控件的触发结束操作,此时地图区域缩小至第一区域范围,并在缩小后的地区区域恢复显示场景地图。在实际实现时,针对指定控件的触发操作具体可以为作用于指定控件的长按操作,针对指定控件的触发结束操作具体可以为作用于指定控件的长按结束操作。当然,指定控件的触发操作也可以为作用于指定控件的点击操作,针对指定控件的触发结束操作可以为作用于指定控件的再次点击操作。上述方式中,通过对地区区域进行放大处理,有利于用户查看技能释放过程中更加细节的画面信息,提高了用户获取信息的便捷性。
地区区域在显示第二场景画面时,还可以控制第二场景画面放大或缩小。具体的,响应作用于指定控件的触控操作,将地图区域中的场景地图切换显示为第二场景画面;响应作用于指定控件的触控滑动操作,控制第二场景画面放大或缩小。例如,长按指定控件时,地图区域中的场景地图切换显示为第二场景画面,在长按指定控件的情况下,向上滑动指定控件,可以控制第二场合画面放大,向下滑动指定控件,可以控制第二场景画面缩小。由于地图区域的区域范围固定,放大第二场景画面后,用户可以查看第二场景画面中更加细节的场景信息,但第二场景画面的视野会变小;缩小第二场景画面后,第二场景画面的视野会变大,有利于用户查看第二场景画面中的宏观信息。这里的地图区域可以为第一区域范围内的地图区域,也可以为扩大后的第二区域范围内的地图区域。
第三种方式中,响应针对指定控件的触发操作,在图形用户界面中生成一场景显示区域;在场景显示区域中显示第二场景画面。可以在图形用户界面中预先设置该场景显示区域,当指定控件被触发后,在该场景显示区域显示第二场景画面,该第二场景画面通常显示在第一场景画面之上,并遮挡部分第一场景画面。图6作为示例,该场景显示区域设置在图形用户界面的顶部区域。该方式中,用户可以同时查看第一场景画面和第二场景画面,实现多场景画面的同时兼顾。
对应于上述方法实施例,参见图7所示的一种游戏中的信息交互装置,通过终端设备提供一图形用户界面,图形用户界面包括游戏场景中的第一场景画面;第一场景画面中包括虚拟对象;装置包括:
技能释放模块70,用于响应针对第一技能的释放操作,控制虚拟对象释放第一技能,并控制第一技能的技能标识在游戏场景中移动;
画面显示模块72,用于响应针对指定控件的触发操作,在图形用户界面中显示游戏场景中的第二场景画面;其中,第二场景画面包括第一技能的技能标识。
上述游戏中的信息交互装置中,响应针对第一技能的释放操作,控制虚拟对象释放第一技能,并控制第一技能的技能标识在游戏场景中移动;响应针对指定控件的触发操作,在图形用户界面中显示游戏场景中的第二场景画面;其中,第二场景画面包括第一技能的技能标识。该方式中,当技能被释放后,通过触发指定控件,即可显示包含被释放技能的场景画面,相对于通过小地图中视野框或滑动场景画面的方式,本实施例的方式操作便捷,可以使用户更加专注于查看包含技能标识的场景画面,有利于用户获取更多的技能释放相关的信息。
上述第二场景画面跟随第一技能的技能标识的移动而变化。
上述装置还包括控件显示模块,用于:响应针对第一技能的释放操作,在图形用户界面中显示指定控件。
上述图形用户界面中包括第一技能的第一技能控件;第一技能控件用于:释放第一技能;上述控件显示模块,还用于:响应作用于第一技能控件的触发操作,以指定显示格式显示第一技能控件;其中,指定显示格式与第一技能释放之前,第一技能控件的显示格式不同;将指定显示格式下的第一技能控件作为指定控件。
上述指定显示格式用于指示:第一技能处于冷却状态,和/或,触发第一技能控件以显示第二场景画面。
上述装置还包括信息显示模块,用于:在第一技能控件的指定位置显示提示信息;其中,提示信息用于提示:触发第一技能控件以显示第二场景画面。
上述画面显示模块,还用于:响应针对指定控件的触发操作,将图形用户界面中的第一场景画面切换为第二场景画面。
上述图形用户界面中包括地图区域;该地图区域用于显示游戏场景的场景地图;上述画面显示模块,还用于:响应针对指定控件的触发操作,将地图区域中的场景地图切换显示为第二场景画面。
上述地图区域在图形用户界面中占据第一区域范围;上述画面显示模块,还用于:响应针对指定控件的触发操作,控制地图区域扩大至第二区域范围,在扩大后的地图区域中,将场景地图切换显示为第二场景画面;其中,第二区域范围大于第一区域范围。
上述装置还包括画面切换模块,用于:响应针对指定控件的触发结束操作,控制地图区域缩小至第一区域范围,控制第二场景画面切换显示为场景地图。
上述画面显示模块,还用于:响应作用于指定控件的触控操作,将地图区域中的场景地图切换显示为第二场景画面;响应作用于指定控件的触控滑动操作,控制第二场景画面放大或缩小。
上述画面显示模块,还用于:响应针对指定控件的触发操作,在图形用户界面中生成一场景显示区域;在场景显示区域中显示第二场景画面。
本实施例还提供一种电子设备,包括处理器和存储器,存储器存储有能够被处理器执行的机器可执行指令,处理器执行机器可执行指令以实现上述游戏中的信息交互方法。该电子设备可以是服务器,也可以是终端设备。
参见图8所示,该电子设备包括处理器100和存储器101,该存储器101存储有能够被处理器100执行的机器可执行指令,该处理器100执行机器可执行指令以实现上述游戏中的信息交互方法。
进一步地,图8所示的电子设备还包括总线102和通信接口103,处理器100、通信接口103和存储器101通过总线102连接。
其中,存储器101可能包含高速随机存取存储器(RAM,Random Access Memory),也可能还包括非不稳定的存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器。通过至少一个通信接口103(可以是有线或者无线)实现该系统网元与至少一个其他网元之间的通信连接,可以使用互联网,广域网,本地网,城域网等。总线102可以是ISA总线、PCI总线或EISA总线等。所述总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图8中仅用一个双向箭头表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。
处理器100可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。在实现过程中,上述方法的各步骤可以通过处理器100中的硬件的集成逻辑电路或者软件形式的指令完成。上述的处理器100可以是通用处理器,包括中央处理器(Central Processing Unit,简称CPU)、网络处理器(Network Processor,简称NP)等;还可以是数字信号处理器(DigitalSignal Processor,简称DSP)、专用集成电路(Application Specific IntegratedCircuit,简称ASIC)、现场可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,简称FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。可以实现或者执行本发明实施例中的公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合本发明实施例所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件译码处理器执行完成,或者用译码处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。软件模块可以位于随机存储器,闪存、只读存储器,可编程只读存储器或者电可擦写可编程存储器、寄存器等本领域成熟的存储介质中。该存储介质位于存储器101,处理器100读取存储器101中的信息,结合其硬件完成前述实施例的方法的步骤。
本实施例还提供一种机器可读存储介质,机器可读存储介质存储有机器可执行指令,机器可执行指令在被处理器调用和执行时,机器可执行指令促使处理器实现上述游戏中的信息交互方法。
本发明实施例所提供的游戏中的信息交互方法、装置、电子设备及存储介质的计算机程序产品,包括存储了程序代码的计算机可读存储介质,所述程序代码包括的指令可用于执行前面方法实施例中所述的方法,具体实现可参见方法实施例,在此不再赘述。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统和装置的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
另外,在本发明实施例的描述中,除非另有明确的规定和限定,术语“安装”、“相连”、“连接”应做广义理解,例如,可以是固定连接,也可以是可拆卸连接,或一体地连接;可以是机械连接,也可以是电连接;可以是直接相连,也可以通过中间媒介间接相连,可以是两个元件内部的连通。对于本领域技术人员而言,可以具体情况理解上述术语在本发明中的具体含义。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
在本发明的描述中,需要说明的是,术语“中心”、“上”、“下”、“左”、“右”、“竖直”、“水平”、“内”、“外”等指示的方位或位置关系为基于附图所示的方位或位置关系,仅是为了便于描述本发明和简化描述,而不是指示或暗示所指的装置或元件必须具有特定的方位、以特定的方位构造和操作,因此不能理解为对本发明的限制。此外,术语“第一”、“第二”、“第三”仅用于描述目的,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
最后应说明的是:以上实施例,仅为本发明的具体实施方式,用以说明本发明的技术方案,而非对其限制,本发明的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本发明进行了详细的说明,本领域技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本发明揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本发明的保护范围之内。因此,本发明的保护范围应以权利要求的保护范围为准。
Claims (15)
1.一种游戏中的信息交互方法,其特征在于,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面包括游戏场景中的第一场景画面;所述第一场景画面中包括虚拟对象;所述方法包括:
响应针对第一技能的释放操作,控制所述虚拟对象释放所述第一技能,并控制所述第一技能的技能标识在所述游戏场景中移动;
响应针对指定控件的触发操作,在所述图形用户界面中显示所述游戏场景中的第二场景画面;其中,所述第二场景画面包括所述第一技能的技能标识。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第二场景画面跟随所述第一技能的技能标识的移动而变化。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:响应针对第一技能的释放操作,在所述图形用户界面中显示所述指定控件。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述图形用户界面中包括所述第一技能的第一技能控件;所述第一技能控件用于:释放所述第一技能;
所述响应针对第一技能的释放操作,在所述图形用户界面中显示所述指定控件的步骤,包括:
响应作用于所述第一技能控件的触发操作,以指定显示格式显示所述第一技能控件;其中,所述指定显示格式与所述第一技能释放之前,所述第一技能控件的显示格式不同;
将所述指定显示格式下的所述第一技能控件作为所述指定控件。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述指定显示格式用于指示:所述第一技能处于冷却状态,和/或,触发所述第一技能控件以显示所述第二场景画面。
6.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,响应作用于所述第一技能控件的触发操作,以指定显示格式显示所述第一技能控件的步骤之后,所述方法还包括:
在所述第一技能控件的指定位置显示提示信息;其中,所述提示信息用于提示:触发所述第一技能控件以显示所述第二场景画面。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,响应针对指定控件的触发操作,在所述图形用户界面中显示所述游戏场景中的第二场景画面的步骤,包括:
响应针对指定控件的触发操作,将所述图形用户界面中的所述第一场景画面切换为所述第二场景画面。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述图形用户界面中包括地图区域;所述地图区域用于显示所述游戏场景的场景地图;
所述响应针对指定控件的触发操作,在所述图形用户界面中显示所述游戏场景中的第二场景画面的步骤,包括:
响应针对指定控件的触发操作,将所述地图区域中的所述场景地图切换显示为所述第二场景画面。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述地图区域在所述图形用户界面中占据第一区域范围;
所述响应针对指定控件的触发操作,将所述地图区域中的所述场景地图切换显示为所述第二场景画面的步骤,包括:
响应针对指定控件的触发操作,控制所述地图区域扩大至第二区域范围,在扩大后的所述地图区域中,将所述场景地图切换显示为所述第二场景画面;其中,所述第二区域范围大于所述第一区域范围。
10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应针对所述指定控件的触发结束操作,控制所述地图区域缩小至所述第一区域范围,控制所述第二场景画面切换显示为所述场景地图。
11.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,响应针对指定控件的触发操作,将所述地图区域中的所述场景地图切换为所述第二场景画面的步骤,包括:
响应作用于所述指定控件的触控操作,将所述地图区域中的所述场景地图切换显示为所述第二场景画面;
响应作用于所述指定控件的触控滑动操作,控制所述第二场景画面放大或缩小。
12.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,响应针对指定控件的触发操作,在所述图形用户界面中显示所述游戏场景中的第二场景画面的步骤,包括:
响应针对指定控件的触发操作,在所述图形用户界面中生成一场景显示区域;在所述场景显示区域中显示所述第二场景画面。
13.一种游戏中的信息交互装置,其特征在于,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面包括游戏场景中的第一场景画面;所述第一场景画面中包括虚拟对象;所述装置包括:
技能释放模块,用于响应针对第一技能的释放操作,控制所述虚拟对象释放所述第一技能,并控制所述第一技能的技能标识在所述游戏场景中移动;
画面显示模块,用于响应针对指定控件的触发操作,在所述图形用户界面中显示所述游戏场景中的第二场景画面;其中,所述第二场景画面包括所述第一技能的技能标识。
14.一种电子设备,其特征在于,包括处理器和存储器,所述存储器存储有能够被所述处理器执行的机器可执行指令,所述处理器执行所述机器可执行指令以实现权利要求1-12任一项所述的游戏中的信息交互方法。
15.一种机器可读存储介质,其特征在于,所述机器可读存储介质存储有机器可执行指令,所述机器可执行指令在被处理器调用和执行时,所述机器可执行指令促使所述处理器实现权利要求1-12任一项所述的游戏中的信息交互方法。
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