CN115738248A - 对战战术的交互控制方法、装置及电子设备 - Google Patents
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Abstract
本发明提供了一种对战战术的交互控制方法、装置及电子设备,响应于受控虚拟对象对应的对局触发操作,控制受控虚拟对象基于预设的初始战术参与游戏对局;响应作用于图形用户界面的第一滑动操作,确定第一滑动操作对应的目标战术;控制受控虚拟对象执行目标战术。该方式中,玩家可以通过滑动操作切换受控虚拟对象在对战过程中的战术,提高了玩家的游戏体验。
Description
技术领域
本发明涉及游戏交互技术领域,具体而言,涉及一种对战战术的交互控制方法、装置及电子设备。
背景技术
在网络游戏中,当玩家控制的一个或多个受控虚拟对象与目标虚拟对象进行对战时,可以通过改变多个受控虚拟角色在游戏场景中战斗位置、技能释放顺序等来更改战术,从而实现提高对战的胜利几率。相关技术中,通常可以在显示游戏场景的图形用户界面中设置战术按钮,以使玩家通过点击该按钮切换对战战术。然而该方式不适用于快节奏的比赛中,玩家在操控受控虚拟对象的同时需要改变战术,难以精准点击战术按钮,容易产生误操作。还可以暂停对战过程,在暂停界面改变战术。然而该方式操作过程较为繁琐,影响游戏体验。
发明内容
有鉴于此,本发明的目的在于提供一种对战战术的交互控制方法、装置及电子设备,以提高玩家的游戏体验。
第一方面,本发明实施例提供了一种对战战术的交互控制方法,通过终端设备提供一图形用户界面;图形用户界面显示受控虚拟对象所在的游戏场景的场景画面;该方法包括:响应于受控虚拟对象对应的对局触发操作,控制受控虚拟对象基于预设的初始战术参与游戏对局;其中,在游戏对局中,受控虚拟对象与目标虚拟对象具有对抗关系;响应作用于图形用户界面的第一滑动操作,确定第一滑动操作对应的目标战术;其中,第一滑动操作的指定操作参数与目标战术具有对应关系;指定操作参数包括下述中的一种或多种:第一滑动操作的起点、滑动方向或操作区域;控制受控虚拟对象执行目标战术。
第二方面,本发明实施例提供了一种对战战术的交互控制装置,通过终端设备提供一图形用户界面;图形用户界面显示受控虚拟对象所在的游戏场景的场景画面;该装置包括:对局触发模块,用于响应于受控虚拟对象对应的对局触发操作,控制受控虚拟对象基于预设的初始战术参与游戏对局;其中,在游戏对局中,受控虚拟对象与目标虚拟对象具有对抗关系;目标战术确定模块,用于响应作用于图形用户界面的第一滑动操作,确定第一滑动操作对应的目标战术;其中,第一滑动操作的指定操作参数与目标战术具有对应关系;指定操作参数包括下述中的一种或多种:第一滑动操作的起点、滑动方向或操作区域;目标战术执行模块,用于控制受控虚拟对象执行目标战术。
第三方面,本发明实施例提供了一种电子设备,包括处理器和存储器,存储器存储有能够被处理器执行的机器可执行指令,处理器执行机器可执行指令以实现上述的对战战术的交互控制方法。
第四方面,本发明实施例提供了一种机器可读存储介质,该机器可读存储介质存储有机器可执行指令,机器可执行指令在被处理器调用和执行时,机器可执行指令促使处理器实现上述的对战战术的交互控制方法。
本发明实施例带来了以下有益效果:
上述一种对战战术的交互控制方法、装置及电子设备,响应于受控虚拟对象对应的对局触发操作,控制受控虚拟对象基于预设的初始战术参与游戏对局;响应作用于图形用户界面的第一滑动操作,确定第一滑动操作对应的目标战术;控制受控虚拟对象执行目标战术。该方式中,玩家可以通过滑动操作切换受控虚拟对象在对战过程中的战术,提高了玩家的游戏体验。
本发明的其他特征和优点将在随后的说明书中阐述,并且,部分地从说明书中变得显而易见,或者通过实施本发明而了解。本发明的目的和其他优点在说明书、权利要求书以及附图中所特别指出的结构来实现和获得。
为使本发明的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本发明具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本发明的一些实施方式,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本发明实施例提供的一种对战战术的交互控制方法的流程图;
图2为本发明实施例提供的一种包括边缘区域的图形用户界面的示意图;
图3为本发明实施例提供的另一种包括边缘区域的图形用户界面的示意图;
图4为本发明实施例提供的一种包括边缘区域及中央区域的图形用户界面的示意图;
图5为本发明实施例提供的一种包括多个操作区域的图形用户界面的示意图;
图6为本发明实施例提供的一种对战战术的交互控制装置的结构示意图;
图7为本发明实施例提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本发明的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
相关技术中,在足球、篮球、排球等多人竞技体育项目的网络游戏,或多人组队进行对战的网络游戏中,通常需要设置一定的对战战术,如各个虚拟角色在场景中的位置,发起攻击的顺序等。
足球类手游中通常会频繁切换战术,例如制造越位、全线压上、全线回防等局势。相关技术中,可以在界面中设置由战术按钮,点击进行切换战术,然而在快节奏的比赛中玩家通常还需要控制各个球员角色的移动,因此难以精准点击该按钮,易误操作。此外,还可以在比赛中点击暂停按钮,弹出暂停界面后进行改变战术,然而该方式的操作流程较为繁琐、打断性强,影响玩家的游戏体验。
基于此,本发明实施例提供的一种对战战术的交互控制方法、装置及电子设备,该技术可以应用于各种虚拟道具交易场景中。
在本发明公开其中一种实施例中的对战战术的交互控制方法可以运行于本地终端设备或者是服务器。当对战战术的交互控制方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,对战战术的交互控制方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
在一种可能的实施方式中,本发明实施例提供了一种对战战术的交互控制方法,通过终端设备提供一图形用户界面;图形用户界面显示受控虚拟对象所在的游戏场景的场景画面。其中,终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。如图1所示,该方法包括如下步骤:
步骤S102,响应于受控虚拟对象对应的对局触发操作,控制受控虚拟对象基于预设的初始战术参与游戏对局;其中,在游戏对局中,受控虚拟对象与目标虚拟对象具有对抗关系。
上述对局触发操作可以为多种,例如玩家通过触控操作选择了参加对局的受控虚拟对象之后,点击了指示对局开始的控件,从而触发了对局。或者玩家通过触控操作选择了游戏对局中的对手,即上述目标虚拟对象后,点击确认控件,从而触发了对局等,具体可以为多种操作形式,在此不做限制。
玩家通过终端设备的受控虚拟对象可以为多个,初始战术可以用于设置多个受控虚拟对象在游戏对局中的位置布局,技能释放的先后顺序等,例如足球游戏中玩家控制的多个球员在游戏场景中的位置,使球员作为前锋、中锋、后卫或门卫,以及球员进行进攻或防守的顺序或时长。玩家通过终端设备的受控虚拟对象也可以为一个,而该受控虚拟对象可能携带有多个武器,各个武器的杀伤力、作用范围及作用时间通常不同,初始战术可以用于设置多个武器的作用顺序、作用时间及作用方向等。
上述初始战术可以为系统预先设置的,也可以为玩家通过多方考量,通过终端设备设置的。当玩家选择快速进入游戏对局时,可以采用玩家上次游戏对局时使用的对局战术作为初始战术。初始战术的具体设置方式可以为多种,根据游戏的需求进行设定,在此不做限制。
步骤S104,响应作用于图形用户界面的第一滑动操作,确定第一滑动操作对应的目标战术;其中,第一滑动操作的指定操作参数与目标战术具有对应关系;指定操作参数包括下述中的一种或多种:第一滑动操作的起点、滑动方向或操作区域。
由于玩家在游戏场景中的滑动操作通常用于控制受控虚拟对象的移动,如果采用通过第一滑动操作的方式切换对战战术,则需要考虑使第一滑动操作与常用的控制受控虚拟对象的移动的滑动操作区分开来。控制受控虚拟对象移动的滑动操作通常需要以受控虚拟对象为滑动操作的起点,而受控虚拟对象通常处于游戏场景的中央区域的位置,因此可以将第一滑动操作的起点预先约定为图形用户界面的边缘区域,或者仅为图形用户界面的边缘位置。
终端设备的操作系统中通常将以图形用户的上边缘和下边缘为起点的滑动操作预先设置为系统相关操作,如查看当前设备接收到的消息或显示当前设备的电量、网络状态等。因此,可以将图形用户界面的左边缘或右边缘作为可以产生第一滑动操作的起点的区域,还可以将图形用户界面的左边缘和右边缘均作为可以产生第一滑动操作的起点的区域,当起点位于不同的边缘时,确定的目标战术不同。
玩家在以位于图形用户界面的边缘的某个位置为起点进行滑动操作时,由于玩家的操作精确度及终端设备对触控操作的识别灵敏度问题,检测到的起点很难正好位于图形用户界面的边缘。可以将图形用户界面边缘的一定范围内的区域作为边缘区域,如图2所示。如果检测到起点位置位于该边缘区域的滑动操作,即可认为该滑动操作是用于切换战术的滑动操作。
当第一滑动操作的起点位于边缘区域时,还需要根据第一滑动操作的滑动位置和\或操作区域确定第一滑动操作对应的目标战术。受控虚拟对象通常对应于多个对战战术。当受控虚拟对象对应的对战战术为两个时,可以将图形用户界面的左边缘区域或右边缘区域作为可以产生第一滑动操作的起点的区域,第一滑动操作的滑动方向可以为由左至右或由右至左滑动切换另一个战术。当受控虚拟对象对应的对战战术较多时,可以将图形用户界面的左边缘区域和右边缘区域均作为可以产生第一滑动操作的起点的区域,当第一滑动操作的方向为由左至右时,可以切换初始战术的上一个战术,当第一滑动操作的方向为由右至左时,可以切换初始战术的下一个战术。
当受控虚拟对象可以分为两组时,还可以将图形用户界面的边缘区域分为两部分,如图3所示。当第一滑动操作的起点位于第一部分边缘区域,且滑动方向为设定方向时,切换第一组受控虚拟对象的战术;当第一滑动操作的起点位于第二部分边缘区域,且滑动方向为设定方向时,切换第二组受控虚拟对象的战术。
由于受控虚拟对象处于对局状态,受控虚拟对象的进攻和防守通常具有相反的方向。如果进攻过程和防守过程分别对应的多个战术,并需要分别进行切换,也可以参考进攻方向、防守方向与第一滑动操作的起点位置及滑动方向之间的关系,来确定通过第一滑动操作切换进攻战术或防守战术。
步骤S106,控制受控虚拟对象执行目标战术。
在确定了第一滑动操作对应的目标战术后,需要控制受控虚拟对象执行目标战术,如使受控虚拟对象在游戏场景中的位置从初始战术对应的布局位置移动至目标战术对应的布局位置,使受控虚拟对象的数量切换至目标战术对应的数量等。可根据目标战术的具体内容执行,在此不做限制。
上述一种对战战术的交互控制方法,响应于受控虚拟对象对应的对局触发操作,控制受控虚拟对象基于预设的初始战术参与游戏对局;响应作用于图形用户界面的第一滑动操作,确定第一滑动操作对应的目标战术;控制受控虚拟对象执行目标战术。该方式中,玩家可以通过滑动操作切换受控虚拟对象在对战过程中的战术,提高了玩家的游戏体验。
下述实施例提供一响应作用于图形用户界面的第一滑动操作,确定第一滑动操作对应的目标战术的具体方式。
当玩家对图形用户界面进行第一滑动操作时,需要响应作用于图形用户界面的第一滑动操作,监听第一滑动操作的触点,确定触点的起点、滑动方向、操作区域等指定操作参数,进一步基于触点在图形用户界面的指定操作参数,确定第一滑动操作对应的目标战术。
在确定目标战术前,首先需要确定该滑动操作是否为用于切换对战战术的第一滑动操作。可以预先根据需求在图形用户界面中划定边缘区域;如果有多种切换战术的方式,通常需要划定多个边缘区域,起点位于不同边缘区域时,滑动操作对应的目标战术不同。具体而言,首先判断触点在图形用户界面的起点是否位于图形用户界面的边缘区域;如果是,可以初步认为该滑动操作为第一滑动操作,然后再基于触点的滑动方向,确定第一滑动操作对应的目标战术。
当受控虚拟对象对应于多个对战战术,切换战术的方式需要设定为切换前一个战术和切换后一个战术时,可以在图形用户界面中划定第一边缘区域及第二边缘区域。如图4所示,分别划定位于图形用户界面左边缘的第一边缘区域和位于图形用户界面右边缘的第二边缘区域。此外,如图4所示,图形用户界面还包括中央区域。滑动方向可以为第一边缘区域和第二边缘区域指向中央区域,如图4所示,箭头方向标识滑动操作的滑动方向。
当受控虚拟对象对应的对战战术较多时,这些对战战术通常按照预设的切换顺序排列。基于图4所示的边缘区域、中央区域和滑动方向确定第一滑动操作对应的目标战术的具体方式如下:如果触点的滑动方向为由图形用户界面的第一边缘区域指向中央区域,将切换顺序中位于初始战术之前的对战战术确定为第一滑动操作对应的目标战术;如果触点的滑动方向为由图形用户界面的第二边缘区域指向中央区域,将切换顺序中位于初始战术之后的对战战术确定为第一滑动操作对应的目标战术。
当受控虚拟对象对应于两个对战战术时,这两个对战战术分别称为第一战术及第二战术,可以在图形用户界面中设置左侧边缘区域及右侧边缘区域。在确定第一滑动操作对应的目标如果触点在图形用户界面的起点位于左侧边缘区域,触点的滑动方向为从左到右,将受控虚拟对象对应的第一战术确定为第一滑动操作对应的目标战术;如果触点在图形用户界面的起点位于右侧边缘区域,触点的滑动方向为从右到左,将受控虚拟对象对应的第二战术确定为第一滑动操作对应的目标战术。
在一些游戏中,受控虚拟对象在对战过程中对应于预设的对战方向,对战方向通常包括进攻方向及防守方向;防守方向与进攻方向相反。例如足球游戏中,球员向对方球门方向运球为进攻方向,球员往己方球门方向撤退为防守方向。对应地,目标战术包括目标进攻战术或目标防守战术;受控虚拟对象对应于多个进攻战术及多个防守战术。
在上述情况下,通常需要首先判断触点的滑动方向是否与进攻方向一致;如果触点的滑动方向与进攻方向一致,基于受控虚拟对象对应的多个进攻战术,确定滑动操作对应的目标进攻战术;如果不一致,判断触点的滑动方向是否与防守方向一致;如果触点的滑动方向与防守方向一致,基于受控虚拟对象对应的多个防守战术,确定滑动操作对应的目标防守战术。在具体实现时,上述判断触点的滑动方向与进攻方向的一致性和判断触点的滑动方向与防守方向一致性的的步骤的先后顺序可以互换。
在具体实现时,可以在图形用户界面中分别设置左侧边缘区域及右侧边缘区域,以分别对应切换进攻战术的滑动操作及切换防守战术的滑动操作。受控虚拟对象对应的多个进攻战术通常按照预设的切换顺序排列,初始战术包括初始进攻战术。在确定滑动操作对应的目标进攻战术时,如果进攻方向为由左到右,触点的滑动方向为由左到右,将切换顺序中位于初始进攻战术之后的进攻战术确定为滑动操作对应的目标进攻战术;如果进攻方向为由右到左,触点的滑动方向为由右到左,将切换顺序中位于初始进攻战术之后的进攻战术确定为滑动操作对应的目标进攻战术。该方式只能按照切换顺序向一个方向切换进攻战术,较为适用于受控虚拟对象对应的进攻战术较少的情况。
同样地,受控虚拟对象对应的多个防守战术通常也按照预设的切换顺序排列;初始战术包括初始防守战术。对应于上述目标进攻战术的确定过程,目标防守战术的确定过程具体如下:如果防守方向为由左到右,触点的滑动方向为由左到右,将切换顺序中位于初始防守战术之后的防守战术确定为滑动操作对应的目标防守战术;如果防守方向为由右到左,触点的滑动方向为由右到左,将切换顺序中位于初始防守战术之后的防守战术确定为滑动操作对应的目标防守战术。同样地,该方式只能按照切换顺序向一个方向切换防守战术,较为适用于受控虚拟对象对应的防守战术较少的情况。
当受控虚拟对象对应的进攻战术和防守战术均较多时,可以在上述图形用户界面设置左上操作区域、左下操作区域、右上操作区域及右下操作区域,以使第一滑动操作位于不同操作区域时,切换不同的对战战术,如图5。此时第一滑动操作的指定操作参数还包括操作区域,用于区别该滑动操作对应的目标战术。假设进攻方向为由左至右或由右至左,对应地防守方向为由右至左或由左至右。受控虚拟对象对应的多个进攻战术按照预设的切换顺序排列,受控虚拟对象对应的多个防守战术也按照预设的切换顺序排列。初始战术包括初始进攻战术及初始防守战术。
在上述情况下,确定目标进攻战术的方式具体如下:如果进攻方向为由左至右,滑动方向为由左到右,滑动操作的操作区域位于左上操作区域,将切换顺序中位于初始进攻战术之前的进攻战术确定为滑动操作对应的目标进攻战术;如果进攻方向为由左至右,滑动方向为由左到右,滑动操作的操作区域位于左下操作区域将切换顺序中位于初始进攻战术之后的进攻战术确定为滑动操作对应的目标进攻战术;如果进攻方向为由右至左,滑动方向为由右至左,滑动操作的操作区域位于右上操作区域,将切换顺序中位于初始进攻战术之前的进攻战术确定为滑动操作对应的目标进攻战术;如果进攻方向为由右至左,滑动方向为由右至左,滑动操作的操作区域位于右下操作区域,将切换顺序中位于初始进攻战术之后的进攻战术确定为滑动操作对应的目标进攻战术。
对应地,在上述情况下,确定目标防守战术的方式具体如下::如果防守方向为由左至右,滑动方向为由左到右,滑动操作的操作区域位于左上操作区域,将切换顺序中位于初始防守战术之前的防守战术确定为滑动操作对应的目标防守战术;如果防守方向为由左至右,滑动方向为由左到右,滑动操作的操作区域位于左下操作区域将切换顺序中位于初始防守战术之后的防守战术确定为滑动操作对应的目标防守战术;如果防守方向为由右至左,滑动方向为由右至左,滑动操作的操作区域位于右上操作区域,将切换顺序中位于初始防守战术之前的防守战术确定为滑动操作对应的目标防守战术;如果防守方向为由右至左,滑动方向为由右至左,滑动操作的操作区域位于右下操作区域,将切换顺序中位于初始防守战术之后的防守战术确定为滑动操作对应的目标防守战术。
本发明实施例还提供了另一种对战战术的交互控制方法。该方法在图1所示的方法基础上实现。该方式应用于足球项目的网络游戏。该方法通过手指从左右侧的屏幕外划入屏幕(相当于上述“图形用户界面”)内,实现切换预设战术的功能,减少控件的设置及误操作。
通常情况下,手机等终端设备在运行游戏时,上下侧屏幕边外缘划入手势都是全局系统操作,而横屏状态下的左右侧屏幕外划入并无特定操作,因此可以采用如下方式交互实现显示切换预设战术方案:
(1)因为足球游戏拥有平移的进攻方向,若本次玩家控制队伍为从左往右进攻,则当手指从左侧的屏幕外划入屏幕内时,对应着切换进攻战术;当手指从右侧的屏幕外划入屏幕内时,对应着切换防守战术。其中,上述“战术”也可以称为“方案”。
(2)若玩家为从右往左进攻,则相反。
(3)该方法同样适用仅有一种类型的预设战术情况,此时交互操作可以为:则当手指从左侧的屏幕外划入屏幕内时,对应着切换下一个战术;当手指从右侧的屏幕外划入屏幕内时,对应着切换上一个战术。
上述方法在切换战术时,可通过手指从左右侧的屏幕外划入屏幕内,实现快捷且精准的切换相应的战术,减少了控件的设置及误操作,并且实现无需暂停,根据场上形势可快速调整战术,提高操作体验。
对于上述方法实施例,参见图6所示的一种对战战术的交互控制装置,通过终端设备提供一图形用户界面;图形用户界面显示受控虚拟对象所在的游戏场景的场景画面;该装置包括:
对局触发模块602,用于响应于受控虚拟对象对应的对局触发操作,控制受控虚拟对象基于预设的初始战术参与游戏对局;其中,在游戏对局中,受控虚拟对象与目标虚拟对象具有对抗关系;
目标战术确定模块604,用于响应作用于图形用户界面的第一滑动操作,确定第一滑动操作对应的目标战术;其中,第一滑动操作的指定操作参数与目标战术具有对应关系;指定操作参数包括下述中的一种或多种:第一滑动操作的起点、滑动方向或操作区域;
目标战术执行模块606,用于控制受控虚拟对象执行目标战术。
上述一种对战战术的交互控制装置,响应于受控虚拟对象对应的对局触发操作,控制受控虚拟对象基于预设的初始战术参与游戏对局;响应作用于图形用户界面的第一滑动操作,确定第一滑动操作对应的目标战术;控制受控虚拟对象执行目标战术。该方式中,玩家可以通过滑动操作切换受控虚拟对象在对战过程中的战术,提高了玩家的游戏体验。
上述目标战术确定模块还用于:响应作用于图形用户界面的第一滑动操作,监听第一滑动操作的触点;基于触点在图形用户界面的指定操作参数,确定第一滑动操作对应的目标战术。
上述图形用户界面包括边缘区域;指定操作参数包括第一滑动操作的起点及滑动方向;上述目标战术确定模块还用于:判断触点在图形用户界面的起点是否位于图形用户界面的边缘区域;如果是,基于触点的滑动方向,确定第一滑动操作对应的目标战术。
上述边缘区域包括第一边缘区域及第二边缘区域;图形用户界面还包括中央区域;受控虚拟对象对应于多个对战战术;对战战术按照预设的切换顺序排列;上述目标战术确定模块还用于:如果触点的滑动方向为由图形用户界面的第一边缘区域指向中央区域,将切换顺序中位于初始战术之前的对战战术确定为第一滑动操作对应的目标战术;如果触点的滑动方向为由图形用户界面的第二边缘区域指向中央区域,将切换顺序中位于初始战术之后的对战战术确定为第一滑动操作对应的目标战术。
上述边缘区域包括左侧边缘区域及右侧边缘区域;受控虚拟对象对应于第一战术及第二战术;上述目标战术确定模块还用于:如果触点在图形用户界面的起点位于左侧边缘区域,触点的滑动方向为从左到右,将受控虚拟对象对应的第一战术确定为第一滑动操作对应的目标战术;如果触点在图形用户界面的起点位于右侧边缘区域,触点的滑动方向为从右到左,将受控虚拟对象对应的第二战术确定为第一滑动操作对应的目标战术。
上述受控虚拟对象对应于预设的对战方向;对战方向包括进攻方向及防守方向;防守方向与进攻方向相反;目标战术包括目标进攻战术或目标防守战术;受控虚拟对象对应于多个进攻战术及多个防守战术;上述目标战术确定模块还用于:判断触点的滑动方向是否与进攻方向一致;如果触点的滑动方向与进攻方向一致,基于受控虚拟对象对应的多个进攻战术,确定滑动操作对应的目标进攻战术;如果不一致,判断触点的滑动方向是否与防守方向一致;如果触点的滑动方向与防守方向一致,基于受控虚拟对象对应的多个防守战术,确定滑动操作对应的目标防守战术。
上述边缘区域包括左侧边缘区域及右侧边缘区域;受控虚拟对象对应的多个进攻战术按照预设的切换顺序排列;初始战术包括初始进攻战术;上述目标战术确定模块还用于:如果进攻方向为由左到右,触点的滑动方向为由左到右,将切换顺序中位于初始进攻战术之后的进攻战术确定为滑动操作对应的目标进攻战术;如果进攻方向为由右到左,触点的滑动方向为由右到左,将切换顺序中位于初始进攻战术之后的进攻战术确定为滑动操作对应的目标进攻战术。
上述边缘区域包括左侧边缘区域及右侧边缘区域;受控虚拟对象对应的多个防守战术按照预设的切换顺序排列;初始战术包括初始防守战术;上述目标战术确定模块还用于:如果防守方向为由左到右,触点的滑动方向为由左到右,将切换顺序中位于初始防守战术之后的防守战术确定为滑动操作对应的目标防守战术;如果防守方向为由右到左,触点的滑动方向为由右到左,将切换顺序中位于初始防守战术之后的防守战术确定为滑动操作对应的目标防守战术。
上述图形用户界面包括左上操作区域、左下操作区域、右上操作区域及右下操作区域;指定操作参数还包括操作区域;进攻方向为由左至右或由右至左;多个进攻战术按照预设的切换顺序排列;初始战术包括初始进攻战术;上述目标战术确定模块还用于:如果进攻方向为由左至右,滑动方向为由左到右,滑动操作的操作区域位于左上操作区域,将切换顺序中位于初始进攻战术之前的进攻战术确定为滑动操作对应的目标进攻战术;如果进攻方向为由左至右,滑动方向为由左到右,滑动操作的操作区域位于左下操作区域将切换顺序中位于初始进攻战术之后的进攻战术确定为滑动操作对应的目标进攻战术;如果进攻方向为由右至左,滑动方向为由右至左,滑动操作的操作区域位于右上操作区域,将切换顺序中位于初始进攻战术之前的进攻战术确定为滑动操作对应的目标进攻战术;如果进攻方向为由右至左,滑动方向为由右至左,滑动操作的操作区域位于右下操作区域,将切换顺序中位于初始进攻战术之后的进攻战术确定为滑动操作对应的目标进攻战术。
上述图形用户界面包括左上操作区域、左下操作区域、右上操作区域及右下操作区域;指定操作参数还包括操作区域;防守方向为由左至右或由右至左;多个防守战术按照预设的切换顺序排列;初始战术包括初始防守战术;上述目标战术确定模块还用于:如果防守方向为由左至右,滑动方向为由左到右,滑动操作的操作区域位于左上操作区域,将切换顺序中位于初始防守战术之前的防守战术确定为滑动操作对应的目标防守战术;如果防守方向为由左至右,滑动方向为由左到右,滑动操作的操作区域位于左下操作区域将切换顺序中位于初始防守战术之后的防守战术确定为滑动操作对应的目标防守战术;如果防守方向为由右至左,滑动方向为由右至左,滑动操作的操作区域位于右上操作区域,将切换顺序中位于初始防守战术之前的防守战术确定为滑动操作对应的目标防守战术;如果防守方向为由右至左,滑动方向为由右至左,滑动操作的操作区域位于右下操作区域,将切换顺序中位于初始防守战术之后的防守战术确定为滑动操作对应的目标防守战术。
本实施例还提供一种电子设备,包括处理器和存储器,存储器存储有能够被处理器执行的机器可执行指令,处理器执行机器可执行指令以实现上述对战战术的交互控制方法,例如:
通过终端设备提供一图形用户界面;图形用户界面显示受控虚拟对象所在的游戏场景的场景画面;该方法包括:响应于受控虚拟对象对应的对局触发操作,控制受控虚拟对象基于预设的初始战术参与游戏对局;其中,在游戏对局中,受控虚拟对象与目标虚拟对象具有对抗关系;响应作用于图形用户界面的第一滑动操作,确定第一滑动操作对应的目标战术;其中,第一滑动操作的指定操作参数与目标战术具有对应关系;指定操作参数包括下述中的一种或多种:第一滑动操作的起点、滑动方向或操作区域;控制受控虚拟对象执行目标战术。
上述方式中,玩家可以通过滑动操作切换受控虚拟对象在对战过程中的战术,提高了玩家的游戏体验。
可选的,上述响应作用于图形用户界面的第一滑动操作,确定第一滑动操作对应的目标战术的步骤,包括:响应作用于图形用户界面的第一滑动操作,监听第一滑动操作的触点;基于触点在图形用户界面的指定操作参数,确定第一滑动操作对应的目标战术。
可选的,上述图形用户界面包括边缘区域;指定操作参数包括第一滑动操作的起点及滑动方向;基于触点在图形用户界面的指定操作参数,确定第一滑动操作对应的目标战术的步骤,包括:判断触点在图形用户界面的起点是否位于图形用户界面的边缘区域;如果是,基于触点的滑动方向,确定第一滑动操作对应的目标战术。
可选的,上述边缘区域包括第一边缘区域及第二边缘区域;图形用户界面还包括中央区域;受控虚拟对象对应于多个对战战术;对战战术按照预设的切换顺序排列;基于触点的滑动方向,确定第一滑动操作对应的目标战术的步骤,包括:如果触点的滑动方向为由图形用户界面的第一边缘区域指向中央区域,将切换顺序中位于初始战术之前的对战战术确定为第一滑动操作对应的目标战术;如果触点的滑动方向为由图形用户界面的第二边缘区域指向中央区域,将切换顺序中位于初始战术之后的对战战术确定为第一滑动操作对应的目标战术。
可选的,上述边缘区域包括左侧边缘区域及右侧边缘区域;受控虚拟对象对应于第一战术及第二战术;基于触点的滑动方向,确定第一滑动操作对应的目标战术的步骤,包括:如果触点在图形用户界面的起点位于左侧边缘区域,触点的滑动方向为从左到右,将受控虚拟对象对应的第一战术确定为第一滑动操作对应的目标战术;如果触点在图形用户界面的起点位于右侧边缘区域,触点的滑动方向为从右到左,将受控虚拟对象对应的第二战术确定为第一滑动操作对应的目标战术。
可选的,上述受控虚拟对象对应于预设的对战方向;对战方向包括进攻方向及防守方向;防守方向与进攻方向相反;目标战术包括目标进攻战术或目标防守战术;受控虚拟对象对应于多个进攻战术及多个防守战术;基于触点的滑动方向,确定第一滑动操作对应的目标战术的步骤,包括:判断触点的滑动方向是否与进攻方向一致;如果触点的滑动方向与进攻方向一致,基于受控虚拟对象对应的多个进攻战术,确定滑动操作对应的目标进攻战术;如果不一致,判断触点的滑动方向是否与防守方向一致;如果触点的滑动方向与防守方向一致,基于受控虚拟对象对应的多个防守战术,确定滑动操作对应的目标防守战术。
可选的,上述边缘区域包括左侧边缘区域及右侧边缘区域;受控虚拟对象对应的多个进攻战术按照预设的切换顺序排列;初始战术包括初始进攻战术;基于受控虚拟对象对应的多个进攻战术,确定滑动操作对应的目标进攻战术的步骤,包括:如果进攻方向为由左到右,触点的滑动方向为由左到右,将切换顺序中位于初始进攻战术之后的进攻战术确定为滑动操作对应的目标进攻战术;如果进攻方向为由右到左,触点的滑动方向为由右到左,将切换顺序中位于初始进攻战术之后的进攻战术确定为滑动操作对应的目标进攻战术。
可选的,上述边缘区域包括左侧边缘区域及右侧边缘区域;受控虚拟对象对应的多个防守战术按照预设的切换顺序排列;初始战术包括初始防守战术;基于受控虚拟对象对应的多个防守战术,确定滑动操作对应的目标防守战术的步骤,包括:如果防守方向为由左到右,触点的滑动方向为由左到右,将切换顺序中位于初始防守战术之后的防守战术确定为滑动操作对应的目标防守战术;如果防守方向为由右到左,触点的滑动方向为由右到左,将切换顺序中位于初始防守战术之后的防守战术确定为滑动操作对应的目标防守战术。
可选的,上述图形用户界面包括左上操作区域、左下操作区域、右上操作区域及右下操作区域;指定操作参数还包括操作区域;进攻方向为由左至右或由右至左;多个进攻战术按照预设的切换顺序排列;初始战术包括初始进攻战术;基于受控虚拟对象对应的多个进攻战术,确定滑动操作对应的目标进攻战术的步骤,包括:如果进攻方向为由左至右,滑动方向为由左到右,滑动操作的操作区域位于左上操作区域,将切换顺序中位于初始进攻战术之前的进攻战术确定为滑动操作对应的目标进攻战术;如果进攻方向为由左至右,滑动方向为由左到右,滑动操作的操作区域位于左下操作区域将切换顺序中位于初始进攻战术之后的进攻战术确定为滑动操作对应的目标进攻战术;如果进攻方向为由右至左,滑动方向为由右至左,滑动操作的操作区域位于右上操作区域,将切换顺序中位于初始进攻战术之前的进攻战术确定为滑动操作对应的目标进攻战术;如果进攻方向为由右至左,滑动方向为由右至左,滑动操作的操作区域位于右下操作区域,将切换顺序中位于初始进攻战术之后的进攻战术确定为滑动操作对应的目标进攻战术。
可选的,上述图形用户界面包括左上操作区域、左下操作区域、右上操作区域及右下操作区域;指定操作参数还包括操作区域;防守方向为由左至右或由右至左;多个防守战术按照预设的切换顺序排列;初始战术包括初始防守战术;基于受控虚拟对象对应的多个防守战术,确定滑动操作对应的目标防守战术的步骤,包括:如果防守方向为由左至右,滑动方向为由左到右,滑动操作的操作区域位于左上操作区域,将切换顺序中位于初始防守战术之前的防守战术确定为滑动操作对应的目标防守战术;如果防守方向为由左至右,滑动方向为由左到右,滑动操作的操作区域位于左下操作区域将切换顺序中位于初始防守战术之后的防守战术确定为滑动操作对应的目标防守战术;如果防守方向为由右至左,滑动方向为由右至左,滑动操作的操作区域位于右上操作区域,将切换顺序中位于初始防守战术之前的防守战术确定为滑动操作对应的目标防守战术;如果防守方向为由右至左,滑动方向为由右至左,滑动操作的操作区域位于右下操作区域,将切换顺序中位于初始防守战术之后的防守战术确定为滑动操作对应的目标防守战术。
参见图7所示,该电子设备包括处理器100和存储器101,该存储器101存储有能够被处理器100执行的机器可执行指令,该处理器100执行机器可执行指令以实现上述对战战术的交互控制方法。
进一步地,图7所示的电子设备还包括总线102和通信接口103,处理器100、通信接口103和存储器101通过总线102连接。
其中,存储器101可能包含高速随机存取存储器(RAM,Random Access Memory),也可能还包括非不稳定的存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器。通过至少一个通信接口103(可以是有线或者无线)实现该系统网元与至少一个其他网元之间的通信连接,可以使用互联网,广域网,本地网,城域网等。总线102可以是ISA总线、PCI总线或EISA总线等。所述总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图7中仅用一个双向箭头表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。
处理器100可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。在实现过程中,上述方法的各步骤可以通过处理器100中的硬件的集成逻辑电路或者软件形式的指令完成。上述的处理器100可以是通用处理器,包括中央处理器(Central Processing Unit,简称CPU)、网络处理器(Network Processor,简称NP)等;还可以是数字信号处理器(DigitalSignal Processor,简称DSP)、专用集成电路(Application Specific IntegratedCircuit,简称ASIC)、现场可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,简称FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。可以实现或者执行本发明实施例中的公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合本发明实施例所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件译码处理器执行完成,或者用译码处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。软件模块可以位于随机存储器,闪存、只读存储器,可编程只读存储器或者电可擦写可编程存储器、寄存器等本领域成熟的存储介质中。该存储介质位于存储器101,处理器100读取存储器101中的信息,结合其硬件完成前述实施例的方法的步骤。
本实施例还提供一种机器可读存储介质,机器可读存储介质存储有机器可执行指令,机器可执行指令在被处理器调用和执行时,机器可执行指令促使处理器实现上述对战战术的交互控制方法。
本发明实施例所提供的一种对战战术的交互控制方法、装置以及电子设备,包括存储了程序代码的计算机可读存储介质,所述程序代码包括的指令可用于执行前面方法实施例中所述的方法,例如:
通过终端设备提供一图形用户界面;图形用户界面显示受控虚拟对象所在的游戏场景的场景画面;该方法包括:响应于受控虚拟对象对应的对局触发操作,控制受控虚拟对象基于预设的初始战术参与游戏对局;其中,在游戏对局中,受控虚拟对象与目标虚拟对象具有对抗关系;响应作用于图形用户界面的第一滑动操作,确定第一滑动操作对应的目标战术;其中,第一滑动操作的指定操作参数与目标战术具有对应关系;指定操作参数包括下述中的一种或多种:第一滑动操作的起点、滑动方向或操作区域;控制受控虚拟对象执行目标战术。
上述方式中,玩家可以通过滑动操作切换受控虚拟对象在对战过程中的战术,提高了玩家的游戏体验。
可选的,上述响应作用于图形用户界面的第一滑动操作,确定第一滑动操作对应的目标战术的步骤,包括:响应作用于图形用户界面的第一滑动操作,监听第一滑动操作的触点;基于触点在图形用户界面的指定操作参数,确定第一滑动操作对应的目标战术。
可选的,上述图形用户界面包括边缘区域;指定操作参数包括第一滑动操作的起点及滑动方向;基于触点在图形用户界面的指定操作参数,确定第一滑动操作对应的目标战术的步骤,包括:判断触点在图形用户界面的起点是否位于图形用户界面的边缘区域;如果是,基于触点的滑动方向,确定第一滑动操作对应的目标战术。
可选的,上述边缘区域包括第一边缘区域及第二边缘区域;图形用户界面还包括中央区域;受控虚拟对象对应于多个对战战术;对战战术按照预设的切换顺序排列;基于触点的滑动方向,确定第一滑动操作对应的目标战术的步骤,包括:如果触点的滑动方向为由图形用户界面的第一边缘区域指向中央区域,将切换顺序中位于初始战术之前的对战战术确定为第一滑动操作对应的目标战术;如果触点的滑动方向为由图形用户界面的第二边缘区域指向中央区域,将切换顺序中位于初始战术之后的对战战术确定为第一滑动操作对应的目标战术。
可选的,上述边缘区域包括左侧边缘区域及右侧边缘区域;受控虚拟对象对应于第一战术及第二战术;基于触点的滑动方向,确定第一滑动操作对应的目标战术的步骤,包括:如果触点在图形用户界面的起点位于左侧边缘区域,触点的滑动方向为从左到右,将受控虚拟对象对应的第一战术确定为第一滑动操作对应的目标战术;如果触点在图形用户界面的起点位于右侧边缘区域,触点的滑动方向为从右到左,将受控虚拟对象对应的第二战术确定为第一滑动操作对应的目标战术。
可选的,上述受控虚拟对象对应于预设的对战方向;对战方向包括进攻方向及防守方向;防守方向与进攻方向相反;目标战术包括目标进攻战术或目标防守战术;受控虚拟对象对应于多个进攻战术及多个防守战术;基于触点的滑动方向,确定第一滑动操作对应的目标战术的步骤,包括:判断触点的滑动方向是否与进攻方向一致;如果触点的滑动方向与进攻方向一致,基于受控虚拟对象对应的多个进攻战术,确定滑动操作对应的目标进攻战术;如果不一致,判断触点的滑动方向是否与防守方向一致;如果触点的滑动方向与防守方向一致,基于受控虚拟对象对应的多个防守战术,确定滑动操作对应的目标防守战术。
可选的,上述边缘区域包括左侧边缘区域及右侧边缘区域;受控虚拟对象对应的多个进攻战术按照预设的切换顺序排列;初始战术包括初始进攻战术;基于受控虚拟对象对应的多个进攻战术,确定滑动操作对应的目标进攻战术的步骤,包括:如果进攻方向为由左到右,触点的滑动方向为由左到右,将切换顺序中位于初始进攻战术之后的进攻战术确定为滑动操作对应的目标进攻战术;如果进攻方向为由右到左,触点的滑动方向为由右到左,将切换顺序中位于初始进攻战术之后的进攻战术确定为滑动操作对应的目标进攻战术。
可选的,上述边缘区域包括左侧边缘区域及右侧边缘区域;受控虚拟对象对应的多个防守战术按照预设的切换顺序排列;初始战术包括初始防守战术;基于受控虚拟对象对应的多个防守战术,确定滑动操作对应的目标防守战术的步骤,包括:如果防守方向为由左到右,触点的滑动方向为由左到右,将切换顺序中位于初始防守战术之后的防守战术确定为滑动操作对应的目标防守战术;如果防守方向为由右到左,触点的滑动方向为由右到左,将切换顺序中位于初始防守战术之后的防守战术确定为滑动操作对应的目标防守战术。
可选的,上述图形用户界面包括左上操作区域、左下操作区域、右上操作区域及右下操作区域;指定操作参数还包括操作区域;进攻方向为由左至右或由右至左;多个进攻战术按照预设的切换顺序排列;初始战术包括初始进攻战术;基于受控虚拟对象对应的多个进攻战术,确定滑动操作对应的目标进攻战术的步骤,包括:如果进攻方向为由左至右,滑动方向为由左到右,滑动操作的操作区域位于左上操作区域,将切换顺序中位于初始进攻战术之前的进攻战术确定为滑动操作对应的目标进攻战术;如果进攻方向为由左至右,滑动方向为由左到右,滑动操作的操作区域位于左下操作区域将切换顺序中位于初始进攻战术之后的进攻战术确定为滑动操作对应的目标进攻战术;如果进攻方向为由右至左,滑动方向为由右至左,滑动操作的操作区域位于右上操作区域,将切换顺序中位于初始进攻战术之前的进攻战术确定为滑动操作对应的目标进攻战术;如果进攻方向为由右至左,滑动方向为由右至左,滑动操作的操作区域位于右下操作区域,将切换顺序中位于初始进攻战术之后的进攻战术确定为滑动操作对应的目标进攻战术。
可选的,上述图形用户界面包括左上操作区域、左下操作区域、右上操作区域及右下操作区域;指定操作参数还包括操作区域;防守方向为由左至右或由右至左;多个防守战术按照预设的切换顺序排列;初始战术包括初始防守战术;基于受控虚拟对象对应的多个防守战术,确定滑动操作对应的目标防守战术的步骤,包括:如果防守方向为由左至右,滑动方向为由左到右,滑动操作的操作区域位于左上操作区域,将切换顺序中位于初始防守战术之前的防守战术确定为滑动操作对应的目标防守战术;如果防守方向为由左至右,滑动方向为由左到右,滑动操作的操作区域位于左下操作区域将切换顺序中位于初始防守战术之后的防守战术确定为滑动操作对应的目标防守战术;如果防守方向为由右至左,滑动方向为由右至左,滑动操作的操作区域位于右上操作区域,将切换顺序中位于初始防守战术之前的防守战术确定为滑动操作对应的目标防守战术;如果防守方向为由右至左,滑动方向为由右至左,滑动操作的操作区域位于右下操作区域,将切换顺序中位于初始防守战术之后的防守战术确定为滑动操作对应的目标防守战术。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统和装置的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
另外,在本发明实施例的描述中,除非另有明确的规定和限定,术语“安装”、“相连”、“连接”应做广义理解,例如,可以是固定连接,也可以是可拆卸连接,或一体地连接;可以是机械连接,也可以是电连接;可以是直接相连,也可以通过中央区域媒介间接相连,可以是两个元件内部的连通。对于本领域技术人员而言,可以具体情况理解上述术语在本发明中的具体含义。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者所述技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,所述计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
在本发明的描述中,需要说明的是,术语“中心”、“上”、“下”、“左”、“右”、“竖直”、“水平”、“内”、“外”等指示的方位或位置关系为基于附图所示的方位或位置关系,仅是为了便于描述本发明和简化描述,而不是指示或暗示所指的装置或元件必须具有特定的方位、以特定的方位构造和操作,因此不能理解为对本发明的限制。此外,术语“第一”、“第二”、“第三”仅用于描述目的,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
最后应说明的是:以上实施例,仅为本发明的具体实施方式,用以说明本发明的技术方案,而非对其限制,本发明的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本发明进行了详细的说明,本领域技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本发明揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本发明的保护范围之内。因此,本发明的保护范围应以权利要求的保护范围为准。
Claims (13)
1.一种对战战术的交互控制方法,其特征在于,通过终端设备提供一图形用户界面;所述图形用户界面显示受控虚拟对象所在的游戏场景的场景画面;所述方法包括:
响应于所述受控虚拟对象对应的对局触发操作,控制所述受控虚拟对象基于预设的初始战术参与游戏对局;其中,在所述游戏对局中,所述受控虚拟对象与目标虚拟对象具有对抗关系;
响应作用于所述图形用户界面的第一滑动操作,确定所述第一滑动操作对应的目标战术;其中,所述第一滑动操作的指定操作参数与所述目标战术具有对应关系;所述指定操作参数包括下述中的一种或多种:所述第一滑动操作的起点、滑动方向或操作区域;
控制所述受控虚拟对象执行所述目标战术。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,响应作用于所述图形用户界面的第一滑动操作,确定所述第一滑动操作对应的目标战术的步骤,包括:
响应作用于所述图形用户界面的第一滑动操作,监听所述第一滑动操作的触点;
基于所述触点在所述图形用户界面的指定操作参数,确定所述第一滑动操作对应的目标战术。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述图形用户界面包括边缘区域;所述指定操作参数包括所述第一滑动操作的起点及滑动方向;
基于所述触点在所述图形用户界面的指定操作参数,确定所述第一滑动操作对应的目标战术的步骤,包括:
判断所述触点在所述图形用户界面的起点是否位于图形用户界面的边缘区域;
如果是,基于所述触点的滑动方向,确定所述第一滑动操作对应的目标战术。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述边缘区域包括第一边缘区域及第二边缘区域;所述图形用户界面还包括中央区域;所述受控虚拟对象对应于多个对战战术;所述对战战术按照预设的切换顺序排列;
基于所述触点的滑动方向,确定所述第一滑动操作对应的目标战术的步骤,包括:
如果所述触点的滑动方向为由所述图形用户界面的第一边缘区域指向所述中央区域,将所述切换顺序中位于所述初始战术之前的对战战术确定为所述第一滑动操作对应的目标战术;
如果所述触点的滑动方向为由所述图形用户界面的第二边缘区域指向所述中央区域,将所述切换顺序中位于所述初始战术之后的对战战术确定为所述第一滑动操作对应的目标战术。
5.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述边缘区域包括左侧边缘区域及右侧边缘区域;所述受控虚拟对象对应于第一战术及第二战术;
基于所述触点的滑动方向,确定所述第一滑动操作对应的目标战术的步骤,包括:
如果所述触点在所述图形用户界面的起点位于左侧边缘区域,所述触点的滑动方向为从左到右,将所述受控虚拟对象对应的第一战术确定为所述第一滑动操作对应的目标战术;
如果所述触点在所述图形用户界面的起点位于右侧边缘区域,所述触点的滑动方向为从右到左,将所述受控虚拟对象对应的第二战术确定为所述第一滑动操作对应的目标战术。
6.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述受控虚拟对象对应于预设的对战方向;所述对战方向包括进攻方向及防守方向;所述防守方向与所述进攻方向相反;所述目标战术包括目标进攻战术或目标防守战术;所述受控虚拟对象对应于多个进攻战术及多个防守战术;
基于所述触点的滑动方向,确定所述第一滑动操作对应的目标战术的步骤,包括:
判断所述触点的滑动方向是否与所述进攻方向一致;
如果所述触点的滑动方向与所述进攻方向一致,基于所述受控虚拟对象对应的多个进攻战术,确定所述滑动操作对应的目标进攻战术;
如果不一致,判断所述触点的滑动方向是否与所述防守方向一致;
如果所述触点的滑动方向与所述防守方向一致,基于所述受控虚拟对象对应的多个防守战术,确定所述滑动操作对应的目标防守战术。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述边缘区域包括左侧边缘区域及右侧边缘区域;所述受控虚拟对象对应的多个进攻战术按照预设的切换顺序排列;所述初始战术包括初始进攻战术;
基于所述受控虚拟对象对应的多个进攻战术,确定所述滑动操作对应的目标进攻战术的步骤,包括:
如果所述进攻方向为由左到右,所述触点的滑动方向为由左到右,将所述切换顺序中位于所述初始进攻战术之后的进攻战术确定为所述滑动操作对应的目标进攻战术;
如果所述进攻方向为由右到左,所述触点的滑动方向为由右到左,将所述切换顺序中位于所述初始进攻战术之后的进攻战术确定为所述滑动操作对应的目标进攻战术。
8.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述边缘区域包括左侧边缘区域及右侧边缘区域;所述受控虚拟对象对应的多个防守战术按照预设的切换顺序排列;所述初始战术包括初始防守战术;
基于所述受控虚拟对象对应的多个防守战术,确定所述滑动操作对应的目标防守战术的步骤,包括:
如果所述防守方向为由左到右,所述触点的滑动方向为由左到右,将所述切换顺序中位于所述初始防守战术之后的防守战术确定为所述滑动操作对应的目标防守战术;
如果所述防守方向为由右到左,所述触点的滑动方向为由右到左,将所述切换顺序中位于所述初始防守战术之后的防守战术确定为所述滑动操作对应的目标防守战术。
9.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述图形用户界面包括左上操作区域、左下操作区域、右上操作区域及右下操作区域;所述指定操作参数还包括操作区域;所述进攻方向为由左至右或由右至左;所述多个进攻战术按照预设的切换顺序排列;所述初始战术包括初始进攻战术;
基于所述受控虚拟对象对应的多个进攻战术,确定所述滑动操作对应的目标进攻战术的步骤,包括:
如果所述进攻方向为由左至右,所述滑动方向为由左到右,所述滑动操作的操作区域位于左上操作区域,将所述切换顺序中位于所述初始进攻战术之前的进攻战术确定为所述滑动操作对应的目标进攻战术;
如果所述进攻方向为由左至右,所述滑动方向为由左到右,所述滑动操作的操作区域位于左下操作区域将所述切换顺序中位于所述初始进攻战术之后的进攻战术确定为所述滑动操作对应的目标进攻战术;
如果所述进攻方向为由右至左,所述滑动方向为由右至左,所述滑动操作的操作区域位于右上操作区域,将所述切换顺序中位于所述初始进攻战术之前的进攻战术确定为所述滑动操作对应的目标进攻战术;
如果所述进攻方向为由右至左,所述滑动方向为由右至左,所述滑动操作的操作区域位于右下操作区域,将所述切换顺序中位于所述初始进攻战术之后的进攻战术确定为所述滑动操作对应的目标进攻战术。
10.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述图形用户界面包括左上操作区域、左下操作区域、右上操作区域及右下操作区域;所述指定操作参数还包括操作区域;所述防守方向为由左至右或由右至左;所述多个防守战术按照预设的切换顺序排列;所述初始战术包括初始防守战术;
基于所述受控虚拟对象对应的多个防守战术,确定所述滑动操作对应的目标防守战术的步骤,包括:
如果所述防守方向为由左至右,所述滑动方向为由左到右,所述滑动操作的操作区域位于左上操作区域,将所述切换顺序中位于所述初始防守战术之前的防守战术确定为所述滑动操作对应的目标防守战术;
如果所述防守方向为由左至右,所述滑动方向为由左到右,所述滑动操作的操作区域位于左下操作区域将所述切换顺序中位于所述初始防守战术之后的防守战术确定为所述滑动操作对应的目标防守战术;
如果所述防守方向为由右至左,所述滑动方向为由右至左,所述滑动操作的操作区域位于右上操作区域,将所述切换顺序中位于所述初始防守战术之前的防守战术确定为所述滑动操作对应的目标防守战术;
如果所述防守方向为由右至左,所述滑动方向为由右至左,所述滑动操作的操作区域位于右下操作区域,将所述切换顺序中位于所述初始防守战术之后的防守战术确定为所述滑动操作对应的目标防守战术。
11.一种对战战术的交互控制装置,其特征在于,通过终端设备提供一图形用户界面;所述图形用户界面显示受控虚拟对象所在的游戏场景的场景画面;所述装置包括:
对局触发模块,用于响应于所述受控虚拟对象对应的对局触发操作,控制所述受控虚拟对象基于预设的初始战术参与游戏对局;其中,在所述游戏对局中,所述受控虚拟对象与目标虚拟对象具有对抗关系;
目标战术确定模块,用于响应作用于所述图形用户界面的第一滑动操作,确定所述第一滑动操作对应的目标战术;其中,所述第一滑动操作的指定操作参数与所述目标战术具有对应关系;所述指定操作参数包括下述中的一种或多种:所述第一滑动操作的起点、滑动方向或操作区域;
目标战术执行模块,用于控制所述受控虚拟对象执行所述目标战术。
12.一种电子设备,其特征在于,包括处理器和存储器,所述存储器存储有能够被所述处理器执行的机器可执行指令,所述处理器执行所述机器可执行指令以实现权利要求1-10任一项所述的对战战术的交互控制方法。
13.一种机器可读存储介质,其特征在于,所述机器可读存储介质存储有机器可执行指令,所述机器可执行指令在被处理器调用和执行时,所述机器可执行指令促使所述处理器实现权利要求1-10任一项所述的对战战术的交互控制方法。
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