CN116099192A - 游戏的操作控制方法、装置和电子设备 - Google Patents
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Abstract
本发明提供了一种游戏的操作控制方法、装置和电子设备;其中,该方法包括:响应针对武器道具的释放操作,控制武器道具从受控虚拟对象的位置开始移动,确定武器道具的释放位置;响应释放位置位于敌方队伍对应的敌方投掷区域,更新我方队伍的对局成绩参数;响应于受控虚拟对象的对象属性参数低于预设阈值,控制受控虚拟对象离开当前游戏对局;响应于预设复活条件被触发,控制受控虚拟对象进入当前游戏对局;响应于预设对局结束条件被触发,结束当前游戏对局,基于我方队伍的对局成绩参数,和/或敌方队伍的对局成绩参数,生成当前游戏对局的对局结果。该方式可以提高玩家参与对局的兴趣度,缩短后续队伍组建耗时,提高游戏服务资源的利用率。
Description
技术领域
本发明涉及游戏技术领域,尤其是涉及一种游戏的操作控制方法、装置和电子设备。
背景技术
相关技术中,多名玩家共同参与游戏对局,游戏对局中包括每名玩家控制的虚拟角色,多名虚拟角色划分为多个队伍,队伍之间为敌对状态;在对局过程中,队伍之间相互攻击,存活到最后的队伍获胜。由于玩家之间的经验差异较大,经验较少的玩家可能在对局开始不久就会被淘汰,导致玩家参与对局的兴趣度较低,使得后续队伍组建耗时长,以及游戏服务器的长期空转。
发明内容
有鉴于此,本发明的目的在于提供一种游戏的操作控制方法、装置和电子设备,以提高玩家参与对局的兴趣度,缩短后续队伍组建耗时,提高游戏服务资源的利用率。
第一方面,本发明实施例提供了一种游戏的操作控制方法,通过终端设备提供一图形用户界面,图形用户界面中显示游戏场景的场景画面,游戏场景中包括我方队伍和敌方队伍;受控虚拟对象属于我方队伍,受控虚拟对象通过终端设备进行控制;受控虚拟对象携带武器道具;方法包括:响应针对武器道具的释放操作,控制武器道具从受控虚拟对象的位置开始移动,确定武器道具的释放位置;响应释放位置位于敌方队伍对应的敌方投掷区域,更新我方队伍的对局成绩参数;其中,敌方投掷区域位于游戏场景中;游戏场景中还设置有我方队伍对应的我方投掷区域;我方投掷区域用于:如果敌方对象的武器道具的释放位置位于我方投掷区域,更新敌方队伍的对局成绩参数;响应于受控虚拟对象的对象属性参数低于预设阈值,控制受控虚拟对象离开当前游戏对局;响应于预设复活条件被触发,控制受控虚拟对象进入当前游戏对局;响应于预设对局结束条件被触发,结束当前游戏对局,基于我方队伍的对局成绩参数,和/或敌方队伍的对局成绩参数,生成当前游戏对局的对局结果。
第二方面,本发明实施例提供了一种游戏的操作控制装置,通过终端设备提供一图形用户界面,图形用户界面中显示游戏场景的场景画面,游戏场景中包括我方队伍和敌方队伍;受控虚拟对象属于我方队伍,受控虚拟对象通过终端设备进行控制;受控虚拟对象携带武器道具;装置包括:道具控制模块,用于响应针对武器道具的释放操作,控制武器道具从受控虚拟对象的位置开始移动,确定武器道具的释放位置;参数更新模块,用于响应释放位置位于敌方队伍对应的敌方投掷区域,更新我方队伍的对局成绩参数;其中,敌方投掷区域位于游戏场景中;游戏场景中还设置有我方队伍对应的我方投掷区域;我方投掷区域用于:如果敌方对象的武器道具的释放位置位于我方投掷区域,更新敌方队伍的对局成绩参数;复活模块,用于响应于受控虚拟对象的对象属性参数低于预设阈值,控制受控虚拟对象离开当前游戏对局;响应于预设复活条件被触发,控制受控虚拟对象进入当前游戏对局;结果生成模块,用于响应于预设对局结束条件被触发,结束当前游戏对局,基于我方队伍的对局成绩参数,和/或敌方队伍的对局成绩参数,生成当前游戏对局的对局结果。
第三方面,本发明实施例提供了一种电子设备,包括处理器和存储器,存储器存储有能够被处理器执行的计算机可执行指令,处理器执行计算机可执行指令以实现上述游戏的操作控制方法。
第四方面,本发明实施例提供了一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,计算机可执行指令在被处理器调用和执行时,计算机可执行指令促使处理器实现上述游戏的操作控制方法。
本发明实施例带来了以下有益效果:
上述游戏的操作控制方法、装置和电子设备,通过终端设备提供一图形用户界面,图形用户界面中显示游戏场景的场景画面,游戏场景中包括我方队伍和敌方队伍;受控虚拟对象属于我方队伍,受控虚拟对象通过终端设备进行控制;受控虚拟对象携带武器道具;响应针对武器道具的释放操作,控制武器道具从受控虚拟对象的位置开始移动,确定武器道具的释放位置;响应释放位置位于敌方队伍对应的敌方投掷区域,更新我方队伍的对局成绩参数;其中,敌方投掷区域位于游戏场景中;游戏场景中还设置有我方队伍对应的我方投掷区域;我方投掷区域用于:如果敌方对象的武器道具的释放位置位于我方投掷区域,更新敌方队伍的对局成绩参数;响应于受控虚拟对象的对象属性参数低于预设阈值,控制受控虚拟对象离开当前游戏对局;响应于预设复活条件被触发,控制受控虚拟对象进入当前游戏对局;响应于预设对局结束条件被触发,结束当前游戏对局,基于我方队伍的对局成绩参数,和/或敌方队伍的对局成绩参数,生成当前游戏对局的对局结果。该方式中,多队伍对局过程中,通过向对方队伍的投掷区域投掷武器道具,从而增加成绩参数,在对局过程中,如果被淘汰,可以通过复活条件复活重新进入对局中参与游戏,提高了玩家参与对局的兴趣度,缩短了后续队伍组建耗时,提高了游戏服务资源的利用率。
本发明的其他特征和优点将在随后的说明书中阐述,并且,部分地从说明书中变得显而易见,或者通过实施本发明而了解。本发明的目的和其他优点在说明书、权利要求书以及附图中所特别指出的结构来实现和获得。
为使本发明的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本发明具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本发明的一些实施方式,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本发明实施例提供的一种游戏的操作控制方法的流程图;
图2为本发明实施例提供的一种游戏场景的示意图;
图3为本发明实施例提供的一种投掷武器道具的示意图;
图4为本发明实施例提供的一种移动速度指示标识的示意图;
图5为本发明实施例提供的一种通过投掷控件控制投掷方向和俯仰角的操作示意图;
图6为本发明实施例提供的一种游戏的操作控制装置的结构示意图;
图7为本发明实施例提供的一种电子设备的示意图。
具体实施方式
为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本发明的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
相关技术中,在团队作战的游戏中,当一个队伍中的角色全部淘汰,另一个队伍则获胜,对于经验较少的玩家而言,可能在对局开始不久就会被淘汰,导致玩家参与对局的兴趣度较低,使得后续队伍组建耗时长,以及游戏服务器的长期空转。
基于此,本发明实施例提供的一种游戏的操作控制方法、装置和电子设备,该技术可以应用于团队作战游戏中。
在本公开其中一种实施例中的游戏的操作控制方法可以运行于本地终端设备或者是服务器。当游戏的操作控制方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏的操作控制方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
在一种可能的实施方式中,本发明实施例提供了一种游戏的操作控制方法,通过终端设备提供图形用户界面,其中,终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。通过终端设备提供一图形用户界面,图形用户界面中显示游戏场景的场景画面,游戏场景中包括我方队伍和敌方队伍;受控虚拟对象属于我方队伍,受控虚拟对象通过终端设备进行控制;受控虚拟对象携带武器道具。
其中,根据游戏需求,游戏场景中还可以设置友方队伍;或者,上述敌方队伍包括多个。以游戏场景中包括我方队伍和敌方队伍为例,将游戏场景中的虚拟对象划分为我方队伍和敌方队伍,受控虚拟对象所在的队伍为我方队伍,与我方对象为敌对关系的队伍为敌方队伍。
以足球游戏为例,游戏场景中包括两个队伍,受控虚拟对象所在的队伍为我方队伍,另一个队伍为敌方队伍。游戏场景为足球场,被划分为两个半场区域,分别为我方半场区域和敌方半场区域,在我方半场区域中,设置有我方投掷区域,可以理解为我方的足球球门;在敌方半场区域中,设置有敌方投掷区域,可以理解为敌方的足球球门。
受控虚拟对象携带的武器道具可以根据游戏需求设置,例如,手榴弹、手雷、炸弹等;在足球场的游戏场景中,武器道具可以为足球外形的炸弹道具。受控虚拟对象携带武器道具,可以理解为,受控虚拟对象手持武器道具,或者在背包中放置有武器道具,在游戏对局中,受控虚拟对象可以使用武器道具。
如图1所示,该方法包括如下步骤:
步骤S102,响应针对武器道具的释放操作,控制武器道具从受控虚拟对象的位置开始移动,确定武器道具的释放位置;
游戏对局开始后,受控虚拟对象可以使用武器道具,一方面,如果武器道具的释放位置周围有敌方对象,武器道具可以对敌方对象产生伤害,从而降低敌方对象的对象属性参数,例如,生命值、攻击值等;另一方面,如果武器道具的释放位置位于敌方投掷区域,则可以增加我方团队的对局成绩参数。
针对武器道具的释放操作,可以通过道具释放控件实现,释放操作被执行后,受控虚拟对象扔出武器道具,武器道具从受控虚拟对象的位置开始移动,在游戏场景中,武器道具在空中移动,在移动的过程中逐渐下落,直至到达游戏场景的场景地面上,武器道具到达场景地面上的位置,即上述武器道具的释放位置。
另外,在执行武器道具的释放操作之前,还可以通过道具释放控件,或者其他操作手势,调整武器道具的移动速度、移动方向、移动俯仰角等。例如,通过触发道具释放控件的持续时间,控制移动速度,通过触发道具释放控件的触点位置,调整移动方向、移动俯仰角等。
在游戏场景中,可以显示每个虚拟对象的对象名称,以及所属队伍的标识。
步骤S104,响应释放位置位于敌方队伍对应的敌方投掷区域,更新我方队伍的对局成绩参数;其中,敌方投掷区域位于游戏场景中;游戏场景中还设置有我方队伍对应的我方投掷区域;我方投掷区域用于:如果敌方对象的武器道具的释放位置位于我方投掷区域,更新敌方队伍的对局成绩参数;
在本实施例中,如果受控虚拟对象释放的武器道具的释放位置位于敌方队伍的敌方投掷区域,则可以增加我方队伍的对局成绩参数。通常,我方队伍中包括多名虚拟角色,受控虚拟角色和其他友方角色,我方队伍中任意一名虚拟角色均可以释放武器道具,如果我方队伍中虚拟角色释放的武器道具的释放位置位于敌方投掷区域,均可以增加我方队伍的对局成绩参数。
例如,受控虚拟对象的武器道具的释放位置位于敌方投掷区域,则我方队伍的对局成绩参数增加一分,另一名我方队伍的虚拟对象的武器道具的释放位置位于敌方投掷区域,则我方队伍的对局成绩参数再增加一分。
可以理解的是,我方队伍也设置有我方投掷区域,如果敌方队伍中的敌方对象的武器道具的释放位置位于我方投掷区域,敌方队伍的对局成绩参数也会增加。
在足球场的游戏场景中,我方投掷区域可以为我方队伍对应的球门范围,敌方投掷区域可以为敌方队伍对应的球门范围。
步骤S106,响应于受控虚拟对象的对象属性参数低于预设阈值,控制受控虚拟对象离开当前游戏对局;响应于预设复活条件被触发,控制受控虚拟对象进入当前游戏对局;
在当前游戏对局中,如果受控虚拟对象位于敌方对象的武器道具的释放范围,则敌方对象的武器道具会对受控虚拟对象的对象数量参数产生影响,例如,降低生命值、降低攻击能力等,如果敌方对象的武器道具对虚拟对象的对象数量参数影响较大,会导致受控虚拟对象被淘汰。
在本实施例中,可以预先设置上述预设阈值,受控虚拟对象的对象属性参数在被敌方对象的武器道具伤害后,对象属性参数会逐渐降低,对象属性参数低于预设阈值后,受控虚拟对象被淘汰,受控虚拟对象离开当前游戏对局。但在本实施例中,受控虚拟对象可以复活,重新进入当前游戏对局中参与游戏。上述预设复活条件可以预先设置,例如,受控虚拟对象离开当前游戏对局的时长到达预设时长,也可以设置一些复活任务,受控虚拟对象完成复活任务,均可以作为预设复活条件。预设复活条件被触发后,受控虚拟对象可以复活至当前游戏对局中,可以继续使用武器道具。
步骤S108,响应于预设对局结束条件被触发,结束当前游戏对局,基于我方队伍的对局成绩参数,和/或敌方队伍的对局成绩参数,生成当前游戏对局的对局结果。
预设对局结束条件可以根据对局持续时长设置,也可以根据我方队伍和敌方队伍的对局成绩参数设置。当预设对局结束条件被触发后,当前游戏对局结束。需要说明的是,在本实施例中,参与当前游戏对局的虚拟对象被淘汰后可以复活,对局结果不以队伍中虚拟对象的存活数量为基准,而是以我方队伍和敌方对象的对局成绩参数为基准。
具体的,由前述可知,当我方对象的武器道具的释放范围位于敌方投掷区域的次数越多,我方队伍的对局成绩参数就越高;同理,当敌方对象的武器道具的释放范围位于我方投掷区域的次数越多,敌方队伍的对局成绩参数就越高;因此,在本实施例中,哪个队伍的对局成绩参数最高,则该队伍获得当前游戏对局的胜利。
在足球场中,我方队伍向敌方队伍的球门投掷武器道具,投进球门一次,我方队伍的对局成绩参数增加一分;敌方队伍向我方队伍的球门投掷武器道具,投进球门一次,敌方队伍的对局成绩参数增加一分。当对局时间到时,哪个队伍的对局成绩参数高,该队伍获胜。
上述游戏的操作控制方法,通过终端设备提供一图形用户界面,图形用户界面中显示游戏场景的场景画面,游戏场景中包括我方队伍和敌方队伍;受控虚拟对象属于我方队伍,受控虚拟对象通过终端设备进行控制;受控虚拟对象携带武器道具;响应针对武器道具的释放操作,控制武器道具从受控虚拟对象的位置开始移动,确定武器道具的释放位置;响应释放位置位于敌方队伍对应的敌方投掷区域,更新我方队伍的对局成绩参数;其中,敌方投掷区域位于游戏场景中;游戏场景中还设置有我方队伍对应的我方投掷区域;我方投掷区域用于:如果敌方对象的武器道具的释放位置位于我方投掷区域,更新敌方队伍的对局成绩参数;响应于受控虚拟对象的对象属性参数低于预设阈值,控制受控虚拟对象离开当前游戏对局;响应于预设复活条件被触发,控制受控虚拟对象进入当前游戏对局;响应于预设对局结束条件被触发,结束当前游戏对局,基于我方队伍的对局成绩参数,和/或敌方队伍的对局成绩参数,生成当前游戏对局的对局结果。该方式中,多队伍对局过程中,通过向对方队伍的投掷区域投掷武器道具,从而增加成绩参数,在对局过程中,如果被淘汰,可以通过复活条件复活重新进入对局中参与游戏,提高了玩家参与对局的兴趣度,缩短了后续队伍组建耗时,提高了游戏服务资源的利用率。
一种游戏场景的实现方式中,以游戏场景中包括一个我方队伍和一个敌方队伍为例,如图2中,游戏场景划分为我方队伍对应的我方半场区域,以及敌方队伍对应的敌方半场区域;敌方投掷区域位于敌方半场区域,我方投掷区域位于我方半场区域。该游戏场景具体可以为足球场场景。
在游戏对局开始前,受控虚拟对象可以先行进入游戏场景,等待指定数量的虚拟对象均进入游戏场景后,才开始游戏对局。在游戏对局开始前,可以显示倒计时。
我方半场区域预设有多个角色初始位置点;如图2中我方半场区域中的原点位置所示,响应于受控虚拟对象进入游戏场景,在我方半场区域中的多个角色初始位置点确定第一目标位置点,控制受控虚拟对象位于第一目标位置点。在实际实现时,可以预先在我方半场区域设置角色初始位置点,受控虚拟对局进入游戏对局时,可以随机的从多个角色初始位置点中选择一个第一目标位置点,通常,选择的是不存在其他虚拟对象的位置点,将该受控虚拟对象设置在第一目标位置点。受控虚拟对象在第一目标位置点后,可以控制受控虚拟对象离开该第一目标位置点,在游戏场景中移动。在游戏场景的周围可以设置场景边界,例如空气墙,避免虚拟对象离开游戏场景,影响游戏对局。
角色初始位置点还有其他作用。具体的,响应于预设复活条件被触发,在我方半场区域中的多个角色初始位置点确定第二目标位置点,控制受控虚拟对象位于第二目标位置点。受控虚拟对象被淘汰后,会离开游戏场景,当预设复活条件被触发后,受控虚拟对象可以再次进入游戏场景,此时,可以随机的从我方半场区域中选择一个第二目标位置点,控制受控虚拟对象位置第二目标位置点,然后,可以控制受控虚拟对象在游戏场景中移动。
另外,为了避免受控虚拟对象复活后被很快的淘汰,可以设置受控虚拟对象在当进入游戏场景的一定时长内,如3秒内,受控虚拟对象的对象属性参数不受敌方对象的武器道具的影响。
受控虚拟对象进入游戏场景后,当前游戏对局通常不会立即开始。响应于受控虚拟对象进入游戏场景,控制受控虚拟对象进入准备状态;其中,在准备状态下,受控虚拟对象释放的武器道具不具有武器道具预设的道具功能;响应于预设开局条件被触发,控制受控虚拟对象进入当前游戏对局。
在准备状态下,由于还没有开始游戏对局,此时,受控虚拟对象可以释放武器道具,但该武器道具不具有武器道具预设的道具功能,例如,不会影响敌方对象的对象属性参数,如果武器道具的释放位置进入敌方投掷区域,也不会更新对局成绩参数,如果受控虚拟对象位于敌方对象的武器道具的释放范围,受控虚拟对象的对象属性参数也不受影响。
另外,如果受控虚拟对象携带一定数量的武器道具,当释放武器道具时,携带的武器道具的数量不会减少。
上述预设开局条件具体可以为,进入游戏场景的虚拟对象的人数,或者游戏场景的准备状态的持续时间等。预设开局条件被触发后,受控虚拟对象,以及游戏场景中的其他虚拟对局均进入当前游戏对局。
通常,上述准备状态可以持续30秒到1分钟左右,该时间段用于等待进入游戏场景的虚拟对象的数量达到预设的数量,例如,可以设置22个虚拟对象参与一场游戏对局,每方队伍包括11个虚拟对象,当游戏场景中出现22个虚拟对象后,才开始当前游戏对局。
进入当前游戏对局后,受控虚拟对象和其他虚拟对象释放的武器道具会具有武器道具预设的道具功能,例如,影响敌方对象的对象属性参数,如果武器道具的释放位置进入敌方投掷区域,会更新对局成绩参数,如果受控虚拟对象位于敌方对象的武器道具的释放范围,受控虚拟对象的对象属性参数会被影响。
进一步的,上述武器道具包括可投掷道具;响应针对武器道具的投掷操作,控制武器道具从受控虚拟对象的位置开始移动;当武器道具移动至游戏场景的场景地面上,确定武器道具的落地位置,将落地位置确定为释放位置。如图3中,武器道具从受控虚拟对象的位置投出,在游戏场景的空中移动,最后到达落地位置。
进一步的,上述图形用户界面上中包括投掷控件;响应针对投掷控件的第一触发操作,基于第一触发操作的操作时间,确定武器道具的移动速度;该移动速度会影响武器道具被投掷后的落地位置;响应针对投掷控件的第二触发操作,按照移动速度控制武器道具从受控虚拟对象的位置开始移动。例如,第一触发操作为长按操作时,操作时间为长按时间,第一触发操作为滑动操作时,操作时间为滑动持续时间,可以理解的是,操作时间越长,移动速度就越大,因为落地位置距离受控虚拟对象就越远。
在游戏场景中,当武器道具移动至释放位置后,可以在释放位置显示武器道具的释放特效,可以通过颜色等方式区别显示我方队伍的武器道具的释放特效和敌方队伍的武器道具的释放特效。当我方的对局成绩参数增加后,可以在图形用户界面中显示相关提示标识。
一个具体的实现方式中,响应作用于投掷控件的长按操作,基于长按操作的持续时间,确定武器道具的移动速度;其中,持续时间越长,移动速度越大,移动速度预设有最大速度值。当移动速度增加到最大速度值时,即使长按操作还在持续,则移动速度也不再增加。另一种方式中,当移动速度增加到最大速度值时,如果长按操作还在持续,移动速度可以逐渐减小,直至移动速度为最小值,如果此时长按操作还在持续,移动速度可以逐渐增加,直至移动速度为最大值,依此类推,可以提高移动速度控制的便捷性。
为了便于玩家知晓移动速度的变化,在一种方式中,响应针对投掷控件的第一触发操作,显示武器道具的移动速度指示标识;其中,移动速度指示标识用于:指示武器道具的移动速度;移动速度指示标识的显示状态,跟随移动速度变化。如图4中,玩家在长按投掷控件时,受控虚拟对象的上方可以显示一个条状标识,即移动速度指示标识,阴影区域为移动速度的指示信息,阴影区域越大,移动速度就越大,当阴影区域占据整个指示标识,移动速度达到最大值。
进一步的,玩家还可以调整武器道具的投掷方向和俯仰角。具体的,响应针对投掷控件的第一触发操作,基于第一触发操作的触点位置,确定投掷参数;其中,投掷参数包括:投掷方向和/或投掷俯仰角;投掷参数用于:控制武器道具被投掷后的落地位置;响应针对投掷控件的第二触发操作,基于投掷参数控制武器道具从受控虚拟对象的位置开始移动。
如图5中,玩家长按投掷控件的过程中,沿着箭头方向左右移动触点位置时,可以控制武器道具的投掷方向,沿着箭头方向向下移动触发位置时,可以控制武器道具的投掷俯仰角。通过该方式,玩家可以瞄准目标投掷武器道具,使武器道具的释放位置位于玩家想要的位置,有利于提高游戏对局的竞技性。
一种具体的实现方式中。控制武器道具在释放位置释放,基于释放位置确定武器道具的释放范围;响应释放范围内存在敌方队伍中的敌方对象,更新敌方对象的对象属性参数。例如,可以预设一个释放半径,以释放位置为圆心,按照释放半径生成以圆形区域,该圆形区域即武器道具的释放范围。如果释放范围内存在敌方对象,则该敌方对象的对象属性参数会减少。同理,响应于受控虚拟对象位于敌方对象的武器道具的释放范围,更新受控虚拟对象的对象属性参数。
另外,避免虚拟对象的淘汰率过高,可以设置武器较少的伤害参数,如果虚拟对象位于释放范围,减少的对象属性参数比较少,从而增加虚拟对象在游戏对局中的存活概率。
上述我方队伍的对局成绩参数包括:在当前游戏对局中,我方队伍的武器道具的释放位置位于敌方投掷区域的次数。每增加一次,则我方队伍的对局成绩参数就会增加一分;同理,敌方队伍的对局成绩参数包括:在当前游戏对局中,敌方队伍的武器道具的释放位置位于我方投掷区域的次数。每增加一次,则敌方队伍的对局成绩参数就会增加一分。
在游戏对局进行过程中,可以显示我方队伍和敌方对象的对局成绩参数,例如,比分。
当受控虚拟对象离开当前游戏对局,即受控虚拟对象被淘汰后,控制图形用户界面以观战视角显示游戏场景的场景画面;其中,在观战视角下,游戏场景中不包含受控虚拟对象。虚拟场景可以预先设置观战视角,并设置观战视角对应的虚拟相机在游戏场景中的位置和朝向;当受控虚拟对象离开当前游戏对局后,控制虚拟相机位置观战视角的位置和朝向,从而拍摄得到观战视角下的场景画面。
进一步的,响应于受控虚拟对象离开当前游戏对局的持续时长达到预设时长,控制受控虚拟对象进入当前游戏对局。例如,该预设时长可以为10秒,受控虚拟对象离开当前游戏对局10秒后,再次进入当前游戏对局,继续参数游戏。
在游戏对局的过程中,受控虚拟对象可能会把携带的武器道具使用完,为了补给道具,游戏场景中预设有道具获取位置,道具获取位置用于:提供武器道具;控制受控虚拟对象在游戏场景中移动;响应于受控虚拟对象移动至道具获取位置,显示道具交互控件;响应针对道具交互控件的触发操作,增加受控虚拟对象携带的武器道具的数量。例如,该道具获取位置上可以显示一个推车模型,该推车模型中盛放有武器道具,当受控虚拟对象移动至推车模型的附近后,在图形用户界面显示道具交互控件,玩家点击该道具交互控件后,可以获取指定数量的武器道具,例如5个武器道具。
推车模型可以设置有冷却时间,例如,30秒,玩家可以在30秒内从一个推车模型中获取一次武器道具,30秒后,才可以再次从同样的推车模型中获取武器道具;但玩家可以连续的从不同的推车模型中获取武器道具,不受冷却时间的影响。
进一步的,响应于武器切换操作,控制受控虚拟对象携带防守道具;响应于防守道具的触发操作,控制指定武器道具变换移动方向;其中,指定武器道具为:敌方对象释放的、位于受控虚拟对象的指定方向范围内武器道具。
上述指定方向范围可以为,受控虚拟对象前方一定角度的扇形范围。指定武器道具可以为正在移动的武器道具。通过防守道具,玩家可以将即将移动至受控虚拟对象附近的武器道具,或者即将移动至我方投掷区域的武器道具挡回,使该武器道具返回至敌方半场区域,或者向武器道具的初始移动方向的反方向移动,从而避免受控虚拟对象被敌方对象的武器道具产生伤害,或者避免敌方对象的武器道具投掷进入我方投掷区域。
防守武器也可以近身攻击敌方对象,对敌方对象的对象属性参数产生影响。
另外,上述变换移动方向的指定武器道具配置为:对指定武器道具的释放范围内的敌方对象的对象属性参数进行更新,对指定武器道具的释放范围内的我方队伍中的虚拟对象的对象属性参数不进行更新。对于被防守道具挡回去的指定武器道具,可以基于指定武器道具的释放范围,对释放范围内的敌方对象产生伤害,敌方对象的对象属性参数会减少;需要说明的是,如果指定武器道具的释放范围内存在我方队伍中的虚拟对象,则不对我方队伍中的虚拟对象产生伤害,避免误伤我方队伍中的虚拟对象。
还可以设置防守道具的使用条件,具体的,响应于受控虚拟对象位于我方半场区域,在备选道具中显示防守道具;响应针对备选道具中防守道具的触发操作,控制受控虚拟对象携带防守道具。例如,备选道具可以显示在受控虚拟对象的武器槽中,只有受控虚拟对象位于我方半场区域中,武器槽中才显示防守道具,以供受控虚拟对象进行切换。
响应于受控虚拟对象离开我方半场区域,控制受控虚拟对象取消携带防守道具。此时,受控虚拟对象可以设置为空手,即,不携带任何道具,玩家可以从武器槽中选择携带的武器。当受控虚拟对象在携带防守道具的情况下,例如我方半场区域时,可以在图形用户界面中显示文字提示,以提示玩家防守道具不可使用。
另一种方式中,游戏场景内还可以设置强化道具,响应于预设道具条件被触发,在游戏场景的预设道具位置显示强化道具;响应针对强化道具的触发操作,为受控虚拟对象设置强化道具对应的道具功能;其中,道具功能包括:强化武器道具的功能,或强化受控虚拟对象的对象状态。
上述预设条件可以为一定的时长周期,即,周期性的在游戏场景的预设道具位置显示强化道具,该预设道具位置可以为游戏场景的随机位置。玩家可以点击强化道具,根据强化道具的种类,使受控虚拟对象具有相关的道具功能。强化道具的种类可以由多种,每次显示强化道具中,可以随机中确定一个种类的强化道具,进而显示在游戏场景中。强化道具的道具功能,例如,可以增加受控虚拟对象后续释放的武器道具的伤害能力,增加移动速度,也可以使受控虚拟对象的移动速度增加等。
具体的,上述道具功能包括下述中的一种或多种:当受控虚拟对象的武器道具被触发时,武器道具在预设时长内具有最大的移动速度;即,玩家无需长时间按投掷控件增加移动速度,只要点击投掷控件,武器道具就可以以最大的移动速度开始移动。
当受控虚拟对象的武器道具被释放后,武器道具对敌方对象的对象属性参数的更新值增加;例如,不具有强化道具的道具功能时,武器道具对敌方对象的对象属性参数的更新值为10,例如,使敌方对象的生命值减少10;当受控虚拟对象具有强化道具的道具功能时,武器道具对敌方对象的对象属性参数的更新值为30,例如,使敌方对象的生命值减少30。
当受控虚拟对象位于敌方对象的武器道具的释放范围时,受控虚拟对象的对象属性参数不更新;即,该情况下,受控虚拟对象的生命值不减少。
当受控虚拟对象移动时,增加受控虚拟对象的移动速度;该方式可以使受控虚拟对象的移动速度加快,减少被敌方对象的武器道具伤害的几率,增加武器道具投掷到敌方投掷区域的记录。当武器道具被释放时,受控虚拟对象携带的武器道具的数量不变。即,受控虚拟对象可以无限数量的使用武器道具,无需补给道具武器的数量。
另外,考虑到对局的公平性,上述强化道具的道具功能可以设置一定的有效时长,当到达有效时长后,受控虚拟对象不再具有上述强化道具的道具功能。
上述预设对局结束条件包括下述中的至少一种:我方队伍的对局成绩参数达到预设参数阈值;敌方队伍的对局成绩参数达到预设参数阈值;当前游戏对局的对局时长达到预设对局时长阈值。预设参数阈值例如可以为10分,我方队伍或敌方队伍中任意一个队伍的对象成绩参数到达预设参数阈值,则上述预设对局结束条件被触发。或者设置对局时长,例如5分钟,当游戏对局到达对局时长后,触发预设对局结束条件。如果游戏对局预设有对局时长,可以在图形用户界面中显示对局的剩余时间。
对局结束后,如果我方队伍的对局成绩参数高于敌方队伍的对局成绩参数,对局结果为我方队伍胜利;如果我方队伍的对局成绩参数低于敌方队伍的对局成绩参数,对局结果为敌方队伍胜利;如果我方队伍的对局成绩参数等于敌方队伍的对局成绩参数,对局结果为平局。
另外,如果我方队伍的对局成绩参数等于敌方队伍的对局成绩参数,还可以设置一定时长的加时赛,加时赛中,对局成绩参数较高的队伍获取。
对应于上述方法实施例,参见图6所示的一种游戏的操作控制装置的结构示意图,通过终端设备提供一图形用户界面,图形用户界面中显示游戏场景的场景画面,游戏场景中包括我方队伍和敌方队伍;受控虚拟对象属于我方队伍,受控虚拟对象通过终端设备进行控制;受控虚拟对象携带武器道具;该装置包括:
道具控制模块60,用于响应针对武器道具的释放操作,控制武器道具从受控虚拟对象的位置开始移动,确定武器道具的释放位置;
参数更新模块62,用于响应释放位置位于敌方队伍对应的敌方投掷区域,更新我方队伍的对局成绩参数;其中,敌方投掷区域位于游戏场景中;游戏场景中还设置有我方队伍对应的我方投掷区域;我方投掷区域用于:如果敌方对象的武器道具的释放位置位于我方投掷区域,更新敌方队伍的对局成绩参数;
复活模块64,用于响应于受控虚拟对象的对象属性参数低于预设阈值,控制受控虚拟对象离开当前游戏对局;响应于预设复活条件被触发,控制受控虚拟对象进入当前游戏对局;
结果生成模块66,用于响应于预设对局结束条件被触发,结束当前游戏对局,基于我方队伍的对局成绩参数,和/或敌方队伍的对局成绩参数,生成当前游戏对局的对局结果。
上述游戏的操作控制装置,通过终端设备提供一图形用户界面,图形用户界面中显示游戏场景的场景画面,游戏场景中包括我方队伍和敌方队伍;受控虚拟对象属于我方队伍,受控虚拟对象通过终端设备进行控制;受控虚拟对象携带武器道具;响应针对武器道具的释放操作,控制武器道具从受控虚拟对象的位置开始移动,确定武器道具的释放位置;响应释放位置位于敌方队伍对应的敌方投掷区域,更新我方队伍的对局成绩参数;其中,敌方投掷区域位于游戏场景中;游戏场景中还设置有我方队伍对应的我方投掷区域;我方投掷区域用于:如果敌方对象的武器道具的释放位置位于我方投掷区域,更新敌方队伍的对局成绩参数;响应于受控虚拟对象的对象属性参数低于预设阈值,控制受控虚拟对象离开当前游戏对局;响应于预设复活条件被触发,控制受控虚拟对象进入当前游戏对局;响应于预设对局结束条件被触发,结束当前游戏对局,基于我方队伍的对局成绩参数,和/或敌方队伍的对局成绩参数,生成当前游戏对局的对局结果。该方式中,多队伍对局过程中,通过向对方队伍的投掷区域投掷武器道具,从而增加成绩参数,在对局过程中,如果被淘汰,可以通过复活条件复活重新进入对局中参与游戏,提高了玩家参与对局的兴趣度,缩短了后续队伍组建耗时,提高了游戏服务资源的利用率。
上述游戏场景划分为我方队伍对应的我方半场区域,以及敌方队伍对应的敌方半场区域;敌方投掷区域位于敌方半场区域,我方投掷区域位于我方半场区域。
我方半场区域预设有多个角色初始位置点;上述装置还包括位置点确定模块,用于响应于受控虚拟对象进入游戏场景,在我方半场区域中的多个角色初始位置点确定第一目标位置点,控制受控虚拟对象位于第一目标位置点。
我方半场区域预设有多个角色初始位置点;上述复活模块还用于:响应于预设复活条件被触发,在我方半场区域中的多个角色初始位置点确定第二目标位置点,控制受控虚拟对象位于第二目标位置点。
上述装置还包括准备状态模块,用于:响应于受控虚拟对象进入游戏场景,控制受控虚拟对象进入准备状态;其中,在准备状态下,受控虚拟对象释放的武器道具不具有武器道具预设的道具功能;响应于预设开局条件被触发,控制受控虚拟对象进入当前游戏对局。
上述武器道具包括:可投掷道具;上述道具控制模块,还用于:响应针对武器道具的投掷操作,控制武器道具从受控虚拟对象的位置开始移动;当武器道具移动至游戏场景的场景地面上,确定武器道具的落地位置,将落地位置确定为释放位置。
上述图形用户界面上中包括投掷控件;上述道具控制模块,还用于:响应针对投掷控件的第一触发操作,基于第一触发操作的操作时间,确定武器道具的移动速度;响应针对投掷控件的第二触发操作,按照移动速度控制武器道具从受控虚拟对象的位置开始移动。
上述道具控制模块,还用于:响应作用于投掷控件的长按操作,基于长按操作的持续时间,确定武器道具的移动速度;其中,持续时间越长,移动速度越大,移动速度预设有最大速度值。
上述装置还包括标识显示模块,用于:响应针对投掷控件的第一触发操作,显示武器道具的移动速度指示标识;其中,移动速度指示标识用于:指示武器道具的移动速度;移动速度指示标识的显示状态,跟随移动速度变化。
上述图形用户界面中包括投掷控件;上述道具控制模块,还用于:响应针对投掷控件的第一触发操作,基于第一触发操作的触点位置,确定投掷参数;其中,投掷参数包括:投掷方向和/或投掷俯仰角;投掷参数用于:控制武器道具被投掷后的落地位置;响应针对投掷控件的第二触发操作,基于投掷参数控制武器道具从受控虚拟对象的位置开始移动。
上述装置还包括敌方伤害模块,用于:控制武器道具在释放位置释放,基于释放位置确定武器道具的释放范围;响应释放范围内存在敌方队伍中的敌方对象,更新敌方对象的对象属性参数。
上述我方队伍的对局成绩参数包括:在当前游戏对局中,我方队伍的武器道具的释放位置位于敌方投掷区域的次数。
上述装置还包括我方伤害模块,用于:响应于受控虚拟对象位于敌方对象的武器道具的释放范围,更新受控虚拟对象的对象属性参数。
上述装置还包括:观战模块,用于控制图形用户界面以观战视角显示游戏场景的场景画面;其中,在观战视角下,游戏场景中不包含受控虚拟对象。
上述复活模块还用于:响应于受控虚拟对象离开当前游戏对局的持续时长达到预设时长,控制受控虚拟对象进入当前游戏对局。
上述游戏场景中预设有道具获取位置,道具获取位置用于:提供武器道具;上述装置还包括:道具交互模块,用于:控制受控虚拟对象在游戏场景中移动;响应于受控虚拟对象移动至道具获取位置,显示道具交互控件;响应针对道具交互控件的触发操作,增加受控虚拟对象携带的武器道具的数量。
上述装置还包括道具切换模块,用于:响应于武器切换操作,控制受控虚拟对象携带防守道具;响应于防守道具的触发操作,控制指定武器道具变换移动方向;其中,指定武器道具为:敌方对象释放的、位于受控虚拟对象的指定方向范围内武器道具。
上述变换移动方向的指定武器道具配置为:对指定武器道具的释放范围内的敌方对象的对象属性参数进行更新,对指定武器道具的释放范围内的我方队伍中的虚拟对象的对象属性参数不进行更新。
上述道具切换模块,还用于:响应于受控虚拟对象位于我方半场区域,在备选道具中显示防守道具;响应针对备选道具中防守道具的触发操作,控制受控虚拟对象携带防守道具。
上述装置还包括道具取消模块,用于:响应于受控虚拟对象离开我方半场区域,控制受控虚拟对象取消携带防守道具。
上述装置还包括强化道具模块,用于:响应于预设道具条件被触发,在游戏场景的预设道具位置显示强化道具;响应针对强化道具的触发操作,为受控虚拟对象设置强化道具对应的道具功能;其中,道具功能包括:强化武器道具的功能,或强化受控虚拟对象的对象状态。
上述道具功能包括下述中的一种或多种:当受控虚拟对象的武器道具被触发时,武器道具在预设时长内具有最大的移动速度;当受控虚拟对象的武器道具被释放后,武器道具对敌方对象的对象属性参数的更新值增加;当受控虚拟对象位于敌方对象的武器道具的释放范围时,受控虚拟对象的对象属性参数不更新;当受控虚拟对象移动时,增加受控虚拟对象的移动速度;当武器道具被释放时,受控虚拟对象携带的武器道具的数量不变。
上述预设对局结束条件包括下述中的至少一种:我方队伍的对局成绩参数达到预设参数阈值;敌方队伍的对局成绩参数达到预设参数阈值;当前游戏对局的对局时长达到预设对局时长阈值。
上述结果生成模块还用于:如果我方队伍的对局成绩参数高于敌方队伍的对局成绩参数,对局结果为我方队伍胜利;如果我方队伍的对局成绩参数低于敌方队伍的对局成绩参数,对局结果为敌方队伍胜利;如果我方队伍的对局成绩参数等于敌方队伍的对局成绩参数,对局结果为平局。
本实施例还提供一种电子设备,包括处理器和存储器,存储器存储有能够被处理器执行的计算机可执行指令,处理器执行计算机可执行指令以实现上述游戏的操作控制方法。该电子设备可以是服务器,也可以是终端设备。
参见图7所示,该电子设备包括处理器100和存储器101,该存储器101存储有能够被处理器100执行的计算机可执行指令,该处理器100执行计算机可执行指令以实现上述游戏的操作控制方法。
进一步地,图7所示的电子设备还包括总线102和通信接口103,处理器100、通信接口103和存储器101通过总线102连接。
其中,存储器101可能包含高速随机存取存储器(RAM,Random Access Memory),也可能还包括非不稳定的存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器。通过至少一个通信接口103(可以是有线或者无线)实现该系统网元与至少一个其他网元之间的通信连接,可以使用互联网,广域网,本地网,城域网等。总线102可以是ISA总线、PCI总线或EISA总线等。所述总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图7中仅用一个双向箭头表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。
处理器100可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。在实现过程中,上述方法的各步骤可以通过处理器100中的硬件的集成逻辑电路或者软件形式的指令完成。上述的处理器100可以是通用处理器,包括中央处理器(Central Processing Unit,简称CPU)、网络处理器(Network Processor,简称NP)等;还可以是数字信号处理器(DigitalSignal Processor,简称DSP)、专用集成电路(Application Specific IntegratedCircuit,简称ASIC)、现场可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,简称FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。可以实现或者执行本发明实施例中的公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合本发明实施例所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件译码处理器执行完成,或者用译码处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。软件模块可以位于随机存储器,闪存、只读存储器,可编程只读存储器或者电可擦写可编程存储器、寄存器等本领域成熟的存储介质中。该存储介质位于存储器101,处理器100读取存储器101中的信息,结合其硬件完成前述实施例的方法的步骤。
上述电子设备中的处理器,通过执行计算机可执行指令,可以实现上述游戏的操作控制方法中的下述操作:
通过终端设备提供一图形用户界面,图形用户界面中显示游戏场景的场景画面,游戏场景中包括我方队伍和敌方队伍;受控虚拟对象属于我方队伍,受控虚拟对象通过终端设备进行控制;受控虚拟对象携带武器道具;响应针对武器道具的释放操作,控制武器道具从受控虚拟对象的位置开始移动,确定武器道具的释放位置;响应释放位置位于敌方队伍对应的敌方投掷区域,更新我方队伍的对局成绩参数;其中,敌方投掷区域位于游戏场景中;游戏场景中还设置有我方队伍对应的我方投掷区域;我方投掷区域用于:如果敌方对象的武器道具的释放位置位于我方投掷区域,更新敌方队伍的对局成绩参数;响应于受控虚拟对象的对象属性参数低于预设阈值,控制受控虚拟对象离开当前游戏对局;响应于预设复活条件被触发,控制受控虚拟对象进入当前游戏对局;响应于预设对局结束条件被触发,结束当前游戏对局,基于我方队伍的对局成绩参数,和/或敌方队伍的对局成绩参数,生成当前游戏对局的对局结果。
游戏场景划分为我方队伍对应的我方半场区域,以及敌方队伍对应的敌方半场区域;敌方投掷区域位于敌方半场区域,我方投掷区域位于我方半场区域。
我方半场区域预设有多个角色初始位置点;响应于受控虚拟对象进入游戏场景,在我方半场区域中的多个角色初始位置点确定第一目标位置点,控制受控虚拟对象位于第一目标位置点。
我方半场区域预设有多个角色初始位置点;响应于预设复活条件被触发,在我方半场区域中的多个角色初始位置点确定第二目标位置点,控制受控虚拟对象位于第二目标位置点。
响应于受控虚拟对象进入游戏场景,控制受控虚拟对象进入准备状态;其中,在准备状态下,受控虚拟对象释放的武器道具不具有武器道具预设的道具功能;响应于预设开局条件被触发,控制受控虚拟对象进入当前游戏对局。
武器道具包括:可投掷道具;响应针对武器道具的投掷操作,控制武器道具从受控虚拟对象的位置开始移动;当武器道具移动至游戏场景的场景地面上,确定武器道具的落地位置,将落地位置确定为释放位置。
图形用户界面上中包括投掷控件;响应针对投掷控件的第一触发操作,基于第一触发操作的操作时间,确定武器道具的移动速度;响应针对投掷控件的第二触发操作,按照移动速度控制武器道具从受控虚拟对象的位置开始移动。
响应作用于投掷控件的长按操作,基于长按操作的持续时间,确定武器道具的移动速度;其中,持续时间越长,移动速度越大,移动速度预设有最大速度值。
响应针对投掷控件的第一触发操作,显示武器道具的移动速度指示标识;其中,移动速度指示标识用于:指示武器道具的移动速度;移动速度指示标识的显示状态,跟随移动速度变化。
图形用户界面中包括投掷控件;响应针对投掷控件的第一触发操作,基于第一触发操作的触点位置,确定投掷参数;其中,投掷参数包括:投掷方向和/或投掷俯仰角;投掷参数用于:控制武器道具被投掷后的落地位置;响应针对投掷控件的第二触发操作,基于投掷参数控制武器道具从受控虚拟对象的位置开始移动。
控制武器道具在释放位置释放,基于释放位置确定武器道具的释放范围;响应释放范围内存在敌方队伍中的敌方对象,更新敌方对象的对象属性参数。
我方队伍的对局成绩参数包括:在当前游戏对局中,我方队伍的武器道具的释放位置位于敌方投掷区域的次数。
响应于受控虚拟对象位于敌方对象的武器道具的释放范围,更新受控虚拟对象的对象属性参数。
控制图形用户界面以观战视角显示游戏场景的场景画面;其中,在观战视角下,游戏场景中不包含受控虚拟对象。
响应于受控虚拟对象离开当前游戏对局的持续时长达到预设时长,控制受控虚拟对象进入当前游戏对局。
游戏场景中预设有道具获取位置,道具获取位置用于:提供武器道具;控制受控虚拟对象在游戏场景中移动;响应于受控虚拟对象移动至道具获取位置,显示道具交互控件;响应针对道具交互控件的触发操作,增加受控虚拟对象携带的武器道具的数量。
响应于武器切换操作,控制受控虚拟对象携带防守道具;响应于防守道具的触发操作,控制指定武器道具变换移动方向;其中,指定武器道具为:敌方对象释放的、位于受控虚拟对象的指定方向范围内武器道具。
变换移动方向的指定武器道具配置为:对指定武器道具的释放范围内的敌方对象的对象属性参数进行更新,对指定武器道具的释放范围内的我方队伍中的虚拟对象的对象属性参数不进行更新。
响应于受控虚拟对象位于我方半场区域,在备选道具中显示防守道具;响应针对备选道具中防守道具的触发操作,控制受控虚拟对象携带防守道具。
响应于受控虚拟对象离开我方半场区域,控制受控虚拟对象取消携带防守道具。
响应于预设道具条件被触发,在游戏场景的预设道具位置显示强化道具;响应针对强化道具的触发操作,为受控虚拟对象设置强化道具对应的道具功能;其中,道具功能包括:强化武器道具的功能,或强化受控虚拟对象的对象状态。
道具功能包括下述中的一种或多种:当受控虚拟对象的武器道具被触发时,武器道具在预设时长内具有最大的移动速度;当受控虚拟对象的武器道具被释放后,武器道具对敌方对象的对象属性参数的更新值增加;当受控虚拟对象位于敌方对象的武器道具的释放范围时,受控虚拟对象的对象属性参数不更新;当受控虚拟对象移动时,增加受控虚拟对象的移动速度;当武器道具被释放时,受控虚拟对象携带的武器道具的数量不变。
预设对局结束条件包括下述中的至少一种:我方队伍的对局成绩参数达到预设参数阈值;敌方队伍的对局成绩参数达到预设参数阈值;当前游戏对局的对局时长达到预设对局时长阈值。
如果我方队伍的对局成绩参数高于敌方队伍的对局成绩参数,对局结果为我方队伍胜利;如果我方队伍的对局成绩参数低于敌方队伍的对局成绩参数,对局结果为敌方队伍胜利;如果我方队伍的对局成绩参数等于敌方队伍的对局成绩参数,对局结果为平局。
该方式中,多队伍对局过程中,通过向对方队伍的投掷区域投掷武器道具,从而增加成绩参数,在对局过程中,如果被淘汰,可以通过复活条件复活重新进入对局中参与游戏,提高了玩家参与对局的兴趣度,缩短了后续队伍组建耗时,提高了游戏服务资源的利用率。
本实施例还提供一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,计算机可执行指令在被处理器调用和执行时,计算机可执行指令促使处理器实现上述游戏的操作控制方法。
上述计算机可读存储介质存储中的计算机可执行指令,通过执行该计算机可执行指令,可以实现上述游戏的操作控制方法中的下述操作:
通过终端设备提供一图形用户界面,图形用户界面中显示游戏场景的场景画面,游戏场景中包括我方队伍和敌方队伍;受控虚拟对象属于我方队伍,受控虚拟对象通过终端设备进行控制;受控虚拟对象携带武器道具;响应针对武器道具的释放操作,控制武器道具从受控虚拟对象的位置开始移动,确定武器道具的释放位置;响应释放位置位于敌方队伍对应的敌方投掷区域,更新我方队伍的对局成绩参数;其中,敌方投掷区域位于游戏场景中;游戏场景中还设置有我方队伍对应的我方投掷区域;我方投掷区域用于:如果敌方对象的武器道具的释放位置位于我方投掷区域,更新敌方队伍的对局成绩参数;响应于受控虚拟对象的对象属性参数低于预设阈值,控制受控虚拟对象离开当前游戏对局;响应于预设复活条件被触发,控制受控虚拟对象进入当前游戏对局;响应于预设对局结束条件被触发,结束当前游戏对局,基于我方队伍的对局成绩参数,和/或敌方队伍的对局成绩参数,生成当前游戏对局的对局结果。
游戏场景划分为我方队伍对应的我方半场区域,以及敌方队伍对应的敌方半场区域;敌方投掷区域位于敌方半场区域,我方投掷区域位于我方半场区域。
我方半场区域预设有多个角色初始位置点;响应于受控虚拟对象进入游戏场景,在我方半场区域中的多个角色初始位置点确定第一目标位置点,控制受控虚拟对象位于第一目标位置点。
我方半场区域预设有多个角色初始位置点;响应于预设复活条件被触发,在我方半场区域中的多个角色初始位置点确定第二目标位置点,控制受控虚拟对象位于第二目标位置点。
响应于受控虚拟对象进入游戏场景,控制受控虚拟对象进入准备状态;其中,在准备状态下,受控虚拟对象释放的武器道具不具有武器道具预设的道具功能;响应于预设开局条件被触发,控制受控虚拟对象进入当前游戏对局。
武器道具包括:可投掷道具;响应针对武器道具的投掷操作,控制武器道具从受控虚拟对象的位置开始移动;当武器道具移动至游戏场景的场景地面上,确定武器道具的落地位置,将落地位置确定为释放位置。
图形用户界面上中包括投掷控件;响应针对投掷控件的第一触发操作,基于第一触发操作的操作时间,确定武器道具的移动速度;响应针对投掷控件的第二触发操作,按照移动速度控制武器道具从受控虚拟对象的位置开始移动。
响应作用于投掷控件的长按操作,基于长按操作的持续时间,确定武器道具的移动速度;其中,持续时间越长,移动速度越大,移动速度预设有最大速度值。
响应针对投掷控件的第一触发操作,显示武器道具的移动速度指示标识;其中,移动速度指示标识用于:指示武器道具的移动速度;移动速度指示标识的显示状态,跟随移动速度变化。
图形用户界面中包括投掷控件;响应针对投掷控件的第一触发操作,基于第一触发操作的触点位置,确定投掷参数;其中,投掷参数包括:投掷方向和/或投掷俯仰角;投掷参数用于:控制武器道具被投掷后的落地位置;响应针对投掷控件的第二触发操作,基于投掷参数控制武器道具从受控虚拟对象的位置开始移动。
控制武器道具在释放位置释放,基于释放位置确定武器道具的释放范围;响应释放范围内存在敌方队伍中的敌方对象,更新敌方对象的对象属性参数。
我方队伍的对局成绩参数包括:在当前游戏对局中,我方队伍的武器道具的释放位置位于敌方投掷区域的次数。
响应于受控虚拟对象位于敌方对象的武器道具的释放范围,更新受控虚拟对象的对象属性参数。
控制图形用户界面以观战视角显示游戏场景的场景画面;其中,在观战视角下,游戏场景中不包含受控虚拟对象。
响应于受控虚拟对象离开当前游戏对局的持续时长达到预设时长,控制受控虚拟对象进入当前游戏对局。
游戏场景中预设有道具获取位置,道具获取位置用于:提供武器道具;控制受控虚拟对象在游戏场景中移动;响应于受控虚拟对象移动至道具获取位置,显示道具交互控件;响应针对道具交互控件的触发操作,增加受控虚拟对象携带的武器道具的数量。
响应于武器切换操作,控制受控虚拟对象携带防守道具;响应于防守道具的触发操作,控制指定武器道具变换移动方向;其中,指定武器道具为:敌方对象释放的、位于受控虚拟对象的指定方向范围内武器道具。
变换移动方向的指定武器道具配置为:对指定武器道具的释放范围内的敌方对象的对象属性参数进行更新,对指定武器道具的释放范围内的我方队伍中的虚拟对象的对象属性参数不进行更新。
响应于受控虚拟对象位于我方半场区域,在备选道具中显示防守道具;响应针对备选道具中防守道具的触发操作,控制受控虚拟对象携带防守道具。
响应于受控虚拟对象离开我方半场区域,控制受控虚拟对象取消携带防守道具。
响应于预设道具条件被触发,在游戏场景的预设道具位置显示强化道具;响应针对强化道具的触发操作,为受控虚拟对象设置强化道具对应的道具功能;其中,道具功能包括:强化武器道具的功能,或强化受控虚拟对象的对象状态。
道具功能包括下述中的一种或多种:当受控虚拟对象的武器道具被触发时,武器道具在预设时长内具有最大的移动速度;当受控虚拟对象的武器道具被释放后,武器道具对敌方对象的对象属性参数的更新值增加;当受控虚拟对象位于敌方对象的武器道具的释放范围时,受控虚拟对象的对象属性参数不更新;当受控虚拟对象移动时,增加受控虚拟对象的移动速度;当武器道具被释放时,受控虚拟对象携带的武器道具的数量不变。
预设对局结束条件包括下述中的至少一种:我方队伍的对局成绩参数达到预设参数阈值;敌方队伍的对局成绩参数达到预设参数阈值;当前游戏对局的对局时长达到预设对局时长阈值。
如果我方队伍的对局成绩参数高于敌方队伍的对局成绩参数,对局结果为我方队伍胜利;如果我方队伍的对局成绩参数低于敌方队伍的对局成绩参数,对局结果为敌方队伍胜利;如果我方队伍的对局成绩参数等于敌方队伍的对局成绩参数,对局结果为平局。
该方式中,多队伍对局过程中,通过向对方队伍的投掷区域投掷武器道具,从而增加成绩参数,在对局过程中,如果被淘汰,可以通过复活条件复活重新进入对局中参与游戏,提高了玩家参与对局的兴趣度,缩短了后续队伍组建耗时,提高了游戏服务资源的利用率。
本发明实施例所提供的游戏的操作控制方法、装置和电子设备的计算机程序产品,包括存储了程序代码的计算机可读存储介质,所述程序代码包括的指令可用于执行前面方法实施例中所述的方法,具体实现可参见方法实施例,在此不再赘述。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统和装置的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
另外,在本发明实施例的描述中,除非另有明确的规定和限定,术语“安装”、“相连”、“连接”应做广义理解,例如,可以是固定连接,也可以是可拆卸连接,或一体地连接;可以是机械连接,也可以是电连接;可以是直接相连,也可以通过中间媒介间接相连,可以是两个元件内部的连通。对于本领域技术人员而言,可以具体情况理解上述术语在本发明中的具体含义。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
在本发明的描述中,需要说明的是,术语“中心”、“上”、“下”、“左”、“右”、“竖直”、“水平”、“内”、“外”等指示的方位或位置关系为基于附图所示的方位或位置关系,仅是为了便于描述本发明和简化描述,而不是指示或暗示所指的装置或元件必须具有特定的方位、以特定的方位构造和操作,因此不能理解为对本发明的限制。此外,术语“第一”、“第二”、“第三”仅用于描述目的,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
最后应说明的是:以上实施例,仅为本发明的具体实施方式,用以说明本发明的技术方案,而非对其限制,本发明的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本发明进行了详细的说明,本领域技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本发明揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本发明的保护范围之内。因此,本发明的保护范围应以权利要求的保护范围为准。
Claims (27)
1.一种游戏的操作控制方法,其特征在于,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面中显示游戏场景的场景画面,所述游戏场景中包括我方队伍和敌方队伍;受控虚拟对象属于所述我方队伍,所述受控虚拟对象通过所述终端设备进行控制;所述受控虚拟对象携带武器道具;所述方法包括:
响应针对所述武器道具的释放操作,控制所述武器道具从所述受控虚拟对象的位置开始移动,确定所述武器道具的释放位置;
响应所述释放位置位于所述敌方队伍对应的敌方投掷区域,更新所述我方队伍的对局成绩参数;其中,所述敌方投掷区域位于所述游戏场景中;所述游戏场景中还设置有所述我方队伍对应的我方投掷区域;所述我方投掷区域用于:如果所述敌方对象的武器道具的释放位置位于所述我方投掷区域,更新所述敌方队伍的对局成绩参数;
响应于所述受控虚拟对象的对象属性参数低于预设阈值,控制所述受控虚拟对象离开当前游戏对局;响应于预设复活条件被触发,控制所述受控虚拟对象进入所述当前游戏对局;
响应于预设对局结束条件被触发,结束所述当前游戏对局,基于所述我方队伍的对局成绩参数,和/或所述敌方队伍的对局成绩参数,生成所述当前游戏对局的对局结果。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述游戏场景划分为所述我方队伍对应的我方半场区域,以及所述敌方队伍对应的敌方半场区域;所述敌方投掷区域位于所述敌方半场区域,所述我方投掷区域位于所述我方半场区域。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述我方半场区域预设有多个角色初始位置点;所述响应针对所述武器道具的释放操作,控制所述武器道具从所述受控虚拟对象的位置开始移动,确定所述武器道具的释放位置的步骤之前,所述方法还包括:
响应于所述受控虚拟对象进入所述游戏场景,在所述我方半场区域中的多个角色初始位置点确定第一目标位置点,控制所述受控虚拟对象位于所述第一目标位置点。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述我方半场区域预设有多个角色初始位置点;所述响应于预设复活条件被触发,控制所述受控虚拟对象进入所述当前游戏对局的步骤,包括:
响应于预设复活条件被触发,在所述我方半场区域中的多个角色初始位置点确定第二目标位置点,控制所述受控虚拟对象位于所述第二目标位置点。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应针对所述武器道具的释放操作,控制所述武器道具从所述受控虚拟对象的位置开始移动,确定所述武器道具的释放位置的步骤之前,所述方法还包括:
响应于所述受控虚拟对象进入所述游戏场景,控制所述受控虚拟对象进入准备状态;其中,在所述准备状态下,所述受控虚拟对象释放的武器道具不具有所述武器道具预设的道具功能;
响应于预设开局条件被触发,控制所述受控虚拟对象进入所述当前游戏对局。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述武器道具包括:可投掷道具;所述响应针对所述武器道具的释放操作,控制所述武器道具从所述受控虚拟对象的位置开始移动,确定所述武器道具的释放位置的步骤,包括:
响应针对所述武器道具的投掷操作,控制所述武器道具从所述受控虚拟对象的位置开始移动;
当所述武器道具移动至所述游戏场景的场景地面上,确定所述武器道具的落地位置,将所述落地位置确定为所述释放位置。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述图形用户界面上中包括投掷控件;所述响应针对所述武器道具的投掷操作,控制所述武器道具从所述受控虚拟对象的位置开始移动的步骤,包括:
响应针对所述投掷控件的第一触发操作,基于所述第一触发操作的操作时间,确定所述武器道具的移动速度;
响应针对所述投掷控件的第二触发操作,按照所述移动速度控制所述武器道具从所述受控虚拟对象的位置开始移动。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,响应针对所述投掷控件的第一触发操作,基于所述第一触发操作的操作时间,确定所述武器道具的移动速度的步骤,包括:
响应作用于所述投掷控件的长按操作,基于所述长按操作的持续时间,确定所述武器道具的移动速度;其中,所述持续时间越长,所述移动速度越大,所述移动速度预设有最大速度值。
9.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应针对所述投掷控件的第一触发操作,显示所述武器道具的移动速度指示标识;其中,所述移动速度指示标识用于:指示所述武器道具的移动速度;所述移动速度指示标识的显示状态,跟随所述移动速度变化。
10.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述图形用户界面中包括投掷控件;所述响应针对所述武器道具的投掷操作,控制所述武器道具从所述受控虚拟对象的位置开始移动的步骤,包括:
响应针对所述投掷控件的第一触发操作,基于所述第一触发操作的触点位置,确定投掷参数;其中,所述投掷参数包括:投掷方向和/或投掷俯仰角;所述投掷参数用于:控制所述武器道具被投掷后的落地位置;
响应针对所述投掷控件的第二触发操作,基于所述投掷参数控制所述武器道具从所述受控虚拟对象的位置开始移动。
11.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,响应针对所述武器道具的释放操作,控制所述武器道具从所述受控虚拟对象的位置开始移动,确定所述武器道具的释放位置的步骤之后,所述方法还包括:
控制所述武器道具在所述释放位置释放,基于所述释放位置确定所述武器道具的释放范围;
响应所述释放范围内存在所述敌方队伍中的敌方对象,更新所述敌方对象的对象属性参数。
12.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述我方队伍的对局成绩参数包括:在所述当前游戏对局中,所述我方队伍的武器道具的释放位置位于所述敌方投掷区域的次数。
13.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,响应于所述受控虚拟对象的对象属性参数低于预设阈值,控制所述受控虚拟对象离开当前游戏对局的步骤之前,所述方法还包括:
响应于所述受控虚拟对象位于所述敌方对象的武器道具的释放范围,更新所述受控虚拟对象的对象属性参数。
14.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,响应于所述受控虚拟对象的对象属性参数低于预设阈值,控制所述受控虚拟对象离开当前游戏对局的步骤之后,所述方法还包括:
控制所述图形用户界面以观战视角显示所述游戏场景的场景画面;其中,在所述观战视角下,所述游戏场景中不包含所述受控虚拟对象。
15.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,响应于预设复活条件被触发,控制所述受控虚拟对象进入所述当前游戏对局的步骤,包括:
响应于所述受控虚拟对象离开所述当前游戏对局的持续时长达到预设时长,控制所述受控虚拟对象进入所述当前游戏对局。
16.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述游戏场景中预设有道具获取位置,所述道具获取位置用于:提供所述武器道具;所述方法还包括:
控制所述受控虚拟对象在所述游戏场景中移动;
响应于所述受控虚拟对象移动至所述道具获取位置,显示道具交互控件;
响应针对所述道具交互控件的触发操作,增加所述受控虚拟对象携带的所述武器道具的数量。
17.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于武器切换操作,控制所述受控虚拟对象携带防守道具;
响应于所述防守道具的触发操作,控制指定武器道具变换移动方向;其中,所述指定武器道具为:所述敌方对象释放的、位于所述受控虚拟对象的指定方向范围内的武器道具。
18.根据权利要求17所述的方法,其特征在于,变换移动方向的所述指定武器道具配置为:
对所述指定武器道具的释放范围内的敌方对象的对象属性参数进行更新,对所述指定武器道具的释放范围内的所述我方队伍中的虚拟对象的对象属性参数不进行更新。
19.根据权利要求17所述的方法,其特征在于,响应于武器切换操作,控制所述受控虚拟对象携带防守道具的步骤,包括:
响应于所述受控虚拟对象位于我方半场区域,在备选道具中显示防守道具;
响应针对所述备选道具中所述防守道具的触发操作,控制所述受控虚拟对象携带防守道具。
20.根据权利要求19所述的方法,其特征在于,响应针对所述备选道具中所述防守道具的触发操作,控制所述受控虚拟对象携带防守道具的步骤之后,所述方法还包括:
响应于所述受控虚拟对象离开所述我方半场区域,控制所述受控虚拟对象取消携带所述防守道具。
21.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于预设道具条件被触发,在所述游戏场景的预设道具位置显示强化道具;
响应针对所述强化道具的触发操作,为所述受控虚拟对象设置所述强化道具对应的道具功能;其中,所述道具功能包括:强化所述武器道具的功能,或强化所述受控虚拟对象的对象状态。
22.根据权利要求21所述的方法,其特征在于,所述道具功能包括下述中的一种或多种:
当所述受控虚拟对象的武器道具被触发时,所述武器道具在预设时长内具有最大的移动速度;
当所述受控虚拟对象的武器道具被释放后,所述武器道具对所述敌方对象的对象属性参数的更新值增加;
当所述受控虚拟对象位于所述敌方对象的武器道具的释放范围时,所述受控虚拟对象的对象属性参数不更新;
当所述受控虚拟对象移动时,增加所述受控虚拟对象的移动速度;
当所述武器道具被释放时,所述受控虚拟对象携带的武器道具的数量不变。
23.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,预设对局结束条件包括下述中的至少一种:
所述我方队伍的对局成绩参数达到预设参数阈值;
所述敌方队伍的对局成绩参数达到预设参数阈值;
所述当前游戏对局的对局时长达到预设对局时长阈值。
24.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,基于所述我方队伍的对局成绩参数,和所述敌方队伍的对局成绩参数,生成所述当前游戏对局的对局结果的步骤,包括:
如果所述我方队伍的对局成绩参数高于所述敌方队伍的对局成绩参数,所述对局结果为所述我方队伍胜利;
如果所述我方队伍的对局成绩参数低于所述敌方队伍的对局成绩参数,所述对局结果为所述敌方队伍胜利;
如果所述我方队伍的对局成绩参数等于所述敌方队伍的对局成绩参数,所述对局结果为平局。
25.一种游戏的操作控制装置,其特征在于,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面中显示游戏场景的场景画面,所述游戏场景中包括我方队伍和敌方队伍;受控虚拟对象属于所述我方队伍,所述受控虚拟对象通过所述终端设备进行控制;所述受控虚拟对象携带武器道具;所述装置包括:
道具控制模块,用于响应针对所述武器道具的释放操作,控制所述武器道具从所述受控虚拟对象的位置开始移动,确定所述武器道具的释放位置;
参数更新模块,用于响应所述释放位置位于所述敌方队伍对应的敌方投掷区域,更新所述我方队伍的对局成绩参数;其中,所述敌方投掷区域位于所述游戏场景中;所述游戏场景中还设置有所述我方队伍对应的我方投掷区域;所述我方投掷区域用于:如果所述敌方对象的武器道具的释放位置位于所述我方投掷区域,更新所述敌方队伍的对局成绩参数;
复活模块,用于响应于所述受控虚拟对象的对象属性参数低于预设阈值,控制所述受控虚拟对象离开当前游戏对局;响应于预设复活条件被触发,控制所述受控虚拟对象进入所述当前游戏对局;
结果生成模块,用于响应于预设对局结束条件被触发,结束所述当前游戏对局,基于所述我方队伍的对局成绩参数,和/或所述敌方队伍的对局成绩参数,生成所述当前游戏对局的对局结果。
26.一种电子设备,其特征在于,包括处理器和存储器,所述存储器存储有能够被所述处理器执行的计算机可执行指令,所述处理器执行所述计算机可执行指令以实现权利要求1-24任一项所述的游戏的操作控制方法。
27.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,所述计算机可执行指令在被处理器调用和执行时,所述计算机可执行指令促使所述处理器实现权利要求1-24任一项所述的游戏的操作控制方法。
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