JP7325537B2 - ターゲット仮想オブジェクトの決定方法、装置、端末及びコンピュータプログラム - Google Patents

ターゲット仮想オブジェクトの決定方法、装置、端末及びコンピュータプログラム Download PDF

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Description

本願は、2020年6月5日に中国特許庁に提出した、出願番号が202010507449.2であり、出願名称が「ターゲット仮想オブジェクトの決定方法、装置、端末及び記憶媒体」である中国特許出願の優先権を主張する。
本願はコンピュータの技術分野に関し、特にターゲット仮想オブジェクトの決定方法、装置、端末及び記憶媒体に関する。
コンピュータ技術の発展及び端末機能の多様化に伴い、携帯電話ゲームがますます増えてきており、中には、MOBA(Multiplayer Online Battle Arena,マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ)ゲームは、携帯電話ゲームにおいて、非常に重要なゲームとなってきた。ゲーム中、端末ユーザーによって制御される被制御仮想オブジェクトは、スキルを使用することで、仮想シーンにおける他の仮想オブジェクトにダメージを与えることができ、例えば、スキルが命中する仮想オブジェクトの仮想ヒットポイントを減らすこと等が挙げられる。仮想オブジェクトの仮想ヒットポイントが0になると、該仮想オブジェクトが撃退される。
現在、端末ゲームでは、スキルをトリガーするためのキーは、通常、仮想キーであるため、端末ユーザーは、所望のターゲット仮想オブジェクトに命中するようにスキルを正確に制御することができないが、端末ユーザーは、命中条件を設定することで、スキルが命中するターゲット仮想オブジェクトの決定を支援する場合、スキルで撃退可能な仮想オブジェクトは、必ずしもユーザーが設定した命中条件を満すとは限らないため、端末によって決定されるターゲット仮想オブジェクトと端末ユーザーの所望のターゲット仮想オブジェクトとが一致せず、その結果、ヒューマンコンピュータインタラクション効率が低下してしまう。
本願の実施形態は、端末によって決定されるターゲット仮想オブジェクトと端末ユーザーの所望のターゲット仮想オブジェクトとを一致させることにより、ヒューマンコンピュータインタラクション効率を向上させることができ、ユーザー体験を最適化したターゲット仮想オブジェクトの決定方法、装置、端末及び記憶媒体を提供する。
該技術的解決手段は、以下の通りである。
一態様によれば、
被制御仮想オブジェクトのターゲットスキルのトリガー操作に応答して、前記ターゲットスキルに対応するターゲット捜索範囲を決定するステップであって、前記被制御仮想オブジェクトは端末ユーザーによって制御される仮想オブジェクトであるステップと、
前記ターゲット捜索範囲内に少なくとも2つの第1仮想オブジェクトが存在することに応答して、前記少なくとも2つの第1仮想オブジェクトから、被撃退条件を満たす少なくとも1つの第2仮想オブジェクトを取得するステップであって、前記第1仮想オブジェクトは前記被制御仮想オブジェクトとは異なるオブジェクト集合に属する仮想オブジェクトであり、前記被撃退条件は、前記第1仮想オブジェクトに対して前記ターゲットスキルを実行した後、前記第1仮想オブジェクトの仮想ヒットポイントが所定閾値に達したか否かということであるステップと、
前記少なくとも1つの第2仮想オブジェクトから、前記端末ユーザーのターゲット命中条件を満たす第3仮想オブジェクトを取得し、前記第3仮想オブジェクトを前記ターゲットスキルによって命中されるターゲット仮想オブジェクトとするステップと、を含むターゲット仮想オブジェクトの決定方法を提供する。
別の態様によれば、
被制御仮想オブジェクトのターゲットスキルのトリガー操作に応答して、前記ターゲットスキルに対応するターゲット捜索範囲を決定するように構成される範囲決定モジュールであって、前記被制御仮想オブジェクトは端末ユーザーによって制御される仮想オブジェクトである範囲決定モジュールと、
前記ターゲット捜索範囲内に少なくとも2つの第1仮想オブジェクトが存在することに応答して、前記少なくとも2つの第1仮想オブジェクトから、被撃退条件を満たす少なくとも1つの第2仮想オブジェクトを取得するように構成される第1オブジェクト取得モジュールであって、前記第1仮想オブジェクトは前記被制御仮想オブジェクトとは異なるオブジェクト集合に属する仮想オブジェクトであり、前記被撃退条件は、前記第1仮想オブジェクトに対して前記ターゲットスキルを実行した後、前記第1仮想オブジェクトの仮想ヒットポイントが所定閾値に達したか否かことである第1オブジェクト取得モジュールと、
前記少なくとも1つの第2仮想オブジェクトから、前記端末ユーザーのターゲット命中条件を満たす第3仮想オブジェクトを取得し、前記第3仮想オブジェクトを前記ターゲットスキルによって命中されるターゲット仮想オブジェクトとするように構成される第2オブジェクト取得モジュールと、を備えるターゲット仮想オブジェクトの決定装置を提供する。
さらに、別の態様によれば、1つ又は複数のプロセッサと、1つ又は複数のメモリと、を備え、該1つ又は複数のメモリに少なくとも1つのプログラムコードが記憶されており、該少なくとも1つのプログラムコードが該1つ又は複数のプロセッサによってロードされて実行されることで、上記可能な実現形態のいずれかに記載のターゲット仮想オブジェクトの決定方法により実行される処理を実現させる端末を提供する。
さらに、別の態様によれば、少なくとも1つのプログラムコードが記憶されており、該少なくとも1つのプログラムコードがプロセッサによってロードされて実行されることで、上記可能な実現形態のいずれかに記載のターゲット仮想オブジェクトの決定方法により実行される処理を実現させる記憶媒体を提供する。
さらに、別の態様によれば、1つ又は複数の命令が記憶されており、該1つ又は複数の命令がコンピュータ装置のプロセッサによって実行されることで、上記ターゲット仮想オブジェクトの決定方法を実行させるアプリケーションプログラム製品を提供する。
本願の実施形態の技術的解決手段をより明確に説明するために、以下、実施形態の説明に必要な図面を簡単に説明し、勿論、以下説明される図面は単に本願の一部の実施形態であり、当業者は、これらの図面に基づいて、創造的な努力をせずに、ほかの図面を想到し得る。
本願の実施形態に係るターゲット仮想オブジェクトの決定方法の実施環境の模式図である。 本願の実施形態に係るターゲット仮想オブジェクトの決定方法のフローチャートである。 本願の実施形態に係るターゲット仮想オブジェクトの決定方法のフローチャートである。 本願の実施形態に係る例示的なスキルトリガー方式の模式図である。 本願の実施形態に係るターゲット捜索範囲の模式図である。 本願の実施形態に係る別のターゲット捜索範囲の模式図である。 本願の実施形態に係る被撃退条件を満たす第1仮想オブジェクトを取得する模式的フローチャートである。 本願の実施形態に係る別のターゲット仮想オブジェクトの決定方法の模式的フローチャートである。 本願の実施形態に係る捜索ツリーのクラス図の構造図である。 本願の実施形態に係るゲームシーンの模式図である。 本願の実施形態に係る捜索ツリーの論理模式図である。 本願の実施形態に係るターゲット仮想オブジェクトの決定装置の構造模式図である。 本願の実施形態に係る端末の構造模式図である。
本願の目的、技術的解決手段及び利点をより明確にするために、以下、図面を参照しながら、本願の実施形態をさらに詳細に説明する。
本願では、「第1」、「第2」等のような用語は、作用及び機能がほぼ同じである同一アイテム又は類似アイテムを区別するために用いられており、「第1」、「第2」、「第n」の間には、論理的又は時系列的な依存関係がなく、数量及び実行順序を限定するためのものでもない、と理解すべきである。
本願では、「少なくとも1つ」という用語は、1つ又は複数を表し、「複数」とは2つ以上を意味しており、例えば、複数の第1位置とは、2つ以上の第1位置を表す。
本願の実施形態の技術的プロセスを理解しやすくするために、以下、本願の実施形態に係るいくつかの用語を説明する。
仮想シーン:アプリケーションプログラムを端末で実行するときに表示(又は提供)される仮想シーンである。該仮想シーンは、現実世界のシミュレーション環境であってもよく、半シミュレーション・半架空の仮想環境であってもよく、単純な架空の仮想環境であってもよい。仮想シーンは、2次元仮想シーン、2.5次元仮想シーン又は3次元仮想シーンのうちのいずれか1種であってもよいが、本願の実施形態は仮想シーンの次元を限定しない。
例えば、仮想シーンは、空、陸地、海等を含んでもよく、該陸地は砂漠、都市等の環境要素を含んでもよい。ユーザーは該仮想シーン内を移動するように仮想オブジェクトを制御できる。任意選択で、該仮想シーンは、少なくとも2つの仮想オブジェクト間の仮想シーンでの対戦にも用いられてもよく、該仮想シーンには、少なくとも2つの仮想オブジェクトが使用可能な仮想リソースがある。
任意選択で、該仮想シーンは、対称的な2つの領域を含んでもよく、2つの敵対陣営の仮想オブジェクトは、それぞれ、そのうちの一方の領域を占め、相手の領域の深くにあるターゲット建物/拠点/基地/ネクサスを破壊することを勝利目標とする。対称的な領域として、例えば、左下隅領域及び右上隅領域が挙げられ、また、例えば、左側中部領域及び右側中部領域等が挙げられる。本願の各実施形態では、陣営とは、複数の仮想オブジェクトを含むオブジェクト集合を指す。
仮想オブジェクト:仮想シーンにおける可動オブジェクトを指す。該可動オブジェクトは、仮想人物、仮想動物、アニメ人物等であってもよく、例えば、仮想シーンに表示される人物、動物、植物、オイルバレル、壁、石等が挙げられる。該仮想オブジェクトは、該仮想シーンでの、ユーザーを表す仮想イメージであってもよい。仮想シーンには、複数の仮想オブジェクトが含まれてもよく、各仮想オブジェクトは、仮想シーンでそれ自身の形状及び体積を有し、仮想シーンの一部の空間を占める。
任意選択で、仮想シーンが三次元仮想シーンである場合、仮想オブジェクトは1つの三次元立体モデルであってもよく、該三次元立体モデルは三次元ヒト骨格の技術に基づいて構築される三次元キャラクターであってもよい。同一の仮想オブジェクトは、異なるスキンを着用することで異なる外見イメージを表わすことができる。一部の実施形態では、仮想オブジェクトは、2.5次元又は2次元モデルによって実現されてもよいが、本願の実施形態では、これを限定しない。
任意選択で、該仮想オブジェクトは、クライアントでの操作によって制御されるプレイヤーキャラクターであってもよく、トレーニングによって仮想シーンにおける対戦で設定される人工知能(Artificial Intelligence,AI)であってもよく、仮想シーンにおけるインタラクションで設定されるノンプレイヤーキャラクター(Non-Player Character,NPC)であってもよい。任意選択で、該仮想オブジェクトは、仮想シーンで競技を行う仮想人物であってもよい。任意選択で、該仮想シーンでインタラクションに参加する仮想オブジェクトの数は予め設定されてもよく、インタラクションに参加するクライアントの数に応じて動的に決定されてもよい。
NPCオブジェクト:ユーザーに制御されない仮想オブジェクトを指し、仮想生物、仮想物品、仮想幽霊等の様々な形態を含んでもよい。NPCオブジェクトは、対抗に参加する特定のユーザー陣営に属してもよく、対抗に参加するいずれのユーザー陣営にも属さなくてもよい(即ち、中立仮想オブジェクト)。
中立仮想オブジェクト:対抗に参加するいずれのユーザー陣営にも属さないNPCオブジェクトであり、通常、「中立仮想オブジェクト」と呼ばれてもよい。中立仮想オブジェクトは、対抗に参加するいずれかのユーザー陣営の仮想オブジェクトと対抗行動を行うことができ、換言すれば、中立仮想オブジェクトは、対抗に参加するいずれかのユーザー陣営の仮想オブジェクトを攻撃してもよく、対抗に参加するいずれかのユーザー陣営の仮想オブジェクトから攻撃を受けてもよい。例えば、該中立仮想オブジェクトは、本願の実施形態に係る第1仮想オブジェクト及び第2仮想オブジェクトを含んでもよい。中立仮想オブジェクトは、通常、奪取可能な競技リソースとして、奪取者にゲイン効果を提供する。例えば、中立仮想オブジェクトについて、対抗に参加する各ユーザー陣営によって対抗の方式で争奪でき、中立仮想オブジェクトを率先して撃退する(又は死亡させる)ユーザーの陣営は、該中立仮想オブジェクトが提供するゲイン効果を取得することができる。
MOBA(Multiplayer Online Battle Arena、マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ)ゲーム:仮想シーンにおいて複数の拠点が提供され、異なる陣営に属するユーザーが、仮想シーンで対戦を行い、拠点を占領するか又は敵対陣営の拠点を破壊するように、仮想オブジェクトを制御するゲームである。例えば、MOBAゲームは、ユーザーを少なくとも2つの敵対陣営に分けることができる。少なくとも2つの敵対陣営にそれぞれ属する異なる仮想チームは、それぞれの地図領域を占め、特定の勝利条件を目標として競技を行う。該勝利条件は、拠点を占領すること又は敵対陣営の拠点を破壊すること、敵対陣営の仮想オブジェクトを死亡させること、所定のシーン及び時間内に自分の生存を確保すること、特定のリソースを奪取すること、所定時間内にインタラクションスコアが相手を超えることのうちの少なくとも1種を含むが、これらに限定されない。例えば、携帯電話MOBAゲームは、ユーザーを2つの敵対陣営に分けて、ユーザーによって制御される仮想オブジェクトが仮想シーンに分散して相互に競争し、敵のすべての拠点を破壊又は占領することを勝利条件とするようにしてもよい。
任意選択で、各仮想チームは、例えば、1つ、2つ、3つ又は5つというような1つ又は複数の仮想オブジェクトを含む。戦術競技に参加する各チーム内の仮想オブジェクトの数に応じて、戦術競技を1V1競技試合、2V2競技試合、3V3競技試合、5V5競技試合等に分けてもよく、1V1とは「1対1」を意味し、ここでは詳細な説明を省略する。
任意選択で、MOBAゲームは、回(又はラウンドと呼ぶ)を単位に行われてもよく、各回の戦術競技の地図は同じであってもよく、異なってもよい。1回のMOBAゲームの持続時間はゲーム開始時刻から勝利条件達成時刻までである。
MOBAゲームでは、ユーザーは、該仮想シーンの空中で自由落下、滑空又はパラシュートを開いて落下すること等を行ったり、陸上で走り、ジャンプ、匍匐、腰を屈めながら進むこと等を行うように、仮想オブジェクトを制御してもよく、海中で泳ぎ、漂い又はダイビング等を行うように、仮想オブジェクトを制御してもよい。ここでは、上記シーンを例に説明したが、本願の実施形態では、これを特に限定しない。
MOBAゲームでは、ユーザーは、さらに、スキルを解放することで、他の仮想オブジェクトと戦うように、仮想オブジェクトを制御してもよい。例えば、該スキルのタイプは、攻撃スキル、防御スキル、治療スキル、補助スキル、斬殺スキル等を含んでもよく、各仮想オブジェクトそれぞれは、固定する1つ又は複数のスキルを有してもよいが、異なる仮想オブジェクトは、通常、異なるスキルを有し、異なるスキルで異なる作用効果が発生できる。例えば、仮想オブジェクトが攻撃スキルを解放して敵対仮想オブジェクトに命中する場合、敵対仮想オブジェクトに所定のダメージを与え、通常、敵対仮想オブジェクトの仮想ヒットポイントをその分減らすことを示す。また、例えば、仮想オブジェクトが治療スキルを解放して味方の仮想オブジェクトに命中する場合、味方の仮想オブジェクトに所定の治療を与え、通常、味方の仮想オブジェクトの仮想ヒットポイントをその分回復することを示す。その他の各種のスキルは、いずれも、対応する作用効果が発生でき、ここでは一々列挙はしない。
以下、本願に係るシステムアーキテクチャを説明する。
図1は、本願の実施形態に係るターゲット仮想オブジェクトの決定方法の実施環境の模式図である。図1に示すように、該実施環境は、端末110と、サーバ120を備える。
端末110及びサーバ120は、有線又は無線通信によって直接又は間接的に接続されてもよいが、本願では、これを限定しない。
端末110は、スマートフォン、タブレットコンピュータ、ノートブックコンピュータ、デスクトップコンピュータ、スマートスピーカー、スマートウォッチ等であってもよいが、これらに限定されない。端末110は、仮想シーンをサポートするアプリケーションプログラムをインストールして実行する。該アプリケーションプログラムは、MOBAゲーム、マッシブリー・マルチプレイヤー・オンライン・ロールプレイングゲーム(Massively Multiplayer Online Role Playing Game、MMORPG)、ファーストパーソン・シューティングゲーム(First-Person Shooting game、FPS)、サードパーソン・シューティングゲーム、仮想現実アプリケーションプログラム、三次元地図プログラム、軍事シミュレーションプログラム又はマルチプレイヤー銃撃戦サバイバルゲームのうちのいずれかの1種であってもよい。
端末110は、ユーザーが使用する端末であってもよく、端末110で実行するアプリケーションプログラム内にユーザーアカウントがログインされている。ユーザーは、端末110を使用して、仮想シーンに位置する被制御仮想オブジェクトを操作して活動させ、該活動は、スキル解放、身体姿勢の調整、匍匐、歩き、走り、サイクリング、ジャンプ、運転、拾い、射撃、攻撃、投げのうちの少なくとも1種を含むが、これらに限定されない。例示的には、被制御仮想オブジェクトは例えば、シミュレーション人物キャラクター又はアニメ人物キャラクターのような仮想人物である。
サーバ120は、独立した物理サーバであってもよく、複数の物理サーバからなるサーバクラスター又は分散型システムであってもよく、クラウドサービス、クラウドデータベース、クラウドコンピューティング、クラウド関数、クラウドストレージ、ネットワークサービス、クラウド通信、ミドルウェアサービス、ドメイン名サービス、セキュリティサービス、CDN、及び、ビッグデータや人工知能プラットフォーム等の基本的なクラウドコンピューティングサービスを提供するクラウドサーバであってもよい。サーバ120は、仮想シーンをサポートするアプリケーションプログラムにバックグラウンドサービスを提供することに用いられる。
任意選択で、サーバ120は主なコンピューティング作業を行い、端末110は副次的なコンピューティング作業を行い、又は、サーバ120は副次的なコンピューティング作業を行い、端末110は主要コンピューティング作業を行い、又は、サーバ120又は端末110はそれぞれ単独に分類作業を行い、又は、サーバ120と端末110は分散型コンピューティングアーキテクチャによって協調コンピューティングを行うようにしてもよい。
任意選択で、サーバ120は、アクセスサーバ、バックグラウンドサーバ及びデータベースサーバから構成されてもよい。アクセスサーバは、端末110にアクセスサービスを提供することに用いられる。バックグラウンドサーバは、仮想シーンのアプリケーションプログラムのバックグラウンドサービスを提供することに用いられる。バックグラウンドサーバは、1台又は複数台であってもよい。バックグラウンドサーバが複数台である場合、異なるサービスを提供するための少なくとも2台のバックグラウンドサーバが存在し、及び/又は、同じサービスを提供するための少なくとも2台のバックグラウンドサーバが存在して、例えば、負荷分散方式で同一種のサービスを提供するが、本願の実施形態では、これを限定しない。
端末110は、複数の端末のうちの1つを総称してもよく、本実施形態では、端末110のみを例に説明する。端末にインストールされているアプリケーションプログラムは同じであってもよく、或いは、2つの端末にインストールされているアプリケーションプログラムは異なるオペレーティングシステムプラットフォームの同一タイプのアプリケーションプログラムである。当業者が理解できるように、上記端末の数は、これより多くても少なくてもよい。例えば、上記端末は1つだけであってもよく、或いは、上記端末は数十又は数百であってもよく、或いは、それ以上であってもよい。本願の実施形態では、端末の数及び機器のタイプを限定しない。
一部の実施形態では、端末110によって制御される被制御仮想オブジェクトと他の端末によって制御される他の仮想オブジェクトは、同一仮想シーンに位置し、このとき、被制御仮想オブジェクトは、仮想シーンで他の仮想オブジェクトと対抗式インタラクションを行うことができる。上記被制御仮想オブジェクト及び他の仮想オブジェクトは敵対的な関係であってもよく、例えば、被制御仮想オブジェクトと他の仮想オブジェクトは異なるチーム及び陣営に属してもよい。敵対的な関係を有する仮想オブジェクト間は、スキルを相互に解放することで対戦してもよく、例えば、被制御仮想オブジェクトは、他の仮想オブジェクトに攻撃スキルを解放する。その他の一部の実施形態では、被制御仮想オブジェクトと他の仮想オブジェクトは、チームメイト関係であってもよく、例えば、ターゲット仮想人物と他の仮想人物は、同一のチーム、同一の組織に属し、友達関係又は一時的な通信権限を有してもよい。この場合、被制御仮想オブジェクトは、他の仮想オブジェクトに治療スキルを解放できる。
図2は、本願の実施形態に係るターゲット仮想オブジェクトの決定方法のフローチャートである。本願の実施形態では、端末に適用されることを例とする。該端末は、図1に示す端末110であってもよい。図2に示すように、該ターゲット仮想オブジェクトの決定方法は以下のステップ201~203を含む。
201、被制御仮想オブジェクトのターゲットスキルのトリガー操作に応答して、端末は、該ターゲットスキルに対応するターゲット捜索範囲を決定する。該被制御仮想オブジェクトは、端末ユーザーによって制御される仮想オブジェクトである。
本願の実施形態では、被制御仮想オブジェクトは、敵対オブジェクト集合(例えば、敵対陣営)の第1仮想オブジェクトと対抗式インタラクションを行うことができる少なくとも1つのスキルを有する。端末ユーザーは、スキルのトリガーオプションに対してクリック、ドラッグ等のトリガー操作を行うことで、スキルをトリガーしてもよい。被制御仮想オブジェクトのターゲットスキルがトリガーされると、端末は、該ターゲットスキルのトリガー操作を取得してもよく、被制御仮想オブジェクトの位置を中心に所定の捜索範囲内で捜索された第1仮想オブジェクトを該ターゲットスキルのオプションターゲットとするようにしてもよい。異なるスキルに対応する捜索範囲が異なるため、ターゲット捜索範囲内に存在する第1仮想オブジェクトの数も異なる。
202、ターゲット捜索範囲内に少なくとも2つの第1仮想オブジェクトが存在することに応答して、端末は、該少なくとも2つの第1仮想オブジェクトから、被撃退条件を満たす少なくとも1つの第2仮想オブジェクトを取得する。該第1仮想オブジェクトと該被制御仮想オブジェクトとは、異なるオブジェクト集合に属する仮想オブジェクトである。
本願の実施形態では、被撃退条件は、第1仮想オブジェクトに対してターゲットスキルを実行した後、第1仮想オブジェクトの仮想ヒットポイントが所定閾値に達したか否かということを指す。被制御仮想オブジェクトによってトリガーされるターゲットスキルは、第1仮想オブジェクトの仮想ヒットポイントを減らすための攻撃スキルであってもよい。第1仮想オブジェクトの仮想ヒットポイントが0に減らされると、該第1仮想オブジェクトが撃退される。該ターゲットスキルは、いずれかの第1仮想オブジェクトの現在の仮想ヒットポイントを0に減らすことができると、該第1仮想オブジェクトは被撃退条件を満たす第1仮想オブジェクトである。
203、端末は該少なくとも1つの第2仮想オブジェクトから、該端末ユーザーのターゲット命中条件を満たす第3仮想オブジェクトを取得し、該第3仮想オブジェクトを該ターゲットスキルによって命中されるターゲット仮想オブジェクトとする。
本願の実施形態では、ターゲット命中条件は、第3仮想オブジェクトがターゲットスキルの処理ターゲットとするか否かということを指す。端末ユーザーは、命中条件を設定してもよく、例えば、仮想ヒットポイントのパーセンテージが最も小さいこと、被制御仮想オブジェクトとの距離が最も近いこと、或いは又は仮想ヒットポイントが最も低いこと等が挙げられる。端末は、端末ユーザーによって設定されるターゲット命中条件に応じて、該ターゲット命中条件を満たす1つの第3仮想オブジェクトを、ターゲット仮想オブジェクト、即ち、ターゲットスキルが命中するターゲット仮想オブジェクトとして選択してもよい。該ターゲットスキルにより命中されると、該ターゲット仮想オブジェクトは撃退される。
本願の実施形態では、ターゲットスキルに対応する捜索範囲内で取得した少なくとも2つの第1仮想オブジェクトから、撃退条件を満たす、即ち、ターゲットスキルで撃退可能な少なくとも1つの第2仮想オブジェクトを取得し、さらに、端末ユーザーのターゲット命中条件によってスクリーニングを行うことで、端末によって決定されるターゲット仮想オブジェクトと端末ユーザーの所望のターゲット仮想オブジェクトを一致させ、ヒューマンコンピュータインタラクション効率を向上させる。
図3は、本願の実施形態に係るターゲット仮想オブジェクトの決定方法のフローチャートである。本願の実施形態では、端末に適用されることを例とする。該端末は図1に示す端末110であってもよい。図3に示すように、該ターゲット仮想オブジェクトの決定方法は以下のステップを含む。
301、被制御仮想オブジェクトのターゲットスキルのトリガー操作に応答して、端末は該ターゲットスキルに対応するターゲット捜索範囲を決定する。該被制御仮想オブジェクトは、端末ユーザーによって制御される仮想オブジェクトである。
本願の実施形態では、ゲーム中、端末ユーザーは、仮想シーンで他の仮想オブジェクトとインタラクションを行うように被制御仮想オブジェクトを制御してもよい。被制御仮想オブジェクトは、少なくとも1つのトリガー可能なスキルを有し、該スキルは、攻撃スキル、防御スキル、治療スキル、補助スキル、斬殺スキルのうちの1つであってもよい。攻撃スキルは、通常、敵対陣営の第1仮想オブジェクトに命中した後、該命中された第1仮想オブジェクトの仮想ヒットポイントをその分減らすことを示す。また、通常、攻撃スキルは、味方の陣営の第2仮想オブジェクトを命中ターゲットとして選択できない。端末ユーザーは、異なるスキルのトリガーオプションをトリガーすることで、対応するスキルをトリガーしてもよく、端末は、各スキルがトリガーされる時のトリガー操作を検出できる。
以下、スキルのトリガー方式を簡単に説明する。
端末で実行されるMOBAゲームである場合、スキルのトリガーオプションは、通常、スキルジョイスティックの方式によって表示される。該スキルジョイスティックは仮想キーであり、第1領域と第2領域という2つの領域を含む。第1領域は、該スキルジョイスティックに対応するスキルを迅速にトリガーすることに用いられ、通常、クイックキャストと呼ばれ、第2領域は、端末ユーザーがドラッグ操作によって該スキルジョイスティックに対応するスキルが命中するターゲットを選択することに用いられ、通常、アクティブ照準と呼ばれる。
例えば、図4に示すように、図4は、本願の実施形態に係る例示的なスキルトリガー方式の模式図である。図4に示すように、400は、スキルジョイスティックを示し、該スキルジョイスティックは、第1領域401と、第2領域402を含み、第1領域401は、スキル活性化点を円心とし、半径rを半径とする円であり、第2領域402は、第1領域401外の円環領域であり、rは正数である。端末ユーザーは、第1領域401をクリックすることでクイックキャストを実現してよく、スキルジョイスティックを押しながら第2領域402にドラッグすることでアクティブ照準を実現するようにしてもよい。
なお、端末ユーザーがスキルをトリガーする方式は異なり、端末がターゲットスキルに対応するターゲット捜索範囲を決定する方式も異なる。
端末ユーザーがクイックキャスト方式によってスキルをトリガーする場合、端末は、被制御仮想オブジェクトが現在位置している第2シーン位置を円心とし、半径をNとする円形領域を、該スキルに対応するターゲット捜索範囲とするようにしてもよい。ここで、Nは正数である。
例えば、図5に示すように、図5は、本願の実施形態に係るターゲット捜索範囲の模式図である。図5に示すように、図5は被制御仮想オブジェクト501、第1仮想オブジェクト502及び第1仮想オブジェクト503を含む。破線領域504は、被制御仮想オブジェクト501の第2シーン位置を円心とし、半径をNとする円形領域であり、該破線領域504は、所謂ターゲット捜索範囲である。ここで、半径Nは、スキル射程範囲パラメータとスキル捜索範囲パラメータとの和であってもよい。
端末ユーザーがアクティブ照準方式によってスキルをトリガーする場合、端末は、端末ユーザーがトリガーオプションをドラッグする距離、及び、被制御仮想オブジェクトが現在位置している第2シーン位置に基づいて、スキルに対応するターゲット捜索範囲を決定する。
この場合、端末がターゲットスキルに対応するターゲット捜索範囲を決定するステップは、以下の通りであってもよい。端末は、ターゲットスキルのトリガーオプションに対するドラッグ操作に応答して、開始位置である第1スクリーン位置と、終了位置である第2スクリーン位置を取得する。端末は、該第1スクリーン位置及び該第2スクリーン位置に基づいて、該ターゲットスキルの仮想シーンにおける対応する第1シーン位置を決定する。該第1シーン位置はターゲット捜索範囲の中心位置である。端末は、該第1シーン位置、被制御仮想オブジェクトの第2シーン位置及びターゲットスキルのスキル範囲情報に基づいて、該ターゲットスキルに対応するターゲット捜索範囲を決定する。ここで、スキル範囲情報は、スキル射程範囲パラメータと、スキル捜索範囲パラメータを含む。端末ユーザーがトリガーオプションをドラッグする相対位置によって、1つの第1シーン位置を決定し、さらに、被制御仮想オブジェクトの第2シーン位置及びスキル範囲情報と結び付けて、ターゲットスキルに対応するターゲット捜索範囲を決定することで、該ターゲット捜索範囲には端末ユーザーの期待に応える第1仮想オブジェクトが含まれ、ヒューマンコンピュータインタラクション効率を向上させる。
例えば、図6に示すように、図6は、本願の実施形態に係る別のターゲット捜索範囲の模式図である。図6に示すように、図6は、被制御仮想オブジェクト501、第1仮想オブジェクト502及び第1仮想オブジェクト503を含む。破線領域504は、被制御仮想オブジェクト501の第2シーン位置を円心とし、半径をNとする円形領域であり、第1スクリーン位置601、第2スクリーン位置602、第1シーン位置603、破線領域604は、第1シーン位置603を円心とし、半径をRとする円形領域であり、該破線領域604は、すなわちターゲット捜索範囲である。
選択可能な実現形態では、第1スクリーン位置と第2スクリーン位置との間の距離は、比例関係により第1シーン位置と第2シーン位置との間の距離にマッピングされてもよく、この場合、端末は、第1スクリーン位置及び第2スクリーン位置に基づいて、ターゲットスキルの仮想シーンにおける対応する第1シーン位置を決定するステップは、以下の通りであってもよい。端末は、第1スクリーン位置、第2スクリーン位置及びスクリーン中心に対応する第3スクリーン位置に基づいて、第1シーン位置の前記第2シーン位置に対する方向を示すための第1位置情報を決定する。その後、端末は、第1スクリーン位置、第2スクリーン位置、ターゲットスキルのトリガーオプションのドラッグ範囲情報、ターゲットスキルのスキル範囲情報に基づいて、第1シーン位置と第2シーン位置との間の距離を示すための第2位置情報を決定する。最後に、端末は、第2シーン位置、第1位置情報及び第2位置情報に基づいて、ターゲットスキルの仮想シーンにおける対応する第1シーン位置を決定するようにしてもよい。
第1スクリーン位置から第2スクリーン位置までの変化を仮想シーンにおける第2シーン位置から第1シーン位置への変化にマッピングすることで、該第1シーン位置は、端末ユーザーが所望する位置になり、ヒューマンコンピュータインタラクション効率を向上させる。
なお、端末は、以下の式(1)によって各位置間の距離の比例関係を示してもよい。
Figure 0007325537000001
式中、DownPosは第1スクリーン位置、DragPosは第2スクリーン位置、MaxDragRadiusはターゲットスキルのトリガーオプションのドラッグ範囲情報によって示される最大ドラッグ範囲、FocusPointは第1シーン位置、HeroPosは被制御仮想オブジェクトが現在位置している第2シーン位置、SkillRangeはターゲットスキルのスキル範囲情報によって示されるスキル射程を示す。
上記比例関係に基づいて、端末は中心マッピング方法を採用し、スクリーン中心(0,0)に対応する第3スクリーン位置を仮想シーンにマッピングして、第3シーン位置を得るようにしてもよい。その後、スクリーン中心と第1スクリーン位置及び第2スクリーン位置との間の距離差の合計値に基づいて、マッピングして第4シーン位置を得る。第3シーン位置が第4シーン位置に向かう方向と、第2シーン位置が第1シーン位置に向かう方向とは同じである。従って、第1シーン位置は以下の式(2)によって算出できる。
Figure 0007325537000002
ここで、FocusPointは第1シーン位置、HeroPosは被制御仮想オブジェクトが現在位置している第2シーン位置、SkillRangeはターゲットスキルのスキル範囲情報によって示されるスキル射程、Normalize()は正規化、ScreenCenter2SencePosは第3シーン位置、ScreenDrag2ScenePosは第4シーン位置を示す。
なお、端末は、第1仮想オブジェクトを捜索するためのアプリケーションプログラムインターフェースを呼び出して、ターゲット捜索範囲内に含まれる第1仮想オブジェクトを捜索してもよい。端末は、ターゲットスキルのスキル識別子、スキル射程情報、スキル範囲情報、第1シーン位置等の複数のパラメータを上記アプリケーションプログラムインターフェースの入力パラメータとしてもよい。
302、端末は、該ターゲットスキルに対応するターゲットフィルタ条件に基づいて、該ターゲット捜索範囲内から、該ターゲットフィルタ条件を満たす第1仮想オブジェクトを決定し、該第1仮想オブジェクトは、該被制御仮想オブジェクトとは異なるオブジェクト集合に属する仮想オブジェクトである。
本願の実施形態では、端末は、上記ターゲット捜索範囲内でのターゲットスキルのターゲットとなるオブジェクトをリストの形式で記憶してもよく、その後、該ターゲットスキルに対応するターゲットフィルタ条件を取得し、該ターゲットフィルタ条件を満たさないオブジェクトを該リストから削除し、残りのオブジェクトは該ターゲットフィルタ条件を満たすオブジェクトである。ここで、ターゲットフィルタ条件は、技術者がターゲットスキルに対して設定する条件であってもよく、例えば、ターゲットのオブジェクトタイプが仮想オブジェクトであること、ターゲットが敵対陣営の仮想オブジェクトであること、仮想オブジェクトが可視状態であること、仮想オブジェクトが選択可能状態であること等が挙げられるが、本願の実施形態では、これを限定しない。異なるフィルタ条件を設定することで、フィルタリングによって異なるオブジェクト、例えば第1仮想オブジェクトを得ることができる。
例えば、ターゲットスキルは、敵対陣営の第1仮想オブジェクトに作用してもよく、敵対陣営の建物に作用してもよく、中立仮想オブジェクト等に作用してもよく、この場合、端末は、ターゲットフィルタ条件によって、第1仮想オブジェクトに属さないオブジェクト、敵対陣営に属さない建物及び中立仮想オブジェクトに属さないオブジェクトをリストから削除してもよい。さらに、例えば、ターゲットスキルは不可視状態及び選択不能状態の仮想オブジェクトに作用できない場合、端末はリストから不可視状態及び選択不能状態の仮想オブジェクトを削除してもよい。
303、該ターゲット捜索範囲内に1つのみの第1仮想オブジェクトが存在することに応答して、端末は、該第1仮想オブジェクトをターゲット仮想オブジェクトとし、プロセスは終了する。
本願の実施形態では、ターゲット捜索範囲内に1つのみの第1仮想オブジェクトが存在する場合、端末は、該第1仮想オブジェクトについて過剰な判定を行う必要がなく、該第1仮想オブジェクトは、端末ユーザーが所望するターゲット仮想オブジェクトであり、端末は、直接、該第1仮想オブジェクトをターゲット仮想オブジェクトとしてもよい。
304、該ターゲット捜索範囲内に少なくとも2つの第1仮想オブジェクトが存在することに応答して、端末は、該少なくとも2つの第1仮想オブジェクトから、被撃退条件を満たす少なくとも1つの第2仮想オブジェクトを取得する。
本願の実施形態では、ターゲットスキルは、第1仮想オブジェクトにダメージを与えて、第1仮想オブジェクトの仮想ヒットポイントを減らすことができる。ターゲットスキルは第1仮想オブジェクトの仮想ヒットポイントを0に減らすことができる場合、該ターゲットスキルは該第1仮想オブジェクトを撃退でき、即ち、該第1仮想オブジェクトは被撃退条件を満たす。
選択可能な実現形態では、ターゲットスキルは第1仮想オブジェクトに様々なタイプのダメージを与えることができ、例えば、単体ダメージ、スプラッシュダメージ、物理ダメージ、魔法ダメージ及び実ダメージ等が挙げられるが、本願の実施形態ではダメージのタイプを限定しない。
この場合、端末が該少なくとも2つの第1仮想オブジェクトから被撃退条件を満たす少なくとも1つの第2仮想オブジェクトを取得するステップは、以下の通りであってもよい。少なくとも2つの第1仮想オブジェクトのうちのいずれか1つの第1仮想オブジェクトに対して、端末は、該ターゲットスキルに対応する少なくとも1種のダメージタイプを取得する処理と、該少なくとも1種のダメージタイプに対応するダメージ値を累積し、ダメージ合計値を得る処理と、該ダメージ合計値が該第1仮想オブジェクトの現在の仮想ヒットポイントよりも大きいことに応答して、該第1仮想オブジェクトを被撃退条件を満たす第2仮想オブジェクトとして決定する処理と、を実行する。
ターゲットスキルによる様々なタイプのダメージのダメージ値を重ね合わせ、その後、各第1仮想オブジェクトが被撃退条件を満たすか否かを判断することで、ターゲットスキルで撃退可能な第1仮想オブジェクトをより正確に決定でき、端末ユーザーの期待を満たし、ヒューマンコンピュータインタラクション効率を向上させる。
例えば、ターゲットスキルはダメージタイプA、ダメージタイプB及びダメージタイプCの3種のダメージを与え得る場合、端末は3種のダメージタイプによるダメージ値a、b及びcを累積し、ダメージ合計値を得て、該ダメージ合計値によって第1仮想オブジェクトを撃退できるか否かを判断してもよい。
この場合、端末は異なる第1仮想オブジェクトが被撃退条件を満たすか否かを判定するプロセスは図7に示され、図7は本願の実施形態に係る被撃退条件を満たす第1仮想オブジェクトを取得する模式的フローチャートである。図7に示すように、端末がターゲット捜索範囲内で決定した少なくとも2つの第1仮想オブジェクトがリストの形式で記憶され、ターゲットリストが得られる。
ステップ701、端末はターゲットリストをトラバーサルする。
ステップ702、いずれかの第1仮想オブジェクトに対して、端末は該第1仮想オブジェクトのダメージ合計値を初期化し、即ち、HurtValue=0にする。
ステップ703、ターゲットスキルに対応する少なくとも1種のダメージタイプをトラバーサルする。
ステップ704、端末は各ダメージタイプに対応するダメージ値curHurtを算出して累積し、即ち、HurtValue=HurtValue+curHurtである。
ステップ705、ダメージ合計値が該第1仮想オブジェクトの現在の仮想ヒットポイントよりも大きいか否かを判断して、ダメージ合計値が該第1仮想オブジェクトの現在の仮想ヒットポイントよりも大きいである場合、次の第1仮想オブジェクトの処理を行い、ダメージ合計値が該第1仮想オブジェクトの現在の仮想ヒットポイント以下である場合、ステップ706に進む。
ステップ706、ダメージ合計値が該第1仮想オブジェクトの現在の仮想ヒットポイント以下である場合、ターゲットリストから該第1仮想オブジェクトを削除する。
305、該少なくとも2つの第1仮想オブジェクトがいずれも被撃退条件を満たさないことに応答して、該少なくとも2つの第1仮想オブジェクトから、該端末ユーザーのターゲット命中条件を満たす第3仮想オブジェクトを取得し、該第3仮想オブジェクトを該ターゲットスキルによって命中されるターゲット仮想オブジェクトとし、プロセスは終了する。
本願の実施形態では、ゲーム開始前又はゲーム中に、端末ユーザーは異なる命中条件を設定してもよく、例えば、仮想ヒットポイントの残数が優先すること、仮想ヒットポイントのパーセンテージが優先すること、被制御仮想オブジェクトとの間の距離が優先すること及び第1シーン位置との間の距離が優先すること等が挙げられる。端末は該端末ユーザーのターゲット命中条件によって、上記少なくとも2つの第1仮想オブジェクトから該ターゲット命中条件を最も合致する第1仮想オブジェクトをターゲット仮想オブジェクトとして決定することができる。
なお、端末ユーザーによって設定されるターゲット命中条件は、仮想ヒットポイントの残数が優先することである場合、仮想ヒットポイントの残数が最も小さい第1仮想オブジェクトをターゲット仮想オブジェクトとして優先的に選択する。端末は現在の残りの仮想ヒットポイントに基づいて上記少なくとも2つの第1仮想オブジェクトを昇順でソートし、その後、第1位に位置する第1仮想オブジェクトに戻してもよい。
また、例えば、端末ユーザーによって設定されるターゲット命中条件は仮想ヒットポイントのパーセンテージが優先することである場合、仮想ヒットポイントの残りパーセンテージが最も小さい第1仮想オブジェクトをターゲット仮想オブジェクトとして優先的に選択する。端末は現在の残りの仮想ヒットポイントのパーセンテージに基づいて上記少なくとも2つの第1仮想オブジェクトを昇順でソートし、その後、第1位に位置する第1仮想オブジェクトに戻してもよい。
同様に、ターゲット命中条件は被制御仮想オブジェクトとの間の距離が優先することである場合、被制御仮想オブジェクトとの距離が最も近い第1仮想オブジェクトをターゲット仮想オブジェクトとして優先的に選択する。ターゲット命中条件は第1シーン位置との間の距離が優先することである場合、第1シーン位置との距離が最も近い第1仮想オブジェクトをターゲット仮想オブジェクトとして優先的に選択する。本願の実施形態では、ターゲット命中条件を限定しない。
例えば、第1仮想オブジェクトAの合計仮想ヒットポイントは1000であり、現在の仮想ヒットポイントは300であり、第1仮想オブジェクトBの合計仮想ヒットポイントは500であり、現在の仮想ヒットポイントは200である。ターゲット命中条件は仮想ヒットポイントの残数が優先することである場合、第1仮想オブジェクトBはターゲット仮想オブジェクトであり、ターゲット命中条件は仮想ヒットポイントのパーセンテージが優先することである場合、第1仮想オブジェクトAはターゲット仮想オブジェクトである。
306、端末は該少なくとも1つの第2仮想オブジェクトから、該端末ユーザーのターゲット命中条件を満たす第3仮想オブジェクトを取得し、該第3仮想オブジェクトを該ターゲットスキルによって命中されるターゲット仮想オブジェクトとする。
本願の実施形態では、端末は、ターゲットスキルで撃退可能な少なくとも1つの第2仮想オブジェクトを取得した場合、端末ユーザーのターゲット命中条件に基づいて、該少なくとも1つの第2仮想オブジェクトをさらにスクリーニングするようにしてもよく、ステップ305の説明を参照すればよいため、ここでは、詳細な説明を省略する。
なお、上記ステップ301~ステップ306は、本願の実施形態に係るターゲット仮想オブジェクトの決定方法の選択可能な実施形態であり、これに対応して、他の選択可能な実現形態も有する。例えば、図8に示すように、図8は本願の実施形態に係る別のターゲット仮想オブジェクトの決定方法の模式的フローチャートであり、端末に適用される。該端末は図1に示す端末110であってもよい。
端末内には、データの論理演算のための論理層が設置され、演算後のデータをプレゼンテーション層に伝送して実行する。端末内には、操作インターフェースを介した端末ユーザーの入力を管理し、データパケットをサーバに伝送し、論理層によって伝送されるデータを実行するためのプレゼンテーション層がさらに設置される。サーバはサーバ側に設置され、プレゼンテーション層によって伝送されるデータを受信してクライアントの論理層に同期することに用いられる。
図8に示すように、以下のステップを含む。
ステップ801、端末は論理層の各仮想オブジェクトの情報を取得する。
ステップ802、ターゲットスキルのターゲット捜索範囲内に正当ターゲット、即ち、ターゲットスキルで命中可能な仮想オブジェクトが含まれているか否かを捜索し、正当ターゲットが含まれていない場合、ステップ803に進み、正当ターゲットが含まれている場合、ステップ804に進む。
ステップ803、正当ターゲットを捜索し続ける。
ステップ804、ターゲットスキルで撃退可能な正当ターゲットがあるか否かを判断し、ない場合、ステップ805に進み、ある場合、ステップ806に進む。
ステップ805、デフォルトのターゲット捜索プロセスを実行し、即ち、ターゲット命中条件に基づいてターゲット仮想オブジェクトの選択を行う。
ステップ806、端末ユーザーによって設定されるターゲット命中条件に基づいて、撃退可能な正当ターゲットをソートする。
ステップ807、優先度が最も高い正当ターゲットをターゲット仮想オブジェクトとして選択する。
本願の実施形態では、ターゲットスキルに対応する捜索範囲内で取得した少なくとも2つの第1仮想オブジェクトから、ターゲットスキルで撃退可能な少なくとも1つの第2仮想オブジェクトを取得して、さらに、端末ユーザーによって設定されるターゲット命中条件に基づいてスクリーニングを行うことで、端末によって決定されるターゲット仮想オブジェクトと端末ユーザーの所望のターゲット仮想オブジェクトとを一致させ、ヒューマンコンピュータインタラクション効率を向上させる。
上記図3は本願の実施形態に係るターゲット仮想オブジェクトの決定方法の実現形態であり、これに対応して、本願の実施形態では、ターゲット仮想オブジェクトを決定する場合、複雑な捜索論理によって実現されてもよく、該捜索論理は捜索ツリーと呼ばれてもよい。
図9に示すように、図9は本願の実施形態に係る捜索ツリーのクラス図の構造図である。図9に示すように、捜索ツリー内のすべてのノードはベースセレクター(BaseSelector)というクラスから継承されるものであり、ベースセレクターは、リンクセレクター(LinkedSelector)、ブランチセレクター(BranchSelector)及び優先セレクター(PrioritySelector)の3つのコア派生サブクラスを有する。
ベースセレクターは、主に、配置関数Configure()及び選択関数Select()の2つの方法を含む。ここで、配置関数は、技術者に配置されたテーブルデータによって各セレクターのデータを初期化するためのものであり、例えば、ブランチセレクターは複数のブランチを配置する必要がある場合、配置関数によって配置されるデータは複数のブランチセレクターのidである。また、例えば、リンクセレクターのサブクラス波形フィルタ(ShapeFilter)に形状フィールドを配置する必要があり、例えば、円形、扇形、円形半径、扇形角度等のパラメータが挙げられる。選択関数の入力パラメータはList<BattleActor>であり、仮想オブジェクトのリストが記憶されており、リターンパラメータはBattleActor、即ち、仮想オブジェクトである。
以下、ベースセレクターの3つのコア派生クラスをそれぞれ説明する。
リンクセレクター:核心として、1つのnextパラメータを有し、次の必要なフィルタを示すことにより、チェーン構造を形成する。多くのサブクラスがあり、多くのサブクラスはほとんどフィルタ(Filter)であり、主に、選択関数で条件を満たさない仮想オブジェクトをパラメータから削除し、仮想オブジェクトを削除したList<BattleActor>を次のセレクターに伝送することより、仮想オブジェクトのスクリーニングを実現する。
例えば、波形フィルタは、配置関数で所要の図形及びパラメータを配置し、選択関数はパラメータList<BattleActor>中の仮想オブジェクトが形状範囲内にあるか否かを逐一に判断し、範囲外にある仮想オブジェクトをリストから削除する。他のフィルタについても同様である。
例えば、バフ型フィルタ(BuffTypeFilter)は、体に特定のクラスの付加状態が含まれている仮想オブジェクトを削除し、例えば、不可視状態、選択不能状態等が挙げられる。
例えば、識別子フィルタ(IDFilter)は、特定のスキル識別子を含む仮想オブジェクトを削除して、特定のスキルが敵に2回目命中できないように処理することに用いられる。
例えば、撃退フィルタ(CanKillFilter)は、スキルが仮想オブジェクトを撃退できるか否かを判断することに用いられる。上記フィルタを除き、ほかの多くのフィルタがあるが、ここでは、詳細な説明を省略する。
ブランチセレクター:主な機能は、複数の条件優先度を処理することに用いられることである。配置テーブルには複数のセレクターのIDが配置され、配置関数では、配置されたSelector IDに基づいて、メンバー変数セレクターセット(selectors)を初期化し、選択関数では、パラメータList<BattleActor>中の仮想オブジェクトを一時的に格納し、その後、セレクターセット中のベースセレクターを逐一に用いて、一時的に格納されたList<BattleActor>をパラメータとして、選択関数を呼び出し、リターンBattleActorがあるか否かを判断する。リターンBattleActorがある場合、1つの仮想オブジェクトがターゲット条件を満たすことを示し、ターゲット捜索範囲内にあり、あるいは、ターゲットスキルで命中可能である等の場合、後続のセレクターセットをトラバーサルする必要がなく、リターンがない場合、次のセレクターセット中のベースセレクターを用いて処理する。
優先セレクター:フィルタ済みのList<BattleActor>をソートし、適切な仮想オブジェクトを選択することに用いられる。技術者はテーブルに命中条件を配置し、例えば、ヒットポイントが優先すること、距離が優先すること、ヒットポイントのパーセンテージが優先すること、フォーカスポイント(FocusPoint)との距離が優先すること等が挙げられる。端末ユーザーは命中条件の選択を行い、選択関数では、配置された命中条件に基づいてパラメータのList<BattleActor>をソートし、リスト中の1番目のList<BattleActor>に戻し、リストが空である場合、NULLに戻す。
複数のセレクターを組み合わせることで、複雑な捜索論理を実現できるため、端末ユーザーの期待を満たすターゲット仮想オブジェクトを得ることができる。例えば、図10に示すように、図10は本願の実施形態に係るゲームシーンの模式図である。図10に示すように、被制御仮想オブジェクト1001、第1仮想オブジェクト1002、第1仮想オブジェクト1003及び第1仮想オブジェクト1004を含む。ここで、第1仮想オブジェクト1002は、現在の仮想ヒットポイントが最も少ないが、魔法耐性が高く、即ち、魔法攻撃によるダメージを低減することができる。第1仮想オブジェクト1003及び第1仮想オブジェクト1004は、現在の仮想ヒットポイントが高いが、魔法耐性が低い。被制御仮想オブジェクト1001のトリガーされるターゲットスキルが魔法攻撃スキルである場合、第1仮想オブジェクト1003及び第1仮想オブジェクト1004を撃退できるが、第1仮想オブジェクト1002を撃退できない。
端末ユーザーはターゲットスキルによってそのうちの1つの第1仮想オブジェクトを撃退することを所望する場合、捜索ツリーの論理は、図11に示されているものであってもよい。図11は本願の実施形態に係る捜索ツリーの論理模式図である。図11に示すように、まず、ブランチセレクターによって、第1仮想オブジェクト1002、第1仮想オブジェクト1003及び第1仮想オブジェクト1004という3つの第1仮想オブジェクトを決定する。その後、ターゲットスキルで撃退不能な第1仮想オブジェクトをフィルタするように、3つの第1仮想オブジェクトをCanKillFilter(撃退フィルタ)に入力する。第1仮想オブジェクト1002がターゲットスキルで撃退不能であるため、撃退フィルタを通過した後、第1仮想オブジェクト1003及び第1仮想オブジェクト1004を得る。また、PrioritySelector(優先セレクター)+PriorityType(優先タイプ):HPLow(仮想ヒットポイントが最も低い)、即ち、端末ユーザーによって設定される、仮想ヒットポイント優先というターゲット命中条件によってフィルタを行う。第1仮想オブジェクト1003の現在の仮想ヒットポイントが第1仮想オブジェクト1004の現在の仮想ヒットポイントよりも小さい場合、ターゲット仮想オブジェクトとして、第1仮想オブジェクト1003に戻す。
捜索ツリーによって異なる仮想オブジェクト及び異なるスキルに対して簡素化された捜索論理を設定することで、端末ユーザーは低い操作コストで所望の仮想オブジェクトを迅速かつ正確に選択することができ、ヒューマンコンピュータインタラクション効率を向上させる。特に、特殊メカニズムを有するいくつかのスキル、例えば、敵対陣営の仮想オブジェクトを撃退した後に再使用可能なスキルの場合、本願の実施形態に係る方法によって、スキル再使用の成功率を大幅に向上させることができ、ヒューマンコンピュータインタラクション効率を向上させ、ユーザーにより良いユーザー体験をもたらし、ゲームのプレイアビリティを向上させる。
図12は本願の実施形態に係るターゲット仮想オブジェクトの決定装置の構造模式図である。図12に示すように、該装置は範囲決定モジュール1201、第1オブジェクト取得モジュール1202及び第2オブジェクト取得モジュール1203を備える。
範囲決定モジュール1201は、被制御仮想オブジェクトのターゲットスキルのトリガー操作に応答して、該ターゲットスキルに対応するターゲット捜索範囲を決定するように構成され、該被制御仮想オブジェクトは端末ユーザーによって制御される仮想オブジェクトであり、
第1オブジェクト取得モジュール1202は、該ターゲット捜索範囲内に少なくとも2つの第1仮想オブジェクトが存在することに応答して、該少なくとも2つの第1仮想オブジェクトから、被撃退条件を満たす少なくとも2つの第1仮想オブジェクトを取得するように構成され、該第1仮想オブジェクトは該被制御仮想オブジェクトとは異なるオブジェクト集合に属する仮想オブジェクトであり、前記被撃退条件は、前記第1仮想オブジェクトに対して前記ターゲットスキルを実行した後、前記第1仮想オブジェクトの仮想ヒットポイントが所定閾値に達したか否かということであり、
第2オブジェクト取得モジュール1203は、該少なくとも1つの第2仮想オブジェクトから該端末ユーザーのターゲット命中条件を満たす第3仮想オブジェクトを取得し、該第3仮想オブジェクトを該ターゲットスキルによって命中されるターゲット仮想オブジェクトとするように構成される。
選択可能な実現形態では、該第1オブジェクト取得モジュール1202は、該少なくとも2つの第1仮想オブジェクトのうちのいずれか1つの第1仮想オブジェクトに対して、該ターゲットスキルに対応する少なくとも1種のダメージタイプを取得する処理と、該少なくとも1種のダメージタイプに対応するダメージ値を累積し、ダメージ合計値を得る処理と、該ダメージ合計値が該第1仮想オブジェクトの現在の仮想ヒットポイントよりも大きいことに応答して、該第1仮想オブジェクトを該被撃退条件を満たす第1仮想オブジェクトとして取得する処理と、を実行するように構成される。
選択可能な実現形態では、該範囲決定モジュール1201は、
該ターゲットスキルのトリガーオプションに対するドラッグ操作に応答して、第1スクリーン位置及び第2スクリーン位置を取得するように構成される位置取得ユニット12011であって、該第1スクリーン位置は開始位置であり、該第2スクリーン位置は終了位置である位置取得ユニット12011と、
該第1スクリーン位置及び該第2スクリーン位置に基づいて、該ターゲットスキルの仮想シーンにおける対応する第1シーン位置を決定するように構成される位置決定ユニット12012であって、該第1シーン位置はターゲット捜索範囲の中心位置である位置決定ユニット12012と、
該第1シーン位置、該被制御仮想オブジェクトの第2シーン位置及び該ターゲットスキルのスキル範囲情報に基づいて、該ターゲットスキルに対応するターゲット捜索範囲を決定するように構成される範囲決定ユニット12013であって、該スキル範囲情報は該スキル射程範囲パラメータ及びスキル捜索範囲パラメータを含む範囲決定ユニット12013と、を備える。
選択可能な実現形態では、該位置決定ユニット12012は、該第1スクリーン位置、該第2スクリーン位置及びスクリーン中心に対応する第3スクリーン位置に基づいて、該第1シーン位置の該第2シーン位置に対する方向を示すための第1位置情報を決定し、該第1スクリーン位置、該第2スクリーン位置、該ターゲットスキルのトリガーオプションのドラッグ範囲情報、該ターゲットスキルのスキル範囲情報に基づいて、該第1シーン位置と該第2シーン位置との間の距離を示すための第2位置情報を決定し、該第2シーン位置、該第1位置情報及び該第2位置情報に基づいて、該第1シーン位置を決定するように構成される。
選択可能な実現形態では、該装置は、
該ターゲットスキルに対応するターゲットフィルタ条件を取得するように構成される条件取得モジュール1204と、
該ターゲット捜索範囲内から、該ターゲットフィルタ条件を満たす第1仮想オブジェクトを決定するように構成される第3オブジェクト取得モジュール1205と、をさらに備える。
選択可能な実現形態では、該第2オブジェクト取得モジュール1203は、さらに、該少なくとも2つの第1仮想オブジェクトがいずれも該被撃退条件を満たさないことに応答して、該少なくとも2つの第1仮想オブジェクトから該端末ユーザーのターゲット命中条件を満たす第3仮想オブジェクトを取得し、該第3仮想オブジェクトを該ターゲットスキルによって命中されるターゲット仮想オブジェクトとするように構成される。
選択可能な実現形態では、該第2オブジェクト取得モジュール1203は、さらに、該ターゲットスキルに対応するターゲット捜索範囲内に1つのみの第1仮想オブジェクトが存在することに応答して、該第1仮想オブジェクトを該ターゲット仮想オブジェクトとするように構成される。
本願の実施形態では、ターゲットスキルに対応する捜索範囲内で取得した少なくとも2つの第1仮想オブジェクトから、撃退条件を満たす、即ち、ターゲットスキルで撃退可能な少なくとも1つの第2仮想オブジェクトを取得し、さらに、端末ユーザーによって設定されるターゲット命中条件によってスクリーニングを行うことで、端末によって決定されるターゲット仮想オブジェクトと端末ユーザーの所望のターゲット仮想オブジェクトとを一致させることにより、ヒューマンコンピュータインタラクション効率を向上させる。
図13は本願の実施形態に係る端末1300の構造ブロック図である。該端末1300はスマートフォン、タブレットコンピュータ、MP3(Moving Picture Experts Group Audio Layer III、動画専門家グループ圧縮標準オーディオレイヤー3)プレーヤー、MP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV、動画専門家グループ圧縮標準オーディオレイヤー4)プレーヤー、ノートブックコンピュータ又はデスクトップコンピュータであってもよい。端末1300はユーザー装置、携帯型端末、ラップトップ端末、デスクトップ端末等のほかの名称と呼ばれてもよい。
通常、端末1300は、プロセッサ1301及びメモリ1302を備える。
プロセッサ1301は1つ又は複数の処理コアを備えてもよく、例えば、4コアプロセッサ、8コアプロセッサ等が挙げられる。プロセッサ1301はDSP(Digital Signal Processing、デジタル信号処理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array、フィールドプログラマブルゲートアレイ)、PLA(Programmable Logic Array、プログラマブルロジックアレイ)のうちの少なくとも1種のハードウェア形態によって実現されてもよい。プロセッサ1301はメインプロセッサ及びコプロセッサを備えてもよい。メインプロセッサは、ウェークアップ状態のデータを処理するためのプロセッサであり、CPU(Central Processing Unit、中央処理装置)とも呼ばれ、コプロセッサは、待機状態のデータを処理するための低電力プロセッサである。一部の実施形態では、プロセッサ1301は、ディスプレイに表示される必要があるコンテンツのレンダリング及び描画を行うためのGPU(Graphics Processing Unit、画像プロセッサ)を集積してもよい。一部の実施形態では、プロセッサ1301は、さらに、機械学習に関連するコンピューティング操作を処理するためのAI(Artificial Intelligence、人工知能)プロセッサを含んでもよい。
メモリ1302は1つ又は複数の非一時的なコンピュータ可読記憶媒体を含んでもよい。メモリ1302は、さらに、例えば、1つ又は複数の磁気ディスク記憶機器、フラッシュメモリ記憶機器のような高速ランダムアクセスメモリ、及び不揮発性メモリを含んでもよい。一部の実施形態では、メモリ1302中の非一時的なコンピュータ可読記憶媒体は、プロセッサ1301により実行され、本願の方法実施形態に係るターゲット仮想オブジェクトの決定方法を実現するための少なくとも1つの命令を記憶するように構成される。
一部の実施形態では、端末1300は、選択可能に、周辺機器インターフェース1303及び少なくとも1つの周辺機器をさらに備える。プロセッサ1301、メモリ1302及び周辺機器インターフェース1303は、バス又は信号線を介して接続されてもよい。各周辺機器は、バス、信号線又は回路基板を介して周辺機器インターフェース1303に接続されてもよい。具体的には、周辺機器は、RF回路1304、ディスプレイ1305、カメラコンポーネント1306、オーディオ回路1307、位置決めコンポーネント1308及び電源1309のうちの少なくとも1種を含む。
一部の実施形態では、端末1300は、1つ又は複数のセンサ1310をさらに備えてもよい。該1つ又は複数のセンサ1310は、加速度センサ1311、ジャイロスコープセンサ1312、圧力センサ1313、指紋センサ1314、光学センサ1315及び近接センサ1316を含むが、これらに限定されない。
当業者が理解できるように、図13に示す構造は端末1300を限定するものではなく、図示よりも多い又は少ない要素を含み、又はいくつかの要素を組み合わせ、又は異なる要素配置を採用してもよい。
本願の実施形態は、コンピュータ可読記憶媒体をさらに提供し、該コンピュータ可読記憶媒体は端末に適用されるものであり、少なくとも1つのプログラムコードを記憶するメモリを備え、上記少なくとも1つのプログラムコードを端末のプロセッサにより実行されると、上記実施形態におけるターゲット仮想オブジェクトの決定方法を実行する。例えば、該コンピュータ可読記憶媒体は、ROM(Read-Only Memory、読み取り専用メモリ)、RAM(Random-Access Memory、ランダムアクセスメモリ)、CD-ROM(Compact Disc Read-Only Memory、コンパクトディスク読み取り専用メモリ)、磁気テープ、フロッピー(登録商標)ディスク及び光データ記憶機器等であってもよい。
本願の実施形態は、1つ又は複数の命令を記憶するアプリケーションプログラム製品をさらに提供し、該1つ又は複数の命令をコンピュータ装置のプロセッサにより実行すると、上記ターゲット仮想オブジェクトの決定方法を実行する。
当業者が理解できるように、上記実施形態のすべて又は一部のステップは、ハードウェアによって実現されてもよく、プログラムにより関連ハードウェアに命令を出すことで実現されてもよく、該プログラムは、コンピュータ可読記憶媒体に記憶されてもよく、上記記憶媒体は読み取り専用メモリ、磁気ディスク又は光ディスク等であってもよい。
以上、本願の好適実施形態を説明したが、本願を限定するものではなく、本願の趣旨及び原則を逸脱せずに行われる変更、同等置換や改良等はいずれも本願の保護範囲に属する。

Claims (15)

  1. 端末が実行するターゲット仮想オブジェクトの決定方法であって、
    被制御仮想オブジェクトのターゲットスキルのトリガー操作に応答して、前記ターゲットスキルに対応するターゲット捜索範囲を決定するステップであって、前記被制御仮想オブジェクトは、端末ユーザーによって制御される仮想オブジェクトである、ステップと、
    前記ターゲット捜索範囲内に少なくとも2つの第1仮想オブジェクトが存在することに応答して、前記少なくとも2つの第1仮想オブジェクトから、被撃退条件を満たす少なくとも1つの第2仮想オブジェクトを取得するステップであって、前記第1仮想オブジェクトは、前記被制御仮想オブジェクトとは異なるオブジェクト集合に属する仮想オブジェクトであり、前記被撃退条件は、前記第1仮想オブジェクトに対して前記ターゲットスキルを実行した後、前記第1仮想オブジェクトの仮想ヒットポイントが所定閾値に達したか否かということである、ステップと、
    前記少なくとも1つの第2仮想オブジェクトから、前記端末ユーザーによって設定されるターゲット命中条件を満たす第3仮想オブジェクトを取得し、前記第3仮想オブジェクトを前記ターゲットスキルによって命中されるターゲット仮想オブジェクトとするステップであって、前記ターゲット命中条件は、前記第3仮想オブジェクトの仮想ヒットポイントが最も低いこと、前記第3仮想オブジェクトの仮想ヒットポイントのパーセンテージが最も小さいこと、又は前記被制御仮想オブジェクトと前記第3仮想オブジェクトとの間の距離が最も近いことである、ステップと、を含むことを特徴とする方法。
  2. 前記少なくとも2つの第1仮想オブジェクトから、前記被撃退条件を満たす少なくとも1つの第2仮想オブジェクトを取得する前記ステップは、
    前記少なくとも2つの第1仮想オブジェクトのうちのいずれか1つの第1仮想オブジェクトに対して、
    前記ターゲットスキルに対応する少なくとも1種のダメージタイプを取得する処理と、
    前記少なくとも1種のダメージタイプに対応するダメージ値を累積して、ダメージ合計値を得る処理と、
    前記ダメージ合計値が該第1仮想オブジェクトの現在の仮想ヒットポイントよりも大きいことに応答して、該第1仮想オブジェクトを、前記被撃退条件を満たす第2仮想オブジェクトとして決定する処理と、を実行するステップを含む請求項1に記載の方法。
  3. 前記ターゲットスキルに対応するターゲット捜索範囲を決定する前記ステップは、
    前記ターゲットスキルのトリガーオプションに対するドラッグ操作に応答して、第1スクリーン位置及び第2スクリーン位置を取得するステップであって、前記第1スクリーン位置は開始位置であり、前記第2スクリーン位置は終了位置であるステップと、
    前記第1スクリーン位置及び前記第2スクリーン位置に基づいて、前記ターゲットスキルの仮想シーンにおける対応する第1シーン位置を決定するステップであって、前記第1シーン位置は、前記ターゲット捜索範囲の中心位置である、ステップと、
    前記第1シーン位置、前記被制御仮想オブジェクトの第2シーン位置及び前記ターゲットスキルのスキル範囲情報に基づいて、前記ターゲット捜索範囲を決定するステップであって、前記スキル範囲情報には、スキル射程範囲パラメータ及びスキル捜索範囲パラメータが含まれる、ステップと、を含む請求項1又は2に記載の方法。
  4. 前記第1スクリーン位置及び前記第2スクリーン位置に基づいて、前記ターゲットスキルの仮想シーンにおける対応する第1シーン位置を決定する前記ステップは、
    前記第1スクリーン位置、前記第2スクリーン位置、及びスクリーン中心に対応する第3スクリーン位置に基づいて、第1位置情報を決定するステップであって、前記第1位置情報は、前記第1シーン位置の前記第2シーン位置に対する方向を示すためのものである、ステップと、
    前記第1スクリーン位置、前記第2スクリーン位置、前記ターゲットスキルのトリガーオプションのドラッグ範囲情報、前記ターゲットスキルのスキル範囲情報に基づいて、第2位置情報を決定するステップであって、前記第2位置情報は、前記第1シーン位置と前記第2シーン位置との間の距離を示すためのものである、ステップと、
    前記第2シーン位置、前記第1位置情報及び前記第2位置情報に基づいて、前記第1シーン位置を決定するステップと、を含む請求項3に記載の方法。
  5. 前記ターゲットスキルに対応するターゲット捜索範囲を決定する前記ステップの後、前記方法は、
    前記ターゲットスキルに対応するターゲットフィルタ条件を取得するステップと、
    前記ターゲット捜索範囲内から、前記ターゲットフィルタ条件を満たす第1仮想オブジェクトを決定するステップと、をさらに含む請求項3又は4に記載の方法。
  6. 前記少なくとも2つの第1仮想オブジェクトから、前記被撃退条件を満たす少なくとも1つの第2仮想オブジェクトを取得する前記ステップの前に、前記方法は、
    前記少なくとも2つの第1仮想オブジェクトがいずれも前記被撃退条件を満たさないことに応答して、前記少なくとも2つの第1仮想オブジェクトから、前記端末ユーザーによって設定される前記ターゲット命中条件を満たす第3仮想オブジェクトを取得し、前記第3仮想オブジェクトを前記ターゲットスキルによって命中されるターゲット仮想オブジェクトとするステップをさらに含む請求項1乃至4のいずれか1項に記載の方法。
  7. 前記ターゲットスキルに対応するターゲット捜索範囲を決定する前記ステップの後に、前記方法は、
    前記ターゲットスキルに対応するターゲット捜索範囲内に1つのみの第1仮想オブジェクトが存在することに応答して、該第1仮想オブジェクトを前記ターゲット仮想オブジェクトとするステップをさらに含む請求項1乃至6のいずれか1項に記載の方法。
  8. ターゲット仮想オブジェクトの決定装置であって、
    被制御仮想オブジェクトのターゲットスキルのトリガー操作に応答して、前記ターゲットスキルに対応するターゲット捜索範囲を決定するように構成される範囲決定モジュールであって、前記被制御仮想オブジェクトは、端末ユーザーによって制御される仮想オブジェクトである、範囲決定モジュールと、
    前記ターゲット捜索範囲内に少なくとも2つの第1仮想オブジェクトが存在することに応答して、前記少なくとも2つの第1仮想オブジェクトから、被撃退条件を満たす少なくとも1つの第2仮想オブジェクトを取得するように構成される第1オブジェクト取得モジュールであって、前記第1仮想オブジェクトは、前記被制御仮想オブジェクトとは異なるオブジェクト集合に属する仮想オブジェクトであり、前記被撃退条件は、前記第1仮想オブジェクトに対して前記ターゲットスキルを実行した後、前記第1仮想オブジェクトの仮想ヒットポイントが所定閾値に達したか否かということである、第1オブジェクト取得モジュールと、
    前記少なくとも1つの第2仮想オブジェクトから、前記端末ユーザーによって設定されるターゲット命中条件を満たす第3仮想オブジェクトを取得し、前記第3仮想オブジェクトを前記ターゲットスキルによって命中されるターゲット仮想オブジェクトとするように構成される第2オブジェクト取得モジュールであって、前記ターゲット命中条件は、前記第3仮想オブジェクトの仮想ヒットポイントが最も低いこと、前記第3仮想オブジェクトの仮想ヒットポイントのパーセンテージが最も小さいこと、又は前記被制御仮想オブジェクトと前記第3仮想オブジェクトとの間の距離が最も近いことである、第2オブジェクト取得モジュールと、を備えることを特徴とする装置。
  9. 前記第1オブジェクト取得モジュールは、
    前記少なくとも2つの第1仮想オブジェクトのうちのいずれか1つの第1仮想オブジェクトに対して、
    前記ターゲットスキルに対応する少なくとも1種のダメージタイプを取得する処理と、
    前記少なくとも1種のダメージタイプに対応するダメージ値を累積し、ダメージ合計値を得る処理と、
    前記ダメージ合計値が該第1仮想オブジェクトの現在の仮想ヒットポイントよりも大きいことに応答して、該第1仮想オブジェクトを、前記被撃退条件を満たす第2仮想オブジェクトとして決定する処理と、を実行するように構成される請求項8に記載の装置。
  10. 前記範囲決定モジュールは、
    前記ターゲットスキルのトリガーオプションに対するドラッグ操作に応答して、第1スクリーン位置及び第2スクリーン位置を取得するように構成される位置取得ユニットであって、前記第1スクリーン位置は開始位置であり、前記第2スクリーン位置は終了位置である、位置取得ユニットと、
    前記第1スクリーン位置及び前記第2スクリーン位置に基づいて、前記ターゲットスキルの仮想シーンにおける対応する第1シーン位置を決定するように構成される位置決定ユニットであって、前記第1シーン位置は、前記ターゲット捜索範囲の中心位置である、位置決定ユニットと、
    前記第1シーン位置、前記被制御仮想オブジェクトの第2シーン位置及び前記ターゲットスキルのスキル範囲情報に基づいて、前記ターゲット捜索範囲を決定するように構成される範囲決定ユニットであって、前記スキル範囲情報には、スキル射程範囲パラメータ及びスキル捜索範囲パラメータが含まれる、範囲決定ユニットと、を備える請求項8又は9に記載の装置。
  11. 前記位置決定ユニットは、
    前記第1スクリーン位置、前記第2スクリーン位置、及びスクリーン中心に対応する第3スクリーン位置に基づいて、前記第1シーン位置の前記第2シーン位置に対する方向を示すための第1位置情報を決定し、
    前記第1スクリーン位置、前記第2スクリーン位置、前記ターゲットスキルのトリガーオプションのドラッグ範囲情報、前記ターゲットスキルのスキル範囲情報に基づいて、前記第1シーン位置と前記第2シーン位置との間の距離を示すための第2位置情報を決定し、
    前記第2シーン位置、前記第1位置情報及び前記第2位置情報に基づいて、前記第1シーン位置を決定するように構成される請求項10に記載の装置。
  12. 前記ターゲットスキルに対応するターゲットフィルタ条件を取得するように構成される条件取得モジュールと、
    前記ターゲット捜索範囲内から、前記ターゲットフィルタ条件を満たす第1仮想オブジェクトを決定するように構成される第3オブジェクト取得モジュールと、をさらに備える請求項10又は11に記載の装置。
  13. 前記第2オブジェクト取得モジュールは、さらに、
    前記少なくとも2つの第1仮想オブジェクトがいずれも前記被撃退条件を満たさないことに応答して、前記少なくとも2つの第1仮想オブジェクトから、前記端末ユーザーによって設定される前記ターゲット命中条件を満たす第3仮想オブジェクトを取得し、前記第3仮想オブジェクトを前記ターゲットスキルによって命中されるターゲット仮想オブジェクトとするように構成される請求項8乃至12のいずれか1項に記載の装置。
  14. 少なくとも1つのプログラムコードが記憶されている1つまたは複数のメモリと、
    1つまたは複数のプロセッサと、を備える端末であって、
    前記少なくとも1つのプログラムコードは、前記1つまたは複数のプロセッサによってロードされて実行されることで、前記1つまたは複数のプロセッサに請求項1~7のいずれか1項に記載の方法を実行させることを特徴とする端末。
  15. コンピュータに、請求項1~7のいずれか1項に記載の方法を実行させるためのコンピュータプログラム。
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