CN111450533B - 虚拟场景中的虚拟对象控制方法、装置、终端及存储介质 - Google Patents

虚拟场景中的虚拟对象控制方法、装置、终端及存储介质 Download PDF

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CN111450533B CN202010245338.9A CN202010245338A CN111450533B CN 111450533 B CN111450533 B CN 111450533B CN 202010245338 A CN202010245338 A CN 202010245338A CN 111450533 B CN111450533 B CN 111450533B
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Abstract

本申请实施例公开了一种虚拟场景中的虚拟对象控制方法、装置、终端及存储介质,属于计算机技术领域,本申请通过人工智能以第一智能化级别控制第二虚拟对象在虚拟场景中执行动作,获取对象动作数据,响应于对象动作数据符合智能化级别调整条件,获取对象动作数据对应的第二智能化级别,通过人工智能以第二智能化级别控制第二虚拟对象在虚拟场景中执行动作。由于本申请能够根据用户帐号控制的虚拟对象和人工智能控制的虚拟对象的表现,来调整人工智能控制第二虚拟对象的智能化级别,使得人工智能对虚拟对象的控制效果能够与玩家实际水准动态靠近,提高了人工智能对虚拟对象的控制效果。

Description

虚拟场景中的虚拟对象控制方法、装置、终端及存储介质
技术领域
本申请实施例涉及计算机技术领域,特别涉及一种虚拟场景中的虚拟对象控制方法、装置、终端及存储介质。
背景技术
在多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena,MOBA)中,由玩家或系统控制的虚拟对象被分为两个阵营。两队分散在游戏应用提供的虚拟空间中展开竞争,摧毁对方的建筑物可获得游戏胜利。
在一些可能的技术方案中,MOBA游戏可以提供人工智能控制的虚拟对象。当玩家在开始对局之前,能够通过设置界面设置人工智能控制的虚拟对象的难度。例如,玩家可以指定难度为简单、中等或困难中的一种。
上述设置的难度在对局中固定,若玩家设定的难度不符合玩家的竞技水平,会导致人工智能对虚拟对象的控制效果与玩家实际水准差别较大,从而导致人工智能对虚拟对象的控制效果较差。
发明内容
本申请实施例提供了一种虚拟场景中的虚拟对象控制方法、装置、终端及存储介质,可以解决在虚拟场景中人工智能对虚拟对象的控制效果与玩家实际水准差别较大的问题。所述技术方案如下:
根据本申请的一方面内容,提供了一种虚拟场景中的虚拟对象控制方法,所述虚拟场景中包含由用户帐号控制的第一虚拟对象,以及由人工智能控制的第二虚拟对象,所述方法包括:
通过所述人工智能以第一智能化级别控制所述第二虚拟对象在所述虚拟场景中执行动作;
获取对象动作数据,所述对象动作数据是所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象在所述虚拟场景中执行的动作所产生的数据;
响应于所述对象动作数据符合智能化级别调整条件,获取所述对象动作数据对应的第二智能化级别;
通过所述人工智能以所述第二智能化级别控制所述第二虚拟对象在所述虚拟场景中执行动作。
根据本申请的另一方面内容,提供了一种虚拟场景中的虚拟对象控制装置,所述虚拟场景中包含由用户帐号控制的第一虚拟对象,以及由人工智能控制的第二虚拟对象,所述装置包括:
对象控制模块,用于响应于目标对局的启动指令,控制系统对象按照预设的目标行为参数在所述目标对局中行动,所述系统对象是游戏应用控制的虚拟对象;
第一执行模块,用于通过所述人工智能以第一智能化级别控制所述第二虚拟对象在所述虚拟场景中执行动作;
动作获取模块,用于获取对象动作数据,所述对象动作数据是所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象在所述虚拟场景中执行的动作所产生的数据;
级别获取模块,用于响应于所述对象动作数据符合智能化级别调整条件,获取所述对象动作数据对应的第二智能化级别;
第二执行模块,用于通过所述人工智能以所述第二智能化级别控制所述第二虚拟对象在所述虚拟场景中执行动作。
根据本申请的另一方面内容,提供了一种终端,所述终端包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令,所述指令由所述处理器加载并执行以实现如本申请实施提供的虚拟场景中的虚拟对象控制方法。
根据本申请的另一方面内容,提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条指令,所述指令由处理器加载并执行以实现如本申请实施提供的虚拟场景中的虚拟对象控制方法。
本申请实施例提供的技术方案带来的有益效果可以包括:
本申请实施例用于在虚拟场景中,对虚拟对象进行控制。在虚拟场景中,包括由用户帐户控制的第一虚拟对象,以及由人工智能控制的第二虚拟对象,本申请通过人工智能以第一智能化级别控制第二虚拟对象在虚拟场景中执行动作,获取对象动作数据,该数据是第一虚拟对象和第二虚拟对象在虚拟场景中执行的动作所产生的数据,响应于对象动作数据符合智能化级别调整条件,获取对象动作数据对应的第二智能化级别,通过人工智能以第二智能化级别控制第二虚拟对象在虚拟场景中执行动作。由于本申请能够根据用户帐号控制的虚拟对象和人工智能控制的虚拟对象的表现,来调整人工智能控制第二虚拟对象的智能化级别,使得人工智能对虚拟对象的控制效果能够与玩家实际水准动态靠近,提高了人工智能对虚拟对象的控制效果。
附图说明
为了更清楚地介绍本申请实施例中的技术方案,下面将对本申请实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其它的附图。
图1是本申请一个示例性实施例提供的终端的结构框图;
图2示出了本申请一个示例性实施例提供的计算机系统的结构框图;
图3示出了本申请一个示例性实施例示出的MOBA游戏的虚拟场景所提供的地图的示意图;
图4是本申请一个示例性实施例提供的虚拟场景中的虚拟对象控制方法的流程图;
图5是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟场景中的虚拟对象控制方法流程图;
图6是基于图5所示实施例提供的一种行为树的示意图;
图7是基于图5所示实施例提供的一种基于行为树动态控制虚拟对象的方法流程图;
图8是基于图5所示实施例提供的一种虚拟场景中的虚拟对象控制的示意图;
图9是本申请一个示例性实施例提供的虚拟场景中的虚拟对象控制装置的结构框图;
图10是根据一示例性实施例示出的计算机设备1000的结构框图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
下面的描述涉及附图时,除非另有表示,不同附图中的相同数字表示相同或相似的要素。以下示例性实施例中所描述的实施方式并不代表与本申请相一致的所有实施方式。相反,它们仅是与如所附权利要求书中所详述的、本申请的一些方面相一致的装置和方法的例子。
在本申请的描述中,需要理解的是,术语“第一”、“第二”等仅用于描述目的,而不能理解为指示或暗示相对重要性。在本申请的描述中,需要说明的是,除非另有明确的规定和限定,术语“相连”、“连接”应做广义理解,例如,可以是固定连接,也可以是可拆卸连接,或一体地连接;可以是机械连接,也可以是电连接;可以是直接相连,也可以通过中间媒介间接相连。对于本领域的普通技术人员而言,可以具体情况理解上述术语在本申请中的具体含义。此外,在本申请的描述中,除非另有说明,“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。
为了本申请实施例所示方案易于理解,下面对本申请实施例中出现的若干名词进行介绍。
虚拟环境:是应用程序(或者游戏应用)在终端上运行时显示(或提供)的虚拟世界。该虚拟世界可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的三维环境,还可以是纯虚构的三维环境。虚拟世界可以是二维虚拟世界、2.5维虚拟世界或三维虚拟世界中的任意一种。可选地,该虚拟世界还用于至少两个虚拟对象之间的虚拟世界对战,在该虚拟世界中具有可供至少两个虚拟对象使用的虚拟资源。可选地,该虚拟世界包括正方形地图、长方形地图、圆形地图或不规则形状地图。在本实施例中,以正方形地图为例进行介绍,该正方形地图包括对称的左下角区域和右上角区域,属于两个敌对阵营的虚拟对象分别占据其中一个区域,并以摧毁对方区域深处的目标建筑来作为胜利目标。
虚拟对象:是指在虚拟世界中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物或动漫人物中的至少一种。可选地,当虚拟世界为三维虚拟世界时,虚拟对象可以是三维立体模型,每个虚拟对象在三维虚拟世界中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟世界中的一部分空间。可选地,虚拟对象是基于三维人体骨骼技术构建的三维角色,该虚拟对象通过穿戴不同的皮肤来实现不同的外在形象。在一些实现方式中,虚拟对象也可以采用2.5维或2维模型来实现,本申请实施例对此不加以限定。
多人在线战术竞技是指:在虚拟环境提供的地图上,分属至少两个敌对阵营的不同虚拟队伍分别占据各自的地图区域,以某一种胜利条件作为目标进行竞技。该胜利条件包括但不限于:占领据点或摧毁敌对阵营据点、击杀敌对阵营的虚拟对象、在指定场景和时间内保证自身的存活、抢夺到某种资源、在指定时间内比分超过对方中的至少一种。战术竞技可以以局单位来进行,每局战术竞技的地图可以相同,也可以不同。每个虚拟队伍包括一个或多个虚拟对象,比如1个、2个、3个、4个或5个。
MOBA游戏:是一种在虚拟世界中提供若干个据点,处于不同阵营的用户控制虚拟对象在虚拟世界中对战,占领据点或摧毁敌对阵营据点的游戏。例如,MOBA游戏可将用户分成两个敌对阵营,将用户控制的虚拟对象分散在虚拟世界中互相竞争,以摧毁或占领敌方的全部据点作为胜利条件。MOBA游戏以局为单位,一局MOBA游戏的持续时间从游戏开始的时刻至达成胜利条件的时刻。可选地,应用本申请实施例所示的方法的MOBA游戏的一局游戏称为目标对局。
人工智能(Artificial Intelligence,AI):用于指示由人类制造出来的机器所表现的智能。
人机模式:是一种玩家和AI合作组队,或者,是一种玩家和AI对抗的游戏模式。
等级分(Elo rating system,Elo):是一种用于衡量各类对弈活动水平的评价方法。示意性地,该评价对弈水平的标准被广泛地使用在国际象棋、围棋、足球、篮球等运动。
行为树:是一种形式化的图形建模语言,主要用于系统和软件工程。行为树采用明确定义的符号,来明确表示数以千记的自然语言需求。示意性的,自然语言需求通常用于表达大规模软件集成系统的利益相关者需求。可选地,在游戏应用中,行为树用作AI行为的需求实现。在一种实现方式中,由根节点引入,通过逻辑节点控制流程,通过动作节点实现AI的实际行为。一种最简的行为树实现模式中,行为树可以在由根节点引入后,直接通过动作节点实现AI的实际行为。
行为参数:是反映AI的水平的参数,例如,行为参数可以是AI的反应时间。当该反应时间是0.1秒时,说明该AI的水平很高,反映时间非常快。若该反应时间是0.5,则说明该AI的水平较低,低于大多是玩家的反应时间。
KDA:(击杀敌方虚拟对象的次数+助攻友方虚拟对象击杀敌方虚拟对象的次数)/自己控制的虚拟对象的被击杀的次数。可选地,玩家的KDA用于反映玩家适应当前的对局的程度。
启动指令:用于启动游戏应用的指令,该游戏应用可以是MOBA游戏,也可以其他系统角色能够参与的游戏。可选地,该启动指令是游戏应用的启动图标被点击时触发的指令。可选地,该启动指令是安装了该游戏应用的终端接收到启动语音时触发的指令。可选地,该启动指令是安装了该游戏应用的终端接收到启动手势时触发的指令。
对象动作数据:用于指示目标虚拟对象的表现或游戏局势,目标虚拟对象包括系统角色和玩家虚拟对象,玩家虚拟对象是玩家帐号控制的虚拟对象。
示例性地,本申请实施例所示的虚拟场景中的虚拟对象控制方法,可以应用在终端中,该终端具备显示屏且具备虚拟场景中的虚拟对象控制功能。终端可以包括手机、平板电脑、膝上型电脑、台式电脑、电脑一体机、服务器电视、机顶盒、智能眼镜、智能手表、数码相机、MP4播放终端、MP5播放终端、学习机、点读机、电纸书、电子词典或车载终端等。
请参考图1,图1是本申请一个示例性实施例提供的终端的结构框图,如图1所示,该终端包括处理器120和存储器140,所述存储器140中存储有至少一条指令,所述指令由所述处理器120加载并执行以实现如本申请各个方法实施例所述的虚拟场景中的虚拟对象控制方法。显示组件160,用于显示处理器120处理渲染后的图像。
在本申请中,终端100是具备在虚拟场景中控制虚拟对象的功能的电子设备。当终端100在虚拟场景中包括由用户帐号控制的第一虚拟对象,以及由人工智能控制的第二虚拟对象时,终端100能够通过人工智能以第一智能化级别控制第二虚拟对象在虚拟场景中执行动作,获取对象动作数据,该对象动作数据是第一虚拟对象和第二虚拟对象在虚拟场景中执行的动作所产生的数据,响应于对象动作数据符合智能化级别调整条件,获取对象动作数据对应的第二智能化级别,通过人工智能以第二智能化级别控制第二虚拟对象在虚拟场景中执行动作。
处理器120可以包括一个或者多个处理核心。处理器120利用各种接口和线路连接整个终端100内的各个部分,通过运行或执行存储在存储器140内的指令、程序、代码集或指令集,以及调用存储在存储器140内的数据,执行终端100的各种功能和处理数据。可选的,处理器120可以采用数字信号处理(Digital Signal Processing,DSP)、现场可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,FPGA)、可编程逻辑阵列(Programmable LogicArray,PLA)中的至少一种硬件形式来实现。处理器120可集成中央处理器(CentralProcessing Unit,CPU)、图像处理器(Graphics Processing Unit,GPU)和调制解调器等中的一种或几种的组合。其中,CPU主要处理操作系统、用户界面和应用程序等;GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制;调制解调器用于处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调器也可以不集成到处理器120中,单独通过一块芯片进行实现。
存储器140可以包括随机存储器(Random Access Memory,RAM),也可以包括只读存储器(Read-Only Memory,ROM)。可选的,该存储器140包括非瞬时性计算机可读介质(non-transitory computer-readable storage medium)。存储器140可用于存储指令、程序、代码、代码集或指令集。存储器140可包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储用于实现操作系统的指令、用于至少一个功能的指令(比如触控功能、声音播放功能、图像播放功能等)、用于实现下述各个方法实施例的指令等;存储数据区可存储下面各个方法实施例中涉及到的数据等。
显示组件160可以是液晶显示器、LED(发光二极管)显示器或3D显示器中的一种。示意性的,显示组件160还可以是投影显示组件。
请参考图2,图2示出了本申请一个示例性实施例提供的计算机系统的结构框图。该计算机系统200包括:第一终端210、服务器集群220、第二终端230。
第一终端210安装和运行有支持虚拟场景的客户端211,该客户端211可以是多人在线对战程序。当第一终端运行客户端211时,第一终端210的屏幕上显示客户端211的用户界面。该客户端可以是MOBA游戏、大逃杀射击游戏、SLG游戏的任意一种。在本实施例中,以该客户端是MOBA游戏来举例说明。第一终端210是第一用户201使用的终端,第一用户201使用第一终端210控制位于虚拟场景中的第一虚拟角色进行活动,第一虚拟角色可以称为第一用户201的主控虚拟角色。第一虚拟角色的活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、飞行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。示意性的,第一虚拟角色是第一虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。
第二终端230安装和运行有支持虚拟场景的客户端231,该客户端231可以是多人在线对战程序。当第二终端230运行客户端231时,第二终端230的屏幕上显示客户端231的用户界面。该客户端可以是MOBA游戏、大逃杀射击游戏、SLG游戏中的任意一种,在本实施例中,以该客户端是MOBA游戏来举例说明。第二终端230是第二用户202使用的终端,第二用户202使用第二终端230控制位于虚拟场景中的第二虚拟角色进行活动,第二虚拟角色可以称为第二用户202的主控虚拟角色。示意性的,第二虚拟角色是第二虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。
可选地,第一虚拟人物和第二虚拟人物处于同一虚拟场景中。可选地,第一虚拟人物和第二虚拟人物可以属于同一个阵营、同一个队伍、同一个组织、具有好友关系或具有临时性的通讯权限。可选的,第一虚拟人物和第二虚拟人物可以属于不同的阵营、不同的队伍、不同的组织或具有敌对关系。
可选地,第一终端210和第二终端230上安装的客户端是相同的,或两个终端上安装的客户端是不同操作系统平台(安卓或IOS)上的同一类型客户端。第一终端210可以泛指多个终端中的一个,第二终端230可以泛指多个终端中的另一个,本实施例仅以第一终端210和第二终端230来举例说明。第一终端110和第二终端130的设备类型相同或不同,该设备类型包括:智能手机、平板电脑、电子书阅读器、MP1MP3播放器、MP4播放器、膝上型便携计算机和台式计算机中的至少一种。
图2中仅示出了两个终端,但在不同实施例中存在多个其它终端240可以接入服务器集群120。可选地,还存在一个或多个终端240是开发者对应的终端,在终端240上安装有虚拟场景的客户端的开发和编辑平台,开发者可在终端240上对客户端进行编辑和更新,并将更新后的客户端安装包通过有线或无线网络传输至服务器集群220,第一终端210和第二终端210可从服务器集群220下载客户端安装包实现对客户端的更新。
第一终端210、第二终端230以及其它终端240通过无线网络或有线网络与服务器集群220相连。
服务器集群220包括一台服务器、多台服务器、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。服务器集群220用于为支持三维虚拟场景的客户端提供后台服务。可选地,服务器集群220承担主要计算工作,终端承担次要计算工作;或者,服务器集群220承担次要计算工作,终端承担主要计算工作;或者,服务器集群220和终端之间采用分布式计算架构进行协同计算。
在一个示意性的例子中,服务器集群220包括服务器221和服务器226,服务器221包括处理器222、用户帐号数据库223、对战服务模块224、面向用户的输入/输出接口(Input/Output Interface,I/O接口)225。其中,处理器222用于加载服务器221中存储的指令,处理用户帐号数据库221和对战服务模块224中的数据;用户帐号数据库221用于存储第一终端210、第二终端230以及其它终端240所使用的用户帐号的数据,比如用户帐号的头像、用户帐号的昵称、用户帐号的战斗力指数,用户帐号所在的服务区;对战服务模块224用于提供多个对战房间供用户进行对战,比如1V1对战、3V3对战、5V5对战等;面向用户的I/O接口225用于通过无线网络或有线网络和第一终端210和/或第二终端230建立通信交换数据。可选地,服务器226内设置有智能信号模块227,该智能信号模块227用于实现下述实施例中提供的虚拟对象的虚拟形象展示方法。
请参考图3,图3示出了本申请一个示例性实施例示出的MOBA游戏的虚拟场景所提供的地图的示意图。该地图300呈正方形。该地图300沿对角线分为左下三角区域320和右上三角区域340。从左下三角区域320的左下角到右上三角区域340的右上角存在三条路线:上路31、中路32和下路33。在一场典型的对局中,需要10个虚拟角色分成两支阵营来进行竞技。第一阵营的5个虚拟角色占据左下三角区域320,第二阵营的5个虚拟角色占据右上三角区域340。第一阵营以摧毁或占领第二阵营的全部据点作为胜利条件,第二阵营以摧毁或占领第一阵营的全部据点作为胜利条件。
示例性的,第一阵营的据点包括:9座防御塔34和第一基地35。其中,9座防御塔34在上路31、中路32和下路33中分别有3座;第一基地35位于左下三角区域320的左下角。
示例性的,第二阵营的据点包括:9座防御塔34和第二基地36。其中,9座防御塔34在上路31、中路32和下路33中分别有3座;第二基地36位于右上三角区域340的右上角。
在图3中虚线所在的位置,可称为河道区域。该河道区域属于第一阵营和第二阵营的共有区域,也是左下三角区域320和右上三角区域340的接壤区域。
MOBA游戏需要各个虚拟角色在该地图300中获取资源,从而提升虚拟角色的战斗能力。该资源包括:
1、周期性出现在上路31、中路32和下路33上的小兵,小兵被击杀时,附近的虚拟角色会得到经验和金币。
2、由中路(左下至右上的对角线)和河道区域(左上至右下的对角线)作为分割线可以划分为4个三角区域A、B、C、D(也称四个野区),这4个三角区域A、B、C、D中会周期性刷新野怪,野怪被击杀时,附近的虚拟角色会得到经验、金币和增益(BUFF)效果。
3、在河道区域中的两个对称位置中存在周期性刷新的大龙37和小龙38。大龙37和小龙38在被击杀时,击杀方阵营的各个虚拟角色都会得到经验、金币和BUFF效果。大龙37可称为“主宰”或“凯撒”等其他名称,小龙38可称为“暴君”或“魔龙”等其他名称。
在一个示例中,上下路河道处各有一只金币怪,在开局30秒时出现。击杀后获得金币,70秒刷新。
A区:有一个红BUFF、两只普通野怪(一只猪和一只鸟)、和一只暴君(小龙)。红BUFF和野怪在开局30秒时出现,普通野怪击杀后70秒刷新,红BUFF击杀后每90秒刷新一次。
暴君在开局2分钟时出现,击杀后三分钟刷新,击杀后全队获得金币和经验奖励。在9分55秒暴君将堕入黑暗,10分钟时出现黑暗暴君,击杀黑暗暴君将获得暴君的复仇BUFF。
B区:有一个蓝BUFF,两只普通野怪(一只狼和一只鸟),蓝BUFF也是在30秒出现,击杀后每90秒刷新一次。PS:玩中单的请注意!玩中单的请注意!玩中单的请注意!非中单的玩家也要注意,计算好时间能防止蓝BUFF落入敌方手中。
C区:C区和B区相同,两只普通野怪(一只狼和一只鸟),同样蓝BUFF也是30秒出现,每90秒刷新一次。
D区:D区和A区类似,一个红BUFF,两只普通野怪(一只猪和一只鸟),红BUFF也是增加输出和减速。还有一只主宰(大龙)。主宰是开局8分钟时出现,击杀后五分钟刷新,击杀主宰可以获得主宰BUFF、羁绊BUFF和线上的主宰先锋(或手动召唤的天空巨龙(也称骨龙))。
在一个示例性的例子中,BUFF详解:
红BUFF:持续70秒,攻击将附带持续性灼烧伤害和减速。
蓝BUFF:持续70秒,可以冷却时间缩短,每秒额外回复一定法力。
击杀黑暗暴君获得黑暗暴君BUFF和羁绊BUFF:
黑暗暴君BUFF:增加全队物理攻击(80+5%当前攻击),增加全队法术攻击(120+5%当前法术攻击),持续90S。(需要注意的是,9分55秒暴君开始堕入黑暗,无论在这之前暴君是否被击杀。如果正好在9分55秒击杀普通暴君,暴君依然会堕入黑暗,黑暗暴君依然会出现,10分整才可以攻击暴君,如果在9分55秒时候未能杀死暴君,就相当于击杀行动失败。)
羁绊BUFF:对主宰的输出降低50%,死亡不消失,持续90S。
击杀主宰能够获得主宰BUFF和羁绊BUFF:
主宰BUFF:可以提升全队每秒1.5%的生命回复和法力回复。持续90秒。死亡会失去主宰BUFF。
羁绊BUFF:对黑暗暴君的输出降低50%,死亡不消失,持续90S。
击杀主宰后可获得收益:
1、全队成员获得100金币,不管主控虚拟角色有没有参与打主宰,都会获得效益,包括处于在复活CD的主控虚拟角色。
2、从击杀主宰一刻开始,击杀方的接下来三波(三条路)士兵将全部被换成主宰先锋(飞龙)。主宰先锋非常强力,而且会在三路齐推,对对方带来巨大兵线压力,对手需要分路防守。在地图上会发出主宰先锋的警报,并且中间会有提示主宰先锋来临波数(一般为三波)。
10个虚拟角色的战斗能力包括两部分:等级和装备,等级由积累的经验值来获得,装备由积累的金币来购买获得。10个虚拟角色可以由服务器通过在线匹配10个用户帐号来得到。示例性的,服务器在线匹配2个或6个或10个用户帐号在同一个虚拟世界中进行竞技的界面。该2个或6个或10个虚拟角色分别属于敌对的两个阵营,两个阵营所对应的虚拟角色数量是相同的。比如,每个阵营具有5个虚拟角色,这5个虚拟角色的分工可以是:战士型角色、刺客型角色、法师型角色、辅助型(或肉盾型)角色和射手型角色。
上述对战可以以局为单位来进行,每局对战的地图可以相同,也可以不同。每个阵营包括一个或多个虚拟角色,比如1个、3个或5个。
请参考图4,图4是本申请一个示例性实施例提供的虚拟场景中的虚拟对象控制方法的流程图。该虚拟场景中的虚拟对象控制方法可以应用在上述所示的终端中,虚拟场景中包含由用户帐号控制的第一虚拟对象,以及由人工智能控制的第二虚拟对象。在图4中,虚拟场景中的虚拟对象控制方法包括:
步骤410,通过人工智能以第一智能化级别控制第二虚拟对象在虚拟场景中执行动作。
在本申请实施例中,终端能够在虚拟场景中首先通过AI以第一智能化级别控制第二虚拟对象在虚拟场景中执行动作。其中,智能化级别可以是预先设定的多种级别,不同的级别对应不同的人工智能的行为参数。可选地,智能化级别可以包括5个不同的等级,或者100个不同的等级。请参见表一,其示出了一种智能化等级和行为参数的对应关系。
Figure GDA0003632781340000121
可选地,不同的行为参数可以通过不同的参数组来进行预先的设定。例如,参数组a中可以包括上百个具体的行为参数。参数组a中的行为参数可以全部低于参数组b中的参数。或者,参数组a中的行为参数也可以部分低于参数组b中的参数。
示意性地,在一种可能的应用方式中,若本申请实施例应用在包含虚拟场景的游戏中,则在游戏开始对局后,系统能够先确定第一智能化级别。随后,系统能够通过人工智能以第一智能化级别控制第二虚拟对象在虚拟场景中执行动作。例如,当游戏是MOBA游戏时,该MOBA游戏包括红方和蓝方两个阵营。其中,红方中的5个虚拟对象均为第二虚拟对象,蓝方中的4个虚拟对象为第二虚拟对象,1个虚拟对象是第一虚拟对象。该MOBA游戏在开局后,将通过预先设定的第一智能化级别控制第二虚拟对象。
可选地,人工智能的智能化级别与人工智能化程度呈正相关。
可选地,终端可以将上述示例中的9个第二虚拟对象都按照同样数值的第一智能化级别,指示相应的9个人工智能分别控制第二虚拟对象。
步骤420,获取对象动作数据,对象动作数据是第一虚拟对象和第二虚拟对象在虚拟场景中执行的动作所产生的数据。
可选地,终端能够获取对象动作数据。该对象动作数据是第一虚拟对象和第二虚拟对象在虚拟场景中执行的动作所产生的数据。其中,该对象动作数据可以是该对局内数据信息和战场环境相关信息。例如,第一虚拟对象击杀敌人的数目、第二虚拟对象击杀敌人的数目、第一虚拟对象的虚拟资源总和、第二虚拟对象的虚拟资源总和、第一虚拟对象的死亡次数、第二虚拟对象的死亡次数等。
可选地,系统以固定的第一时间间隔获取对象动作数据。
可选地,系统能够响应于单位虚拟空间中的目标虚拟对象的个数大于等于个数阈值,获取对象动作数据。例如,虚拟环境包括二维环境,终端在指定的单位区域内获取目标虚拟对象的个数。若该个数阈值是3个,则当单位区域内的第一虚拟对象的个数加第二虚拟对象的个数等于或者大于3个时,终端将获取对象动作数据。在一种可能的方式中,该获取对象动作数据的时间间隔将调整为第二时间间隔,第二时间间隔小于第一时间间隔。比如,第一时间间隔是10秒,则第二时间间隔可以调整为1秒。示意性的,当单位虚拟空间中的目标虚拟对象的个数大于等于个数阈值,说明该虚拟空间内发生团战的可能性较大。
步骤430,响应于对象动作数据符合智能化级别调整条件,获取对象动作数据对应的第二智能化级别。
在本申请实施例中,终端能够对对象动作数据进行判断,当对象动作数据符合智能化级别调整条件时,终端将获取该对象动作数据对应的第二智能化级别。
在一种可能的方式中,第二智能化级别与第一智能化级别相同。
在另一种可能的方式中,第二智能化级别高于第一智能化级别。
在另一种可能的方式中,第二智能化级别低于第一智能化级别。
步骤440,通过人工智能以第二智能化级别控制第二虚拟对象在虚拟场景中执行动作。
示意性的,终端能够通过人工智能以新获取的第二智能化级别,控制第二虚拟对象在虚拟场景中执行动作。
可选地,当虚拟场景是游戏中的场景时,终端能够通过人工智能以第二智能化级别中的行为参数控制第二虚拟对象执行游戏动作。
可选地,当虚拟场景是科学仿真实验中的场景时,终端能够通过人工智能以第二智能化级别中的行为参数控制第二虚拟对象执行实验操作。
综上所述,本实施例提供的虚拟场景中的虚拟对象控制方法,应用于在虚拟场景中,包括由用户帐户控制的第一虚拟对象,以及由人工智能控制的第二虚拟对象,本申请通过人工智能以第一智能化级别控制第二虚拟对象在虚拟场景中执行动作,获取对象动作数据,该数据是第一虚拟对象和第二虚拟对象在虚拟场景中执行的动作所产生的数据,响应于对象动作数据符合智能化级别调整条件,获取对象动作数据对应的第二智能化级别,通过人工智能以第二智能化级别控制第二虚拟对象在虚拟场景中执行动作。由于本申请能够根据用户帐号控制的虚拟对象和人工智能控制的虚拟对象的表现,来调整人工智能控制第二虚拟对象的智能化级别,使得人工智能对虚拟对象的控制效果能够与玩家实际水准动态靠近,提高了人工智能对虚拟对象的控制效果。
请参见图5,图5是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟场景中的虚拟对象控制方法流程图。该虚拟场景中的虚拟对象控制方法可以应用在上述图1所示的终端中,虚拟场景中包含由用户帐号控制的第一虚拟对象,以及由人工智能控制的第二虚拟对象。在图5中,该虚拟场景中的虚拟对象控制方法包括:
步骤411,获取用户帐号的能力评分。
示意性的,在本申请实施例中,终端能够获取用户帐号的能力评分。一种可能的方式中,用户帐号的能力评分可以是等级分(Elo)。例如,在云端服务器维护的等级分评价系统中,A用户帐号的等级分是1600分,B用户帐号的等级分是1100分。
步骤412,根据能力评分,确定第一智能化级别。
示意性的,终端能够根据能力评分,确定第一智能化级别。
可选的,能力评分所在评分区间和智能化级别具有对应关系。比如,请参见表二,表二示出了一种能力评分与智能化级别之间的对应关系。
Figure GDA0003632781340000151
在表二所示的对应关系中,终端能够根据能力评分,直接确定对应的智能化级别。在该实施例中,能力评分越高,则智能化级别也越高。
步骤413,获取用户帐号控制第一虚拟对象的对象控制评分。
需要说明的是,对象控制评分用于指示对应的虚拟对象的能力以及控制难度中的至少一项。
可选的,在本申请另一种实现方式中,终端还能够获取用户帐号控制第一虚拟对象的对象控制评分。例如,用户帐号能够控制的第一虚拟对象的个数有几十个。其中,用户帐号控制第一虚拟对象A的对象控制评分为600分,用户帐号控制第一虚拟对象B的对象评分为800分。在本申请实施例中,终端能够获取到用户帐号控制具体的第一虚拟对象的对象控制评分。
步骤414,根据对象控制评分,确定第一智能化级别。
示意性的,终端中可以预设对象控制评分和第一智能化级别的对应关系。在此基础上,终端能够根据对象控制评分,确定第一智能化级别。
示意性的,在本申请实施例中,终端既可以选择执行步骤411和步骤412,也可以选择执行步骤413和步骤414,本申请实施例对此不作限定。当终端执行完成步骤411和步骤412,或者,执行完成步骤413和步骤414后,终端将执行步骤420。
步骤420,将人工智能的控制参数设置为第一智能化级别对应的第一控制参数,使得人工智能以第一控制参数控制第二虚拟对象在虚拟场景中执行动作。
其中,控制参数包括动作集合以及动作响应延时中的至少一项。动作集合用于指示在对应的智能化级别下,第二虚拟对象可执行的动作;动作响应延时用于指示在对应的智能化级别下,第二虚拟对象执行人工智能指示的动作的延时。
可选地,动作集合包括但不限于移动、攻击、释放技能、使用道具、控制其他虚拟对象和使用虚拟资源进行交易中的至少一种。其中,移动包括上线或前往攻击敌方虚拟对象,攻击包括补刀。
可选地,控制参数还可以包括技能释放误差率或移动前往目的地的误差率等数值。
步骤431,响应于单位虚拟空间中的虚拟对象的个数大于等于个数阈值,获取对象动作数据。
示意性的,在该应用场景中,单位虚拟空间中的虚拟对象的个数大于等于个数阈值时,说明该虚拟环境所在的游戏较大概率发生团战,因此将直接获取对象动作数据,以便于及时调整人工智能控制的智能化级别。
在本申请实施例中,对象动作数据包括行为得分,以及资源差值中的至少一项。行为得分是第一虚拟对象在虚拟场景中的指定行为对应的得分;指定行为包括击败、助攻和被击败中的至少一项。资源差值是第一资源数值减去第二资源数值得到的差值,第一资源数值是第一虚拟对象在虚拟场景中收集的虚拟资源的资源数值,第二资源数值是第二虚拟对象在虚拟场景中收集的虚拟资源的资源数值。
步骤432,响应于对局持续时长小于等于时长阈值,按照预设时长的周期获取对象动作数据。
其中,对局持续时长用于指示第一虚拟对象和第二虚拟对象参与的竞技对局的持续时长。
在一种可能的方式中,终端能够在虚拟环境所处的游戏的对局时长小于等于时长阈值时,按照预设时长的周期获取对象动作数据。在一些MOBA游戏中,该对局时长小于等于时长阈值时,该阶段可以称之为对线阶段。
步骤433a,确定与第二虚拟对象之间的距离在预设距离范围内的第一虚拟对象。
可选地,当虚拟环境是多人在线角色扮演游戏中的环境时,终端可以以一个第二虚拟对象为参考,确定该第二虚拟对象周围的预设距离范围内的第一虚拟对象。例如,确定第二虚拟对象A周围100米内的第一虚拟对象。
步骤433b,将第一虚拟对象中距离第二虚拟对象最近的第一虚拟对象,确定为参考虚拟对象。
在本申请实施例中,终端能够从第二虚拟对象中确定第二目标虚拟对象,该第二目标虚拟对象是与第一虚拟对象之间的距离在预设距离范围内的虚拟对象。
可选地,终端将从上述确定的第一虚拟对象中,确定与第二虚拟对象距离最近的第一虚拟对象,确定为参考虚拟对象。例如,与第二虚拟对象之间的距离小于100米的第一虚拟对象包括第一虚拟对象A,距离第二虚拟对象之间的距离是125米,以及,第一虚拟对象B,该第一虚拟对象B距离第二虚拟对象之间的距离是80米。在该场景中,终端将第一虚拟对象B确定为参考虚拟对象。
步骤433c,获取参考虚拟对象的对象动作数据和第二虚拟对象的对象动作数据。
在本申请实施例中,参考虚拟对象可以是第二目标虚拟对象。本步骤433c可以通过终端获取与第一虚拟对象以及第二目标虚拟对象相对应的对象动作数来,来替换执行。
步骤441,响应于对象动作数据包括行为得分,且行为得分高于第一得分阈值,获取第一智能化级别的上一智能化级别作为第二智能化级别。
在本申请实施例中,第一智能化级别可以是多个智能化级别中的一个。例如,第一智能化级别是8级,该第一智能化级别的上一智能化级别是9级,终端将9级作为第二智能化级别。
在该场景中,若用户帐号控制的第一虚拟对象的行为得分高于第一得分阈值,说明用户帐号的水平较高。此时,终端将提高人工智能的智能化级别,以便配合用户帐号的水平,使得用户控制第一虚拟对象的技巧能够得到高效地锻炼。
步骤442,响应于对象动作数据包括行为得分,且行为得分低于第二得分阈值,获取第一智能化级别的下一智能化级别作为第二智能化级别。
其中,第一得分阈值高于第二得分阈值。相对于步骤441的处理方式,终端还能够在行为得分低于第二得分阈值时,将第一智能化级别的下一智能化级别作为第二智能化级别。例如,若第一智能化级别是8级,则该第一智能化级别的下一智能化级别是7级,终端将7级作为第二智能化级别。
需要说明的是,在另一种应用方式中,行为得分还可能低于第一得分阈值且高于第二得分阈值。在此情况下,若终端中存在多种对象动作数据时,终端能够采用行为树的方式确定第二智能化级别。在该使用行为树的方式中,行为树中可以包括多个逻辑分支,每一个逻辑分支负责一种对象动作数据的判断,直至确定第二智能化级别,或者,执行完成所有逻辑分支。
在本申请实施例中,终端可以通过行为树、状态机、规则式AI、模糊逻辑或机器学习等技术实现人工智能的智能化级别的动态调整。下面以行为树为例,介绍一种本申请实施例提供的人工智能的智能化级别的动态调整方法。
例如,请参考图6,图6是基于图5所示实施例提供的一种行为树的示意图。在图6中,包括根节点610、逻辑节点620、逻辑节点640、逻辑节点670、动作节点630、动作节点650、动作节点660和动作节点680。
在该行为树运行时,将从根节点出发,按照从左到右深度优先遍历每个节点。根据逻辑节点筛选出符合条件的动作节点执行。需要说明的是,在图6中,终端将按照根节点610、逻辑节点620、动作节点630、逻辑节点640、动作节点650、动作节点660、逻辑节点670和动作节点680的顺序来执行。
在一种可选地执行方式中,终端将从根节点610开始执行。按照从左到右深度优先遍历的原则,终端先通过逻辑节点620进行逻辑判断,若符合执行动作节点630的条件,则执行动作节点630并结束整个流程,若不符合执行动作节点630,则执行逻辑节点640的判断。若符合动作节点650的执行条件,则执行动作节点650并结束整个流程。若不符合动作节点650的执行条件,则判断是否符合动作节点660的执行条件,若符合动作节点660的执行条件,则执行动作节点660并结束整个流程。若不符合动作节点660的执行条件,则执行逻辑节点670的判断,若逻辑节点670判断符合动作节点680的执行条件,则执行动作节点680并结束整个流程。若逻辑节点670判断不符合动作节点680的执行条件,则结束整个流程。
步骤451,响应于对象动作数据包括资源差值,且资源差值高于第一差值阈值,获取第一智能化级别的上一智能化级别作为第二智能化级别。
类似于步骤441的执行过程,在该步骤中对象动作数据是资源差值。该资源差值可以包括虚拟金币资源差值、总装备资源差值或物资资源差值中的任意一种。
步骤452,响应于对象动作数据包括资源差值,且资源差值低于第二差值阈值,获取第一智能化级别的下一智能化级别作为第二智能化级别。
其中,第一差值阈值为正数,第二差值阈值为负数。
请参考图7,图7是基于图5所示实施例提供的一种基于行为树动态控制虚拟对象的方法流程图。在图7中,根节点710是行为树执行的起点,逻辑分支1包括判断步骤721和判断步骤722;逻辑分支2包括判断步骤731和判断步骤732。在逻辑分支2之后,还可以包括逻辑分支3、逻辑分支4或逻辑分支5。在图7中,以逻辑分支N作为通项来表示,该逻辑分支N包括判断步骤741和判断步骤742。行为树还包括动作节点751和动作节点752。其中,动作节点751用于提升AI难度,动作节点752用于降低AI难度。
可选的,在一种可能的方式中,终端能够为各个分支赋予不同的权值,最终综合权值得出提高AI难度或者降低AI难度的动作。例如,存在对象动作数据A、对象动作数据B和对象动作数据C,权值分别为0.5、0.3和0.2。对象动作数据A指示智能化级别需要上调,记为1;对象动作数据B指示智能化级别不需要改变,记为0;对象动作数C指示智能化级别需要下调,记为-1。综合上述数据可得总的数值为0.3,该数值大于0,最终智能化级别上调一级。相应的,若综合数值为0,则智能化级别无需调整。若综合数值小于0,最终智能化级别下调一级。
步骤460,将人工智能的控制参数设置为第二智能化级别对应的第二控制参数,使得人工智能以第二控制参数控制第二虚拟对象在虚拟场景中执行动作。
在本申请实施例中,当终端执行完成步骤420时,还可以执行步骤(1)和步骤(2)。
步骤(1),响应于所述对象动作数据符合行为参数调整条件,从所述第二虚拟对象中确定第一目标虚拟对象,所述第一目标虚拟对象是在所述虚拟场景中与所述第一虚拟对象位置对应的虚拟对象。
步骤(2),通过所述人工智能以所述第二智能化级别控制所述第一目标虚拟对象在所述虚拟场景中执行动作。
需要说明的是,第一目标虚拟对象是与第一虚拟对象位置对应的虚拟对象。例如,第二虚拟对象的位置是中路,则第一目标虚拟对象是位置为中路的第一虚拟对象。
在本申请实施例中,通过一可选的示例来说明本申请在虚拟场景中控制虚拟对象的方法。以虚拟场景是MOBA游戏中的场景进行说明。请参见图8,图8是基于图5所示实施例提供的一种虚拟场景中的虚拟对象控制的示意图。当MOBA游戏开局后,终端根据用户的等级分确定第一智能化级别为10级。然而开局后,用户帐户控制的第一虚拟对象的KDA为0,被击杀3次,助攻0次,击杀0次。该对象动作数据对应的第二智能化级别为9级,终端将人工智能控制第二虚拟对象的智能化级别调整为9级。随后,当终端再一次获取对象动作数据时,第一虚拟对象的KDA变为3.6,被击杀3次,助攻3次,击杀8次,该KDA大于阈值3,终端将新的第二智能化级别确定为10级,此时,终端将通过人工智能再次以10级的智能化级别控制第二虚拟对象在虚拟场景中执行动作。
在本申请的另一种可能的应用方式中,若在游戏时间开局3分35秒后,玩家控制的第一虚拟对象的等级为1级,小于第一级别阈值,则终端将第二虚拟对象的智能化等级从10级调整为9级。当游戏时间开局5分后,若玩家控制的第一虚拟对象的等级为8级,大于第二级别阈值,则说明用户已适应当前的人工智能的难度,则终端将第二虚拟对象的智能化等级从9级调整为10级。
在本申请的另一种可能的应用方式中,若在游戏时间开局3分35秒后,玩家控制的第一虚拟对象的虚拟金币总量为500金币,小于第一金币阈值,则终端将第二虚拟对象的智能化等级从10级调整为9级。当游戏时间开局5分后,若玩家控制的第一虚拟对象的虚拟金币总量为4500金币,大于第二金币阈值,则说明用户已适应当前的人工智能的难度,则终端将第二虚拟对象的智能化等级从9级调整为10级。
综上所述,本实施例能够在对象动作数据较多的场景下,通过行为树的方式依次判断各个对象动作数据对智能化级别的影响,最后确定出第二智能化级别,通过人工智能以第二智能化级别控制第二虚拟对象在虚拟场景中执行动作,提高了第二虚拟对象适应用户帐号控制的第一虚拟对象表现,提高了通过人工智能锻炼控制第一虚拟对象的用户的效果,有助于高效地提高控制第一虚拟对象的用户的竞技水平。
下述为本申请装置实施例,可以用于执行本申请方法实施例。对于本申请装置实施例中未披露的细节,请参照本申请方法实施例。
请参考图9,图9是本申请一个示例性实施例提供的虚拟场景中的虚拟对象控制装置的结构框图。该虚拟场景中的虚拟对象控制装置可以通过软件、硬件或者两者的结合实现成为终端的全部或一部分。所述虚拟场景中包含由用户帐号控制的第一虚拟对象,以及由人工智能控制的第二虚拟对象。该装置包括:
第一执行模块910,用于通过所述人工智能以第一智能化级别控制所述第二虚拟对象在所述虚拟场景中执行动作;
动作获取模块920,用于获取对象动作数据,所述对象动作数据是所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象在所述虚拟场景中执行的动作所产生的数据;
级别获取模块930,用于响应于所述对象动作数据符合智能化级别调整条件,获取所述对象动作数据对应的第二智能化级别;
第二执行模块940,用于通过所述人工智能以所述第二智能化级别控制所述第二虚拟对象在所述虚拟场景中执行动作。
在一个可选的实施例中,所述装置涉及的所述对象动作数据包括行为得分,以及资源差值中的至少一项;所述行为得分是所述第一虚拟对象在所述虚拟场景中的指定行为对应的得分;所述指定行为包括击败、助攻和被击败中的至少一项;所述资源差值是第一资源数值减去第二资源数值得到的差值,所述第一资源数值是所述第一虚拟对象在所述虚拟场景中收集的虚拟资源的资源数值,所述第二资源数值是所述第二虚拟对象在所述虚拟场景中收集的虚拟资源的资源数值。
在一个可选的实施例中,所述级别获取模块,用于响应于所述对象动作数据包括所述行为得分,且所述行为得分高于第一得分阈值,获取所述第一智能化级别的上一智能化级别作为所述第二智能化级别;响应于所述对象动作数据包括所述行为得分,且所述行为得分低于第二得分阈值,获取所述第一智能化级别的下一智能化级别作为所述第二智能化级别;其中,所述第一得分阈值高于所述第二得分阈值。
在一个可选的实施例中,所述级别获取模块,用于响应于所述对象动作数据包括所述资源差值,且所述资源差值高于第一差值阈值,获取所述第一智能化级别的上一智能化级别作为所述第二智能化级别;响应于所述对象动作数据包括所述资源差值,且所述资源差值低于第二差值阈值,获取所述第一智能化级别的下一智能化级别作为所述第二智能化级别;其中,所述第一差值阈值为正数,所述第二差值阈值为负数。
在一个可选的实施例中,所述第一执行模块,用于将所述人工智能的控制参数设置为所述第一智能化级别对应的第一控制参数,使得所述人工智能以所述第一控制参数控制所述第二虚拟对象在所述虚拟场景中执行动作;所述第二执行模块,用于将所述人工智能的控制参数设置为所述第二智能化级别对应的第二控制参数,使得所述人工智能以所述第二控制参数控制所述第二虚拟对象在所述虚拟场景中执行动作。
在一个可选的实施例中,所述装置涉及的控制参数包括动作集合以及动作响应延时中的至少一项;所述动作集合用于指示在对应的智能化级别下,所述第二虚拟对象可执行的动作;所述动作响应延时用于指示在对应的智能化级别下,所述第二虚拟对象执行所述人工智能指示的动作的延时。
在一个可选的实施例中,所述动作获取模块,用于响应于单位虚拟空间中的目标虚拟对象的个数大于等于个数阈值,获取所述对象动作数据,所述目标虚拟对象包括所述第一虚拟对象或所述第二虚拟对象中的至少一种。
在一个可选的实施例中,所述动作获取模块,用于响应于对局持续时长小于等于时长阈值,按照预设时长的周期获取所述对象动作数据,所述对局持续时长用于指示所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象参与的竞技对局的持续时长。
在一个可选的实施例中,所述装置还包括对象确定模块、参数调整模块和第三执行模块。所述对象确定模块,用于响应于所述对象动作数据符合行为参数调整条件,确定对应于所述第一虚拟对象的角色的所述第二虚拟对象;所述参数调整模块,用于将所述第二虚拟对象的行为参数调整至所述行为参数调整条件对应的目标参数;所述第三执行模块,用于通过所述人工智能以所述目标参数控制所述第二虚拟对象在所述虚拟场景中执行动作。
在一个可选的实施例中,所述动作获取模块,用于确定与所述第二虚拟对象之间的距离在预设距离范围内的所述第一虚拟对象;将所述第一虚拟对象中距离所述第二虚拟对象最近的所述第一虚拟对象,确定为参考虚拟对象;获取所述参考虚拟对象的所述对象动作数据和所述第二虚拟对象的所述对象动作数据。
在一个可选的实施例中,所述第一执行模块,用于获取所述用户帐号的能力评分;根据所述能力评分,确定所述第一智能化级别;通过所述人工智能以所述第一智能化级别控制所述第二虚拟对象在所述虚拟场景中执行动作。
在一个可选的实施例中,所述第一执行模块,用于获取所述用户帐号控制所述第一虚拟对象的对象控制评分;根据所述对象控制评分,确定所述第一智能化级别;通过所述人工智能以所述第一智能化级别控制所述第二虚拟对象在所述虚拟场景中执行动作。
综上所述,本实施例能够在对象动作数据较多的场景下,通过行为树的方式依次判断各个对象动作数据对智能化级别的影响,最后确定出第二智能化级别,通过人工智能以第二智能化级别控制第二虚拟对象在虚拟场景中执行动作,提高了第二虚拟对象适应用户帐号控制的第一虚拟对象表现,提高了通过人工智能锻炼控制第一虚拟对象的用户的效果,有助于高效地提高控制第一虚拟对象的用户的竞技水平。
图10是根据一示例性实施例示出的计算机设备1000的结构框图。该计算机设备可以实现为本公开上述方案中的服务器。所述计算机设备1000包括中央处理单元(CPU)1001、包括随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)1002和只读存储器(Read-OnlyMemory,ROM)1003的系统存储器1004,以及连接系统存储器1004和中央处理单元1001的系统总线1005。所述计算机设备1000还包括帮助计算机内的各个器件之间传输信息的基本输入/输出系统(I/O系统)1006,和用于存储操作系统1013、应用程序1014和其他程序模块1015的大容量存储设备1007。
所述基本输入/输出系统1006包括有用于显示信息的显示器1008和用于用户输入信息的诸如鼠标、键盘之类的输入设备1009。其中所述显示器1008和输入设备1009都通过连接到系统总线1005的输入输出控制器1010连接到中央处理单元1001。所述基本输入/输出系统1006还可以包括输入输出控制器1010以用于接收和处理来自键盘、鼠标、或电子触控笔等多个其他设备的输入。类似地,输入输出控制器1010还提供输出到显示屏、打印机或其他类型的输出设备。
所述大容量存储设备1007通过连接到系统总线1005的大容量存储控制器(未示出)连接到中央处理单元1001。所述大容量存储设备1007及其相关联的计算机可读介质为计算机设备1000提供非易失性存储。也就是说,所述大容量存储设备1007可以包括诸如硬盘或者只读光盘(Compact Disc Read-Only Memory,CD-ROM)驱动器之类的计算机可读介质(未示出)。
不失一般性,所述计算机可读介质可以包括计算机存储介质和通信介质。计算机存储介质包括以用于存储诸如计算机可读指令、数据结构、程序模块或其他数据等信息的任何方法或技术实现的易失性和非易失性、可移动和不可移动介质。计算机存储介质包括RAM、ROM、可擦除可编程只读寄存器(Erasable Programmable Read Only Memory,EPROM)、电子抹除式可复写只读存储器(Electrically-Erasable Programmable Read-OnlyMemory,EEPROM)闪存或其他固态存储其技术,CD-ROM、数字多功能光盘(Digitalversatile disc,DVD)或其他光学存储、磁带盒、磁带、磁盘存储或其他磁性存储设备。当然,本领域技术人员可知所述计算机存储介质不局限于上述几种。上述的系统存储器1004和大容量存储设备1007可以统称为存储器。
根据本公开的各种实施例,所述计算机设备1000还可以通过诸如因特网等网络连接到网络上的远程计算机运行。也即计算机设备1000可以通过连接在所述系统总线1005上的网络接口单元1011连接到网络1012,或者说,也可以使用网络接口单元1011来连接到其他类型的网络或远程计算机系统(未示出)。
所述存储器还包括一个或者一个以上的程序,所述一个或者一个以上程序存储于存储器中,中央处理器1001通过执行该一个或一个以上程序来实现图4或图5实施例所示的方法的全部或者部分步骤。
本申请实施例还提供了一种计算机可读介质,该计算机可读介质存储有至少一条指令,所述至少一条指令由所述处理器加载并执行以实现如上各个实施例所述的虚拟场景中的虚拟对象控制方法。
需要说明的是:上述实施例提供的虚拟场景中的虚拟对象控制装置在执行虚拟场景中的虚拟对象控制方法时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将设备的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的虚拟场景中的虚拟对象控制装置与虚拟场景中的虚拟对象控制方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
上述本申请实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
以上所述仅为本申请的能够实现的示例性的实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

Claims (13)

1.一种虚拟场景中的虚拟对象控制方法,其特征在于,所述虚拟场景中包含由用户帐号控制的第一虚拟对象,以及由人工智能控制的第二虚拟对象,所述方法包括:
通过所述人工智能以第一智能化级别控制所述第二虚拟对象在所述虚拟场景中执行动作,所述虚拟场景是多人在线战术竞技游戏MOBA中的场景,所述多人在线战术竞技游戏MOBA包括第一阵营和第二阵营,所述第一阵营的虚拟对象包括所述第二虚拟对象,所述第二阵营的虚拟对象包括所述第一虚拟对象;
响应于对局持续时长小于等于时长阈值,按照预设时长的周期获取对象动作数据,所述对局持续时长用于指示所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象参与的竞技对局的持续时长,所述预设时长的周期为第一时间间隔,所述对象动作数据是所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象在所述虚拟场景中执行的动作所产生的数据,且所述对象动作数据包括行为得分和战场环境信息,所述行为得分是所述第一虚拟对象在所述虚拟场景中的指定行为对应的得分;所述指定行为包括击败、助攻和被击败中的至少一项,其中当单位虚拟空间中的目标虚拟对象的个数大于等于3个时,将所述预设时长的周期调整为第二时间间隔,所述第二时间间隔小于所述第一时间间隔;
响应于所述对象动作数据符合智能化级别调整条件,获取所述对象动作数据对应的第二智能化级别,其中当所述对象动作数据所包括的数据项多于一项时,为每一项所述数据项赋予权值,并根据所述对象动作数据中所有的数据项的加权和确定所述第二智能化级别;
通过所述人工智能以所述第二智能化级别控制所述第二虚拟对象在所述虚拟场景中执行游戏动作。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述对象动作数据还包括资源差值;
所述资源差值是第一资源数值减去第二资源数值得到的差值,所述第一资源数值是所述第一虚拟对象在所述虚拟场景中收集的虚拟资源的资源数值,所述第二资源数值是所述第二虚拟对象在所述虚拟场景中收集的虚拟资源的资源数值。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述响应于所述对象动作数据符合智能化级别调整条件,获取所述对象动作数据对应的第二智能化级别,包括:
响应于所述行为得分高于第一得分阈值,获取所述第一智能化级别的上一智能化级别作为所述第二智能化级别;
响应于所述行为得分低于第二得分阈值,获取所述第一智能化级别的下一智能化级别作为所述第二智能化级别;
其中,所述第一得分阈值高于所述第二得分阈值。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述响应于所述对象动作数据符合智能化级别调整条件,获取所述对象动作数据对应的第二智能化级别,包括:
响应于所述对象动作数据包括所述资源差值,且所述资源差值高于第一差值阈值,获取所述第一智能化级别的上一智能化级别作为所述第二智能化级别;
响应于所述对象动作数据包括所述资源差值,且所述资源差值低于第二差值阈值,获取所述第一智能化级别的下一智能化级别作为所述第二智能化级别;
其中,所述第一差值阈值为正数,所述第二差值阈值为负数。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,
所述通过所述人工智能以第一智能化级别控制所述第二虚拟对象在所述虚拟场景中执行动作,包括:
将所述人工智能的控制参数设置为所述第一智能化级别对应的第一控制参数,使得所述人工智能以所述第一控制参数控制所述第二虚拟对象在所述虚拟场景中执行动作;
所述通过所述人工智能以所述第二智能化级别控制所述第二虚拟对象在所述虚拟场景中执行动作,包括:
将所述人工智能的控制参数设置为所述第二智能化级别对应的第二控制参数,使得所述人工智能以所述第二控制参数控制所述第二虚拟对象在所述虚拟场景中执行动作。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述控制参数包括动作集合以及动作响应延时中的至少一项;
所述动作集合用于指示在对应的智能化级别下,所述第二虚拟对象可执行的动作;
所述动作响应延时用于指示在对应的智能化级别下,所述第二虚拟对象执行所述人工智能指示的动作的延时。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,响应于所述第二虚拟对象的个数大于等于2,所述通过所述人工智能以所述第二智能化级别控制所述第二虚拟对象在所述虚拟场景中执行动作之前,还包括:
响应于所述对象动作数据符合行为参数调整条件,从所述第二虚拟对象中确定第一目标虚拟对象,所述第一目标虚拟对象是在所述虚拟场景中与所述第一虚拟对象位置对应的虚拟对象;
所述通过所述人工智能以所述第二智能化级别控制所述第二虚拟对象在所述虚拟场景中执行动作,包括:
通过所述人工智能以所述第二智能化级别控制所述第一目标虚拟对象在所述虚拟场景中执行动作。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,响应于所述第二虚拟对象的个数大于等于2,所述按照预设时长的周期获取对象动作数据,包括:
从所述第二虚拟对象中确定第二目标虚拟对象,所述第二目标虚拟对象是与所述第一虚拟对象之间的距离在预设距离范围内的虚拟对象;
按照预设时长的周期获取与所述第一虚拟对象以及所述第二目标虚拟对象相对应的所述对象动作数据。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述通过所述人工智能以第一智能化级别控制所述第二虚拟对象在所述虚拟场景中执行动作之前,还包括:
获取所述用户帐号的能力评分;
根据所述能力评分,确定所述第一智能化级别。
10.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述通过所述人工智能以第一智能化级别控制所述第二虚拟对象在所述虚拟场景中执行动作之前,还包括:
获取所述用户帐号控制所述第一虚拟对象的对象控制评分,所述对象控制评分用于指示对应的虚拟对象的能力以及控制难度中的至少一项;
根据所述对象控制评分,确定所述第一智能化级别。
11.一种虚拟场景中的虚拟对象控制装置,其特征在于,所述虚拟场景中包含由用户帐号控制的第一虚拟对象,以及由人工智能控制的第二虚拟对象,所述装置包括:
第一执行模块,用于通过所述人工智能以第一智能化级别控制所述第二虚拟对象在所述虚拟场景中执行动作,所述虚拟场景是多人在线战术竞技游戏MOBA中的场景,所述多人在线战术竞技游戏MOBA包括第一阵营和第二阵营,所述第一阵营的虚拟对象包括所述第二虚拟对象,所述第二阵营的虚拟对象包括所述第一虚拟对象;
动作获取模块,用于响应于对局持续时长小于等于时长阈值,按照预设时长的周期获取对象动作数据,所述对局持续时长用于指示所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象参与的竞技对局的持续时长,所述预设时长的周期为第一时间间隔,所述对象动作数据是所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象在所述虚拟场景中执行的动作所产生的数据,且所述对象动作数据包括行为得分和战场环境信息,所述行为得分是所述第一虚拟对象在所述虚拟场景中的指定行为对应的得分;所述指定行为包括击败、助攻和被击败中的至少一项,其中当单位虚拟空间中的目标虚拟对象的个数大于等于3个时,将所述预设时长的周期调整为第二时间间隔,所述第二时间间隔小于所述第一时间间隔;
级别获取模块,用于响应于所述对象动作数据符合智能化级别调整条件,获取所述对象动作数据对应的第二智能化级别;
第二执行模块,用于通过所述人工智能以所述第二智能化级别控制所述第二虚拟对象在所述虚拟场景中执行游戏动作。
12.一种终端,其特征在于,所述终端包括处理器、和与所述处理器相连的存储器,以及存储在所述存储器上的程序指令,所述处理器执行所述程序指令时实现如权利要求1至10任一所述的虚拟场景中的虚拟对象控制方法。
13.一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有程序指令,其特征在于,所述程序指令被处理器执行时实现如权利要求1至10任一所述的虚拟场景中的虚拟对象控制方法。
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