CN114042309B - 虚拟道具的使用方法、装置、终端及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请实施例公开了一种虚拟道具的使用方法、装置、终端及存储介质,属于人机交互领域。该方法包括:响应于对道具使用控件的触发操作,控制目标虚拟对象切换目标虚拟道具并跳跃;响应于目标虚拟对象落地,在落地点触发目标虚拟道具,以及展示目标虚拟道具的触发效果,其中,触发后目标虚拟道具的作用范围以落地点为中心;降低作用范围内处于负面状态的第一虚拟对象所受到的负面增益,第一虚拟对象与目标虚拟对象属于相同阵营。通过引入目标虚拟道具,降低其作用范围内虚拟对象的负面增益,加快对局游戏进程,减小服务器的处理压力。
Description
本申请要求于2021年09月29日提交的申请号为202111155350.1、发明名称为“虚拟道具的使用方法、装置、终端及存储介质”的中国专利申请的优先权,其全部内容通过引用结合在本申请中。
技术领域
本申请实施例涉及人机交互领域,特别涉及一种虚拟道具的使用方法、装置、终端及存储介质。
背景技术
对战游戏是多个用户账号在同一场景内进行竞技的游戏,用户可以操控虚拟环境中的虚拟对象进行行走、奔跑、攀爬、射击等动作,并且多个用户可以在线组队在同一个虚拟环境中协同完成某项任务。
相关技术中,虚拟对象可以使用虚拟道具,对道具作用范围内的其他虚拟对象产生眩晕、减速等负面增益,对其他虚拟对象的行动、作战能力造成影响。当负面增益的持续时长达到时间阈值(比如5s)时,负面增益消除,虚拟对象的行动、作战能力等恢复正常。
由于虚拟道具对虚拟对象产生负面增益在时间阈值内无法破除,因此为了避免受到负面增益,玩家倾向于控制虚拟对象躲藏,导致对局时间增长,增加了服务器的处理能力。
发明内容
本申请实施例提供了一种虚拟道具的使用方法、装置、终端及存储介质,通过引入目标虚拟道具,能够降低其作用范围内虚拟对象的负面增益,加快对局游戏进度,减小服务器的处理压力。所述技术方案如下:
一方面,本申请实施例提供了一种虚拟道具的使用方法,所述方法包括:
响应于对道具使用控件的触发操作,控制目标虚拟对象切换目标虚拟道具并跳跃;
响应于所述目标虚拟对象落地,在落地点触发所述目标虚拟道具,以及展示所述目标虚拟道具的触发效果,其中,触发后所述目标虚拟道具的作用范围以所述落地点为中心;
降低所述作用范围内处于负面状态的第一虚拟对象所受到的负面增益,所述第一虚拟对象与所述目标虚拟对象属于相同阵营。
另一方面,本申请实施例提供了一种虚拟道具的使用装置,所述装置包括:
第一切换模块,用于响应于对道具使用控件的触发操作,控制目标虚拟对象切换目标虚拟道具并跳跃;
触发展示模块,用于响应于所述目标虚拟对象落地,在落地点触发所述目标虚拟道具,以及展示所述目标虚拟道具的触发效果,其中,触发后所述目标虚拟道具的作用范围以所述落地点为中心;
第一降低模块,用于降低所述作用范围内处于负面状态的第一虚拟对象所受到的负面增益,所述第一虚拟对象与所述目标虚拟对象属于相同阵营。
另一方面,本申请实施例提供了一种终端,所述终端包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上述方面所述的虚拟道具的使用方法。
另一方面,本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如上述方面所述的虚拟道具的使用方法。
另一方面,本申请实施例提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。终端的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该终端执行上述方面的各种可选实现方式中提供的虚拟道具的使用方法。
本申请实施例提供的技术方案的有益效果至少包括:
本申请实施例中,当该目标虚拟道具的道具使用控件被触发时,目标虚拟对象切换目标虚拟道具并跳跃,目标虚拟对象落地时,在落地点触发该目标虚拟道具,从而降低其作用范围内同一阵营虚拟对象所受到的负面增益。采用本申请实施例提供的方案,通过引入一种的新的虚拟道具来降低负面增益对友方虚拟对象的影响,使得玩家倾向于控制虚拟角色积极对战,而非采用躲藏策略,有助于加快游戏进程,减轻服务器的处理压力。
另外,引入能够降低负面增益的目标虚拟道具后,玩家可以围绕该目标虚拟道具制定更多的对局策略或对局战术,有助于丰富对局形式,提高玩家的对局体验。
附图说明
图1示出了本申请一个示例性实施例提供的实施环境的示意图;
图2示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟道具的使用方法的流程图;
图3示出了本申请一个示例性实施例示出的切换目标虚拟道具的过程示意图;
图4示出了本申请一个示例性实施例示出的目标虚拟道具的作用范围的显示示意图;
图5示出了本申请一个示例性实施例提供的降低负面增益的方法的流程图;
图6示出了本申请一个示例性实施例示出的降低负面增益的显示示意图;
图7示出了本申请另一个示例性实施例示出的降低负面增益的显示示意图;
图8示出了本申请一个示例性实施例提供的目标虚拟道具的作用范围确定过程的流程图;
图9示出了本申请一个示例性实施例示出的目标虚拟道具的作用范围大小的显示示意图;
图10其示出了本申请一个示例性实施例提供的目标虚拟道具切换过程的流程图;
图11示出了本申请一个示例性实施例示出的地图展示控件中显示目标标识的显示示意图;
图12示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟道具的使用过程的流程图;
图13示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟道具的使用装置的结构框图;
图14示出了本申请一个示例性实施例提供的终端的结构框图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
在本文中提及的“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。
首先,对本申请实施例中涉及的名词进行介绍:
虚拟环境:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟环境。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的环境,还可以是纯虚构的环境。虚拟环境可以是二维虚拟环境、2.5维虚拟环境和三维虚拟环境中的任意一种,本申请对此不加以限定。下述实施例以虚拟环境是三维虚拟环境为例进行说明。
虚拟对象:是指虚拟环境中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,比如:在三维虚拟环境中显示的人物、动物。可选地,虚拟对象是基于动画骨骼技术创建的三维立体模型。每个虚拟对象在三维虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟环境中的一部分空间。
射击游戏:包括第一人称射击游戏和第三人称射击游戏。其中,第一人称射击游戏是指用户能够以第一人称视角进行的射击游戏,游戏中的虚拟环境的画面是以第一虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的画面。第三人称射击游戏则是指通过第三人称视角进行的射击游戏,游戏中的虚拟环境的画面是以第三人称视角(比如位于第一虚拟对象的头部后方)对虚拟环境进行观察的画面。
在游戏中,至少两个虚拟对象在虚拟环境中进行单局对战模式,虚拟对象通过躲避其他虚拟对象发起的伤害和虚拟环境中存在的危险(比如,沼泽地等)来达到在虚拟环境中存活的目的,当虚拟对象在虚拟环境中的生命值为零时,虚拟对象在虚拟环境中的生命结束,最后存活在虚拟环境中的虚拟对象是获胜方。可选地,该对战以第一个客户端加入对战的时刻作为开始时刻,以最后一个客户端退出对战的时刻作为结束时刻,每个客户端可以控制虚拟环境中的一个或多个虚拟对象。可选地,该对战的竞技模式可以包括单人对战模式、双人小组对战模式或者多人大组对战模式,本申请实施例对对战模式不加以限定。
虚拟道具:是指虚拟对象在虚拟环境中能够使用的道具,包括能够改变其他虚拟对象的属性值的攻击类虚拟道具、投放类虚拟道具、防御类虚拟道具等。
本申请中提供的方法可以应用于虚拟现实应用程序、三维地图程序、第一/第三人称射击游戏、多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena Games,MOBA)等,下述实施例是以在游戏中的应用来举例说明。
基于虚拟环境的游戏往往由一个或多个游戏世界的地图构成,游戏中的虚拟环境模拟现实世界的场景,用户可以操控游戏中的虚拟对象在虚拟环境中进行行走、跑步、跳跃、射击、格斗、驾驶、切换使用虚拟道具、使用虚拟道具伤害其他虚拟对象等动作,交互性较强,并且多个用户可以在线组队进行竞技游戏。
游戏对局过程中,玩家控制的虚拟对象可能受到不同阵营的其他虚拟对象的攻击,比如,使用攻击类虚拟道具可使其他虚拟对象被电晕或者降低其他虚拟对象的生命值或者对其他虚拟对象造成干扰等。此时玩家控制的虚拟对象的作战能力、行动等将受到负面增益。相关技术中,只有时间达到阈值,负面增益才会消除。在此期间,玩家受到负面增益的影响,其对战能力降低,另外由于此时玩家处于被动状态,可能无法使用其他虚拟道具,进而遭到其他虚拟对象的攻击从而提前结束对局。影响玩家的游戏体验感,进而减少玩家对游戏的参与度。
为了破除游戏对局中负面增益对玩家的影响,提高玩家对游戏的参与度,在本申请实施例中引入目标虚拟道具。玩家在控制虚拟对象使用该目标虚拟道具,跳跃至落地点后,在落地点触发目标虚拟道具,目标虚拟道具能够降低其作用范围内处于负面状态的其他虚拟对象受到的负面增益。例如,处于同一阵营的第一虚拟对象受到敌人的攻击,其被电晕,无法行动。玩家可以控制虚拟对象使用该目标虚拟道具跳跃至第一虚拟对象附近,在落地点触发该道具,第一虚拟对象位于该道具的作用范围内,进而破除第一虚拟对象受到的负面增益。同相关技术相比,玩家无需等待时间达到阈值负面增益自动消除。使用该目标虚拟道具降低虚拟对象的负面增益,提高对该目标虚拟道具的使用率,另外延长玩家参与游戏的时间进而提高玩家对游戏的参与度。
请参考图1,其示出了本申请一个实施例提供的实施环境的示意图。该实施环境可以包括:第一终端110、服务器120和第二终端130。
第一终端110安装和运行有支持虚拟环境的应用程序111,该应用程序111可以是多人在线对战程序。当第一终端运行应用程序111时,第一终端110的屏幕上显示应用程序111的用户界面。该应用程序111可以是MOBA游戏、射击游戏、模拟战略游戏(SimulationGame,SLG)的任意一种。在本实施例中,以该应用程序111是第一人称射击(First-PersonShooting,FPS)游戏来举例说明。第一终端110是第一用户112使用的终端,第一用户112使用第一终端110控制位于虚拟环境中的第一虚拟对象进行活动,第一虚拟对象可以称为第一用户112的主控虚拟对象。第一虚拟对象的活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、飞行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷、释放技能中的至少一种。示意性的,第一虚拟对象是第一虚拟人物,比如仿真人物或动漫人物。
第二终端130安装和运行有支持虚拟环境的应用程序131,该应用程序131可以是多人在线对战程序。当第二终端130运行应用程序131时,第二终端130的屏幕上显示应用程序131的用户界面。该客户端可以是MOBA游戏、射击游戏、SLG游戏中的任意一种,在本实施例中,以该应用程序131是FPS游戏来举例说明。第二终端130是第二用户132使用的终端,第二用户132使用第二终端130控制位于虚拟环境中的第二虚拟对象进行活动,第二虚拟对象可以称为第二用户132的主控虚拟角色。示意性的,第二虚拟对象是第二虚拟人物,比如仿真人物或动漫人物。
可选地,第一虚拟对象和第二虚拟对象处于同一虚拟世界中。可选地,第一虚拟对象和第二虚拟对象可以属于同一个阵营、同一个队伍、同一个组织、具有好友关系或具有临时性的通讯权限。可选的,第一虚拟对象和第二虚拟对象可以属于不同的阵营、不同的队伍、不同的组织或具有敌对关系。
可选地,第一终端110和第二终端130上安装的应用程序是相同的,或两个终端上安装的应用程序是不同操作系统平台(安卓或IOS)上的同一类型应用程序。第一终端110可以泛指多个终端中的一个,第二终端130可以泛指多个终端中的另一个,本实施例仅以第一终端110和第二终端130来举例说明。第一终端110和第二终端130的设备类型相同或不同,该设备类型包括:智能手机、平板电脑、电子书阅读器、动态影像专家压缩标准音频层面3(Moving Picture Experts Group Audio Layer III,MP3)播放器、动态影像专家压缩标准音频层面4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV,MP4)播放器、膝上型便携计算机和台式计算机中的至少一种。
图1中仅示出了两个终端,但在不同实施例中存在多个其它终端可以接入服务器120。可选地,还存在一个或多个终端是开发者对应的终端,在该终端上安装有支持虚拟环境的应用程序的开发和编辑平台,开发者可在该终端上对应用程序进行编辑和更新,并将更新后的应用程序安装包通过有线或无线网络传输至服务器120,第一终端110和第二终端130可从服务器120下载应用程序安装包实现对应用程序的更新。
第一终端110、第二终端130以及其它终端通过无线网络或有线网络与服务器120相连。
服务器120包括一台服务器、多台服务器组成的服务器集群、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。服务器120用于为支持三维虚拟环境的应用程序提供后台服务。可选地,服务器120承担主要计算工作,终端承担次要计算工作;或者,服务器120承担次要计算工作,终端承担主要计算工作;或者,服务器120和终端之间采用分布式计算架构进行协同计算。
在一个示意性的例子中,服务器120包括存储器121、处理器122、用户账号数据库123、对战服务模块124、面向用户的输入/输出接口(Input/Output Interface,I/O接口)125。其中,处理器122用于加载服务器120中存储的指令,处理用户账号数据库123和对战服务模块124中的数据;用户账号数据库123用于存储第一终端110、第二终端130以及其它终端所使用的用户账号的数据,比如用户账号的头像、用户账号的昵称、用户账号的等级,用户账号所在的服务区;对战服务模块124用于提供多个对战房间供用户进行对战,比如1V1对战、3V3对战、5V5对战等;面向用户的I/O接口125用于通过无线网络或有线网络和第一终端110和/或第二终端130建立通信交换数据。另外需要说明的是,下述各个实施例中,控制虚拟对象可以由终端独立完成、由服务器独立完成或者由终端和服务器配合完成,本申请实施例对此不作限定。为了方便表述,下述实施例均以终端控制虚拟对象为例进行说明。
请参考图2,其示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟道具的使用方法的流程图。本实施例以该方法用于图1所示实施环境中的第一终端110或第二终端130或实施环境中的其他终端为例进行说明,该方法包括如下步骤:
步骤210,响应于对道具使用控件的触发操作,控制目标虚拟对象切换目标虚拟道具并跳跃。
本申请实施例的方法应用于虚拟环境中,虚拟环境中包括第一虚拟对象和第二虚拟对象,第一虚拟对象和第二虚拟对象属于不同阵营。在一种可能的实施方式中,终端通过虚拟环境画面显示虚拟环境。可选地,虚拟环境画面是以虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的画面。视角是指以虚拟对象的第一人称视角或者第三人称视角在虚拟环境中进行观察时的观察角度。可选地,本申请的实施例中,视角是在虚拟环境中通过摄像机模型对虚拟对象进行观察时的角度。
可选地,摄像机模型在虚拟环境中对虚拟对象进行自动跟随,即,当虚拟对象在虚拟环境中的位置发生改变时,摄像机模型跟随虚拟对象在虚拟环境中的位置同时发生改变,且该摄像机模型在虚拟环境中始终处于虚拟对象的预设距离范围内。可选地,在自动跟随过程中,摄像头模型和虚拟对象的相对位置不发生变化。
摄像机模型是指在虚拟环境中位于虚拟对象周围的三维模型,当采用第一人称视角时,该摄像机模型位于虚拟对象的头部附近或者位于虚拟对象的头部;当采用第三人称视角时,该摄像机模型可以位于虚拟对象的后方并与虚拟对象进行绑定,也可以位于与虚拟对象相距预设距离的任意位置,通过该摄像机模型可以从不同角度对位于虚拟环境中的虚拟对象进行观察,可选地,该第三人称视角为第一人称的过肩视角时,摄像机模型位于虚拟对象(比如,虚拟人物的头肩部)的后方。可选地,除第一人称视角和第三人称视角外,视角还包括其他视角,比如俯视视角;当采用俯视视角时,该摄像机模型可以位于虚拟对象头部的上空,俯视视角是以从空中俯视的角度进行观察虚拟环境的视角。可选地,该摄像机模型在虚拟环境中不会进行实际显示,即,在用户界面显示的虚拟环境中不显示该摄像机模型。
在一种可能的实施方式中,当目标虚拟对象装备该目标虚拟道具时,终端将在虚拟环境界面中显示对应的道具使用控件。玩家可对道具使用控件的进行触发操作,当接收到对道具使用控件的触发操作,终端将目标虚拟对象当前使用的虚拟道具切换为目标虚拟道具。
本申请实施例中,目标虚拟对象并非在原地使用该目标虚拟道具,而是从当前所在的位置和方向跳跃至其他位置,从而在其他位置使用该目标虚拟道具,其中该目标虚拟对象跳跃的方向是指虚拟对象的朝向,即朝目标虚拟对象的前方跳跃。
可选地,对道具使用控件的触发操作可为点击操作、长按操作以及滑动操作中的至少一种,本申请实施例对此不作限定。
在本申请实施例中,目标虚拟道具用于降低虚拟对象所收到的负面增益。可选地,目标虚拟道具可以是防护盾形态的虚拟道具、手持尖锥形态的虚拟道具、手持近战装备形态的虚拟道具等,本申请实施例对目标虚拟道具的具体展现形态不作限定。
在一种可能的实施方式中,玩家可在对局开始之前控制目标虚拟对象装备该目标虚拟道具,即在显示虚拟环境界面前,首先显示虚拟道具装备界面,在该界面,玩家可选择装备该目标虚拟道具,使目标虚拟对象在进入对局后可以使用该目标虚拟道具。
示例性的,如图3所示,对局开始之前,目标虚拟对象在对局外装备目标虚拟道具301。对局过程中,当接收到道具使用控件303的触发操作,终端将目标虚拟对象当前使用的虚拟道具302切换为目标虚拟道具301,并跳跃。
当然,在其他可能的实施方式中,该目标虚拟道具也可以以补给品或者空投等形式生成在虚拟环境中,供虚拟对象拾取,本实施例对此不作限定。
步骤220,响应于目标虚拟对象落地,在落地点触发目标虚拟道具,以及展示目标虚拟道具的触发效果,其中,触发后目标虚拟道具的作用范围以落地点为中心。
在一种可能的实施方式中,目标虚拟道具上挂载有碰撞检测盒子,目标虚拟对象在跳跃的过程中,碰撞检测盒子检测目标虚拟道具是否与地面相接触,当碰撞检测盒子与地面相接触,终端触发目标虚拟道具,进而在虚拟环境中展示触发效果。
可选地,目标虚拟道具的触发效果可以通过烟雾、激光、范围标记等形式展示,本申请实施例对此不作限定。
可选地,目标虚拟道具的作用范围可以是以落地点为中心的圆形范围,也可以是以落地点为中心的正方形范围等,本申请实施例对此不作限定。
示例性的,如图4,目标虚拟对象401落地,终端触发目标虚拟道具,形成烟雾效果,目标虚拟道具的作用范围403是以落地点402为中心的圆形区域。
步骤230,降低作用范围内处于负面状态的第一虚拟对象所受到的负面增益,第一虚拟对象与目标虚拟对象属于相同阵营。
在本申请实施例中,首先终端会检测作用范围内是否存在处于负面状态第一虚拟对象。当终端检测到作用范围内存在处于负面状态的第一虚拟对象时,降低第一虚拟对象受到的负面增益。
可选地,负面增益可以是冰冻、眩晕、减速等等,本申请实施例对此不作限定。并且,该目标虚拟道具可以消除第一虚拟对象受到的所有负面增益,或者,仅消除第一虚拟对象受到的特定负面增益。
在一些实施例中,当目标虚拟道具用于降低特定负面增益时,玩家可以根据需求选择控制虚拟对象装备特定的目标虚拟道具(即提供多种目标虚拟道具供玩家选择装备)。比如,玩家可以控制虚拟对象装备降低眩晕的目标虚拟道具,或者,控制虚拟对象装备降低减速的目标虚拟道具。
可选的,负面增益的降低方式包括降低负面增益的持续时长、降低负面增益的效果等等,且不同负面增益对应的降低方式可能不同。比如,当负面增益为减速时,降低负面增益的方式可以为降低减速幅度(例如由原先的减速90%降低为减速20%);当负面增益为眩晕时,降低负面增益的方式可以为降低眩晕时长(例如由原先的眩晕10s降低为眩晕3s)。
可选地,目标虚拟道具的作用范围内第一虚拟对象数量可以是一个或者多个,本申请实施例对此不作限定。
在一种可能的实施方式中,当作用范围内存在多个第一虚拟对象时,多个第一虚拟对象的负面增益的降低幅度可以相同,也可以不同,本实施例对此不作限定。
综上所述,本申请实施例中,当该目标虚拟道具的道具使用控件被触发时,目标虚拟对象切换目标虚拟道具并跳跃,目标虚拟对象落地时,在落地点触发该目标虚拟道具,从而降低其作用范围内同一阵营虚拟对象所受到的负面增益。采用本申请实施例提供的方案,通过引入一种的新的虚拟道具来降低负面增益对友方虚拟对象的影响,使得玩家倾向于控制虚拟角色积极对战,而非采用躲藏策略,有助于加快游戏进程,减轻服务器的处理压力。
另外,引入能够降低负面增益的目标虚拟道具后,玩家可以围绕该目标虚拟道具制定更多的对局策略或对局战术,有助于丰富对局形式,提高玩家的对局体验。
在一些实施例中,作用范围内各个第一虚拟对象的负面增益的降低幅度均相同,或者,第一虚拟对象位于作用范围内的不同位置,其负面增益的降低幅度不同。在一种可能的实施方式中,负面增益的降低幅度与第一虚拟对象和落地点之间的距离有关,比如第一虚拟对象和落地点的距离越近,负面增益的降低幅度越大,第一虚拟对象和落地点的距离越远,负面增益的降低幅度越小。请参考图5,其示出了本申请一个示例性实施例提供的降低负面增益的方法的流程图。
步骤510,响应于作用范围内存在处于负面状态的第一虚拟对象,确定第一虚拟对象与落地点之间的距离。
在一种可能的实施方式中,作用范围是以目标虚拟对象的落地点为中心,半径为R的圆形区域。处于负面状态第一虚拟对象位于作用范围的圆形区域中的任一位置。终端确定第一虚拟对象与落地点之间的距离Dis。
可选地,处于负面状态的第一虚拟对象可以位于落地点,也可以位于圆形区域的边缘,也可以位于落地点与边缘之间的任一位置,本申请实施例不作限定。
需要说明的是,本申请仅以上述作用范围为例予以说明,在实际的应用中,本领域技术人员可以根据目标虚拟道具的类型确定其作用范围,本申请实施例对此不作限定。
步骤520,基于距离确定负面增益的降低幅度,降低幅度与距离呈负相关关系。
在本申请实施例中,第一虚拟对象离落地点越远,其负面增益的降低幅度越小,第一虚拟对象离落地点越近,其负面增益的降低幅度越大。其中负面增益的降低幅度用百分比来表示。
在一种可能的实施方式中,第一虚拟对象位于落地点,其负面增益的降低幅度为100%。
在另一种可能的实施方式中,第一虚拟对象位于作用范围的边缘,其负面增益的降低幅度为0%。以作用范围为圆形区域举例说明,作用范围是以落地点为中心,半径为R的圆形区域,第一虚拟对象与落地点的距离为R,即其位于圆形区域的边缘,因此其负面增益的降低幅度为0%。
关于降低幅度,在一种可能的实施方式中,降低幅度通过给定的计算方法由终端计算得到,其计算公式为:
其中,D为目标虚拟道具的作用范围(比如圆形区域的半径);Dis表示为第一虚拟对象与落地点的距离;F表示为负面增益的降低幅度。
示例性的,如图6所示,目标虚拟道具的作用范围603是以落地点601为中心,半径R为5m的圆形区域。第一虚拟对象602位于作用范围内,第一虚拟对象602受到敌人的电击,无法移动。第一虚拟对象602与落地点601的距离为2m。此时第一虚拟对象602所受负面增益的降低幅度为60%。
在另一种可能的实施方式中,基于与落地点的距离,预先划分出若干个作用范围子区域,并为不同作用范围子区域设置不同的降低幅度。后续即根据第一虚拟对象与落地点的距离,确定所处的子区域,进而确定第一虚拟对象的降低幅度。
在一种可能的实施方式种,作用范围是以落地点为中心的圆形区域时,子区域包括小圆或者多个同心圆环。
需要说明的是,本申请实施例中仅以圆形作用范围举例说明,在实际应用中,本领域技术人员可以根据作用范围不同确定子区域的划分,本申请实施例对此不进行限定。
示例性的,如图7所示,目标虚拟道具的作用范围是圆形区域。其中以落地点701为中心划定了3个子区域,第一子区域703内负面增益的降低幅度为10%,第二子区域704内负面增益的降低幅度为30%,第三子区域705内负面增益的降低幅度为100%。当第一虚拟对象702位于第二子区域704内,其所受负面增益的降低幅度为30%。
步骤530,确定第一虚拟对象所受到的负面增益的类型。
在本申请实施例中,第一虚拟对象受到的负面增益可能是多种类型,在一种可能的实施方式中,位于作用范围内第一虚拟对象受到的负面增益全部降低。在另一种可能的实施方式中,为了提高对战游戏的真实性,位于作用范围内第一虚拟对象受到的特定负面增益会降低。
可选地,特定负面增益与目标虚拟道具的类型有关。
可选地,特定负面增益可以是眩晕、冰冻、减速中的至少一种,本申请实施例对此不进行限定。
示例性的,目标虚拟道具是通过冲击波消除负面增益,特定负面增益可以是眩晕;目标虚拟道具是通过冲击波或火焰消除负面状态,特定负面增益可以是冰冻和眩晕。
步骤540,基于降低幅度,降低第一虚拟对象所受到的目标类型的负面增益。
在一种可能的实施方式中,终端根据目标虚拟道具的类型确定第一虚拟对象受到的负面增益的类型,若第一虚拟对象所受到的负面增益与目标虚拟道具的类型相匹配,则降低第一虚拟对象所受到的负面增益,若第一虚拟对象受到的负面增益与目标虚拟道具的类型不相匹配,则对第一虚拟对象所受到的负面增益不产生影响。
示例性的,目标虚拟道具是通过冲击波消除负面增益的,因此该目标虚拟道具能够降低眩晕这一特定的负面增益。因此当终端确定处于作用范围内的第一虚拟对象所受到的负面增益是眩晕时,降低第一虚拟对象受到的负面增益,当终端确定处于作用范围内的第一虚拟对象所受到的负面增益是冰冻时,虽然第一虚拟对象处于作用范围内,但是其受到的负面增益并未降低。
综上所述,本申请实施例中,结合第一虚拟对象与落地点的距离确定负面增益的降低幅度,提高对战游戏的真实性,另外,通过确定负面增益的类型,选择性降低第一虚拟对象受到的负面增益,增加了对战游戏的真实性,同时减轻了服务器的运行压力。
在一种可能的实施方式中,目标虚拟道具的作用范围可以是固定的。为了提高对战游戏的真实性,提高玩家的游戏体验感,在本申请实施例中,目标虚拟道具的作用范围与落地点的高度差有关,高度差越大,作用范围越大。请参考图8,其示出了本申请一个示例性实施例提供的目标虚拟道具的作用范围确定过程的流程图。
步骤810,确定目标虚拟对象的落地高度差,落地高度差为目标虚拟对象跳跃过程中所处的位置与落地点之间的高度差。
在本申请实施例中,目标虚拟对象切换目标虚拟道具并跳跃,目标虚拟对象跳跃路径呈抛物线状。因此目标虚拟对象在跳跃过程中抛物线的最高点的位置与落地点之间的距离,即为目标虚拟对象的落地高度差。
在一种可能的实施方式中,落地高度差并不是固定,终端根据目标虚拟对象跳跃方式不同确定高度差,当终端检测到目标虚拟对象跳跃至落地点时,实时确定高度差。
步骤820,基于落地高度差确定目标虚拟道具的作用范围,作用范围与落点高度差呈正相关关系。
在一种可能的实施方式中,目标虚拟道具的作用范围的大小与落地高度差有关系。落地高度差越大,目标虚拟道具的作用范围越大,落地高度差越小,目标虚拟道具的作用范围越小。
在一种可能的实施方式中,目标虚拟道具的作用范围是一个圆形区域,其半径R可以通过给定的计算方法由终端计算得到,其计算公式为:
R=H×m
其中,H表示为落地高度差,m表示落地高度差与作用范围的关系系数,该关系系数与作用范围的形状(圆形区域)、目标虚拟道具落地时的重力加速度等因素相关,为了方便计算,其中0<m<1。
示例性的,如图9所示,m为0.8,目标虚拟对象平地跳跃时的落地高度差为10m,目标虚拟道具的作用范围901半径R为8m;目标虚拟对象跳跃时的落地高度差为30m,目标虚拟道具的作用范围901半径R为24m。
步骤830,以落地点为中心,基于作用范围展示目标虚拟道具的触发效果,其中,触发效果的展示范围与作用范围相匹配。
在本申请实施例中,目标虚拟对象落地,虚拟环境界面会展示目标虚拟道具的触发效果,该触发效果的展示范围与目标虚拟道具的作用范围大小相同。
示例性的,如图4所示,目标虚拟道具的触发效果为烟雾,虚拟环境界面展示的烟雾范围与目标虚拟道具的作用范围403大小相同。
由于作用范围与落地点的高度差相关,因此在对局游戏中,玩家可以根据同一阵营处于负面状态的队友数量以及位置,对目标虚拟道具的释放方式进行决策。当存在少量处于负面状态的队友时,玩家可以控制目标虚拟对象选择平地跳跃,尽可能使全部队友处于目标虚拟道具的作用范围内;当存在大量处于负面状态的队友,且队友的位置相对分散时,为了尽可能使全部队友处于目标虚拟道具的作用范围内,玩家可以控制目标虚拟对象移动至高处跳跃,增大目标虚拟道具的作用范围。
本申请实施例中,通过落地高度差来确定目标虚拟道具的作用范围,进而确定目标虚拟道具触发效果的展示范围,提高目标虚拟道具的使用真实性,另外,在对局游戏中,玩家可以根据同一阵营处于负面状态的队友数量控制目标虚拟对象调整跳跃高度,进而调整作用范围的大小,丰富目标虚拟道具的使用策略。
在一种可能的实施方式中,为了提高目标虚拟道具的使用真实性,目标虚拟道具需满足一定的激活条件才能使用。请参考图10,其示出了本申请一个示例性实施例提供的目标虚拟道具切换过程的流程图。
步骤1001,响应于目标虚拟道具满足激活条件,将道具使用控件切换为可触发状态。
在本申请实施例中,目标虚拟对象装配该目标虚拟道具,虚拟环境界面中显示道具使用切换控件。道具使用控件包含两种展示状态,分别是已激活状态以及未激活状态。其中,已激活状态可以接收到触发操作,实现对目标虚拟道具的控制,未激活状态无法进行触发操作。
在一种可能的实施方式中,激活条件可以是达到时间阈值,目标虚拟道具满足激活条件,道具使用控件切换为可触发状态。
可选地,对局游戏开始进行倒计时,达到2min,目标虚拟道具激活,道具使用控件切换为可触发状态。
在另一种可能的实施方式中,激活条件可以是某种限制条件,目标虚拟道具满足激活条件,道具使用控件切换为可触发状态。
可选地,该条件可以是连续击败虚拟对象的数量或者救治友方的数量等,本申请实施例对此不进行限定。
可选地,道具使用控件的触发状态可以用高亮或者灰度等表示,本申请实施例对此不作限定。
步骤1002,响应于道具使用控件处于可触发状态,在地图展示控件中显示目标标识,目标标识用于表征处于负面状态的第一虚拟对象。
在一种可能的实施方式中,道具使用控件处于可触发状态,地图展示控件中显示目标标识,该目标标识用于提醒目标虚拟对象处于负面状态的第一虚拟对象的数量和所在位置。目标虚拟对象可以根据目标标识,选择目标虚拟道具的使用策略,提高目标虚拟道具使用的真实性。
在一些实施例中,道具使用控件处于不可触发状态,地图展示控件中不显示目标标识。
可选地,地图展示控件中处于负面状态的第一虚拟对象可以是一个,也可以是多个。
可选地,目标标识可以通过高亮、十字记号、灰度等方式表示,本申请实施例对此不作限定。
示例性的,如图11所示,虚拟环境界面中显示有地图展示控件1101以及道具使用控件1102。当前道具使用控件1102处于可触发状态时,地图展示控件1101中通过目标标识1103指示处于负面状态的友方的位置。
步骤1003,响应于对道具使用控件的触发操作,确定处于负面状态的第一虚拟对象的第一位置。
玩家对道具使用控件进行触发操作,终端确定处于负面状态的第一虚拟对象的第一位置。
在一种可能的实施方式中,终端可以确定一个或者多个第一虚拟对象的位置。
步骤1004A,响应于第一位置满足手动控制条件,控制目标虚拟对象切换所述目标虚拟道具,并按照目标虚拟对象的当前朝向控制目标虚拟对象从当前所处的第二位置跳跃。
在本申请实施例中,当目标虚拟对象按照当前朝向从当前所处的第二位置跳跃时,第一虚拟对象的第一位置位于目标虚拟道具的作用范围内,则第一位置满足手动控制条件。也就是说,第一虚拟对象的第一位置与目标虚拟对象当前所处的第二位置距离较近,目标虚拟对象无需移动位置,从当前所处的第二位置跳跃至落地点,第一虚拟对象即位于目标虚拟道具的作用范围内。
在一种可能的实施方式中,地图展示控件显示存在一个处于负面状态的第一虚拟对象,基于第一虚拟对象的第一位置以及目标虚拟对象的第二位置,终端确定目标虚拟对象从当前所处的第二位置跳跃至落地点,位于第一位置处的第一虚拟对象位于目标虚拟道具的作用范围内,进而控制目标虚拟对象按照当前朝向从当前所处的第二位置跳跃。
在另一种可能的实施方式中,地图展示控件显示存在多个处于负面状态的第一虚拟对象,基于多个第一虚拟对象的多个第一位置以及目标虚拟对象的第二位置,终端确定目标虚拟对象从当前所处的第二位置跳跃至落地点,位于多个第一位置处的多个第一虚拟对象均位于目标虚拟道具的作用范围内,进而控制目标虚拟对象按照当前朝向从当前所处的第二位置跳跃。
示例性的,第一虚拟对象处于虚拟环境中车库中第一位置。目标虚拟对象处于虚拟环境中车库的第二位置。同时第一虚拟对象受到其他虚拟对象的电击,第一虚拟对象被击晕,无法行动。此时,目标虚拟对象无需移动位置,从当前所处的第二位置跳跃至落地点,第一虚拟对象位于目标虚拟道具的作用范围内,进而降低第一虚拟对象所受到的电击。
需要说明的是,在一种可能的实施方式中,第一目标虚拟对象的第一位置不满足手动控制条件,终端需重新确定目标虚拟对象的起跳位置和跳跃方向,如步骤1004B至1004D的方法所述。
步骤1004B,响应于第一位置不满足手动控制条件,基于第一位置以及目标虚拟对象所处的第二位置,确定目标起跳位置和目标跳跃方向。
在本申请实施例中,第一位置不满足手动控制条件是指终端确定第一虚拟对象的第一位置以及目标虚拟对象的第二位置,第一位置与第二位置距离较远,目标虚拟对象从当前所处的第二位置跳跃至落地点,第一虚拟对象无法位于目标虚拟道具的作用范围内。
在一种可能的实施方式中,基于第一虚拟对象的第一位置以及目标虚拟对象的第二位置,终端确定目标虚拟对象的目标起跳位置和目标跳跃方向。其中目标起跳位置是指目标虚拟对象从目标起跳位置跳跃至落地点,第一虚拟对象能够位于目标虚拟道具作用范围的位置。目标跳跃方向是指面向第一虚拟对象的方向。
在一种可能的实施方式中,第一虚拟对象可能是一个,基于一个第一虚拟对象的第一位置以及目标虚拟对象的第二位置,终端确定目标虚拟对象的目标起跳位置和目标跳跃方向。
在另一种可能的实施方式中,第一虚拟对象可能是多个,基于多个第一虚拟对象的第一位置以及目标虚拟对象的第二位置,终端确定目标虚拟对象的目标起跳位置和目标跳跃方向。
关于目标起跳位置的确定方式,在一种可能的实施方式中,终端测量目标虚拟对象第二位置与第一虚拟对象第一位置的距离,并判断目标虚拟对象从当前第二位置跳跃,第一虚拟对象是否位于目标虚拟道具的作用范围之内。若第一虚拟对象不在目标虚拟道具的作用范围之内,终端则缩小目标虚拟对象当前第二位置与第一虚拟对象第一位置的距离,直到判断出目标虚拟对象从当前第二位置跳跃,第一虚拟对象位于目标虚拟道具的作用范围之内,此时目标虚拟对象当前第二位置即为目标起跳位置。
示例性的,第一虚拟对象处于虚拟环境中的车库中第一位置,目标虚拟对象处于虚拟环境中的车库外的第二位置。终端判断出目标虚拟对象从当前所处的第二位置跳跃至落地点,第一虚拟对象无法位于目标虚拟道具的作用范围内。因此根据第一位置和第二位置,确定目标起跳位置。之后终端控制目标虚拟对象奔跑至目标起跳位置。目标虚拟对象从目标起跳位置按照目标跳跃方向跳跃至落地点,第一虚拟对象位于目标虚拟道具的作用范围内,进而降低第一虚拟对象所受到的电击。
步骤1004C,控制目标虚拟对象移动至目标起跳位置。
在本申请实施例中,终端自动控制目标虚拟对象移动至目标起跳位置,无需玩家手动控制。
可选地,目标虚拟对象的移动方式可以是奔跑、跳跃、时移等,本申请实施例对此不作限定。
步骤1004D,响应于到达目标起跳位置,基于目标跳跃方向控制目标虚拟对象切换目标虚拟道具并跳跃。
终端控制目标虚拟对象移动至目标起跳位置,控制目标虚拟对象切换目标虚拟道具并朝预设的方向跳跃至落地点,此时第一虚拟对象位于目标虚拟道具的作用范围内。
步骤1005,响应于目标虚拟对象在跳跃过程中未被击败,且目标虚拟对象落地,在落地点触发目标虚拟道具,以及展示目标虚拟道具的触发效果。
在一种可能的实施方式中,目标虚拟对象在跳跃过程中受到其他虚拟对象的攻击,并且未落地,此时终端无法触发目标虚拟道具。
在另一种可能的实施方式中,目标虚拟对象在跳跃过程中虽然受到其他虚拟对象的攻击,但是落地,即在落地点终端触发目标虚拟道具并展示其触发效果。
步骤1006A,降低作用范围内处于负面状态的第一虚拟对象所受到的负面增益,第一虚拟对象与目标虚拟对象属于相同阵营。
步骤1006A同步骤230,本申请实施例对此不再赘述。
步骤1006B,降低作用范围内处于正面状态的第二虚拟对象所受到的正面增益,第二虚拟对象与目标虚拟对象属于不同阵营。
在一种可能的实施方式中,处于正面状态的第二虚拟对象位于目标虚拟道具的作用范围内,第二虚拟对象的正面增益降低。第二虚拟对象与目标虚拟对象属于不同阵营。其中,正面增益可以是加速、加血等中的至少一个,本申请实施例对此不作限定。
在一种可能的实施方式中,作用范围内,第二虚拟对象受到的正面增益消除。
在另一种可能的实施方式中,作用范围内,第二虚拟对象受到的正面增益减弱,但不会消除。
可选地,目标虚拟道具的作用范围内第二虚拟对象数量可以是一个或者多个,本申请实施例对此不作限定。
综上所述,在本申请实施例中,通过虚拟道具满足激活条件将道具使用控件切换为可触发状态,提高了对战游戏的真实性。通过地图展示控件显示处于负面状态的第一虚拟对象的第一位置,使玩家直观得知第一虚拟对象的位置。结合第一虚拟对象的第一位置与目标虚拟对象的第二位置确定目标虚拟对象的目标起跳位置和目标起跳方向,避免因目标虚拟对象与第一虚拟对象距离太远,其使用目标虚拟道具时,目标虚拟道具无法产生作用,提高目标虚拟道具的命中率。另外目标虚拟对象在跳跃过程中被击落也无法使用目标虚拟道具,限制了目标虚拟道具的使用条件,增加对局游戏的公平性。
结合上述各个实施例,在一个示意性的例子中,以虚拟道具为重力破除装备为例,重力破除装备的使用的过程如图12所示。
步骤1201,装配重力破除装备;
步骤1202,检测装备是否激活,若是,则执行步骤1203,若否,则执行步骤1201;
步骤1203,显示道具使用控件高亮;
步骤1204,检测是否触发道具使用控件,若是,则执行步骤1205,若否,则执行步骤1203;
步骤1205,切换出重力破除并跳跃;
步骤1206,检测重力破除是否落地,若是,则执行步骤1207,若否,则执行步骤1205;
步骤1207,产生爆炸冲击;
步骤1208,检测队友是否在爆炸范围内,若是,则执行步骤1209,若否,则执行步骤1210;
步骤1209,消除目标身上的效果;
步骤1210,切回原来的装备。
图13是本申请一个示例性实施例提供的虚拟道具的使用装置的结构框图,该装置包括:
第一切换模块1301,用于响应于对道具使用控件的触发操作,控制目标虚拟对象切换目标虚拟道具并跳跃;
触发展示模块1302,用于响应于所述目标虚拟对象落地,在落地点触发所述目标虚拟道具,以及展示所述目标虚拟道具的触发效果,其中,触发后所述目标虚拟道具的作用范围以所述落地点为中心;
第一降低模块1303,用于降低所述作用范围内处于负面状态的第一虚拟对象所受到的负面增益,所述第一虚拟对象与所述目标虚拟对象属于相同阵营。
可选地,第一降低模块1303包括:
第一确定单元,用于响应于所述作用范围内存在处于所述负面状态的所述第一虚拟对象,确定所述第一虚拟对象与所述落地点之间的距离;
第二确定单元,用于基于所述距离确定负面增益的降低幅度,所述降低幅度与所述距离呈负相关关系;
降低单元,用于基于所述降低幅度降低所述第一虚拟对象所受到的所述负面增益。
可选地,降低单元,用于:
确定所述第一虚拟对象所受到的所述负面增益的类型;
基于所述降低幅度,降低所述第一虚拟对象所受到的目标类型的所述负面增益。
可选地,触发展示模块1302包括:
第三确定单元,用于确定所述目标虚拟道具的所述作用范围;
展示单元,用于以所述落地点为中心,基于所述作用范围展示所述目标虚拟道具的所述触发效果,其中,所述触发效果的展示范围与所述作用范围相匹配。
可选地,第三确定单元,用于:
确定所述目标虚拟对象的落地高度差,所述落地高度差为所述目标虚拟对象跳跃过程中所处的位置与所述落地点之间的高度差;
基于所述落地高度差确定所述目标虚拟道具的所述作用范围,所述作用范围与所述落点高度差呈正相关关系。
可选地,第一切换模块1301,用于:
响应于对所述道具使用控件的触发操作,确定处于所述负面状态的所述第一虚拟对象的第一位置;
响应于所述第一位置满足手动控制条件,控制所述目标虚拟对象切换所述目标虚拟道具,并按照所述目标虚拟对象的当前朝向控制所述目标虚拟对象从当前所处的第二位置跳跃;
其中,当所述目标虚拟对象按照所述当前朝向从所述第二位置跳跃时,若所述第一位置位于所述作用范围内,所述第一位置则满足所述手动控制条件。
可选地,第一切换模块1301还包括:
第四确定单元,用于响应于所述第一位置不满足所述手动控制条件,基于所述第一位置以及所述目标虚拟对象所处的所述第二位置,确定目标起跳位置和目标跳跃方向;
控制单元,基于所述目标起跳位置和所述目标跳跃方向,控制所述目标虚拟对象切换所述目标虚拟道具并跳跃;
其中,所述目标虚拟对象按照所述目标跳跃方向从所述目标起跳位置跳跃时,所述第一虚拟对象位于所述作用范围内。
可选地,控制单元,用于:
控制所述目标虚拟对象移动至所述目标起跳位置;
响应于到达所述目标起跳位置,基于所述目标跳跃方向控制所述目标虚拟对象切换所述目标虚拟道具并跳跃。
可选地,所述装置还包括:
第二降低模块,用于降低所述作用范围内处于正面状态的第二虚拟对象所受到的正面增益,所述第二虚拟对象与所述目标虚拟对象属于不同阵营。
可选地,所述响应于对道具使用控件的触发操作,控制目标虚拟对象切换目标虚拟道具并跳跃之前,所述装置包括:
第二切换模块,用于响应于目标虚拟道具满足激活条件,将所述道具使用控件切换为可触发状态。
可选地,所述装置还包括:
显示模块,用于响应于所述道具使用控件处于所述可触发状态,在地图展示控件中显示目标标识,所述目标标识用于表征处于所述负面状态的所述第一虚拟对象。
可选地,触发展示模块1302还用于:
响应于所述目标虚拟对象在跳跃过程中未被击败,且所述目标虚拟对象落地,在所述落地点触发所述目标虚拟道具,以及展示所述目标虚拟道具的所述触发效果。
综上所述,本申请实施例中,当该目标虚拟道具的道具使用控件被触发时,目标虚拟对象切换目标虚拟道具并跳跃,目标虚拟对象落地时,在落地点触发该目标虚拟道具,从而降低其作用范围内同一阵营虚拟对象所受到的负面增益。采用本申请实施例提供的方案,通过引入一种的新的虚拟道具来降低负面增益对友方虚拟对象的影响,使得玩家倾向于控制虚拟角色积极对战,而非采用躲藏策略,有助于加快游戏进程,减轻服务器的处理压力。
另外,引入能够降低负面增益的目标虚拟道具后,玩家可以围绕该目标虚拟道具制定更多的对局策略或对局战术,有助于丰富对局形式,提高玩家的对局体验。
请参考图14,其示出了本申请一个示例性实施例提供的终端1400的结构框图。该终端1400可以是便携式移动终端,比如:智能手机、平板电脑、动态影像专家压缩标准音频层面3(Moving Picture Experts Group Audio Layer III,MP3)播放器、动态影像专家压缩标准音频层面4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV,MP4)播放器。终端1400还可能被称为用户设备、便携式终端等其他名称。
通常,终端1400包括有:处理器1401和存储器1402。
处理器1401可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1401可以采用数字信号处理(Digital Signal Processing,DSP)、现场可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,FPGA)、可编程逻辑阵列(Programmable LogicArray,PLA)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1401也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称中央处理器(CentralProcessing Unit,CPU);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1401可以在集成有图像处理器(Graphics Processing Unit,GPU),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1401还可以包括人工智能(Artificial Intelligence,AI)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1402可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是有形的和非暂态的。存储器1402还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1402中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1401所执行以实现本申请实施例提供的方法。
在一些实施例中,终端1400还可选包括有:外围设备接口1403。外围设备接口1403可被用于将输入/输出(Input/Output,I/O)相关的至少一个外围设备连接到处理器1401和存储器1402。在一些实施例中,处理器1401、存储器1402和外围设备接口1403被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1401、存储器1402和外围设备接口1403中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
本领域技术人员可以理解,图14中示出的结构并不构成对终端1400的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质存储有至少一条指令,所述至少一条指令由所述处理器加载并执行以实现如上各个实施例所述的虚拟道具的使用方法。
根据本申请的一个方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。终端的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该终端执行上述方面的各种可选实现方式中提供的虚拟道具的使用方法。
本领域技术人员应该可以意识到,在上述一个或多个示例中,本申请实施例所描述的功能可以用硬件、软件、固件或它们的任意组合来实现。当使用软件实现时,可以将这些功能存储在计算机可读存储介质中或者作为计算机可读存储介质上的一个或多个指令或代码进行传输。计算机可读存储介质包括计算机存储介质和通信介质,其中通信介质包括便于从一个地方向另一个地方传送计算机程序的任何介质。存储介质可以是通用或专用计算机能够存取的任何可用介质。
以上所述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。
Claims (15)
1.一种虚拟道具的使用方法,其特征在于,所述方法包括:
响应于对道具使用控件的触发操作,控制目标虚拟对象切换目标虚拟道具并跳跃;
响应于所述目标虚拟对象落地,在落地点触发所述目标虚拟道具,以及展示所述目标虚拟道具的触发效果,其中,触发后所述目标虚拟道具的作用范围以所述落地点为中心;
降低所述作用范围内处于负面状态的第一虚拟对象所受到的负面增益,所述第一虚拟对象与所述目标虚拟对象属于相同阵营。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述降低所述作用范围内处于负面状态的第一虚拟对象所受到的负面增益,包括:
响应于所述作用范围内存在处于所述负面状态的所述第一虚拟对象,确定所述第一虚拟对象与所述落地点之间的距离;
基于所述距离确定负面增益的降低幅度,所述降低幅度与所述距离呈负相关关系;
基于所述降低幅度降低所述第一虚拟对象所受到的所述负面增益。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述基于所述降低幅度降低所述第一虚拟对象所受到的所述负面增益,包括:
确定所述第一虚拟对象所受到的所述负面增益的类型;
基于所述降低幅度,降低所述第一虚拟对象所受到的目标类型的所述负面增益。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述展示所述目标虚拟道具的触发效果,包括:
确定所述目标虚拟道具的所述作用范围;
以所述落地点为中心,基于所述作用范围展示所述目标虚拟道具的所述触发效果,其中,所述触发效果的展示范围与所述作用范围相匹配。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述确定所述目标虚拟道具的所述作用范围,包括:
确定所述目标虚拟对象的落地高度差,所述落地高度差为所述目标虚拟对象跳跃过程中所处的位置与所述落地点之间的高度差;
基于所述落地高度差确定所述目标虚拟道具的所述作用范围,所述作用范围与所述落地高度差呈正相关关系。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于对道具使用控件的触发操作,控制目标虚拟对象切换目标虚拟道具并跳跃,包括:
响应于对所述道具使用控件的触发操作,确定处于所述负面状态的所述第一虚拟对象的第一位置;
响应于所述第一位置满足手动控制条件,控制所述目标虚拟对象切换所述目标虚拟道具,并按照所述目标虚拟对象的当前朝向控制所述目标虚拟对象从当前所处的第二位置跳跃;
其中,当所述目标虚拟对象按照所述当前朝向从所述第二位置跳跃时,若所述第一位置位于所述作用范围内,所述第一位置则满足所述手动控制条件。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述响应于对道具使用控件的触发操作,控制目标虚拟对象切换目标虚拟道具并跳跃,还包括:
响应于所述第一位置不满足所述手动控制条件,基于所述第一位置以及所述目标虚拟对象所处的所述第二位置,确定目标起跳位置和目标跳跃方向;
基于所述目标起跳位置和所述目标跳跃方向,控制所述目标虚拟对象切换所述目标虚拟道具并跳跃;
其中,所述目标虚拟对象按照所述目标跳跃方向从所述目标起跳位置跳跃时,所述第一虚拟对象位于所述作用范围内。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述基于所述目标起跳位置和所述目标跳跃方向,控制所述目标虚拟对象切换所述目标虚拟道具并跳跃,包括:
控制所述目标虚拟对象移动至所述目标起跳位置;
响应于到达所述目标起跳位置,基于所述目标跳跃方向控制所述目标虚拟对象切换所述目标虚拟道具并跳跃。
9.根据权利要求1至8任一所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
降低所述作用范围内处于正面状态的第二虚拟对象所受到的正面增益,所述第二虚拟对象与所述目标虚拟对象属于不同阵营。
10.根据权利要求1至8任一所述的方法,其特征在于,所述响应于对道具使用控件的触发操作,控制目标虚拟对象切换目标虚拟道具并跳跃之前,所述方法包括:
响应于目标虚拟道具满足激活条件,将所述道具使用控件切换为可触发状态。
11.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述道具使用控件处于所述可触发状态,在地图展示控件中显示目标标识,所述目标标识用于表征处于所述负面状态的所述第一虚拟对象。
12.根据权利要求1至8任一所述的方法,其特征在于,所述响应于所述目标虚拟对象落地,在落地点触发所述目标虚拟道具,以及展示所述目标虚拟道具的触发效果,包括:
响应于所述目标虚拟对象在跳跃过程中未被击败,且所述目标虚拟对象落地,在所述落地点触发所述目标虚拟道具,以及展示所述目标虚拟道具的所述触发效果。
13.一种虚拟道具的使用装置,其特征在于,所述装置包括:
第一切换模块,用于响应于对道具使用控件的触发操作,控制目标虚拟对象切换目标虚拟道具并跳跃;
触发展示模块,用于响应于所述目标虚拟对象落地,在落地点触发所述目标虚拟道具,以及展示所述目标虚拟道具的触发效果,其中,触发后所述目标虚拟道具的作用范围以所述落地点为中心;
第一降低模块,用于降低所述作用范围内处于负面状态的第一虚拟对象所受到的负面增益,所述第一虚拟对象与所述目标虚拟对象属于相同阵营。
14.一种终端,其特征在于,所述终端包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至12任一所述的虚拟道具的使用方法。
15.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如权利要求1至12任一所述的虚拟道具的使用方法。
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