CN111494937A - 虚拟对象的控制、信息同步方法、装置、设备及介质 - Google Patents

虚拟对象的控制、信息同步方法、装置、设备及介质 Download PDF

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CN111494937A CN202010304561.6A CN202010304561A CN111494937A CN 111494937 A CN111494937 A CN 111494937A CN 202010304561 A CN202010304561 A CN 202010304561A CN 111494937 A CN111494937 A CN 111494937A
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Abstract

本申请公开了一种虚拟对象的控制、信息同步方法、装置、设备及介质,属于计算机技术领域。本申请实施例通过在对技能的触发操作结束时向服务器发送技能施放请求,由服务器根据技能在施放时刻虚拟场景中虚拟对象的信息来确定该技能的施放目标信息,从而终端根据该施放目标信息来显示该技能的施放效果。上述方法中确定的施放目标信息基于该技能在施放时刻虚拟场景中虚拟对象的信息确定,考虑到了触发操作开始至技能的施放时刻之间的时间差,通过这样的施放目标信息施放技能,施放效果更贴近施放时刻的情况,因而,该施放目标信息更准确,施放效果的准确性好,显示效果更佳。

Description

虚拟对象的控制、信息同步方法、装置、设备及介质
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,特别涉及一种虚拟对象的控制、信息同步方法、装置、设备及介质。
背景技术
随着计算机技术的发展以及终端功能的多样化,在终端上能够进行的游戏种类越来越多。其中,MOBA(Multiplayer Online Battle Arena,多人在线战术竞技)游戏是一种比较盛行的游戏,终端可以在界面中显示虚拟场景,并在虚拟场景中显示虚拟对象,该虚拟对象可以通过施放技能,与其他虚拟对象进行对战。
目前,虚拟对象的控制方法通常是检测到对技能的触发操作开始时,根据触发操作开始时刻虚拟场景中的信息来确定技能的施放目标信息,将其发送至服务器进行验证,验证通过即按照该触发操作开始时刻确定的施放目标信息来显示技能的施放效果。
对技能的触发操作开始至该技能施放之间可能会存在一段时间,比如,触发操作持续了一段时间,又例如,终端与服务器之间传输信息时出现网络延迟,又例如,服务器接收到终端发送的施放目标信息后,将其添加到队列中等待处理,这样经过一段时间后,在该技能施放时虚拟场景中的信息已发生变化,按照触发操作开始时刻的信息确定的施放目标信息与技能施放时刻的虚拟场景不匹配,准确性差,从而导致技能施放效果的显示效果不好。
发明内容
本申请实施例提供了一种虚拟对象的控制、信息同步方法、装置、设备及介质,能够提高技能施放效果显示的准确性和显示效果。该技术方案如下:
一方面,提供了一种虚拟对象的控制方法,该方法包括:
响应于对技能的触发操作结束,向服务器发送对所述技能的技能施放请求;
接收所述服务器响应于所述技能施放请求发送的第一施放目标信息,所述第一施放目标信息基于所述技能在施放时刻虚拟场景中至少一个虚拟对象的信息确定;
在用户图形界面中按照所述第一施放目标信息,显示所述技能的施放效果。
一方面,提供了一种信息同步方法,所述方法包括:
接收对技能的技能施放请求;
响应于所述技能施放请求,根据所述技能在施放时刻虚拟场景中至少一个虚拟对象的信息,确定所述技能的第一施放目标信息;
向终端发送所述第一施放目标信息。
一方面,提供了一种虚拟对象的控制装置,该装置包括:
发送模块,用于响应于对技能的触发操作结束,向服务器发送对所述技能的技能施放请求;
接收模块,用于接收所述服务器响应于所述技能施放请求发送的第一施放目标信息,所述第一施放目标信息基于所述技能在施放时刻虚拟场景中至少一个虚拟对象的信息确定;
显示模块,用于在用户图形界面中按照所述第一施放目标信息,显示所述技能的施放效果。
在一种可能实现方式中,该发送模块用于向服务器同步每一帧的虚拟场景;
该第一施放目标信息的确定过程包括:
根据该技能在施放时刻对应帧的虚拟场景中至少一个虚拟对象的信息,确定该技能的第一施放目标信息。
在一种可能实现方式中,该第一施放目标信息为施放目标、施放位置或施放方向中任一项,该根据技能施放时刻对应帧的虚拟场景中至少一个虚拟对象的信息,确定该技能的第一施放目标信息,包括下述任一项:
根据该技能在施放时刻对应帧的虚拟场景中第一虚拟对象与至少一个第二虚拟对象之间的距离,将该至少一个第二虚拟对象中该距离最小的目标虚拟对象确定为该技能的施放目标,该第一虚拟对象为该技能的施放者,该第二虚拟对象为该第一虚拟对象之外的虚拟对象,或者,该第二虚拟对象为与该第一虚拟对象所属队伍不同的虚拟对象,或者,该第二虚拟对象为与该第一虚拟对象所属队伍相同的虚拟对象;
根据该技能在施放时刻对应帧的虚拟场景中至少一个第二虚拟对象的生命值,将该至少一个第二虚拟对象中该生命值最小的目标虚拟对象确定为该技能的施放目标,该第二虚拟对象为该技能的施放者之外的虚拟对象,或者该第二虚拟对象为与该技能的施放者所属队伍不同的虚拟对象,或者,该第二虚拟对象为与该第一虚拟对象所属队伍相同的虚拟对象;
根据该技能在施放时刻对应帧的虚拟场景中至少一个第二虚拟对象的优先级,将该至少一个第二虚拟对象中优先级最高的目标虚拟对象确定为该技能的施放目标,该第二虚拟对象为该技能的施放者之外的虚拟对象,或者,该第二虚拟对象为与该技能的施放者所属队伍不同的虚拟对象,或者,该第二虚拟对象为与该第一虚拟对象所属队伍相同的虚拟对象;
根据该技能在施放时刻对应帧的虚拟场景中至少一个虚拟对象的信息,确定目标虚拟对象,将该目标虚拟对象所在位置确定为该技能的施放位置;
根据该技能在施放时刻对应帧的虚拟场景中至少一个虚拟对象的信息,确定目标虚拟对象,将该目标虚拟对象相对于第一虚拟对象的方向,确定为该技能的施放方向,该第一虚拟对象为该技能的施放者。
在一种可能实现方式中,该发送模块用于:
响应于对技能的触发操作结束,根据该触发操作结束虚拟场景该至少一个虚拟对象的信息,确定该技能的第一施放目标信息;
向服务器发送该技能的技能施放请求,该技能施放请求携带有该第一施放目标信息;
该接收模块用于接收该第一施放目标信息,该第一施放目标信息由该服务器响应于该第一施放目标信息经过验证发送。
在一种可能实现方式中,该确定模块用于响应于对技能的触发操作开始,根据该触发操作开始时该虚拟场景中至少一个虚拟对象的信息,确定该技能的候选施放目标信息;
显示模块用于在用户图形界面中,显示该候选施放目标信息。
在一种可能实现方式中,更新模块用于响应于对技能的触发操作持续过程中,该虚拟场景中该至少一个虚拟对象的信息发生变化,根据该信息的变化,更新该技能的候选施放目标信息。
在一种可能实现方式中,该发送模块用于响应于对技能的触发操作结束,且该触发操作结束时该触发操作的操作位置位于目标区域内,执行该向服务器发送对该技能的技能施放请求的步骤。
在一种可能实现方式中,该确定模块用于响应于对技能的触发操作结束,且该触发操作结束时该触发操作的操作位置位于目标区域外,根据该操作位置与该目标区域的中心位置之间的关系,确定该技能的第二施放目标信息;
发送模块用于向服务器发送该第二施放目标信息;
显示模块用于响应于该第二施放目标信息通过该服务器的验证,在用户图形界面中按照该第二施放目标信息,显示该技能的施放效果。
在一种可能实现方式中,该确定模块用于:
将该操作位置相对于该中心位置的方向确定为该技能的施放方向;
获取该操作位置与该中心位置之间的距离,将该距离对应的施放距离确定为该技能的施放距离。
一方面,提供了一种信息同步装置,所述装置包括:
接收模块,用于接收对技能的技能施放请求;
确定模块,用于响应于所述技能施放请求,根据所述技能在施放时刻虚拟场景中至少一个虚拟对象的信息,确定所述技能的第一施放目标信息;
发送模块,用于向终端发送所述第一施放目标信息。
在一种可能实现方式中,该确定模块用于:
将该技能施放请求添加到队列中;
响应于该技能施放请求位于该队列的队首,从该队列中,提取该技能施放请求;
响应于该技能施放请求,根据当前时刻虚拟场景中至少一个虚拟对象的信息,确定该技能的释放目标信息。
一方面,提供了一种电子设备,该电子设备包括一个或多个处理器和一个或多个存储器,该一个或多个存储器中存储有至少一条程序代码,该至少一条程序代码由该一个或多个处理器加载并执行以实现如上述任一种可能实现方式的虚拟对象的控制方法或信息同步方法所执行的操作。
一方面,提供了一种存储介质,该存储介质中存储有至少一条程序代码,该至少一条程序代码由处理器加载并执行以实现如上述任一种可能实现方式的虚拟对象的控制方法或信息同步方法所执行的操作。
本申请实施例提供的技术方案带来的有益效果至少包括:
本申请实施例通过在对技能的触发操作结束时向服务器发送技能施放请求,由服务器根据技能在施放时刻虚拟场景中虚拟对象的信息来确定该技能的施放目标信息,从而终端根据该施放目标信息来显示该技能的施放效果。上述方法中确定的施放目标信息基于该技能在施放时刻虚拟场景中虚拟对象的信息确定,考虑到了触发操作开始至技能的施放时刻之间的时间差,通过这样的施放目标信息施放技能,施放效果更贴近施放时刻的情况,因而,该施放目标信息更准确,施放效果的准确性好,显示效果更佳。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请实施例提供的一种终端界面示意图;
图2是本申请实施例提供的一种终端界面示意图;
图3是本申请实施例提供的一种终端界面示意图;
图4是本申请实施例提供的一种终端界面示意图;
图5是本申请实施例提供的一种终端界面示意图;
图6是本申请实施例提供的一种终端界面示意图;
图7是本申请实施例提供的一种终端界面示意图;
图8是本申请实施例提供的一种终端界面示意图;
图9是本申请实施例提供的一种终端界面示意图;
图10是本申请实施例提供的一种终端界面示意图;
图11是本申请实施例提供的一种终端界面示意图;
图12是本申请实施例提供的一种虚拟对象的控制方法和信息同步方法的实施环境示意图;
图13是本申请实施例提供的一种虚拟对象的控制方法的流程图;
图14是本申请实施例提供的一种信息同步方法的流程图;
图15是本申请实施例提供的一种虚拟对象的控制方法和信息同步方法的流程图;
图16是本申请实施例提供的一种两种施法方式的示意图;
图17是本申请实施例提供的一种目标区域的触发按钮的示意图;
图18是本申请实施例提供的一种目标确定控件的示意图;
图19是本申请实施例提供的一种本申请与相关技术的对比分析示意图;
图20是本申请实施例提供的一种虚拟对象的控制方法的流程图;
图21是本申请实施例提供的一种虚拟对象的控制方法的流程图;
图22是本申请实施例提供的一种虚拟对象的控制装置的结构示意图;
图23是本申请实施例提供的一种信息同步装置的结构示意图;
图24是本申请实施例提供的一种终端2400的结构示意图;
图25是本申请实施例提供的一种服务器2500的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
本申请中术语“第一”“第二”等字样用于对作用和功能基本相同的相同项或相似项进行区分,应理解,“第一”、“第二”、“第n”之间不具有逻辑或时序上的依赖关系,也不对数量和执行顺序进行限定。
本申请中术语“至少一个”是指一个或一个以上,“至少两个”是指两个或两个以上,例如,至少两个节点设备是指两个或两个以上的节点设备。
以下,对本申请涉及到的术语进行解释。
虚拟场景:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟场景。该虚拟场景可以是对真实场景的仿真场景,也可以是半仿真半虚构的三维场景,还可以是纯虚构的三维场景。虚拟场景可以是二维虚拟场景、2.5维虚拟场景和三维虚拟场景中的任意一种。本申请实施例对虚拟场景的维度不加以限定。
可选地,该虚拟场景还用于至少两个虚拟对象之间的虚拟场景对战,在该虚拟场景中具有可供至少两个虚拟对象使用的虚拟资源。可选地,该虚拟场景包括对称的左下角区域和右上角区域,属于两个敌对阵营的虚拟对象分别占据其中一个区域,并以摧毁对方区域深处的目标建筑/据点/基地/水晶来作为胜利目标。
可选地,该虚拟场景中每个区域的基地中还可以包括一个资源补充据点,虚拟对象可以回到该资源补充据点,补充所需资源,比如,虚拟对象使用的装备。在一个具体的可能实施例中,该资源补充据点中可以设置有虚拟商店,虚拟对象可以使用在当前局游戏中获得的虚拟币,从该虚拟商店中购买虚拟资源。
当然,还可以不限制虚拟对象补充资源的地点,虚拟对象可以在虚拟场景中任一位置上补充资源。在一种可能实现方式中,在用户图形界面中可以提供虚拟商店按钮,终端在检测到对该虚拟商店按钮的触发操作时,可以显示虚拟商店中的虚拟资源,根据用户的选中操作和确认操作来为虚拟对象装备相应的虚拟资源。
在一个具体的可能实施例中,为了简化用户操作,终端可以根据虚拟对象的属性,获取并显示该虚拟对象的推荐资源,在检测到对任一推荐资源的触发操作时,为虚拟对象装备相应的虚拟资源。可选地,上述推荐资源可以为符合虚拟对象的属性且价值在该虚拟对象拥有的虚拟币以内的资源。
可选地,虚拟对象也可以在该资源补充据点中快速恢复自身状态,比如,快速恢复生命值或法力值等。可选地,如果虚拟对象在虚拟场景中被淘汰,还可以一段时间后,在该资源补充据点中复活,在这种实现方式中,该资源补充据点还可以称之为“出生点”。
虚拟对象:是指在虚拟场景中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物中的至少一种。可选地,当虚拟场景为三维虚拟场景时,虚拟对象可以是三维立体模型,每个虚拟对象在三维虚拟场景中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟场景中的一部分空间。可选地,虚拟对象是基于三维人体骨骼技术构建的三维角色,该虚拟对象通过穿戴不同的皮肤来实现不同的外在形象。在一些实现方式中,虚拟对象也可以采用2.5维或2维模型来实现,本申请实施例对此不加以限定。
可选地,该虚拟对象可以是通过客户端上的操作进行控制的玩家角色,也可以是通过训练设置在虚拟场景对战中的人工智能(Artificial Intelligence,AI),还可以是设置在虚拟场景互动中的非玩家角色(Non-Player Character,NPC)。可选地,该虚拟对象可以是在虚拟场景中进行竞技的虚拟人物。可选地,该虚拟场景中参与互动的虚拟对象的数量可以是预先设置的,也可以是根据加入互动的客户端的数量动态确定的。
可选地,虚拟场景中的虚拟对象可以为不同形象的虚拟对象,也可以为相同形象的虚拟对象。不同形象的虚拟对象的技能可以不同。可选地,虚拟对象可以具有不同的类型,不同类型的虚拟对象的形象可以不同,技能也可以不同。其中,该虚拟对象的形象或类型可以由用户在进入虚拟场景之前选定。例如,虚拟对象可以包括法师、战士、坦克/辅助、射手和刺客五种类型。其中,法师的技能一般是法术技能,不同法师的法术技能可以不同。战士的技能一般是通过身体或虚拟武器进行物理攻击,不同战士的虚拟武器可以不同。坦克/辅助的生命值/防御能力可以大于其他类型的虚拟对象的生命值/防御能力,坦克/辅助的技能可以为控制技能或者恢复生命值等技能。射手一般通过远程攻击对敌方造成伤害,射手的技能一般是射出的虚拟道具附带效果或者发射出属性不同的虚拟道具,例如,发射出的箭附带减速效果、附带毒效果、同时发射出三支箭或者发射出一支射程大于普通攻击射程的箭等。刺客的技能一般是隐蔽性技能或者突刺技能等,能够在敌人不经意时造成伤害。
多人在线战术竞技是指:在虚拟场景中,分属至少两个敌对阵营的不同虚拟队伍分别占据各自的地图区域,以某一种胜利条件作为目标进行竞技。该胜利条件包括但不限于:占领据点或摧毁敌对阵营据点、击杀敌对阵营的虚拟对象、在指定场景和时间内保证自身的存活、抢夺到某种资源、在指定时间内比分超过对方中的至少一种。战术竞技可以以局为单位来进行,每局战术竞技的地图可以相同,也可以不同。每个虚拟队伍包括一个或多个虚拟对象,比如1个、2个、3个或5个。
MOBA游戏:是一种在虚拟场景中提供若干个据点,处于不同阵营的用户控制虚拟对象在虚拟场景中对战,占领据点或摧毁敌对阵营据点的游戏。例如,MOBA游戏可将用户分成两个敌对阵营,将用户控制的虚拟对象分散在虚拟场景中互相竞争,以摧毁或占领敌方的全部据点作为胜利条件。MOBA游戏以局为单位,一局MOBA游戏的持续时间是从游戏开始的时刻至达成胜利条件的时刻。
下面分别介绍两种典型的MOBA游戏。
第一种典型的MOBA游戏。
图1是一种典型的MOBA游戏的虚拟场景二维地图。在这种典型的MOBA游戏中虚拟对象被分为红方和蓝方两个阵营,每个阵营分别有五个虚拟对象,一共十个虚拟对象共同进行一场MOBA游戏对局。
如图1所示,虚拟场景地图呈正方形,且被分为以下几个部分,在正方形的一个对角线的两端分别有两个阵营的基地(水晶),即蓝方基地1001和红方基地1002;连接蓝方基地1001和红方基地1002的三条进攻路线,分别是:上路1003、中路1004、下路1005;公共区域:河道1006,以及野区1007。
两个阵营的虚拟对象分别出生在各自的基地位置,同一阵营的五个虚拟对象分别沿三个进攻方向向敌方发起进攻,摧毁对方阵营的基地即可获得游戏的胜利。其中,蓝方阵营出生在蓝方基地1001,红方阵营出生在红方基地1002,并且两个阵营的虚拟对象都以我方基地位于观察视角的左下角的视角观察虚拟场景。即蓝方虚拟对象以第一视角1008观察虚拟场景,红方虚拟对象以第二视角1009观察虚拟场景,并且针对各自的视角,三个进攻方向从左向右分别是上路、中路和下路。示例性的,如图2所示,是以蓝方虚拟对象的第一视角1008观察到的虚拟场景,其中蓝方基地1001位于虚拟场景画面的左下角;如图3所示,是以红方虚拟对象的第二视角1009观察到的虚拟场景,其中红方基地1002位于虚拟场景画面的左下角。
这样设置两个阵营的视角,无论用户控制的虚拟对象属于红方阵营或是属于蓝方阵营,敌方阵营的基地永远在虚拟场景画面的右上角,虚拟对象的进攻方向也永远是虚拟场景画面的右上方向,有助于用户控制虚拟对象。但这样的设置也存在一个问题,即蓝方的下路是红方的上路,当蓝方虚拟对象和红方虚拟对象都位于蓝方下路与红方上路的交界处(河道)时,蓝方用户在终端上看到的用户界面如图4所示,有部分虚拟场景画面被UI(UserInterface,用户界面)控件1010遮挡住,但较危险的河道1006区域(红方的虚拟对象,比如刺客,可能从河道1006突然发起进攻)并没有被遮挡,因此蓝方用户的视野较为开阔。而红方在终端上看到的用户界面如图5所示,同样有部分虚拟场景画面被UI控件1010遮挡,并且较危险的河道1006区域会被UI控件遮挡住,影响了红方用户的视野,导致红方用户不便于观察河道1006区域,容易被蓝方的刺客击杀。
因此,下路1005相比于上路1003更加安全。
同一阵营的五个虚拟对象通常为五个不同类型的虚拟对象,示例性的,虚拟对象的类型可以是:
战士:血量较多,防御力较高,攻击力较高,攻击距离短,移动较灵活,通常具有一定的位移技能,可以在一定程度上抵挡敌方伤害,或对敌方造成伤害。位移技能是可以使虚拟对象加快移动速度,或向某一方向冲出一段距离,或从一个点瞬间移动到另一点的技能。
法师:血量极低,防御力极低,攻击力非常高且为法术伤害,攻击距离长,移动不灵活,容易被击杀,因此通常在战士或坦克/辅助的保护下对敌方进行攻击。
坦克/辅助:血量非常多,防御力非常高,攻击力极低,攻击距离短,通常适合在队伍前方为队友抵挡伤害,保护其他队友。
射手:与法师类似,不同的是射手具有的是非常高的物理伤害,适合持续性输出,以及攻击防御塔和基地。
刺客:血量较低,防御力较低,攻击力高,攻击距离短,移动非常灵活,通常具有很多位移技能,适合对敌方的法师、或射手发起突击,有瞬间击杀敌方法师或射手的能力。
由于不同类型的虚拟对象有各自特点,结合上路和下路在视野上的优劣势,不同类型的虚拟对象通常以固定的进攻方向向敌方发起进攻。通常由射手(和坦克/辅助)从较安全的下路1005向敌方发起进攻;由法师从中路1004向敌方发起进攻;由具有一定位移优势的战士从较危险的上路1003向敌方发起进攻;刺客则主要活动在野区1007,伺机支援上路中路1004或下路1005的队友。
这样会导致虚拟对象会同与自己类型不同的敌方虚拟对象对战,蓝方的射手对战红方的战士,而蓝方的战士对战红方的射手,影响游戏的公平和用户的体验。示例性的,如图6所示,蓝方的射手一号1011从蓝方的下路1005向红方进攻,蓝方的战士一号1012从蓝方的上路1003向红方进攻,红方的射手二号1013从红方的下路1005向蓝方发起进攻,红方的战士二号从红方的上路1005向蓝方发起进攻。即射手一号1011对战战士二号1014,战士一号1012对战射手二号1013。
而为了使游戏更加公平,更加合理的对战方式如图7所示,蓝方的射手一号1011对战红方的射手二号1013,蓝方的战士一号1012对战红方的战士二号1014。为了实现这样的对战方式,需要解决如何使蓝方的下路和红方的下路为同一条路线的问题,即,将蓝方或红方其中一方的上下路互换,使原本的下路变为上路,原本的上路变为下路。示例性的,将红方的上下路变为如图7所示的上路1003和下路1005的位置。使蓝方的下路1005同样为红方的下路1005,蓝方的上路1003同样为红方的上路1003。
需要说明的是,上述仅以一种虚拟场景为例进行说明,在一种可能实现方式中,还可以提供其他的虚拟场景地图,例如,如图8所示,与图1所示虚拟场景地图同理的是,该虚拟场景地图也可以为正方形,包括位于对角线上的两个阵营的基地,即蓝方基地1001和红方基地1002,不同的是,连接两个基地的路线只有一条:路线1015。
针对上述第一种典型的MOBA游戏中的对战方式,第二种典型的MOBA游戏即实现了这种更加合理的对战方式。
第二种典型的MOBA游戏。
第二种典型的MOBA游戏模式与第一种典型的MOBA游戏在游戏玩法上相同,同样是正方形的虚拟场景,第一阵营和第二阵营的基地同样位于正方形的对角线上,同样是每个阵营五个虚拟对象分别沿三个进攻方向向敌方发起进攻。不同的是,第一阵营的下路同时也是第二阵营的下路,第一阵营的上路同时也是第二阵营的上路。第二种典型的MOBA游戏是以下面的方法实现这种更加合理的对战方式的。
首先有第一虚拟场景,然后作关于第一虚拟场景地平面镜像的第二虚拟场景。如图9所示,有第一虚拟场景1101,以及第一虚拟场景1101关于地平面1102对称的第二虚拟场景1103,即,第二虚拟场景是第一虚拟场景的镜像倒影。
若以垂直于第一虚拟场景地平面且指向天空的方向为y轴正半轴方向1104,则,控制第一阵营虚拟对象的用户看到的虚拟场景,是在视角位于y轴正半轴的空间所观察到的第一虚拟场景,如图9所示,是控制第一阵营虚拟对象的用户观察到的第一虚拟场景。控制第二阵营虚拟对象的用户看到的虚拟场景,是在视角位于y轴负半轴的空间所观察到的第二虚拟场景,如图10所示,是控制第二阵营虚拟对象的用户观察到的第二虚拟场景。可以看出,第一虚拟场景1101和第二虚拟场景1103是左右相反的场景,这种方法可实现将第二阵营的上下路对调,控制第二阵营虚拟对象的用户看到的下路同样也是控制第一阵营虚拟对象的用户看到的下路。
但第二种典型的MOBA游戏,将两个互为镜像的虚拟场景分别展示给两个阵营的用户,其中第一阵营的用户以y轴正半轴的视角观察第一虚拟场景,并控制虚拟对象在第一虚拟场景活动;第二阵营的用户以y轴负半轴的视角观察第二虚拟场景,并控制虚拟对象在第二虚拟场景活动。由于第一虚拟场景和第二虚拟场景是完全相反的两个场景,服务器需要为第一虚拟场景和第二虚拟场景分别设置两套运算逻辑,用第一运算逻辑来计算第一阵营的虚拟对象在第一虚拟场景的活动信息,例如:移动位置、技能施放方向等,用第二运算逻辑来计算第二阵营的虚拟对象在第二虚拟场景的活动信息,之后还需要将一个虚拟场景的运算结果显示到另一个虚拟场景上,这其中需要通过大量的计算来实现两个虚拟场景的同步,服务器和终端的工作量过大,严重加重了服务器和终端的负载。
而本申请提供的虚拟场景的画面显示方法,只需要改变两个阵营中一个阵营的用户观察虚拟场景的视角,不需要有镜像的第二虚拟场景,不需要改变虚拟场景模型的在世界坐标系的坐标,更不需要改变虚拟场景原有的运算逻辑,可以用极少的计算量就实现将上下路对调的显示效果。
图12是本申请实施例提供的一种虚拟对象的控制方法和信息同步方法的实施环境示意图,参见图12,该实施环境包括:第一终端120、服务器140和第二终端160。
第一终端120安装和运行有支持虚拟场景的应用程序。该应用程序可以是多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena games,MOBA)、虚拟现实应用程序、二维或三维地图程序、仿真程序中的任意一种。当然,该应用程序还可以为其他程序,例如,多人枪战类生存游戏,本申请实施例对此不作限定。第一终端120可以是第一用户使用的终端,第一用户使用第一终端120操作位于虚拟场景中的第一虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:步行、奔跑、调整身体姿态、普通攻击、施放技能中的至少一种。当然,该活动还可以包括其他项,例如,射击、投掷等,本申请实施例对此不作具体限定。示意性的,第一虚拟对象是第一虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。示意性的,第一虚拟对象可以是第一虚拟动物,比如仿真猴子或者其他动物等。
第一终端120以及第二终端160通过无线网络或有线网络与服务器140相连。
服务器140可以包括一台服务器、多台服务器、云计算平台或者虚拟化中心中的至少一种。服务器140用于为支持虚拟场景的应用程序提供后台服务。可选地,服务器140可以承担主要计算工作,第一终端120和第二终端160可以承担次要计算工作;或者,服务器140承担次要计算工作,第一终端120和第二终端160承担主要计算工作;或者,服务器140、第一终端120和第二终端160三者之间采用分布式计算架构进行协同计算。
其中,服务器140可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、CDN、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。第一终端120和第二终端160可以是智能手机、平板电脑、笔记本电脑、台式计算机、智能音箱、智能手表等,但并不局限于此。第一终端120、第二终端160可以与服务器通过有线或无线通信方式进行直接或间接地连接,本申请实施例在此不做限制。
示意性的,第一终端120和第二终端160可以将产生的数据发送至服务器140,服务器140可以对自身产生的数据与终端产生的数据进行校验,如果与任一终端的校验结果指示数据不一致,则可以将服务器产生的数据发送至任一终端,该任一终端以服务器产生的数据为准。
在一种可能实现方式中,第一终端120和第二终端160可以根据用户的触发操作,确定每一帧虚拟场景,并将虚拟场景发送至服务器140,也可以将用户的触发操作的信息发送至服务器140,服务器140可以接收该触发操作的信息和虚拟场景,根据该触发操作,确定虚拟场景,与终端上传的虚拟场景进行对比,如果一致,则可以继续后续计算;如果不一致,则可以将自身确定的虚拟场景发送至各个终端进行同步。在一个具体的可能实施例中,服务器140还可以根据该触发操作的信息,确定各个终端的下一帧虚拟场景,将下一帧虚拟场景发送至各个终端,使得各个终端执行相应的步骤,得到与服务器140确定的下一帧虚拟场景一致的虚拟场景。
第二终端160安装和运行有支持虚拟场景的应用程序。该应用程序可以是多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena games,MOBA)、虚拟现实应用程序、二维或三维地图程序、仿真程序中的任意一种。当然,该应用程序还可以为其他程序,例如,多人枪战类生存游戏,本申请实施例对此不作限定。第二终端160可以是第二用户使用的终端,第二用户使用第二终端160操作位于虚拟场景中的第二虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:步行、奔跑、调整身体姿态、普通攻击、施放技能中的至少一种。当然,该活动还可以包括其他项,例如,射击、投掷等,本申请实施例对此不作具体限定。示意性的,第二虚拟对象是第二虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。示意性的,第二虚拟对象可以是第二虚拟动物,比如仿真猴子或者其他动物等。
可选地,第一终端120控制的第一虚拟对象和第二终端160控制的第二虚拟对象处于同一虚拟场景中,此时第一虚拟对象可以在虚拟场景中与第二虚拟对象进行互动。在一些实施例中,第一虚拟对象以及第二虚拟对象可以为敌对关系,例如,第一虚拟对象与第二虚拟对象可以属于不同的队伍、组织或阵营,敌对关系的虚拟对象之间,可以在虚拟场景中的任一位置通过施放技能进行对战方式的互动。
在另一些实施例中,该第二虚拟对象也可以与该第一虚拟对象为队友关系,例如,第一虚拟人物和第二虚拟人物可以属于同一个队伍、同一个组织、同一个阵营、具有好友关系或具有临时性的通讯权限。
可选地,第一终端120和第二终端160上安装的应用程序是相同的,或两个终端上安装的应用程序是不同操作系统平台的同一类型应用程序。第一终端120可以泛指多个终端中的一个,第二终端160可以泛指多个终端中的一个,本实施例仅以第一终端120和第二终端160来举例说明。第一终端120和第二终端160的设备类型相同或不同,该设备类型包括:智能手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3(Moving Picture Experts Group AudioLayer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)播放器、MP4(Moving Picture ExpertsGroup Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、膝上型便携计算机和台式计算机中的至少一种。例如,第一终端120和第二终端160可以是智能手机,或者其他手持便携式游戏设备。以下实施例,以终端包括智能手机来举例说明。
本领域技术人员可以知晓,上述终端的数量可以更多或更少。比如上述终端可以仅为一个,或者上述终端为几十个或几百个,或者更多数量。本申请实施例对终端的数量和设备类型不加以限定。
图13是本申请实施例提供的一种虚拟对象的控制方法的流程图,参见图13,该方法可以包括以下步骤。
1301、终端响应于对技能的触发操作结束,向服务器发送对该技能的技能施放请求。
其中,该技能是指虚拟场景中虚拟对象的能力。该技能可以为一种动作技能,也可以为一种属性改变技能,例如,某个虚拟对象可以拥有三项技能,其中,一项技能为向前方冲刺的动作技能,另一项技能为提升自身的移动速度的属性改变技能,再一项技能为减弱附近队友所受的减益魔法(Debuff)。
在一种可能实现方式中,终端可以在图形用户界面中显示有技能的触发按钮,该对技能的触发操作即可为对该技能的触发按钮进行的触发操作。该对技能的触发操作用于触发施放该技能。其中,该触发操作可以为点击操作,也可以为长按操作,还可以为滑动操作或拖动操作,本申请实施例对该触发操作的操作方式不作限定。
终端检测到对技能的触发操作,在该触发操作结束时,能够施放该技能。在需要施放该技能时,终端可以向服务器发送技能施放请求,由服务器响应于该技能施放请求,为该终端确定该技能的施放目标信息,该施放目标信息可以为该技能的施放目标、施放位置或者施放方向。通过该施放目标信息指导该技能的施放,能够得到获知该技能的施放效果。
1302、终端接收该服务器响应于该技能施放请求发送的第一施放目标信息,该第一施放目标信息基于该技能在施放时刻虚拟场景中至少一个虚拟对象的信息确定。
在上述步骤1301后,服务器接收到终端发送的技能施放请求,可以响应于该技能施放请求,基于该技能在施放时刻虚拟场景中至少一个虚拟对象的信息,确定该技能的第一施放目标信息。服务器可以将该第一施放目标信息发送至终端,进而该终端接收到该第一施放目标信息。
需要说明的是,该技能的施放时刻可以为服务器中该技能的施放时刻,也可以为终端上该技能的施放时刻。相应地,该第一施放目标信息可以由服务器根据该技能在服务器中的施放时刻虚拟场景中至少一个虚拟对象的信息确定,也可以由终端在触发操作结束时确定并由技能施放请求携带发送至该服务器进行验证。
1303、终端在用户图形界面中按照该第一施放目标信息,显示该技能的施放效果。
终端接收到第一施放目标信息,即可按照该第一施放目标信息显示技能的施放效果,例如,提供一个具体示例,假使当前终端控制的虚拟对象为第一虚拟对象,该第一虚拟对象敌对阵营的虚拟对象为第二虚拟对象,以该第一施放目标信息为施放目标为例,在用户进行对技能的触发操作开始时,一个第二虚拟对象距离第一虚拟对象最近,如果此时施放技能,该技能的施放目标为该第二虚拟对象,用户的触发操作持续了一段时间后结束,此时第一虚拟对象和第二虚拟对象在虚拟场景中的位置可能已发生变化,在该技能的施放时刻,另一个第二虚拟对象距离第一虚拟对象最近,如果采用相关技术,以触发操作开始时刻确定的第二虚拟对象作为施放目标,则与当前施放时刻虚拟场景的信息不符,显示效果差。而采用本申请提供的方法,该第一施放目标信息为该另一个第二虚拟对象。终端可以在该另一个第二虚拟对象身上施放技能,显示的施放效果也即在该另一个第二虚拟对象处显示。因而,该第一施放目标信息更符合虚拟场景中的信息,准确性更好,技能施放效果的显示效果更好。
本申请实施例通过在对技能的触发操作结束时向服务器发送技能施放请求,由服务器根据技能在施放时刻虚拟场景中虚拟对象的信息来确定该技能的施放目标信息,从而终端根据该施放目标信息来显示该技能的施放效果。上述方法中确定的施放目标信息基于该技能在施放时刻虚拟场景中虚拟对象的信息确定,考虑到了触发操作开始至技能的施放时刻之间的时间差,通过这样的施放目标信息施放技能,施放效果更贴近施放时刻的情况,因而,该施放目标信息更准确,施放效果的准确性好,显示效果更佳。
图14是本申请实施例提供的一种信息同步方法的流程图,参见图14,该方法可以包括以下步骤。
1401、服务器接收对技能的技能施放请求。
该技能施放请求由终端响应于对技能的触发操作结束发送。该技能施放请求用于指示服务器基于该技能施放请求确定第一施放目标信息。
与上述步骤1302该技能的施放时刻包括服务器施放的时刻和终端施放的时刻两种,如果为终端施放的时刻,该技能施放请求还可以携带有第一施放目标信息,服务器可以执行下述步骤1402,对该第一施放目标信息进行验证,验证后终端即可执行。如果为服务器施放的时刻,服务器可以执行下述步骤1402,根据该时刻虚拟场景中的信息来确定第一施放目标信息。
1402、服务器响应于该技能施放请求,根据该技能在施放时刻虚拟场景中至少一个虚拟对象的信息,确定该技能的第一施放目标信息。
服务器接收到终端发送的技能施放请求,可以确定该终端所要施放的技能的第一施放目标信息,该第一施放目标信息用于确定该技能的施放效果。
其中,该第一施放目标信息基于该技能在施放时刻的至少一个虚拟对象的信息确定,而并非直接由终端基于触发操作开始时刻确定,考虑到了触发操作开始至技能的施放时刻之间的时间差,施放目标信息更准确,通过这样的施放目标信息施放技能,施放效果更贴近施放时刻的情况,因而,施放效果的准确性好,显示效果更佳。
在一种可能实现方式中,终端和服务器之间可以采用帧同步架构,在该架构中,服务器承担主要计算工作,终端作为执行方,终端可以向服务器同步每一帧,服务器根据终端上传的每一帧进行计算,确定终端所需执行的步骤,并将该步骤下发给终端,以供终端执行。
在该实现方式中,可以由终端向服务器同步虚拟场景中至少一个虚拟对象的信息以及用户操作,由服务器根据终端同步的至少一个虚拟对象的信息和用户操作,确定该技能的第一施放目标信息,将该第一施放目标信息发送至终端,由终端根据第一施放目标信息来显示对应的施放效果。
在另一种可能实现方式中,终端和服务器之间也可以采用CS(Client/Server,客户端/服务器)架构,在该架构中,终端承担主要计算工作,服务器作为协同方,终端能够根据用户操作,确定并执行相应的步骤,终端能够将自身产生的数据发送至服务器,由服务器为该数据进行验证,或者由服务器为该终端同步其他终端的数据。
在该另一种实现方式中,终端可以响应于用户操作,基于虚拟场景中至少一个虚拟对象的信息,来确定该技能的第一施放目标信息,将该第一施放目标信息发送至该服务器,该服务器执行该步骤1402,对终端确定的第一施放目标信息进行校验,校验通过后,服务器向终端发送该第一施放目标信息;如果校验未通过,服务器可以将自身确定的第一施放目标信息发送至终端,对终端的第一施放目标信息进行修正。
上述提供了帧同步和CS两种架构,并提供了两种架构下的可能实现方式,本申请实施例对具体采用哪种架构下的实现方式不作限定。
1403、服务器向终端发送该第一施放目标信息。
服务器确定了第一施放目标信息后,可以将第一施放目标信息同步给终端,由终端根据第一施放目标信息显示对应的施放效果。该第一施放目标信息基于该技能在施放时刻的至少一个虚拟对象的信息确定,终端在执行时释放效果更符合释放时刻虚拟场景中的信息,因而,施放效果的准确性好,显示效果更佳。
需要说明的是,服务器在确定终端施放该技能的第一施放目标信息,也可以将其发送至其他终端,由其他终端根据该第一施放目标信息,显示该终端控制的第一虚拟对象施放该技能的施放效果。该其他终端所控制的虚拟对象与该终端所控制的虚拟对象可以处于同一局竞技中,该其他终端所控制的虚拟对象与该终端所控制的虚拟对象也可以处于同一虚拟场景中。
本申请实施例通过接收对技能的技能施放请求,根据该技能在施放时刻虚拟场景中虚拟对象的信息来确定该技能的施放目标信息,将该施放目标信息同步给终端,使得终端能够根据该施放目标信息来控制技能的施放。上述方法中施放目标信息基于该技能在施放时刻虚拟场景中虚拟对象的信息确定,考虑到了触发操作开始至技能的施放时刻之间的时间差,施放目标信息更准确,通过这样的施放目标信息施放技能,施放效果更贴近施放时刻的情况,因而,施放效果的准确性好,显示效果更佳。
上述图13和图14分别对虚拟对象的控制方法和信息同步方法进行了说明,下面通过图15所示实施例,通过终端和服务器交互的形式,对两种方法的流程进行详细说明。图15是本申请实施例提供的一种虚拟对象的控制方法和信息同步方法的流程图,参见图15,该方法可以包括:
1501、终端响应于对技能的触发操作开始,根据该触发操作开始时该虚拟场景中至少一个虚拟对象的信息,确定该技能的候选施放目标信息。
虚拟场景中可以包括至少一个虚拟对象,该至少一个虚拟对象可以由不同的终端所控制。在此将当前终端控制的虚拟对象称为第一虚拟对象,该第一虚拟对象为该技能的施放者。对于第二虚拟对象,该第二虚拟对象可以包括不同的情况。由于该技能可能作用的对象不同,例如,有些技能无需选中虚拟对象即可施放,又例如,有些技能是对敌方虚拟对象施放,又例如,有些技能是对己方虚拟对象施放。因而,在一种可能实现方式中,可以称该第一虚拟对象之外的虚拟对象为第二虚拟对象。在另一种可能实现方式中,该第二虚拟对象为该第一虚拟对象之外的虚拟对象。在再一种可能实现方式中,该第二虚拟对象为与该第一虚拟对象所属队伍不同的虚拟对象。
由于不同技能的施放效果不同,例如,有些技能选中目标进行施放,会施放在该目标身上。另一些技能则是向某个方向进行施放,或者其他技能是向某个位置进行施放。相应的,该候选施放目标信息可以为候选施放目标、候选施放位置或候选施放方向中任一项。在对技能的触发操作开始时,即可确定该技能的候选施放目标信息,从而执行下述步骤1502,为用户显示该候选施放目标信息。这样用户可以根据该候选施放目标信息预先获知该技能的施放效果,以判断是否符合自己的预期,如果不符合,用户还可以继续进行触发操作,来调整候选目标信息,在符合预期时结束触发操作,使终端施放该技能。
其中,该触发操作可以为滑动操作、拖动操作、点击操作或者按压操作中至少一种,当然,该触发操作还可以为其他操作方式的操作,例如,该触发操作还可以为手势操作,本申请实施例对触发操作的操作方式不作具体限定。
具体地,终端根据虚拟场景中至少一个虚拟对象的信息,确定该技能的候选施放目标信息的过程可以通过施放目标确定规则实现,该施放目标确定规则用于确定施放目标,因而也可以称该施放目标确定规则为搜索规则。该施放目标确定规则可以由相关技术人员根据需求进行设置,也可以由该用户根据自身使用习惯进行设置,本申请实施例对此不作限定。例如,终端可以根据虚拟场景中至少一个虚拟对象的信息,将敌方或己方生命值最小的目标虚拟对象作为候选施放目标。又例如,将距离自己最近的一个虚拟对象作为候选施放目标。又例如,将优先级最高的虚拟对象确定为施放目标。又例如,确定了目标虚拟对象后,将其所在位置或方向确定为候选施放位置或候选施放方向。该候选施放目标信息的确定过程与第一施放目标信息的确定过程同理,具体可以参见下述步骤1506,在此不做过多赘述。
1502、终端在用户图形界面中,显示该候选施放目标信息。
终端确定了候选施放目标信息后在用户图形界面中显示时,可以包括多种显示方式。在一种显示方式中,终端可以显示该候选施放目标信息所指示的候选施放目标处于被选中状态,例如,在该候选施放目标(也即是目标虚拟对象)脚下显示一个选中圈,以指示该目标虚拟对象被选中。在另一种显示方式中,终端也可以在用户图形界面的目标位置上显示候选施放目标对应标识,例如,在屏幕的右上角显示候选施放目标的头像。
在另一种可能实现方式中,该终端可以显示在该候选施放目标信息所指示的候选施放位置处显示提示信息,例如,该候选施放位置可以为圆形区域,可以在该圆形区域显示一个圈,技能将被施放于圈中。当然,该候选施放位置也可以为其他形状的区域,例如,方形区域,或者不规则区域,或者也可以为某个点,本申请实施例对此不作限定。
在另一种可能实现方式中,该终端可以显示在第一虚拟对象的周围按照该候选施放目标信息所指示的候选施放方向显示方向提示信息,例如,可以在第一虚拟对象周围的该候选施放方向上,显示从第一虚拟对象出发的箭头或者其他技能对应的方向指示。
在检测到出发操作开始时,确定并显示候选施放目标信息,能够使得用户根据该候选施放目标信息来确定是否符合自己的预期,帮助或者指导用户继续进行触发操作,来调整候选目标信息,从而达到自己预期的技能施放效果,提高技能的施放目标信息的准确性,达到更好的施放效果。
如果当前候选目标信息符合用户预期,用户可以结束触发操作,终端即可执行下述步骤1504,如果当前候选目标信息不符合用户预期,用户继续进行触发操作,终端可以执行下述步骤1503。
1503、终端响应于对技能的触发操作持续过程中,该虚拟场景中该至少一个虚拟对象的信息发生变化,根据该信息的变化,更新该技能的候选施放目标信息。
用户持续进行触发操作,在持续过程中,该虚拟场景中至少一个虚拟对象的信息可能会发生变化,例如,有些虚拟对象的生命值发生了变化,或者位置发生了变化等,因而,该候选施放目标信息可以随之发生变化。终端可以实时根据虚拟场景中的信息来更新该候选目标信息。
这样候选目标信息与虚拟场景中信息一致,显示的候选施放目标信息符合当前场景,准确性高,也可以避免出现显示的为某个虚拟对象作为施放目标,结果技能施放时选中的为另一个虚拟对象,从而不符合用户预期,不符合虚拟场景的真实情况的现象,显示效果更好。
具体的,该更新过程中,终端可以获取当前虚拟场景至少一个虚拟对象的信息,根据这些实时获取的信息,确定候选施放目标信息,也即是更新的候选施放目标信息。具体的,该确定过程与上述步骤1501中的确定步骤同理,均可以参见下述步骤1506,在此不多做赘述。
需要说明的是,上述步骤1501至步骤1503中,终端确定并显示候选目标信息的步骤为可选步骤,终端可以执行以辅助用户操作,也可以不执行,直接在触发操作结束执行步骤1504,本申请实施例对此不作限定。
1504、终端响应于对技能的触发操作结束,向服务器发送对该技能的技能施放请求。
终端检测到触发操作结束,该技能即将被施放,因而,终端可以向服务器发送技能施放请求,由服务器为其进一步确定释放目标信息。
在一种可能实现方式中,对技能的触发操作不同,该技能的施放效果不同。在本申请实施例中,可以提供两种对技能的施放方式:主动施法和快速施法。该两种施放方式的触发操作可以不同。该主动施法是指通过用户操作来确定技能的施放目标信息,快速施法是指由终端自动确定技能的施放目标信息。
在一个具体的可能实施例中,可以为两种施放方式设置对应的操作区域,根据触发操作结束时该触发操作的操作位置与操作区域之间的关系,来确定为哪一种施放方式。具体地,将快速施法对应的操作区域称为目标区域,该主动施放对应的操作区域在该目标区域外。
在该实施例中,上述步骤1504可以在快速施法时执行,而对于主动施法,终端可以先确定施放目标信息,再发送至服务器进行确认。具体的,在一种可能情况中,终端可以响应于对技能的触发操作结束,且该触发操作结束时该触发操作的操作位置位于目标区域内,执行该向服务器发送对该技能的技能施放请求的步骤。通过主动施法,无需用户操作选择施放目标,大大简化了用户操作,减小了操作复杂度,提供了一种便利的操作方式。
在另一种情况中,终端可以响应于对技能的触发操作结束,且该触发操作结束时该触发操作的操作位置位于目标区域外,根据该操作位置与该目标区域的中心位置之间的关系,确定该技能的第二施放目标信息,该第二施放目标信息为主动施法中由终端根据触发操作确定。终端确定了第二施放目标信息后,可以向服务器发送该第二施放目标信息,响应于该第二施放目标信息通过该服务器的验证,在用户图形界面中按照该第二施放目标信息,显示该技能的施放效果。通过主动施法,用户可以自由选择施放目标,能够更精确地,提高了用户操作的技巧性,更符合高端玩家的操作需求,提高了用户体验。
具体地,终端确定第二施放目标信息时,可以将该操作位置相对于该中心位置的方向确定为该技能的施放方向,获取该操作位置与该中心位置之间的距离,将该距离对应的施放距离确定为该技能的施放距离。
其中,可以称该操作位置与该中心位置之间的距离为操作距离,操作距离与施放距离之间可以具有对应关系,终端可以根据该对应关系,将操作距离转换为施放距离。当然,该对应关系可以线性关系,例如,操作距离与施放距离正相关。
当然,在此仅提供了一种可能情况,终端还可以通过其他方式来确定技能的施放效果,例如,某个技能的施放距离固定,终端可以将上述操作位置相对于中心位置的方向确定为该技能的施放方向,获取该技能对应的施放距离。本申请实施例对此不作限定。
当然,将第二施放目标信息发送至服务器验证后,还可以存在一种情况:验证失败。在验证失败时,服务器可以将自身根据触发操作确定的第二施放目标信息发送至终端,由终端根据服务器确定的第二施放目标信息控制技能施放,这样通过服务器验证,保证各个终端计算的结果的准确性,各个终端的结果的一致性,提高了竞技的公平性,能够避免终端使用作弊软件得到不准确的第二施放目标信息,从而影响竞技的公平性。
通过上述两种施法方式,提供了两种灵活的操作方式,用户可以根据自身使用习惯,任意选择或切换一种施法方式进行技能施放,来满足自身需求,大大提高了技能施放的准确性。
例如,如图16所示,提供有目标区域1601和主动施放区域1602,以对技能的触发操作为虚拟摇杆的操作方式为例,用户可以对目标区域1601进行触发操作,如果触发操作结束时未移出该目标区域1601,则可以确定为快速施法,从而执行上述步骤1504。如果触发操作结束时已移出目标区域1602,在该主动施放区域1602中,则终端可以不执行步骤1504,而是基于触发操作确定施放目标信息。在一个具体示例中,如图17所示,还可以在该目标区域的中心处设置有触发按钮1603,用户可以通过该触发按钮1603激活对技能的施放操作,从而根据触发操作结束时的操作位置确定为哪一种施放方式。
对于主动施法,为了实现更精准的施放效果,如图18所示,还可以提供施放目标确定控件1604。在一种可能实现方式中,该施放目标确定控件1604可以与主动施放区域1602重叠。也即是1604正好覆盖于该主动施放区域1602之上,与之重合。在检测到对触发控件1603的触发操作时,终端可以显示该施放目标确定控件1604。在确定为主动施法时,用户可以在该施放目标确定控件1604,确定候选目标信息。具体的,该施放目标确定控件1604可以称为技能瞄准轮盘,技能瞄准轮盘的圆心对应第一虚拟对象的位置,技能瞄准轮盘的半径对应技能的射程,技能轮盘激活手指的位置对应技能瞄准的位置,因而,上述确定过程可以通过相对各自圆心的角度和距离来映射,按照比例转换为候选目标信息。
在一种可能实现方式中,终端还可以在用户图形界面中显示取消施放控件,该取消施放控件用于取消对该技能的施放。具体的,终端可以响应于对技能的触发操作结束,且该触发操作结束时该触发操作的操作位置位于该取消施放控件所在位置,取消对该技能的施放,终端可以不执行该步骤1504。通过取消施放控件,提供了一种取消技能施放的方式,丰富了技能施放操作,为用户提供了更多技能施放功能,提高了用户体验。
1505、服务器接收该对技能的技能施放请求。
1506、服务器响应于该技能施放请求,根据该技能在施放时刻虚拟场景中至少一个虚拟对象的信息,确定该技能的第一施放目标信息。
服务器接收到终端发送的技能施放请求后,可以确定第一施放目标信息。其中,该技能的施放时刻可以包括不同的情况。施放时刻不同,则确定的第一施放目标信息也即不同。具体可以包括下述两种情况:
情况一、施放时刻为服务器施放技能的时刻。
在情况一中,以终端和服务器之间的网络架构为帧同步架构为例进行说明,终端可以向服务器同步每一帧的虚拟场景,相应的,该步骤1506中,服务器可以根据该技能在施放时刻对应帧的虚拟场景中至少一个虚拟对象的信息,确定该技能的第一施放目标信息。
具体的,由于不用的技能有不同的施放效果,与候选目标信息同理的,该第一施放目标信息可以为施放目标、施放位置或施放方向中任一项。相应的,该步骤1506具体可以通过下述任一方式实现:
方式一、服务器根据该技能在施放时刻对应帧的虚拟场景中第一虚拟对象与至少一个第二虚拟对象之间的距离,将该至少一个第二虚拟对象中该距离最小的目标虚拟对象确定为该技能的施放目标,该第一虚拟对象为该技能的施放者,该第二虚拟对象为该第一虚拟对象之外的虚拟对象,或者,该第二虚拟对象为与该第一虚拟对象所属队伍不同的虚拟对象,或者,该第二虚拟对象为与该第一虚拟对象所属队伍相同的虚拟对象。
在该方式一中,施放目标信息为施放目标(目标虚拟对象),选定目标虚拟对象时可以基于与第一虚拟对象之间的距离实现,也即是上述施放目标确定规则为搜索距离最近的虚拟对象作为目标虚拟对象。目标虚拟对象距离第一虚拟对象最近,也即是该第一虚拟对象将周围最近的第二虚拟对象作为目标虚拟对象进行技能施放。
根据不同技能的施放效果的不同,该第二虚拟对象的指代含义可以不同。例如,技能A用于对敌方虚拟对象造成伤害。技能B用于治愈己方虚拟对象。技能C用于在目标位置上施放,对敌方或己方虚拟对象造成伤害或属性增益。对于技能A,该第二虚拟对象可以为与该第一虚拟对象所属队伍相同的虚拟对象,也即是为第一虚拟对象的队友。对于技能B,该第二虚拟对象为与该第一虚拟对象所属队伍不同的虚拟对象,也即是为第一虚拟对象的敌方。对于技能C,该第二虚拟对象可以为第二虚拟对象为该第一虚拟对象之外的虚拟对象,也即是,队友和敌方均可以包括。
方式二、服务器根据该技能在施放时刻对应帧的虚拟场景中至少一个第二虚拟对象的生命值,将该至少一个第二虚拟对象中该生命值最小的目标虚拟对象确定为该技能的施放目标,该第二虚拟对象为该技能的施放者之外的虚拟对象,或者该第二虚拟对象为与该技能的施放者所属队伍不同的虚拟对象,或者,该第二虚拟对象为与该第一虚拟对象所属队伍相同的虚拟对象。
在该方式二中,施放目标信息为施放目标(目标虚拟对象),选定目标虚拟对象时可以基于第二虚拟对象的生命值实现,也即是上述施放目标确定规则为搜索生命值最小的虚拟对象作为目标虚拟对象。
例如,同样以上述技能A、技能B、技能C为例,第二虚拟对象的指代含义与上述方式一中同理。比如选定队友中生命值最小的第二虚拟对象进行治愈,或者选定敌方中生命值最小的第二虚拟对象进行攻击,或者选定队友或敌方中生命值最小的第二虚拟对象进行技能施放。
方式三、服务器根据该技能在施放时刻对应帧的虚拟场景中至少一个第二虚拟对象的优先级,将该至少一个第二虚拟对象中优先级最高的目标虚拟对象确定为该技能的施放目标,该第二虚拟对象为该技能的施放者之外的虚拟对象,或者,该第二虚拟对象为与该技能的施放者所属队伍不同的虚拟对象,或者,该第二虚拟对象为与该第一虚拟对象所属队伍相同的虚拟对象。
在该方式三中,施放目标信息为施放目标(目标虚拟对象),选定目标虚拟对象时可以基于第二虚拟对象的优先级实现,该优先级设置可以由相关技术人员根据需求进行设置,也可以由用户根据自身使用习惯进行设置,还可以基于虚拟场景中的信息进行更新。例如,可以将该第一虚拟对象上次正在攻击的第二虚拟对象的优先级设置为最高优先级,或者,可以按照第二虚拟对象的类型进行优先级设置,比如,射手的优先级高于辅助的优先级。
方式四、服务器根据该技能在施放时刻对应帧的虚拟场景中至少一个虚拟对象的信息,确定目标虚拟对象,将该目标虚拟对象所在位置确定为该技能的施放位置。
在该方式四中,施放目标信息为施放位置,该施放位置为目标虚拟对象所在位置,服务器可以按照上述方式一至方式三中任一种方式所示的目标虚拟对象确定方式,确定目标虚拟对象,在此不多做赘述。
方式五、服务器根据该技能在施放时刻对应帧的虚拟场景中至少一个虚拟对象的信息,确定目标虚拟对象,将该目标虚拟对象相对于第一虚拟对象的方向,确定为该技能的施放方向,该第一虚拟对象为该技能的施放者。
在该方式五中,施放目标信息为施放方向,该施放方向为目标虚拟对象相对于第一虚拟对象的方向,服务器可以按照上述方式一至方式三中任一种方式所示的目标虚拟对象确定方式,确定目标虚拟对象,在此不多做赘述。
在一种可能实现方式中,服务器对技能施放请求的处理过程可以通过队列管理实现,服务可以将接收到的各个终端的技能施放请求均添加到该队列中,从而逐个对技能施放请求进行处理。因而,上述步骤1506中,服务器可以将该技能施放请求添加到队列中,响应于该技能施放请求位于该队列的队首,从该队列中,提取该技能施放请求,响应于该技能施放请求,根据当前时刻虚拟场景中至少一个虚拟对象的信息,确定该技能的释放目标信息。这样通过上述第一施放目标信息的确定方式,则考虑到了该队列管理所需时间,或者网络发生延迟等情况,能够确定出更准确的第一施放目标信息。
情况二、施放时刻为终端施放技能的时刻。
在情况二中,可以由终端在触发操作结束时将要施放技能时,确定施放目标信息,来通过技能施放请求发送至服务器,由服务器进行验证。具体的,终端可以响应于对技能的触发操作结束,根据该触发操作结束虚拟场景该至少一个虚拟对象的信息,确定该技能的第一施放目标信息。终端向服务器发送该技能的技能施放请求,该技能施放请求携带有该第一施放目标信息。
在该情况二中,服务器对第一施放目标信息进行验证后,还可以将其发送回终端,从而终端接收该第一施放目标信息,该第一施放目标信息由该服务器响应于该第一施放目标信息经过验证发送。这样该第一施放目标信息与该触发操作结束时刻虚拟场景中的信息相符,考虑到了触发操作持续时间内虚拟场景中的信息可能发生变化的情况,因而确定的第一施放目标信息更准确,能够体现技能施放时刻虚拟场景中的信息,技能的施放效果的显示效果更好。
1507、服务器向终端发送该第一施放目标信息。
1508、终端接收该服务器响应于该技能施放请求发送的第一施放目标信息。
服务器确定了第一施放目标信息后,即可向终端发送,终端接收到第一施放目标信息后,即可执行下述步骤1509,实现该技能的施放。
1509、终端在用户图形界面中按照该第一施放目标信息,显示该技能的施放效果。
终端接收到该第一施放目标信息后,即可按照该第一施放目标信息,施放该技能,也即是显示该技能的施放效果。考虑到该第一施放目标信息可能为施放目标,也可能为施放位置或者施放方向,终端可以控制第一虚拟对象向第一施放目标信息所指示的施放目标、施放位置或释放方向施放技能。例如,第一施放目标信息为某个第二虚拟对象(目标虚拟对象),该技能为对选中目标发射火球。终端显示的施放效果即可为:对该第一施放目标信息指示的第二虚拟对象发射火球。
在一种可能实现方式中,该技能的施放效果可以通过该技能的施放动画实现,该步骤1509中,终端可以获取该技能的施放动画,在第一施放目标信息所指示的在施放目标、施放位置或者施放方向处播放该施放动画。
本申请实施例通过在对技能的触发操作结束时向服务器发送技能施放请求,由服务器根据技能在施放时刻虚拟场景中虚拟对象的信息来确定该技能的施放目标信息,从而终端根据该施放目标信息来显示该技能的施放效果。上述方法中确定的施放目标信息基于该技能在施放时刻虚拟场景中虚拟对象的信息确定,考虑到了触发操作开始至技能的施放时刻之间的时间差,通过这样的施放目标信息施放技能,施放效果更贴近施放时刻的情况,因而,该施放目标信息更准确,施放效果的准确性好,显示效果更佳。
下面通过图19对本申请的技术方案与相关技术进行对比分析,如图19(a)所示,相关技术中,在触发操作开始时,确定了技能的施放目标信息(例如施放方向)后,在触发操作结束时还按照之前确定的施放目标信息进行技能施放。由于虚拟场景中的信息可能发生了变化,例如,第一虚拟对象的位置发生了变化,则可能无法达到预期的施放效果。如图19(b)所示,采用本申请实施例提供的方法,在触发操作开始时,确定技能的候选施放目标信息(候选施放方向),在触发操作结束时,根据技能的施放时刻虚拟场景中的信息确定了新的施放目标信息(施放方向),因而,能够得到有效的施放效果。
下面提供一个具体示例,如图20所示,上述流程可以为按下技能按钮,触发快速施法,开始执行搜索(搜索施法目标),按钮持续按下期间,可以更新搜索信息,按钮抬起时,终端可以将施法信息(施放目标信息)通过网络发送至服务器,服务器对其进行验证,施法信息通过队列验证后,服务器可以根据技能施放时刻更新施法信息,后续将即时的施法信息发送至终端,由终端执行技能。
如图21所示,竞技中采用帧同步的实现机制,上述方法的参与方包括三层:表现层,逻辑层,服务器。其中,表现层和逻辑都是游戏客户端(终端)中,服务器由专门的主机组成,彼此之间通过网络连接与通信,其中服务器不负责技能和表现的逻辑,而是负责消息转发。因而,在实现上述方法的池(pool)中包括手机输入层、表现层、服务器和逻辑层。而客户端分为两层的主要问题在于表现层各个客户端是有区别的,需要各自表现,而逻辑层的根据所有的客户端输入操作保证所有内部逻辑与数据一致的。一个技能的操作必须经过客户端表现层获取手机屏幕上按钮输入数据再根据逻辑层的数据整合成技能操作数据发送到服务器,服务器按帧发送给客户端,客户端逻辑层根据技能操作数据执行技能释放等逻辑。下面针对该三个参与方进行介绍。
对于表现层,表现层主要有UI事件和帧更新驱动,UI事件主要由按下和抬起,而帧更新则是游戏中会以每秒固定30帧或者60帧的屏幕定时更新,用以驱动游戏的逻辑,逻辑具体如下:
1.技能按下,表现层将自己位置和技能作为参数调用逻辑层接口,获取合适的目标信息,再根据目标信息表现出技能指示器。
2.帧更新,在没有抬起的情况下,如果技能处于按下状态,需要每帧以自己位置和技能作为参数调用哪个逻辑层接口,获取合适目标信息,更新技能指示器。
3.技能抬起,同样用自己位置和技能获取新的目标,并将技能,当前位置和目标信息等数据发送到服务器。
对于服务器,服务器在当前方案中除了操作的数据转发之外,不需要额外的支持。
对于逻辑层,逻辑层按固定帧率(每秒15帧)每帧获取服务器下发的每帧逻辑操作数据,当有技能释放指令时,由于此时释放者和目标的位置都可能与技能按下时有很大差压了,如果以操作数据的位置和目标信息释放技能会导致出现偏差,这里会再次获取自己和目标最新的位置释放技能,确保技能能正确的击中目标。
图22是本申请实施例提供的一种虚拟对象的控制装置的结构示意图,该装置包括:
发送模块2201,用于响应于对技能的触发操作结束,向服务器发送对该技能的技能施放请求;
接收模块2202,用于接收该服务器响应于该技能施放请求发送的第一施放目标信息,该第一施放目标信息基于该技能在施放时刻虚拟场景中至少一个虚拟对象的信息确定;
显示模块2203,用于在用户图形界面中按照该第一施放目标信息,显示该技能的施放效果。
在一种可能实现方式中,该发送模块2201用于向服务器同步每一帧的虚拟场景;
该第一施放目标信息的确定过程包括:
根据该技能在施放时刻对应帧的虚拟场景中至少一个虚拟对象的信息,确定该技能的第一施放目标信息。
在一种可能实现方式中,该第一施放目标信息为施放目标、施放位置或施放方向中任一项,该根据技能施放时刻对应帧的虚拟场景中至少一个虚拟对象的信息,确定该技能的第一施放目标信息,包括下述任一项:
根据该技能在施放时刻对应帧的虚拟场景中第一虚拟对象与至少一个第二虚拟对象之间的距离,将该至少一个第二虚拟对象中该距离最小的目标虚拟对象确定为该技能的施放目标,该第一虚拟对象为该技能的施放者,该第二虚拟对象为该第一虚拟对象之外的虚拟对象,或者,该第二虚拟对象为与该第一虚拟对象所属队伍不同的虚拟对象,或者,该第二虚拟对象为与该第一虚拟对象所属队伍相同的虚拟对象;
根据该技能在施放时刻对应帧的虚拟场景中至少一个第二虚拟对象的生命值,将该至少一个第二虚拟对象中该生命值最小的目标虚拟对象确定为该技能的施放目标,该第二虚拟对象为该技能的施放者之外的虚拟对象,或者该第二虚拟对象为与该技能的施放者所属队伍不同的虚拟对象,或者,该第二虚拟对象为与该第一虚拟对象所属队伍相同的虚拟对象;
根据该技能在施放时刻对应帧的虚拟场景中至少一个第二虚拟对象的优先级,将该至少一个第二虚拟对象中优先级最高的目标虚拟对象确定为该技能的施放目标,该第二虚拟对象为该技能的施放者之外的虚拟对象,或者,该第二虚拟对象为与该技能的施放者所属队伍不同的虚拟对象,或者,该第二虚拟对象为与该第一虚拟对象所属队伍相同的虚拟对象;
根据该技能在施放时刻对应帧的虚拟场景中至少一个虚拟对象的信息,确定目标虚拟对象,将该目标虚拟对象所在位置确定为该技能的施放位置;
根据该技能在施放时刻对应帧的虚拟场景中至少一个虚拟对象的信息,确定目标虚拟对象,将该目标虚拟对象相对于第一虚拟对象的方向,确定为该技能的施放方向,该第一虚拟对象为该技能的施放者。
在一种可能实现方式中,该发送模块2201用于:
响应于对技能的触发操作结束,根据该触发操作结束虚拟场景该至少一个虚拟对象的信息,确定该技能的第一施放目标信息;
向服务器发送该技能的技能施放请求,该技能施放请求携带有该第一施放目标信息;
该接收模块2202用于接收该第一施放目标信息,该第一施放目标信息由该服务器响应于该第一施放目标信息经过验证发送。
在一种可能实现方式中,该确定模块用于响应于对技能的触发操作开始,根据该触发操作开始时该虚拟场景中至少一个虚拟对象的信息,确定该技能的候选施放目标信息;
显示模块2203用于在用户图形界面中,显示该候选施放目标信息。
在一种可能实现方式中,更新模块用于响应于对技能的触发操作持续过程中,该虚拟场景中该至少一个虚拟对象的信息发生变化,根据该信息的变化,更新该技能的候选施放目标信息。
在一种可能实现方式中,该发送模块2201用于响应于对技能的触发操作结束,且该触发操作结束时该触发操作的操作位置位于目标区域内,执行该向服务器发送对该技能的技能施放请求的步骤。
在一种可能实现方式中,该确定模块用于响应于对技能的触发操作结束,且该触发操作结束时该触发操作的操作位置位于目标区域外,根据该操作位置与该目标区域的中心位置之间的关系,确定该技能的第二施放目标信息;
发送模块2201用于向服务器发送该第二施放目标信息;
显示模块2203,用于响应于该第二施放目标信息通过该服务器的验证,在用户图形界面中按照该第二施放目标信息,显示该技能的施放效果。
在一种可能实现方式中,该确定模块用于:
将该操作位置相对于该中心位置的方向确定为该技能的施放方向;
获取该操作位置与该中心位置之间的距离,将该距离对应的施放距离确定为该技能的施放距离。
本申请实施例提供的装置,通过在对技能的触发操作结束时向服务器发送技能施放请求,由服务器根据技能在施放时刻虚拟场景中虚拟对象的信息来确定该技能的施放目标信息,从而终端根据该施放目标信息来显示该技能的施放效果。上述方法中确定的施放目标信息基于该技能在施放时刻虚拟场景中虚拟对象的信息确定,考虑到了触发操作开始至技能的施放时刻之间的时间差,通过这样的施放目标信息施放技能,施放效果更贴近施放时刻的情况,因而,该施放目标信息更准确,施放效果的准确性好,显示效果更佳。
需要说明的是:上述实施例提供的虚拟对象的控制装置在控制虚拟对象时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将电子设备的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的虚拟对象的控制装置与虚拟对象的控制方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见虚拟对象的控制方法实施例,这里不再赘述。
图23是本申请实施例提供的一种信息同步装置的结构示意图,该装置包括:
接收模块2301,用于接收对技能的技能施放请求;
确定模块2302,用于响应于该技能施放请求,根据该技能在施放时刻虚拟场景中至少一个虚拟对象的信息,确定该技能的第一施放目标信息;
发送模块2303,用于向终端发送该第一施放目标信息。
在一种可能实现方式中,该确定模块2302用于:
将该技能施放请求添加到队列中;
响应于该技能施放请求位于该队列的队首,从该队列中,提取该技能施放请求;
响应于该技能施放请求,根据当前时刻虚拟场景中至少一个虚拟对象的信息,确定该技能的释放目标信息。
本申请实施例提供的装置,通过接收对技能的技能施放请求,根据该技能在施放时刻虚拟场景中虚拟对象的信息来确定该技能的施放目标信息,将该施放目标信息同步给终端,使得终端能够根据该施放目标信息来控制技能的施放。上述方法中施放目标信息基于该技能在施放时刻虚拟场景中虚拟对象的信息确定,考虑到了触发操作开始至技能的施放时刻之间的时间差,施放目标信息更准确,通过这样的施放目标信息施放技能,施放效果更贴近施放时刻的情况,因而,施放效果的准确性好,显示效果更佳。
需要说明的是:上述实施例提供的信息同步装置在信息同步时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将电子设备的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的信息同步装置与信息同步方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见信息同步方法实施例,这里不再赘述。
上述电子设备可以被提供为下述图24所示的终端,也可以被提供为下述图25所示的服务器,本申请实施例对此不作限定。
图24是本申请实施例提供的一种终端2400的结构示意图,该终端2400可以是:智能手机、平板电脑、MP3播放器(Moving Picture Experts Group Audio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。终端2400还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。
通常,终端2400包括有:处理器2401和存储器2402。
处理器2401可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器2401可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器2401也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器2401可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器2401还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器2402可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器2402还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器2402中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器2401所执行以实现本申请中各个实施例提供的虚拟对象的控制方法或信息同步方法中终端侧的方法步骤。
在一些实施例中,终端2400还可选包括有:外围设备接口2403和至少一个外围设备。处理器2401、存储器2402和外围设备接口2403之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口2403相连。具体地,外围设备包括:射频电路2404、触摸显示屏2405、摄像头组件2406、音频电路2407、定位组件2408和电源2409中的至少一种。
外围设备接口2403可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器2401和存储器2402。在一些实施例中,处理器2401、存储器2402和外围设备接口2403被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器2401、存储器2402和外围设备接口2403中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路2404用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路2404通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路2404将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路2404包括:天线系统、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路2404可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:城域网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路2404还可以包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。
显示屏2405用于显示UI(User Interface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏2405是触摸显示屏时,显示屏2405还具有采集在显示屏2405的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器2401进行处理。此时,显示屏2405还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏2405可以为一个,设置终端2400的前面板;在另一些实施例中,显示屏2405可以为至少两个,分别设置在终端2400的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,显示屏2405可以是柔性显示屏,设置在终端2400的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏2405还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏2405可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示屏)、OLED(Organic Light-Emitting Diode,有机发光二极管)等材质制备。
摄像头组件2406用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件2406包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件2406还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路2407可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器2401进行处理,或者输入至射频电路2404以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在终端2400的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器2401或射频电路2404的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路2407还可以包括耳机插孔。
定位组件2408用于定位终端2400的当前地理位置,以实现导航或LBS(LocationBased Service,基于位置的服务)。定位组件2408可以是基于美国的GPS(GlobalPositioning System,全球定位系统)、中国的北斗系统、俄罗斯的格雷纳斯系统或欧盟的伽利略系统的定位组件。
电源2409用于为终端2400中的各个组件进行供电。电源2409可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源2409包括可充电电池时,该可充电电池可以支持有线充电或无线充电。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,终端2400还包括有一个或多个传感器2410。该一个或多个传感器2410包括但不限于:加速度传感器2411、陀螺仪传感器2412、压力传感器2413、指纹传感器2414、光学传感器2415以及接近传感器2416。
加速度传感器2411可以检测以终端2400建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器2411可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器2401可以根据加速度传感器2411采集的重力加速度信号,控制触摸显示屏2405以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器2411还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器2412可以检测终端2400的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器2412可以与加速度传感器2411协同采集用户对终端2400的3D动作。处理器2401根据陀螺仪传感器2412采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器2413可以设置在终端2400的侧边框和/或触摸显示屏2405的下层。当压力传感器2413设置在终端2400的侧边框时,可以检测用户对终端2400的握持信号,由处理器2401根据压力传感器2413采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器2413设置在触摸显示屏2405的下层时,由处理器2401根据用户对触摸显示屏2405的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
指纹传感器2414用于采集用户的指纹,由处理器2401根据指纹传感器2414采集到的指纹识别用户的身份,或者,由指纹传感器2414根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器2401授权该用户执行相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。指纹传感器2414可以被设置终端2400的正面、背面或侧面。当终端2400上设置有物理按键或厂商Logo时,指纹传感器2414可以与物理按键或厂商Logo集成在一起。
光学传感器2415用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器2401可以根据光学传感器2415采集的环境光强度,控制触摸显示屏2405的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高触摸显示屏2405的显示亮度;当环境光强度较低时,调低触摸显示屏2405的显示亮度。在另一个实施例中,处理器2401还可以根据光学传感器2415采集的环境光强度,动态调整摄像头组件2406的拍摄参数。
接近传感器2416,也称距离传感器,通常设置在终端2400的前面板。接近传感器2416用于采集用户与终端2400的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器2416检测到用户与终端2400的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器2401控制触摸显示屏2405从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器2416检测到用户与终端2400的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器2401控制触摸显示屏2405从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图24中示出的结构并不构成对终端2400的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
图25是本申请实施例提供的一种服务器2500的结构示意图,该服务器2500可因配置或性能不同而产生比较大的差异,可以包括一个或一个以上处理器(CentralProcessing Units,CPU)2501和一个或一个以上的存储器2502,其中,该存储器2502中存储有至少一条程序代码,该至少一条程序代码由该处理器2501加载并执行以实现上述各个实施例提供的虚拟对象的控制方法或信息同步方法中服务器侧的方法步骤。当然,该服务器2500还可以具有有线或无线网络接口、键盘以及输入输出接口等部件,以便进行输入输出,该服务器2500还可以包括其他用于实现设备功能的部件,在此不做赘述。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,例如包括至少一条程序代码的存储器,上述至少一条程序代码可由终端中的处理器执行以完成上述实施例中虚拟对象的控制方法或信息同步方法。例如,该计算机可读存储介质可以是ROM(Read-OnlyMemory,只读存储器)、RAM(Random-Access Memory,随机存取存储器)、CD-ROM(CompactDisc Read-Only Memory,只读光盘)、磁带、软盘和光数据存储设备等。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,该程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
上述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

Claims (15)

1.一种虚拟对象的控制方法,其特征在于,所述方法包括:
响应于对技能的触发操作结束,向服务器发送对所述技能的技能施放请求;
接收所述服务器响应于所述技能施放请求发送的第一施放目标信息,所述第一施放目标信息基于所述技能在施放时刻虚拟场景中至少一个虚拟对象的信息确定;
在用户图形界面中按照所述第一施放目标信息,显示所述技能的施放效果。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
向服务器同步每一帧的虚拟场景;
所述第一施放目标信息的确定过程包括:
根据所述技能在施放时刻对应帧的虚拟场景中至少一个虚拟对象的信息,确定所述技能的第一施放目标信息。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述第一施放目标信息为施放目标、施放位置或施放方向中任一项,所述根据所述技能在施放时刻对应帧的虚拟场景中至少一个虚拟对象的信息,确定所述技能的第一施放目标信息,包括下述任一项:
根据所述技能在施放时刻对应帧的虚拟场景中第一虚拟对象与至少一个第二虚拟对象之间的距离,将所述至少一个第二虚拟对象中所述距离最小的目标虚拟对象确定为所述技能的施放目标,所述第一虚拟对象为所述技能的施放者,所述第二虚拟对象为所述第一虚拟对象之外的虚拟对象,或者,所述第二虚拟对象为与所述第一虚拟对象所属队伍不同的虚拟对象,或者,所述第二虚拟对象为与所述第一虚拟对象所属队伍相同的虚拟对象;
根据所述技能在施放时刻对应帧的虚拟场景中至少一个第二虚拟对象的生命值,将所述至少一个第二虚拟对象中所述生命值最小的目标虚拟对象确定为所述技能的施放目标,所述第二虚拟对象为所述技能的施放者之外的虚拟对象,或者所述第二虚拟对象为与所述技能的施放者所属队伍不同的虚拟对象,或者,所述第二虚拟对象为与所述第一虚拟对象所属队伍相同的虚拟对象;
根据所述技能在施放时刻对应帧的虚拟场景中至少一个第二虚拟对象的优先级,将所述至少一个第二虚拟对象中优先级最高的目标虚拟对象确定为所述技能的施放目标,所述第二虚拟对象为所述技能的施放者之外的虚拟对象,或者,所述第二虚拟对象为与所述技能的施放者所属队伍不同的虚拟对象,或者,所述第二虚拟对象为与所述第一虚拟对象所属队伍相同的虚拟对象;
根据所述技能在施放时刻对应帧的虚拟场景中至少一个虚拟对象的信息,确定目标虚拟对象,将所述目标虚拟对象所在位置确定为所述技能的施放位置;
根据所述技能在施放时刻对应帧的虚拟场景中至少一个虚拟对象的信息,确定目标虚拟对象,将所述目标虚拟对象相对于第一虚拟对象的方向,确定为所述技能的施放方向,所述第一虚拟对象为所述技能的施放者。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于对技能的触发操作结束,向服务器发送对所述技能的技能施放请求,包括:
响应于对技能的触发操作结束,根据所述触发操作结束虚拟场景所述至少一个虚拟对象的信息,确定所述技能的第一施放目标信息;
向服务器发送所述技能的技能施放请求,所述技能施放请求携带有所述第一施放目标信息;
所述接收所述服务器响应于所述技能施放请求发送的第一施放目标信息,包括:
接收所述第一施放目标信息,所述第一施放目标信息由所述服务器响应于所述第一施放目标信息经过验证发送。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于对技能的触发操作结束,向服务器发送对所述技能的技能施放请求之前,所述方法还包括:
响应于对技能的触发操作开始,根据所述触发操作开始时所述虚拟场景中至少一个虚拟对象的信息,确定所述技能的候选施放目标信息;
在用户图形界面中,显示所述候选施放目标信息。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于对技能的触发操作持续过程中,所述虚拟场景中所述至少一个虚拟对象的信息发生变化,根据所述信息的变化,更新所述技能的候选施放目标信息。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于对技能的触发操作结束,向服务器发送对所述技能的技能施放请求,包括:
响应于对技能的触发操作结束,且所述触发操作结束时所述触发操作的操作位置位于目标区域内,执行所述向服务器发送对所述技能的技能施放请求的步骤。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于对技能的触发操作结束,且所述触发操作结束时所述触发操作的操作位置位于目标区域外,根据所述操作位置与所述目标区域的中心位置之间的关系,确定所述技能的第二施放目标信息;
向服务器发送所述第二施放目标信息;
响应于所述第二施放目标信息通过所述服务器的验证,在用户图形界面中按照所述第二施放目标信息,显示所述技能的施放效果。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述根据所述操作位置与所述目标区域的中心位置之间的关系,确定所述技能的第二施放目标信息,包括:
将所述操作位置相对于所述中心位置的方向确定为所述技能的施放方向;
获取所述操作位置与所述中心位置之间的距离,将所述距离对应的施放距离确定为所述技能的施放距离。
10.一种信息同步方法,其特征在于,所述方法包括:
接收对技能的技能施放请求;
响应于所述技能施放请求,根据所述技能在施放时刻虚拟场景中至少一个虚拟对象的信息,确定所述技能的第一施放目标信息;
向终端发送所述第一施放目标信息。
11.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,所述接收对技能的技能施放请求之后,所述方法包括:
将所述技能施放请求添加到队列中;
所述响应于所述技能施放请求,根据所述技能在施放时刻虚拟场景中至少一个虚拟对象的信息,确定所述技能的第一施放目标信息,包括:
响应于所述技能施放请求位于所述队列的队首,从所述队列中,提取所述技能施放请求;
响应于所述技能施放请求,根据当前时刻虚拟场景中至少一个虚拟对象的信息,确定所述技能的释放目标信息。
12.一种虚拟对象的控制装置,其特征在于,所述装置包括:
发送模块,用于响应于对技能的触发操作结束,向服务器发送对所述技能的技能施放请求;
接收模块,用于接收所述服务器响应于所述技能施放请求发送的第一施放目标信息,所述第一施放目标信息基于所述技能在施放时刻虚拟场景中至少一个虚拟对象的信息确定;
显示模块,用于在用户图形界面中按照所述第一施放目标信息,显示所述技能的施放效果。
13.一种信息同步装置,其特征在于,所述装置包括:
接收模块,用于接收对技能的技能施放请求;
确定模块,用于响应于所述技能施放请求,根据所述技能在施放时刻虚拟场景中至少一个虚拟对象的信息,确定所述技能的第一施放目标信息;
发送模块,用于向终端发送所述第一施放目标信息。
14.一种电子设备,其特征在于,所述电子设备包括一个或多个处理器和一个或多个存储器,所述一个或多个存储器中存储有至少一条程序代码,所述至少一条程序代码由所述一个或多个处理器加载并执行以实现如权利要求1至权利要求9任一项所述的虚拟对象的控制方法或所述权利要求10至权利要求11任一项所述的信息同步方法所执行的操作。
15.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有至少一条程序代码,所述至少一条程序代码由处理器加载并执行以实现如权利要求1至权利要求9任一项所述的虚拟对象的控制方法或所述权利要求10至权利要求11任一项所述的信息同步方法所执行的操作。
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