CN109847356A - 一种回合制游戏的数据处理方法、装置、终端及服务器 - Google Patents

一种回合制游戏的数据处理方法、装置、终端及服务器 Download PDF

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Abstract

本申请提供一种回合制游戏的数据处理方法、装置、终端及服务器,在客户端拥有的对战对象为目标对战对象(目标对战对象为回合制游戏中当前待被操作的对战对象)时,可以接收通过客户端对目标对战对象的操作以生成操作信息;并确定该回合制游戏是否满足预设数据处理条件;若该回合制游戏满足数据处理条件,则直接给予客户端侧处理逻辑生成操作信息的操作结果,以便于客户端展示操作结果。本申请在进行回合制游戏时可以在不与服务器进行交互的基础上,实现生成操作信息对应的操作结果的目的,进而达到了降低服务器负载、减少客户端流量消耗的目的。

Description

一种回合制游戏的数据处理方法、装置、终端及服务器
技术领域
本发明涉及数据处理技术领域,更具体地说,涉及一种回合制游戏的数据处理方法、装置、终端及服务器。
背景技术
回合制游戏是一种游戏模式,一局回合制游戏开始后,参与此局回合制游戏的多个对战对象(多个对战对象中包括真实玩家也可能包括虚拟玩家) 按照一定顺序轮流自己的回合,只有在轮到自己的回合,才能够进行操作。
目前一局回合制游戏中可能会有多个对战对象同时参与,任意一个对战对象在自己的回合进行操作后,均需要由服务器计算操作结果并将操作结果发送给参与此局回合制游戏的各个对战对象,以便于各个对战对象的展示信息一致。
虽然此种方式可以实现回合制游戏的目的,但是随着单局回合制游戏中对战对象的增多、操作结果数据量的增大,往往会导致服务器负载增大、客户端流量消耗增大的问题。
发明内容
有鉴于此,为解决上述问题,本发明提供一种回合制游戏的数据处理方法、装置、终端及服务器。技术方案如下:
一种回合制游戏的数据处理方法,包括:
在拥有的对战对象为目标对战对象时,接收对所述目标对战对象的操作生成操作信息,所述目标对战对象为回合制游戏中当前待被操作的对战对象;
根据参与所述回合制游戏的对战对象确定所述回合制游戏是否满足预设数据处理条件;
若所述回合制游戏满足所述数据处理条件,基于客户端侧处理逻辑生成所述操作信息的操作结果。
一种回合制游戏的数据处理方法,包括:
接收参与回合制游戏的客户端发送的操作信息;
根据预先设置的服务器侧处理逻辑对所述操作信息进行验证,得到验证结果;
根据参与所述回合制游戏的对战对象确定所述回合制游戏是否满足预设数据处理条件;
若所述回合制游戏满足预设数据处理条件,向所述客户端返回所述验证结果。
一种回合制游戏的数据处理装置,包括:
操作信息生成单元,用于在拥有的对战对象为目标对战对象时,接收对所述目标对战对象的操作生成操作信息,所述目标对战对象为回合制游戏中当前待被操作的对战对象;
第一数据处理条件判断单元,用于根据参与所述回合制游戏的对战对象确定所述回合制游戏是否满足预设数据处理条件;
操作结果生成单元,用于若所述回合制游戏满足所述数据处理条件,基于客户端侧处理逻辑生成所述操作信息的操作结果。
一种终端,包括:
处理器以及存储器,所述处理器以及存储器通过通信总线相连;
其中,所述处理器,用于调用并执行所述存储器中存储的程序;
所述存储器,用于存储程序,所述程序至少用于:
在拥有的对战对象为目标对战对象时,接收对所述目标对战对象的操作生成操作信息,所述目标对战对象为回合制游戏中当前待被操作的对战对象;
根据参与所述回合制游戏的对战对象确定所述回合制游戏是否满足预设数据处理条件;
若所述回合制游戏满足所述数据处理条件,基于客户端侧处理逻辑生成所述操作信息的操作结果。
一种回合制游戏的数据处理装置,包括:
操作信息接收单元,用于接收参与回合制游戏的客户端发送的操作信息;
验证结果生成单元,用于根据预先设置的服务器侧处理逻辑对所述操作信息进行验证,得到验证结果;
第二数据处理条件判断单元,用于根据参与所述回合制游戏的对战对象确定所述回合制游戏是否满足预设数据处理条件;
验证结果返回单元,用于若所述回合制游戏满足预设数据处理条件,向所述客户端返回所述验证结果。
一种服务器,包括存储器和处理器,所述存储器用于存储程序,所述处理器调用所述程序,所述程序用于:
接收参与回合制游戏的客户端发送的操作信息;
根据预先设置的服务器侧处理逻辑对所述操作信息进行验证,得到验证结果;
根据参与所述回合制游戏的对战对象确定所述回合制游戏是否满足预设数据处理条件;
若所述回合制游戏满足预设数据处理条件,向所述客户端返回所述验证结果。
本申请提供一种回合制游戏的数据处理方法、装置、终端及服务器,在客户端拥有的对战对象为目标对战对象(目标对战对象为回合制游戏中当前待被操作的对战对象)时,可以接收通过客户端对目标对战对象的操作以生成操作信息;并确定该回合制游戏是否满足预设数据处理条件;若该回合制游戏满足数据处理条件,则直接给予客户端侧处理逻辑生成操作信息的操作结果,以便于客户端展示操作结果。本申请在进行回合制游戏时可以在不与服务器进行交互的基础上,实现生成操作信息对应的操作结果的目的,进而达到了降低服务器负载、减少客户端流量消耗的目的。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据提供的附图获得其他的附图。
图1为本申请实施例提供的一种回合制游戏的数据处理系统的结构示意图;
图2为本申请实施例提供的一种回合制游戏的数据处理方法所适用于的终端的硬件结构图;
图3为本申请实施例提供的一种回合制游戏的数据处理方法所适用于的服务器的硬件结构图;
图4为本申请实施例提供的一种回合制游戏的数据处理方法流程图;
图5为本申请实施例提供的一种回合制游戏的数据处理方法的应用场景示意图;
图6为本申请实施例提供的另一种回合制游戏的数据处理方法流程图;
图7为本申请实施例提供的另一种回合制游戏的数据处理方法的应用场景示意图;
图8为本申请实施例提供的又一种回合制游戏的数据处理方法流程图;
图9为本申请实施例提供的又一种回合制游戏的数据处理方法流程图;
图10为本申请实施例提供的一种回合制游戏的数据处理装置的结构示意图;
图11为本申请实施例提供的另一种回合制游戏的数据处理装置的结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
实施例:
回合制游戏:回合制游戏中的所有对战对象依据一定顺序轮流自己的回合,只有轮到自己的回合,才能够进行操作。其中,回合制游戏中包括多个对战对象,回合制游戏中包括真实玩家操作的对战对象。进一步的,回合制游戏中还可以包括虚拟玩家操作的对战对象,虚拟玩家可以认为是回合制游戏应用程序虚拟出的玩家。
回合制游戏从分类上看,可以分为单人对战和多人对战,当一局回合制游戏中只有一个对战对象是由真实玩家所操作的对战对象时,则可以认为此局回合制游戏是单人对战回合制游戏;当一局回合制游戏中存在多个由真实玩家所操作的对战对象时,则可以认为此局回合制游戏是多人对战回合制游戏。
一般单人对战回合制游戏是由一个真实玩家对战回合制游戏应用程序虚拟出的一个虚拟玩家;多人对战回合制游戏是由多个真实玩家之间的对战,在多人对战回合制游戏中,若有的真实玩家选择托管,此时该真实玩家对应的战斗对象依然可以认为是真实玩家所操作的战斗对象。
卡牌游戏是一个典型的回合制游戏,卡牌游戏中的对战对象可以收集不同的卡牌并进行培养和搭配,以运用自己的卡牌来消灭对手的卡牌,达成胜利。其核心玩法则以回合制的方式进行出牌,每张卡牌在出牌时会产生指定效果,最终达到特定要求时结束回合制游戏(比如,达到特定要求时获得胜利进而结束回合制游戏)。
用户若需要操作回合制游戏,需要在终端上打开回合制游戏客户端,进而通过回合制游戏客户端与回合制游戏服务器进行交互的方式,实现回合制游戏的目的。
现有技术在回合制游戏过程中,若当前轮到客户端上的对战对象的回合时,用户可以通过客户端操作对战对象生成操作信息,并将操作信息发送给回合制游戏服务器,以便于回合制游戏服务器根据操作信息计算操作结果,进而由服务器将操作结果发送给参与此局回合制游戏的各个客户端,以便于参与此局的每个客户端分别对该操作结果进行渲染展示,进而保证参与此局的各个客户端展示信息的一致性。其中,用户通过客户端操作对战对象时,客户端可以对用户对对战对象的操作进行记录,以得到操作信息。
在本申请实施例中,操作信息包括攻击方、被攻击方、攻击方在对被攻击方进行攻击时使用的技能。其中,攻击方和被攻击方为同一局回合制游戏中的不同对战对象,攻击方可以是当前轮到回合的对战对象。比如,卡牌游戏中现在由对战对象A出牌攻击对战对象B,以生成操作信息。其中,对战对象A可以认为是攻击方、对战对象B可以认为是被攻击方、对战对象所出的牌可以认为是攻击方在对被攻击方进行攻击时使用的技能。在此情况下,操作信息可以是用户通过终端对卡牌游戏中可以被对战对象A操作的操作对象的操作生成,操作对象可以认为是攻击方(对战对象A)在对被攻击方(对战对象B)进行攻击时使用的技能。
在本申请实施例中,对对战对象进行操作生成操作信息,该操作信息的操作结果为对该对战对象进行操作完成后,所带来的效果。
比如,玩家A的卡牌“星矢”使用“彗星拳”作用于玩家B的卡牌“紫龙”,会造成对玩家B的卡牌“紫龙”的伤害、还会产生“虚弱”效果、还会触发卡牌“紫龙”的“格挡”。其中,因玩家A的卡牌“星矢”使用“彗星拳”作用于玩家B的卡牌“紫龙”的操作,所导致的造成对玩家B的卡牌“紫龙”的伤害、产生“虚弱”效果、触发卡牌“紫龙”的“格挡”等问题,均可以认为是玩家A的卡牌“星矢”使用“彗星拳”作用于玩家B的卡牌“紫龙”的操作的操作结果。其中,客户端针对对玩家A的卡牌“星矢”使用“彗星拳”作用于玩家B的卡牌“紫龙”的操作,所做的操作记录可以认为是生成的操作信息。
现有技术虽然可以实现回合制游戏,但是,随着服务器同时处理回合制游戏局数的增多、单局回合制游戏中对战对象的增多、对战对象技能效果的增多所导致的操作结果的增多、往往会存在回合制游戏服务器负载增大、回合制游戏客户端流量消耗增大的情况。
为了解决这一问题,本申请发明人提出一种回合制游戏的数据处理方法,以达到降低回合制游戏服务器的负载、减少客户端流量消耗的目的。
本申请实施例提供的一种回合制游戏的数据处理方法可以应用于回合制游戏的数据处理系统。如图1所示为本申请实施例提供的一种回合制游戏的数据处理系统的结构示意图。
如图1所示,该回合制游戏的数据处理系统包括:安装有客户端11的终端 12和为客户端11提供服务支持的服务器13。其中,客户端11可以理解为回合制游戏客户端,服务器13可以理解为回合制游戏服务器。
需要注意的是:每个客户端11中均设置有客户端侧处理逻辑,服务器中设置有服务器侧处理逻辑。在本申请实施例中,持有终端的用户若想要进行回合制游戏时,需要在终端上打开客户端11,该客户端11中携带有客户端侧处理逻辑。进一步的,持有终端的用户还可以在终端上下载客户端11,进而实现在终端上打开客户端11的目的。
因客户端是由回合制游戏发布者统一发布的,因此,不同的终端中的客户端是相同的,即不同终端上的客户端携带的客户端侧处理逻辑是相同的。并且,客户端携带的客户端侧处理逻辑和服务器中携带的服务器侧处理逻辑也是相同的,将同一个操作信息分别输入客户端侧处理逻辑和服务器侧处理逻辑后,客户端侧生成的该操作信息的操作结果和服务器侧处理逻辑生成的该操作信息的操作结果完全相同。
进一步的,为了保证展示效果,针对回合制游戏中生成的每个操作信息而言,还可以进一步保证根据该操作信息生成的操作结果适用于该回合制游戏中的各个终端。
当回合制游戏为单人对战回合制游戏时,说明回合制游戏满足预设数据处理条件,此种情况下,在回合制游戏中轮询到参与回合制的终端所拥有的对战对象时(终端所拥有的对战对象可以认为是拥有终端的真实玩家在该终端的客户端上所操作的对战对象),终端接收用户对该对战对象的操作生成操作信息,并根据该终端的客户端所携带的客户端侧处理逻辑对该操作信息进行计算得到该操作信息的操作结果。
进一步的,在单人对战回合制游戏时,参与回合制游戏的终端会记录其所依次生成的各个操作信息,并在回合制游戏结果时(比如,终端生成的操作信息的操作结果指示回合制游戏结束或者虚拟玩家的操作信息的操作结果指示回合制游戏结束时),向服务器发送其所依次生成的各个操作信息,以便于服务器根据各个操作信息的生成顺序,利用服务器侧处理逻辑复盘此局单人对战回合制游戏,并根据复盘结果生成验证信息,该验证信息指示此局单人对战回合制游戏有效或者无效,在验证信息指示此局单人对战回合制游戏有效时,还可以在该验证信息中携带复盘结果指示的奖惩信息,并将奖惩信息发送给终端,由终端进行展示。
在本申请实施例中,服务器根据各个操作信息的生成顺序,利用服务器侧处理逻辑复盘此局单人对战回合制游戏,得到复盘结果的过程包括:确定此局单人对战回合制游戏中依次执行的每次操作所对应的对战对象,根据服务器侧处理逻辑依次计算每次操作的操作结果。
当操作对应的对战对象属于真实玩家时,根据服务器侧处理逻辑计算此次操作的操作结果的方式为将此次操作的操作信息输入服务器侧处理逻辑得到此次操作的操作信息的操作结果。
当操作对应的对战对象属于虚拟玩家时,根据服务器侧处理逻辑自动生成操作结果。当操作对象的对战对象属于虚拟玩家时,根据服务器侧处理逻辑自动生成的操作结果与在生成操作结果之前回合制游戏的执行状态有关。具体的,针对任意两个客户端中的客户端侧处理逻辑而言,若当前时刻这两个客户端回合制游戏的执行状态完全相同,则这两个客户端的客户端侧处理逻辑自动生成的操作结果相同。
比如,若两个客户端分别为客户端1和客户端2,如果“客户端1中的回合制游戏从启动到当前时刻为止该回合制游戏中的所有操作”与“客户端2中的回合制游戏从启动到当前时刻为止该回合制游戏中的所有操作”完全相同,则当前客户端1的客户端侧处理逻辑自动生成的操作结果与当前客户端2的客户端侧处理逻辑自动生成的操作结果相同。
在回合制游戏为单人对战回合制游戏时,客户端还可以向服务器发送回合制游戏的回放请求,服务器在接收到回放请求后,会将该回合制游戏的操作内容(操作内容由回合制游戏中客户端依次生成的各个操作信息构成)发送给该客户端,以便于该客户端按照操作内容中各个操作信息的生成顺序,依次利用其所携带的客户端侧处理逻辑生成并展示每个操作信息的操作结果,以实现对该单人对战回合制游戏的回放。
其中,客户端按照回合制游戏的操作内容中各个操作信息的生成顺序,依次利用其所携带的客户端侧处理逻辑生成并展示每个操作信息的操作结果,包括:客户端依次利用其所携带的客户端侧处理逻辑,按照回合制游戏中操作内容中的各个操作信息的生成顺序,复盘回合制游戏。具体为,客户端根据回合制游戏的操作内容,确定回合制游戏中依次执行的每次操作所对应的对战对象,根据客户端侧处理逻辑依次计算并展示每次操作的操作结果。
当操作对应的对战对象属于真实玩家时,根据服务器侧处理逻辑计算此次操作的操作结果的方式为将此次操作的操作信息输入服务器侧处理逻辑得到此次操作的操作信息的操作结果;当操作对应的对战对象属于虚拟玩家时,根据服务器侧处理逻辑自动生成操作结果。
在本申请实施例中,单人回合制游戏中,还可以无论该回合制游戏中的操作是由虚拟玩家操作还是由真实玩家操作,均由客户端依次记录每次操作的操作信息,并在确定单人回合制游戏完成后,将依次记录的各个操作信息发送给服务器,以便于服务器根据服务器侧处理逻辑对其接收到的各个操作信息进行验证,得到验证结果,并将验证结果返回给客户端。
相应的,在此种情况下,若客户端向服务器发送回合制游戏的回访请求,服务器会将此回合制游戏中依次执行的每次操作的操作信息发送给客户端,以便于客户端根据客户端侧处理逻辑按照操作信息的生成顺序依次计算每个操作信息的操作结果并展示,以实现回合制游戏的回放。
当回合制游戏为多人对战回合制游戏时,说明回合制游戏不满足预设数据处理条件,此种情况下,在回合制游戏中轮询到参与回合制的终端所拥有的对战对象时,终端接收用户对该对战对象的操作生成操作信息,经操作信息发送给服务器,由服务器根据服务器侧处理逻辑对该操作信息进行验证,若服务器验证该操作信息合法时,将该操作信息发送给参与该多人对战回合制游戏的各个终端上的客户端,以便于每个客户端均可以根据自己携带的客户端侧处理逻辑计算并展示该操作信息的操作结果。
在本申请实施例中,客户端上展示的操作结果中还包括下一个待操作的对战对象。比如,客户端可以通过点亮对战对象头像的方式,告知该多人对战回合制游戏的玩家,下一个回合由哪个玩家操作其所拥有的对战对象。
当回合制游戏为多人回合制游戏时,客户端还可以向服务器发送回合制游戏的回放请求,服务器在接收到回放请求后,向客户端发送其该回合制游戏的操作内容(该操作内容包括服务器向该回合制游戏中的客户端依次返回的各个操作信息),以便于客户端根据操作内容中操作信息的返回顺序,利用客户端处理逻辑依次生成并展示每个操作信息的操作结果,以实现对回合制游戏的回放。
在本申请实施例中,涉及到服务器根据服务器侧处理逻辑对操作信息进行验证的过程,比如,在单人回合制游戏时,服务器根据服务器侧处理逻辑对客户端发送的操作内容进行验证,得到验证结果;在多人回合制游戏时,服务器根据服务器侧处理逻辑对客户端发送的操作信息进行验证,以确定该操作信息是否合法。
作为本申请实施例的一种优选方式,服务器对操作信息进行验证主要是验证操作信息指示的攻击对象是否合法、被攻击对象是否合法、攻击对象使用的攻击技能是否合法等等。
作为本申请实施例的另一种优选方式,在多人回合制游戏时,服务器接收到客户端发送的操作信息后,可以基于服务器的服务器侧处理逻辑对该操作信息的操作结果进行计算,若能得到该操作信息的操作结果则表征该操作信息合法,若不能得到该操作信息的操作结果则表明该操作信息不合法。其中,不能得到该操作信息的操作结果可能是服务器侧处理逻辑在计算操作信息的操作结果时提示计算出错等等。
在单人回合制游戏时,可以基于服务器的服务器侧处理逻辑和回合制游戏中每次操作的操作信息(回合制游戏中每次操作的操作信息根据客户端发送的操作内容得到),实现对回合制游戏的复盘,若复盘成功则生成表征回合制游戏有效的验证信息,若复盘不成功则生成表征回合制游戏无效的验证信息。
其中,回合制游戏是否复盘成功可以通过服务器侧处理逻辑依次对回合制游戏中每个操作的操作信息的操作结果的计算过程是否出错表示,若存在操作信息的操作结果计算出错的情况,可以认为复盘不成功;若回合制游戏中各个操作的操作信息的操作结果均不存在计算出错的情况,则认为复盘成功。
若服务器侧处理逻辑能计算出操作信息的操作结果,则认为该操作信息的操作结果计算未出错;若服务器侧处理逻辑未能计算出操作信息的操作结果,则认为该操作信息的操作结果计算出错。在本申请实施例中,针对一操作信息,可以在服务器侧处理逻辑输出该操作信息的错误提示信息(该错误提示信息指示服务器侧处理逻辑在计算该操作信息的操作结果时出现错误) 时,认为服务器侧处理逻辑计算该操作信息的操作结果时出错。
在对本申请实施例提供的一种回合制游戏的数据处理方法所适用于的系统进行说明的基础上,现进一步用于执行本申请实施例提供的一种回合制游戏的数据处理方法的终端进行详细介绍,具体请参见图2。
如图2所示该终端可以包括:处理器201、存储器202、通信接口203、输入单元204和显示器205和通信总线206。
存储器202中用于存放一个或者一个以上程序,程序可以包括程序代码,程序代码包括计算机操作指令,在本申请实施例中,该存储器中至少存储有用于实现以下功能的程序:
在拥有的对战对象为目标对战对象时,接收对目标对战对象的操作生成操作信息,目标对战对象为回合制游戏中当前待被操作的对战对象;
根据参与回合制游戏的对战对象确定回合制游戏是否满足预设数据处理条件;
若回合制游戏满足数据处理条件,基于客户端侧处理逻辑生成操作信息的操作结果。
可选的,程序的细化功能和扩展功能可参照下文描述。
处理模块201、存储器202、通信接口203、输入单元204、显示器205、均通过通信总线206完成相互间的通信。
在本申请实施例中,该处理器201,可以为中央处理器(Central ProcessingUnit,CPU),特定应用集成电路(application-specific integrated circuit,ASIC),数字信号处理器(DSP)、专用集成电路(ASIC)、现成可编程门阵列(FPGA) 或者其他可编程逻辑器件等。
该处理器可以调用并执行存储器202中存储的程序。
该通信接口203可以为通信模块的接口,如GSM模块的接口。
本申请还可以包括输入单元204,该输入单元可以包括感应触摸显示面板上的触摸事件的触摸感应单元、键盘等等。
该显示器205包括显示面板,如触摸显示面板等。在一种可能的情况中,可以采用液晶显示器(Liquid CrystalDisplay,LCD)、有机发光二极管(Organic Light-EmittingDiode,OLED)等形式来配置显示面板。
当然,图2所示的终端结构并不构成对本申请实施例中终端的限定,在实际应用中终端可以包括比图2所示的更多或更少的部件,或者组合某些部件。
在对本申请实施例提供的一种回合制游戏的数据处理方法所适用于的系统进行说明的基础上,现进一步用于执行本申请实施例提供的一种回合制游戏的数据处理方法所适用的服务器进行详细介绍,具体请参见图3。
图3为本申请实施例提供的一种回合制游戏的数据处理方法所适用的服务器的一种组成结构示意图。可选的,服务器可以是网络侧为用户提供服务的服务设备(即为本申请实施例提供的一种回合制游戏的数据处理方法提供技术支持的服务设备),其可能是多台服务器组成的服务器集群,也可能是单台服务器。
如图3所示,服务器的硬件结构可以包括:处理器301,通信接口302,存储器303和通信总线304;
在本发明实施例中,处理器301、通信接口302、存储器303、通信总线304 的数量均可以为至少一个,且处理器301、通信接口302、存储器303通过通信总线304完成相互间的通信;
处理器301可能是一个中央处理器CPU,或者是特定集成电路ASIC (ApplicationSpecific Integrated Circuit),或者是被配置成实施本发明实施例的一个或多个集成电路等;
存储器303可能包含高速RAM存储器,也可能还包括非易失性存储器 (non-volatile memory)等,例如至少一个磁盘存储器;
其中,存储器存储有程序,处理器可调用存储器存储的程序,程序用于:
接收参与回合制游戏的客户端发送的操作信息;
根据预先设置的服务器侧处理逻辑对操作信息进行验证,得到验证结果;
根据参与回合制游戏的对战对象确定回合制游戏是否满足预设数据处理条件;
若回合制游戏满足预设数据处理条件,向客户端返回验证结果。
可选的,程序的细化功能和扩展功能可参照下文描述。
下面结合本申请的以上共性,从终端侧对本申请实施例提供的一种回合制游戏的数据处理方法进行详细介绍。
图4为本申请实施例提供的一种回合制游戏的数据处理方法流程图,图5 为如图4所示的回合制游戏的数据处理方法的应用场景示意图。
如图4所示,该方法包括:
S401、在拥有的对战对象为目标对战对象时,接收对目标对战对象的操作生成操作信息,目标对战对象为回合制游戏中当前待被操作的对战对象;
S402、根据参与回合制游戏的对战对象确定回合制游戏是否满足预设数据处理条件;若回合制游戏满足数据处理条件,则执行步骤S403;
S403、基于客户端侧处理逻辑生成操作信息的操作结果。
本申请实施例中,当根据参与回合制游戏的对战对象确定回合制游戏为单人回合制游戏时,确定回合制游戏满足数据处理条件。
在本申请实施例中,并不限定步骤S401和步骤S402之间的执行顺序,步骤S401可以先于步骤S402执行,步骤S402也可以先于步骤S401执行。
在步骤S401先于步骤S402执行时,每当回合制对战游戏中生成一个操作信息后,均需要判断一次回合制游戏是否满足数据处理条件。
而当步骤S402先于步骤S401执行时,可以在一次回合制游戏中只执行一次步骤S402,在根据步骤S402确定回合制游戏为单人游戏后,仅循环执行步骤S401和S403。结合图5,在客户端拥有的对战对象为回合制游戏中的目标对战对象时,接收对目标对战对象的操作生成操作信息,基于客户端携带的客户端侧处理逻辑生成操作信息的操作结果;在客户端拥有的对战对象再次为回合制游戏中的目标对象时,接收对目标对战对象的操作生成操作信息,基于客户端携带的客户端侧处理逻辑生成操作信息的操作结果...直至回合制游戏结束。
其中,客户端携带的客户端侧处理逻辑在生成操作信息的操作结果后,会将操作结果发送给客户端的客户端侧表现逻辑,以展示该操作结果。
进一步的,客户端侧处理逻辑生成的操作信息的操作结果中指示有回合制游戏中的下一个目标对战对象,当下一个目标对战对象为虚拟玩家所拥有的对战对象时,客户端侧处理逻辑自动进行智能计算得到下一个目标对战对象的操作结果。
进一步的结合图5可知,在回合制游戏结束后,终端可以向服务器发送该回合制游戏过程中终端依次生成的各个操作信息,以便于服务器基于服务器侧处理逻辑和各个操作信息进行复盘,以得到验证信息,并将该验证信息返回给终端。
图6为本申请实施例提供的另一种回合制游戏的数据处理方法流程图,图 7为如图6所示的回合制游戏的数据处理方法的应用场景示意图。
如图6所示,该方法包括:
S601、在拥有的对战对象为目标对战对象时,接收对目标对战对象的操作生成操作信息,目标对战对象为回合制游戏中当前待被操作的对战对象;
S602、根据参与回合制游戏的对战对象确定回合制游戏是否满足预设数据处理条件;若回合制游戏不满足数据处理条件,执行步骤S603;
S603、将操作信息发送给服务器;
S604、接收服务器在根据服务器侧处理逻辑验证操作信息合法后返回的操作信息,客户端侧处理逻辑和服务器侧处理逻辑针对同一操作信息生成的操作结果相同;
S605、响应服务器发送的操作信息,基于客户端侧处理逻辑生成操作信息的操作结果。
本申请实施例中,当根据参与回合制游戏的对战对象确定回合制游戏为多人回合制游戏时,确定回合制游戏不满足数据处理条件。
在本申请实施例中,并不限定步骤S601和步骤S602之间的执行顺序,步骤S601可以先于步骤S602执行,步骤S602也可以先于步骤S601执行。
在步骤S601先于步骤S602执行时,每当回合制对战游戏中生成一个操作信息后,均需要判断一次回合制游戏是否满足数据处理条件。
而当步骤S602先于步骤S601执行时,可以在一次回合制游戏中只执行一次步骤S602,在根据步骤S602确定回合制游戏为单人游戏后,仅循环执行步骤S601、S603-S605。结合图7,若多人回合制游戏中存在两个真实玩家时 (如图7所示的每个终端对应一个真实玩家),在客户端拥有的对战对象为回合制游戏中的目标对战对象时,客户端接收对目标对战对象的操作生成操作信息,并将操作信息发送给服务器;服务器根据服务器侧处理逻辑对该操作信息进行验证,当确认该操作信息合法时,向参与此次回合制战斗的各个终端发送该操作信息,终端接收到该操作信息后被该操作信息触发,根据该终端携带的客户端侧处理逻辑生成该操作信息的操作结果,并在该终端展示该操作结果。
在本申请实施例中,服务器对客户端发送的操作信息进行验证,通常是基于服务器侧处理逻辑计算操作信息的操作结果的过程,若服务器验证操作信息合法,且服务器计算到的该操作信息的操作结果中指示的下一个目标对战对象处于托管状态时,服务器在会向参与回合制游戏的各个终端返回该操作信息后,还会进一步返回一个目标信息,该目标信息指示下一个目标对象处于托管状态;这样,终端在接收到操作信息,根据终端携带的终端侧处理逻辑计算出操作信息的操作结果后,该操作结果所指示的下一个目标对象和目标信息指示的下一个目标对象相同,进而终端会根据目标信息确定下一个目标对象处于托管状态,则终端会自动对下一个目标对象进行操作,得到操作结果。本申请实施例中,为了实现对回合制游戏的回放,也可以将目标信息看成是服务器返回给客户端的一条操作信息。
图8为本申请实施例提供的又一种回合制游戏的数据处理方法流程图。
如图8所示,该方法包括:
S801、根据参与回合制游戏的对战对象确定回合制游戏是否满足预设数据处理条件;若回合制游戏满足数据处理条件,执行步骤S802;若回合制游戏不满足数据处理条件,执行步骤S804;
S802、在拥有的对战对象为目标对战对象时,接收对目标对战对象的操作生成操作信息,目标对战对象为回合制游戏中当前待被操作的对战对象;
S803、基于客户端侧处理逻辑生成操作信息的操作结果;
S804、在拥有的对战对象为目标对战对象时,接收对目标对战对象的操作生成操作信息,目标对战对象为回合制游戏中当前待被操作的对战对象;
S805、将操作信息发送给服务器;
S806、接收服务器在根据服务器侧处理逻辑验证操作信息合法后返回的操作信息,客户端侧处理逻辑和服务器侧处理逻辑针对同一操作信息生成的操作结果相同;
在本申请实施例中,客户端侧处理逻辑和服务器侧处理逻辑相同,即,可以将客户端侧处理逻辑和服务器侧处理逻辑看成是同一个处理逻辑在不同电子设备上的应用。在电子设备为终端、服务器等等。为了保证同一处理逻辑在不同电子设备上应用时,针对同一操作信息可以得到同一操作结果,则需要对该处理逻辑中的随机算法、实现整形的数据运算等进行设置,以保证即使处理逻辑中涉及到随机算法、实现整形的数据运算逻辑,在该处理逻辑应用于不同的电子设备时,针对同一操作信息各个电子设备中的处理逻辑所生成的操作结果相同。基于此,以保证各个客户端之间以及客户端和服务器之间操作结果的一致性。
S807、响应服务器发送的操作信息,基于客户端侧处理逻辑生成操作信息的操作结果。
下面结合本申请的以上共性,从服务器侧对本申请实施例提供的一种回合制游戏的数据处理方法进行详细介绍。
图9为本申请实施例提供的又一种回合制游戏的数据处理方法流程图。
如图9所示,该方法包括:
S901、接收参与回合制游戏的客户端发送的操作信息;
S902、根据预先设置的服务器侧处理逻辑对操作信息进行验证,得到验证结果;
S903、根据参与回合制游戏的对战对象确定回合制游戏是否满足预设数据处理条件;若回合制游戏满足预设数据处理条件,执行步骤S904;
S904、向客户端返回验证结果。
进一步的,参见图9本申请实施例提供的又一种回合制游戏的数据处理方法若回合制游戏不满足预设数据处理条件时,还可以进一步执行步骤S905、在验证结果表征操作信息合法时,向客户端返回操作信息。
图10为本申请实施例提供的一种回合制游戏的数据处理装置的结构示意图。
如图10所示,该装置包括:
操作信息生成单元101,用于在拥有的对战对象为目标对战对象时,接收对目标对战对象的操作生成操作信息,目标对战对象为回合制游戏中当前待被操作的对战对象;
第一数据处理条件判断单元102,用于根据参与回合制游戏的对战对象确定回合制游戏是否满足预设数据处理条件;
操作结果生成单元103,用于若回合制游戏满足数据处理条件,基于客户端侧处理逻辑生成操作信息的操作结果。
本申请实施例提供的一种回合制游戏的数据处理装置还包括:
操作信息发送单元,用于若回合制游戏不满足数据处理条件,将操作信息发送给服务器;
返回结果接收单元,用于接收服务器在根据服务器侧处理逻辑验证操作信息合法后返回的操作信息,客户端侧处理逻辑和服务器侧处理逻辑针对同一操作信息生成的操作结果相同;
相应的,操作结果生成单元还用于响应服务器发送的操作信息,基于客户端侧处理逻辑生成操作信息的操作结果。
本申请实施例提供的一种回合制游戏的数据处理装置还包括:验证单元,用于在操作结果指示回合制游戏结束时,向服务器发送回合制游戏中依次生成的各个操作信息;接收服务器根据服务器侧处理逻辑对各个操作信息进行验证生成并返回的验证结果,验证结果指示回合制游戏有效或者回合制游戏无效。
本申请实施例提供的一种回合制游戏的数据处理装置还包括:回放单元,用于向服务器发送回合制游戏的回放请求;接收服务器返回的回合制游戏的操作内容,操作内容由回合制游戏中依次生成的各个操作信息构成,或者,由回合制游戏中服务器依次返回给各个操作信息构成;按照操作内容中各个操作信息的顺序,基于客户端侧处理逻辑依次生成并展示每个操作信息的操作结果。
在本申请实施例中,如图10所示的一种回合制游戏的数据处理装置适用于终端。
图11为本申请实施例提供的另一种回合制游戏的数据处理装置的结构示意图。
如图11所示,该装置包括:
操作信息接收单元111,用于接收参与回合制游戏的客户端发送的操作信息;
验证结果生成单元112,用于根据预先设置的服务器侧处理逻辑对操作信息进行验证,得到验证结果;
第二数据处理条件判断单元113,用于根据参与回合制游戏的对战对象确定回合制游戏是否满足预设数据处理条件;
验证结果返回单元114,用于若回合制游戏满足预设数据处理条件,向客户端返回验证结果。
进一步的,本申请实施例提供的另一种回合制游戏的数据处理装置还包括返回结果发送单元,用于若回合制游戏不满足预设数据处理条件,在验证结果表征操作信息合法时,向客户端返回操作信息。
在本申请实施例中,如图11所示的另一种回合制游戏的数据处理装置适用于服务器。
综上,本申请提供一种回合制游戏的数据处理方法、装置、终端及服务器,在客户端拥有的对战对象为目标对战对象(目标对战对象为回合制游戏中当前待被操作的对战对象)时,可以接收通过客户端对目标对战对象的操作以生成操作信息;并确定该回合制游戏是否满足预设数据处理条件;若该回合制游戏满足数据处理条件,则直接给予客户端侧处理逻辑生成操作信息的操作结果,以便于客户端展示操作结果。本申请在进行回合制游戏时可以在不与服务器进行交互的基础上,实现生成操作信息对应的操作结果的目的,进而达到了降低服务器负载、减少客户端流量消耗的目的。
本说明书中各个实施例采用递进的方式描述,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处,各个实施例之间相同相似部分互相参见即可。对于实施例公开的装置而言,由于其与实施例公开的方法相对应,所以描述的比较简单,相关之处参见方法部分说明即可。
专业人员还可以进一步意识到,结合本文中所公开的实施例描述的各示例的单元及算法步骤,能够以电子硬件、计算机软件或者二者的结合来实现,为了清楚地说明硬件和软件的可互换性,在上述说明中已经按照功能一般性地描述了各示例的组成及步骤。这些功能究竟以硬件还是软件方式来执行,取决于技术方案的特定应用和设计约束条件。专业技术人员可以对每个特定的应用来使用不同方法来实现所描述的功能,但是这种实现不应认为超出本发明的范围。
结合本文中所公开的实施例描述的方法或算法的步骤可以直接用硬件、处理器执行的软件模块,或者二者的结合来实施。软件模块可以置于随机存储器(RAM)、内存、只读存储器(ROM)、电可编程ROM、电可擦除可编程ROM、寄存器、硬盘、可移动磁盘、CD-ROM、或技术领域内所公知的任意其它形式的存储介质中。
对所公开的实施例的上述说明,使本领域专业技术人员能够实现或使用本发明。对这些实施例的多种修改对本领域的专业技术人员来说将是显而易见的,本文中所定义的一般原理可以在不脱离本发明的核心思想或范围的情况下,在其它实施例中实现。因此,本发明将不会被限制于本文所示的这些实施例,而是要符合与本文所公开的原理和新颖特点相一致的最宽的范围。

Claims (10)

1.一种回合制游戏的数据处理方法,其特征在于,包括:
在拥有的对战对象为目标对战对象时,接收对所述目标对战对象的操作生成操作信息,所述目标对战对象为回合制游戏中当前待被操作的对战对象;
根据参与所述回合制游戏的对战对象确定所述回合制游戏是否满足预设数据处理条件;
若所述回合制游戏满足所述数据处理条件,基于客户端侧处理逻辑生成所述操作信息的操作结果。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,若所述回合制游戏不满足所述数据处理条件,该方法还包括:
将所述操作信息发送给服务器;
接收所述服务器在根据服务器侧处理逻辑验证所述操作信息合法后返回的所述操作信息,所述客户端侧处理逻辑和所述服务器侧处理逻辑针对同一操作信息生成的操作结果相同;
响应所述服务器发送的所述操作信息,基于所述客户端侧处理逻辑生成所述操作信息的操作结果。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述操作结果指示所述回合制游戏结束时,该方法还包括:
向所述服务器发送所述回合制游戏中依次生成的各个所述操作信息;
接收所述服务器根据所述服务器侧处理逻辑对各个所述操作信息进行验证生成并返回的验证结果,所述验证结果指示所述回合制游戏有效或者所述回合制游戏无效。
4.根据权利要求2-3任意一项所述的方法,其特征在于,还包括:
向服务器发送所述回合制游戏的回放请求;
接收所述服务器返回的所述回合制游戏的操作内容,所述操作内容由所述回合制游戏中依次生成的各个所述操作信息构成,或者,由所述回合制游戏中所述服务器依次返回给各个所述操作信息构成;
按照所述操作内容中各个所述操作信息的顺序,基于所述客户端侧处理逻辑依次生成并展示每个所述操作信息的操作结果。
5.一种回合制游戏的数据处理方法,其特征在于,包括:
接收参与回合制游戏的客户端发送的操作信息;
根据预先设置的服务器侧处理逻辑对所述操作信息进行验证,得到验证结果;
根据参与所述回合制游戏的对战对象确定所述回合制游戏是否满足预设数据处理条件;
若所述回合制游戏满足预设数据处理条件,向所述客户端返回所述验证结果。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,若所述回合制游戏不满足预设数据处理条件,该方法还包括:
在所述验证结果表征所述操作信息合法时,向所述客户端返回所述操作信息。
7.一种回合制游戏的数据处理装置,其特征在于,包括:
操作信息生成单元,用于在拥有的对战对象为目标对战对象时,接收对所述目标对战对象的操作生成操作信息,所述目标对战对象为回合制游戏中当前待被操作的对战对象;
第一数据处理条件判断单元,用于根据参与所述回合制游戏的对战对象确定所述回合制游戏是否满足预设数据处理条件;
操作结果生成单元,用于若所述回合制游戏满足所述数据处理条件,基于客户端侧处理逻辑生成所述操作信息的操作结果。
8.一种终端,其特征在于,包括:
处理器以及存储器,所述处理器以及存储器通过通信总线相连;
其中,所述处理器,用于调用并执行所述存储器中存储的程序;
所述存储器,用于存储程序,所述程序至少用于:
在拥有的对战对象为目标对战对象时,接收对所述目标对战对象的操作生成操作信息,所述目标对战对象为回合制游戏中当前待被操作的对战对象;
根据参与所述回合制游戏的对战对象确定所述回合制游戏是否满足预设数据处理条件;
若所述回合制游戏满足所述数据处理条件,基于客户端侧处理逻辑生成所述操作信息的操作结果。
9.一种回合制游戏的数据处理装置,其特征在于,包括:
操作信息接收单元,用于接收参与回合制游戏的客户端发送的操作信息;
验证结果生成单元,用于根据预先设置的服务器侧处理逻辑对所述操作信息进行验证,得到验证结果;
第二数据处理条件判断单元,用于根据参与所述回合制游戏的对战对象确定所述回合制游戏是否满足预设数据处理条件;
验证结果返回单元,用于若所述回合制游戏满足预设数据处理条件,向所述客户端返回所述验证结果。
10.一种服务器,其特征在于,包括存储器和处理器,所述存储器用于存储程序,所述处理器调用所述程序,所述程序用于:
接收参与回合制游戏的客户端发送的操作信息;
根据预先设置的服务器侧处理逻辑对所述操作信息进行验证,得到验证结果;
根据参与所述回合制游戏的对战对象确定所述回合制游戏是否满足预设数据处理条件;
若所述回合制游戏满足预设数据处理条件,向所述客户端返回所述验证结果。
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