CN103838982B - 一种虚拟游戏对象生成方法及装置 - Google Patents

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Abstract

本发明公开了一种虚拟游戏对象生成方法及装置。其中,该生成方法包括:采集游戏应用程序中的游戏对象的操作信息;获取游戏对象的属性信息;利用操作信息和属性信息生成与游戏对象对应的虚拟游戏对象。采用本发明,解决了现有技术中游戏程序推送的虚拟游戏对象数据不准确的问题,实现了获取的虚拟游戏对象的数据准确、完整的效果。

Description

一种虚拟游戏对象生成方法及装置
技术领域
本发明涉及数据处理领域,具体而言,涉及一种虚拟游戏对象生成方法及装置。
背景技术
现有技术中,很多游戏应用程序都设置有虚拟玩家角色,在某些场景下通过虚拟玩家角色与真实游戏用户进行游戏交互。但是这些虚拟玩家角色并不具备灵活的游戏技能,导致参与游戏的真实游戏用户体验很差。例如,用户A玩斗地主的时候,如果应用程序为用户A分配的角色为农民,而下家是游戏应用程序推送的虚拟农民,但是虚拟农民往往只会出它能出的牌,而不能按照用户A的预想操作,也即虚拟农民无法根据用户A的操作自动判断进行何种操作才是最优的操作。为了解决这个问题,一些斗地主的应用程序就为人工智能角色增加了“不出”的功能,但是在有些情况下“不出”的操作又会变成累赘,用户A使用该应用程序的体验很差。还有一些竞技类的游戏应用程序,可以将各个好友模拟成“机器人”,当用户A进行游戏操作时,和这些“机器人”进行交互,如格斗、攻城等,但是、推送的机器人只会死板的用一种或随机几种方式,与这些“机器人”进行交互的用户A会觉得无趣。
针对现有技术中游戏程序推送的虚拟游戏对象数据不准确的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
针对相关技术中游戏程序的虚拟对象数据不准确的问题,目前尚未提出有效的解决方案,为此,本发明的主要目的在于提供一种虚拟游戏对象生成方法及装置,以解决上述问题。
为了实现上述目的,根据本发明的一个方面,提供了一种虚拟游戏对象生成方法,该生成方法包括:采集游戏应用程序中的游戏对象的操作信息;获取游戏对象的属性信息;利用操作信息和属性信息生成与游戏对象对应的虚拟游戏对象。
进一步地,采集游戏应用程序中的游戏对象的操作信息包括:统计游戏对象在游戏应用程序中与对决对象对决时执行的操作;记录游戏对象执行操作时与对决对象的距离;采集游戏对象执行操作对对决对象的命中数据;保存距离、操作以及命中数据,生成游戏对象的操作信息。
进一步地,统计游戏对象在游戏中与对决对象对决时执行的操作包括:统计操作中的操作类型和对应每个操作类型的操作次数;依据操作类型和操作次数生成操作序列,其中,操作包括操作类型、操作次数以及操作序列。
进一步地,在操作类型为组合操作的情况下,采集游戏对象执行操作对对决对象的命中数据包括:采集游戏对象执行组合操作的次数和执行组合操作命中对决对象的命中次数。
进一步地,属性信息包括:对象名称和对象类型,其中,利用操作信息和属性信息生成与游戏对象对应的虚拟游戏对象包括:将对象名称和对象类型叠加到操作信息上生成虚拟对象数据;从数据库中提取与游戏对象对应的初始对象;使用虚拟对象数据更新初始对象得到虚拟游戏对象。
进一步地,在利用操作信息和属性信息生成与游戏对象对应的虚拟游戏对象之后,虚拟游戏对象生成方法包括:接收推送请求对象通过游戏应用程序提交的推送请求;将与推送请求对应的虚拟游戏对象推送至推送请求对象;启动推送请求对象与虚拟游戏对象之间的交互。
为了实现上述目的,根据本发明的一个方面,提供了一种虚拟游戏对象生成装置,该生成装置包括:第一采集模块,用于采集游戏应用程序中的游戏对象的操作信息;信息获取模块,用于获取游戏对象的属性信息;对象生成模块,用于利用操作信息和属性信息生成与游戏对象对应的虚拟游戏对象。
进一步地,第一采集模块包括:统计模块,用于统计游戏对象在游戏应用程序中与对决对象对决时执行的操作;第一记录模块,用于记录游戏对象执行操作时与对决对象的距离;第二采集模块,用于采集游戏对象执行操作对对决对象的命中数据;保存模块,用于保存距离、操作以及命中数据,生成游戏对象的操作信息。
进一步地,统计模块包括:统计子模块,用于统计操作中的操作类型和对应每个操作类型的操作次数;序列生成模块,用于依据操作类型和操作次数生成操作序列,其中,操作包括操作类型、操作次数以及操作序列。
进一步地,在操作类型为组合操作的情况下,第二采集模块包括:采集子模块,用于采集游戏对象执行组合操作的次数和执行组合操作命中对决对象的命中次数。
进一步地,属性信息包括:对象名称和对象类型,其中,对象生成模块包括:叠加模块,用于将对象名称和对象类型叠加到操作信息上生成虚拟对象数据;提取模块,用于从数据库中提取与游戏对象对应的初始对象;更新模块,用于使用虚拟对象数据更新初始对象得到虚拟游戏对象。
进一步地,虚拟游戏对象生成装置包括:接收模块,用于接收推送请求对象通过游戏应用程序提交的推送请求;推送模块,用于将与推送请求对应的虚拟游戏对象推送至推送请求对象;启动模块,用于启动推送请求对象与虚拟游戏对象之间的交互。
采用本发明,通过采集游戏应用程序中的游戏对象的操作信息,并在获取到游戏对象的属性信息之后,依据操作信息和属性信息生成虚拟游戏对象,在本发明中是基于真实的游戏对象(如玩家)的真实操作信息生成的虚拟游戏对象,在本发明中生成的虚拟游戏对象参考的信息量多,基于真实玩家的操作数据,使得生成的虚拟游戏对象的数据准确、完整,从而解决了现有技术中游戏程序推送的虚拟游戏对象数据不准确的问题,实现了获取的虚拟游戏对象的数据准确、完整的效果,推送通过上述方法生成的虚拟游戏对象,更加符合用户的推送需求,提高了用户使用该虚拟游戏对象的游戏体验。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据本发明实施例的虚拟游戏对象生成装置的结构示意图;
图2是根据本发明实施例的虚拟游戏对象生成方法的流程图;以及
图3是根据本发明实施例的一种可选的虚拟游戏对象生成方法的流程图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
图1是根据本发明实施例的虚拟游戏对象生成装置的结构示意图。如图1所示,该虚拟游戏对象生成装置可以包括:第一采集模块10,用于采集游戏应用程序中的游戏对象的操作信息;信息获取模块30,用于获取游戏对象的属性信息;对象生成模块50,用于利用操作信息和属性信息生成与游戏对象对应的虚拟游戏对象。
采用本发明,通过采集游戏应用程序中的游戏对象的操作信息,并在获取到游戏对象的属性信息之后,依据操作信息和属性信息生成虚拟游戏对象,在本发明中是基于真实的游戏对象(如玩家)的真实操作信息生成的虚拟游戏对象,在本发明中生成的虚拟游戏对象参考的信息量多,基于真实玩家的操作数据,使得生成的虚拟游戏对象的数据准确、完整,从而解决了现有技术中游戏程序推送的虚拟游戏对象数据不准确的问题,实现了获取的虚拟游戏对象的数据准确、完整的效果,推送通过上述方法生成的虚拟游戏对象,更加符合用户的推送需求,提高了用户使用该虚拟游戏对象的游戏体验。
其中,游戏对象可以是通过客户端(如移动终端、个人电脑)使用游戏应用程序的用户(如玩家),属性数据可以是游戏对象的对象名称、对象类型等。
在本发明的上述实施例中,虚拟游戏对象生成装置还可以包括:接收模块,用于接收推送请求对象通过游戏应用程序提交的推送请求;推送模块,用于将与推送请求对应的虚拟游戏对象推送至推送请求对象;启动模块,用于启动推送请求对象与虚拟游戏对象之间的交互。
具体地,上述实施例中的接收推送请求对象通过游戏应用程序提交的推送请求可以是用户(即推送请求对象)启动该游戏应用程序,并触发推送功能,用户触发对决功能之后即可生成推送请求,该推送请求通过网络传输至该游戏应用程序的服务器。服务器获取到对推送请求之后,从数据库中提取与推送请求对象对应的虚拟游戏对象,将该虚拟游戏对象推送给推送请求对象,启动推送请求对象与虚拟游戏对象之间的对决,以使推送请求对象与虚拟游戏对象进行交互。通过本发明个,在推送请求对象与虚拟游戏对象交互的过程中,不需要进行网络请求,不需要网络支持,从而既可以减轻网络负担,又能保证游戏内容强度的流畅性。
采用本发明,只要在启动第一对象与第二对象的对决之前,传输完成虚拟游戏对象的数据,则虚拟游戏对象和推送请求对象的交互期间是无网络请求的,从而解决了现有技术中的依赖网络实时向用户推送数据,网络负担重的问题,实现了减轻两个对象对决期间对网络的依赖,减轻网络负担。
本发明实施例中的推送请求对象还可以指客户端(如移动终端),则移动终端向服务器发送推送请求之后,服务器将虚拟游戏对象(如虚拟人)推送给该移动终端,以供该移动终端的控制者与虚拟游戏对象交互。其中,移动终端可以是任意地移动通讯设备,如手机、平板电脑等。
上述实施例中,与推送请求对象对应的虚拟游戏对象可以通过属性数据中的等级数据确定,两个对象的等级数据相当(即虚拟游戏对象与推送请求对象的水平相似)则确定两个对象相对应。其中,等级数据可以为排名和难度。
上述实施例中的虚拟游戏对象的属性数据可以包括等级数据,具体地,上述实施例中的生成装置还可以包括:数据获取模块,用于获取推送请求对象的第二等级数据;排列模块,用于将数据库中的所有虚拟游戏对象按照第一等级数据排列生成等级序列;推送模块可以包括:计算模块,用于计算推送请求对象的第二等级数据和等级序列中的第一等级数据之间的相似度得到相似度集合;数据提取模块,用于提取相似度集合中符合预设阈值的第一等级数据;对象提取模块,用于从数据库中提取与第一等级数据对应的虚拟游戏对象。
在本发明的上述实施例中,第一采集模块可以包括:统计模块,用于统计游戏对象在游戏应用程序中与对决对象对决时执行的操作;第一记录模块,用于记录游戏对象执行操作时与对决对象的距离;第二采集模块,用于采集游戏对象执行操作对对决对象的命中数据;保存模块,用于保存距离、操作以及命中数据,生成游戏对象的操作信息。
具体地,客户端可以记录在通过游戏应用程序的一次对决中的游戏对象和对决对象执行的操作、执行该操作时两者的距离以及执行该操作的命中数据,将上述的操作、距离以及命中数据保存起来生成操作信息。
更具体地,在记录操作、距离以及命中数据之后,还可以对其进行过滤处理,例如,可以将命中数据中低于预设命中数值的命中数据及其对应的操作和距离的数据删除,如命中数据指示的命中率为零,则保存该数据没有意义,删除掉该类数据可以减小空间占用;还可以将距离大于预设最大距离的距离及其对应的操作和命中数据删除,如距离为五十米,在这种情况下,即便是对决的两个对象之一执行了某个操作,由于距离太远,对于整个对决也是没有任何贡献的,将这些数据舍弃掉,同样可以减少空间占用,并且由于没有的冗余的数据可以在后续的对数据处理的过程中加快处理速度。
在本发明的上述实施例中,统计模块可以包括:统计子模块,用于统计操作中的操作类型和对应每个操作类型的操作次数;序列生成模块,用于依据操作类型和操作次数生成操作序列,其中,操作包括操作类型、操作次数以及操作序列。
进一步地,在操作类型为组合操作的情况下,第二采集模块包括:采集子模块,用于采集游戏对象执行组合操作的次数和执行组合操作命中对决对象的命中次数。
需要进一步说明的是,属性信息包括:对象名称和对象类型,其中,对象生成模块包括:叠加模块,用于将对象名称和对象类型叠加到操作信息上生成虚拟对象数据;提取模块,用于从数据库中提取与游戏对象对应的初始对象;更新模块,用于使用虚拟对象数据更新初始对象得到虚拟游戏对象。
其中,使用游戏应用程序的游戏对象可以为玩家,客户端搜集游戏对象的操作信息可以包括:游戏对象的游戏操作、出招习惯、胜率等信息,并将该操作信息定时发送给服务器,服务器即可完成操作信息的采集;服务器采集到操作信息之后使用操作信息更新数据库中对应该应用对象的初始对象(如普通AI)的操作数据生成虚拟游戏对象(即升级普通AI得到虚拟人)。
本发明还提供了一种虚拟游戏对象生成系统,该系统可以包括上述任意一个实施例中的虚拟游戏对象生成装置。
采用本发明,通过采集游戏应用程序中的游戏对象的操作信息,并在获取到游戏对象的属性信息之后,依据操作信息和属性信息生成虚拟游戏对象,在本发明中是基于真实的游戏对象(如玩家)的真实操作信息生成的虚拟游戏对象,在本发明中生成的虚拟游戏对象参考的信息量多,基于真实玩家的操作数据,使得生成的虚拟游戏对象的数据准确、完整,从而解决了现有技术中游戏程序推送的虚拟游戏对象数据不准确的问题,实现了获取的虚拟游戏对象的数据准确、完整的效果,推送通过上述方法生成的虚拟游戏对象,更加符合用户的推送需求,提高了用户使用该虚拟游戏对象的游戏体验。
在上述实施例中,可以将虚拟游戏对象生成装置或系统设置在终端上,终端可以是移动终端(例如,手机、平板电脑等),也可以是其他类型的终端。终端上运行的操作系统也而已是各种类型的系统,例如,目前被广泛使用的安卓系统,或者是Windows操作系统、iOS系统等,但是并不限于此。
该终端可以包括存储介质,存储介质中存储的程序单元可以用来执行以下实施例中所描述的方法。该终端还可以包括处理器,该处理器可以用于执行上述程序单元。可以预料的是,本发明实施例中所描述的方法或者装置可以通过程序单元来实现,也可以通过硬件或者软件和硬件结合的方式来实现。
图2是根据本发明实施例的虚拟游戏对象生成方法的流程图,如图2所示该方法包括如下步骤:
步骤S202,采集游戏应用程序中的游戏对象的操作信息。
步骤S204,获取游戏对象的属性信息。
步骤S206,利用操作信息和属性信息生成与游戏对象对应的虚拟游戏对象。
采用本发明,通过采集游戏应用程序中的游戏对象的操作信息,并在获取到游戏对象的属性信息之后,依据操作信息和属性信息生成虚拟游戏对象,在本发明中是基于真实的游戏对象(如玩家)的真实操作信息生成的虚拟游戏对象,在本发明中生成的虚拟游戏对象参考的信息量多,基于真实玩家的操作数据,使得生成的虚拟游戏对象的数据准确、完整,从而解决了现有技术中游戏程序推送的虚拟游戏对象数据不准确的问题,实现了获取的虚拟游戏对象的数据准确、完整的效果,推送通过上述方法生成的虚拟游戏对象,更加符合用户的推送需求,提高了用户使用该虚拟游戏对象的游戏体验。
其中,游戏对象可以是通过客户端(如移动终端、个人电脑)使用游戏应用程序的用户(如玩家),属性数据可以是游戏对象的对象名称、对象类型等。移动终端可以是任意地移动通讯设备,如手机、平板电脑等。
在本发明的上述实施例中,在利用操作信息和属性信息生成与游戏对象对应的虚拟游戏对象之后,虚拟游戏对象生成方法包括:接收推送请求对象通过游戏应用程序提交的推送请求;将与推送请求对应的虚拟游戏对象推送至推送请求对象;启动虚拟游戏对象与推送请求对象之间的交互。
具体地,上述实施例中的接收推送请求对象通过游戏应用程序提交的推送请求可以是用户(即推送请求对象)启动该游戏应用程序,并触发推送功能,用户触发对决功能之后即可生成推送请求,该推送请求通过网络传输至该游戏应用程序的服务器。服务器获取到对推送请求之后,从数据库中提取与推送请求对象对应的虚拟游戏对象,将该虚拟游戏对象推送给推送请求对象,启动推送请求对象与虚拟游戏对象之间的对决,以使推送请求对象与虚拟游戏对象进行交互。通过本发明个,在推送请求对象与虚拟游戏对象交互的过程中,不需要进行网络请求,不需要网络支持,从而既可以减轻网络负担,又能保证游戏内容强度的流畅性。
采用本发明,只要在启动第一对象与第二对象的对决之前,传输完成虚拟游戏对象的数据,则虚拟游戏对象和推送请求对象的交互期间是无网络请求的,从而解决了现有技术中的依赖网络实时向用户推送数据,网络负担重的问题,实现了减轻两个对象对决期间对网络的依赖,减轻网络负担。
本发明实施例中的推送请求对象还可以指客户端(如移动终端),则移动终端向服务器发送推送请求之后,服务器将虚拟游戏对象(如虚拟人)推送给该移动终端,以供该移动终端的控制者与虚拟游戏对象交互。
在上述实施例中,与推送请求对象对应的虚拟游戏对象可以通过属性数据中的等级数据确定,两个对象的等级数据相当(即虚拟游戏对象与推送请求对象的水平相似)则确定两个对象相对应。其中,等级数据可以为排名和难度。
上述实施例中的虚拟游戏对象的属性数据可以包括等级数据,具体地,在接收推送请求对象通过游戏应用程序提交的推送请求之后,生成方法还可以包括:获取推送请求对象的第二等级数据;将数据库中的所有虚拟游戏对象按照第一等级数据排列生成等级序列。将与推送请求对应的虚拟游戏对象推送至推送请求对象可以包括:计算推送请求对象的第二等级数据和等级序列中的第一等级数据之间的相似度得到相似度集合;提取相似度集合中符合预设阈值的第一等级数据;从数据库中提取与第一等级数据对应的虚拟游戏对象。
根据本发明的上述实施例,属性信息包括:对象名称和对象类型,其中,利用操作信息和属性信息生成与游戏对象对应的虚拟游戏对象包括:将对象名称和对象类型叠加到操作信息上生成虚拟对象数据;从数据库中提取与游戏对象对应的初始对象;使用虚拟对象数据更新初始对象得到虚拟游戏对象。
其中,使用游戏应用程序的游戏对象可以为玩家,客户端搜集游戏对象的操作信息可以包括:游戏对象的游戏操作、出招习惯、胜率等信息,并将该操作信息定时发送给服务器,服务器即可完成操作信息的采集;服务器采集到操作信息之后使用操作信息更新数据库中对应该应用对象的初始对象(如普通AI)的操作数据生成虚拟游戏对象(即升级普通AI得到虚拟人)。
根据本发明的上述实施例,采集游戏应用程序中的游戏对象的操作信息包括:统计游戏对象在游戏应用程序中与对决对象对决时执行的操作;记录游戏对象执行操作时与对决对象的距离;采集游戏对象执行操作对对决对象的命中数据;保存距离、操作以及命中数据,生成游戏对象的操作信息。
具体地,客户端可以记录在通过游戏应用程序的一次对决中的游戏对象和对决对象执行的操作、执行该操作时两者的距离以及执行该操作的命中数据,将上述的操作、距离以及命中数据保存起来生成操作信息。
更具体地,在记录操作、距离以及命中数据之后,还可以对其进行过滤处理,例如,可以将命中数据中低于预设命中数值的命中数据及其对应的操作和距离的数据删除,如命中数据指示的命中率为零,则保存该数据没有意义,删除掉该类数据可以减小空间占用;还可以将距离大于预设最大距离的距离及其对应的操作和命中数据删除,如距离为五十米,在这种情况下,即便是对决的两个对象之一执行了某个操作,由于距离太远,对于整个对决也是没有任何贡献的,将这些数据舍弃掉,同样可以减少空间占用,并且由于没有的冗余的数据可以在后续的对数据处理的过程中加快处理速度。
下面以DOA格斗游戏应用程序为例详细介绍本发明的上述实施例:
具体地,采集使用该游戏程序的各种角色(即上述实施例中的游戏对象)的操作信息(即各种角色对应的操作种类及在一次对决中使用该操作种类的次数),并可以获取该游戏对象的属性信息(如名称数据等),在一次对决中可能会涉及一个或多个对决对象。下面以每次对决中有一个游戏对象和一个对决对象为例介绍本发明,如在一次对决中有对象A(即游戏对象)和对象B(对决对象),则客户端记录对象A和对象B的连招的操作类型以及操作次数,然后以对象A作为坐标原点,记录对象B与对象A之间的距离,当对象A与对象B之间的距离小于第一距离时,记录对象A执行的A1操作,对象B执行的B1操作;当对象A与对象B之间的距离大于或等于第一距离且小于第二距离时,记录对象A执行的A2操作,对象B执行的B2操作;当对象A与对象B之间的距离大于或等于第二距离时,记录对象A执行的A3操作,对象B执行的B3操作。在该记录距离与操作之间的关系的过程中,还可以记录对象A和对象B执行的各种操作的命中数据(如命中率或命中次数等数据)。
其中,在DOA游戏程序中操作体现为技能;第二距离大于第一距离,第一距离可以为五厘米;第二距离可以为十厘米。
在上述实施例中,客户端可以统计在一次对决中游戏对象和对决对象之间的距离和操作情况,生成日志记录;然后可以定时将该日志记录上传至服务器,以供服务器获取游戏对象的操作信息。
进一步地,在上述记录操作、距离以及命中数据的时候,还可以记录应用对象执行每个操作的操作时长。
需要进一步说明的是,统计游戏对象在游戏中与对决对象对决时执行的操作包括:统计操作中的操作类型和对应每个操作类型的操作次数;依据操作类型和操作次数生成操作序列,其中,操作包括操作类型、操作次数以及操作序列。
进一步地,在操作类型为组合操作的情况下,采集游戏对象执行操作对对决对象的命中数据包括:采集游戏对象执行组合操作的次数和执行组合操作命中对决对象的命中次数。
如图3所示,操作信息分为操作触发数据(该部分数据包括组合操作的命中数据)和基本操作数据(该部分包括单个动作操作的操作数据),其中,操作触发数据包括第二操作次数(组合操作的操作次数)和命中数据等数据,基本操作数据包括操作类型、第一操作次数(单个动作的操作次数)和距离等数据;在得到操作信息之后更新操作触发数据和基本操作数据得到虚拟游戏对象。
下面以格斗游戏程序为例,详细介绍本发明:在格斗游戏中游戏操作的核心是连招(即上述实施例中的组合操作),而连招通常是类似以下的组合:如游戏对象执行了该操作,技能M——技能N——技能O——技能P,因此,我们需要对在初始对象(如原始机器人AI)上,根据以上搜集的操作信息的数据,生成虚拟游戏对象(如虚拟人或机器人),当机器人触发技能M并命中对手时,后接技能N——技能O——技能P,则可完成对于该游戏对象的行为模拟。具体地,统计通过每次对决时游戏对象执行的操作类型(如拳、脚)及其第一操作次数(如拳、脚的操作数量),按照随机公式随机生成虚拟游戏对象的操作序列,例如,游戏对象在一次对决中,出了1次拳、4次脚,那对应虚拟游戏对象生成的操作序列可以为:拳脚脚脚脚,或脚脚拳脚脚,或脚脚脚脚拳等等,生成的操作序列均以一次对决为单位,并且该操作序列可循环;统计游戏对象在本次对决中使用的操作及其第二操作次数(即使用上述的操作序列的次数)及其操作对应的命中数据(如游戏对象执行该操作命中对方的概率),即,游戏对象在每次对决时执行的操作且命中对决对象的次数,假如为两次,则连招为:拳脚拳,那则将两次拳脚拳加入到操作序列中。
在完成上述的距离、操作序列、第一操作次数和第二操作次数的统计之后,依据上述的数据生成操作信息,将该操作信息插入初始对象中。其中,采集操作信息的最小单位是局,按照日统计数据进行虚拟游戏对象的生成,具体地,根据操作(如连招)的等级数据(如难度)进行分级:连招概率越高,连招数量越多,则该游戏对象对应的虚拟游戏对象(“虚拟人”)越强悍。
通过本发明的上述实施例,基于统计应用对象的行为而产生的虚拟游戏对象(“虚拟人”),在操作技术上可模拟对应游戏对象的游戏水平,配合各类游戏功能推送和天梯方式,实现机器人AI动态化;在弱网络的环境下,“虚拟人”的数据可以在对决开始之前加载,这样就保证了应用对象在游戏期间,不需要网络请求,从而保证游戏时的流畅程度;且由于AI(人工智能)计算不是由客户端产生的,而是由服务器推送的,从另一方面也减轻了客户端性能的消耗;通过进行“虚拟人”的数据,可以降低网络断线对用户体验的影响。例如:4个用户在进行塔防游戏,此时其中一个用户断线超过了N分钟,塔防少了一边无法继续进行游戏,利用“虚拟人”的数据,服务器直接插入一个与A该断线用户的游戏水平相当的“虚拟人”,加入此局游戏中,让游戏继续进行下去,当然,该用户重新上线时是否可以加入可以由其他用户投票决定、或强制踢出虚拟人等等。另外,通过“虚拟人”可以直接和好友的“残像”进行PK,进而提升好友间的互动。
需要说明的是,在附图的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机系统中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。
从以上的描述中,可以看出,本发明实现了如下技术效果:
采用本发明,通过采集游戏应用程序中的游戏对象的操作信息,并在获取到游戏对象的属性信息之后,依据操作信息和属性信息生成虚拟游戏对象,在本发明中是基于真实的游戏对象(如玩家)的真实操作信息生成的虚拟游戏对象,在本发明中生成的虚拟游戏对象参考的信息量多,基于真实玩家的操作数据,使得生成的虚拟游戏对象的数据准确、完整,从而解决了现有技术中游戏程序推送的虚拟游戏对象数据不准确的问题,实现了获取的虚拟游戏对象的数据准确、完整的效果,推送通过上述方法生成的虚拟游戏对象,更加符合用户的推送需求,提高了用户使用该虚拟游戏对象的游戏体验。
显然,本领域的技术人员应该明白,上述的本发明的各模块或各步骤可以用通用的计算装置来实现,它们可以集中在单个的计算装置上,或者分布在多个计算装置所组成的网络上,可选地,它们可以用计算装置可执行的程序代码来实现,从而,可以将它们存储在存储装置中由计算装置来执行,或者将它们分别制作成各个集成电路模块,或者将它们中的多个模块或步骤制作成单个集成电路模块来实现。这样,本发明不限制于任何特定的硬件和软件结合。
以上所述仅为本发明的优选实施例而已,并不用于限制本发明,对于本领域的技术人员来说,本发明可以有各种更改和变化。凡在本发明的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本发明的保护范围之内。

Claims (10)

1.一种虚拟游戏对象生成方法,其特征在于,包括:
采集游戏应用程序中的游戏对象的操作信息,其中,所述操作信息为各种所述游戏对象对应的操作种类及在一次对决中使用该操作种类的次数;
获取所述游戏对象的属性信息;
利用所述操作信息和所述属性信息生成与所述游戏对象对应的虚拟游戏对象,
其中,所述游戏对象是通过客户端使用所述游戏应用程序的用户,
其中,采集游戏应用程序中的游戏对象的操作信息包括:
统计所述游戏对象在所述游戏应用程序中与对决对象对决时执行的操作;
记录所述游戏对象执行所述操作时与所述对决对象的距离;
采集所述游戏对象执行所述操作对所述对决对象的命中数据;
保存所述距离、所述操作以及所述命中数据,生成所述游戏对象的所述操作信息。
2.根据权利要求1所述的虚拟游戏对象生成方法,其特征在于,统计所述游戏对象在所述游戏中与对决对象对决时执行的操作包括:
统计所述操作中的操作类型和对应每个所述操作类型的操作次数;
依据所述操作类型和所述操作次数生成操作序列,
其中,所述操作包括所述操作类型、所述操作次数以及所述操作序列。
3.根据权利要求2所述的虚拟游戏对象生成方法,其特征在于,
在所述操作类型为组合操作的情况下,采集所述游戏对象执行所述操作对所述对决对象的命中数据包括:采集所述游戏对象执行所述组合操作的次数和执行所述组合操作命中所述对决对象的命中次数。
4.根据权利要求1至3中任意一项所述的虚拟游戏对象生成方法,其特征在于,所述属性信息包括:对象名称和对象类型,其中,利用所述操作信息和所述属性信息生成与所述游戏对象对应的虚拟游戏对象包括:
将所述对象名称和所述对象类型叠加到所述操作信息上生成虚拟对象数据;
从数据库中提取与所述游戏对象对应的初始对象;
使用所述虚拟对象数据更新所述初始对象得到所述虚拟游戏对象。
5.根据权利要求1至3中任意一项所述的虚拟游戏对象生成方法,其特征在于,在利用所述操作信息和所述属性信息生成与所述游戏对象对应的虚拟游戏对象之后,所述虚拟游戏对象生成方法包括:
接收推送请求对象通过游戏应用程序提交的推送请求;
将与所述推送请求对应的所述虚拟游戏对象推送至所述推送请求对象;
启动所述推送请求对象与所述虚拟游戏对象之间的交互。
6.一种虚拟游戏对象生成装置,其特征在于,包括:
第一采集模块,用于采集游戏应用程序中的游戏对象的操作信息,其中,所述操作信息为各种所述游戏对象对应的操作种类及在一次对决中使用该操作种类的次数;
信息获取模块,用于获取所述游戏对象的属性信息;
对象生成模块,用于利用所述操作信息和所述属性信息生成与所述游戏对象对应的虚拟游戏对象,其中,所述游戏对象是通过客户端使用所述游戏应用程序的用户,
其中,所述第一采集模块包括:
统计模块,用于统计所述游戏对象在所述游戏应用程序中与对决对象对决时执行的操作;
第一记录模块,用于记录所述游戏对象执行所述操作时与所述对决对象的距离;
第二采集模块,用于采集所述游戏对象执行所述操作对所述对决对象的命中数据;
保存模块,用于保存所述距离、所述操作以及所述命中数据,生成所述游戏对象的所述操作信息。
7.根据权利要求6所述的虚拟游戏对象生成装置,其特征在于,所述统计模块包括:
统计子模块,用于统计所述操作中的操作类型和对应每个所述操作类型的操作次数;
序列生成模块,用于依据所述操作类型和所述操作次数生成操作序列,
其中,所述操作包括所述操作类型、所述操作次数以及所述操作序列。
8.根据权利要求7所述的虚拟游戏对象生成装置,其特征在于,
在所述操作类型为组合操作的情况下,所述第二采集模块包括:采集子模块,用于采集所述游戏对象执行所述组合操作的次数和执行所述组合操作命中所述对决对象的命中次数。
9.根据权利要求6至8中任意一项所述的虚拟游戏对象生成装置,其特征在于,所述属性信息包括:对象名称和对象类型,其中,所述对象生成模块包括:
叠加模块,用于将所述对象名称和所述对象类型叠加到所述操作信息上生成虚拟对象数据;
提取模块,用于从数据库中提取与所述游戏对象对应的初始对象;
更新模块,用于使用所述虚拟对象数据更新所述初始对象得到所述虚拟游戏对象。
10.根据权利要求6至8中任意一项所述的虚拟游戏对象生成装置,其特征在于,所述虚拟游戏对象生成装置包括:
接收模块,用于接收推送请求对象通过游戏应用程序提交的推送请求;
推送模块,用于将与所述推送请求对应的所述虚拟游戏对象推送至所述推送请求对象;
启动模块,用于启动所述推送请求对象与所述虚拟游戏对象之间的交互。
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