CN107341232A - 一种游戏数据处理方法及系统 - Google Patents
一种游戏数据处理方法及系统 Download PDFInfo
- Publication number
- CN107341232A CN107341232A CN201710533824.9A CN201710533824A CN107341232A CN 107341232 A CN107341232 A CN 107341232A CN 201710533824 A CN201710533824 A CN 201710533824A CN 107341232 A CN107341232 A CN 107341232A
- Authority
- CN
- China
- Prior art keywords
- game
- game application
- information
- client
- behavior data
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Pending
Links
- 238000003672 processing method Methods 0.000 title claims abstract description 20
- 238000000034 method Methods 0.000 claims abstract description 20
- 238000004458 analytical method Methods 0.000 claims abstract description 18
- 238000012545 processing Methods 0.000 claims abstract description 9
- 230000006399 behavior Effects 0.000 claims description 110
- 238000013486 operation strategy Methods 0.000 claims description 22
- 230000006870 function Effects 0.000 claims description 14
- 238000004590 computer program Methods 0.000 claims description 4
- 239000002699 waste material Substances 0.000 abstract description 3
- 230000003542 behavioural effect Effects 0.000 abstract 1
- 230000008569 process Effects 0.000 description 8
- 230000000694 effects Effects 0.000 description 4
- 230000009471 action Effects 0.000 description 3
- 230000007547 defect Effects 0.000 description 3
- 238000012544 monitoring process Methods 0.000 description 3
- 238000004088 simulation Methods 0.000 description 3
- 238000007405 data analysis Methods 0.000 description 2
- 238000011161 development Methods 0.000 description 2
- 230000036541 health Effects 0.000 description 2
- 230000001360 synchronised effect Effects 0.000 description 2
- 230000005540 biological transmission Effects 0.000 description 1
- 238000004891 communication Methods 0.000 description 1
- 230000002860 competitive effect Effects 0.000 description 1
- 238000005516 engineering process Methods 0.000 description 1
- 230000003993 interaction Effects 0.000 description 1
- 238000012986 modification Methods 0.000 description 1
- 230000004048 modification Effects 0.000 description 1
- 230000036651 mood Effects 0.000 description 1
- 230000036963 noncompetitive effect Effects 0.000 description 1
- 238000004904 shortening Methods 0.000 description 1
Classifications
-
- G—PHYSICS
- G06—COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
- G06F—ELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
- G06F11/00—Error detection; Error correction; Monitoring
- G06F11/07—Responding to the occurrence of a fault, e.g. fault tolerance
- G06F11/14—Error detection or correction of the data by redundancy in operation
- G06F11/1402—Saving, restoring, recovering or retrying
- G06F11/1446—Point-in-time backing up or restoration of persistent data
- G06F11/1448—Management of the data involved in backup or backup restore
- G06F11/1451—Management of the data involved in backup or backup restore by selection of backup contents
-
- G—PHYSICS
- G06—COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
- G06F—ELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
- G06F11/00—Error detection; Error correction; Monitoring
- G06F11/30—Monitoring
- G06F11/34—Recording or statistical evaluation of computer activity, e.g. of down time, of input/output operation ; Recording or statistical evaluation of user activity, e.g. usability assessment
- G06F11/3438—Recording or statistical evaluation of computer activity, e.g. of down time, of input/output operation ; Recording or statistical evaluation of user activity, e.g. usability assessment monitoring of user actions
-
- G—PHYSICS
- G06—COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
- G06F—ELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
- G06F16/00—Information retrieval; Database structures therefor; File system structures therefor
- G06F16/90—Details of database functions independent of the retrieved data types
- G06F16/903—Querying
- G06F16/9032—Query formulation
- G06F16/90324—Query formulation using system suggestions
-
- H—ELECTRICITY
- H04—ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
- H04L—TRANSMISSION OF DIGITAL INFORMATION, e.g. TELEGRAPHIC COMMUNICATION
- H04L67/00—Network arrangements or protocols for supporting network services or applications
- H04L67/50—Network services
- H04L67/535—Tracking the activity of the user
Landscapes
- Engineering & Computer Science (AREA)
- Theoretical Computer Science (AREA)
- General Engineering & Computer Science (AREA)
- Physics & Mathematics (AREA)
- General Physics & Mathematics (AREA)
- Computer Hardware Design (AREA)
- Databases & Information Systems (AREA)
- Quality & Reliability (AREA)
- Data Mining & Analysis (AREA)
- Computational Linguistics (AREA)
- Mathematical Physics (AREA)
- Computer Networks & Wireless Communication (AREA)
- Signal Processing (AREA)
- Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)
Abstract
本发明公开了一种游戏数据处理方法及系统,方法包括:获取已登录的各客户端当前行为数据,分别按照预置的规则进行分类;将分类后的当前行为数据与历史行为数据作为各客户端对应的行为数据流进行分析,根据分析结果分别向各客户端推荐相应的游戏信息;获取终端内已安装游戏应用程序在预置时间段内的使用次数;根据已安装游戏应用程序在预置时间段内的使用次数,确定符合预置条件的第一游戏应用程序;从已安装游戏应用程序中确定与第一游戏应用程序具有相同游戏类型的第二游戏应用程序;对第二游戏应用程序的游戏数据进行备份。本发明提高了游戏数据处理的有效性及可靠性,并解决游戏数据备份存在的备份时间长及备份空间浪费的问题。
Description
技术领域
本发明涉及互联网技术领域,尤其涉及一种游戏数据处理方法及系统。
背景技术
随着互联网技术的不断发展,互联网对人们的生活、工作、学习等越来越重要。网络游戏就是在当前互联网飞速发展的环境下产生的,网络游戏是指以互联网为传输媒介,以游戏服务器和用户终端设备为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。
玩家获取的游戏信息主要是由服务器进行推荐,目前,服务器在进行游戏数据处理时,主要是获取玩家的行为数据后,通过在玩家离线后对该行为数据分析,通过官网或论坛等渠道统一提示各玩家新的操作技能等相关的游戏信息。基于这种数据分析的游戏数据处理方式,不能针对不同玩家的需求将最新的游戏信息进行推荐,导致玩家不能及时有效地获取可靠的游戏信息。此外,对于移动终端用户,在坐车等空余时间,都喜欢玩上一两局游戏来放松心情,但是随着手机的更换和损坏,往往使得用户辛苦通关的游戏数据丢失,而如果将所有游戏备份,则备份的时间较久,且并不是所有的游戏都是用户喜欢的,造成备份空间的浪费。
发明内容
本发明的主要目的在于提供一种游戏数据处理方法及服务器,旨在提高游戏数据处理的有效性及可靠性,并解决游戏数据备份存在的备份时间长及备份空间浪费的问题。
为实现上述目的,本发明提供了一种游戏数据处理方法,所述游戏数据处理方法包括以下步骤:
获取已登录的各客户端当前行为数据,对各客户端对应的当前行为数据分别按照预置的规则进行分类;
将分类后的当前行为数据与历史行为数据作为各客户端对应的行为数据流;
分别对各客户端对应的行为数据流进行分析,根据分析结果分别向各客户端推荐相应的游戏信息;
在游戏备份功能启动后,获取终端内已安装游戏应用程序在预置时间段内的使用次数;
根据所述已安装游戏应用程序在预置时间段内的使用次数,确定符合预置条件的第一游戏应用程序;
从所述已安装游戏应用程序中确定与所述第一游戏应用程序具有相同游戏类型的第二游戏应用程序;
对所述第二游戏应用程序的游戏数据进行备份。
其中,所述游戏信息包括操作攻略信息,所述分别对各客户端对应的行为数据流进行分析,根据分析结果分别向各客户端推荐相应的游戏信息包括:
分别根据各客户端对应的行为数据流统计当前阶段的操作请求次数,当存在客户端的操作请求次数达到预设次数时,将当前阶段操作攻略信息推荐至所述客户端。
其中,所述游戏信息包括游戏区域更新信息,所述分别对各客户端对应的行为数据流进行分析,根据分析结果分别向各客户端推荐相应的游戏信息包括:
分别根据各客户端对应的行为数据流统计各客户端进入各游戏区域的时间;
当存在游戏区域有预设个客户端的进入时间均小于预设时间时,生成所述游戏区域的玩家行为断裂告警信息;
根据所述玩家行为断裂告警信息对所述游戏区域进行更新,分别向各客户端推荐所述游戏区域更新信息。
其中,所述游戏信息包括成长偏差的提醒信息,所述分别对各客户端对应的行为数据流进行分析,根据分析结果分别向各客户端推荐相应的游戏信息包括:
分别将各客户端对应的行为数据流与预置的成长数据进行比较,判断是否存在成长偏差的客户端;
若存在成长偏差的客户端,则根据所述成长偏差的客户端的行为数据流,将成长偏差的提醒信息按照指定的方式推荐至所述成长偏差的客户端。
其中,所述游戏信息包括操作引导信息和事件信息,所述分别对各客户端对应的行为数据流进行分析,根据分析结果分别向各客户端推荐相应的游戏信息包括:
分别根据各客户端对应的行为数据流,获取各客户端的成长属性;
根据各客户端的成长属性及预置的动态更新的引导配置信息,在指定时间分别向客户端推荐相应的操作引导信息和/或事件信息。
其中,所述从已安装游戏应用程序中确定与所述第一游戏应用程序具有相同游戏类型的第二游戏应用程序包括:
查找获取的游戏数据库,确定与所述第一游戏应用程序对应的第一游戏类型,所述游戏数据库中包含游戏应用程序与游戏类型之间的对应关系;
根据所述游戏数据库,所述第一游戏类型及所述已安装游戏应用程序确定所述第二游戏应用程序。
其中,所述根据所述游戏数据库,所述第一游戏类型及所述已安装游戏应用程序确定所述第二游戏应用程序,包括:
查找所述游戏数据库,确定所述已安装游戏应用程序中除所述第一应用程序以外的其他游戏应用程序对应的游戏类型;
从所述已安装游戏应用程序中选择游戏类型与所述第一游戏类型相同的游戏应用程序作为所述第二游戏应用程序。
其中,所述根据所述游戏数据库,所述第一游戏类型及所述已安装游戏应用程序确定所述第二游戏应用程序,包括:
查找所述游戏数据库,确定在所述游戏数据库中游戏类型与所述第一游戏类型相同的游戏应用程序作为游戏应用程序集合;
确定同时存在于所述游戏应用程序集合及所述已安装游戏应用程序中的游戏应用程序,将确定的游戏应用程序作为所述第二游戏应用程序。
其中,所述根据所述已安装游戏应用程序的在预置时间段内的使用次数,确定符合预置条件的第一游戏应用程序,包括:
从所述已安装游戏应用程序中选择使用次数排在前N的游戏应用程序作为所述第一游戏应用程序;
或者,
从所述已安装游戏应用程序中选择使用次数排在前预置百分数内的游戏应用程序作为所述第一游戏应用程序;
或者,
从所述已安装游戏应用程序中选择使用次数大于预设阈值的游戏应用程序作为所述第一游戏应用程序。
本发明还提出一种游戏数据处理系统,包括存储器和处理器,所述存储器存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时,实现如上所述的方法的步骤。
本发明实施例服务器通过对获取已登录的各客户端当前行为数据进行分类,并将分类后的当前行为数据与历史行为数据作为各客户端对应的行为数据流。然后分别对各客户端对应的行为数据流进行分析,根据分析结果分别向各客户端推荐相应的游戏信息。实现了针对不同客户端的行为数据流的分析结果,有效及时地推荐不同的游戏信息,提高了游戏数据处理的有效性及可靠性;同时,能够将符合用户喜好的游戏应用程序的游戏数据进行备份,而不需要将所有已安装的游戏应用程序的游戏数据进行备份,能够在满足用户喜好的情况下,减少备份的游戏数据的大小,达到缩短备份时间及减少备份空间的目的。
附图说明
图1为本发明游戏数据处理方法一实施例的流程示意图。
本发明目的的实现、功能特点及优点将结合实施例,参照附图做进一步说明。
具体实施方式
应当理解,此处所描述的具体实施例仅仅用以解释本发明,并不用于限定本发明。
如图1所示,示出了本发明一种游戏数据处理方法实施例。该实施例的游戏数据处理方法包括:
步骤S10、获取已登录的各客户端当前行为数据,对各客户端对应的当前行为数据分别按照预置的规则进行分类;
步骤S20、将分类后的当前行为数据与历史行为数据作为各客户端对应的行为数据流;
本实施例中,游戏的类型可根据实际需要进行设置,例如,该游戏可为百将行。客户端运行在游戏玩家手持的终端上,游戏玩家在终端上登录游戏帐号,服务器在玩家登录后,当存在多个玩家登陆时,获取已登录的各个游戏玩家对应的各客户端当前行为数据,对各客户端对应的当前行为数据分别按照预置的规则进行分类,该预置的规则可为:将行为数据分为角色升级、穿戴装备、升级技能、进入和结束副本、货币交易等类别。同时,服务器同步预先存储的各客户端的历史行为数据,将分类后的当前行为数据与历史行为数据作为各客户端对应的行为数据流,该行为数据流作为后续进行行为数据分析的元数据。可以理解的是,当存在一个游戏玩家登陆时,服务器获取该戏玩家对应的客户端当前行为数据,对该客户端对应的当前行为数据分别按照预置的规则进行分类,将该客户端分类后的当前行为数据与历史行为数据作为该客户端对应的行为数据流。
步骤S30、分别对各客户端对应的行为数据流进行分析,根据分析结果分别向各客户端推荐相应的游戏信息。
在上述得到多个客户端的行为数据流后,服务器分别对各客户端对应的行为数据流进行分析,例如,定时的统计当前游戏世界中客户端的各经济数值、行为统计等数据,得出该客户端当前健康度;探测到当前时间段多数玩家相同的行为操作,对游戏世界进行监控。服务器根据分析结果判定是需要通过实时还是在指定时间推荐至客户端,然后实时或在指定时间以邮件、过场动画、或游戏内非玩家角色对话等形式,分别向各客户端推荐相应的游戏信息,以下实施例将进行详细说明。可以理解的是,若上述仅得到单个客户端的行为数据流,则对该客户端对应的行为数据流进行分析后,向该客户端推荐相应的游戏信息。该游戏信息可包括操作攻略信息、游戏区域更新信息、成长偏差的提醒信息、操作引导信息和事件信息等,从而可从客户端对应游 戏玩家参与游戏的行为过程,根据各成长阶段内容需求,自动实时的指引玩家进入新的成长世界,以及根据操作行为进行评分及奖励,推荐给玩家不一样的成长成就,使得玩家在游戏世界中获得更多的存在感。
步骤S40、在游戏备份功能启动后,获取移动终端内已安装游戏应用程序在预置时间段内的使用次数;
在本发明实施例中,移动终端具备游戏备份功能,具体的,可以在移动终端的下拉菜单栏设置该游戏备份功能的启动按钮。此外,还可以在移动终端的“设置”设置该游戏备份功能,例如若将该游戏备份功能的值设置为1,则表示启动游戏备份功能,若将该游戏备份功能的值设置为0,则表示关闭游戏备份功能。
在本发明实施例中,游戏应用程序在每次启动时,移动终端都将记录此次启动该游戏应用程序的时间,且用户在需要对游戏数据进行备份时,可以通过点击或者设置操作启动移动终端的游戏备份功能,且在游戏备份功能启动之后,移动终端将获取该移动终端内已安装游戏应用程序在预置时间段内的使用次数。
其中,预置时间段可以是一个星期或者两个星期或者一个月,在实际应用中,可根据具体的情况设置该预置时间段,此处不做限定。
其中,移动终端具体可以利用已记录的游戏应用程序每次启动的时间确定在预置时间段内该游戏应用程序的使用次数,即每个游戏应用程序都将对应着一个使用次数。
步骤S50、根据已安装游戏应用程序在预置时间段内的使用次数,确定符合预置条件的第一游戏应用程序;
在本发明实施例中,在得到已安装游戏应用程序在预置时间段内的使用次数之后,移动终端根据已安装游戏应用程序在预置时间段内的使用次数确定符合预置条件的第一游戏应用程序。
其中,第一游戏应用程序可以是一个游戏应用程序,也可以是多个游戏应用程序,此处不做限定。
其中,符合预置条件可以是使用次数排在前N,N为正整数,或者使用次数属于前预置的百分比,例如前10%,或者使用次数大于预设阈值,例如20。
即,移动终端具体可以按照如下方式确定第一游戏应用程序:从已安装游戏应用程序中选择使用次数排在前N的游戏应用程序作为第一游戏应用程序,或者,从已安装游戏应用程序中选择使用次数排在前预置百分数内的游戏应用程序作为第一游戏应用程序;或者,从已安装游戏应用程序中选择使用次数大于预设阈值的游戏应用程序作为第一游戏应用程序。
步骤S60、从已安装游戏应用程序中确定与第一游戏应用程序具有相同游戏类型的第二游戏应用程序;
步骤S70、对第二游戏应用程序的游戏数据进行备份。
在本发明实施例中,在确定满足预置条件的第一应用程序之后,将从已安装游戏应用程序中确定与第一游戏应用程序具有相同游戏类型的第二游戏应用程序,并对该第二游戏应用程序的游戏数据进行备份。
其中,第二游戏应用程序可以是一个游戏应用程序也可以是多个游戏应用程序。
其中,游戏数据可以是游戏应用程序的名称及用户对该游戏应用程序的配置数据及用户在玩游戏的过程中产生的数据。
其中,对第二游戏应用程序的游戏数据进行备份具体可以是发送给云端,由云端将该游戏数据备份至用户对应的账号之下。
本发明实施例服务器通过对获取已登录的各客户端当前行为数据进行分类,并将分类后的当前行为数据与历史行为数据作为各客户端对应的行为数据流。然后分别对各客户端对应的行为数据流进行分析,根据分析结果分别向各客户端推荐相应的游戏信息。实现了针对不同客户端的行为数据流的分析结果,有效及时地推荐不同的游戏信息,提高了游戏数据处理的有效性及可靠性。此外,在游戏备份功能启动之后,移动终端获取移动终端内已安装游戏应用程序在预置时间段内的使用次数,根据已安装游戏应用程序在预置时间段内的使用次数,确定符合预置条件的第一游戏应用程序,并从已安装游戏应用程序中确定与第一游戏应用程序具有相同游戏类型的第二游戏应用程序,且对第二游戏应用程序的游戏数据进行备份,使得能够基于用户使用游戏应用程序的次数确定用户喜好的游戏类型,并对所有该游戏类型的游戏应用程序的游戏数据进行备份,使得能够基于用户的喜好对游戏应用程序的 游戏数据进行备份,避免备份游戏数据需要太长的时间也避免备份数据占用太多空间,且还能够满足用户的喜好,能够有效的改善用户体验。
进一步地,基于上述游戏数据处理方法第一实施例,提出了本发明智能设备的控制方法第二实施例,该实施例中上述步骤S30可包括:分别根据各客户端对应的行为数据流统计当前阶段的操作请求次数,当存在客户端的操作请求次数达到预设次数时,将当前阶段操作攻略信息推荐至所述客户端。
需要说明的是,服务器在监控各个玩家在游戏世界内操作行为的过程中,将在每个游戏区域内玩家表现最突出,即成长成就最高的操作行为进行记录,可记录成视频或数字形式,以供后续其他玩家在该游戏区域进行攻关时作为参考。
本实施例中,游戏信息可包括操作攻略信息,该操作攻略信息可为以视频形式、文字或数字形式所记录玩家成长成就最高的操作行为。服务器记录客户端每一次游戏操作请求,根据上述各客户端对应的行为数据流统计当前阶段的操作请求次数,判断客户端当前阶段的操作请求次数是否达到预设次数,若存在客户端的操作请求次数达到预设次数,说明该客户端对应的玩家难以突破当前阶段,则将当前阶段的操作攻略信息推荐至该客户端,使得玩家根据操作攻略信息能够快速突破当前阶段切换出游戏场景。若客户端的操作请求次数未达到预设次数,则不需要推荐操作攻略信息。该预设次数可根据具体情况而灵活设置,例如,可将预设次数设置为3次。
对于服务器推荐的操作攻略信息,可根据预置的配置内容对操作攻略信息进行包装(添加配音乐背景、动画效果等),并选择合适的推荐方式,在判定需要通过服务器实时或在指定时间推送至客户端时,以邮件、过场动画、或游戏内非玩家角色对话等形式,将操作攻略信息实时或在指定时间推荐至客户端。客户端对操作攻略信息的获取,也可以是由客户端主动向服务器发送获取操作攻略信息请求后,服务器根据该操作攻略信息请求将对应的操作攻略信息推荐至该客户端。当然,操作攻略信息也可由玩家通过游戏论坛、QQ群等方式交流学习游戏成长操作的过程。
本实施例根据各客户端的对应的行为数据流,通过对各客户端当前阶段的操作请求次数进行统计,当存在客户端的操作请求次数达到预设次数时, 将当前阶段操作攻略信息推荐至该客户端。使得客户端对应的玩家可在当前阶段攻打失败预设次数后,可参考当前阶段成长成就最高的其他玩家的操作攻略,能够快速突破当前阶段切换出游戏场景,提高了操作攻略信息推荐的有效性。
进一步地,基于上述游戏数据处理方法第二实施例,提出了本发明智能设备的控制方法第三实施例,该实施例中上述步骤S30可包括:分别根据各客户端对应的行为数据流统计各客户端进入各游戏区域的时间;
当存在游戏区域有预设个客户端的进入时间均小于预设时间时,生成所述游戏区域的玩家行为断裂告警信息;
根据所述玩家行为断裂告警信息对所述游戏区域进行更新,分别向各客户端推荐所述游戏区域更新信息。
本实施例中,游戏信息包括游戏区域更新信息,服务器根据上述各客户端对应的行为数据流,对各客户端进入各游戏区域的时间进行统计,判断客户端进入各游戏区域的时间是否小于预设时间,若存在游戏区域有预设个客户端的统计时间均小于预设时间,说明该游戏区域对于游戏玩家来说可玩性不高,出现操作行为断层,则生成该游戏区域的玩家行为断裂告警信息。服务器接收更新数据并根据玩家行为断裂告警信息对该游戏区域进行更新,在更新成功后,分别向各客户端推荐游戏区域更新信息,以让玩家进入该游戏区域重新体验。统计时间均小于预设时间的客户端个数可根据具体情况而灵活设置。预设时间可根据具体情况而灵活设置,例如,可将预设时间设置为30分钟。假设多个玩家进入游戏区域的总时间为5至25分钟区间,出现操作行为断层,则生成玩家行为断裂告警信息,可发送调查信息至玩家对应的客户端,收集玩家对该游戏区域存在缺陷的反馈信息,以便对该游戏区域进行更新。
对于服务器推荐的游戏区域更新信息,可根据预置的配置内容对游戏区域更新信息进行包装(添加配音乐背景、动画效果等),并选择合适的推荐方式,在判定需要通过服务器实时或在指定时间推送至客户端时,以邮件、过场动画、或游戏内非玩家角色对话等形式,将游戏区域更新信息实时或在指定时间推荐至客户端。
本实施例根据各客户端对应的行为数据流统计各玩家对应的客户端进入各游戏区域的时间,当存在游戏区域有预设个客户端的进入时间均小于预设时间时,生成该游戏区域的玩家行为断裂告警信息,并对该游戏区域进行更新,并将游戏区域更新信息推荐至各客户端。从而可根据玩家需求对游戏进行更新,提高了操作攻略信息推荐的有效性及可靠性。
进一步地,基于上述游戏数据处理方法第三实施例,提出了本发明智能设备的控制方法第四实施例,该实施例中上述步骤S30可包括:分别将各客户端对应的行为数据流与预置的成长数据进行比较,判断是否存在成长偏差的客户端;
若存在成长偏差的客户端,则根据所述成长偏差的客户端的行为数据流,将成长偏差的提醒信息按照指定的方式推荐至所述成长偏差的客户端。
本实施例中,游戏信息包括成长偏差的提醒信息,服务器分别将上述各客户端对应的行为数据流与预置的成长数据进行比较,该预置的成长数据为预先根据游戏成长内容规划的一份较为合理的成长数值表。判断是否存在成长偏差的客户端,若存在成长偏差的客户端,说明该客户端对应的玩家在操作的过程中不能进行正常操作,即存在行为缺陷,则根据成长偏差的客户端的行为数据流,将成长偏差的提醒信息按照指定的方式推荐至所述成长偏差的客户端。对于服务器推荐的成长偏差的提醒信息,可根据预置的配置内容对成长偏差的提醒信息进行包装(添加配音乐背景、动画效果等),并选择合适的推荐方式,在判定需要通过服务器实时或在指定时间推送至客户端时,以邮件、过场动画、或游戏内非玩家角色对话等形式,将成长偏差的提醒信息实时或在指定时间推荐至客户端。
以下进行举例说明,假设游戏中设定玩家进入十等级之后,技能成长将转变为更重要的考核因素,通过将进入十等级之后玩家的行为内容判定玩家是否被游戏内容正确引导。如果发现玩家存在成长偏差,则将成长偏差的提醒信息发送给玩家,使得玩家能够进行正确操作,快速成长升级。
本实施例通过将各客户端对应的行为数据流与预置的成长数据进行比较,当存在成长偏差的客户端时,将成长偏差的提醒信息推荐至成长偏差的客户端。实现了分别针对单个玩家的行为数据流进行分析,可对停留在某一 成长阶段的玩家进行分析,得出当前玩家游戏操作行为中的缺陷,及时提醒玩家,使得玩家能够快速成长升级,提高了成长偏差的提醒信息推荐的及时性及有效性。
进一步地,基于上述游戏数据处理方法第一至第四实施例中的任一实施例,提出了本发明智能设备的控制方法第五实施例,该实施例中上述步骤S30可包括:分别根据各客户端对应的行为数据流,获取各客户端的成长属性;
根据各客户端的成长属性及预置的动态更新的引导配置信息,在指定时间分别向客户端推荐相应的操作引导信息和/或事件信息。
本实施例中,游戏信息包括操作引导信息和事件信息,服务器分别根据上述各客户端对应的行为数据流,获取各客户端的成长属性,该成长属性可为成长曲线,记录客户端对应玩家的成长过程中的选择穿戴装备、升级技能等数据信息。根据各客户端的成长属性及预置的动态更新的引导配置信息,在指定时间分别向客户端推荐相同或不同的的操作引导信息和/或事件信息。对于服务器推荐的操作引导信息和/或事件信息,可根据预置的配置内容对操作引导信息和/或事件信息进行包装(添加配音乐背景、动画效果等),并选择合适的推荐方式,在判定需要通过服务器实时或在指定时间推送至客户端时,以邮件、过场动画、或游戏内非玩家角色对话等形式,将操作引导信息和/或事件信息实时或在指定时间推荐至客户端。
从而可以根据游戏引导配置信息,引导玩家进行下一阶段的游戏内容。还可以定时的统计当前游戏世界中各玩家经济数值、行为统计等数据,得出各游戏玩家当前操作行为的健康度,例如,在某个阶段货币的收入与支出是否平衡,若收入远远大于支出,则说明此时玩家没有消费点,可给玩家推荐可消费点的一些操作引导信息。游戏引导配置是可进行维护的配置匹配表,可以做到及时的更新。也可根据引导配置信息,同步行为内容到玩家对应的客户端,让玩家也同时获知当前游戏世界所发生的事件信息。例如,百将行每日21:00将进行比武场的结算,每日的20:45开始就会有大量的玩家开始竞技行为等等,将这样的事件信息同步给非竞技玩家,可以有效引导玩家体验竞技乐趣。
本实施例通过根据各客户端对应的行为数据流获取各客户端的成长属 性,并根据各客户端的成长属性及预置的动态更新的引导配置信息,在指定时间分别向客户端推荐相应的操作引导信息和/或事件信息。实现了通过各个玩家的行为数据流,起到监控游戏世界的作用。可通过操作引导信息引导玩家进行正确操作,少走弯路,通过发布事件信息给对应的玩家,使得玩家可感受到游戏的乐趣,提高了操作引导信息和/或事件信息推荐的及时性及有效性。
进一步地,在本发明实施例中,在确定第一游戏应用程序之后,移动终端将查找获取的游戏数据库,确定与第一游戏应用程序对应的第一游戏类型,其中,游戏数据中包含游戏应用程序与游戏类型之间的对应关系。
其中,游戏数据库可以是从游戏下载应用程序获取的游戏数据库,其中,游戏类型通过游戏标签标示,且每一个游戏应用程序都具有至少一个游戏标签。且游戏标签可以是格斗、休闲、动作、冒险、模拟、角色扮演等等。
在本发明实施例中,在确定第一游戏应用程序对应的第一游戏类型之后,移动终端将根据该游戏数据库、第一游戏类型及移动终端已安装游戏应用程序确定第二游戏应用程序。
其中,若第一游戏应用程序包含多个游戏应用程序,则将确定每个游戏应用程序对应的游戏类型,且将该多个游戏应用程序分别对应的游戏类型的合集作为第一游戏类型,例如游戏应用程序A的游戏类型为格斗、冒险,游戏应用程序B的游戏类型为模拟、冒险,则确定的第一游戏类型包括:格斗、冒险及模拟。
在本发明实施例中,在确定第一应用程序之后,移动终端查找游戏数据库,确定与第一游戏应用程序对应的第一游戏类型,根据游戏数据库、第一游戏类型及已安装游戏应用程序确定第二游戏应用程序,由于第一游戏类型为用户喜好的游戏的类型,基于该第一游戏类型能够确定已安装游戏应用中与该第一游戏类型具有相同类型的游戏应用程序,使得能够基于用户的喜好实现游戏数据的备份,不仅能够改善用户的体验,而且能够减少备份的数据量及备份时长。
进一步地,在本发明实施例中,在确定第一游戏类型之后,移动终端将查找游戏数据库,确定已安装游戏应用程序中除第一应用程序以外的其他游戏应用程序对应的游戏类型,通过这种方式,可以确定所有已安装游戏应用 程序的游戏类型,且从所有已安装游戏应用程序中选择游戏类型与第一游戏类型相同的游戏应用程序,并作为第二游戏应用程序。
需要说明的是,由于游戏类型包含至少一个游戏标签,上述的游戏类型与第一游戏类型相同的游戏应用程序是指游戏标签中包含至少一个所述第一游戏类型中的游戏标签的游戏应用程序,例如:游戏应用程序A的游戏类型为格斗、冒险,游戏应用程序B的游戏类型为冒险、角色扮演,游戏应用程序C的游戏类型为休闲、动作。且第一游戏类型为冒险、角色扮演,则可确定游戏应用程序A和游戏应用程序B为第二游戏应用程序。
在本发明实施例中,在确定第一游戏类型之后,移动终端查找游戏数据库,确定已安装游戏应用程序中除第一应用程序以外的其他游戏应用程序对应的游戏类型,并从已安装游戏应用程序中选择游戏类型与第一游戏类型相同的游戏应用程序程序作为第二游戏应用程序,使得能够有效的实现第二游戏应用程序的确定。
进一步地,在本发明实施例中,在确定第一游戏类型之后,移动终端将查找游戏数据库,确定在游戏数据库中游戏类型与第一游戏类型相同的游戏应用程序集合,即获取所有游戏类型与第一游戏类型相同的游戏应用程序。且移动终端还将确定同时存在于该游戏应用程序集合及已安装游戏应用程序中的游戏应用程序,将确定的游戏应用程序作为第二游戏应用程序。例如:若游戏应用程序集合中包含游戏应用程序A,而已安装游戏应用程序中不包含该游戏应用程序A,则确定该游戏应用程序A不是第二游戏应用程序。若游戏应用程序集合中包含游戏应用程序B,且已安装游戏应用程序中也包含该游戏应用程序B,则确定该游戏应用程序B是已安装游戏应用程序。
在本发明实施例中,在确定第一游戏类型之后,通过查找游戏数据库,确定在游戏数据库中游戏类型与第一游戏类型相同的游戏应用程序作为游戏应用程序集合,并确定同时存在于游戏应用程序集合及已安装游戏应用程序中的游戏应用程序,将确定的游戏应用程序作为第二游戏应用程序,能够有效的确定已安装游戏应用程序中与第一游戏类型具有相同类型的第二游戏应用程序。
此外,本发明还提出一种游戏数据处理系统,包括存储器和处理器,所述存储器存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时,实现如上述实施例的方法的步骤,在此不再赘述。
以上仅为本发明的优选实施例,并非因此限制本发明的专利范围,凡是利用本发明说明书及附图内容所作的等效结构或等效流程变换,或直接或间接运用在其他相关的技术领域,均同理包括在本发明的专利保护范围内。
Claims (10)
1.一种游戏数据处理方法,其特征在于,所述游戏数据处理方法包括以下步骤:
获取已登录的各客户端当前行为数据,对各客户端对应的当前行为数据分别按照预置的规则进行分类;
将分类后的当前行为数据与历史行为数据作为各客户端对应的行为数据流;
分别对各客户端对应的行为数据流进行分析,根据分析结果分别向各客户端推荐相应的游戏信息;
在游戏备份功能启动后,获取终端内已安装游戏应用程序在预置时间段内的使用次数;
根据所述已安装游戏应用程序在预置时间段内的使用次数,确定符合预置条件的第一游戏应用程序;
从所述已安装游戏应用程序中确定与所述第一游戏应用程序具有相同游戏类型的第二游戏应用程序;
对所述第二游戏应用程序的游戏数据进行备份。
2.如权利要求1所述的游戏数据处理方法,其特征在于,所述游戏信息包括操作攻略信息,所述分别对各客户端对应的行为数据流进行分析,根据分析结果分别向各客户端推荐相应的游戏信息包括:
分别根据各客户端对应的行为数据流统计当前阶段的操作请求次数,当存在客户端的操作请求次数达到预设次数时,将当前阶段操作攻略信息推荐至所述客户端。
3.如权利要求2所述的游戏数据处理方法,其特征在于,所述游戏信息包括游戏区域更新信息,所述分别对各客户端对应的行为数据流进行分析,根据分析结果分别向各客户端推荐相应的游戏信息包括:
分别根据各客户端对应的行为数据流统计各客户端进入各游戏区域的时间;
当存在游戏区域有预设个客户端的进入时间均小于预设时间时,生成所述游戏区域的玩家行为断裂告警信息;
根据所述玩家行为断裂告警信息对所述游戏区域进行更新,分别向各客户端推荐所述游戏区域更新信息。
4.如权利要求3所述的游戏数据处理方法,其特征在于,所述游戏信息包括成长偏差的提醒信息,所述分别对各客户端对应的行为数据流进行分析,根据分析结果分别向各客户端推荐相应的游戏信息包括:
分别将各客户端对应的行为数据流与预置的成长数据进行比较,判断是否存在成长偏差的客户端;
若存在成长偏差的客户端,则根据所述成长偏差的客户端的行为数据流,将成长偏差的提醒信息按照指定的方式推荐至所述成长偏差的客户端。
5.如权利要求1-4中任一项所述的游戏数据处理方法,其特征在于,所述游戏信息包括操作引导信息和事件信息,所述分别对各客户端对应的行为数据流进行分析,根据分析结果分别向各客户端推荐相应的游戏信息包括:
分别根据各客户端对应的行为数据流,获取各客户端的成长属性;
根据各客户端的成长属性及预置的动态更新的引导配置信息,在指定时间分别向客户端推荐相应的操作引导信息和/或事件信息。
6.如权利要求1所述的游戏数据处理方法,其特征在于,所述从已安装游戏应用程序中确定与所述第一游戏应用程序具有相同游戏类型的第二游戏应用程序包括:
查找获取的游戏数据库,确定与所述第一游戏应用程序对应的第一游戏类型,所述游戏数据库中包含游戏应用程序与游戏类型之间的对应关系;
根据所述游戏数据库,所述第一游戏类型及所述已安装游戏应用程序确定所述第二游戏应用程序。
7.根据权利要求6所述的游戏数据处理方法,其特征在于,所述根据所述游戏数据库,所述第一游戏类型及所述已安装游戏应用程序确定所述第二游戏应用程序,包括:
查找所述游戏数据库,确定所述已安装游戏应用程序中除所述第一应用程序以外的其他游戏应用程序对应的游戏类型;
从所述已安装游戏应用程序中选择游戏类型与所述第一游戏类型相同的游戏应用程序作为所述第二游戏应用程序。
8.根据权利要求6所述的游戏数据处理方法,其特征在于,所述根据所述游戏数据库,所述第一游戏类型及所述已安装游戏应用程序确定所述第二游戏应用程序,包括:
查找所述游戏数据库,确定在所述游戏数据库中游戏类型与所述第一游戏类型相同的游戏应用程序作为游戏应用程序集合;
确定同时存在于所述游戏应用程序集合及所述已安装游戏应用程序中的游戏应用程序,将确定的游戏应用程序作为所述第二游戏应用程序。
9.根据权利要求6所述的游戏数据处理方法,其特征在于,所述根据所述已安装游戏应用程序的在预置时间段内的使用次数,确定符合预置条件的第一游戏应用程序,包括:
从所述已安装游戏应用程序中选择使用次数排在前N的游戏应用程序作为所述第一游戏应用程序;
或者,
从所述已安装游戏应用程序中选择使用次数排在前预置百分数内的游戏应用程序作为所述第一游戏应用程序;
或者,
从所述已安装游戏应用程序中选择使用次数大于预设阈值的游戏应用程序作为所述第一游戏应用程序。
10.一种游戏数据处理系统,其特征在于,包括存储器和处理器,所述存储器存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时,实现如权利要求1-9中任一项所述的方法的步骤。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
CN201710533824.9A CN107341232A (zh) | 2017-07-03 | 2017-07-03 | 一种游戏数据处理方法及系统 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
CN201710533824.9A CN107341232A (zh) | 2017-07-03 | 2017-07-03 | 一种游戏数据处理方法及系统 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
CN107341232A true CN107341232A (zh) | 2017-11-10 |
Family
ID=60219432
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
CN201710533824.9A Pending CN107341232A (zh) | 2017-07-03 | 2017-07-03 | 一种游戏数据处理方法及系统 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
CN (1) | CN107341232A (zh) |
Cited By (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
CN109597543A (zh) * | 2018-11-08 | 2019-04-09 | 上海闻泰信息技术有限公司 | 应用程序图标的显示方法、系统及终端 |
CN109603162A (zh) * | 2018-11-20 | 2019-04-12 | 咪咕互动娱乐有限公司 | 一种信息处理方法、装置及存储介质 |
CN111111211A (zh) * | 2019-12-25 | 2020-05-08 | 上海米哈游天命科技有限公司 | 游戏数据的上报方法、装置、系统、设备及存储介质 |
CN116485474A (zh) * | 2023-04-29 | 2023-07-25 | 广州市安洛网络有限责任公司 | 一种游戏广告精准人群定向投放系统 |
Citations (6)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
CN103838982A (zh) * | 2014-03-27 | 2014-06-04 | 优视科技有限公司 | 一种虚拟游戏对象生成方法及装置 |
US20140289202A1 (en) * | 2013-03-21 | 2014-09-25 | Nextbit Systems Inc. | Utilizing user devices for backing up and retrieving data in a distributed backup system |
CN105631014A (zh) * | 2015-12-28 | 2016-06-01 | 网易(杭州)网络有限公司 | 游戏问题信息回复方法与装置 |
CN105744508A (zh) * | 2016-03-28 | 2016-07-06 | 努比亚技术有限公司 | 游戏数据备份方法及移动终端 |
CN105808700A (zh) * | 2016-03-02 | 2016-07-27 | 深圳市游科互动科技有限公司 | 游戏信息推荐方法及服务器 |
CN106621329A (zh) * | 2017-01-04 | 2017-05-10 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 一种游戏数据处理的方法 |
-
2017
- 2017-07-03 CN CN201710533824.9A patent/CN107341232A/zh active Pending
Patent Citations (6)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
US20140289202A1 (en) * | 2013-03-21 | 2014-09-25 | Nextbit Systems Inc. | Utilizing user devices for backing up and retrieving data in a distributed backup system |
CN103838982A (zh) * | 2014-03-27 | 2014-06-04 | 优视科技有限公司 | 一种虚拟游戏对象生成方法及装置 |
CN105631014A (zh) * | 2015-12-28 | 2016-06-01 | 网易(杭州)网络有限公司 | 游戏问题信息回复方法与装置 |
CN105808700A (zh) * | 2016-03-02 | 2016-07-27 | 深圳市游科互动科技有限公司 | 游戏信息推荐方法及服务器 |
CN105744508A (zh) * | 2016-03-28 | 2016-07-06 | 努比亚技术有限公司 | 游戏数据备份方法及移动终端 |
CN106621329A (zh) * | 2017-01-04 | 2017-05-10 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 一种游戏数据处理的方法 |
Cited By (6)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
CN109597543A (zh) * | 2018-11-08 | 2019-04-09 | 上海闻泰信息技术有限公司 | 应用程序图标的显示方法、系统及终端 |
CN109603162A (zh) * | 2018-11-20 | 2019-04-12 | 咪咕互动娱乐有限公司 | 一种信息处理方法、装置及存储介质 |
CN111111211A (zh) * | 2019-12-25 | 2020-05-08 | 上海米哈游天命科技有限公司 | 游戏数据的上报方法、装置、系统、设备及存储介质 |
CN111111211B (zh) * | 2019-12-25 | 2023-11-21 | 上海米哈游天命科技有限公司 | 游戏数据的上报方法、装置、系统、设备及存储介质 |
CN116485474A (zh) * | 2023-04-29 | 2023-07-25 | 广州市安洛网络有限责任公司 | 一种游戏广告精准人群定向投放系统 |
CN116485474B (zh) * | 2023-04-29 | 2024-03-19 | 广州市安洛网络有限责任公司 | 一种游戏广告精准人群定向投放系统 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
Hodge et al. | Win prediction in multiplayer esports: Live professional match prediction | |
Hadiji et al. | Predicting player churn in the wild | |
Huang et al. | Master maker: Understanding gaming skill through practice and habit from gameplay behavior | |
CN105808700A (zh) | 游戏信息推荐方法及服务器 | |
US9849381B2 (en) | Methods and systems of automatic management online fantasy sports rosters | |
Nascimento et al. | Modeling and analyzing the video game live-streaming community | |
CN107341232A (zh) | 一种游戏数据处理方法及系统 | |
US20150231508A1 (en) | Fantasy sports display system and method of using same | |
US8616970B2 (en) | System and method for managing a multiplicity of text messages in an online game | |
Baumann et al. | Hardcore Gamer Profiling: Results from an unsupervised learning approach to playing behavior on the Steam platform | |
US20080281444A1 (en) | Predictive modeling system and method for fantasy sports | |
CN112418580A (zh) | 一种风险控制方法、计算机设备及可读存储介 | |
CN111738294B (zh) | Ai模型的训练方法、使用方法、计算机设备及存储介质 | |
CN111274151B (zh) | 一种游戏测试的方法、相关装置以及存储介质 | |
CN110851542B (zh) | 数据处理方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质 | |
CN112263835B (zh) | 游戏平衡性测试方法、装置、电子设备和存储介质 | |
CN107807943A (zh) | 应用程序推荐方法及装置 | |
Cowling et al. | Player preference and style in a leading mobile card game | |
CN113343089A (zh) | 用户召回方法及装置、设备 | |
CN112619157A (zh) | 游戏对战交互方法及装置、电子设备、可读介质、产品 | |
US20110183731A1 (en) | System and method for providing a fantasy sports application | |
CN110585722A (zh) | 基于区块链的游戏时间信息的处理方法及装置、游戏控制方法及装置 | |
US20120129595A1 (en) | Apparatus and method for providing agent-based game service | |
US20220207421A1 (en) | Methods and systems for cross-platform user profiling based on disparate datasets using machine learning models | |
Costa et al. | Artificial intelligence in MOBA games: a multivocal literature mapping |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
PB01 | Publication | ||
PB01 | Publication | ||
SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
RJ01 | Rejection of invention patent application after publication |
Application publication date: 20171110 |
|
RJ01 | Rejection of invention patent application after publication |