CN105808700A - 游戏信息推荐方法及服务器 - Google Patents
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Abstract
本发明公开了一种游戏信息推荐方法,包括:获取已登录的各客户端当前行为数据,对各客户端对应的当前行为数据分别按照预置的规则进行分类;将分类后的当前行为数据与历史行为数据作为各客户端对应的行为数据流;分别对各客户端对应的行为数据流进行分析,根据分析结果分别向各客户端推荐相应的游戏信息。本发明还公开了一种服务器。本发明实现了针对不同客户端的行为数据流的分析结果,有效及时地推荐不同的游戏信息,提高了游戏信息推荐的有效性性及可靠性。
Description
技术领域
本发明涉及互联网技术领域,尤其涉及一种游戏信息推荐方法及服务器。
背景技术
随着互联网技术的不断发展,互联网对人们的生活、工作、学习等越来越重要。网络游戏就是在当前互联网飞速发展的环境下产生的,网络游戏是指以互联网为传输媒介,以游戏服务器和用户终端设备为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。
玩家获取的游戏信息主要是由服务器进行推荐,目前,服务器在进行游戏信息推荐时,主要是获取玩家的行为数据后,通过在玩家离线后对该行为数据分析,通过官网或论坛等渠道统一提示各玩家新的操作技能等相关的游戏信息。基于这种数据分析的游戏信息推荐方式,不能针对不同玩家的需求将最新的游戏信息进行推荐,导致玩家不能及时有效地获取可靠的游戏信息。
发明内容
本发明的主要目的在于提供一种游戏信息推荐方法及服务器,旨在提高游戏信息推荐的有效性性及可靠性。
为实现上述目的,本发明提供了一种游戏信息推荐方法,包括:
获取已登录的各客户端当前行为数据,对各客户端对应的当前行为数据分别按照预置的规则进行分类;
将分类后的当前行为数据与历史行为数据作为各客户端对应的行为数据流;
分别对各客户端对应的行为数据流进行分析,根据分析结果分别向各客户端推荐相应的游戏信息。
可选地,所述游戏信息包括操作攻略信息,所述分别对各客户端对应的行为数据流进行分析,根据分析结果分别向各客户端推荐相应的游戏信息包括:
分别根据各客户端对应的行为数据流统计当前阶段的操作请求次数,当存在客户端的操作请求次数达到预设次数时,将当前阶段操作攻略信息推荐至所述客户端。
可选地,所述游戏信息包括游戏区域更新信息,所述分别对各客户端对应的行为数据流进行分析,根据分析结果分别向各客户端推荐相应的游戏信息包括:
分别根据各客户端对应的行为数据流统计各客户端进入各游戏区域的时间;
当存在游戏区域有预设个客户端的进入时间均小于预设时间时,生成所述游戏区域的玩家行为断裂告警信息;
根据所述玩家行为断裂告警信息对所述游戏区域进行更新,分别向各客户端推荐所述游戏区域更新信息。
可选地,所述游戏信息包括成长偏差的提醒信息,所述分别对各客户端对应的行为数据流进行分析,根据分析结果分别向各客户端推荐相应的游戏信息包括:
分别将各客户端对应的行为数据流与预置的成长数据进行比较,判断是否存在成长偏差的客户端;
若存在成长偏差的客户端,则根据所述成长偏差的客户端的行为数据流,将成长偏差的提醒信息按照指定的方式推荐至所述成长偏差的客户端。
可选地,所述游戏信息包括操作引导信息和事件信息,所述分别对各客户端对应的行为数据流进行分析,根据分析结果分别向各客户端推荐相应的游戏信息包括:
分别根据各客户端对应的行为数据流,获取各客户端的成长属性;
根据各客户端的成长属性及预置的动态更新的引导配置信息,在指定时间分别向客户端推荐相应的操作引导信息和/或事件信息。
此外,为实现上述目的,本发明还提供了一种服务器,包括:
行为数据分类模块,用于获取已登录的各客户端当前行为数据,对各客户端对应的当前行为数据分别按照预置的规则进行分类;
行为数据流获取模块,用于将分类后的当前行为数据与历史行为数据作为各客户端对应的行为数据流;
游戏信息推荐模块,用于分别对各客户端对应的行为数据流进行分析,根据分析结果分别向各客户端推荐相应的游戏信息。
可选地,所述游戏信息包括操作攻略信息,所述游戏信息推荐模块还用于,分别根据各客户端对应的行为数据流统计当前阶段的操作请求次数,当存在客户端的操作请求次数达到预设次数时,将当前阶段操作攻略信息推荐至所述客户端。
可选地,所述游戏信息包括游戏区域更新信息,所述游戏信息推荐模块包括:
统计单元,用于分别根据各客户端对应的行为数据流统计各客户端进入各游戏区域的时间;
信息生成单元,用于当存在游戏区域有预设个客户端的进入时间均小于预设时间时,生成所述游戏区域的玩家行为断裂告警信息;
第一推荐单元,用于根据所述玩家行为断裂告警信息对所述游戏区域进行更新,分别向各客户端推荐所述游戏区域更新信息。
可选地,所述游戏信息包括成长偏差的提醒信息,所述游戏信息推荐模块还包括:
判断单元,用于分别将各客户端对应的行为数据流与预置的成长数据进行比较,判断是否存在成长偏差的客户端;
第二推荐单元,用于若存在成长偏差的客户端,则根据所述成长偏差的客户端的行为数据流,将成长偏差的提醒信息按照指定的方式推荐至所述成长偏差的客户端。
可选地,所述游戏信息包括操作引导信息和事件信息,所述游戏信息推荐模块包括:
获取单元,用于分别根据各客户端对应的行为数据流,获取各客户端的成长属性;
第三推荐单元,用于根据各客户端的成长属性及预置的动态更新的引导配置信息,在指定时间分别向客户端推荐相应的操作引导信息和/或事件信息。
本发明实施例服务器通过对获取已登录的各客户端当前行为数据进行分类,并将分类后的当前行为数据与历史行为数据作为各客户端对应的行为数据流。然后分别对各客户端对应的行为数据流进行分析,根据分析结果分别向各客户端推荐相应的游戏信息。实现了针对不同客户端的行为数据流的分析结果,有效及时地推荐不同的游戏信息,提高了游戏信息推荐的有效性及可靠性。
附图说明
图1为本发明游戏信息推荐方法一实施例的流程示意图;
图2为本发明服务器一实施例的功能模块示意图。
本发明目的的实现、功能特点及优点将结合实施例,参照附图做进一步说明。
具体实施方式
应当理解,此处所描述的具体实施例仅仅用以解释本发明,并不用于限定本发明。
如图1所示,示出了本发明一种游戏信息推荐方法第一实施例。该实施例的游戏信息推荐方法包括:
步骤S10、获取已登录的各客户端当前行为数据,对各客户端对应的当前行为数据分别按照预置的规则进行分类;
步骤S20、将分类后的当前行为数据与历史行为数据作为各客户端对应的行为数据流;
本实施例中,游戏的类型可根据实际需要进行设置,例如,该游戏可为百将行。客户端运行在游戏玩家手持的终端上,游戏玩家在终端上登录游戏帐号,服务器在玩家登录后,当存在多个玩家登陆时,获取已登录的各个游戏玩家对应的各客户端当前行为数据,对各客户端对应的当前行为数据分别按照预置的规则进行分类,该预置的规则可为:将行为数据分为角色升级、穿戴装备、升级技能、进入和结束副本、货币交易等类别。同时,服务器同步预先存储的各客户端的历史行为数据,将分类后的当前行为数据与历史行为数据作为各客户端对应的行为数据流,该行为数据流作为后续进行行为数据分析的元数据。可以理解的是,当存在一个游戏玩家登陆时,服务器获取该戏玩家对应的客户端当前行为数据,对该客户端对应的当前行为数据分别按照预置的规则进行分类,将该客户端分类后的当前行为数据与历史行为数据作为该客户端对应的行为数据流。
步骤S30、分别对各客户端对应的行为数据流进行分析,根据分析结果分别向各客户端推荐相应的游戏信息。
在上述得到多个客户端的行为数据流后,服务器分别对各客户端对应的行为数据流进行分析,例如,定时的统计当前游戏世界中客户端的各经济数值、行为统计等数据,得出该客户端当前健康度;探测到当前时间段多数玩家相同的行为操作,对游戏世界进行监控。服务器根据分析结果判定是需要通过实时还是在指定时间推荐至客户端,然后实时或在指定时间以邮件、过场动画、或游戏内非玩家角色对话等形式,分别向各客户端推荐相应的游戏信息,以下实施例将进行详细说明。可以理解的是,若上述仅得到单个客户端的行为数据流,则对该客户端对应的行为数据流进行分析后,向该客户端推荐相应的游戏信息。该游戏信息可包括操作攻略信息、游戏区域更新信息、成长偏差的提醒信息、操作引导信息和事件信息等,从而可从客户端对应游戏玩家参与游戏的行为过程,根据各成长阶段内容需求,自动实时的指引玩家进入新的成长世界,以及根据操作行为进行评分及奖励,推荐给玩家不一样的成长成就,使得玩家在游戏世界中获得更多的存在感。
本发明实施例服务器通过对获取已登录的各客户端当前行为数据进行分类,并将分类后的当前行为数据与历史行为数据作为各客户端对应的行为数据流。然后分别对各客户端对应的行为数据流进行分析,根据分析结果分别向各客户端推荐相应的游戏信息。实现了针对不同客户端的行为数据流的分析结果,有效及时地推荐不同的游戏信息,提高了游戏信息推荐的有效性及可靠性。
进一步地,基于上述游戏信息推荐方法第一实施例,提出了本发明智能设备的控制方法第二实施例,该实施例中上述步骤S30可包括:分别根据各客户端对应的行为数据流统计当前阶段的操作请求次数,当存在客户端的操作请求次数达到预设次数时,将当前阶段操作攻略信息推荐至所述客户端。
需要说明的是,服务器在监控各个玩家在游戏世界内操作行为的过程中,将在每个游戏区域内玩家表现最突出,即成长成就最高的操作行为进行记录,可记录成视频或数字形式,以供后续其他玩家在该游戏区域进行攻关时作为参考。
本实施例中,游戏信息可包括操作攻略信息,该操作攻略信息可为以视频形式、文字或数字形式所记录玩家成长成就最高的操作行为。服务器记录客户端每一次游戏操作请求,根据上述各客户端对应的行为数据流统计当前阶段的操作请求次数,判断客户端当前阶段的操作请求次数是否达到预设次数,若存在客户端的操作请求次数达到预设次数,说明该客户端对应的玩家难以突破当前阶段,则将当前阶段的操作攻略信息推荐至该客户端,使得玩家根据操作攻略信息能够快速突破当前阶段切换出游戏场景。若客户端的操作请求次数未达到预设次数,则不需要推荐操作攻略信息。该预设次数可根据具体情况而灵活设置,例如,可将预设次数设置为3次。
对于服务器推荐的操作攻略信息,可根据预置的配置内容对操作攻略信息进行包装(添加配音乐背景、动画效果等),并选择合适的推荐方式,在判定需要通过服务器实时或在指定时间推送至客户端时,以邮件、过场动画、或游戏内非玩家角色对话等形式,将操作攻略信息实时或在指定时间推荐至客户端。客户端对操作攻略信息的获取,也可以是由客户端主动向服务器发送获取操作攻略信息请求后,服务器根据该操作攻略信息请求将对应的操作攻略信息推荐至该客户端。当然,操作攻略信息也可由玩家通过游戏论坛、QQ群等方式交流学习游戏成长操作的过程。
本实施例根据各客户端的对应的行为数据流,通过对各客户端当前阶段的操作请求次数进行统计,当存在客户端的操作请求次数达到预设次数时,将当前阶段操作攻略信息推荐至该客户端。使得客户端对应的玩家可在当前阶段攻打失败预设次数后,可参考当前阶段成长成就最高的其他玩家的操作攻略,能够快速突破当前阶段切换出游戏场景,提高了操作攻略信息推荐的有效性。
进一步地,基于上述游戏信息推荐方法第二实施例,提出了本发明智能设备的控制方法第三实施例,该实施例中上述步骤S30可包括:分别根据各客户端对应的行为数据流统计各客户端进入各游戏区域的时间;
当存在游戏区域有预设个客户端的进入时间均小于预设时间时,生成所述游戏区域的玩家行为断裂告警信息;
根据所述玩家行为断裂告警信息对所述游戏区域进行更新,分别向各客户端推荐所述游戏区域更新信息。
本实施例中,游戏信息包括游戏区域更新信息,服务器根据上述各客户端对应的行为数据流,对各客户端进入各游戏区域的时间进行统计,判断客户端进入各游戏区域的时间是否小于预设时间,若存在游戏区域有预设个客户端的统计时间均小于预设时间,说明该游戏区域对于游戏玩家来说可玩性不高,出现操作行为断层,则生成该游戏区域的玩家行为断裂告警信息。服务器接收更新数据并根据玩家行为断裂告警信息对该游戏区域进行更新,在更新成功后,分别向各客户端推荐游戏区域更新信息,以让玩家进入该游戏区域重新体验。统计时间均小于预设时间的客户端个数可根据具体情况而灵活设置。预设时间可根据具体情况而灵活设置,例如,可将预设时间设置为30分钟。假设多个玩家进入游戏区域的总时间为5至25分钟区间,出现操作行为断层,则生成玩家行为断裂告警信息,可发送调查信息至玩家对应的客户端,收集玩家对该游戏区域存在缺陷的反馈信息,以便对该游戏区域进行更新。
对于服务器推荐的游戏区域更新信息,可根据预置的配置内容对游戏区域更新信息进行包装(添加配音乐背景、动画效果等),并选择合适的推荐方式,在判定需要通过服务器实时或在指定时间推送至客户端时,以邮件、过场动画、或游戏内非玩家角色对话等形式,将游戏区域更新信息实时或在指定时间推荐至客户端。
本实施例根据各客户端对应的行为数据流统计各玩家对应的客户端进入各游戏区域的时间,当存在游戏区域有预设个客户端的进入时间均小于预设时间时,生成该游戏区域的玩家行为断裂告警信息,并对该游戏区域进行更新,并将游戏区域更新信息推荐至各客户端。从而可根据玩家需求对游戏进行更新,提高了操作攻略信息推荐的有效性及可靠性。
进一步地,基于上述游戏信息推荐方法第三实施例,提出了本发明智能设备的控制方法第四实施例,该实施例中上述步骤S30可包括:分别将各客户端对应的行为数据流与预置的成长数据进行比较,判断是否存在成长偏差的客户端;
若存在成长偏差的客户端,则根据所述成长偏差的客户端的行为数据流,将成长偏差的提醒信息按照指定的方式推荐至所述成长偏差的客户端。
本实施例中,游戏信息包括成长偏差的提醒信息,服务器分别将上述各客户端对应的行为数据流与预置的成长数据进行比较,该预置的成长数据为预先根据游戏成长内容规划的一份较为合理的成长数值表。判断是否存在成长偏差的客户端,若存在成长偏差的客户端,说明该客户端对应的玩家在操作的过程中不能进行正常操作,即存在行为缺陷,则根据成长偏差的客户端的行为数据流,将成长偏差的提醒信息按照指定的方式推荐至所述成长偏差的客户端。对于服务器推荐的成长偏差的提醒信息,可根据预置的配置内容对成长偏差的提醒信息进行包装(添加配音乐背景、动画效果等),并选择合适的推荐方式,在判定需要通过服务器实时或在指定时间推送至客户端时,以邮件、过场动画、或游戏内非玩家角色对话等形式,将成长偏差的提醒信息实时或在指定时间推荐至客户端。
以下进行举例说明,假设游戏中设定玩家进入十等级之后,技能成长将转变为更重要的考核因素,通过将进入十等级之后玩家的行为内容判定玩家是否被游戏内容正确引导。如果发现玩家存在成长偏差,则将成长偏差的提醒信息发送给玩家,使得玩家能够进行正确操作,快速成长升级。
本实施例通过将各客户端对应的行为数据流与预置的成长数据进行比较,当存在成长偏差的客户端时,将成长偏差的提醒信息推荐至成长偏差的客户端。实现了分别针对单个玩家的行为数据流进行分析,可对停留在某一成长阶段的玩家进行分析,得出当前玩家游戏操作行为中的缺陷,及时提醒玩家,使得玩家能够快速成长升级,提高了成长偏差的提醒信息推荐的及时性及有效性。
进一步地,基于上述游戏信息推荐方法第一至第四实施例中的任一实施例,提出了本发明智能设备的控制方法第五实施例,该实施例中上述步骤S30可包括:分别根据各客户端对应的行为数据流,获取各客户端的成长属性;
根据各客户端的成长属性及预置的动态更新的引导配置信息,在指定时间分别向客户端推荐相应的操作引导信息和/或事件信息。
本实施例中,游戏信息包括操作引导信息和事件信息,服务器分别根据上述各客户端对应的行为数据流,获取各客户端的成长属性,该成长属性可为成长曲线,记录客户端对应玩家的成长过程中的选择穿戴装备、升级技能等数据信息。根据各客户端的成长属性及预置的动态更新的引导配置信息,在指定时间分别向客户端推荐相同或不同的的操作引导信息和/或事件信息。对于服务器推荐的操作引导信息和/或事件信息,可根据预置的配置内容对操作引导信息和/或事件信息进行包装(添加配音乐背景、动画效果等),并选择合适的推荐方式,在判定需要通过服务器实时或在指定时间推送至客户端时,以邮件、过场动画、或游戏内非玩家角色对话等形式,将操作引导信息和/或事件信息实时或在指定时间推荐至客户端。
从而可以根据游戏引导配置信息,引导玩家进行下一阶段的游戏内容。还可以定时的统计当前游戏世界中各玩家经济数值、行为统计等数据,得出各游戏玩家当前操作行为的健康度,例如,在某个阶段货币的收入与支出是否平衡,若收入远远大于支出,则说明此时玩家没有消费点,可给玩家推荐可消费点的一些操作引导信息。游戏引导配置是可进行维护的配置匹配表,可以做到及时的更新。也可根据引导配置信息,同步行为内容到玩家对应的客户端,让玩家也同时获知当前游戏世界所发生的事件信息。例如,百将行每日21:00将进行比武场的结算,每日的20:45开始就会有大量的玩家开始竞技行为等等,将这样的事件信息同步给非竞技玩家,可以有效引导玩家体验竞技乐趣。
本实施例通过根据各客户端对应的行为数据流获取各客户端的成长属性,并根据各客户端的成长属性及预置的动态更新的引导配置信息,在指定时间分别向客户端推荐相应的操作引导信息和/或事件信息。实现了通过各个玩家的行为数据流,起到监控游戏世界的作用。可通过操作引导信息引导玩家进行正确操作,少走弯路,通过发布事件信息给对应的玩家,使得玩家可感受到游戏的乐趣,提高了操作引导信息和/或事件信息推荐的及时性及有效性。
对应地,如图2所示,提出本发明一种服务器第一实施例。该实施例的服务器包括:
行为数据分类模块100,用于获取已登录的各客户端当前行为数据,对各客户端对应的当前行为数据分别按照预置的规则进行分类;
行为数据流获取模块200,用于将分类后的当前行为数据与历史行为数据作为各客户端对应的行为数据流;
本实施例中,游戏的类型可根据实际需要进行设置,例如,该游戏可为百将行。客户端运行在游戏玩家手持的终端上,游戏玩家在终端上登录游戏帐号,服务器在玩家登录后,当存在多个玩家登陆时,行为数据分类模块100获取已登录的各个游戏玩家对应的各客户端当前行为数据,对各客户端对应的当前行为数据分别按照预置的规则进行分类,该预置的规则可为:将行为数据分为角色升级、穿戴装备、升级技能、进入和结束副本、货币交易等类别。同时,服务器同步预先存储的各客户端的历史行为数据,行为数据流获取模块200将分类后的当前行为数据与历史行为数据作为各客户端对应的行为数据流,该行为数据流作为后续进行行为数据分析的元数据。可以理解的是,当存在一个游戏玩家登陆时,服务器获取该戏玩家对应的客户端当前行为数据,对该客户端对应的当前行为数据分别按照预置的规则进行分类,将该客户端分类后的当前行为数据与历史行为数据作为该客户端对应的行为数据流。
游戏信息推荐模块300,用于分别对各客户端对应的行为数据流进行分析,根据分析结果分别向各客户端推荐相应的游戏信息。
在上述得到多个客户端的行为数据流后,服务器调用游戏信息推荐模块300分别对各客户端对应的行为数据流进行分析,例如,定时的统计当前游戏世界中客户端的各经济数值、行为统计等数据,得出该客户端当前健康度;探测到当前时间段多数玩家相同的行为操作,对游戏世界进行监控。游戏信息推荐模块300根据分析结果判定是需要通过实时还是在指定时间推荐至客户端,然后实时或在指定时间以邮件、过场动画、或游戏内非玩家角色对话等形式,分别向各客户端推荐相应的游戏信息,以下实施例将进行详细说明。可以理解的是,若上述仅得到单个客户端的行为数据流,则对该客户端对应的行为数据流进行分析后,向该客户端推荐相应的游戏信息。该游戏信息可包括操作攻略信息、游戏区域更新信息、成长偏差的提醒信息、操作引导信息和事件信息等,从而可从客户端对应游戏玩家参与游戏的行为过程,根据各成长阶段内容需求,自动实时的指引玩家进入新的成长世界,以及根据操作行为进行评分及奖励,推荐给玩家不一样的成长成就,使得玩家在游戏世界中获得更多的存在感。
本发明实施例服务器通过对获取已登录的各客户端当前行为数据进行分类,并将分类后的当前行为数据与历史行为数据作为各客户端对应的行为数据流。然后分别对各客户端对应的行为数据流进行分析,根据分析结果分别向各客户端推荐相应的游戏信息。实现了针对不同客户端的行为数据流的分析结果,有效及时地推荐不同的游戏信息,提高了游戏信息推荐的有效性及可靠性。
进一步地,基于上述服务器第一实施例,提出了本发明服务器第二实施例,该实施例中上述游戏信息推荐模块300还用于,分别根据各客户端对应的行为数据流统计当前阶段的操作请求次数,当存在客户端的操作请求次数达到预设次数时,将当前阶段操作攻略信息推荐至所述客户端。
需要说明的是,服务器在监控各个玩家在游戏世界内操作行为的过程中,将在每个游戏区域内玩家表现最突出,即成长成就最高的操作行为进行记录,可记录成视频或数字形式,以供后续其他玩家在该游戏区域进行攻关时作为参考。
本实施例中,游戏信息可包括操作攻略信息,该操作攻略信息可为以视频形式、文字或数字形式所记录玩家成长成就最高的操作行为。服务器记录客户端每一次游戏操作请求,由游戏信息推荐模块300根据上述各客户端对应的行为数据流统计当前阶段的操作请求次数,判断客户端当前阶段的操作请求次数是否达到预设次数,若存在客户端的操作请求次数达到预设次数,说明该客户端对应的玩家难以突破当前阶段,则将当前阶段的操作攻略信息推荐至该客户端,使得玩家根据操作攻略信息能够快速突破当前阶段切换出游戏场景。若客户端的操作请求次数未达到预设次数,则不需要推荐操作攻略信息。该预设次数可根据具体情况而灵活设置,例如,可将预设次数设置为3次。
对于游戏信息推荐模块300推荐的操作攻略信息,可根据预置的配置内容对操作攻略信息进行包装(添加配音乐背景、动画效果等),并选择合适的推荐方式,在判定需要通过服务器实时或在指定时间推送至客户端时,以邮件、过场动画、或游戏内非玩家角色对话等形式,将操作攻略信息实时或在指定时间推荐至客户端。客户端对操作攻略信息的获取,也可以是由客户端主动向服务器发送获取操作攻略信息请求后,服务器根据该操作攻略信息请求将对应的操作攻略信息推荐至该客户端。当然,操作攻略信息也可由玩家通过游戏论坛、QQ群等方式交流学习游戏成长操作的过程。
本实施例根据各客户端的对应的行为数据流,通过对各客户端当前阶段的操作请求次数进行统计,当存在客户端的操作请求次数达到预设次数时,将当前阶段操作攻略信息推荐至该客户端。使得客户端对应的玩家可在当前阶段攻打失败预设次数后,可参考当前阶段成长成就最高的其他玩家的操作攻略,能够快速突破当前阶段切换出游戏场景,提高了操作攻略信息推荐的有效性。
进一步地,基于上述服务器第二实施例,提出了本发明服务器第三实施例,该实施例中上述游戏信息推荐模块300包括:
统计单元,用于分别根据各客户端对应的行为数据流统计各客户端进入各游戏区域的时间;
信息生成单元,用于当存在游戏区域有预设个客户端的进入时间均小于预设时间时,生成所述游戏区域的玩家行为断裂告警信息;
第一推荐单元,用于根据所述玩家行为断裂告警信息对所述游戏区域进行更新,分别向各客户端推荐所述游戏区域更新信息。
本实施例中,游戏信息包括游戏区域更新信息,服务器调用统计单元根据上述各客户端对应的行为数据流,对各客户端进入各游戏区域的时间进行统计,判断客户端进入各游戏区域的时间是否小于预设时间,若存在游戏区域有预设个客户端的统计时间均小于预设时间,说明该游戏区域对于游戏玩家来说可玩性不高,出现操作行为断层,则信息生成单元生成该游戏区域的玩家行为断裂告警信息。服务器接收更新数据并根据玩家行为断裂告警信息对该游戏区域进行更新,在更新成功后,第一推荐单元分别向各客户端推荐游戏区域更新信息,以让玩家进入该游戏区域重新体验。统计时间均小于预设时间的客户端个数可根据具体情况而灵活设置。预设时间可根据具体情况而灵活设置,例如,可将预设时间设置为30分钟。假设多个玩家进入游戏区域的总时间为5至25分钟区间,出现操作行为断层,则生成玩家行为断裂告警信息,可发送调查信息至玩家对应的客户端,收集玩家对该游戏区域存在缺陷的反馈信息,以便对该游戏区域进行更新。
对于第一推荐单元推荐的游戏区域更新信息,可根据预置的配置内容对游戏区域更新信息进行包装(添加配音乐背景、动画效果等),并选择合适的推荐方式,在判定需要通过服务器实时或在指定时间推送至客户端时,以邮件、过场动画、或游戏内非玩家角色对话等形式,将游戏区域更新信息实时或在指定时间推荐至客户端。
本实施例根据各客户端对应的行为数据流统计各玩家对应的客户端进入各游戏区域的时间,当存在游戏区域有预设个客户端的进入时间均小于预设时间时,生成该游戏区域的玩家行为断裂告警信息,并对该游戏区域进行更新,并将游戏区域更新信息推荐至各客户端。从而可根据玩家需求对游戏进行更新,提高了操作攻略信息推荐的有效性及可靠性。
进一步地,基于上述服务器第三实施例,提出了本发明服务器第四实施例,该实施例中上述游戏信息推荐模块300还包括:
判断单元,用于分别将各客户端对应的行为数据流与预置的成长数据进行比较,判断是否存在成长偏差的客户端;
第二推荐单元,用于若存在成长偏差的客户端,则根据所述成长偏差的客户端的行为数据流,将成长偏差的提醒信息按照指定的方式推荐至所述成长偏差的客户端。
本实施例中,游戏信息包括成长偏差的提醒信息,服务器分别将上述各客户端对应的行为数据流与预置的成长数据进行比较,该预置的成长数据为预先根据游戏成长内容规划的一份较为合理的成长数值表。由判断单元判断是否存在成长偏差的客户端,若存在成长偏差的客户端,说明该客户端对应的玩家在操作的过程中不能进行正常操作,即存在行为缺陷,则第二推荐单元根据成长偏差的客户端的行为数据流,将成长偏差的提醒信息按照指定的方式推荐至所述成长偏差的客户端。对于服务器推荐的成长偏差的提醒信息,可根据预置的配置内容对成长偏差的提醒信息进行包装(添加配音乐背景、动画效果等),并选择合适的推荐方式,在判定需要通过服务器实时或在指定时间推送至客户端时,以邮件、过场动画、或游戏内非玩家角色对话等形式,将成长偏差的提醒信息实时或在指定时间推荐至客户端。
以下进行举例说明,假设游戏中设定玩家进入十等级之后,技能成长将转变为更重要的考核因素,通过将进入十等级之后玩家的行为内容判定玩家是否被游戏内容正确引导。如果发现玩家存在成长偏差,则将成长偏差的提醒信息发送给玩家,使得玩家能够进行正确操作,快速成长升级。
本实施例通过将各客户端对应的行为数据流与预置的成长数据进行比较,当存在成长偏差的客户端时,将成长偏差的提醒信息推荐至成长偏差的客户端。实现了分别针对单个玩家的行为数据流进行分析,可对停留在某一成长阶段的玩家进行分析,得出当前玩家游戏操作行为中的缺陷,及时提醒玩家,使得玩家能够快速成长升级,提高了成长偏差的提醒信息推荐的及时性及有效性。
进一步地,基于上述服务器第一至第四实施例中的任一实施例,提出了本发明服务器第五实施例,该实施例中上述游戏信息推荐模块300还包括:
获取单元,用于分别根据各客户端对应的行为数据流,获取各客户端的成长属性;
第三推荐单元,用于根据各客户端的成长属性及预置的动态更新的引导配置信息,在指定时间分别向客户端推荐相应的操作引导信息和/或事件信息。
本实施例中,游戏信息包括操作引导信息和事件信息,服务器调用获取单元分别根据上述各客户端对应的行为数据流,获取各客户端的成长属性,该成长属性可为成长曲线,记录客户端对应玩家的成长过程中的选择穿戴装备、升级技能等数据信息。第三推荐单元根据各客户端的成长属性及预置的动态更新的引导配置信息,在指定时间分别向客户端推荐相同或不同的的操作引导信息和/或事件信息。对于服务器推荐的操作引导信息和/或事件信息,可根据预置的配置内容对操作引导信息和/或事件信息进行包装(添加配音乐背景、动画效果等),并选择合适的推荐方式,在判定需要通过服务器实时或在指定时间推送至客户端时,以邮件、过场动画、或游戏内非玩家角色对话等形式,将操作引导信息和/或事件信息实时或在指定时间推荐至客户端。
从而可以根据游戏引导配置信息,引导玩家进行下一阶段的游戏内容。还可以定时的统计当前游戏世界中各玩家经济数值、行为统计等数据,得出各游戏玩家当前操作行为的健康度,例如,在某个阶段货币的收入与支出是否平衡,若收入远远大于支出,则说明此时玩家没有消费点,可给玩家推荐可消费点的一些操作引导信息。游戏引导配置是可进行维护的配置匹配表,可以做到及时的更新。也可根据引导配置信息,同步行为内容到玩家对应的客户端,让玩家也同时获知当前游戏世界所发生的事件信息。例如,百将行每日21:00将进行比武场的结算,每日的20:45开始就会有大量的玩家开始竞技行为等等,将这样的事件信息同步给非竞技玩家,可以有效引导玩家体验竞技乐趣。
本实施例通过根据各客户端对应的行为数据流获取各客户端的成长属性,并根据各客户端的成长属性及预置的动态更新的引导配置信息,在指定时间分别向客户端推荐相应的操作引导信息和/或事件信息。实现了通过各个玩家的行为数据流,起到监控游戏世界的作用。可通过操作引导信息引导玩家进行正确操作,少走弯路,通过发布事件信息给对应的玩家,使得玩家可感受到游戏的乐趣,提高了操作引导信息和/或事件信息推荐的及时性及有效性。
以上仅为本发明的优选实施例,并非因此限制本发明的专利范围,凡是利用本发明说明书及附图内容所作的等效结构或等效流程变换,或直接或间接运用在其他相关的技术领域,均同理包括在本发明的专利保护范围内。
Claims (10)
1.一种游戏信息推荐方法,其特征在于,所述游戏信息推荐方法包括以下步骤:
获取已登录的各客户端当前行为数据,对各客户端对应的当前行为数据分别按照预置的规则进行分类;
将分类后的当前行为数据与历史行为数据作为各客户端对应的行为数据流;
分别对各客户端对应的行为数据流进行分析,根据分析结果分别向各客户端推荐相应的游戏信息。
2.如权利要求1所述的游戏信息推荐方法,其特征在于,所述游戏信息包括操作攻略信息,所述分别对各客户端对应的行为数据流进行分析,根据分析结果分别向各客户端推荐相应的游戏信息包括:
分别根据各客户端对应的行为数据流统计当前阶段的操作请求次数,当存在客户端的操作请求次数达到预设次数时,将当前阶段操作攻略信息推荐至所述客户端。
3.如权利要求2所述的游戏信息推荐方法,其特征在于,所述游戏信息包括游戏区域更新信息,所述分别对各客户端对应的行为数据流进行分析,根据分析结果分别向各客户端推荐相应的游戏信息包括:
分别根据各客户端对应的行为数据流统计各客户端进入各游戏区域的时间;
当存在游戏区域有预设个客户端的进入时间均小于预设时间时,生成所述游戏区域的玩家行为断裂告警信息;
根据所述玩家行为断裂告警信息对所述游戏区域进行更新,分别向各客户端推荐所述游戏区域更新信息。
4.如权利要求3所述的游戏信息推荐方法,其特征在于,所述游戏信息包括成长偏差的提醒信息,所述分别对各客户端对应的行为数据流进行分析,根据分析结果分别向各客户端推荐相应的游戏信息包括:
分别将各客户端对应的行为数据流与预置的成长数据进行比较,判断是否存在成长偏差的客户端;
若存在成长偏差的客户端,则根据所述成长偏差的客户端的行为数据流,将成长偏差的提醒信息按照指定的方式推荐至所述成长偏差的客户端。
5.如权利要求1-4中任一项所述的游戏信息推荐方法,其特征在于,所述游戏信息包括操作引导信息和事件信息,所述分别对各客户端对应的行为数据流进行分析,根据分析结果分别向各客户端推荐相应的游戏信息包括:
分别根据各客户端对应的行为数据流,获取各客户端的成长属性;
根据各客户端的成长属性及预置的动态更新的引导配置信息,在指定时间分别向客户端推荐相应的操作引导信息和/或事件信息。
6.一种服务器,其特征在于,所述服务器包括:
行为数据分类模块,用于获取已登录的各客户端当前行为数据,对各客户端对应的当前行为数据分别按照预置的规则进行分类;
行为数据流获取模块,用于将分类后的当前行为数据与历史行为数据作为各客户端对应的行为数据流;
游戏信息推荐模块,用于分别对各客户端对应的行为数据流进行分析,根据分析结果分别向各客户端推荐相应的游戏信息。
7.如权利要求6所述的服务器,其特征在于,所述游戏信息包括操作攻略信息,所述游戏信息推荐模块还用于,分别根据各客户端对应的行为数据流统计当前阶段的操作请求次数,当存在客户端的操作请求次数达到预设次数时,将当前阶段操作攻略信息推荐至所述客户端。
8.如权利要求7所述的服务器,其特征在于,所述游戏信息包括游戏区域更新信息,所述游戏信息推荐模块包括:
统计单元,用于分别根据各客户端对应的行为数据流统计各客户端进入各游戏区域的时间;
信息生成单元,用于当存在游戏区域有预设个客户端的进入时间均小于预设时间时,生成所述游戏区域的玩家行为断裂告警信息;
第一推荐单元,用于根据所述玩家行为断裂告警信息对所述游戏区域进行更新,分别向各客户端推荐所述游戏区域更新信息。
9.如权利要求8所述的服务器,其特征在于,所述游戏信息包括成长偏差的提醒信息,所述游戏信息推荐模块还包括:
判断单元,用于分别将各客户端对应的行为数据流与预置的成长数据进行比较,判断是否存在成长偏差的客户端;
第二推荐单元,用于若存在成长偏差的客户端,则根据所述成长偏差的客户端的行为数据流,将成长偏差的提醒信息按照指定的方式推荐至所述成长偏差的客户端。
10.如权利要求6-9中任一项所述的服务器,其特征在于,所述游戏信息包括操作引导信息和事件信息,所述游戏信息推荐模块包括:
获取单元,用于分别根据各客户端对应的行为数据流,获取各客户端的成长属性;
第三推荐单元,用于根据各客户端的成长属性及预置的动态更新的引导配置信息,在指定时间分别向客户端推荐相应的操作引导信息和/或事件信息。
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