CN106730849A - 一种信息推荐的方法以及用户设备 - Google Patents

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CN106730849A CN201611045216.5A CN201611045216A CN106730849A CN 106730849 A CN106730849 A CN 106730849A CN 201611045216 A CN201611045216 A CN 201611045216A CN 106730849 A CN106730849 A CN 106730849A
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Abstract

本发明实施例公开了一种信息推荐的方法,用于为第一用户推荐不同风格类型的第二用户,提高第一用户对交互消息和第二用户交局的吸引力。本发明实施例方法包括:用户设备接收为第一用户推荐第二用户的推荐指令;所述用户设备根据预先存储的至少两个风格类型,确定所述第一用户对应的第一风格类型,所述风格类型为所述用户设备根据获取的每个用户对交互对象的操作数据确定的;所述用户设备根据所述推荐指令,为所述第一用户推荐所述第二用户的信息,所述第二用户对应的第二风格类型与所述第一风格类型不同。本发明实施例还提供一种用户设备。

Description

一种信息推荐的方法以及用户设备
技术领域
本发明涉及计算机领域,尤其涉及一种信息推荐的方法以及用户设备。
背景技术
网络游戏,顾名思义,便是基于网络的游戏,游戏在学术上被定义为“一种能让人从主观上联系到部分现实的封闭性系统。”(Chris Crawford:The Art of Computer GameDesign),用通俗的话就是说,就是在预设规则下,玩家参与,使环境朝游戏设计目标改变的行为。再简单讲,给一套规则,按规则完成任务。网络游戏因为基于网络,因此更多的便是人与人的互动。有了这个前提,网络游戏在设计上就会有别于人机互动的单机游戏。当游戏里是人与人打交道的时候,人们在现实生活中所运用的规则便搬到了游戏里,一个大型网络游戏,俨然成为了一个小型社会的缩影。
在现有技术中,玩家在玩棋牌类游戏时,一种是用户设备可以根据玩家的胜率或棋力进行匹配撮合,即:推荐水平接近的玩家一起玩,一般竞技棋牌中,多采用此种匹配和撮合方案;休闲棋牌游戏中一般提供选项,玩家可以自由选择:与高过自己水平的玩家对战、与自己同水平的玩家对战、与低于自己水平的玩家对战。
但是现有的用户设备匹配方案是根据棋力和社交两个纬度对玩家进行匹配和撮合,而在现实中,玩家选择对战对手时希望能够包含更多的因素,所以,用户设备推荐的对手不一定满足玩家的需求。
发明内容
本发明实施例提供了一种信息推荐的方法以及用户设备,用于为第一用户推荐不同风格类型的第二用户,提高第一用户对交互消息和第二用户交局的吸引力。
有鉴于此,本发明实施例第一方面提供一种信息推荐的方法,可以包括:
用户设备接收为第一用户推荐第二用户的推荐指令;
该用户设备根据预先存储的至少两个风格类型,确定该第一用户对应的第一风格类型,该风格类型为该用户设备根据获取的每个用户对交互对象的操作数据确定的;
该用户设备根据该推荐指令,为该第一用户推荐该第二用户的信息,该第二用户对应的第二风格类型与该第一风格类型不同。
本发明实施例第二方面提供一种用户设备,可以包括:
接收模块,用于接收为第一用户推荐第二用户的推荐指令;
确定模块,用于根据预先存储的至少两个风格类型,确定该第一用户对应的第一风格类型,该风格类型为该用户设备根据获取的每个用户对交互对象的操作数据确定的;
推荐模块,用于根据该推荐指令,为该第一用户推荐该第二用户的信息,该第二用户对应的第二风格类型与该第一风格类型不同。
从以上技术方案可以看出,本发明实施例具有以下优点:
在本发明实施例中,用户设备接收为第一用户推荐第二用户的推荐指令;该用户设备根据预先存储的至少两个风格类型,确定该第一用户对应的第一风格类型;该用户设备根据该推荐指令,为该第一用户推荐该第二用户的信息,该第二用户对应的第二风格类型与该第一风格类型不同。在现有技术中,选择与第一用户的各种信息匹配度最高的对手,这种推荐方式比较单一。本发明实施例中,这里用户设备为第一用户推荐的第二用户的第二风格类型,与第一用户的第一风格类型不同;与第一用户的第一风格类型不同的对手;更能提高第一用户对交互消息和第二用户交局的吸引力,找到适合自己的对手,增加用户的乐趣。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例技术方案,下面将对实施例和现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其它的附图。
图1为本发明实施例中所应用的系统架构图;
图2为本发明实施例中信息推荐的方法的一个实施例示意图;
图3为本发明实施例中用户设备的一个实施例示意图;
图4为本发明实施例中用户设备的另一个实施例示意图;
图5为本发明实施例中用户设备的另一个实施例示意图;
图6为本发明实施例中用户设备的另一个实施例示意图;
图7为本发明实施例中用户设备的另一个实施例示意图;
图8为本发明实施例中用户设备的另一个实施例示意图;
图9为本发明实施例中用户设备的另一个实施例示意图。
具体实施方式
本发明实施例提供了一种信息推荐的方法以及用户设备,用于为第一用户推荐不同风格类型的第二用户,提高第一用户对交互消息和第二用户交局的吸引力。
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
在现有技术中,棋牌类游戏的架构图如图1所示,可以包括:客户端(cilent)、登录服务器(LoginServer)、网关服务器(GateWay)、大厅服务器(LobbyServer)、游戏服务器(GameServer)和数据服务器(dbmgr)等网元。
其中,各个网元的说明如下所示:
登陆服务器:要负责玩家player的登陆请求,验证player的合法性,为合法的player分配会话控制session,与客户端cilent采用短连接方式,可以有多个来进行负载均衡。验证player通过后,登陆服务器LoginServer找到一个合适的网关服务器GateWay发送给客户端client。
网关服务器:有多个来做负载均衡,与client使用长连接方式,client发送的消息都通过GateWay转发给大厅服务器或游戏服务器,大厅服务器或游戏服务器返回给client的消息也都经过GateWay,充当游戏消息转发的中转站,防御网络恶意攻击。将来自不同游戏客户端的消息格式转换为系统内部统一处理的消息格式,系统处理完消息后,再将返回消息交给gateway转化为客户端对应的格式返回。
大厅服务器:可以有多个,负责游戏大厅中的功能,例如游戏桌数目,各游戏桌在线人数等等。
游戏服务器:有多个,不同的游戏有不同的游戏服务器,具体游戏的逻辑实现。
数据服务器:所有需要持久的数据,都经过dbmgr与数据库进行交互,dbmgr通过数据缓存,批量事务,本地持久等手段大大提高整体系统性能。对于一般同时在线只有几千的系统dbmgr只需要1个则够,对于超大型系统,玩家超多的系统,则可以使用分区方式,每一个区使用一个dbmgr,系统根据玩家所属的区来选择对应的dbmgr。
应理解,上述所提及的客户端与本发明实施例中的用户设备类似,在全文中通用,下文中不再赘述的说明。
下面对本发明实施例中缩略语和关键术语的定义做一个说明:
玩家撮合:棋牌游戏服务器给游戏玩家推荐对战玩家的行为;
休闲棋牌:非比赛模式的棋牌对战。
在现有技术中,客户端,也就是用户设备可以根据玩家的胜率或棋力进行匹配撮合,即:推荐水平接近的玩家一起玩,一般竞技棋牌中,多采用此种匹配和撮合方案,休闲棋牌游戏中一般提供选项,玩家可以自由选择:与高过自己水平的玩家对战、与自已同水平玩家对战、与低于自己水平的玩家对战。还可以根据玩家的社交网络中的好友进行匹配撮合,即:优先推荐好友一起玩,休闲棋牌中多有此类撮合的推荐选项来推荐对手。
但是,现有技术的缺点为:现有的服务器匹配方案一般是从棋力和社交两个纬度对玩家进行匹配和撮合,推荐的对手比较的单一,玩家选择对战对手时希望能够包含更多的因素,所以,用户设备推荐的对手不一定满足玩家的需求。
对现有的游戏中的一些用语做一个简要的说明:
游戏目标:什么是玩家期望结果,往往是由若干个大目标和一系列由大目标分解的阶段目标构成。没有终点使网络游戏的一大特性,玩家永远在追求更进一步的目标。
游戏规则:玩家在游戏世界里能做什么,它往往是游戏类型的核心,决定了游戏的玩法。无论是否是网络游戏,人与人还是人工智能的互动,都得基于游戏本身的规则。
挑战:只有设置了挑战,才能称为游戏,游戏可以对玩家各个方面能力进行挑战,反应,智力,操作,甚至运气。挑战往往融于目标当中,玩家达成目标是挑战的目的。
对手:在网络游戏里,真正的对手就是在另一台电脑面前的真实玩家。即使在游戏中不得不打败的人工智能敌人,也只是为征服真正的玩家的过程中的手段而已。
攻略:玩家通过现实中的或游戏里学到的知识,了解在当前游戏世界里,该如何做才能尽快实现自己的目标。一个好的网络游戏往往能快速的让玩家掌握这些知识,尽情的体验游戏的乐趣。
针对于网络游戏,我们剔除和单机游戏相同的因素,比如画面,剧情,无论网络游戏还是单机游戏都适合的游戏方式等等。我们这里探讨一下玩家被网络游戏吸引的主要原因:
交流:网络游戏最典型的特征就是与其他玩家实时的交流,在网络游戏中,相当一部分人最大的乐趣便是和朋友聊天,极端情况下,游戏俨然只是一个平台,游戏目标与挑战?只要还能和朋友聊天就会继续玩这个游戏。社交的乐趣远大于游戏规则本身。
征服:因为和真实的玩家一起游戏,打败对手带来的快感远大于自己一个人战胜设计师编好的人工智能。这类玩家热衷于能够直接战胜对手的游戏,也只会追求拥有此类规则的游戏。
新颖:网络游戏的另一特征是没有终点,即是一个无尽的游戏,会不断的开放新的世界,新的玩法,玩家的面前永远有新颖的东西,对于这类好奇的玩家来说,没有什么比一个可以不断更新无限提供新奇事物的平台更有吸引力的了。
成就:成就是指取得成绩,成就感是大脑产生的认可个人能力的正反馈信号。分为主观认可和客观认可。之前说到,玩家在网络游戏中的一个很重要的体验便是挑战,游戏会设定一系列各种各样的挑战,让玩家去完成,玩家除了完成挑战本身带来的成就感,还有因为网络游戏将玩家集中在一起的特性,其他玩家能够看到完成挑战的玩家的成就,这无异给这类喜欢挑战和炫耀的玩家提供了完美的平台。
下面以实施例的方式对本发明技术方案做进一步的说明,如图2所示,为本发明实施例中信息推荐的方法的一个实施例示意图,包括:
201、用户设备获取操作数据集合,操作数据集合包含每个用户对交互对象的操作数据;
在本发明实施例中,用户设备获取玩家的操作数据集合,操作数据集合包含每个用户对交互对象的操作数据;这个操作数据集合是一个大数据,即用户设备,也可称服务器,获取成千上万个或者比这更多的玩家的行为数据,这里的行为数据就是上述所说的操作数据。以牌类游戏为例,用户设备记录每个玩家的行为特征:如某个局势下,玩家的出牌,其中,局势可以包括场上已有的出牌和玩家自己手中的牌;还可以是玩家出牌所花费的时间等其他信息。
这里的交互对象指的是游戏中的目标对象,例如:若是在五子棋游戏中,交互对象指的就是五子棋;若是在中国象棋游戏中,交互对象指的就是各个象棋;若是在军棋游戏里面,交互对象指的就是各个军棋;若是在,麻将游戏里面,交互对象指的就是各个麻将。
202、用户设备对操作数据集合使用算法进行分类,确定至少两个风格类型;
在本发明实施例中,用户设备获取操作数据集合之后,用户设备对操作数据集合使用算法进行分类,确定至少两个风格类型。即用户设备对获取的玩家行为特征的数据,可以使用机器学习算法进行分类,这里使用机器学习算法进行分类也可称为进行非监督的学习分类。示例如下,可以将玩家的行为划分为几种模式类型:(1)简单攻击型;(2)老谋深算型;(3)简单保守型;(4)谨慎保守型。需要说明的是,上述的几种模式类型只是示例的几种,并不构成对本发明保护范围的限定,而且,上述示例的几种模式类型就是本发明实施例中确定的至少两个风格类型。进一步的,玩家的行为模式不是一成不变的,可以根据时间的变化而改变。即玩家的行为模式类型在一段时间内可能是变化的,例如,一个玩家,早晨时段属于简单保守型,中午属于老谋深算型,晚上属于简单攻击型。
203、用户设备接收为第一用户推荐第二用户的推荐指令;
在本发明实施例中,用户设备对操作数据集合使用算法进行分类,确定至少两个风格类型之后,用户设备接收为第一用户推荐第二用户的推荐指令。
示例性的,玩家在用户设备上对交互消息进行操作,自己一个人肯定不好玩,所以,会输入一个推荐指令,就是这里所说的用户设备接收为第一用户推荐第二用户的推荐指令。或者可以是,用户进入登录某一个游戏界面,打算开始玩这个游戏,但是这个游戏默认的是需要多个玩家一起玩的,所以,当这个用户登录该游戏时,这个登录游戏界面的指令也可以默认为推荐指令。
204、用户设备根据预先存储的至少两个风格类型,确定第一用户对应的第一风格类型,风格类型为用户设备根据获取的每个用户对交互对象的操作数据确定的;
在本发明实施例中,用户设备接收为第一用户推荐第二用户的推荐指令之后,用户设备根据预先存储的至少两个风格类型,确定第一用户对应的第一风格类型,风格类型为用户设备根据获取的每个用户对交互对象的操作数据确定的。
具体的,可以包括:
(1)用户设备获取第一用户对交互对象的当前操作数据;用户设备根据当前操作数据,以及预先存储的至少两个风格类型,确定第一用户对应的第一风格类型。
或者,
(2)若用户设备未获取第一用户对交互对象的当前操作数据,则用户设备为第一用户配置第一风格类型,其中,为第一风格类型的用户数量大于第二预置阈值,且第一风格类型属于预先存储的至少两个风格类型。
在实际应用中,用户设备可以对确定的每个风格类型的操作数据,生成简单地贝叶斯网格,若用户设备再获取一个玩家(第一用户)的当前操作数据,可以通过贝叶斯网格判断出第一用户的第一风格类型。
如果用户设备没有获取第一用户的当前操作数据,或者是没有该玩家的行为特征数据,用户设备可以给第一用户一个默认的风格类型作为第一风格类型。其中,这个第一风格类型所占的概率是上述至少两个风格类型中概率较大的。简单点的来说,就是大多数用户的风格类型为该第一风格类型。例如,在上述的确定的至少两个风格类型分别为:(1)简单攻击型;(2)老谋深算型;(3)简单保守型;(4)谨慎保守型。其中,占简单保守型的人数最多,或者是根据操作数据集合进行分析,发现简单保守型所占的比例最大,则用户设备为第一用户配置的第一风格类型就为简单保守型。当然,这里为第一用户配置的第一风格类型所占的比例不一定是最大的,但通常不会配置比例最小的。
205、用户设备根据推荐指令,为第一用户推荐第二用户的信息,第二用户对应的第二风格类型与第一风格类型不同;
在本发明实施例中,用户设备根据预先存储的至少两个风格类型,确定第一用户对应的第一风格类型之后,用户设备根据推荐指令,为第一用户推荐第二用户的信息,第二用户对应的第二风格类型与第一风格类型不同。
在实际应用中,用户设备根据上述接收到的推荐指令,给第一用户推荐第二用户,即为当前的玩家推荐对手,匹配的是与当前玩家的风格类型不一样的对手的信息。假设当前玩家的风格类型为简单攻击型,那么,用户设备为当前玩家推荐的对手的风格类型可以为简单保守型。或者,当前玩家的风格类型为老谋深算型,那么,用户设备为当前玩家推荐的对手的风格类型可以为谨慎保守型。一般来讲,推荐的对手风格与自身的风格类型不同的话,那么,这个游戏就充满了更多的趣味性与挑战性,因为不知道对手的棋路;所以,一般对于未知的事物,大家通常都会有好奇心,那么,这个游戏就已经开始吸引人了。如果对手和自己都是相同的风格类型,那么,当前玩家也知道对方的布局,棋路等信息,对手也知道当前玩家的一些信息,那么,这个游戏就没什么挑战性了。
206、用户设备记录第一用户和第二用户对局时,第一用户的活跃指数;
在本发明实施例中,用户设备根据推荐指令,为第一用户推荐第二用户的信息之后,用户设备记录第一用户和第二用户对局时,第一用户的活跃指数。示例性的,用户设备会记录当前玩家和对手在游戏交局时,当前玩家的活跃指数,应理解,这里的活跃指数可以用对局数和时长等其他信息来指示。在现实情况中,玩家喜欢对战玩家包含的因素很多,例如:玩家的走棋风格也是一个重要的考量因素;每次出牌所花费的时间等都可以作为一种考量因素,所以,这些信息都可以用来指示活跃指数。
207、若活跃指数大于第一预置阈值,则用户设备记录第二风格类型与第一用户之间的对应关系;
在本发明实施例中,用户设备记录第一用户和第二用户对局时,第一用户的活跃指数之后,用户设备会对该活跃指数进行判断,若活跃指数大于第一预置阈值,则用户设备记录第二风格类型与第一用户之间的对应关系;若活跃指数未大于第一预置阈值,则用户设备再执行步骤204、步骤205和步骤206。
示例性的,若活跃指数未达到第一预置阈值,那么,用户设备会记录第一用户,即当前玩家的当前操作数据,根据当前操作数据再确定第一用户的第一风格类型;用户设备再为第一用户推荐第二用户的信息,第二用户的第二风格类型与第一用户的第一风格类型不同;然后,用户设备再记录第一用户的活跃指数,进行判断。
208、当用户设备再次收到为第一用户推荐第二用户的推荐指令时,用户设备根据对应关系向第一用户推荐为第二风格类型的用户的信息。
在本发明实施例中,若活跃指数大于第一预置阈值,则用户设备记录第二风格类型与第一用户之间的对应关系之后,当用户设备再次收到为第一用户推荐第二用户的推荐指令时,用户设备根据对应关系向第一用户推荐为第二风格类型的用户的信息。
假设,若活跃指数大于第一预置阈值,用户设备会记录一下对手的风格类型与当前玩家的对应关系,若当用户设备再次收到为当前玩家推荐对手的推荐指令时,用户设备根据对应关系向当前推荐为第二风格类型的对手的用户信息。需要说明的是,步骤206-208是可选的步骤,在实际应用中,可根据实际情况确定是否需要执行。
在本发明实施例中,用户设备接收为第一用户推荐第二用户的推荐指令;该用户设备根据预先存储的至少两个风格类型,确定该第一用户对应的第一风格类型;该用户设备根据该推荐指令,为该第一用户推荐该第二用户的信息,该第二用户对应的第二风格类型与该第一风格类型不同。在现有技术中,选择与第一用户的各种信息匹配度最高的对手,这种推荐方式比较单一。本发明实施例中,这里用户设备为第一用户推荐的第二用户的第二风格类型,与第一用户的第一风格类型不同;与第一用户的第一风格类型不同的对手;更能提高第一用户对交互消息和第二用户交局的吸引力,找到适合自己的对手,增加用户的乐趣。
在上述的实施例中,还可以对网络游戏中玩家的动力因素做一个说明。我们把动力因素中的主要因素可以分为成就,社交和代入感三个维度,下面分别介绍:
(一)成就
成就,泛指取得的成绩,也是网络游戏中玩家的核心动力。它的次级因素可以分为:(1)角色成长:游戏中角色本身数值,装备以及地位的提升。(2)玩家进步:玩家在游戏过程中操作的熟练度和对游戏内部知识的掌握的提高。(3)竞争能力:即前面说到的征服,战胜其他玩家所带来的快感。
(二)社交
社交,泛指游戏中友好的交流和合作。它的次级因素可以分为:(1)交际:聊天,搭讪,认识朋友等。(2)展示:向其他玩家展示自己的成果。(3)协作:团队的合作带来的集体成就。
(三)代入感
代入感,指玩家得到所操控的角色带来的经历和情感上的体验,他的次级因素可以分为:(1)角色扮演:玩家以游戏角色的身份体验游戏的故事,及角色可经历的一切事情。(2)探索:发现未知和隐秘的食物。(3)个性化:玩家在角色身上做出的外形改变,以满足自身的创造欲。
这些主要因素和次要因素并不是一成不变的,它肯定会根据游戏新的机制和规则产生新的因素,但就目前来说,这些概括了玩家玩网络游戏的基本动力,玩家往往由一种主要因素驱使,明显体现出不同的行为模式,而同一主要因素下,由于次要因素的不同,也是他们的行为具备相似的差异。从这些主次因素归纳,可以准确的分析游戏中玩家的行为模式,便可在游戏的设计中制作符合玩家游戏模式的功能。
下面以实际应用场景对本发明技术方案做进一步的说明,如下所示:
这里的用户设备以手机为例进行说明,操作数据以行为特征数据进行说明,简单点来说,行为特征数据也就是玩家的出牌时间,已出的牌,剩余的牌,出牌的思路等信息。手机获取了成千上万和玩家的行为特征数据,对这些行为特征数据使用算法进行分类,可以分为几种风格类型:(1)简单攻击型;(2)老谋深算型;(3)简单保守型;(4)谨慎保守型。
小李在XX科技有限公司上班,今天的工作比较多,下班之后小李觉得挺累的,他平时喜欢在闲暇的时候玩一下棋牌类的游戏,来消遣消遣自己的业余生活。小李回去吃完饭,洗漱好之后,还有一些时间,他打算玩几局棋类游戏再休息。
小李先打开自己手机上中国象棋的应用软件,登录自己的账号,开始自己先玩的走了几步,想了防御的对策。然后觉得一个人玩没什么意思,想要一个对手,一起对局。他在手机上点击一个“推荐对手”的选项,手机响应小李的操作,获取一个推荐指令。因为小李之前在点击“推荐对手”这个操作之前,自己是有试着走几步的,而下的这几个棋的时间,具体走的是哪个目标棋子,是怎样走的等等这些信息,都作为小李的行为特征信息被手机保存。
当手机接收到推荐指令之后,会先根据之前保存的小李的行为特征数据进行贝叶斯网格,也就是特定算法的运算,判断小李的棋路风格类型是怎样的?即小李的第一风格类型是属于预先保存的几种玩家的风格类型中的哪一种,其中,预先保存的几种玩家的风格类型是上述提及的那几种风格类型:(1)简单攻击型;(2)老谋深算型;(3)简单保守型;(4)谨慎保守型。
假设,这里确定的小李的第一风格类型是老谋深算型,手机根据小李的第一风格类型可以给小李推荐对手,推荐的对手的第二风格类型与第一风格类型不同。这里的第二风格类型可以为简单攻击型、简单保守型或者谨慎保守型。
手机的显示界面上显示推荐的对手的用户信息,用户名:西伯利亚狼,“确认对手西伯利亚狼加入战局?”下面再显示“是”和“否”两个标识,如小李选择“是”这个按钮,那么,小李就和西伯利亚狼作为中国象棋的两方,开始下棋。
手机会持续性的记录小李和西伯利亚狼对战的活跃指数,当这个活跃指数大于预置阈值时,证明给小李推荐的这个对手,小李比较满意,若这个活跃指数小于预置阈值时,手机可以给小李重新推荐对手,再由小李决定是否更换对手,若小李点击了确认更换对手的操作,那么,小李就和更换后的对手再重新开一局进行玩,或者,继续玩未结束的棋局。
本发明技术方案是服务器对玩家的行为数据进行分析,根据分析结果,向每个玩家推送适合的对局玩家。服务器可以使用算法对获取的玩家大数据进行机器学习分析,对玩家的对局行为进行聚类分析,划分不同的玩家类型,通过撮合不同类型玩家,为玩家提供多样的选择性。进一步的,服务器可以记录玩家活跃变化(活跃度),找到最适合该玩家的匹配对手。本方法可以更科学、更有效的进行休闲棋牌服务器的玩家撮合。
上面对本发明实施例中信息推荐的方法做了说明,下面对本发明实施例中的用户设备进行说明,如图3所示,为本发明实施例中用户设备的一个实施例示意图,包括:
接收模块301,用于接收为第一用户推荐第二用户的推荐指令;
确定模块302,用于根据预先存储的至少两个风格类型,确定第一用户对应的第一风格类型,风格类型为用户设备根据获取的每个用户对交互对象的操作数据确定的;
推荐模块303,用于根据推荐指令,为第一用户推荐第二用户的信息,第二用户对应的第二风格类型与第一风格类型不同。
可选的,在本发明一些实施例中,在上述图3所示的基础上,如图4所示,为本发明实施例中用户设备的另一个实施例示意图,用户设备还包括:
获取模块304,用于获取操作数据集合,操作数据集合包含每个用户对交互对象的操作数据;
确定模块302,还用于对操作数据集合使用算法进行分类,确定至少两个风格类型。
可选的,在本发明一些实施例中,在上述图3所示的基础上,如图5所示,为本发明实施例中用户设备的另一个实施例示意图,用户设备还包括:
记录模块305,用于记录第一用户和第二用户对局时,第一用户的活跃指数;若活跃指数大于第一预置阈值,则记录模块记录第二风格类型与第一用户之间的对应关系;
推荐模块303,还用于当用户设备再次收到为第一用户推荐第二用户的推荐指令时,推荐模块据对应关系向第一用户推荐为第二风格类型的用户的信息。
可选的,在本发明一些实施例中,在上述图3所示的基础上,如图6所示,为本发明实施例中用户设备的另一个实施例示意图;在上述图4所示的基础上,如图7所示,为本发明实施例中用户设备的另一个实施例示意图;在上述图5所示的基础上,如图8所示,为本发明实施例中用户设备的另一个实施例示意图;确定模块302,包括:
获取单元3021,用于获取第一用户对交互对象的当前操作数据;
确定单元3022,用于根据当前操作数据,以及预先存储的至少两个风格类型,确定第一用户对应的第一风格类型。
可选的,在本发明一些实施例中,
确定模块302,具体用于若用户设备未获取第一用户对交互对象的当前操作数据,则确定模块为第一用户配置第一风格类型,其中,为第一风格类型的用户数量大于第二预置阈值,且第一风格类型属于预先存储的至少两个风格类型。
如图9所示,为本发明实施例中用户设备的另一个实施例示意图,包括:
该用户设备可因配置或性能不同而产生比较大的差异,可以包括收发器901,一个或一个以上中央处理器(central processing units,CPU)902(例如,一个或一个以上处理器)和存储器903,一个或一个以上存储应用程序9041或数据9042的存储介质904(例如一个或一个以上海量存储设备)。其中,存储器903和存储介质904可以是短暂存储或持久存储。存储在存储介质904的程序可以包括一个或一个以上模块(图9中没示出),每个模块可以包括对用户设备中的一系列指令操作。更进一步地,中央处理器902可以设置为与存储介质904通信,在用户设备上执行存储介质904中的一系列指令操作。
在本发明实施例中,收发器901还可以执行以下步骤:接收为第一用户推荐第二用户的推荐指令;
中央处理器902还可以执行以下步骤:根据预先存储的至少两个风格类型,确定第一用户对应的第一风格类型,风格类型为用户设备根据获取的每个用户对交互对象的操作数据确定的;根据推荐指令,为第一用户推荐第二用户的信息,第二用户对应的第二风格类型与第一风格类型不同。
可选的,在本发明的一些实施例中,
收发器901,还用于获取操作数据集合,操作数据集合包含每个用户对交互对象的操作数据;
中央处理器902,还用于对操作数据集合使用算法进行分类,确定至少两个风格类型。
可选的,在本发明的一些实施例中,
中央处理器902,还用于记录第一用户和第二用户对局时,第一用户的活跃指数;若活跃指数大于第一预置阈值,则中央处理器902记录第二风格类型与第一用户之间的对应关系;当用户设备再次收到为第一用户推荐第二用户的推荐指令时,中央处理器902根据对应关系向第一用户推荐为第二风格类型的用户的信息。
可选的,在本发明的一些实施例中,
收发器901,具体用于获取第一用户对交互对象的当前操作数据;
中央处理器902,具体用于根据当前操作数据,以及预先存储的至少两个风格类型,确定第一用户对应的第一风格类型。
可选的,在本发明的一些实施例中,
中央处理器902,具体还用于若用户设备未获取第一用户对交互对象的当前操作数据,则中央处理器902为第一用户配置第一风格类型,其中,为第一风格类型的用户数量大于第二预置阈值,且第一风格类型属于预先存储的至少两个风格类型。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统,装置和单元的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的系统,装置和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-OnlyMemory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上所述,以上实施例仅用以说明本发明的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述实施例对本发明进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明各实施例技术方案的精神和范围。

Claims (10)

1.一种信息推荐的方法,其特征在于,包括:
用户设备接收为第一用户推荐第二用户的推荐指令;
所述用户设备根据预先存储的至少两个风格类型,确定所述第一用户对应的第一风格类型,所述风格类型为所述用户设备根据获取的每个用户对交互对象的操作数据确定的;
所述用户设备根据所述推荐指令,为所述第一用户推荐所述第二用户的信息,所述第二用户对应的第二风格类型与所述第一风格类型不同。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,用户设备接收为第一用户推荐第二用户的推荐指令之前,所述方法还包括:
所述用户设备获取操作数据集合,所述操作数据集合包含每个用户对所述交互对象的操作数据;
所述用户设备对所述操作数据集合使用算法进行分类,确定所述至少两个风格类型。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述用户设备根据所述推荐指令,为所述第一用户推荐所述第二用户的信息之后,所述方法还包括:
所述用户设备记录所述第一用户和所述第二用户对局时,所述第一用户的活跃指数;
若所述活跃指数大于第一预置阈值,则所述用户设备记录所述第二风格类型与所述第一用户之间的对应关系;
当所述用户设备再次收到为第一用户推荐第二用户的推荐指令时,所述用户设备根据所述对应关系向所述第一用户推荐为所述第二风格类型的用户的信息。
4.根据权利要求1-3任一所述的方法,其特征在于,所述用户设备根据预先存储的至少两个风格类型,确定所述第一用户对应的第一风格类型,包括:
所述用户设备获取所述第一用户对所述交互对象的当前操作数据;
所述用户设备根据所述当前操作数据,以及所述预先存储的至少两个风格类型,确定所述第一用户对应的第一风格类型。
5.根据权利要求1-3任一所述的方法,其特征在于,所述用户设备根据预先存储的至少两个风格类型,确定所述第一用户对应的第一风格类型,包括:
若所述用户设备未获取所述第一用户对所述交互对象的当前操作数据,则所述用户设备为所述第一用户配置所述第一风格类型,其中,为所述第一风格类型的用户数量大于第二预置阈值,且所述第一风格类型属于所述预先存储的至少两个风格类型。
6.一种用户设备,其特征在于,包括:
接收模块,用于接收为第一用户推荐第二用户的推荐指令;
确定模块,用于根据预先存储的至少两个风格类型,确定所述第一用户对应的第一风格类型,所述风格类型为所述用户设备根据获取的每个用户对交互对象的操作数据确定的;
推荐模块,用于根据所述推荐指令,为所述第一用户推荐所述第二用户的信息,所述第二用户对应的第二风格类型与所述第一风格类型不同。
7.根据权利要求6所述的用户设备,其特征在于,所述用户设备还包括:
获取模块,用于获取操作数据集合,所述操作数据集合包含每个用户对所述交互对象的操作数据;
所述确定模块,还用于对所述操作数据集合使用算法进行分类,确定所述至少两个风格类型。
8.根据权利要求6所述的用户设备,其特征在于,所述用户设备还包括:
记录模块,用于记录所述第一用户和所述第二用户对局时,所述第一用户的活跃指数;若所述活跃指数大于第一预置阈值,则所述记录模块记录所述第二风格类型与所述第一用户之间的对应关系;
所述推荐模块,还用于当所述用户设备再次收到为第一用户推荐第二用户的推荐指令时,所述推荐模块据所述对应关系向所述第一用户推荐为所述第二风格类型的用户的信息。
9.根据权利要求6-8任一所述的用户设备,其特征在于,所述确定模块,包括:
获取单元,用于获取所述第一用户对所述交互对象的当前操作数据;
确定单元,用于根据所述当前操作数据,以及所述预先存储的至少两个风格类型,确定所述第一用户对应的第一风格类型。
10.根据权利要求6-8任一所述的用户设备,其特征在于,
所述确定模块,具体用于若所述用户设备未获取所述第一用户对所述交互对象的当前操作数据,则所述确定模块为所述第一用户配置所述第一风格类型,其中,为所述第一风格类型的用户数量大于第二预置阈值,且所述第一风格类型属于所述预先存储的至少两个风格类型。
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