CN109005235A - 一种基于游戏陪玩平台的信息推送方法和终端 - Google Patents

一种基于游戏陪玩平台的信息推送方法和终端 Download PDF

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CN109005235A CN201810921662.0A CN201810921662A CN109005235A CN 109005235 A CN109005235 A CN 109005235A CN 201810921662 A CN201810921662 A CN 201810921662A CN 109005235 A CN109005235 A CN 109005235A
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Abstract

本申请公开了一种基于游戏陪玩平台的信息推送方法,包括:终端接收服务器发送的第一推送内容,第一推送内容包含以下一个或多个:推荐游戏陪玩用户的信息、推荐游戏陪玩组队的信息、游戏陪玩报酬悬赏信息和用户动态,第一推送内容由服务器根据第一用户的用户画像确定;第一用户的用户画像表征第一用户对游戏陪玩平台提供的推送内容的偏好;终端显示第一推送内容。上述方案可实现快速准确的基于游戏陪玩平台向用户推送信息,提高便捷性。

Description

一种基于游戏陪玩平台的信息推送方法和终端
技术领域
本发明涉及通信领域,尤其涉及一种基于游戏陪玩平台的信息推送方法和终端。
背景技术
在当前的快节奏生活下,游戏成为了很多人追求精神满足的一种方式,很多的人希望能在游戏中获得良好的用户体验。
在游戏中,有部分玩家可以帮助也愿意帮助其他玩家获得很好的用户体验。例如,有部分玩家的技术非常好,可以帮助技术较差的玩家提升游戏技能;有部分玩家的时间非常充裕,可以随时和其他玩家组队进行游戏;还有的玩家善于语言激励,可以使其他玩家在游戏过程中保持好心情等。
目前,为了使能够帮助别人获得好的用户体验的游戏玩家,和,希望获得好的用户体验的游戏玩家能够一起玩游戏,满足双方的需求,提出了一种游戏陪玩平台。通过游戏陪玩平台,能够并且愿意帮助别人获得好的用户体验的游戏玩家可以寻找到希望获得好的用户体验的游戏玩家一起玩游戏。
在能够并且愿意帮助别人获得好的用户体验的游戏玩家中,每个游戏玩家擅长的游戏、可陪玩游戏的时间、陪玩游戏的优点都有所不同,如何在游戏陪玩平台中进行信息推送,是目前亟需解决的问题。
发明内容
本申请提供了基于游戏陪玩平台的信息推送方法和终端,可实现快速准确的基于游戏陪玩平台向用户推送信息,提高便捷性。
第一方面,本申请提供了一种基于游戏陪玩平台的信息推送方法,应用在终端侧,包括:终端接收服务器发送的第一推送内容,所述第一推送内容包含以下一个或多个:推荐游戏陪玩用户的信息、推荐游戏陪玩组队的信息、游戏陪玩报酬悬赏信息、用户动态和游戏资讯,所述第一推送内容由服务器根据第一用户的用户画像确定;所述第一用户的用户画像表征所述第一用户对所述游戏陪玩平台提供的推送内容的偏好;所述终端显示所述第一推送内容。
第二方面,本申请提供了一种基于游戏陪玩平台的信息推送方法,应用在服务器侧,该方法包括:服务器根据第一用户的用户画像确定第一推送内容,所述第一用户的用户画像表征所述第一用户对所述游戏陪玩平台提供的推送内容的偏好;所述第一推送内容包含以下一个或多个:推荐游戏陪玩用户的信息、推荐游戏陪玩组队的信息、游戏陪玩报酬悬赏和用户动态;所述服务器将所述第一推送内容发送给终端。
实施第一方面和第二方面描述的基于游戏陪玩平台的信息推送方法,可快速准确的基于游戏陪玩平台向用户推送信息。可以进行有效的管理和处理,十分便捷,用户体验优良。
其中,第一推送内容和第一用户的用户画像分别为:
(一)第一推送内容
第一推送内容是服务器推送给终端可供用户通过终端浏览的,第一推送内容可以包含以下一个或多个:推荐游戏陪玩用户的信息、推荐游戏陪玩组队的信息、游戏陪玩报酬悬赏信息、用户动态和游戏资讯。以下分别进行介绍。
(1)推荐游戏陪玩用户的信息
推荐游戏陪玩用户是为低分段用户推荐的高分段玩家,推荐游戏陪玩用户的信息例如可以包含为用户推荐的高分段玩家的用户标识、历史成绩、技能介绍、行为特征、游戏陪玩技能类型、心理特征和网络地域特征等,还可以包含陪玩游戏标识、报酬信息、接单时间和高分段玩家的用户评价。其中历史成绩可以包含该高分段玩家的胜负率,以及所陪玩游戏类型、陪玩技能类型的统计数据。技能介绍可以包含该高分段玩家所擅长的游戏技能。行为特征可以是通过标签的方式来概括该高分段玩家陪玩游戏的风格。具体的例如“激进型”或者“保守型”。游戏陪玩技能类型可以是对于不同类型的高分段玩家标识,例如该高分段玩家是第一高分段玩家或者第二高分段玩家。心理特征用于表征该高分段玩家在陪玩游戏时的心理状态,可以是通过统计其陪玩历史来确定的,例如通过标签“理性型”、“感性型”等来表征。网络地域特征可以包含该高分段玩家擅长或者经常陪玩的网络地域,例如在游戏具体场景中某一个特定房间、高山等。低分段用户可以在终端上通过该推荐游戏陪玩用户的信息所关联的控件来选取该高分段玩家为其提供陪玩服务。
(2)推荐游戏陪玩组队的信息
推荐游戏陪玩组队是为低分段用户推荐的组队。推荐游戏陪玩组队的信息例如可以包含为用户推荐的组队的标识、陪玩游戏的标识、报酬信息、游戏服务器标识、游戏段位、组队的游戏成员标识和优惠信息等。其中,组队的标识用于标识为低分段用户推荐的组队。陪玩游戏的标识用于标识该组队所陪玩的游戏。报酬信息标识加入该推荐的组队低分段用户所需支付的报酬。游戏服务器标识指示的服务器是为游戏提供服务的服务器,即支撑游戏运行的服务器。一个游戏可以是由多个游戏服务器来支撑运行,第一用户选取的游戏服务器标识可以是第一用户要求提供游戏陪玩服务的游戏服务器标识。例如,对于英雄联盟这一游戏,可以包含多个游戏大区:影流、无畏先锋、巨神峰、守望之海……,每个大区均可以由一个或多个游戏服务器来实现。如果低分段用户要去在“无畏先锋”这一游戏大区中进行游戏陪玩业务服务,则可以选取该“无畏先锋”游戏大区(即游戏服务器标识)这一游戏陪玩参数。游戏段位可以表征游戏级别。例如,对于英雄联盟这一游戏,可以包含多个游戏段位:英勇青铜、不屈白银、荣耀黄金……。如果低分段用户的游戏段位是不屈白银,需要高分段玩家进行游戏陪玩业务服务的游戏段位则是不屈白银,则可以加入该组队。低分段用户可以在终端上通过该推荐游戏陪玩组队所关联的控件来加入该推荐游戏陪玩组队。
(3)游戏陪玩报酬悬赏信息
游戏陪玩报酬悬赏信息可以包括悬赏数额、陪玩游戏的标识、报名人数、报名用户的标识等。低分段用户可以在终端上通过该游戏陪玩报酬悬赏信息所关联的控件来报名该悬赏活动。
(4)用户动态
用户动态可以是高分段玩家或者低分段玩家发布在各个游戏圈中的内容,可以包含文字、图片、视频等信息。还可以包含用户评论。低分段用户可以在终端上通过该用户动态所关联的控件来关注该用户、查看该用户相关信息或者评论该用户动态。
(5)游戏资讯
游戏资讯可以有游戏陪玩平台发布,可至少包括:游戏竞赛相关资讯(例如某个游戏比赛的相关信息(时间、地点及报名信息等))、游戏科普文章(例如游戏大咖撰写的游戏经验等)、线下活动的相关信息中的一个或多个。
可理解的,不限于上述提及的第一推送内容,具体实现中,还可包括更多类型的推送内容,本申请不作限制。
(二)第一用户的用户画像。
用户画像是大数据技术的重要应用,其目标是在很多的维度上建立针对用户的描述性标签,从而利用这些标签对用户多方面的真实个人特征进行勾勒,利用用户画像发掘用户需求,分析用户偏好,并通过匹配用户画像提供给用户更高效和更有针对性的信息输送以及更贴近个人习惯的用户体验。
可选的,用于建立用户画像的数据包括自然数据、行为数据以及内容数据。用于建立用户画像的数据还可以包含第一用户的历史游戏陪玩订单、当前所述终端运行的游戏、目标控件检测到的用户操作。
其中,自然数据可包括用户性别、年龄等用户自身固有的属性,可以在用户注册等环节中向用户收集。
其中,行为数据描述用户所执行的行为,包括用户针对推送内容的访问次数、访问频度、访问停留时间、操作活跃时间、信息输入、交互操作(如加关注、取消关注、打分、保存为书签、加入购物车、取出购物车、形成订单、取消订单、付款、退款等等)。
其中,内容数据表示用户行为作用于的对象,例如用户所加关注的推送内容、用户打分的推送内容、用户保存为书签的推送内容中的关键字、用户加入购物车或者形成订单的游戏陪玩技能等等。
另外,用于建立用户画像的数据还可以包含第一用户的历史游戏陪玩订单、当前所述终端运行的游戏、目标控件检测到的用户操作。
在本申请实施例中,第一用户的用户画像表征第一用户对游戏陪玩平台提供的推送内容的偏好。第一用户对游戏陪玩平台提供的推送内容的偏好包括以下一项或多项:第一用户的游戏陪玩技能购买能力、第一用户的游戏陪玩技能消费意愿、第一用户的游戏行为特征(激进、保守型)和第一用户的游戏陪玩技能类型(喜欢呼叫暴鸡/暴娘/车队、呼叫的游戏)。
具体的,用户的用户画像可以包括多个用户标签,该多个用户标签可包括以下一个或多个:用于表征用户的购买能力、消费属性、游戏行为特征、心理特征、社交网络或兴趣爱好的标签。
举例说明,用于表征用户的购买能力的标签可包括:“购买能力高”、“购买能力中”、“购买能力低”等;用于表征用户的消费属性的标签可包括:“挥金如土型”、“一掷千金型”、“一毛不拔型”等;用于表征用户游戏行为特征的标签可包括:“激进型玩家”、“保守型玩家”等;用于表征用户心理特征的标签可包括:“理性型”、“感性型”;用于表征用户社交网络的标签可包括:“西南区域用户”、“华北区域用户”等;用于表征用户兴趣爱好的标签可包括:“倾向于和可提升用户游戏段位的玩家一起玩游戏”、“倾向于和可提升用户体验的玩家一起玩游戏”等。可理解的,上述仅为示例性说明,具体实现中,各个标签可包括更多的标签。
根据第一用户的用户画像确定第一推送内容具体方式可以是:当所述用户画像包含所述用于表征用户的购买能力时,所述第一推送内容与所述用于表征用户的购买能力匹配,例如当第一用户“购买能力高”的情况下,第一推送内容可以包含酬劳高的悬赏内容。当所述用户画像包含所述消费属性时,所述第一推送内容与所述第一用户的消费属性匹配,例如当第一用户的消费属性的标签为“一毛不拔型”的情况下,第一推送内容可以包含物美价廉的悬赏内容和节省开销的游戏资讯。当所述用户画像包含所述游戏行为特征时,所述第一推送内容与所述第一用户的游戏行为特征一致,例如当第一用户的游戏行为的标签为“激进型玩家”的情况下,第一推送内容可以包含激进型游戏的相关内容,如悬赏、激进游戏的攻略、激进型高级别玩家等。当所述用户画像包含所述心理特征时,所述第一推送内容与所述第一用户的心理特征匹配,例如当第一用户的心理特征的标签为“理性型”的情况下,第一推送内容可以包含理性型的高等级玩家。当所述用户画像包含所述社交网络时,所述第一推送内容与所述第一用户的社交网络一致,例如当第一用户的社交网络的标签为“西南区域用户”的情况下,第一推送内容可以是该区域内的相关信息,包含悬赏、游戏资讯、高级别玩家等。当所述用户画像包含所述兴趣爱好时,所述第一推送内容与所述第一用户的兴趣爱好一致,例如当第一用户倾向于和可提升用户游戏段位的玩家一起玩游戏的情况下,第一推送内容可以包含可提升用户游戏段位的高等级玩家。
在可选实施例中,用户画像中各个用户标签有对应的推送影响力。这里,用户标签对应的推送影响力表征了服务器在基于用户画像向用户推送内容时,该用户标签的影响能力。例如,假设用户画像中的用户标签包括“购买能力高”和“激进型玩家”,若“购买能力高”的推送影响力高于“激进型玩家”的推送影响力,则服务器会向用户推送更多的高质量高价格的技能信息,激进型玩家发布的技能信息的数量可能会较少。
这里,用户画像中各个用户标签对应的推送影响力可以相同,也可以不同,本申请不作限制。
可选的,当终端检测到第一用户上线时,向服务器发送第一消息,第一消息用于通知所述第一用户上线;第一推送内容是当接收到第一消息时,服务器根据第一用户的用户画像从预存的推送内容库中确定的。
其中,第一用户上线即表明第一用户正在使用游戏陪玩的客户端。此时终端接收第一推送内容,可以是根据最新获取的用户画像来确定的推送内容,推送内容更加精确符合用户需求,从而可以提高用户体验。
服务器可以建立一个推送内容库,该推送内容库中包含全部的待推送内容。服务器可以根据第一用户的用户画像遍历上述推送内容库中的全部待推送内容,来匹配出第一用户的推送内容的集合。然后将该推送内容的集合依次显示在终端上。
可选的,可以是在终端检测到第一用户上线时通知服务器并使服务器触发根据第一用户的用户画像确定第一推送内容,也可以是其他触发条件来触发服务器确定第一推送内容,本申请实施例对此不作限定。例如还可以是服务器周期性的搜集第一用户的用户画像,来周期性的确定第一推送内容。还可以是终端显示界面中目标控件检测到用户操作后,通知服务器确定并发送第一推送内容。
结合第一方面或第二方面,在一些可选的实施例中,本申请提供的基于游戏陪玩平台的信息推送方法包括但不限于如下步骤:
S101,终端接收服务器发送的第一推送内容。
S102,终端显示第一推送内容。
第三方面,本申请提供了一种终端,该终端可包括:接收单元和显示单元,其中:
接收单元,用于接收服务器发送的第一推送内容,所述第一推送内容包含以下一个或多个:推荐游戏陪玩用户的信息、推荐游戏陪玩组队的信息、游戏陪玩报酬悬赏信息和用户动态,所述第一推送内容由服务器根据第一用户的用户画像确定;所述第一用户的用户画像表征所述第一用户对所述游戏陪玩平台提供的推送内容的偏好;
显示单元,用于显示所述第一推送内容。
可选的,所述第一用户对所述游戏陪玩平台提供的推送内容的偏好包括以下一项或多项:所述第一用户的游戏陪玩技能购买能力、所述第一用户的游戏陪玩技能消费意愿、所述第一用户的游戏行为特征和所述第一用户的游戏陪玩技能类型。
可选的,第一推送内容由服务器根据第一用户的用户画像确定,包括:
当所述第一用户对所述游戏陪玩平台提供的推送内容的偏好包含所述第一用户的游戏陪玩技能购买能力时,所述第一推送内容与所述第一用户的游戏陪玩技能购买能力匹配;当所述第一用户对所述游戏陪玩平台提供的推送内容的偏好包含所述第一用户的游戏陪玩技能消费意愿时,所述第一推送内容与所述第一用户的游戏陪玩技能消费意愿匹配;当所述第一用户对所述游戏陪玩平台提供的推送内容的偏好包含所述第一用户的游戏行为特征时,所述第一推送内容与所述第一用户的游戏行为特征匹配;当所述第一用户对所述游戏陪玩平台提供的推送内容的偏好包含所述第一用户的游戏陪玩技能类型时,所述第一推送内容与所述第一用户的游戏陪玩技能类型匹配。
可选的,终端还包括发送单元,用于当所述终端检测到所述第一用户上线时,向所述服务器发送第一消息,所述第一消息用于通知所述第一用户上线;所述第一推送内容是当接收到所述第一消息时,所述服务器根据所述第一用户的用户画像从预存的推送内容库中确定的。
可选的,第一用户画像是根据以下一项或多项确定:所述第一用户的历史游戏陪玩订单、当前所述终端运行的游戏、目标控件检测到的用户操作。
第四方面,本申请提供了一种基于游戏陪玩平台的用户画像处理方法。该方法包括:
S301、服务器获取第一用户对历史推送内容的操作情况信息,该操作情况信息所表征的用户操作由终端基于游戏陪玩客户端接收到。
S302、服务器根据该操作情况信息确定第一用户对历史推送内容的感兴趣程度。
S303、如果第一用户对该历史推送内容的感兴趣程度低于第一阈值,服务器根据该操作情况信息对第一用户的用户画像进行修正,第一用户对基于修正后的用户画像所推送的内容的感兴趣程度高于第一用户对该历史推送内容的感兴趣程度。
在第一用户的用户画像修正后,第一推送内容也可以根据修正过的第一用户的用户画像刷新第一推送内容。根据修正过的第一用户的用户画像刷新第一推送内容的具体过程可以参考图2所描述实施例,这里不再赘述。
第五方面,本申请提供了一种服务器,该服务器具有实现上述第二方面或第二方面任一种可能的实施方式描述功能。所述功能可以通过硬件实现,也可以通过硬件执行相应的软件实现。所述硬件或软件包括一个或多个与上述功能相对应的模块。
第六方面,本申请提供了一种终端,用于执行第一方面描述的基于游戏陪玩平台的信息推送方法。所述终端可包括:存储器以及与所述存储器耦合的处理器、收发器,其中:所述收发器用于与其他通信设备(如服务器)通信。所述存储器用于存储第一方面描述的方法的实现代码,所述处理器用于执行所述存储器中存储的程序代码,即执行第一方面所提供的方法,或者第一方面可能的实施方式中的任意一种所提供的方法。
第七方面,本申请提供了一种服务器,用于执行第二方面描述的基于游戏陪玩平台的信息推送方法。所述服务器可包括:存储器以及与所述存储器耦合的处理器、收发器,其中:所述收发器用于与其他通信设备(如终端)通信。所述存储器用于存储第二方面描述的方法的实现代码,所述处理器用于执行所述存储器中存储的程序代码,即执行第二方面所提供的方法,或者第二方面可能的实施方式中的任意一种所提供的方法,或者第四方面所提供的方法。
第八方面,提供了一种通信系统,所述通信系统包括:终端和服务器。其中:
所述终端可以是上述第三方面描述的终端,所述服务器可以是上述第四方面描述的服务器。所述终端也可以是上述第六方面描述的终端,所述服务器也可以是上述第七方面描述的服务器。
第九方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述可读存储介质上存储有指令,当其在计算机上运行时,使得计算机执行上述第一方面描述的方法。
第十方面,提供了另一种计算机可读存储介质,所述可读存储介质上存储有指令,当其在计算机上运行时,使得计算机执行上述第二方面描述的方法。
第十一方面,提供了另一种计算机可读存储介质,所述可读存储介质上存储有指令,当其在计算机上运行时,使得计算机执行上述第四方面描述的方法。
第十二方面,提供了一种包含指令的计算机程序产品,当其在计算机上运行时,使得计算机执行上述第一方面描述的方法。
第十三方面,提供了另一种包含指令的计算机程序产品,当其在计算机上运行时,使得计算机执行上述第二方面描述的方法。
第十四方面,提供了另一种包含指令的计算机程序产品,当其在计算机上运行时,使得计算机执行上述第四方面描述的方法。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍。
图1是申请提供的一种游戏陪玩系统的示意图;
图2是本申请提供的一种基于游戏陪玩平台的信息推送方法的流程示意图;
图3是本申请提供的另一种基于游戏陪玩平台的信息推送方法的流程示意图;
图4是本申请提供的一种基于游戏陪玩平台的用户画像处理方法流程示意图;
图5是本申请提供的一种终端的结构示意图;
图6是本申请的一些实施例提供的服务器的结构示意图。;
图7是本申请提供的一种游戏陪玩系统及该游戏陪玩系统中的终端和服务器的结构示意图;
图8是本申请提供的一种服务器的结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
需要说明的是,在本发明实施例中使用的术语是仅仅出于描述特定实施例的目的,而非旨在限制本发明。在本发明实施例和所附权利要求书中所使用的单数形式的“一种”、“所述”和“该”也旨在包括多数形式,除非上下文清楚地表示其他含义。还应当理解,本文中使用的术语“和/或”是指并包含一个或多个相关联的列出项目的任何或所有可能组合。
为了更好理解本发明实施例,下面先对本发明实施例适用的网络构架进行描述。请参阅图1,图1是申请提供的一种游戏陪玩系统的示意图。如图1所示,该游戏陪玩系统100可以包括:服务器11、第一终端12以及第二终端13。其中:
服务器11可以是游戏陪玩平台的管理服务器。游戏陪玩平台主要是指游戏陪玩平台运营商提供的一系列和游戏陪玩服务相关的功能。本申请中,和陪玩服务相关的功能可主要包括:高分段玩家功能和普通玩家功能。其中,高分段玩家功能可主要用于支持高分段玩家在游戏陪玩平台上高效的、规范的向客户提供游戏陪玩服务,高分段玩家功能可主要包括:高分段玩家开通服务申请、高分段玩家创建和发布服务、高分段玩家创建和发布动态、高分段玩家的接单、抢单、组队管理、高分段玩家的游戏教学、高分段玩家服务数据的维护、交易、支付等功能。普通玩家功能可主要用于支持普通玩家在游戏陪玩平台上便利、有效的订购和体验陪玩服务,普通玩家功能可主要包括:普通玩家注册、订购/加入游戏陪玩服务、体验陪玩服务、交易、支付、服务评价等功能。不限于上面描述的功能,游戏陪玩平台支持的相关功能还可以根据陪玩服务关联的实际需求来设置,这里不作限制。
第一终端12可以是指高分段玩家侧的终端。高分段玩家可以通过第一终端12上运行的客户端在游戏陪玩平台上注册账户。在账户注册后,高分段玩家可以申请开通服务并上传申请资料,等待游戏陪玩平台审核高分段玩家的资格。这里,开通服务是指高分段玩家向游戏陪玩平台申请成为能够向普通玩家提供游戏陪玩服务。在高分段玩家申请开通服务并上传申请资料,等待游戏陪玩平台审核高分段玩家的资格。在高分段玩家的资格审核通过后,高分段玩家即可通过客户端为普通玩家提供游戏陪玩服务,可以包括创建和发布游戏陪玩服务、创建和发布游戏陪玩动态,以及通过接单、抢单、组队等等为普通玩家提供游戏陪玩服务等。
第二终端13可以是指普通玩家侧的终端。普通玩家可以通过第二终端13上运行的客户端在游戏陪玩平台上注册账户。进行账户注册后,普通玩家即可通过客户端在游戏陪玩平台上便利、有效的订购和体验游戏陪玩服务,可主要包括:订购/加入游戏陪玩服务、体验游戏陪玩服务、交易、支付、服务评价等功能。
本申请中,客户端(Client)是指与服务器11相对应,为客户(包括高分段玩家和普通玩家)提供本地服务的程序。这里,该本地服务可包括但不限于:人机交互服务、本地数据采集和维护服务、本地与服务器之间的通信服务等等。本申请中,高分段玩家功能和普通玩家功能可以集成在同一个客户端中,也可以分别设置于不同的客户端(如高分段玩家客户端和普通玩家客户端)中,本申请对此不作限制。
具体的,客户端可包括:本地运行的应用程序、运行于网络浏览器上的功能(又称为Web App)、嵌入于电子邮件中的小程序、嵌入于即时通讯的客户端软件(如微信(WeChat))中的小程序,以及嵌入在其他应用程序(如WeChat)中的功能(如微信公众号)等。对于客户端,服务器11上需要运行有相应的服务器端程序来提供相应的服务,如数据库服务,数据计算、决策执行等等。
本申请中,服务器11也可以被称为后台服务器、组件服务器、游戏陪玩服务器等,服务器11可以通过互联网与运行有客户端(高分段玩家登录的所登录的客户端或普通玩家所登录的客户端)的多个终端进行通信连接,为用户(包括高分段玩家和普通玩家)提供服务。
本申请中,第一终端12或第二终端13可包括但不限于移动电话、移动电脑、平板电脑、个人数字助理(Personal Digital Assistant,PDA)、媒体播放器、智能电视、智能手表、智能眼镜、智能手环等终端或设备上。
本申请中,普通玩家和高分段玩家是基于游戏段位区分的两种用户角色,其中,高分段玩家的游戏技能高于普通玩家的游戏技能。在一些可选实施例中,高分段玩家可以包括但不限于两种类型的高分段玩家,例如第一高分段玩家和第二高分段玩家,其中,第一高分段玩家可以主要负责提高普通用户的游戏段位和游戏技能,第一高分段玩家的评估方式可以游戏胜率为主;而第二高分段玩家可以主要负责提供游戏陪同体验,第二高分段玩家的评估方式可以游戏陪同过程中的娱乐性(如互动频率等)为主。不限于此,高分段玩家还可以依据其他策略进行细分,本申请对此不作限制。
为了增强娱乐性和用户吸引力,可以根据实际需求来合理的定义的高分段玩家、普通玩家的称呼,本申请不作限制。
不限于图1所示,本申请提供的游戏陪玩系统还可以包括其他设备,例如第三方服务器,例如用于高分段玩家提供游戏陪玩服务资格的公安系统的服务器。服务器11通过与第三方服务器交互可以为游戏陪玩平台提供第三方数据和第三方功能,进一步丰富和细化游戏陪玩平台所能提供的服务。
参见图2,是本申请提供的一种基于游戏陪玩平台的信息推送方法的流程示意图。在图2实施例中,终端是指普通玩家侧/高分段玩家侧的终端,其上运行有客户端。玩家可以通过该客户端登录游戏陪玩平台进行注册,并在注册通过后基于游戏陪玩客户端浏览服务器向该用户推送的内容。
如图2所示,该方法可以包括以下步骤:
S101、终端接收服务器发送的第一推送内容。
其中,第一推送内容由服务器根据第一用户的用户画像确定。以下分别介绍第一推送内容和用户画像。
(一)第一推送内容
第一推送内容是服务器推送给终端可供用户通过终端浏览的,第一推送内容可以包含以下一个或多个:推荐游戏陪玩用户的信息、推荐游戏陪玩组队的信息、游戏陪玩报酬悬赏信息、用户动态和游戏资讯。以下分别进行介绍。
(1)推荐游戏陪玩用户的信息
推荐游戏陪玩用户是为低分段用户推荐的高分段玩家,推荐游戏陪玩用户的信息例如可以包含为用户推荐的高分段玩家的用户标识、历史成绩、技能介绍、行为特征、游戏陪玩技能类型、心理特征和网络地域特征等,还可以包含陪玩游戏标识、报酬信息、接单时间和高分段玩家的用户评价。其中历史成绩可以包含该高分段玩家的胜负率,以及所陪玩游戏类型、陪玩技能类型的统计数据。技能介绍可以包含该高分段玩家所擅长的游戏技能。行为特征可以是通过标签的方式来概括该高分段玩家陪玩游戏的风格。具体的例如“激进型”或者“保守型”。游戏陪玩技能类型可以是对于不同类型的高分段玩家标识,例如该高分段玩家是第一高分段玩家或者第二高分段玩家。心理特征用于表征该高分段玩家在陪玩游戏时的心理状态,可以是通过统计其陪玩历史来确定的,例如通过标签“理性型”、“感性型”等来表征。网络地域特征可以包含该高分段玩家擅长或者经常陪玩的网络地域,例如在游戏具体场景中某一个特定房间、高山等。低分段用户可以在终端上通过该推荐游戏陪玩用户的信息所关联的控件来选取该高分段玩家为其提供陪玩服务。
(2)推荐游戏陪玩组队的信息
推荐游戏陪玩组队是为低分段用户推荐的组队。推荐游戏陪玩组队的信息例如可以包含为用户推荐的组队的标识、陪玩游戏的标识、报酬信息、游戏服务器标识、游戏段位、组队的游戏成员标识和优惠信息等。其中,组队的标识用于标识为低分段用户推荐的组队。陪玩游戏的标识用于标识该组队所陪玩的游戏。报酬信息标识加入该推荐的组队低分段用户所需支付的报酬。游戏服务器标识指示的服务器是为游戏提供服务的服务器,即支撑游戏运行的服务器。一个游戏可以是由多个游戏服务器来支撑运行,第一用户选取的游戏服务器标识可以是第一用户要求提供游戏陪玩服务的游戏服务器标识。例如,对于英雄联盟这一游戏,可以包含多个游戏大区:影流、无畏先锋、巨神峰、守望之海……,每个大区均可以由一个或多个游戏服务器来实现。如果低分段用户要去在“无畏先锋”这一游戏大区中进行游戏陪玩业务服务,则可以选取该“无畏先锋”游戏大区(即游戏服务器标识)这一游戏陪玩参数。游戏段位可以表征游戏级别。例如,对于英雄联盟这一游戏,可以包含多个游戏段位:英勇青铜、不屈白银、荣耀黄金……。如果低分段用户的游戏段位是不屈白银,需要高分段玩家进行游戏陪玩业务服务的游戏段位则是不屈白银,则可以加入该组队。低分段用户可以在终端上通过该推荐游戏陪玩组队所关联的控件来加入该推荐游戏陪玩组队。
(3)游戏陪玩报酬悬赏信息
游戏陪玩报酬悬赏信息可以包括悬赏数额、陪玩游戏的标识、报名人数、报名用户的标识等。低分段用户可以在终端上通过该游戏陪玩报酬悬赏信息所关联的控件来报名该悬赏活动。
(4)用户动态
用户动态可以是高分段玩家或者低分段玩家发布在各个游戏圈中的内容,可以包含文字、图片、视频等信息。还可以包含用户评论。低分段用户可以在终端上通过该用户动态所关联的控件来关注该用户、查看该用户相关信息或者评论该用户动态。
(5)游戏资讯
游戏资讯可以有游戏陪玩平台发布,可至少包括:游戏竞赛相关资讯(例如某个游戏比赛的相关信息(时间、地点及报名信息等))、游戏科普文章(例如游戏大咖撰写的游戏经验等)、线下活动的相关信息中的一个或多个。
可理解的,不限于上述提及的第一推送内容,具体实现中,还可包括更多类型的推送内容,本申请不作限制。
(二)第一用户的用户画像。
用户画像是大数据技术的重要应用,其目标是在很多的维度上建立针对用户的描述性标签,从而利用这些标签对用户多方面的真实个人特征进行勾勒,利用用户画像发掘用户需求,分析用户偏好,并通过匹配用户画像提供给用户更高效和更有针对性的信息输送以及更贴近个人习惯的用户体验。
可选的,用于建立用户画像的数据包括自然数据、行为数据以及内容数据。用于建立用户画像的数据还可以包含第一用户的历史游戏陪玩订单、当前所述终端运行的游戏、目标控件检测到的用户操作。
其中,自然数据可包括用户性别、年龄等用户自身固有的属性,可以在用户注册等环节中向用户收集。
其中,行为数据描述用户所执行的行为,包括用户针对推送内容的访问次数、访问频度、访问停留时间、操作活跃时间、信息输入、交互操作(如加关注、取消关注、打分、保存为书签、加入购物车、取出购物车、形成订单、取消订单、付款、退款等等)。
其中,内容数据表示用户行为作用于的对象,例如用户所加关注的推送内容、用户打分的推送内容、用户保存为书签的推送内容中的关键字、用户加入购物车或者形成订单的游戏陪玩技能等等。
另外,用于建立用户画像的数据还可以包含第一用户的历史游戏陪玩订单、当前所述终端运行的游戏、目标控件检测到的用户操作。
可以理解的,本申请实施例对根据这些数据建立第一用户的用户画像的具体算法不作限制。
在本申请实施例中,第一用户的用户画像表征第一用户对游戏陪玩平台提供的推送内容的偏好。第一用户对游戏陪玩平台提供的推送内容的偏好包括以下一项或多项:第一用户的游戏陪玩技能购买能力、第一用户的游戏陪玩技能消费意愿、第一用户的游戏行为特征(激进、保守型)和第一用户的游戏陪玩技能类型(喜欢呼叫暴鸡/暴娘/车队、呼叫的游戏)。
具体的,用户的用户画像可以包括多个用户标签,该多个用户标签可包括以下一个或多个:用于表征用户的购买能力、消费属性、游戏行为特征、心理特征、社交网络或兴趣爱好的标签。
举例说明,用于表征用户的购买能力的标签可包括:“购买能力高”、“购买能力中”、“购买能力低”等;用于表征用户的消费属性的标签可包括:“挥金如土型”、“一掷千金型”、“一毛不拔型”等;用于表征用户游戏行为特征的标签可包括:“激进型玩家”、“保守型玩家”等;用于表征用户心理特征的标签可包括:“理性型”、“感性型”;用于表征用户社交网络的标签可包括:“西南区域用户”、“华北区域用户”等;用于表征用户兴趣爱好的标签可包括:“倾向于和可提升用户游戏段位的玩家一起玩游戏”、“倾向于和可提升用户体验的玩家一起玩游戏”等。可理解的,上述仅为示例性说明,具体实现中,各个标签可包括更多的标签。
可理解的,不限于上述列举的几种用户标签,具体实现中,用户的用户画像还可以包括更多的用户标签,例如表征用户游戏时间段的标签等。
根据第一用户的用户画像确定第一推送内容具体方式可以是:当所述用户画像包含所述用于表征用户的购买能力时,所述第一推送内容与所述用于表征用户的购买能力匹配,例如当第一用户“购买能力高”的情况下,第一推送内容可以包含酬劳高的悬赏内容。当所述用户画像包含所述消费属性时,所述第一推送内容与所述第一用户的消费属性匹配,例如当第一用户的消费属性的标签为“一毛不拔型”的情况下,第一推送内容可以包含物美价廉的悬赏内容和节省开销的游戏资讯。当所述用户画像包含所述游戏行为特征时,所述第一推送内容与所述第一用户的游戏行为特征一致,例如当第一用户的游戏行为的标签为“激进型玩家”的情况下,第一推送内容可以包含激进型游戏的相关内容,如悬赏、激进游戏的攻略、激进型高级别玩家等。当所述用户画像包含所述心理特征时,所述第一推送内容与所述第一用户的心理特征匹配,例如当第一用户的心理特征的标签为“理性型”的情况下,第一推送内容可以包含理性型的高等级玩家。当所述用户画像包含所述社交网络时,所述第一推送内容与所述第一用户的社交网络一致,例如当第一用户的社交网络的标签为“西南区域用户”的情况下,第一推送内容可以是该区域内的相关信息,包含悬赏、游戏资讯、高级别玩家等。当所述用户画像包含所述兴趣爱好时,所述第一推送内容与所述第一用户的兴趣爱好一致,例如当第一用户倾向于和可提升用户游戏段位的玩家一起玩游戏的情况下,第一推送内容可以包含可提升用户游戏段位的高等级玩家。
在可选实施例中,用户画像中各个用户标签有对应的推送影响力。这里,用户标签对应的推送影响力表征了服务器在基于用户画像向用户推送内容时,该用户标签的影响能力。例如,假设用户画像中的用户标签包括“购买能力高”和“激进型玩家”,若“购买能力高”的推送影响力高于“激进型玩家”的推送影响力,则服务器会向用户推送更多的高质量高价格的技能信息,激进型玩家发布的技能信息的数量可能会较少。
这里,用户画像中各个用户标签对应的推送影响力可以相同,也可以不同,本申请不作限制。
S102、终端显示第一推送内容。
在终端接收到第一推送内容之后,可以通过显示屏或触摸显示屏显示供用户浏览。
可选的,当终端检测到第一用户上线时,向服务器发送第一消息,第一消息用于通知所述第一用户上线;第一推送内容是当接收到第一消息时,服务器根据第一用户的用户画像从预存的推送内容库中确定的。
其中,第一用户上线即表明第一用户正在使用游戏陪玩的客户端。此时终端接收第一推送内容,可以是根据最新获取的用户画像来确定的推送内容,推送内容更加精确符合用户需求,从而可以提高用户体验。
服务器可以建立一个推送内容库,该推送内容库中包含全部的待推送内容。服务器可以根据第一用户的用户画像遍历上述推送内容库中的全部待推送内容,来匹配出第一用户的推送内容的集合。然后将该推送内容的集合依次显示在终端上。
请参阅图3,图3是本申请提供的另一种基于游戏陪玩平台的信息推送方法的流程示意图。在图3实施例中,终端可以是指低分段玩家侧的终端,低分段玩家可以基于终端中的客户端执行流程。服务器可以是指游戏陪玩平台,主要负责用户以及用户数据管理、游戏陪玩服务的调度及审核等等,下面展开:如图3所示,该方法可以包括但不限于以下步骤:
S201、终端检测到第一用户上线。
S202、终端向服务器发送第一消息。
本申请中,可以是在终端检测到第一用户上线时触发步骤S202-203,也可以是其他触发条件来触发服务器确定第一推送内容,本申请实施例对此不作限定。例如还可以是服务器周期性的搜集第一用户的用户画像,来周期性的确定第一推送内容。还可以是终端显示界面中目标控件检测到用户操作后,通知服务器确定并发送第一推送内容。
S203、服务器根据第一用户的用户画像确定第一推送内容。
S204、服务器将第一推送内容发送给终端。
S205、终端显示第一推送内容。
关于图3所描述的实施例中的具体描述可以参考图2所描述的游戏陪玩信息推送方法,这里不再赘述。
本申请实施例中,第一用户的用户画像可以是进行修正过的用户画像,则第一推送内容可以是根据修正过的用户画像确定的。具体实现中,在服务器向终端推送第一推送内容之后,第一用户的用户画像可以根据搜集到的更多的第一用户的数据进行更新,以提高用户画像描述第一用户的准确性。在第一用户的用户画像修正后,第一推送内容也可以根据修正过的第一用户的用户画像刷新第一推送内容。根据修正过的第一用户的用户画像刷新第一推送内容的具体过程可以参考图2所描述实施例,这里不再赘述。
下面介绍服务器修正第一用户的用户画像的具体过程。请参阅图4是本申请提供的一种基于游戏陪玩平台的用户画像处理方法流程示意图。在图4实施例中,终端是指普通玩家侧/高分段玩家侧的终端,其上运行有客户端。玩家可以通过该客户端登录游戏陪玩平台进行注册,并在注册通过后查看服务器为其推送的推送内容。
如图4所示,该方法可以包括:
S301、服务器获取第一用户对历史推送内容的操作情况信息,该操作情况信息所表征的用户操作由终端基于游戏陪玩客户端接收到。
本申请中,第一用户可以为呼叫游戏陪玩技能的游戏玩家,也可以是提供游戏陪玩技能的玩家,本申请不作限制。第一用户的操作可以为点击操作、声控操作、或机械晃动等,本申请不作限制。
本申请中,历史推送内容为服务器基于第一用户的用户画像推送的,即该历史推送内容和第一用户的用户画像相匹配。
可选的,历史推送内容为可分为以下几种类型:(1)提供技能方发布的技能信息具体的,提供技能方发布的技能信息可至少包括:提供技能方的游戏信息(哪个游戏)、接单时间信息(陪玩游戏的时间段)、收费模式信息(按游戏局数/次数收费)、收费单价信息、技能介绍信息(提供的技能类型,如提高用户游戏段位的技能或提高用户游戏体验的技能)、游戏行为特征(在游戏中属于激进型玩家还是保守型玩家等)中的一个或多个。(2)推荐游戏陪玩用户的信息、推荐游戏陪玩组队的信息、游戏陪玩报酬悬赏信息、用户动态和游戏资讯,关于推荐游戏陪玩用户的信息、推荐游戏陪玩组队的信息、游戏陪玩报酬悬赏信息、用户动态和游戏资讯的具体描述,可以参考图2所描述的实施例,这里不再赘述。
可理解的,不限于上述提及的两种类型的历史推送内容,具体实现中,还可包括更多类型的历史推送内容,本申请不作限制。
下面介绍针对历史推送内容的操作情况信息。
在可选实施例中,第一用户对历史推送内容的操作情况信息包括以下一项或多项:第一用户对历史推送内容的点击次数、浏览时长、购买次数或关注记录。其中,第一用户对历史推送内容的点击次数越多,或者,第一用户对历史推送内容的浏览时长越长,或者,第一用户对历史推送内容的购买次数越多,或者,第一用户关注了历史推送内容,表示第一用户对历史推送内容感兴趣。可理解的,不限于上述涉及的几种操作情况信息,具体实现中,还可包括更多的操作情况信息,例如点击频度、第一用户对历史推送内容的评分等,本申请不作限制。
S302、服务器根据该操作情况信息确定第一用户对历史推送内容的感兴趣程度。
具体的,第一用户对历史推送内容的操作情况信息可反映第一用户对该历史推送内容的感兴趣程度,服务器可根据该操作情况信息确定第一用户对历史推送内容的感兴趣程度。
在可选实施例中,服务器在以下一项或多项条件下确定第一用户对该历史推送内容的感兴趣程度高于第一阈值:
第一用户对该历史推送内容的点击次数大于第三值;
或者,第一用户对该历史推送内容的浏览时长大于第四值;
或者,第一用户对该历史推送内容的购买次数大于第五值;
或者,第一用户关注了该历史推送内容。
其中,第一阈值可以预先设置,也可以在执行本申请的用户画像处理方法中根据实际情况动态调整,本申请不作限制。
其中,第三值、第四值和第五值可以预先设置,也可以在执行本申请的用户画像处理方法中根据实际情况动态调整,本申请不作限制。可理解的,当第三值或第四值或第五值的取值越大时,本申请中对用户画像的修正策略越严格,后续步骤得到的修正后的第一用户的用户画像和该第一用户的真实个人特征越匹配。
S303、如果第一用户对该历史推送内容的感兴趣程度低于第一阈值,服务器根据该操作情况信息对第一用户的用户画像进行修正,第一用户对基于修正后的用户画像所推送的内容的感兴趣程度高于第一用户对该历史推送内容的感兴趣程度。
具体的,如果第一用户对该历史推送内容的感兴趣程度高于第一阈值,说明服务器侧保存的第一用户的用户画像比较符合该第一用户的真实个人特征;如果第一用户对该历史推送内容的感兴趣程度低于第一阈值,说明服务器侧保存的第一用户的用户画像不太符合该第一用户的真实个人特征,需要对该第一用户的用户画像进行修正。
本申请中,第一用户对基于修正后的用户画像所推送的内容的感兴趣程度高于第一用户对该历史推送内容的感兴趣程度。这里,服务器可对第一用户的用户画像进行一次或多次修正,得到修正后的第一用户的用户画像,以使得第一用户对基于修正后的用户画像所推送的内容的感兴趣程度高于第一用户对该历史推送内容的感兴趣程度,本申请不作限制。
具体的,服务器对第一用户的用户画像进行修正,该修正的操作可包括以下一项或多项:在第一用户的用户画像中各个用户标签中删除部分用户标签、添加部分用户标签到该第一用户的用户画像中、调整第一用户的用户画像中各个用户标签的推送影响力。
在可选实施例中,服务器可通过以下两种方式,根据第一用户对历史推送内容的操作情况信息,对第一用户的用户画像进行修正:
(1)利用神经网络对第一用户的用户画像进行修正。
服务器可将第一用户对历史推送内容的操作情况信息作为第一神经网络的输入,输出修正后的第一用户的用户画像;其中,第一神经网络通过多个用户的初始用户画像、该多个用户对新推送内容的感兴趣程度训练得到,新推送内容基于根据第一神经网络修正后的用户画像确定;该多个用户的初始用户画像中包括和第一用户的用户画像的相似度高于第一值的用户画像,该多个用户的数量大于第二值。
这里,第一值、第二值可以预先设置,也可以动态调整,本申请不作限制。
其中,第一神经网络通过大量的历史数据训练得到。该历史数据包括:多个用户的初始用户画像、第一用户对新推送内容的感兴趣程度。
具体的,第一神经网络首先以用户的初始用户画像作为输入,调整该初始用户画像中各个用户标签(包括更改各个用户标签的推送影响力,和/或,增加/删除部分用户标签),将调整后得到的用户画像作为新的用户画像。
然后,服务器可根据该新的用户画像确定新推送内容,并将该新推送内容推送给该用户,以得到该用户对该新推送内容的感兴趣程度。如果该用户对该新推送内容的感兴趣程度高于该用户对旧推送内容的感兴趣程度,则第一神经网络调整初始用户画像中各个用户标签的方式是正确的;如果该用户对该新推送内容的感兴趣程度低于该用户对旧推送内容的感兴趣程度,则第一神经网络调整初始用户画像中各个用户标签的方式是不正确的。因此,第一神经网络可根据用户对该新推送内容的感兴趣程度反复调整自身对初始用户画像中各个用户标签的调整方式,直到达到最佳效果(用户对新推送内容的感兴趣程度达到最高点或者某一阶段的最高点),此时,第一神经网络训练完成。
由于第一神经网络通过大量的历史数据训练得到,且,历史数据中的多个用户的初始用户画像中包括和所述第一用户的用户画像的相似度高于第一值的用户画像,因此,利用第一神经网络第一用户的用户画像进行修正之后,得到的修正后的第一用户的用户画像是符合第一用户的真实个人特征,即第一用户对基于修正后的用户画像所推送的内容的感兴趣程度高于所述第一用户对所述历史推送内容的感兴趣程度。
(2)增强用户标签的推送影响力,并基于第一用户的反馈对第一用户的用户画像进行修正。
具体的,服务器增强第一用户标签的推送影响力,第一用户标签为和历史推送内容中的关键词相对应的用户标签;如果第一用户对基于增强推送影响力后的第一用户标签的推送内容的感兴趣程度高于对历史推送内容的感兴趣程度,服务器确定在用户画像中增强第一用户标签的推送影响力;否则,服务器确定在用户画像中减弱第一用户标签的推送影响力。
这里,如果第一用户对基于增强推送影响力后的第一用户标签的推送内容的感兴趣程度高于对历史推送内容的感兴趣程度,则说明增强该第一用户标签的推送影响力之后的用户画像更加符合该第一用户的真实个人特征。
这里,第一用户标签可以是第一用户的用户画像中包括的用户标签中的任意一个。
(3)减弱用户标签的推送影响力,并基于第一用户的反馈对第一用户的用户画像进行修正。
服务器减弱第一用户标签的推送影响力,第一用户标签为和历史推送内容中的关键词相对应的用户标签;如果第一用户对基于减弱推送影响力后的第一用户标签的推送内容的感兴趣程度高于对历史推送内容的感兴趣程度,服务器确定在用户画像中减弱第一用户标签的推送影响力;否则,服务器确定在用户画像中增强第一用户标签的推送影响力。
可理解的,第(3)种修正方式和上述第(2)种修正方式类似,可参照前文描述,在此不赘述。
在第一用户的用户画像修正后,第一推送内容也可以根据修正过的第一用户的用户画像刷新第一推送内容。根据修正过的第一用户的用户画像刷新第一推送内容的具体过程可以参考图2所描述实施例,这里不再赘述。
图5是本申请提供的一种终端的结构示意图。该终端可以是图1中的第二终端13。如图5所示,终端200可包括:基带芯片210、存储器215(一个或多个计算机可读存储介质)、射频(RF)模块216、外围系统217。这些部件可在一个或多个通信总线214上通信。
外围系统217主要用于实现终端210和用户/外部环境之间的交互功能,主要包括终端200的输入输出装置。具体实现中,外围系统217可包括:触摸屏控制器218、摄像头控制器219、音频控制器220以及传感器管理模块221。其中,各个控制器可与各自对应的外围设备(如触摸屏223、摄像头224、音频电路225以及传感器226)耦合。需要说明的,外围系统217还可以包括其他I/O外设。
基带芯片210可集成包括:一个或多个处理器211、时钟模块222以及电源管理模块213。集成于基带芯片210中的时钟模块222主要用于为处理器211产生数据传输和时序控制所需要的时钟。集成于基带芯片210中的电源管理模块213主要用于为处理器211、射频模块216以及外围系统提供稳定的、高精确度的电压。
射频(RF)模块216用于接收和发送射频信号,主要集成了终端200的接收器和发射器。射频(RF)模块216通过射频信号与通信网络和其他通信设备通信。具体实现中,射频(RF)模块216可包括但不限于:天线系统、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、一个或多个振荡器、数字信号处理器、CODEC芯片、SIM卡和存储介质等。在一些实施例中,可在单独的芯片上实现射频(RF)模块216。
存储器215与处理器211耦合,用于存储各种软件程序和/或多组指令。具体实现中,存储器215可包括高速随机存取的存储器,并且也可包括非易失性存储器,例如一个或多个磁盘存储设备、闪存设备或其他非易失性固态存储设备。存储器215可以存储操作系统(下述简称系统),例如ANDROID,IOS,WINDOWS,或者LINUX等嵌入式操作系统。存储器215还可以存储网络通信程序,该网络通信程序可用于与一个或多个附加设备,一个或多个终端设备,一个或多个网络设备进行通信。存储器215还可以存储用户接口程序,该用户接口程序可以通过图形化的操作界面将应用程序的内容形象逼真的显示出来,并通过菜单、对话框以及按键等输入控件接收用户对应用程序的控制操作。
存储器215还可以存储一个或多个应用程序。如图6所示,这些应用程序可包括:社交应用程序(例如Facebook),图像管理应用程序(例如相册),地图类应用程序(例如谷歌地图),浏览器(例如Safari,Google Chrome)等等。
本申请中,处理器211可用于读取和执行计算机可读指令。具体的,处理器211可用于调用存储于存储器215中的程序,例如本申请实施例提供的基于游戏陪玩平台的信息推送方法的实现程序,并执行该程序包含的指令。
具体的,处理器211可用于调用存储于存储器215中的信息推送程序,并执行下述流程:
接收服务器发送的第一推送内容,所述第一推送内容包含以下一个或多个:推荐游戏陪玩用户的信息、推荐游戏陪玩组队的信息、游戏陪玩报酬悬赏信息和用户动态,所述第一推送内容由服务器根据第一用户的用户画像确定;所述第一用户的用户画像表征所述第一用户对所述游戏陪玩平台提供的推送内容的偏好;
显示所述第一推送内容。
例如,处理器211通过调用射频(RF)模块216接收服务器发送的第一推送内容。
又例如,处理器211通过调用触摸屏223显示所述第一推送内容。
应当理解,终端200仅为本发明实施例提供的一个例子,并且,终端200可具有比示出的部件更多或更少的部件,可以组合两个或更多个部件,或者可具有部件的不同配置实现。
参考图6,图6是本申请的一些实施例提供的服务器的结构示意图。该服务器可以是图1中的服务器13。如图6所示,服务器300可包括:一个或多个处理器311、存储器312、发射器313、接收器314。这些部件可通过总线或者其他式连接,图5以通过总线连接为例。其中:
发射器313可用于向其他通信设备(如终端)发送信号。接收器314可用于对接收其他通信设备(如终端)发送的信号。在本申请的一些实施例中,发射器313和接收器314可看作一个无线调制解调器。在服务器310中,发射器313和接收器314的数量均可以是一个或者多个。
存储器312与处理器311耦合,用于存储各种软件程序和/或多组指令。具体的,存储器312可包括高速随机存取的存储器,并且也可包括非易失性存储器,例如一个或多个磁盘存储设备、闪存设备或其他非易失性固态存储设备。存储器312可以存储操作系统(下述简称系统),例如uCOS、VxWorks、RTLinux等嵌入式操作系统。存储器312还可以存储网络通信程序,该网络通信程序可用于与一个或多个中继设备,一个或多个终端,一个或多个服务器进行通信。
本申请中,处理器311可用于读取和执行计算机可读指令。具体的,处理器311可用于调用存储于存储器312中的程序,例如本申请提供的基于游戏陪玩平台的信息推送方法的实现程序,并执行该程序包含的指令。
具体的,处理器311根据第一用户的用户画像确定第一推送内容,所述第一用户的用户画像表征所述第一用户对所述游戏陪玩平台提供的推送内容的偏好;所述第一推送内容包含以下一个或多个:推荐游戏陪玩用户的信息、推荐游戏陪玩组队的信息、游戏陪玩报酬悬赏和用户动态;
处理器311通过发射器313将所述第一推送内容发送给终端。
具体的,处理器311还可用于调用存储于存储器312中的程序,例如本申请提供的基于游戏陪玩平台的用户画像处理方法的实现程序,并执行该程序包含的指令。
具体的,处理器311获取第一用户对历史推送内容的操作情况信息;所述操作情况信息所表征的用户操作由终端基于游戏陪玩客户端接收到;
处理器311根据所述操作情况信息确定所述第一用户对所述历史推送内容的感兴趣程度;
如果所述第一用户对所述历史推送内容的感兴趣程度低于第一阈值,处理器311根据所述操作情况信息对所述第一用户的用户画像进行修正,所述第一用户对基于修正后的用户画像所推送的内容的感兴趣程度高于所述第一用户对所述历史推送内容的感兴趣程度。
可选的,所述第一用户对历史推送内容的操作情况信息包括以下一项或多项:所述第一用户对历史推送内容的点击次数、浏览时长、购买次数或关注记录;
所述服务器根据所述操作情况信息确定所述第一用户对所述历史推送内容的感兴趣程度,具体包括:所述服务器在以下一项或多项条件下确定所述第一用户对所述历史推送内容的感兴趣程度高于第一阈值:
所述第一用户对所述历史推送内容的点击次数大于第三值;
或者,所述第一用户对所述历史推送内容的浏览时长大于第四值;
或者,所述第一用户对所述历史推送内容的购买次数大于第五值;
或者,所述第一用户关注了所述历史推送内容。
可选的,处理器311还可用于调用存储于存储器312中的程序将所述操作情况信息作为第一神经网络的输入,输出修正后的所述第一用户的用户画像;
其中,所述第一神经网络通过多个用户的初始用户画像、所述多个用户对新推送内容的感兴趣程度训练得到,所述新推送内容基于根据所述第一神经网络修正后的用户画像确定;
所述多个用户的初始用户画像中包括和所述第一用户的用户画像的相似度高于第一值的用户画像,所述多个用户的数量大于第二值。
可选的,处理器311还可用于调用存储于存储器312中的程序增强第一用户标签的推送影响力,所述第一用户标签为和所述历史推送内容中的关键词相对应的用户标签;
如果所述第一用户对基于增强推送影响力后的所述第一用户标签的推送内容的感兴趣程度高于对所述历史推送内容的感兴趣程度,所述服务器确定在所述用户画像中增强所述第一用户标签的推送影响力;否则,所述服务器确定在所述用户画像中减弱所述第一用户标签的推送影响力。
可选的,处理器311具体还可用于调用存储于存储器312中的程序减弱第一用户标签的推送影响力,所述第一用户标签为和所述历史推送内容中的关键词相对应的用户标签;
如果所述第一用户对基于减弱推送影响力后的所述第一用户标签的推送内容的感兴趣程度高于对所述历史推送内容的感兴趣程度,所述服务器确定在所述用户画像中减弱所述第一用户标签的推送影响力;否则,所述服务器确定在所述用户画像中增强所述第一用户标签的推送影响力。
可选的,所述用户画像中包括的用户标签包括以下一个或多个:用于表征用户的购买能力、消费属性、游戏行为特征、心理特征、社交网络或兴趣爱好的标签。
需要说明的,图6所示的服务器300仅仅是本申请实施例的一种实现方式,实际应用中,服务器300还可以包括更多或更少的部件,这里不作限制。
参见图7,是本申请提供的一种游戏陪玩系统及该游戏陪玩系统中的终端和服务器的结构示意图。如图7所示,游戏陪玩系统14包括:终端400和服务器500。具体的,游戏陪玩系统14可以是图1所示的游戏陪玩系统。其中,终端400可以是图1中的第二终端13,服务器500可以是图1中的服务器11。下面分别描述终端400和服务器500各自包含的功能单元。
如图7所示,终端400可包括:接收单元411和显示单元412,其中:
接收单元411,用于接收服务器500发送的第一推送内容,所述第一推送内容包含以下一个或多个:推荐游戏陪玩用户的信息、推荐游戏陪玩组队的信息、游戏陪玩报酬悬赏信息和用户动态,所述第一推送内容由服务器根据第一用户的用户画像确定;所述第一用户的用户画像表征所述第一用户对所述游戏陪玩平台提供的推送内容的偏好;
显示单元412,用于显示所述第一推送内容。
可选的,所述第一用户对所述游戏陪玩平台提供的推送内容的偏好包括以下一项或多项:所述第一用户的游戏陪玩技能购买能力、所述第一用户的游戏陪玩技能消费意愿、所述第一用户的游戏行为特征和所述第一用户的游戏陪玩技能类型。
可选的,第一推送内容由服务器根据第一用户的用户画像确定,包括:
当所述第一用户对所述游戏陪玩平台提供的推送内容的偏好包含所述第一用户的游戏陪玩技能购买能力时,所述第一推送内容与所述第一用户的游戏陪玩技能购买能力匹配;当所述第一用户对所述游戏陪玩平台提供的推送内容的偏好包含所述第一用户的游戏陪玩技能消费意愿时,所述第一推送内容与所述第一用户的游戏陪玩技能消费意愿匹配;当所述第一用户对所述游戏陪玩平台提供的推送内容的偏好包含所述第一用户的游戏行为特征时,所述第一推送内容与所述第一用户的游戏行为特征匹配;当所述第一用户对所述游戏陪玩平台提供的推送内容的偏好包含所述第一用户的游戏陪玩技能类型时,所述第一推送内容与所述第一用户的游戏陪玩技能类型匹配。
可选的,终端400还包括发送单元413,用于当所述终端检测到所述第一用户上线时,向所述服务器发送第一消息,所述第一消息用于通知所述第一用户上线;所述第一推送内容是当接收到所述第一消息时,所述服务器根据所述第一用户的用户画像从预存的推送内容库中确定的。
可选的,第一用户画像是根据以下一项或多项确定:所述第一用户的历史游戏陪玩订单、当前所述终端运行的游戏、目标控件检测到的用户操作。
具体的,终端400包括的各个功能单元的具体实现可参考图2和图3所描述的方法实施例,这里不再赘述。
如图7所示,服务器500可包括:确定单元511和发送单元512。其中:
确定单元511,用于根据第一用户的用户画像确定第一推送内容,所述第一用户的用户画像表征所述第一用户对所述游戏陪玩平台提供的推送内容的偏好;所述第一推送内容包含以下一个或多个:推荐游戏陪玩用户的信息、推荐游戏陪玩组队的信息、游戏陪玩报酬悬赏和用户动态。
发送单元512,用于将所述第一推送内容发送给终端。
可选的,可选的,服务器500还包括接收单元513,用于接收终端400发送的第一消息;确定单元511具体用于当接收到第一消息时,所述服务器根据所述第一用户的用户画像从预存的推送内容库中确定所述第一推送内容;所述第一消息用于通知所述第一用户上线。
具体的,服务器500包括的各个功能单元的具体实现可参考图2和图3方法实施例,这里不再赘述。
参见图8,是本申请提供的一种服务器的结构示意图。具体的,服务器600用于游戏陪玩系统,游戏陪玩系统可以是图1所示的游戏陪玩系统。服务器600可以是图1中的服务器11。如图8所示,该服务器可以包括:获取单元611、确定单元612和修正单元613,其中,
所述获取单元611,用于获取第一用户对历史推送内容的操作情况信息;所述操作情况信息所表征的用户操作由终端基于游戏陪玩客户端接收到;
所述确定单元612,用于根据所述操作情况信息确定所述第一用户对所述历史推送内容的感兴趣程度;
如果所述第一用户对所述历史推送内容的感兴趣程度低于第一阈值,所述修正单元613,用于根据所述操作情况信息对所述第一用户的用户画像进行修正,所述第一用户对基于修正后的用户画像所推送的内容的感兴趣程度高于所述第一用户对所述历史推送内容的感兴趣程度。
可选的,所述第一用户对历史推送内容的操作情况信息包括以下一项或多项:所述第一用户对历史推送内容的点击次数、浏览时长、购买次数或关注记录;
所述确定单元612,用于根据所述操作情况信息确定所述第一用户对所述历史推送内容的感兴趣程度,具体包括:在以下一项或多项条件下,所述确定单元612确定所述第一用户对所述历史推送内容的感兴趣程度高于第一阈值:
所述第一用户对所述历史推送内容的点击次数大于第三值;
或者,所述第一用户对所述历史推送内容的浏览时长大于第四值;
或者,所述第一用户对所述历史推送内容的购买次数大于第五值;
或者,所述第一用户关注了所述历史推送内容。
可选的,修正单元613,具体用于将所述操作情况信息作为第一神经网络的输入,输出修正后的所述第一用户的用户画像;
其中,所述第一神经网络通过多个用户的初始用户画像、所述第一用户对新推送内容的感兴趣程度训练得到,所述新推送内容基于根据所述第一神经网络修正后的用户画像确定;
所述多个用户的初始用户画像中包括和所述第一用户的用户画像的相似度高于第一值的用户画像,所述多个用户的数量大于第二值。
可选的,修正单元613,具体用于增强第一用户标签的推送影响力,所述第一用户标签为和所述历史推送内容中的关键词相对应的用户标签;如果所述第一用户对基于增强推送影响力后的所述第一用户标签的推送内容的感兴趣程度高于对所述历史推送内容的感兴趣程度,所述修正单元确定在所述用户画像中增强所述第一用户标签的推送影响力;否则,所述修正单元确定在所述用户画像中减弱所述第一用户标签的推送影响力;
或者,
所述修正单元613,具体用于减弱第一用户标签的推送影响力,所述第一用户标签为和所述历史推送内容中的关键词相对应的用户标签;如果所述第一用户对基于减弱推送影响力后的所述第一用户标签的推送内容的感兴趣程度高于对所述历史推送内容的感兴趣程度,所述修正单元确定在所述用户画像中减弱所述第一用户标签的推送影响力;否则,所述修正单元确定在所述用户画像中增强所述第一用户标签的推送影响力。
具体的,服务器600包括的各个功能单元的具体实现可参考图4方法实施例,这里不再赘述。
综上所述,本申请提供的技术方案,可实现快速并准确的在游戏陪玩平台中向低分段玩家推送消息,可以进行有效的管理和处理,十分便捷,用户体验优良。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例方法中的全部或部分流程,是可以通过计算机程序来指令相关的硬件来完成,所述的程序可存储于一计算机可读取存储介质中,该程序在执行时,可包括如上述各方法的实施例的流程。其中,所述的存储介质可为磁碟、光盘、只读存储记忆体(Read-Only Memory,ROM)或随机存储记忆体(Random AccessMemory,RAM)等。
以上所揭露的仅为本发明一种较佳实施例而已,当然不能以此来限定本发明之权利范围,本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分流程,并依本发明权利要求所作的等同变化,仍属于发明所涵盖的范围。

Claims (11)

1.一种基于游戏陪玩平台的信息推送方法,其特征在于,包括:
终端接收服务器发送的第一推送内容,所述第一推送内容包含以下一个或多个:推荐游戏陪玩用户的信息、推荐游戏陪玩组队的信息、游戏陪玩报酬悬赏信息、用户动态和游戏资讯,所述第一推送内容由服务器根据第一用户的用户画像确定;所述第一用户的用户画像表征所述第一用户对所述游戏陪玩平台提供的推送内容的偏好;
所述终端显示所述第一推送内容。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述用户画像中包括的用户标签包括以下一个或多个:用于表征用户的购买能力、消费属性、游戏行为特征、心理特征、社交网络或兴趣爱好的标签。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述第一推送内容由服务器根据第一用户的用户画像确定,包括:
当所述用户画像包含所述用于表征用户的购买能力时,所述第一推送内容与所述用于表征用户的购买能力匹配;当所述用户画像包含所述消费属性时,所述第一推送内容与所述第一用户的消费属性匹配;当所述用户画像包含所述游戏行为特征时,所述第一推送内容与所述第一用户的游戏行为特征一致;当所述用户画像包含所述心理特征时,所述第一推送内容与所述第一用户的心理特征匹配;当所述用户画像包含所述社交网络时,所述第一推送内容与所述第一用户的社交网络一致;当所述用户画像包含所述兴趣爱好时,所述第一推送内容与所述第一用户的兴趣爱好一致。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述终端接收服务器发送的第一推送内容之前,所述方法还包括:
当所述终端检测到所述第一用户上线时,向所述服务器发送第一消息,所述第一消息用于通知所述第一用户上线;所述第一推送内容是当接收到所述第一消息时,所述服务器根据所述第一用户的用户画像从预存的推送内容库中确定的。
5.根据权利要求1至4任一项所述的方法,其特征在于,所述第一用户画像是根据以下一项或多项确定:所述第一用户的自然数据和所述第一用户的行为数据、所述第一用户的内容数据、所述第一用户的历史游戏陪玩订单、当前所述终端运行的游戏、目标控件检测到的用户操作。
6.一种基于游戏陪玩平台的信息推送方法,其特征在于,包括:
服务器根据第一用户的用户画像确定第一推送内容,所述第一用户的用户画像表征所述第一用户对所述游戏陪玩平台提供的推送内容的偏好;所述第一推送内容包含以下一个或多个:推荐游戏陪玩用户的信息、推荐游戏陪玩组队的信息、游戏陪玩报酬悬赏和用户动态;
所述服务器将所述第一推送内容发送给终端。
7.一种终端,其特征在于,包括:
接收单元,用于接收服务器发送的第一推送内容,所述第一推送内容包含以下一个或多个:推荐游戏陪玩用户的信息、推荐游戏陪玩组队的信息、游戏陪玩报酬悬赏信息、用户动态和游戏资讯,所述第一推送内容由服务器根据第一用户的用户画像确定;所述第一用户的用户画像表征所述第一用户对所述游戏陪玩平台提供的推送内容的偏好;
显示单元,用于显示所述第一推送内容。
8.根据权利要求7所述的终端,其特征在于,所述用户画像中包括的用户标签包括以下一个或多个:用于表征用户的购买能力、消费属性、游戏行为特征、心理特征、社交网络或兴趣爱好的标签。
9.根据权利要求8所述的终端,其特征在于,所述第一推送内容由服务器根据第一用户的用户画像确定,包括:当所述用户画像包含所述用于表征用户的购买能力时,所述第一推送内容与所述用于表征用户的购买能力匹配;当所述用户画像包含所述消费属性时,所述第一推送内容与所述第一用户的消费属性匹配;当所述用户画像包含所述游戏行为特征时,所述第一推送内容与所述第一用户的游戏行为特征一致;当所述用户画像包含所述心理特征时,所述第一推送内容与所述第一用户的心理特征匹配;当所述用户画像包含所述社交网络时,所述第一推送内容与所述第一用户的社交网络一致;当所述用户画像包含所述兴趣爱好时,所述第一推送内容与所述第一用户的兴趣爱好一致。
10.根据权利要求7所述的终端,其特征在于,所述终端还包括发送单元,用于当所述终端检测到所述第一用户上线时,向所述服务器发送第一消息,所述第一消息用于通知所述第一用户上线;所述第一推送内容是当接收到所述第一消息时,所述服务器根据所述第一用户的用户画像从预存的推送内容库中确定的。
11.根据权利要求7至10任一项所述的终端,其特征在于,所述第一用户画像是根据以下一项或多项确定:所述第一用户的自然数据和所述第一用户的行为数据、所述第一用户的内容数据、所述第一用户的历史游戏陪玩订单、当前所述终端运行的游戏、目标控件检测到的用户操作。
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