CN108905211A - 一种基于游戏陪玩平台的用户匹配方法及设备 - Google Patents
一种基于游戏陪玩平台的用户匹配方法及设备 Download PDFInfo
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Abstract
本申请公开了一种基于游戏陪玩平台的用户匹配方法,包括:第一终端向服务器发送游戏陪玩请求,游戏陪玩请求包括第一游戏的标识,游戏陪玩请求用于请求获取应征陪第一用户玩第一游戏的用户;第一终端从服务器接收一个或多个第二用户的信息;第一终端显示推荐用户列表,推荐用户列表包括一个或多个第二用户的标识;第一终端接收第一用户针对推荐用户列表的第一输入,第一输入用于从一个或多个第二用户中选择目标用户,目标用户用于陪第一用户玩第一游戏;第一终端向服务器发送确认指示信息,确认指示信息包括目标用户的标识,确认指示信息用于指示将目标用户确定为陪第一用户玩第一游戏的用户。该方案可实现快速高效的匹配高分段玩家用户。
Description
技术领域
本发明涉及通信领域,尤其涉及一种基于游戏陪玩平台的用户匹配方法及设备。
背景技术
在当前的快节奏生活下,游戏成为了很多人追求精神满足的一种方式,很多的人希望能在游戏中获得良好的用户体验。
在游戏中,有部分玩家可以帮助也愿意帮助其他玩家获得很好的用户体验。例如,有部分玩家的技术非常好,可以帮助技术较差的玩家提升游戏技能;有部分玩家的时间非常充裕,可以随时和其他玩家组队进行游戏;还有的玩家善于语言激励,可以使其他玩家在游戏过程中保持好心情等。
目前,为了使能够帮助别人获得好的用户体验的游戏玩家,和,希望获得好的用户体验的游戏玩家能够一起玩游戏,满足双方的需求,提出了一种游戏陪玩平台。通过游戏陪玩平台,能够并且愿意帮助别人获得好的用户体验的游戏玩家可以寻找到希望获得好的用户体验的游戏玩家一起玩游戏。
在能够并且愿意帮助别人获得好的用户体验的游戏玩家中,每个游戏玩家擅长的游戏、可陪玩游戏的时间、陪玩游戏的优点都有所不同,如何通过游戏陪玩平台找到匹配的希望获得好的用户体验的游戏玩家,是目前亟需解决的问题。
发明内容
本申请提供了基于游戏陪玩平台的用户匹配方法及设备,可实现有效匹配游戏陪玩平台的陪玩用户。
第一方面,本申请提供了一种基于游戏陪玩平台的用户匹配方法,应用在第一终端侧,该方法包括:第一终端向服务器发送游戏陪玩请求,所述游戏陪玩请求包括第一游戏的标识,所述游戏陪玩请求用于请求获取应征陪第一用户玩所述第一游戏的用户;
所述第一终端从所述服务器接收一个或多个第二用户的信息;
所述第一终端显示推荐用户列表,所述推荐用户列表包括所述一个或多个所述第二用户的标识;
所述第一终端接收所述第一用户针对所述推荐用户列表的第一输入,所述第一输入用于从所述一个或多个所述第二用户中选择目标用户,所述目标用户用于与所述第一用户陪玩所述第一游戏;
所述第一终端向所述服务器发送确认指示信息,所述确认指示信息包括所述目标用户的标识,所述确认指示信息用于指示将所述目标用户确定为与所述第一用户陪玩所述第一游戏的用户。
可选的,所述推荐用户列表中的所述一个或多个所述第二用户的标识按照所述第二用户与所述第一用户历史陪玩次数由高到低进行排序;
或者,所述推荐用户列表中的所述一个或多个所述第二用户的标识按照所述第二用户的游戏等级由高到底进行排序;
或者,所述推荐用户列表中的所述一个或多个所述第二用户的标识按照所述第二用户的游戏积分由高到低进行排序。
第二方面,本申请提供了一种基于游戏陪玩平台的用户匹配方法,应用在第二终端侧,该方法包括:第二终端从服务器接收游戏陪玩请求,所述游戏陪玩请求包括第一游戏的标识,所述游戏陪玩请求用于请求获取应征陪第一用户玩所述第一游戏的用户;
所述第二终端基于所述游戏陪玩请求显示报名界面;
所述第二终端接收第二用户针对所述报名界面的第二输入,所述第二输入用于指示所述第二应征与所述第一用户陪玩所述第一游戏;
所述第二终端向所述服务器发送游戏陪玩响应,所述游戏陪玩响应用于指示所述第二用户应征与所述第一用户陪玩所述第一游戏;
所述第二终端从所述服务器接收确认指示信息,所述确认指示信息包括所述第二用户的标识,所述确认指示信息用于指示将所述第二用户确定为与所述第一用户陪玩所述第一游戏的用户。
可选的,所述报名界面显示已应征与所述第一用户陪玩所述第一游戏的其他第二用户的信息。
第三方面,本申请提供了一种基于游戏陪玩平台的用户匹配方法,应用在服务器侧,该方法包括:服务器接收第一终端发送的游戏陪玩请求,所述游戏陪玩请求包括第一游戏的标识,所述游戏陪玩请求用于请求获取应征陪第一用户玩所述第一游戏的用户。所述服务器向第二终端发送游戏陪玩请求,游戏陪玩请求包括第一游戏的标识,所述游戏陪玩请求用于请求获取应征陪第一用户玩所述第一游戏的用户。所述服务器接收所述第二终端发送的游戏陪玩响应,所述游戏陪玩响应用于指示所述第二用户应征与所述第一用户陪玩所述第一游戏。所述服务器向所述第一终端发送一个或多个第二用户的信息。所述服务器从所述第一终端接收确认指示信息,所述确认指示信息包括所述目标用户的标识,所述确认指示信息用于指示将所述目标用户确定为与所述第一用户陪玩所述第一游戏的用户。所述服务器向所述目标用户的终端发送确认指示信息,所述确认指示信息包括所述目标用户的标识,所述确认指示信息用于指示将所述目标用户确定为与所述第一用户陪玩所述第一游戏的用户。
实施第一方面、第二方面或者第三方面描述的基于游戏陪玩平台的用户匹配方法,可实现有效匹配游戏陪玩平台的陪玩用户。
第四方面,本申请提供了一种终端,该终端具有实现上述第一方面或第一方面任一种可能的实施方式描述的功能。所述功能可以通过硬件实现,也可以通过硬件执行相应的软件实现。所述硬件或软件包括一个或多个与上述功能相对应的模块。
第五方面,本申请提供了一种终端,该终端具有实现上述第二方面或第二方面任一种可能的实施方式描述的功能。所述功能可以通过硬件实现,也可以通过硬件执行相应的软件实现。所述硬件或软件包括一个或多个与上述功能相对应的模块。
第六方面,本申请提供了一种服务器,该服务器具有实现上述第三方面或第三方面任一种可能的实施方式描述功能。所述功能可以通过硬件实现,也可以通过硬件执行相应的软件实现。所述硬件或软件包括一个或多个与上述功能相对应的模块。
第七方面,本申请提供了一种终端,用于执行第一方面描述的基于游戏陪玩平台的用户匹配方法。所述终端可包括:存储器以及与所述存储器耦合的处理器、收发器,其中:所述收发器用于与其他通信设备(如服务器)通信。所述存储器用于存储第一方面描述的方法的实现代码,所述处理器用于执行所述存储器中存储的程序代码,即执行第一方面所提供的方法,或者第一方面可能的实施方式中的任意一种所提供的方法。
第八方面,本申请提供了一种终端,用于执行第二方面描述的基于游戏陪玩平台的用户匹配方法。所述终端可包括:存储器以及与所述存储器耦合的处理器、收发器,其中:所述收发器用于与其他通信设备(如服务器)通信。所述存储器用于存储第二方面描述的方法的实现代码,所述处理器用于执行所述存储器中存储的程序代码,即执行第二方面所提供的方法,或者第二方面可能的实施方式中的任意一种所提供的方法。
第九方面,本申请提供了一种服务器,用于执行第三方面描述的基于游戏陪玩平台的用户管理方法。所述服务器可包括:存储器以及与所述存储器耦合的处理器、收发器,其中:所述收发器用于与其他通信设备(如终端)通信。所述存储器用于存储第三方面描述的方法的实现代码,所述处理器用于执行所述存储器中存储的程序代码,即执行第三方面所提供的方法,或者第三方面可能的实施方式中的任意一种所提供的方法。
第十方面,提供了一种通信系统,所述通信系统包括:第一终端、第二终端和服务器。其中:
所述第一终端可以是上述第四方面或者七方面描述的终端,所述第二终端可以是上述第五方面或者第八方面描述的终端,所述服务器可以是上述第六方面或者第九方面描述的服务器。
第十一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述可读存储介质上存储有指令,当其在计算机上运行时,使得计算机执行上述第一方面描述的方法。
第十二方面,提供了另一种计算机可读存储介质,所述可读存储介质上存储有指令,当其在计算机上运行时,使得计算机执行上述第二方面描述的方法。
第十三方面,提供了另一种计算机可读存储介质,所述可读存储介质上存储有指令,当其在计算机上运行时,使得计算机执行上述第三方面描述的方法。
第十四方面,提供了一种包含指令的计算机程序产品,当其在计算机上运行时,使得计算机执行上述第一方面描述的方法。
第十五方面,提供了另一种包含指令的计算机程序产品,当其在计算机上运行时,使得计算机执行上述第二方面描述的方法。
第十六方面,提供了另一种包含指令的计算机程序产品,当其在计算机上运行时,使得计算机执行上述第三方面描述的方法。
第十七方面,提供了一种基于终端的图形用户界面,所述终端包括:显示装置、输入装置、存储器和处理器,所述图形用户界面包括:第一页面和第二页面,所述第一页面包括第一选择控件;其中:
响应于所述第一选择控件检测到的第一用户输入,显示所述第二页面,所述第二页面包括第一显示容器,所述第一显示容器包括N个已应征陪第一用户玩第一游戏的第二用户的标识,所述N为正整数;
响应于所述N个第二用户中的目标用户的标识检测到的第二用户输入,显示第三页面,所述第三页面包括聊天控件和所述目标用户的信息。
可选的,所述第一页面还包括第二显示容器,所述第二显示容器包括M个所述第二用户的标识以及所述数量N,所述M为小于或等于N的正整数。
可选的,第二用户第一用户所述图形用户界面还包括:第四页面,所述第四页面包括发布控件,其中:
响应于所述发布控件检测到的第三用户输入,显示所述第一页面。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍。
图1是本申请提供的一种游戏陪玩系统的网络架构图;
图2是本申请提供的一种基于游戏陪玩平台的用户匹配方法的流程图;
图3是本申请提供的一种基于游戏陪玩平台的用户匹配方法的流程图;
图4是本申请提供的一种基于游戏陪玩平台的用户匹配方法的流程图;
图5A-5E是本申请提供的第一终端的游戏陪玩请求涉及的人机交互示意图;
图6A-6D是本申请提供的第二终端的报名涉及的人机交互示意图;
图7是本申请提供的一种终端的结构示意图;
图8是本申请提供的一种服务器的结构示意图;
图9是本申请提供的游戏陪玩系统、第一终端、第二终端、服务器的结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
需要说明的是,在本发明实施例中使用的术语是仅仅出于描述特定实施例的目的,而非旨在限制本发明。在本发明实施例和所附权利要求书中所使用的单数形式的“一种”、“所述”和“该”也旨在包括多数形式,除非上下文清楚地表示其他含义。还应当理解,本文中使用的术语“和/或”是指并包含一个或多个相关联的列出项目的任何或所有可能组合。
为了更好理解本发明实施例,下面先对本发明实施例适用的网络构架进行描述。请参阅图1,图1是申请提供的一种游戏陪玩系统的示意图。如图1所示,该游戏陪玩系统可以包括:服务器101、第一终端103以及第二终端105。其中:
服务器101可以是游戏陪玩平台的管理服务器。游戏陪玩平台主要是指游戏陪玩平台运营商提供的一系列和游戏陪玩服务相关的功能。本申请中,和陪玩服务相关的功能可主要包括:高分段玩家功能和普通玩家功能。其中,高分段玩家功能可主要用于支持高分段玩家在游戏陪玩平台上高效的、规范的向客户提供游戏陪玩服务,高分段玩家功能可主要包括:高分段玩家开通服务申请、高分段玩家创建和发布服务、高分段玩家创建和发布动态、高分段玩家的接单、抢单、组队管理、高分段玩家的游戏教学、高分段玩家服务数据的维护、交易、支付等功能。普通玩家功能可主要用于支持普通玩家在游戏陪玩平台上便利、有效的订购和体验陪玩服务,普通玩家功能可主要包括:普通玩家注册、订购/加入游戏陪玩服务、体验陪玩服务、交易、支付、服务评价等功能。不限于上面描述的功能,游戏陪玩平台支持的相关功能还可以根据陪玩服务关联的实际需求来设置,这里不作限制。
第一终端103可以是指普通玩家侧的终端。普通玩家可以通过第一终端103上运行的客户端在游戏陪玩平台上注册账户。进行账户注册后,普通玩家即可通过客户端在游戏陪玩平台上便利、有效的订购和体验游戏陪玩服务,可主要包括:订购/加入游戏陪玩服务、体验游戏陪玩服务、交易、支付、服务评价等功能。在可选实施例中,普通玩家还可以在账户注册后,申请开通服务并上传申请资料,等待游戏陪玩平台审核普通玩家的资格。这里,和上述高分段玩家侧类似,开通服务是指普通玩家向游戏陪玩平台申请成为能够向其他玩家提供游戏陪玩服务,在资格审核通过后,普通玩家也可通过客户端为其他玩家提供游戏陪玩服务。
第二终端105可以是指高分段玩家侧的终端。高分段玩家可以通过第二终端105上运行的客户端在游戏陪玩平台上注册账户。在账户注册后,高分段玩家可以申请开通服务并上传申请资料,等待游戏陪玩平台审核高分段玩家的资格。这里,开通服务是指高分段玩家向游戏陪玩平台申请成为能够向普通玩家提供游戏陪玩服务。在高分段玩家申请开通服务并上传申请资料,等待游戏陪玩平台审核高分段玩家的资格。在高分段玩家的资格审核通过后,高分段玩家即可通过客户端为普通玩家提供游戏陪玩服务,可以包括创建和发布游戏陪玩服务、创建和发布游戏陪玩动态,以及通过接单、抢单、组队等等为普通玩家提供游戏陪玩服务等。在可选实施例中,高分段玩家还可以通过第二终端105上运行的客户端在游戏陪玩平台上便利、有效的订购和体验其他玩家提供的游戏陪玩服务。
本申请中,客户端(Client)是指与服务器101相对应,为客户(包括高分段玩家和普通玩家)提供本地服务的程序。这里,该本地服务可包括但不限于:人机交互服务、本地数据采集和维护服务、本地与服务器之间的通信服务等等。本申请中,高分段玩家功能和普通玩家功能可以集成在同一个客户端中,也可以分别设置于不同的客户端(如高分段玩家客户端和普通玩家客户端)中,本申请对此不作限制。
具体的,客户端可包括:本地运行的应用程序、运行于网络浏览器上的功能(又称为Web App)、嵌入于电子邮件中的小程序、嵌入于即时通讯的客户端软件(如微信(WeChat))中的小程序,以及嵌入在其他应用程序(如WeChat)中的功能(如微信公众号)等。对于客户端,服务器101上需要运行有相应的服务器端程序来提供相应的服务,如数据库服务,数据计算、决策执行等等。
本申请中,服务器101也可以被称为后台服务器、组件服务器、游戏陪玩服务器等,服务器101可以通过互联网与运行有客户端(高分段玩家登录的所登录的客户端或普通玩家所登录的客户端)的多个终端进行通信连接,为用户(包括高分段玩家和普通玩家)提供服务。
本申请中,第一终端103或第二终端105可包括但不限于移动电话、移动电脑、平板电脑、个人数字助理(Personal Digital Assistant,PDA)、媒体播放器、智能电视、智能手表、智能眼镜、智能手环等终端或设备上。
本申请中,普通玩家和高分段玩家是基于游戏段位区分的两种用户角色,其中,高分段玩家的游戏技能高于普通玩家的游戏技能。在一些可选实施例中,高分段玩家可以包括但不限于两种类型的高分段玩家,例如第一高分段玩家和第二高分段玩家,其中,第一高分段玩家可以主要负责提高普通用户的游戏段位和游戏技能,第一高分段玩家的评估方式可以游戏胜率为主;而第二高分段玩家可以主要负责提供游戏陪同体验,第二高分段玩家的评估方式可以游戏陪同过程中的娱乐性(如互动频率等)为主。不限于此,高分段玩家还可以依据其他策略进行细分,本申请对此不作限制。
为了增强娱乐性和用户吸引力,可以根据实际需求来合理的定义的高分段玩家、普通玩家的称呼,本申请不作限制。
不限于图1所示,本申请提供的游戏陪玩系统还可以包括其他设备,例如第三方服务器,例如用于高分段玩家提供游戏陪玩服务资格的公安系统的服务器。服务器101通过与第三方服务器交互可以为游戏陪玩平台提供第三方数据和第三方功能,进一步丰富和细化游戏陪玩平台所能提供的服务。
参见图2,是本申请提供的一种基于游戏陪玩平台的用户匹配方法。在图2实施例中,终端是指普通玩家侧/高分段玩家侧的终端,其上运行有客户端。玩家可以通过该客户端登录游戏陪玩平台进行注册,并在注册通过后即可下单/接单,呼叫游戏陪玩/提供游戏陪玩服务服务。如图2所示,该方法可以包括:
S101:第一终端向服务器发送游戏陪玩请求,所述游戏陪玩请求包括第一游戏的标识,所述游戏陪玩请求用于请求获取应征陪第一用户玩所述第一游戏的用户;
S102:第一终端从服务器接收一个或多个第二用户的信息;
S103:第一终端显示推荐用户列表,推荐用户列表包括一个或多个第二用户的信息;
S104:第一终端接收第一用户针对推荐用户列表的第一输入,第一输入用于从一个或多个第二用户中选择目标用户,目标用户用于陪第一用户玩第一游戏。
S105:第一终端向服务器发送确认指示信息,确认指示信息包括目标用户的标识,确认指示信息用于指示将目标用户确定为陪第一用户玩第一游戏的用户。
本申请中,第一终端可以是指普通玩家侧终端,第一终端可以通过游戏陪玩客户端接收第一用户的游戏陪玩请求,这里,第一用户可以指普通玩家,当然,第一用户也可以指高分段玩家。具体的,游戏陪玩客户端可以显示发布按钮或者发布控件,第一用户通过点击该发布按钮或者发布控件触发游戏陪玩请求。第一终端在接收到第一用户点击的发布按钮或者发布控件后,向后台服务器发送游戏陪玩请求,该游戏陪玩请求携带第一游戏的标识,该游戏陪玩请求用于请求获取应征(或者报名)陪第一用户玩所述第一游戏的用户。这里,第二用户是指高分段玩家。可选的,所述游戏陪玩请求中还可以携带所述第一用户的标识(例如游戏账号、游戏昵称、游戏头像等)。可写的,所述游戏陪玩请求中还可以携带悬赏金额,该悬赏金额是支付给第一用户最终选定的目标用户陪玩游戏的报酬。其中,游戏的标识可以是游戏的名称、游戏的图标等。例如,游戏的标识为王者荣耀。第一用户通过向服务器发送游戏陪玩请求,目的是为了服务器下发游戏陪玩请求给高分段玩家,由高分段玩家来自主决策是否应征或者报名该游戏陪玩邀请。之后,服务器收集各个高分段玩家的报名请求,进而向第一用户推送一个或多个高分段玩家的信息。或者,服务器下发游戏陪玩请求给各个客户端,各个客户端均能够收到该请求,但是只有高分段玩家才有权限去应征或者报名该游戏陪玩邀请,而普通用户没有权限报名该邀请,之后,服务器收集各个高分段玩家的报名请求,进而向第一用户推送一个或多个高分段玩家的信息。
服务器可以将收集的所有已应征(或已报名)的高分段玩家推送给第一用户,也可以将收集的所有已应征的高分段玩家中的部分玩家推送给第一用户,本申请对此不进行限定。例如,服务器可以根据各个高分段玩家的游戏等级、游戏积分、游戏排名、历史陪玩次数等来选定部分高分段玩家推送给第一用户。
服务器将已报名(或已应征)的第二用户(即高分段玩家)的信息发送给第一终端,这里,服务器可以对已报名的第二用户进行筛选并将筛选后的第二用户推送给第一终端。例如,已报名的第二用户包括100人,为了便于第一终端的用户快速选择目标陪玩用户,服务器可以按照用户的游戏等级或者游戏积分等从100个用户中选择20个游戏等级或者游戏积分较高的用户推送给第一终端。或者,服务器可以将全部报名的第二用户全部推送给第一终端,本申请对此不作限定。其中,已报名是指:高分段玩家通过游戏陪玩客户端查看到第一终端发布的游戏陪玩请求后,点击报名按钮,同意陪玩所述第一游戏这一事件。
第一终端在接收到服务器推送的一个或多个第二用户的信息后,通过客户端显示该一个或多个第二用户的信息。例如,第一终端显示推荐用户列表,该推荐用户列表中包括该一个或多个第二用户的信息。
可选的,推荐用户列表中各个第二用户的信息可以按照预设规则进行排列显示。例如,推荐用户列表中各个第二用户的信息按照第二用户与第一用户历史陪玩次数由高到低进行排序;根据与第一用户历史陪玩次数优先显示与该第一用户历史陪玩过的次数较高的第二用户,可以便于第一用户快速定位到心意的第二用户。当报名的第二用户的人数过多时,避免第一用户进行繁琐的定位陪玩用户的操作。
或者,推荐用户列表中的各个第二用户的信息按照第二用户的游戏等级由高到底进行排序;根据第二用户的游戏等级优先显示游戏等级较高的第二用户,可以便于第一用户快速定位到心意的第二用户。当报名的第二用户的人数过多时,避免第一用户进行繁琐的定位陪玩用户的操作。
或者,推荐用户列表中的各个第二用户的信息按照第二用户的游戏积分由高到低进行排序。根据第二用户的游戏积分优先显示游戏等级较高的第二用户,可以便于第一用户快速定位到心意的第二用户。当报名的第二用户的人数过多时,避免第一用户进行繁琐的定位陪玩用户的操作。
其中,用户的昵称包括但不限于如下中的一个或多个:游戏账号、游戏昵称或者游戏头像等。用户的信息包括但不限于如下中的一个或多个:游戏头像、游戏昵称、游戏账号、游戏等级、游戏积分、历史陪玩次数、动态。
参见图3,是本申请提供的一种基于游戏陪玩平台的用户匹配方法。在图3实施例中,终端是指普通玩家侧/高分段玩家侧的终端,其上运行有客户端。玩家可以通过该客户端登录游戏陪玩平台进行注册,并在注册通过后即可下单/接单,呼叫游戏陪玩/提供游戏陪玩服务服务。如图3所示,该方法可以包括:
S201:第二终端从服务器接收游戏陪玩请求,游戏陪玩请求包括第一游戏的标识,游戏陪玩请求用于请求获取应征陪第一用户玩第一游戏的用户;
S202:第二终端基于游戏陪玩请求显示报名界面;
S203:第二终端接收第二用户针对报名界面的第二输入,第二输入用于指示第二用户应征陪第一用户玩第一游戏。
S204:所述第二终端向所述服务器发送游戏陪玩响应,所述游戏陪玩响应用于指示所述第二用户应征与所述第一用户陪玩所述第一游戏。
S205:第二终端从服务器接收确认指示信息,确认指示信息包括第二用户的标识,确认指示信息用于指示将第二用户确定为陪第一用户玩第一游戏的用户。
本申请中,第二终端是指高分段玩家侧的终端,第二用户是指高分段玩家。第一用户可以指普通玩家或者高分段玩家。具体的,当第一终端向服务器发送了游戏陪玩请求后,服务器将该游戏陪玩请求推送给各个第二用户的客户端。或者,服务器将该游戏陪玩请求推送给部分第二用户的客户端,以供第二用户报名。其中,服务器确定部分第二用户的方式可以是:服务器按照第二用户的游戏等级、游戏积分、游戏排名、历史陪玩次数等确定该部分第二用户。可选的,游戏陪玩邀请中还可以携带第一用户的昵称。可选的,游戏陪玩邀请中还可以携带悬赏金额。
第二终端在接收到服务器发送的游戏陪玩请求后,第二终端的游戏陪玩客户端可以显示报名界面,该报名界面上可以显示发布者(即第一用户)的信息以及悬赏金额。可选的,该报名界面上还可以显示报名按钮或者报名控件,该报名按钮或者报名控件用于供第二用户点击,以进行报名。可选的,该报名界面上还可以显示其他已报名的第二用户的信息。可选的,该报名界面还可以显示第一游戏的标识。
其中,报名是指:高分段玩家通过游戏陪玩客户端查看到第一终端发布的游戏陪玩请求后,点击报名按钮,同意陪玩所述第一游戏这一事件。
对于第一用户未选中的其他第二用户,服务器可以向未被第一用户选中的第二用户的终端发送拒绝指示信息,该拒绝指示信息用于指示第二用户未被第一用户选中陪玩所述第一游戏。可选的,该拒绝指示信息中还可以携带被第一用户选中的目标用户的标识。
参见图4,是本申请提供的另一种基于游戏陪玩平台的用户匹配方法。在图4实施例中,终端是指普通玩家侧/高分段玩家侧的终端。服务器是指游戏陪玩平台的服务器,主要负责用户以及用户数据管理、游戏陪玩服务的调度及审核等等。下面展开:
S301:第一终端向服务器发送游戏陪玩请求,服务器从第一终端接收游戏陪玩请求,游戏陪玩请求包括第一游戏的标识,游戏陪玩请求用于请求获取应征陪第一用户玩第一游戏的用户。
S302:服务器向第二终端发送游戏陪玩请求,第二终端从服务器接收游戏陪玩请求,游戏陪玩请求包括第一游戏的标识,所述游戏陪玩请求用于请求获取应征陪第一用户玩所述第一游戏的用户。
S303:第二终端基于游戏陪玩请求显示报名界面。
S304:第二终端接收第二用户针对报名界面的第二输入,第二输入用于指示第二用户应征陪第一用户玩第一游戏。
S305:第二终端向服务器发送游戏陪玩响应,服务器从第二终端接收游戏陪玩响应,游戏陪玩响应用于指示第二用户应征陪第一用户玩第一游戏。
S306:服务器将一个或多个第二用户的信息发送给第一终端,第一终端从服务器接收一个或多个第二用户的信息。
S307:第一终端显示推荐用户列表,推荐用户列表包括一个或多个第二用户的信息。
S308:第一终端接收第一用户针对推荐用户列表的第一输入,第一输入用于从一个或多个第二用户中选择目标用户,目标用户用于陪第一用户玩第一游戏。
S309:第一终端向服务器发送确认指示信息,服务器从第一终端接收该确认指示信息,该确认指示信息包括目标用户的标识,确认指示信息用于指示将目标用户确定为陪第一用户玩第一游戏的用户。
S310:服务器向目标用户对应的终端发送确认指示信息,目标用户对应的终端从服务器接收该确认指示信息,该确认指示信息包括目标用户的标识,确认指示信息用于指示将目标用户确定为陪第一用户玩第一游戏的用户。
需要说明的是,本实施例的相关描述可参考图2或图3所示实施例中的相关描述,此处不再赘述。
下面结合图5A-5E和图6A-6D介绍图2、图3所示方法实施例涉及的人机交互界面。
图5A-5E示例性的示出了第一终端发布游戏陪玩邀请的人机交互界面。
如图5A所示,游戏陪玩发布页面20可以包括动态编辑区域201。其中,动态编辑区域用于提示用户输入或者选择文字、视频、图片等信息。游戏陪玩发布页面20还包括悬赏红包按钮202,点击或者选择该按钮,可以显示红包金额编辑框,在红包金额编辑框内用户可以输入悬赏金额。该悬赏金额用于支付给最终选定的高分段玩家。可选的,游戏陪玩发布页面20还包括圈子选择按钮203,点击该圈子选择按钮203,会显示下拉菜单,该下拉菜单中可以显示用户所处的圈子,用户可以在下拉菜单中选择某一圈子,那么该游戏陪玩请求就只向用户选定的圈子内的用户推送该游戏陪玩请求。用户选择完圈子、设置完悬赏金额后,可以点击发布按钮204。第一终端在检测到用户点击发布按钮204的操作后,向后台服务器发送游戏陪玩请求。
如图5B所示,当第一终端向后台服务器发送游戏陪玩请求后,第一终端显示等待报名界面30,该等待报名界面30可以包括悬赏进度指示条301,该悬赏进度指示条301用于提示悬赏交易的进度,并提示发布游戏陪玩请求后当前应进行的交易操作(例如:已发布、选择高分段玩家等)。该等待报名界面30还可以显示发布游戏陪玩请求的用户(又称发布者或者第一用户)的信息302,例如昵称、头像、动态等等。该等待报名界面30还可以显示悬赏金额303。该等待报名界面30还可以显示剩余时间304,该剩余时间是指距离计时器的剩余时间,该计时器是指游戏陪玩请求所持续的有效时间。例如,游戏陪玩请求所持续的有效时间为3天,当前距离用户点击发布按钮的时间为11小时48分,则剩余时间为2天12小时12分。该等待报名界面30还可以显示发布者(即第一用户)的动态信息305。该等待报名界面30还可以显示等待用户报名按钮306,该等待用户报名按钮306是不可点击的,即点击后无响应,用于提示当前进度。该等待报名界面30还可以显示第一游戏的标识(例如王者荣耀)。该等待报名界面30还可以显示评论框307。
如图5C所示,当有用户接收或者报名了游戏陪玩请求后,等待报名界面30跳转到选择用户界面40,选择用户界面40中包括选择用户按钮401,点击该选择用户按钮401会跳转到推荐用户界面40。选择用户界面40中还可以显示悬赏进度指示条402,指示进度为选择用户阶段。并且,选择用户界面40还可以显示悬赏金额、发布者(即第一用户)的信息、动态等。选择用户界面40还可以显示预设个数的已报名的第二用户的信息403(例如头像等等)以及已报名的第二用户的个数404。其中,若已报名的第二用户的数量较多,选择用户界面40中显示的已报名的第二用户可以为已报名的第二用户中游戏积分、游戏等级、游戏排名等靠前的预设个数的第二用户。剩余第二用户则隐藏。该选择用户界面40还可以显示第一游戏的标识(例如王者荣耀)。
如图5D所示,当第一用户点击选择用户按钮401后,第一终端跳转至推荐用户界面50。推荐用户界面50中显示已报名的第二用户的信息501。其中,第二用户可以按照游戏等级、游戏积分、游戏排名、历史陪玩次数等由高到低或者由低到高进行排列。推荐用户界面50中还可以显示点击选中按钮502,用于选中目标用户。推荐用户界面50中还可以显示确认选择按钮503。用户选择了目标用户(假设为用户3)后,点击确认选择按钮503。第一终端接收到用户点击确认选择按钮503后,向服务器发送选中请求,该选中请求中携带目标用户的信息(例如昵称、头像、等级等)。
如图5E所示,当第一用户点击确认选择按钮503后,第一终端跳转至聊天界面60,聊天界面60中显示目标用户(例如用户3)的信息(例如昵称、头像、等级等)601。聊天界面60中还可以显示聊一聊按钮602,第一用户点击该聊一聊按钮602可以与目标用户进行即时聊天。聊天界面60中还可以显示悬赏金额和第一游戏的昵称(例如王者荣耀)。聊天界面60中还可以显示发布者(即第一用户)的动态。聊天界面60中还可以显示第一用户的信息(例如昵称、头像、等级等)。
不限于图5A-5E示出的人机交互界面,游戏陪玩邀请的人机交互界面还可以呈现其他设计,本申请不作限制。
图6A-6D示例性的示出了第二终端接收/报名游戏陪玩涉及的人机交互界面。
如图6A所示,报名界面70显示报名按钮701。报名界面70还可以显示已报名的第二用户的信息702。报名界面70还可以显示已报名的第二用户的个数703。报名界面70还可以显示游戏陪玩邀请的剩余时间704。报名界面70还可以显示发布者(即第一用户)的信息705。报名界面70还可以显示悬赏金额707。报名界面70还可以显示发布者的动态708。报名界面70还可以显示评论区域709。第二用户(例如用户3)可以点击报名按钮701应征所述游戏陪玩邀请。第二终端在接收到第二用户点击报名按钮701后,向后台服务器发送游戏陪玩响应。
如图6B所示,当第二终端向服务器发送了游戏陪玩响应后,跳转至等待接单界面80。等待接单界面80中可以显示报名成功提示框801。等待接单界面80还可以显示发布者(即第一用户)的信息。等待接单界面80还可以显示悬赏金额。等待接单界面80还可以显示第一游戏的标识。等待接单界面80还可以显示游戏陪玩请求的剩余时间。等待接单界面80还可以显示第一用户的动态以及评论框。等待接单界面80还可以显示已报名的第二用户的信息以及已报名的第二用户的数量。等待接单界面80还可以显示取消报名按钮802,若点击该取消报名按钮802则取消本次报名。第二终端会向服务器发送取消报名请求。
如图6C所示,若发布者(即第一用户)选中了目标用户(例如用户3),则服务器向用户3对应的第二终端发送确认指示信息,用于指示第一用户选中目标用户陪玩所述第一游戏。则第二终端显示被选中界面90。被选中界面90中显示距离陪玩结束的时间901,第二用户需要在剩余时间内完成陪第一用户玩第一游戏。被选中界面90中还可以显示进度指示条902,指示进度为开始服务阶段。被选中界面90中还可以显示结束服务按钮903以及聊一聊按钮。第二用户在完成陪玩之后,点击结束服务按钮903,结束本次陪玩过程。被选中界面90中还可以显示第一用户的昵称。被选中界面90中还可以显示悬赏金额。被选中界面90中还可以显示第一游戏的昵称。被选中界面90中还可以显示评论框。被选中界面90中还可以显示第一用户的动态。
如图6D所示,若第二用户点击了图6C中的结束服务按钮903,且第一用户同意结束服务后,第二终端跳转至聊天界面100,聊天界面100显示聊一聊按钮1001。聊天界面100中还可以显示第一用户的信息。聊天界面100中还可以显示悬赏金额。聊天界面100中还可以显示第一用户的动态以及评论框。聊天界面100还可以显示进度指示条1002,指示进度为服务完成阶段。
不限于图6A-6D示出的人机交互界面还可以呈现其他设计,本申请不作限制。
这里,图5A-5E和图6A-6D仅仅示例性的示出了本申请涉及的人机交互界面,实际应用中还可以不同,不应构成限定。
图7是本申请提供的一种终端的结构示意图。该终端可以是图1中的第一终端103或者第二终端105。如图7所示,终端200可包括:基带芯片210、存储器215(一个或多个计算机可读存储介质)、射频(RF)模块216、外围系统217。这些部件可在一个或多个通信总线214上通信。
外围系统217主要用于实现终端210和用户/外部环境之间的交互功能,主要包括终端200的输入输出装置。具体实现中,外围系统217可包括:触摸屏控制器218、摄像头控制器219、音频控制器220以及传感器管理模块221。其中,各个控制器可与各自对应的外围设备(如触摸屏223、摄像头224、音频电路225以及传感器226)耦合。需要说明的,外围系统217还可以包括其他I/O外设。
基带芯片210可集成包括:一个或多个处理器211、时钟模块222以及电源管理模块213。集成于基带芯片210中的时钟模块222主要用于为处理器211产生数据传输和时序控制所需要的时钟。集成于基带芯片210中的电源管理模块213主要用于为处理器211、射频模块216以及外围系统提供稳定的、高精确度的电压。
射频(RF)模块216用于接收和发送射频信号,主要集成了终端200的接收器和发射器。射频(RF)模块216通过射频信号与通信网络和其他通信设备通信。具体实现中,射频(RF)模块216可包括但不限于:天线系统、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、一个或多个振荡器、数字信号处理器、CODEC芯片、SIM卡和存储介质等。在一些实施例中,可在单独的芯片上实现射频(RF)模块216。
存储器215与处理器211耦合,用于存储各种软件程序和/或多组指令。具体实现中,存储器215可包括高速随机存取的存储器,并且也可包括非易失性存储器,例如一个或多个磁盘存储设备、闪存设备或其他非易失性固态存储设备。存储器215可以存储操作系统(下述简称系统),例如ANDROID,IOS,WINDOWS,或者LINUX等嵌入式操作系统。存储器215还可以存储网络通信程序,该网络通信程序可用于与一个或多个附加设备,一个或多个终端设备,一个或多个网络设备进行通信。存储器215还可以存储用户接口程序,该用户接口程序可以通过图形化的操作界面将应用程序的内容形象逼真的显示出来,并通过菜单、对话框以及按键等输入控件接收用户对应用程序的控制操作。
存储器215还可以存储一个或多个应用程序。如图5所示,这些应用程序可包括:社交应用程序(例如Facebook),图像管理应用程序(例如相册),地图类应用程序(例如谷歌地图),浏览器(例如Safari,Google Chrome)等等。
本申请中,若终端200是图1中的第一终端103,则处理器211可用于读取和执行计算机可读指令。具体的,处理器211可用于调用存储于存储器215中的程序,例如本申请提供的基于游戏陪玩平台的用户匹配方法的实现程序,并执行该程序包含的指令。
具体的,处理器211可用于调用存储于存储器215中的用户匹配程序,并执行下述流程:
例如,处理器211通过射频(RF)模块216向服务器发送游戏陪玩请求,所述游戏陪玩请求包括第一游戏的标识,所述游戏陪玩请求用于请求获取应征陪第一用户玩所述第一游戏的用户;
所述第一终端通过射频(RF)模块216从所述服务器接收一个或多个第二用户的信息;
所述第一终端通过触摸屏223显示推荐用户列表,所述推荐用户列表包括一个或多个所述第二用户的信息;
所述第一终端通过触摸屏223接收所述第一用户针对所述推荐用户列表的第一输入,所述第一输入用于从所述一个或多个所述第二用户中选择目标用户,所述目标用户用于与所述第一用户陪玩所述第一游戏。
所述第一终端通过射频(RF)模块216向所述服务器发送确认指示信息,所述确认指示信息包括所述目标用户的标识,所述确认指示信息用于指示将所述目标用户确定为与所述第一用户陪玩所述第一游戏的用户。
可选的,所述推荐用户列表中的所述一个或多个所述第二用户的标识按照所述第二用户与所述第一用户历史陪玩次数由高到低进行排序;
或者,所述推荐用户列表中的所述一个或多个所述第二用户的标识按照所述第二用户的游戏等级由高到底进行排序;
或者,所述推荐用户列表中的所述一个或多个所述第二用户的标识按照所述第二用户的游戏积分由高到低进行排序。
本申请中,若终端200是图1中的第二终端105,则处理器211可用于读取和执行计算机可读指令。具体的,处理器211可用于调用存储于存储器215中的程序,例如本申请提供的基于游戏陪玩平台的用户匹配方法的实现程序,并执行该程序包含的指令。
具体的,处理器211可用于调用存储于存储器215中的用户匹配程序,并执行下述流程:
例如,处理器211通过射频(RF)模块216从服务器接收游戏陪玩请求,所述游戏陪玩请求包括第一游戏的标识,所述游戏陪玩请求用于请求获取应征陪第一用户玩所述第一游戏的用户。
处理器211通过触摸屏223基于所述游戏陪玩请求显示报名界面;
处理器211通过触摸屏223接收第二用户针对所述报名界面的第二输入,所述第二输入用于指示所述第二应征与所述第一用户陪玩所述第一游戏;
处理器211通过射频(RF)模块216向所述服务器发送游戏陪玩响应,所述游戏陪玩响应用于指示所述第二用户应征与所述第一用户陪玩所述第一游戏。
处理器211通过射频(RF)模块216从所述服务器接收确认指示信息,所述确认指示信息包括所述第二用户的标识,所述确认指示信息用于指示将所述第二用户确定为与所述第一用户陪玩所述第一游戏的用户。
可选的,所述报名界面显示已应征与所述第一用户陪玩所述第一游戏的其他第二用户的信息。
应当理解,终端200仅为本发明实施例提供的一个例子,并且,终端200可具有比示出的部件更多或更少的部件,可以组合两个或更多个部件,或者可具有部件的不同配置实现。
参考图8,图8示出了本申请的一些实施例提供的服务器300。该服务器可以是图1中的服务器101。如图8所示,服务器300可包括:一个或多个处理器301、存储器302、发射器303、接收器304。这些部件可通过总线或者其他式连接,图6以通过总线连接为例。其中:
发射器303可用于向其他通信设备(如终端)发送信号。接收器304可用于对接收其他通信设备(如终端)发送的信号。在本申请的一些实施例中,发射器303和接收器304可看作一个无线调制解调器。在服务器300中,发射器303和接收器304的数量均可以是一个或者多个。
存储器302与处理器301耦合,用于存储各种软件程序和/或多组指令。具体的,存储器302可包括高速随机存取的存储器,并且也可包括非易失性存储器,例如一个或多个磁盘存储设备、闪存设备或其他非易失性固态存储设备。存储器302可以存储操作系统(下述简称系统),例如uCOS、VxWorks、RTLinux等嵌入式操作系统。存储器302还可以存储网络通信程序,该网络通信程序可用于与一个或多个中继设备,一个或多个终端,一个或多个服务器进行通信。
本申请中,处理器301可用于读取和执行计算机可读指令。具体的,处理器301可用于调用存储于存储器302中的程序,例如本申请提供的基于游戏陪玩平台的用户管理方法的实现程序,并执行该程序包含的指令。
具体的,处理器301可用于调用存储于存储器302中的用户匹配程序,并执行下述流程:
例如,处理器301通过接收器304接收第一终端发送的游戏陪玩请求,所述游戏陪玩请求包括第一游戏的标识,所述游戏陪玩请求用于请求获取应征陪第一用户玩所述第一游戏的用户;
处理器301通过发射器303向第二终端发送游戏陪玩请求,游戏陪玩请求包括第一游戏的标识,所述游戏陪玩请求用于请求获取应征陪第一用户玩所述第一游戏的用户。
处理器301通过接收器304接收所述第二终端发送的游戏陪玩响应,所述游戏陪玩响应用于指示所述第二用户应征与所述第一用户陪玩所述第一游戏。
处理器301通过发射器303向所述第一终端发送一个或多个第二用户的信息。
处理器301通过接收器304从所述第一终端接收确认指示信息,所述确认指示信息包括所述目标用户的标识,所述确认指示信息用于指示将所述目标用户确定为与所述第一用户陪玩所述第一游戏的用户。
处理器301通过发射器303向所述目标用户的终端发送确认指示信息,所述确认指示信息包括所述目标用户的标识,所述确认指示信息用于指示将所述目标用户确定为与所述第一用户陪玩所述第一游戏的用户。
需要说明的,图8所示的服务器300仅仅是本申请实施例的一种实现方式,实际应用中,服务器300还可以包括更多或更少的部件,这里不作限制。
参见图9,是本申请提供的一种游戏陪玩系统及该游戏陪玩系统中的终端和服务器。如图9所示,游戏陪玩系统10包括:第一终端400、服务器500和第二终端500。具体的,游戏陪玩系统10可以是图1所示的游戏陪玩系统。其中,服务器500可以是图1中的服务器101。下面分别描述第一终端400、服务器500和第二终端500各自包含的功能单元。
如图9所示,第一终端400可包括:发送单元401、第一接收单元402、显示单元403和第二接收单元404。其中:
发送单元401,用于向服务器发送游戏陪玩请求,所述游戏陪玩请求包括第一游戏的标识,所述游戏陪玩请求用于请求获取应征陪第一用户玩所述第一游戏的用户;
第一接收单元402,用于从所述服务器接收一个或多个第二用户的信息;
显示单元403,用于显示推荐用户列表,所述推荐用户列表包括所述一个或多个所述第二用户的标识;
第二接收单元404,用于接收所述第一用户针对所述推荐用户列表的第一输入,所述第一输入用于从所述一个或多个所述第二用户中选择目标用户,所述目标用户用于与所述第一用户陪玩所述第一游戏。
所述发送单元401,还用于向所述服务器发送确认指示信息,所述确认指示信息包括所述目标用户的标识,所述确认指示信息用于指示将所述目标用户确定为与所述第一用户陪玩所述第一游戏的用户。
本申请中,所述推荐用户列表中的所述一个或多个所述第二用户的标识按照所述第二用户与所述第一用户历史陪玩次数由高到低进行排序;
或者,所述推荐用户列表中的所述一个或多个所述第二用户的标识按照所述第二用户的游戏等级由高到底进行排序;
或者,所述推荐用户列表中的所述一个或多个所述第二用户的标识按照所述第二用户的游戏积分由高到低进行排序。
具体的,第一终端400包括的各个功能单元的具体实现可参考图2方法实施例,这里不再赘述。
如图9所示,第二终端600可包括:第一接收单元601、显示单元602、第二接收单元603和发送单元604。其中:
第一接收单元601,用于从服务器接收游戏陪玩请求,所述游戏陪玩请求包括第一游戏的标识,所述游戏陪玩请求用于请求获取应征陪第一用户玩所述第一游戏的用户;
显示单元602,用于基于所述游戏陪玩请求显示报名界面;
第二接收单元603,用于接收第二用户针对所述报名界面的第二输入,所述第二输入用于指示所述第二应征与所述第一用户陪玩所述第一游戏;
发送单元604,用于向所述服务器发送游戏陪玩响应,所述游戏陪玩响应用于指示所述第二用户应征与所述第一用户陪玩所述第一游戏。
所述第一接收单元601,还用于从所述服务器接收确认指示信息,所述确认指示信息包括所述第二用户的标识,所述确认指示信息用于指示将所述第二用户确定为与所述第一用户陪玩所述第一游戏的用户。
本申请中,所述报名界面显示已应征陪第一用户玩所述第一游戏的其他用户的信息。
具体的,第二终端500包括的各个功能单元的具体实现可参考图3方法实施例,这里不再赘述。
如图9所示,服务器500可包括:第一接收单元501、第一发送单元502、第二接收单元503和第二发送单元504。其中:
第一接收单元501,用于接收第一终端发送的游戏陪玩请求,所述游戏陪玩请求包括第一游戏的标识,所述游戏陪玩请求用于请求获取应征陪第一用户玩所述第一游戏的用户。
第一发送单元502,用于向第二终端发送游戏陪玩请求,游戏陪玩请求包括第一游戏的标识,游戏陪玩请求用于请求第二用户陪玩第一游戏。
第二接收单元503,用于接收所述第二终端发送的游戏陪玩响应,所述游戏陪玩响应用于指示所述第二用户应征与所述第一用户陪玩所述第一游戏。
第二发送单元504,用于向所述第一终端发送一个或多个第二用户的信息。
所述第一接收单元501,还用于从所述第一终端接收确认指示信息,所述确认指示信息包括所述目标用户的标识,所述确认指示信息用于指示将所述目标用户确定为与所述第一用户陪玩所述第一游戏的用户。
所述第一发送单元502,还用于向所述目标用户的终端发送确认指示信息,所述确认指示信息包括所述目标用户的标识,所述确认指示信息用于指示将所述目标用户确定为与所述第一用户陪玩所述第一游戏的用户。
具体的,服务器500包括的各个功能单元的具体实现可参考图2、图3或图4方法实施例,这里不再赘述。
综上所述,本申请提供的技术方案可对游戏陪玩平台的用户进行有效的匹配,十分便捷,用户体验优良。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例方法中的全部或部分流程,是可以通过计算机程序来指令相关的硬件来完成,所述的程序可存储于一计算机可读取存储介质中,该程序在执行时,可包括如上述各方法的实施例的流程。其中,所述的存储介质可为磁碟、光盘、只读存储记忆体(Read-Only Memory,ROM)或随机存储记忆体(Random AccessMemory,RAM)等。
以上所揭露的仅为本发明一种较佳实施例而已,当然不能以此来限定本发明之权利范围,本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分流程,并依本发明权利要求所作的等同变化,仍属于发明所涵盖的范围。
Claims (10)
1.一种基于游戏陪玩平台的用户匹配方法,其特征在于,包括:
第一终端向服务器发送游戏陪玩请求,所述游戏陪玩请求包括第一游戏的标识,所述游戏陪玩请求用于请求获取应征陪第一用户玩所述第一游戏的用户;
所述第一终端从所述服务器接收一个或多个第二用户的信息;
所述第一终端显示推荐用户列表,所述推荐用户列表包括所述一个或多个所述第二用户的标识;
所述第一终端接收所述第一用户针对所述推荐用户列表的第一输入,所述第一输入用于从所述一个或多个所述第二用户中选择目标用户,所述目标用户用于与所述第一用户陪玩所述第一游戏;
所述第一终端向所述服务器发送确认指示信息,所述确认指示信息包括所述目标用户的标识,所述确认指示信息用于指示将所述目标用户确定为与所述第一用户陪玩所述第一游戏的用户。
2.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述推荐用户列表中的所述一个或多个所述第二用户的标识按照所述第二用户与所述第一用户历史陪玩次数由高到低进行排序;
或者,所述推荐用户列表中的所述一个或多个所述第二用户的标识按照所述第二用户的游戏等级由高到底进行排序;
或者,所述推荐用户列表中的所述一个或多个所述第二用户的标识按照所述第二用户的游戏积分由高到低进行排序。
3.一种基于游戏陪玩平台的用户匹配方法,其特征在于,包括:
第二终端从服务器接收游戏陪玩请求,所述游戏陪玩请求包括第一游戏的标识,所述游戏陪玩请求用于请求获取应征陪第一用户玩所述第一游戏的用户;
所述第二终端基于所述游戏陪玩请求显示报名界面;
所述第二终端接收第二用户针对所述报名界面的第二输入,所述第二输入用于指示所述第二应征与所述第一用户陪玩所述第一游戏;
所述第二终端向所述服务器发送游戏陪玩响应,所述游戏陪玩响应用于指示所述第二用户应征与所述第一用户陪玩所述第一游戏;
所述第二终端从所述服务器接收确认指示信息,所述确认指示信息包括所述第二用户的标识,所述确认指示信息用于指示将所述第二用户确定为与所述第一用户陪玩所述第一游戏的用户。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述报名界面显示已应征与所述第一用户陪玩所述第一游戏的其他第二用户的信息。
5.一种基于终端的图形用户界面,其特征在于,所述终端包括:显示装置、输入装置、存储器和处理器,所述图形用户界面包括:第一页面和第二页面,所述第一页面包括第一选择控件;其中:
响应于所述第一选择控件检测到的第一用户输入,显示所述第二页面,所述第二页面包括第一显示容器,所述第一显示容器包括N个已应征陪第一用户玩第一游戏的第二用户的标识,所述N为正整数;
响应于所述N个第二用户中的目标用户的标识检测到的第二用户输入,显示第三页面,所述第三页面包括聊天控件和所述目标用户的信息。
6.根据权利要求5所述的图形用户界面,其特征在于,所述第一页面还包括第二显示容器,所述第二显示容器包括M个所述第二用户的标识以及所述数量N,所述M为小于或等于N的正整数。
7.一种终端,其特征在于,包括:输入装置、发射器、接收器、输出装置、存储器以及耦合与所述存储器的处理器,其中:
所述发射器,用于向服务器发送游戏陪玩请求,所述游戏陪玩请求包括第一游戏的标识,所述游戏陪玩请求用于请求获取应征陪第一用户玩所述第一游戏的用户;
所述接收器,用于从所述服务器接收一个或多个第二用户的信息;
所述输出装置,用于显示推荐用户列表,所述推荐用户列表包括所述一个或多个所述第二用户的标识;
所述输入装置,用于接收所述第一用户针对所述推荐用户列表的第一输入,所述第一输入用于从所述一个或多个所述第二用户中选择目标用户,所述目标用户用于与所述第一用户陪玩所述第一游戏;
所述发射器,还用于向所述服务器发送确认指示信息,所述确认指示信息包括所述目标用户的标识,所述确认指示信息用于指示将所述目标用户确定为与所述第一用户陪玩所述第一游戏的用户。
8.一种终端,其特征在于,包括:
发送单元,用于向服务器发送游戏陪玩请求,所述游戏陪玩请求包括第一游戏的标识,所述游戏陪玩请求用于请求获取应征陪第一用户玩所述第一游戏的用户;
第一接收单元,用于从所述服务器接收一个或多个第二用户的信息;
显示单元,用于显示推荐用户列表,所述推荐用户列表包括所述一个或多个所述第二用户的标识;
第二接收单元,用于接收所述第一用户针对所述推荐用户列表的第一输入,所述第一输入用于从所述一个或多个所述第二用户中选择目标用户,所述目标用户用于与所述第一用户陪玩所述第一游戏;
所述发送单元,还用于向所述服务器发送确认指示信息,所述确认指示信息包括所述目标用户的标识,所述确认指示信息用于指示将所述目标用户确定为与所述第一用户陪玩所述第一游戏的用户。
9.一种终端,其特征在于,包括:输入装置、发射器、接收器、输出装置、存储器以及耦合与所述存储器的处理器,其中:
所述接收器,用于从服务器接收游戏陪玩请求,所述游戏陪玩请求包括第一游戏的标识,所述游戏陪玩请求用于请求获取应征陪第一用户玩所述第一游戏的用户;
所述输出装置,用于基于所述游戏陪玩请求显示报名界面;
所述输入装置,用于接收第二用户针对所述报名界面的第二输入,所述第二输入用于指示所述第二应征与所述第一用户陪玩所述第一游戏;
所述发射器,用于向所述服务器发送游戏陪玩响应,所述游戏陪玩响应用于指示所述第二用户应征与所述第一用户陪玩所述第一游戏;
所述接收器,还用于从所述服务器接收确认指示信息,所述确认指示信息包括所述第二用户的标识,所述确认指示信息用于指示将所述第二用户确定为与所述第一用户陪玩所述第一游戏的用户。
10.一种终端,其特征在于,包括:
第一接收单元,用于从服务器接收游戏陪玩请求,所述游戏陪玩请求包括第一游戏的标识,所述游戏陪玩请求用于请求获取应征陪第一用户玩所述第一游戏的用户;
显示单元,用于基于所述游戏陪玩请求显示报名界面;
第二接收单元,用于接收第二用户针对所述报名界面的第二输入,所述第二输入用于指示所述第二应征与所述第一用户陪玩所述第一游戏;
发送单元,用于向所述服务器发送游戏陪玩响应,所述游戏陪玩响应用于指示所述第二用户应征与所述第一用户陪玩所述第一游戏;
所述第一接收单元,还用于从所述服务器接收确认指示信息,所述确认指示信息包括所述第二用户的标识,所述确认指示信息用于指示将所述第二用户确定为与所述第一用户陪玩所述第一游戏的用户。
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