CN113521731A - 一种信息处理方法、装置、电子设备和存储介质 - Google Patents
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Abstract
本发明公开了一种信息处理方法、装置、电子设备和存储介质,通过第一终端设备提供一图形用户界面,图形用户界面提供一求助控件,图形用户界面中显示的内容至少部分地包含游戏的游戏场景,其中,游戏场景中至少包括第一游戏角色,本发明可响应于第一游戏角色的求助事件,在图形用户界面上提供一求助控件;响应于求助控件的触控操作,在图形用户界面上提供一求助操作界面;其中,求助操作界面至少包括向其他游戏角色发送的求助信息,求助信息至少包括求助类型;响应于求助类型的选择操作,以向其他游戏角色发送求助类型对应的求助信息,由此,在求助场景下可根据需要选择求助类型,向其他的游戏角色发送求助信息,丰富了求助场景下的社交玩法。
Description
技术领域
本发明涉及游戏领域,具体涉及一种信息处理方法、装置、电子设备和存储介质。
背景技术
在互联网的浪潮下,硬件和软件技术的不断发展和演进,促进了智能设备和软件的出现。与此同时,涌现出大量的、不同题材的手游,以满足用户的需求。
然而,现有游戏中仍存在诸多不足影响着用户的游戏体验。例如,游戏角色处于需要求助的状态,如游戏角色被击倒或处于濒死状态时,只能通过向队友群发单一的呼救信号而缺乏丰富的社交玩法。
发明内容
本发明实施例提供一种信息处理方法、装置、电子设备和存储介质,可以在求助场景下,为游戏角色提供一种更为丰富的社交玩法。
本发明实施例提供一种信息处理方法,通过第一终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面提供一求助控件,所述图形用户界面中显示的内容至少部分地包含游戏的游戏场景,其中,所述游戏场景中至少包括第一游戏角色,方法还包括:
响应于所述第一游戏角色的求助事件,在所述图形用户界面上提供一求助控件;
响应于所述求助控件的触控操作,在所述图形用户界面上提供一求助操作界面;其中,所述求助操作界面至少包括向其他游戏角色发送的求助信息,所述求助信息至少包括求助类型;
响应于所述求助类型的选择操作,以向其他游戏角色发送所述求助类型对应的求助信息。
本发明实施例提供一种信息处理方法,通过第二终端设备提供一第二图形用户界面,所述第二图形用户界面中显示的内容至少部分地包含游戏的游戏场景,其中,所述游戏场景中至少包括第二游戏角色,方法还包括:
响应于接收到的求助信息,在所述第二图形用户界面显示执行界面,其中,所述求助信息由所述游戏中的第一游戏角色发送,所述执行界面包括若干个操作控件,一个所述操作控件对应所述求助信息的一种互动方案;
响应于针对操作控件的触控操作,控制所述第二游戏角色实现被操作的目标操作控件所对应的互动方案。
本发明实施例提供一种信息处理装置,该装置包括:
一图形用户界面,所述图形用户界面提供一求助控件,所述图形用户界面中显示的内容至少部分地包含所述游戏的游戏场景,其中,所述游戏场景中至少包括第一游戏角色;
第五响应模块,用于响应于所述第一游戏角色的求助事件,在所述图形用户界面上提供一求助控件;
第五提供模块,用于响应于所述求助控件的触控操作,在所述图形用户界面上提供一求助操作界面;其中,所述求助操作界面至少包括向其他游戏角色发送的求助信息,所述求助信息至少包括求助类型。
第五发送模块,用于响应于所述求助类型的选择操作,以向其他游戏角色发送所述求助类型对应的求助信息。
在一示例中,装置还包括事件确定模块,用于:
若所述第一游戏角色处于预设求助状态,确定触发所述第一游戏角色的求助事件;
或者,
若检测到针对所述第一终端设备的交互操作满足预设的交互条件,确定触发所述第一游戏角色的求助事件;
或者,
所述图形用户界面包括第一特定触发控件;
响应于针对所述第一特定触发控件的触控操作,确定触发所述第一游戏角色的求助事件。
在一示例中,事件确定模块,用于:
若所述第一游戏角色的受伤程度属于需要求助的受伤程度,确定触发所述第一游戏角色的求助事件;
或者,若所述第一游戏角色触发预定团队任务,确定触发所述第一游戏角色的求助事件。
在一示例中,第五响应模块,用于:
响应于所述求助控件的触发操作,在所述图形用户界面上提供一求助操作界面,所述求助操作界面包括报酬选择区域和求助选择区域;
响应于针对所述报酬选择区域的报酬设置操作,确定向其他游戏角色发送的求助信息中的报酬信息,以及确定所述求助信息中的求助类型为有偿求助;
第五发送模块,用于响应于针对所述有偿求助的选择操作,向其他游戏角色发送所述有偿求助对应的求助信息。
在一示例中,第五响应模块,用于若未检测到对所述报酬选择区域的报酬设置操作,确定向其他游戏角色发送的求助信息中所述求助类型为无偿求助。
在一示例中,所述报酬选择区域包括所述第一游戏角色持有的至少一个虚拟资源的资源标识;
所述第五响应模块,用于:响应于针对所述资源标识中目标资源标识的选择操作,基于所述目标资源标识对应的目标虚拟资源,确定向其他游戏角色发送的求助信息中的报酬信息。
在一示例中,所述报酬选择区域包括至少一个候选求助目的;所第五响应模块,用于:
响应于针对候选求助目的选择操作,将被选择的候选求助目的确定为待设求助目的;
响应于针对所述报酬选择区域的报酬设置操作,确定待设求助目的的报酬信息;
确定所述待设求助目的的报酬信息为向其他游戏角色发送的求助信息中的报酬信息。
在一示例中,所述候选求助目的包括特定团队任务对应的组团目的;
所述第五响应模块,还用于:
响应于针对候选求助目的的选择操作,若被选择的候选求助目的为组团目的,显示组团成员列表,其中,所述组团成员列表包括至少一个组团顺序标识,组团顺序标识用于指示其他游戏角色在执行所述特定团队任务的目标团队中的加入顺序;
响应于针对组团顺序标识的选择操作,将被选择的组团顺序标识确定为待设组团顺序标识;
响应于针对所述报酬选择区域的报酬设置操作,确定所述组团目的下所述待设组团顺序标识对应的报酬信息。
在一示例中,第五发送模块,用于:
响应于所述求助类型的选择操作,向目标用户操控的目标游戏角色发送所述求助类型对应的求助信息,其中,所述目标用户与操控所述第一游戏角色的用户为关联用户或属于同一游戏阵营的用户;
或者,
响应于所述求助类型的选择操作,向所述游戏场景中预设范围内的目标游戏角色发送所述求助类型对应的求助信息;
或者,
响应于所述求助类型的选择操作,向所述游戏场景中位于特定方位内的目标游戏角色发送所述求助类型对应的求助信息。
在一示例中,所述求助操作界面包括被求助方设置控件,装置还包括第五选择模块,用于响应于针对所述被求助方设置控件的设置操作,确定其他游戏角色中的属于被求助方的目标游戏角色;
第五发送模块,用于响应于所述求助类型的选择操作,向所述目标游戏角色发送所述求助类型的求助信息。
在一示例中,所述被求助方设置控件包括:好友选择控件,和/或友方选择控件,和/或范围设置控件,和/或方位设置控件;
第五选择模块,用于:
响应于针对所述好友选择控件的设置操作,确定其他游戏角色中被求助方为目标用户操控的目标游戏角色,所述目标用户与操控所述第一游戏角色的用户为关联用户;
响应于针对所述友方选择控件的设置操作,确定与所述第一游戏角色属于同一游戏阵营的游戏角色为属于被求助方的目标游戏角色;
响应于针对所述范围设置控件的设置操作,确定被设置的预设范围,将所述游戏场景中位于所述预设范围内的游戏角色,确定为属于被求助方的目标游戏角色;
响应于针对所述方位设置控件的设置操作,确定被设置的特定方位,将所述特定方位的游戏角色确定为属于被求助方的目标游戏角色。
在一示例中,所述图形用户界面还包括放弃控件;所述装置还包括第五弃助模块,用于响应于对所述放弃控件的触控操作,停止本次的求助过程;
在一示例中,所述图形用户界面还包括局部地图区域,所述局部地图区域显示所述第一游戏角色所在的局部游戏地图,以及求助范围提示信息,所述求助范围提示信息用于指示所述求助信息的通知范围。
本发明实施例还提供一种信息处理装置,该装置包括:
一第二图形用户界面,所述第二图形用户界面中显示的内容至少部分地包含游戏的游戏场景,其中,所述游戏场景中至少包括第二游戏角色:
第六响应模块,用于响应于接收到的求助信息,在所述第二图形用户界面显示执行界面,其中,所述求助信息由所述游戏中的第一游戏角色发送,所述执行界面包括若干个操作控件,一个所述操作控件对应所述求助信息的一种互动方案;
第六控制模块,用于响应于针对所述操作控件的触控操作,控制所述第二游戏角色实现被操作的目标操作控件所对应的互动方案。
在一示例中,所述求助信息包括所述第一游戏角色在所述游戏场景中的位置信息;
第六响应模块,还用于响应于接收到的求助信息,在所述第二图形用户界面显示位置提示信息,所述位置提示信息用于指示所述第一游戏角色在所述游戏场景中的位置。
在一示例中,第六响应模块,还用于:
响应于针对所述位置提示信息的自动抵达选择操作,控制所述第二游戏角色在所述游戏场景中移动,以抵达所述第一游戏角色的位置。
在一示例中,所述求助信息包括求助类型,所述求助类型包括有偿求助,所述有偿求助还包括报酬信息,第六响应模块,还用于响应于接收到的求助信息,若所述求助信息中的求助类型为有偿求助,在所述第二图形用户界面显示报酬描述信息,所述报酬描述信息用于描述所述求助信息中的报酬信息。
在一示例中,第六响应模块,用于响应于接收到的求助信息,若所述第二游戏角色与第一游戏角色的距离小于预设距离阈值,在显示所述执行界面的同时在所述第二图形用户界面显示报酬描述信息。
在一示例中,第六响应模块,用于响应于接收到的求助信息,在显示所述执行界面后,若所述求助信息中的求助类型为有偿求助且检测到针对所述执行界面中的操作控件的预设操作时,在所述第二图形用户界面显示报酬描述信息。
在一示例中,所述操作控件包括第一类操作控件,所述第一类操作控件对应的互动方案中包括救助互动;第六响应模块,用于若所述求助信息中的求助类型为有偿求助,且检测到针对所述执行界面中的第一类操作控件的预设操作时,在所述第二图形用户界面显示报酬描述信息。
在一示例中,所述第二图形用户界面包括小地图区域,所述小地图区域用于显示游戏地图;第六响应模块,用于响应于接收到的求助信息,若所述求助信息中的求助类型为有偿求助,在所述小地图区域中所述第一游戏角色的位置上对应显示所述第一游戏角色的角色标识以及所述报酬描述信息。
在一示例中,所述求助信息还包括至少一个求助目的,所述报酬信息包括与每个求助目的对应的报酬信息,所述报酬描述信息包括所述求助信息中的各求助目的以及与各求助目的对应的报酬信息。
在一示例中,第六控制模块,还用于响应于针对操作控件的触控操作,基于所述求助信息中的报酬信息以及所述被操作的目标操作控件,领取所述第二游戏角色的报酬。
在一示例中,所述求助信息包括求助目的,所述报酬信息包括每个求助目的的报酬信息,至少一个所述操作控件对应的互动方案用于实现所述求助目的;
第六控制模块,用于:
确定所述求助信息的求助目的中,与被操作的目标操作控件对应的互动方案实现的目标求助目的;
基于所述目标求助目的报酬信息领取所述第二游戏角色的报酬。
在一示例中,所述操作控件包括第一类操作控件,所述第一类操作控件对应的互动方案中包括救助互动,若所述第二游戏角色与所述第一游戏角色不属于同一阵营,所述操作控件还包括第二类操作控件,所述第二类操作控件对应的互动方案中不包括救助互动;
第六控制模块,用于:
响应于针对第一类操作控件的触控操作,控制所述第二游戏角色对所述第一游戏角色进行救助;
响应于针对第二类操作控件的触控操作,控制所述第二游戏角色实现所述第二类操作控件对应的互动方案。
在一示例中,若所述第二游戏角色与所述第一游戏角色不属于同一阵营,所述第一类操作控件包括组队控件;
第六控制模块,用于响应于针对所述组队控件的触控操作,将所述第二游戏角色设置为所述第一游戏角色的组队成员,若所述第一游戏角色需要治疗,控制所述第二游戏角色对所述第一游戏角色进行治疗操作。
在一示例中,所述求助目的包括特定团队任务对应的组团目的,所述报酬信息包括所述组团目的下每个组团顺序标识对应的报酬信息;
第六控制模块,用于:
响应于针对所述组队控件的触控操作,将所述第二游戏角色添加到执行所述特定团队任务的目标团队中,成为所述第一游戏角色的组队成员;
基于所述第二游戏角色在所述目标团队中的加入顺序,以及所述组团目的下每个组团顺序标识对应的报酬信息,领取所述第二游戏角色的报酬。
本发明实施例还提供一种电子设备,包括存储器,处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其中,所述处理器执行所述计算机程序时实现如上所述方法的步骤。
本发明实施例还提供一种存储介质,其上存储有计算机程序,其中,所述计算机程序被处理器执行时实现如上所述方法的步骤。
本发明实施例提供了一种信息处理方法、装置、电子设备和存储介质,通过第一终端设备提供一图形用户界面,图形用户界面提供一求助控件,图形用户界面中显示的内容至少部分地包含游戏的游戏场景,其中,游戏场景中至少包括第一游戏角色,采用本发明实施例可以响应于第一游戏角色的求助事件,在图形用户界面上提供一求助控件;响应于求助控件的触控操作,在图形用户界面上提供一求助操作界面;其中,求助操作界面至少包括向其他游戏角色发送的求助信息,求助信息至少包括求助类型;响应于求助类型的选择操作,以向其他游戏角色发送求助类型对应的求助信息,由此,在需要求助的场景下,可以根据需要选择求助类型,向其他的游戏角色发送求助类型对应的求助信息,丰富了求助场景下的社交玩法。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1a是本发明实施例提供的信息处理系统的示意图;
图1b是本发明实施例提供的一种信息处理方法的流程图;
图2a是本发明实施例提供的一种求助控件的显示示意图;
图2b是本发明实施例提供的一种求助操作界面的显示示意图;
图2c是本发明实施例提供的一种求助成功信息的显示示意图;
图2d是本发明实施例提供的一种局部地图放大图像的显示示意图;
图3是本发明实施例提供的另一种信息处理方法的流程图;
图4a是本发明实施例提供的执行界面的显示示意图;
图4b是本发明实施例提供的终端间的信息交互示意图;
图5是本发明实施例提供的一种信息处理装置的结构示意图;
图6是本发明实施例提供的另一种信息处理装置的结构示意图;
图7是本发明实施例提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
需要说明的是,在不冲突的情况下,本申请中的实施例及实施例中的特征可以相互组合。下面将参考附图并结合实施例来详细说明本发明。
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
还需要说明的是,本说明书中所公开的各种触发事件可以预先设置,不同的触发事件可以触发执行不同的功能。
在本发明公开的实施例中的信息处理方法可以运行于终端设备或者是服务器。其中,终端设备可以为本地终端设备。当信息处理方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备如下文中的第一终端设备,第二终端设备等等。
其中,服务器可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、CDN、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器,但并不局限于此。
在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,信息处理方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
游戏场景(或称为虚拟场景)是应用程序在终端或服务器上运行时显示(或提供)的虚拟场景。可选地,该虚拟场景是对真实世界的仿真环境,或者是半仿真半虚构的虚拟环境,或者是纯虚构的虚拟环境。虚拟场景是二维虚拟场景和三维虚拟场景中的任意一种,虚拟环境可以为天空、陆地、海洋等,其中,该陆地包括沙漠、城市等环境元素。其中,虚拟场景为用户控制等虚拟对象完整游戏逻辑的场景,例如,对于沙盒类3D射击游戏中,虚拟场景为用于供玩家控制虚拟对象进行对战的3D游戏世界,实例性的虚拟场景可以包括:山川、平地、河流、湖泊、海洋、沙漠、天空、植物、建筑、车辆中的至少一种元素;例如,对于2D卡牌类游戏中,虚拟场景为供展示释放卡牌或是展示卡牌对应的虚拟对象的场景,实例性的虚拟场景可以包括:擂台场、决战场、或是其他可以显示卡牌对战状态的“场”元素或是其他元素;对于2D或是3D的多人在线战术竞技游戏,虚拟场景为供虚拟对象进行对战的2D或3D地形场景,实例性的虚拟场景可以包括:峡谷风格的山脉、线路、河流、教室、桌椅、讲台等元素。
游戏界面是指通过图形用户界面提供或显示的应用程序对应的界面,该界面中包括供玩家进行交互的UI界面和游戏画面。在可选的实施方式中,该UI界面中可以包括游戏控件(如,技能控件、移动控件、功能控件等)、指示标识(如,方向指示标识、角色指示标识等)、信息展示区(如,击杀人数、比赛时间等),或是游戏设置控件(如,系统设置、商店、金币等)。在可选的实施方式中,游戏画面为终端设备显示虚拟场景所对应的显示画面,游戏画面中可以包括在虚拟场景中进行执行游戏逻辑的游戏角色、NPC角色、AI角色等虚拟对象。
游戏对象(或称为虚拟对象、游戏角色)是指在虚拟场景中可被控制的动态对象。可选地,该动态对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等。该虚拟对象是玩家通过输入设备进行控制的角色,或者是通过训练设置在虚拟环境对战中的人工智能(ArtificialIntelligence,AI),或者是设置在虚拟场景对战中的非玩家角色(Non-Player Character,NPC)。可选地,该虚拟对象是在虚拟场景中进行竞技的虚拟人物。可选地,该虚拟场景对战中的虚拟对象的数量是预设设置的,或者是根据加入对战的客户端的数量动态确定的,本申请实施例对此不作限定。在一种可能实现方式中,用户能够控制虚拟对象在该虚拟场景中进行移动,例如,控制虚拟对象跑动、跳动、爬行等,也能够控制虚拟对象使用应用程序所提供的技能、虚拟道具等与其他虚拟对象进行战斗。(游戏)道具是指虚拟对象在虚拟环境中能够使用的道具,包括但不限于枪械、冷兵器、手雷、护盾、跳板、傀儡等能够被虚拟对象使用,以提速自身属性、辅助作战或是对其他虚拟对象发起伤害的虚拟物品,虚拟道具还可以是子弹等补给道具,还可以为扩充弹夹、瞄准倍镜、消焰器、枪托等配件装配在指定虚拟武器上。虚拟摄像机是游戏场景画面所必需的组件,用于游戏场景画面的呈现,一个游戏场景至少对应一个虚拟摄像机,根据实际需要,可以有两个或两个以上,作为游戏渲染的窗口,为玩家捕捉和呈现游戏世界的画面内容,通过设置虚拟摄像机的参数可调整玩家观看游戏世界的视角,如第一人称视角、第三人称视角。
本实施例终端和服务器共同实现信息处理方法为例进行示例说明。
参考图1a,本发明实施例提供的信息处理系统包括第一终端设备10、服务器20以及至少一个第二终端设备30等;第一终端设备10以及第二终端设备30分别与服务器20通过网络连接,比如,通过有线或无线网络连接等。
其中,第一终端设备10,可以提供一图形用户界面,所述图形用户界面提供一求助控件,所述图形用户界面中显示的内容至少部分地包含所述游戏的游戏场景,其中,所述游戏场景中至少包括第一游戏角色,第一终端设备10具体用于:响应于所述第一游戏角色的求助事件,在所述图形用户界面上提供一求助控件;响应于所述求助控件的触控操作,在所述图形用户界面上提供一求助操作界面;其中,所述求助操作界面至少包括向其他游戏角色发送的求助信息,所述求助信息至少包括求助类型;响应于所述求助类型的选择操作,以向其他游戏角色发送所述求助类型对应的求助信息。
可选的,第一终端设备10可以将求助信息发送给服务器20,服务器20确定需要接收求助信息的第二终端设备30,然后将求助信息发送给第二终端设备30。
第二终端设备30,可以提供一第二图形用户界面,所述第二图形用户界面中显示的内容至少部分地包含游戏的游戏场景,其中,所述游戏场景中至少包括第二游戏角色,第二终端设备30具体可以用于:响应于接收到的求助信息,在所述第二图形用户界面显示执行界面,其中,所述求助信息由所述游戏中的第一游戏角色发送,所述执行界面包括若干个操作控件,一个所述操作控件对应所述求助信息的一种互动方案;响应于针对操作控件的触控操作,控制所述第二游戏角色实现被操作的目标操作控件所对应的互动方案。
以下分别进行详细说明,需说明的是,以下实施例的描述顺序不作为对实施例优选顺序的限定。
相关游戏中,游戏角色处于需要求助的状态,如被击倒或处于濒死状态时,只能通过向队友群发单一的呼救信号而缺乏丰富的社交玩法,例如,无法定向好友进行呼救,或是向预设范围内或定向范围内的玩家进行呼救,亦无法向提供帮助的玩家提供报酬以吸引其他玩家前来帮助。
基于此,本发明公开的实施例旨在提供一种信息处理方法,能够给求助者(如普通求助,给报酬求助)和施救者(如帮助并组队,仅帮助,处决)多种社交玩法选项,对于玩家的局内社交行为做开放式处理,并且由玩家的行为亲自决定社交的结果。
本实施例通过第一终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面提供一求助控件,所述图形用户界面中显示的内容至少部分地包含所述游戏的游戏场景,其中,所述游戏场景中至少包括第一游戏角色。
图1b是本发明公开的一示例性实施例中一种信息处理方法的流程图,如图1b所示,该信息处理方法包括步骤如下:
101、响应于所述第一游戏角色的求助事件,在所述图形用户界面上提供一求助控件;
102、响应于所述求助控件的触控操作,在所述图形用户界面上提供一求助操作界面;其中,所述求助操作界面至少包括向其他游戏角色发送的求助信息,所述求助信息至少包括求助类型;
103、响应于所述求助类型的选择操作,以向其他游戏角色发送所述求助类型对应的求助信息。
下面,将对本示例性实施例中的信息处理方法的各步骤作进一步地说明。
可选的,本实施例中游戏的游戏类型不限,一个示例中,游戏可以是MMO(Massively Multiplayer Online,大型多人在线)游戏、RPG(Role-playing game角色扮演游戏)等等。
本实施例中,求助事件可以预先设置,也可以在程序运行过程中根据用户的操作指令实时进行设置,不同的求助事件可以触发执行不同的功能。
可选的,求助事件可以是基于游戏中第一游戏角色的状态自动触发的事件,也可以基于是用户对第一终端设备的交互操作如摇晃操作等触发的事件,本实施例对此没有限定。
本实施例中,求助事件的触发至少包括以下的三种方案:
方案1、若所述第一游戏角色处于预设求助状态,确定触发所述第一游戏角色的求助事件。
其中,预设求助状态可以由游戏开发者或玩家设置,对此没有限制。预设求助状态包括但不限于受伤状态、濒死状态、团队任务触发状态等等。其中,濒死状态可以理解为受伤程度很深的受伤状态。团队任务触发状态可以理解为第一游戏角色在游戏场景中触发团队任务后的状态。
可选地,一个示例中,可以设置预设求助状态对应的受伤程度,以便于快速判断第一游戏角色是否属于预设求助状态,步骤“所述若所述第一游戏角色处于预设求助状态,确定触发所述第一游戏角色的求助事件”,可以包括:
若所述第一游戏角色的受伤程度属于需要求助的受伤程度,确定触发所述第一游戏角色的求助事件。
本实施例中,受伤程度可划分为多个等级,轻伤、重伤、濒死等等受伤程度等级,不同的受伤程度等级对应不同的受伤程度,预设求助状态的受伤程度可以包括濒死程度。
可选的,受伤程度可以用游戏角色的当前血量与满血血量的血量比来设置,例如,濒死程度的血量比例范围为血量比例不超过预设最小比例。例如,设置轻伤等级的血量比范围为60%-80%,设置重伤等级的血量比范围为1%-60%,设置濒死等级的血量比范围为1%以下等等。
可选地,一个示例中,求助事件还可以是其他需要向其他游戏角色(非第一游戏角色)寻求帮助的事件,例如,第一游戏角色需要组成团队执行团队任务的事件,或者,第一游戏角色战胜对战游戏角色的概率在预设最低概率以下的事件,或者,第一游戏角色触发了需要至少两个游戏角色才能进行的目标任务的事件等等。其中,对战游戏角色可以是玩家游戏角色,也可以是非玩家游戏角色,对此没有限制。这些情况下,都可以通过求助信息来实现向其他游戏玩家求助。步骤“若所述第一游戏角色处于预设求助状态,确定触发所述第一游戏角色的求助事件”,包括:
若第一游戏角色触发了预设任务,确定触发所述第一游戏角色的求助事件,其中,所述预设任务需要至少两个游戏角色参与才能开始;
或者,第一游戏角色当前战胜对战游戏角色的概率在预设最低概率以下,确定触发所述第一游戏角色的求助事件。
可选的,本实施例中,预设任务的类型可以包括团队任务,和非团队任务,一个示例中,可以设置预设任务为特定团队任务,预设任务的触发方式不限,例如,第一游戏角色可以通过达到预设位置或击杀预设非玩家角色等方式来触发预设任务。
方案2、若检测到针对所述第一终端设备的交互操作满足预设的交互条件,确定触发所述第一游戏角色的求助事件。
其中,预设的交互条件中可以设置触发事件对应的交互操作,例如,交互条件中的交互操作包括但不限于:针对第一终端设备的摇晃操作,针对第一终端设备显示的图形用户界面的特定触控操作,如按压、双击等操作,或者通过第一终端设备的语音输入操作,且语音输入操作输入的语音与预设求助语音匹配(如相同)。
方案3、本示例中的图形用户界面包括第一特定触发控件;响应于针对所述第一特定触发控件的触控操作,确定触发所述第一游戏角色的求助事件。
可选的,第一特定触发控件的功能可以根据实际需要设置,或者第一特定触发控件可以是从图形用户界面的控件中设置的,针对第一特定触发控件的触控操作包括但不限于点击,长按等触控操作。
在一种可选的实施方式中,求助控件用于根据接收到的触控操作执行该求助控件对应的功能。求助控件可以显示在图形用户界面中的任意位置,如图形用户界面的左上方、右上方或者其它位置,具体可参见如图2a所示的求助控件SOS。
在步骤102中的触控操作可以通过检测用户图形界面中所提供的特定触发控件的触控操作进行触发,也可以根据预先设置的交互条件进行触发,例如:用户的按压、双击等方式。
在一种可选的实施方式中,求助操作界面可以是图形用户界面上比较大的区域范围,也可以是图形用户界面上比较小的区域范围。求助操作界面可以是方形、矩形、框型,也可以是其它形状(比如,圆形等)。图形用户界面所呈现的内容可以包含求助操作界面的全部,也可以是求助操作界面的局部。例如,当求助操作界面在所述图形用户界面中被放大显示时,在终端设备的图形用户界面上显示求助操作界面的局部内容。所述求助操作界面可以显示在图形用户界面中左上方、右上方或者其它位置,本示例性实施例不作限制。
本实施例中,求助信息还可以包括所述第一游戏角色当前在游戏场景中的位置。求助信息还可以包括求助方信息和被求助方信息;其中,被求助方可以是单个游戏角色,也可以是多个游戏角色。本实施例中的求助类型包括无偿求助和有偿求助。可选地,无偿求助可以是向被求助方如好友寻求药品或武器装备等;有偿求助可以是向被求助方如好友寻求药品或武器装备时附上报酬,其中,所述报酬可以包括游戏币或是虚拟资源如虚拟道具等,所述报酬可人为设定。
可选的,求助方信息包括第一游戏角色的角色信息如游戏角色的名称等等。
可选的,在步骤102中,可以通过在求助操作界面的操作,调整求助信息。
步骤102可以包括:
响应于所述求助控件的触发操作,在所述图形用户界面上提供一求助操作界面,所述求助操作界面包括报酬选择区域和求助选择区域;
响应于针对所述报酬选择区域的报酬设置操作,确定向其他游戏角色发送的求助信息中的报酬信息,以及确定所述求助信息中的求助类型为有偿求助。
对应的,步骤103可以包括:
响应于针对所述有偿求助的选择操作,向其他游戏角色发送所述有偿求助对应的求助信息。
其中,对有偿求助的选择操作可以是对求助选择区域的确认求助操作。
其中,报酬信息用于指示对应的报酬,报酬信息可以包括用作报酬的虚拟资源的资源标识,如资源名称,资源ID等信息。
本实施例中的报酬可以是第一游戏角色持有的任意虚拟资源,例如虚拟道具,虚拟金币等等。虚拟道具包括但不限于虚拟武器,虚拟铠甲,虚拟药品等等。
一个示例中,游戏可以设置默认报酬,例如预设数值的虚拟金币等等。若未修改默认报酬,则报酬信息指示默认报酬。
可选的,求助选择区域包括报酬设置提示信息以及确认发送控件,报酬设置提示信息用于提示设置的报酬会在其他游戏角色救助第一游戏角色后,赠送给该游戏角色。
其中,步骤“响应于针对所述有偿求助的选择操作,向其他游戏角色发送所述有偿求助对应的求助信息”,可以包括:响应于针对确认发送控件的触发操作,向其他游戏角色发送有偿求助对应的求助信息。
例如,参见图2b,图2b中的求助选择区域21中显示有确认发送控件如名为“确认”的控件,在选择报酬后点击该“确认”控件,则触发对求助选择区域的确认求助操作,向其他游戏角色发送有偿求助对应的求助信息。
一个示例中,游戏中未设置默认报酬,则求助信息中的报酬信息初始为空。若未检测到对报酬选择区域的设置操作,确定向其他游戏角色发送的求助信息中求助类型为无偿求助。该示例中,步骤103可以包括:响应于针对确认发送控件的触发操作,向其他游戏角色无偿求助对应的求助信息。
该示例中,若为无偿求助,响应于针对求助类型的选择操作,如响应于针对图2b中求助选择区域21中“确认”控件的触发操作,还可以显示提示页面,所述提示页面用于提示求助信息中的求助类型为无偿求助,响应于针对提示页面的确认发送操作,向其他游戏角色发送无偿求助对应的求助信息,响应于针对提示页面的报酬重设操作,隐藏提示页面,在所述图形用户界面上提供一求助操作界面,所述求助操作界面包括报酬选择区域和求助选择区域。由此,玩家可在求助操作界面重新设置报酬。
一个示例中,可以在检测到求助事件时,在用户图形界面显示无偿求助控件,响应于针对无偿求助控件的触发操作,可以直接发送无偿求助的求助信息给游戏中的其他游戏角色,由此一键快速实现无偿求助。
一个示例中,报酬选择区域可以包括所述第一游戏角色持有的至少一个虚拟资源的资源标识;可以通过对资源标识的操作,来选择作为报酬的虚拟资源。
可选的,步骤“响应于针对所述报酬选择区域的报酬设置操作,确定向其他游戏角色发送的求助信息中的报酬信息”,可以包括:
响应于针对所述资源标识中目标资源标识的选择操作,基于所述目标资源标识对应的目标虚拟资源,确定向其他游戏角色发送的求助信息中的报酬信息。
例如,将目标虚拟资源确定为报酬信息指示的报酬。
考虑到游戏角色持有的虚拟资源可能存储于不同的虚拟存储物品中,或者处于不同的状态(如已装备状态和未装备状态),为了便于确定目标虚拟资源,可以针对不同存储物品或不同状态的虚拟资源区别显示。
例如,报酬选择区域包括已装备资源区域和至少一个存储资源区域,已装备资源区域显示有已装备标识(参见图2b中224区域中的“已装备”),以及已装备在所述第一游戏角色上的虚拟资源的资源标识;所述存储资源区域包括指示虚拟存储物品的存储物品标识(参见图2b中“背包”),以及所述第一游戏角色持有的、且存储在虚拟存储物品中的虚拟资源的资源标识。
可选的,虚拟存储物品包括但不限于虚拟背包、虚拟保险箱等等。
例如,参见图2b,页面的右侧分区显示了虚拟背包(参见图2b中的222)、虚拟保险箱(参见图2b中的223)中存储的虚拟资源的资源标识,以及已装备的虚拟资源(参见图2b中的224)的虚拟标识,以及第一游戏角色持有的其他虚拟资源如图2b中的225和226(未详细示出)等。
一个示例中,求助信息可以是文字信息、语音信息或者图形信息等,可选的,对于文字或图形形式的求助信息,可以显示在求助操作页面上,可以理解的是,基于用户针对求助操作页面的操作,求助信息可以相应发生变化。
一个示例中,为了便于辨认报酬,还可以针对目标资源标识显示报酬标识,可选的,本实施例还可以包括响应于针对所述资源标识中目标资源标识的选择操作,针对目标资源标识显示报酬标识,该报酬标识指示目标资源标识对应的虚拟资源为求助信息中的报酬。
可选的,针对目标资源标识显示报酬标识包括:在目标资源标识上显示报酬标识,或将目标资源标识替换为报酬标识。例如,图2b中,响应于针对虚拟背包中2221的虚拟资源的选择,则2221原本显示的目标资源标识的报酬标识被替换为如图2b所示的手掌形图标,以指示2221的虚拟资源被选中为报酬。
一个示例中,求助操作界面还可以包括报酬预览控件,本实施例还可以包括:
响应于针对报酬预览控件的触发操作,显示报酬列表,报酬列表中包括目标虚拟资源的描述信息。
其中,描述信息包括但不限于目标虚拟资源的名称、属性、以及资源标识等等。
一个示例中,求助信息发送后,若至少一个游戏角色接收到该求助信息,可以在图形用户界面上显示求助发送成功信息,所述求助发送成功信息用于提示求助信息发送成功,例如,参见图2c,图形用户界面上显示有求助发送成功信息234,即“求救信息发送成功”。其中,图2c中还可以显示第一游戏角色的求助剩余时长提示信息231,用于提示第一游戏角色当前距离求助失败的时长,在该时长到达之后若第一游戏角色还未被救助,则第一游戏角色求助失败,其中,若第一游戏角色因为濒死求助,则该时长达到之后,第一游戏角色游戏失败。例如,图2c中求助剩余时长提示信息231中的49.5s指示其他游戏角色需要在49.5秒内完成对第一游戏角色的救助,否则第一游戏角色求助失败。
本实施例中,考虑到求助事件的触发因素不同,如濒死和组团需求,本实施例为用户提供了求助目的的设置功能,用户可以设置自己需要的求助目的。可选的,所述报酬选择区域包括至少一个候选求助目的;所述响应于针对所述报酬选择区域的报酬设置操作,确定向其他游戏角色发送的求助信息中的报酬信息,包括:
响应于针对候选求助目的选择操作,将被选择的候选求助目的确定为待设求助目的;
响应于针对所述报酬选择区域的报酬设置操作,确定待设求助目的的报酬信息;
确定所述待设求助目的的报酬信息为向其他游戏角色发送的求助信息中的报酬信息。
可选的,候选救助目的包括但不限于:组团、救治、参与任务等等目的。
其中,候选求助目的可以根据求助事件的当前触发因素设置,如当前触发因素为第一游戏角色濒死,则候选求助目标至少包括组团和救治。其中,组团目的表示希望被求助方与第一游戏角色组成临时队伍,其中,临时队伍中的游戏角色在组队后的预设时长内无法攻击队友,由此可以避免第一游戏角色被其他游戏阵营的游戏角色救治后击杀。
又例如,当前触发因素为第一游戏角色触发预设任务,则候选救助目的至少包括:参与任务或参与任务且组团等目的。参与任务且组团表示希望被求助方参与任务且与第一游戏角色组成团队。
可选的,本实施例中,通过对不同候选求助目的选择操作,可以在报酬选择区域设置不同候选求助目的的报酬。有利于引导被救助方选择求助方最想要的求助目的。
本实施例中,在组团目的中,还可以对不同时间加入团队的游戏角色提供不同的报酬,以吸引大家为了得到更多的报酬快速达到第一游戏角色身边,成为除了第一游戏角色外第一个加入目标团队的角色。
可选的,候选求助目的包括特定团队任务对应的组团目的;本实施例的方法还包括:
响应于针对候选求助目的的选择操作,若被选择的候选求助目的为组团目的,显示组团成员列表,其中,所述组团成员列表包括至少一个组团顺序标识,组团顺序标识用于指示其他游戏角色在执行所述特定团队任务的目标团队中的加入顺序;
响应于针对组团顺序标识的选择操作,将被选择的组团顺序标识确定为待设组团顺序标识。
对应的,步骤“响应于针对所述报酬选择区域的报酬设置操作,确定待设求助目的的报酬信息”,可以包括:响应于针对所述报酬选择区域的报酬设置操作,确定所述组团目的下所述待设组团顺序标识对应的报酬信息。
其中,针对所述报酬选择区域的报酬设置操作参考前述示例的描述,在此不再赘述。
可以理解的是,本实施例针对不同的求助目的设置的报酬,或针对组团目的下不同组团顺序标识设置的报酬,是可以进行更改的。
可选地,组团顺序标识可以通过文字、图像等方式展示,例如组团顺序标识以第一位、第二位等文字展示,用于指示加入目标团队的顺序是除了第一游戏角色之外的第一和第二。
其中,被求助方可以是距离所述第一游戏角色预设方位或范围内的其他游戏角色,也可以是与所述第一游戏角色在同一游戏阵营的其他游戏角色,亦或是其他任意游戏角色。向被求助方发送所述求助信息的方式可以是一键群发/单发,也可以定向选择发送,本实施例对此没有限制。
可选地,步骤“响应于所述求助类型的选择操作,以向其他游戏角色发送所述求助类型对应的求助信息”,可以包括:
响应于所述求助类型的选择操作,向目标用户操控的目标游戏角色发送所述求助类型对应的求助信息,其中,所述目标用户与操控所述第一游戏角色的用户为关联用户或属于同一游戏阵营的用户;
或者,
响应于所述求助类型的选择操作,向所述游戏场景中预设范围内的目标游戏角色发送所述求助类型对应的求助信息;
或者,
响应于所述求助类型的选择操作,向所述游戏场景中位于特定方位内的目标游戏角色发送所述求助类型对应的求助信息。
可选地,所述游戏场景中预设范围内的目标游戏角色,包括但不限于:在游戏场景中,与第一游戏角色的距离在预设范围内的目标游戏角色。例如,目标游戏角色为以距离第一游戏角色3m以内的游戏角色。一个示例中,预设范围还可以是以游戏场景的地图坐标限定的范围,本示例对此没有限制。
可选地,所述游戏场景中位于特定方位内的目标游戏角色,包括但不限于:在游戏场景中位于第一游戏角色的预设方位内的目标游戏角色。
其中,目标用户与操控所述第一游戏角色的用户为关联用户,可以表示目标用户与操控所述第一游戏角色的用户为好友。
在一个示例中,还可以由玩家设置被求助方,以满足玩家需求。可选地,求助操作界面包括被求助方设置控件,本实施例的方法还可以包括:响应于针对所述被求助方设置控件的设置操作,确定其他游戏角色中的属于被求助方的目标游戏角色。对应的,步骤“响应于所述求助类型的选择操作,以向其他游戏角色发送所述求助类型对应的求助信息”,可以包括:
响应于所述求助类型的选择操作,向所述目标游戏角色发送所述求助类型的求助信息。
一个示例中,通过设置操作可以设置目标游戏角色在游戏场景中的范围、方位,或者从多个游戏角色中选择目标游戏角色。
例如,被求助方设置控件包括:好友选择控件,和/或友方选择控件,和/或范围设置控件,和/或方位设置控件;
所述响应于针对所述被求助方设置控件的设置操作,确定其他游戏角色中的属于被求助方的目标游戏角色,包括:
响应于针对所述好友选择控件的设置操作,确定其他游戏角色中被求助方为目标用户操控的目标游戏角色,所述目标用户与操控所述第一游戏角色的用户为关联用户;
响应于针对所述友方选择控件的设置操作,确定与所述第一游戏角色属于同一游戏阵营的游戏角色为属于被求助方的目标游戏角色;
响应于针对所述范围设置控件的设置操作,确定被设置的预设范围,将所述游戏场景中位于所述预设范围内的游戏角色,确定为属于被求助方的目标游戏角色;
响应于针对所述方位设置控件的设置操作,确定被设置的特定方位,将所述特定方位的游戏角色确定为属于被求助方的目标游戏角色。
其中,响应于针对所述好友选择控件的设置操作,确定其他游戏角色中被求助方为目标用户操控的目标游戏角色,可以包括:响应于针对好友选择控件的触发操作,显示候选好友列表,所述候选好友列表包括候选好友,候选好友为操控其他游戏角色的用户中所述第一游戏角色的操控用户的好友。
可选的,关于预设范围和特定方位的理解,参考前述的描述,在此不再赘述。
本实施例中,在未成功被救助前,都可以停止本次的求助,可选的,图形用户界面还包括放弃控件,所述方法还包括:响应于对所述放弃控件的触控操作,停止本次的求助过程;
可选的,放弃控件可以是在检测到针对求助控件的触控操作时,显示在图形用户界面上的。例如,参见图2b和图2c,放弃控件为“放弃行动”控件(图2c中的232和图2b中的221)。
可选的,图形用户界面还包括局部地图区域,所述局部地图区域显示所述第一游戏角色所在的局部游戏地图,以及求助范围提示信息,所述求助范围提示信息用于指示所述求助信息的通知范围。由此,可以提示第一游戏角色的求助范围。
可选的,求助范围提示信息包括但不限于圆形图案,圆形图案圈出的区域为通知范围。
一个示例中,还可以操作局部地图区域,以显示局部地图放大图像,局部地图放大图形是对局部地图区域显示的内容进行放大后得到的图像。
例如,参见图2c,图2c中示出了局部地图区域233,该区域233中也可以显示求助范围提示信息,例如233区域中的“3m”,提示第一游戏角色的求助信息的通知范围为3米。对局部地图区域233进行操作,如点击,双击、长按等,在图形用户界面显示图2d所示的局部地图放大图像,图2d中圆形表示求助信息的通知范围为第一游戏角色的3米以内的范围。
采用本实施例,可以在需要求助的场景下,可以根据需要在求助信息前,选择是否设置救助第一游戏角色的报酬,丰富了求助场景下的社交玩法。
图3是本发明公开的一示例性实施例中另一种信息处理方法的流程图,在该示例中,还可以通过第二终端设备提供一第二图形用户界面,所述第二图形用户界面中显示的内容至少部分地包含游戏的游戏场景,其中,所述游戏场景中至少包括第二游戏角色。
如图3所示,该信息处理方法包括步骤如下:
301、响应于接收到的求助信息,在所述第二图形用户界面显示执行界面,其中,所述求助信息由所述游戏中的第一游戏角色发送,所述执行界面包括若干个操作控件,一个所述操作控件对应所述求助信息的一种互动方案;
302、响应于针对操作控件的触控操作,控制所述第二游戏角色实现被操作的目标操作控件所对应的互动方案。
其中,执行界面显示的操作控件的数量可以是一个或多个,例如,执行界面显示的操作控件可以只有后续的救治控件,便于实现对第一游戏角色的救治。
其中,响应于接收到的求助信息,可以在第二游戏角色与所述游戏场景中的第一游戏角色距离较近时才显示执行界面,可选的,响应于接收到的求助信息,在所述第二图形用户界面显示执行界面,可以包括:
响应于接收到的求助信息,若第二游戏角色与所述游戏场景中的第一游戏角色之间的距离处于预设阈值范围内,在所述第二图形用户界面显示执行界面。
其中,预设阈值范围可以根据需要进行设置,例如设置为0-3米,0-1米等等范围,或者预设阈值范围可以以最短距离阈值的形式设置。
一个示例中,在第一、二游戏角色的距离处于预设阈值范围内时,可以在还满足第一游戏角色在第二游戏角色的视线范围内时,才显示执行界面。
一个互动方案中,可以包括与第一游戏角色的至少一种互动操作,不同互动方案中,可以包括相同的互动操作,可选的,互动操作包括但不限于,对第一游戏角色的救助操作,如对第一游戏角色的救治操作,以及与第一游戏角色的组队操作;对第一游戏角色的非救助操作,如对第一游戏角色的击杀操作,与第一游戏角色的虚拟资源交换操作,与第一游戏角色进入同一任务或游戏副本或游戏地图的操作(可以不组队)等等
可选的,本实施例的方法还可以包括:
响应于接收到的求助信息,基于所述求助信息进行提示。
可选的,基于求助信息的提示与求助信息包含的信息有关,如求助信息包含报酬信息,则提示的内容可以包括报酬信息;若求助信息包含第一游戏角色的位置信息,则提示的内容可以包括该位置信息。
例如,若第二游戏角色接收到第一游戏角色发送的求助信息,基于求助信息提示第二游戏角色可以前往第一游戏角色身边进行交互如救助等等。
一个示例中,求助信息中可以携带第一游戏角色在所述游戏场景中的位置信息,以便第二游戏角色快速达到第一游戏角色身边。可选地,响应于接收到的求助信息,基于所述求助信息进行提示的步骤,可以包括:响应于接收到的求助信息,在所述第二图形用户界面显示位置提示信息,所述位置提示信息用于指示所述第一游戏角色在所述游戏场景中的位置。
可选地,位置提示信息包括但不限于文字、图像等等。
可选地,第二游戏角色可以在用户的控制下移动到第一游戏角色的位置附近,或者也可以基于用户的选择,自动被传送到第一游戏角色的位置。
例如,本实施例的方法还可以包括:响应于针对所述位置提示信息的自动抵达选择操作,自动控制所述第二游戏角色在所述游戏场景中移动,以抵达所述第一游戏角色的位置。可选的,自动抵达选择操作包括但不限于点击、长按、双击等操作。一个示例中,第二游戏角色可以使用提供传送功能的虚拟道具自动地快速抵达第一游戏角色的位置。其中,自动控制第二游戏角色抵达第一游戏角色的位置后,两个游戏角色的距离在预设阈值范围内。
又例如,显示位置提示信息后,还可以包括:响应于用户对所述第二游戏角色的移动操作,在游戏场景中移动第二游戏角色,若第二游戏角色与第一游戏角色的距离处于预设阈值范围内,在第二图像用户界面显示执行界面。
可选地,所述执行界面包括一执行热区,所述执行热区包括若干个操作控件,可选地,所述操作控件可以分为至少两类,第一类操作控件和第二类操作控件,所述第一类操作控件对应的互动方案中包括正面响应求助信息的救助互动;所述第二类操作控件对应的互动方案中不包括该救助互动。
例如,可参见附图4a所示,第一类操作控件可以包括组队控件412和救治控件即名为“治疗”的控件413中的至少一个,第二类操作控件可以包括处决控件414。组队控件表示第二游戏角色救治第一游戏角色且与第一游戏角色组成团队,救治控件表示第二游戏角色救治第一游戏角色但不组队,处决控件表示第二游戏角色击杀第一游戏角色。
在一种可选的实施方式中,所述执行热区可以是所述第二图形用户界面上比较大的区域范围,也可以是所述第二图形用户界面上比较小的区域范围。所述执行热区可以是方形、矩形、框型,也可以是其它形状(比如,圆形等)。所述执行热区可以显示在所述第二图形用户界面中左上方、右上方或者其它位置,本示例性实施例不作限制。
可选的,一个示例中,求助信息包括求助类型,本实施例的求助类型包括有偿求助以及无偿求助,所述有偿求助的求助信息还包括报酬信息,所述方法还包括:
响应于接收到的求助信息,若所述求助信息中的求助类型为有偿求助,在所述第二图形用户界面显示报酬描述信息,所述报酬描述信息用于描述所述求助信息中的报酬信息。
可选的,报酬描述信息包括但不限于用作报酬的虚拟资源的资源标识(如资源名称、资源图标等),资源属性信息(如资源等级、资源属性值)等等。
例如,参见图4a,图4a中,报酬描述信息411指示了第一游戏角色的玩家jbd2的报酬为4A头盔,头盔等级为4等头盔属属性信息。
可选的,求助信息还包括至少一个求助目的,所述报酬信息包括与每个求助目的对应的报酬信息,报酬描述信息包括所述求助信息中的各求助目的以及与各求助目的对应的报酬信息。
例如,报酬信息以列表的形式展示,列表中每一行展示了一个求助目的,以及求助目的对应的报酬信息。
本实施例中,报酬描述信息的显示时机和显示位置等可以根据需要进行设置,例如报酬描述信息可以在第二图形用户界面中出现第一游戏角色的图像时,才显示在第一游戏角色附近,或者也可以在接收到求助信息后,就显示在第二图形用户界面上。
可选的,步骤“响应于接收到的求助信息,若所述求助信息中的求助类型为有偿求助,在所述第二图形用户界面显示报酬描述信息”,可以包括:
响应于接收到的求助信息,若所述第二游戏角色与第一游戏角色的距离小于预设距离阈值,在显示所述执行界面的同时在所述第二图形用户界面显示报酬描述信息。
可选的,预设距离阈值可以根据实际需要设置,例如设置为0、5等数值。一个示例中,若所述第二游戏角色与第一游戏角色的距离小于预设距离阈值,第二图形用户界面显示的游戏场景可以进行切换,切换到包括第一游戏角色的游戏场景中,并将报酬描述信息显示在第一游戏角色所在的位置上(如显示在第一游戏角色头顶上方)。其中,若第一游戏角色在游戏场景中被遮挡,报酬描述信息相较于第一游戏角色在竖直方向的距离可以适当增大,使得报酬描述信息出现在第二游戏角色的视野中。以提示第二游戏角色尽快去救治第一游戏角色。
可选的,本实施例中,也可以通过针对显示的报酬描述信息的特定触控操作(如长按、双击等操作),自动移动到第一游戏角色身边。
一个示例中,报酬描述信息可以是一种位置提示信息。
可选的,步骤响应于接收到的求助信息,若所述求助信息中的求助类型为有偿求助,在所述第二图形用户界面显示报酬描述信息,可以包括:
响应于接收到的求助信息,在显示所述执行界面后,若所述求助信息中的求助类型为有偿求助且检测到针对所述执行界面中的操作控件的预设操作时,在所述第二图形用户界面显示报酬描述信息。
其中,该预设操作包括但不限于长按、双击、对外部输入设备如鼠标的特定按键操作。
可选的,本实施例中,第二游戏角色还可通过对实现救助互动的第一类操作控件的操作,来查看针对求助信息进行救助后的报酬。
所述若所述求助信息中的求助类型为有偿求助且检测到针对所述执行界面中的操作控件的预设操作时,在所述第二图形用户界面显示报酬描述信息,包括:
若所述求助信息中的求助类型为有偿求助,且检测到针对所述执行界面中的第一类操作控件的预设操作时,在所述第二图形用户界面显示报酬描述信息。
其中,第一类操作控件的数量可以有多个,不同第一类操作控件的救助互动对应的报酬可以是相同的,也可以是不同的。在第二图形用户界面显示报酬描述信息时,可以显示被操作的第一类操作控件对应的报酬信息。
可选的,所述第二图形用户界面包括小地图区域,所述小地图区域用于显示游戏地图;
步骤“响应于接收到的求助信息,若所述求助信息中的求助类型为有偿求助,在所述第二图形用户界面显示报酬描述信息”,可以包括:
响应于接收到的求助信息,若所述求助信息中的求助类型为有偿求助,在所述小地图区域中所述第一游戏角色的位置上对应显示所述第一游戏角色的角色标识以及所述报酬描述信息。
其中,响应于接收到的求助信息,还在小地图区域中显示出包括第一游戏角色的游戏地图,若为无偿求助,可以在所述小地图区域中所述第一游戏角色的位置上对应显示所述第一游戏角色的角色标识,若有有偿求助,则除了显示角色标识,还可以显示报酬描述信息。
可选的,所述求助信息还包括至少一个求助目的,所述报酬信息包括与每个求助目的对应的报酬信息,所述报酬描述信息包括所述求助信息中的各求助目的以及与各求助目的对应的报酬信息。
一个示例中,响应于针对操作控件的触控操作,除了实现互动方案,第二游戏角色还可以领取报酬,互动方案的实现和报酬的领取之间没有必然的先后顺序,例如,可以先实现互动方案,再领取报酬,也可以先领取报酬再实现互动方案,或者两者同时进行。可选的,本实施例的方法还可以包括:响应于针对操作控件的触控操作,基于所述求助信息中的报酬信息以及所述被操作的目标操作控件,领取所述第二游戏角色的报酬。
在第一游戏角色可以设置求助目的的方案中,显示在执行界面上的操作控件可以基于求助目的确定,至少一个所述操作控件对应的互动方案用于实现求助信息中的求助目的。其中,对于可实现求助目的的操作控件,一个控件可以实现一个或多个求助目的,本实施例对此没有限制。
可选的,步骤“基于所述求助信息中的报酬信息以及所述被操作的目标操作控件,领取所述第二游戏角色的报酬”,可以包括:
确定所述求助信息的求助目的中,与被操作的目标操作控件对应的互动方案实现的目标求助目的;
基于所述目标求助目的报酬信息领取所述第二游戏角色的报酬。
例如,目标操作控件实现的求助目的为组队目的,则领取的报酬为组队目的的报酬,或者,目标操作控件实现的求助目的为组队+救治,则领取的报酬为组队+救治的报酬,或者,目标操作控件实现的目的为救治,则只领取救治目的对应的报酬。
一个示例中,执行界面显示的操作控件至少包括第一类操作控件,若所述第二游戏角色与所述第一游戏角色不属于同一阵营,执行界面显示的操作控件还可以包括第二类操作控件。
步骤“所述响应于针对操作控件的触控操作,控制所述第二游戏角色实现被操作的目标操作控件所对应的互动方案”,包括:
响应于针对第一类操作控件的触控操作,控制所述第二游戏角色对所述第一游戏角色进行救助;
响应于针对第二类操作控件的触控操作,控制所述第二游戏角色实现所述第二类操作控件对应的互动方案。
其中,对于控制所述第二游戏角色对所述第一游戏角色进行的救助,至少包括第一游戏角色的求助事件所需的救助,例如,第一游戏角色的求助事件为濒死事件,该救助至少包括救治第一游戏角色,第一游戏角色的求助事件为需要组队触发的事件,则该救助至少包括与第一游戏角色组成队伍。
可选的,第二类操作控件包括处决控件,步骤“响应于针对第二类操作控件的触控操作,控制所述第二游戏角色实现所述第二类操作控件对应的互动方案”,包括:
响应于针对所述处决控件的触控操作,控制所述第二游戏角色对所述第一游戏角色进行击杀操作。
可选的,一个示例中,第一类操作控件包括救治控件,步骤“响应于针对第一类操作控件的触控操作,控制所述第二游戏角色对所述第一游戏角色进行救助”,包括:
响应于针对所述治疗控件的触控操作,控制所述第二游戏角色对所述第一游戏角色进行治疗操作。
传统的多人竞技游戏,都是战前就确定了阵营关系,战斗进程中,阵营关系保持固定,敌对阵营的游戏角色相遇一般只会进行战斗或者避让,所以传统多人竞技游戏中的组队方案存在灵活性不足的问题,无法提供游戏角色在特殊场景(如需要组队闯关的场景)下的组队需求。
对此,本实施例提供了一种在游戏进程中可以临时组队的方案,若所述第二游戏角色与所述第一游戏角色不属于同一阵营,所述第一类操作控件还包括组队控件,由此,不同阵营的游戏角色可以在游戏进行中临时组成队伍。
可选的,步骤“响应于针对第一类操作控件的触控操作,控制所述第二游戏角色对所述第一游戏角色进行救助”,包括:
响应于针对所述组队控件的触控操作,将所述第二游戏角色设置为所述第一游戏角色的组队成员,若所述第一游戏角色需要治疗,控制所述第二游戏角色对所述第一游戏角色进行治疗操作。
一个可选的示例中,若第一游戏角色的生命值低于预设阈值,则确定第一游戏角色需要治疗;或者,若第一游戏角色的求助事件为濒死事件,则确定第一游戏角色需要治疗。一个示例中,求助信息中可以包括救治指示信息,用于指示第一游戏角色是否需要救治。接收求助信息后,可以根据救治指示信息确定第一游戏角色是否需要救治。
其中,第一游戏角色设置报酬时,还可以设置救自己需要的治疗物品,以便于第二游戏角色基于该治疗物品进行救治。
可选的,对第一游戏角色进行治疗操作可以包括:从第二游戏角色持有的治疗物品中选择目标治疗物品对第一游戏角色进行治疗,或者领取第一游戏角色设置的报酬,基于报酬中第一游戏角色设置的治疗物品对第一游戏角色进行治疗。具体的,可以是基于选择的目标治疗物品将第一游戏角色的血量恢复至预设血量,所述预设血量可以基于实际需要设置,可选地,预设血量与满血血量的比值为预设比值,例如预设血量为第一游戏角色的满血血量的15%、25%、或50%等等。
为了避免第二游戏角色救治第一游戏角色后立即击杀第一游戏角色,在第二游戏角色实现的互动方案包括救治操作的情况下,若第二游戏角色与第一游戏角色不处于相同阵营,可以设置一预设时长的保护期,保护期从第二游戏角色完成救治操作后开始计时,在保护期内,第二游戏角色与第一游戏角色之间禁止相互攻击以及抢夺虚拟资源如道具等,便于第一游戏角色快速与第二游戏角色分开。
例如,参见图4a,当选择“组队”控件,执行救治第一游戏角色并与所述第一游戏角色组队,可选地,玩家选中“组队”控件后,则组队成员之间在预设时间内禁止彼此攻击,即设定一个CD(Cold Down,冷却)期禁止队友间的攻击或抢夺虚拟资源如道具等。可选地,玩家选中“组队”控件后,组队后的游戏玩家即可共同执行预定团队任务,并在执行预定团队任务的过程中共享团队中的任务情报。
又例如,玩家选中“处决”控件后,第一游戏角色被击杀淘汰,第二游戏角色可以获取杀敌分数的积累,同时,被淘汰的第一游戏角色的装备自动散落在地面上,其他玩家可通过拾取操作来获得散落的装备。
在一个示例中,若求助事件为第一游戏角色触发特定团队任务的事件,则求助信息的目的是想其他游戏角色与第一游戏角色组队执行特定团队任务,在该示例中,即时第一游戏角色与第二游戏角色处于同一阵营,第一类操作控件也可以包括组队控件,响应于第二游戏角色操作该组队控件,将第二游戏角色设置为第一游戏角色的组队成员,以便第二游戏角色与第一游戏角色一起参与特定团队任务。
一个示例中,第一游戏角色之前可能就已经加入过临时队伍中,本实施例为第二游戏角色提供了两种与第一游戏角色组队的方式,第一种是与第一游戏角色组建新的临时队伍,第二种是加入第一游戏角色之前所属的临时队伍中。
可选的,组队控件可以包括:新建队伍控件,以及队伍加入控件,步骤“响应于针对所述组队控件的触控操作,将所述第二游戏角色设置为所述第一游戏角色的组队成员”,可以包括:
响应于针对新建队伍控件的触发操作,将所述第二游戏角色与所述第一游戏角色添加到一新建的临时队伍中;
响应于针对队伍加入控件的触发操作,将所述第二游戏角色,添加到所述第一游戏角色的已有临时队伍中。
可选的,若第一游戏角色的已有临时队伍有多个,通过队伍加入控件还可以选择第二游戏角色最终加入的已有临时队伍。
可选的,步骤“响应于针对队伍加入控件的触发操作,将所述第二游戏角色,添加到所述第一游戏角色的已有临时队伍中”,可以包括:
响应于针对队伍加入控件的触发操作,显示已有队伍列表,所述已有队伍列表包括所述第一游戏角色所属的已有临时队伍的队伍标识;
响应于针对目标队伍标识的触发操作,将所述第二游戏角色,添加到所述目标队伍标识对应的已有临时队伍中。
其中,队伍标识包括但不限于:队伍人数,队员名称等信息。
可选的,组建临时队伍后,为了便于游戏角色辨认自己的临时队伍成员,可以为相同临时队伍的游戏角色设置临时队员标识,该临时队员标识与游戏角色对应显示,随游戏角色的移动而移动。临时队员标识包括但不限于文字、图像等组合而成的标识。
例如,可以在相同临时队伍的游戏角色头顶以相同颜色的三角形标识。以便操作游戏角色的真人玩家辨别。
本实施例中,还提供了临时队伍的解散方案,便于游戏角色快速退出游戏进程中建立的临时队伍。
可选的,本实施例还可以包括:
响应于第二游戏角色的临时队伍退出事件,将所述第二游戏角色从所述临时队伍退出事件对应的临时退伍中删除。
其中,队伍退出事件,可以是第二游戏角色通过主动操作发起的单人退队事件,或者可以是临时队伍中游戏角色通过操作触发的队伍解散事件,或者可以是临时队伍的实际存在时长达到预设最大存在时长后,自动触发的队伍解散事件。
可选的,(第一或第二)游戏角色加入临时队伍后,(第一或第二)图形用户界面上可以显示退队控件和/或队伍解散控件;
步骤“响应于第二游戏角色的临时队伍退出事件,将所述第二游戏角色从所述临时队伍退出事件对应的临时退伍中删除”,可以包括:
响应于针对退队控件的触发操作,确定第二游戏角色将退出的临时队伍;
将第二游戏角色从该临时队伍中删除。
可以理解的是,若第二游戏角色加入的临时队伍有多个,退队控件可以包括一键退队控件和退队选择控件。
其中,一键退队控件可以用于在第二游戏角色操作该控件后,将第二游戏角色从其在游戏中加入的所有临时队伍中删除。
其中,退队选择控件可以供第二游戏角色选择将推出的临时队伍。
可选的,步骤“响应于针对退队控件的触发操作,确定第二游戏角色将退出的临时队伍”,可以包括:
响应于针对退队选择控件的触发操作,显示队伍选择列表,所述队伍选择列表包括第二游戏角色当前加入的所有临时队伍的队伍标识;
响应于针对队伍标识的选择操作,将被选择的队伍标识对应的临时团队确定为第二游戏角色将退出的临时队伍。
对于解散队伍的方案,可选的,步骤“响应于第二游戏角色的临时队伍退出事件,将所述第二游戏角色从所述临时队伍退出事件对应的临时退伍中删除”,可以包括:
响应于针对队伍解散控件的触发操作,确定第二游戏角色将解散的临时队伍;
对该临时队伍进行解散。
其中,第二游戏角色将解散的临时队伍,属于第二游戏角色可以解散的临时队伍。一个游戏角色可以解散的临时队伍,是由该游戏角色通过对组队控件的触发建立的临时队伍。
可选的,本实施例可以通过设置临时队伍的最大可存在时长,来自动控制临时队伍的解散。
步骤“响应于第二游戏角色的临时队伍退出事件,将所述第二游戏角色从所述临时队伍退出事件对应的临时退伍中删除”,可以包括:
响应于第二游戏角色的第一临时队伍的实际存在时长达到最大可存在时长的事件,在第二图形用户界面显示解散提示信息,解散提示信息用于指示是否解散该第一临时团队;
响应于对该解散提示信息的选择操作,确定第二游戏角色针对第一临时团队选择的处理结果,将该处理结果发送给服务器,触发服务器根据该第一临时团队中所有游戏角色选择的处理结果,确定是否解散第一临时团队。
其中,触发上述示例的事件后,该临时队伍的其他游戏角色的图形用户界面上也显示有退队提示信息,游戏角色通过操作,可以将选择的处理结果也发给服务器。
其中,处理结果包括解散第一临时团队和保持第一临时团队。
可选的,若选择解散第一临时团队第一处理结果的人数比例不低于50%,则解散第一临时团队,反之,则继续保持第一临时团队。实际存在时长清零,重新开始累计。
一个示例中,若报酬信息中设置有求助目的,对于求助目的中的组团目的,不同游戏角色的组团顺序,决定了游戏角色可以得到的报酬,求助目的包括特定团队任务对应的组团目的,所述报酬信息包括所述组团目的下每个组团顺序标识对应的报酬信息;
可选的,步骤“所述响应于针对所述组队控件的触控操作,将所述第二游戏角色设置为所述第一游戏角色的组队成员”,可以包括:响应于针对所述组队控件的触控操作,将所述第二游戏角色添加到执行所述特定团队任务的目标团队中,成为所述第一游戏角色的组队成员。
对应的,“所述基于所述目标求助目的报酬信息领取所述第二游戏角色的报酬”,包括:基于所述第二游戏角色在所述目标团队中的加入顺序,以及所述组团目的下每个组团顺序标识对应的报酬信息,领取所述第二游戏角色的报酬。
其中,目标团队也可以认为是临时队伍,目标团队的解散方案参见前述示例的描述,在此不再赘述。
例如,报酬信息指示第一个加入目标团队的游戏角色的报酬为道具A和道具C,第二个加入目标团队的游戏角色的报酬为道具B,则若第二游戏角色在所述目标团队中的加入顺序为除第一游戏角色之外的第一个,则从第一游戏角色获取道具A和C作为报酬。
图4b是本公开另一示例性实施例中两个终端进行信息交互的示意图。信息交互过程具体如下:当第一终端控制的第一游戏角色出现求助事件时,在第一终端的第一图形用户界面上提供一求助控件,响应于游戏玩家对所述求助控件的触控操作,在所述第一图形用户界面上提供一求助操作界面,例如,所述求助操作界面包括向方圆1公里范围内的游戏玩家发送求助信息,游戏玩家选择有偿求助,求助报酬10金币。处于所述1公里范围内的通过第二终端控制的第二游戏角色向所述第一游戏角色反馈求助信息。若所述反馈求助信息为“接受帮助并组队”,则向所述第一游戏角色所在位置移动,当所述第二游戏角色与所述第一游戏角色处于预设范围时,所述第二终端的第二图形用户界面提供一执行界面,所述执行界面包括一执行热区,所述执行热区包括若干个操作控件,控制所述第二终端的游戏玩家选择接受求助并组队,则所述第一游戏角色即完成救治,并与所述第二游戏角色实现组队,并支付给所述第二游戏角色10金币报酬。
采用本实施例,第二游戏角色在遇到触发求助事件的第一游戏角色时,用户可以基于多个操作控件提供的互动方案,选择想要的互动方案以控制第二游戏角色与第一游戏角色进行互动。
进一步的,传统的多人竞技游戏,都是战前就确定了组队和阵营关系,而本实施例为第二游戏角色提供了可以在游戏过程中与第一游戏角色临时组队的方案,为玩家带来更灵活、更人性化的组队方案。
进一步的,针对第一游戏角色需要救治的场景,为第二游戏角色提供了更多样化和更开放的社交方式,也可以带给第二游戏角色更真实更具人性化的游戏体验。
为了更好地实施以上方法,相应的,本发明实施例还提供一种信息处理装置。参考图5,该信息处理装置包括:
一图形用户界面,所述图形用户界面提供一求助控件,所述图形用户界面中显示的内容至少部分地包含所述游戏的游戏场景,其中,所述游戏场景中至少包括第一游戏角色;
第五响应模块501,用于响应于所述第一游戏角色的求助事件,在所述图形用户界面上提供一求助控件;
第五提供模块502,用于响应于所述求助控件的触控操作,在所述图形用户界面上提供一求助操作界面;其中,所述求助操作界面至少包括向其他游戏角色发送的求助信息,所述求助信息至少包括求助类型。
第五发送模块503,用于响应于所述求助类型的选择操作,以向其他游戏角色发送所述求助类型对应的求助信息。
在一示例中,装置还包括事件确定模块,用于:
若所述第一游戏角色处于预设求助状态,确定触发所述第一游戏角色的求助事件;
或者,
若检测到针对所述第一终端设备的交互操作满足预设的交互条件,确定触发所述第一游戏角色的求助事件;
或者,
所述图形用户界面包括第一特定触发控件;
响应于针对所述第一特定触发控件的触控操作,确定触发所述第一游戏角色的求助事件。
在一示例中,事件确定模块,用于:
若所述第一游戏角色的受伤程度属于需要求助的受伤程度,确定触发所述第一游戏角色的求助事件;
或者,若所述第一游戏角色触发预定团队任务,确定触发所述第一游戏角色的求助事件。
在一示例中,第五响应模块,用于:
响应于所述求助控件的触发操作,在所述图形用户界面上提供一求助操作界面,所述求助操作界面包括报酬选择区域和求助选择区域;
响应于针对所述报酬选择区域的报酬设置操作,确定向其他游戏角色发送的求助信息中的报酬信息,以及确定所述求助信息中的求助类型为有偿求助;
第五发送模块,用于响应于针对所述有偿求助的选择操作,向其他游戏角色发送所述有偿求助对应的求助信息。
在一示例中,第五响应模块,用于若未检测到对所述报酬选择区域的报酬设置操作,确定向其他游戏角色发送的求助信息中所述求助类型为无偿求助。
在一示例中,所述报酬选择区域包括所述第一游戏角色持有的至少一个虚拟资源的资源标识;
所述第五响应模块,用于:
响应于针对所述资源标识中目标资源标识的选择操作,基于所述目标资源标识对应的目标虚拟资源,确定向其他游戏角色发送的求助信息中的报酬信息。
在一示例中,所述报酬选择区域包括至少一个候选求助目的;所第五响应模块,用于:
响应于针对候选求助目的选择操作,将被选择的候选求助目的确定为待设求助目的;
响应于针对所述报酬选择区域的报酬设置操作,确定待设求助目的的报酬信息;
确定所述待设求助目的的报酬信息为向其他游戏角色发送的求助信息中的报酬信息。
在一示例中,所述候选求助目的包括特定团队任务对应的组团目的;
所述第五响应模块,还用于:
响应于针对候选求助目的的选择操作,若被选择的候选求助目的为组团目的,显示组团成员列表,其中,所述组团成员列表包括至少一个组团顺序标识,组团顺序标识用于指示其他游戏角色在执行所述特定团队任务的目标团队中的加入顺序;
响应于针对组团顺序标识的选择操作,将被选择的组团顺序标识确定为待设组团顺序标识;
响应于针对所述报酬选择区域的报酬设置操作,确定所述组团目的下所述待设组团顺序标识对应的报酬信息。
在一示例中,第五发送模块,用于:
响应于所述求助类型的选择操作,向目标用户操控的目标游戏角色发送所述求助类型对应的求助信息,其中,所述目标用户与操控所述第一游戏角色的用户为关联用户或属于同一游戏阵营的用户;
或者,
响应于所述求助类型的选择操作,向所述游戏场景中预设范围内的目标游戏角色发送所述求助类型对应的求助信息;
或者,
响应于所述求助类型的选择操作,向所述游戏场景中位于特定方位内的目标游戏角色发送所述求助类型对应的求助信息。
在一示例中,所述求助操作界面包括被求助方设置控件,装置还包括第五选择模块,用于响应于针对所述被求助方设置控件的设置操作,确定其他游戏角色中的属于被求助方的目标游戏角色;
第五发送模块,用于响应于所述求助类型的选择操作,向所述目标游戏角色发送所述求助类型的求助信息。
在一示例中,所述被求助方设置控件包括:好友选择控件,和/或友方选择控件,和/或范围设置控件,和/或方位设置控件;
第五选择模块,用于:
响应于针对所述好友选择控件的设置操作,确定其他游戏角色中被求助方为目标用户操控的目标游戏角色,所述,所述目标用户与操控所述第一游戏角色的用户为关联用户;
响应于针对所述友方选择控件的设置操作,确定与所述第一游戏角色属于同一游戏阵营的游戏角色为属于被求助方的目标游戏角色;
响应于针对所述范围设置控件的设置操作,确定被设置的预设范围,将所述游戏场景中位于所述预设范围内的游戏角色,确定为属于被求助方的目标游戏角色;
响应于针对所述方位设置控件的设置操作,确定被设置的特定方位,将所述特定方位的游戏角色确定为属于被求助方的目标游戏角色。
在一示例中,所述图形用户界面还包括放弃控件;所述装置还包括第五弃助模块,用于响应于对所述放弃控件的触控操作,停止本次的求助过程;
在一示例中,所述图形用户界面还包括局部地图区域,所述局部地图区域显示所述第一游戏角色所在的局部游戏地图,以及求助范围提示信息,所述求助范围提示信息用于指示所述求助信息的通知范围。
采用本示例的装置,求助者可以根据需要设置求助信息,以及选择被求助方,可以丰富求助场景下的玩法,满足不同玩家的个性化求助需求。
为了更好地实施以上方法,相应的,本发明实施例还提供一种信息处理装置。参考图6,该信息处理装置包括:
一第二图形用户界面,所述第二图形用户界面中显示的内容至少部分地包含游戏的游戏场景,其中,所述游戏场景中至少包括第二游戏角色:
第六响应模块601,用于响应于接收到的求助信息,在所述第二图形用户界面显示执行界面,其中,所述求助信息由所述游戏中的第一游戏角色发送,所述执行界面包括若干个操作控件,一个所述操作控件对应所述求助信息的一种互动方案;
第六控制模块602,用于响应于针对所述操作控件的触控操作,控制所述第二游戏角色实现被操作的目标操作控件所对应的互动方案。
在一示例中,所述求助信息包括所述第一游戏角色在所述游戏场景中的位置信息;
第六响应模块,还用于响应于接收到的求助信息,在所述第二图形用户界面显示位置提示信息,所述位置提示信息用于指示所述第一游戏角色在所述游戏场景中的位置。
在一示例中,第六响应模块,还用于:
响应于针对所述位置提示信息的自动抵达选择操作,控制所述第二游戏角色在所述游戏场景中移动,以抵达所述第一游戏角色的位置。
在一示例中,所述求助信息包括求助类型,所述求助类型包括有偿求助,所述有偿求助还包括报酬信息,第六响应模块,还用于响应于接收到的求助信息,若所述求助信息中的求助类型为有偿求助,在所述第二图形用户界面显示报酬描述信息,所述报酬描述信息用于描述所述求助信息中的报酬信息。
在一示例中,第六响应模块,用于响应于接收到的求助信息,若所述第二游戏角色与第一游戏角色的距离小于预设距离阈值,在显示所述执行界面的同时在所述第二图形用户界面显示报酬描述信息。
在一示例中,第六响应模块,用于响应于接收到的求助信息,在显示所述执行界面后,若所述求助信息中的求助类型为有偿求助且检测到针对所述执行界面中的操作控件的预设操作时,在所述第二图形用户界面显示报酬描述信息。
在一示例中,所述操作控件包括第一类操作控件,所述第一类操作控件对应的互动方案中包括救助互动;第六响应模块,用于若所述求助信息中的求助类型为有偿求助,且检测到针对所述执行界面中的第一类操作控件的预设操作时,在所述第二图形用户界面显示报酬描述信息。
在一示例中,所述第二图形用户界面包括小地图区域,所述小地图区域用于显示游戏地图;第六响应模块,用于响应于接收到的求助信息,若所述求助信息中的求助类型为有偿求助,在所述小地图区域中所述第一游戏角色的位置上对应显示所述第一游戏角色的角色标识以及所述报酬描述信息。
在一示例中,所述求助信息还包括至少一个求助目的,所述报酬信息包括与每个求助目的对应的报酬信息,所述报酬描述信息包括所述求助信息中的各求助目的以及与各求助目的对应的报酬信息。
在一示例中,第六控制模块,还用于响应于针对操作控件的触控操作,基于所述求助信息中的报酬信息以及所述被操作的目标操作控件,领取所述第二游戏角色的报酬。
在一示例中,所述求助信息包括求助目的,所述报酬信息包括每个求助目的的报酬信息,至少一个所述操作控件对应的互动方案用于实现所述求助目的;
第六控制模块,用于:
确定所述求助信息的求助目的中,与被操作的目标操作控件对应的互动方案实现的目标求助目的;
基于所述目标求助目的报酬信息领取所述第二游戏角色的报酬。
在一示例中,所述操作控件包括第一类操作控件,所述第一类操作控件对应的互动方案中包括救助互动,若所述第二游戏角色与所述第一游戏角色不属于同一阵营,所述操作控件还包括第二类操作控件,所述第二类操作控件对应的互动方案中不包括救助互动;
第六控制模块,用于:
响应于针对第一类操作控件的触控操作,控制所述第二游戏角色对所述第一游戏角色进行救助;
响应于针对第二类操作控件的触控操作,控制所述第二游戏角色实现所述第二类操作控件对应的互动方案。
在一示例中,若所述第二游戏角色与所述第一游戏角色不属于同一阵营,所述第一类操作控件包括组队控件;
第六控制模块,用于响应于针对所述组队控件的触控操作,将所述第二游戏角色设置为所述第一游戏角色的组队成员,若所述第一游戏角色需要治疗,控制所述第二游戏角色对所述第一游戏角色进行治疗操作。
在一示例中,所述求助目的包括特定团队任务对应的组团目的,所述报酬信息包括所述组团目的下每个组团顺序标识对应的报酬信息;
第六控制模块,用于:
响应于针对所述组队控件的触控操作,将所述第二游戏角色添加到执行所述特定团队任务的目标团队中,成为所述第一游戏角色的组队成员;
基于所述第二游戏角色在所述目标团队中的加入顺序,以及所述组团目的下每个组团顺序标识对应的报酬信息,领取所述第二游戏角色的报酬。
采用本示例的装置,被求助方可以参考求助方的报酬信息,选择对求助信息的互动操作,例如,响应于求助信息对第一游戏角色进行救治等,丰富了被求助方响应求助信息的社交方式,有利于满足不同玩家的个性化救助意愿。
此外,本申请实施例还提供一种电子设备,该电子设备可以为终端,该终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、个人计算机(PC,PersonalComputer)、个人数字助理(Personal Digital Assistant,PDA)等终端设备。如图7所示,图7为本申请实施例提供的电子设备的结构示意图。该电子设备1000包括有一个或者一个以上处理核心的处理器701、有一个或一个以上计算机可读存储介质的存储器702及存储在存储器702上并可在处理器上运行的计算机程序。其中,处理器701与存储器702电性连接。本领域技术人员可以理解,图中示出的电子设备结构并不构成对电子设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
处理器701是电子设备1000的控制中心,利用各种接口和线路连接整个电子设备1000的各个部分,通过运行或加载存储在存储器702内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器702内的数据,执行电子设备1000的各种功能和处理数据,从而对电子设备1000进行整体监控。
在本申请实施例中,电子设备1000中的处理器701会按照如下的步骤,将一个或一个以上的应用程序的进程对应的指令加载到存储器702中,并由处理器701来运行存储在存储器702中的应用程序,从而实现各种功能:
通过第一终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面提供一求助控件,所述图形用户界面中显示的内容至少部分地包含游戏的游戏场景,其中,所述游戏场景中至少包括第一游戏角色;
响应于所述第一游戏角色的求助事件,在所述图形用户界面上提供一求助控件;
响应于所述求助控件的触控操作,在所述图形用户界面上提供一求助操作界面;其中,所述求助操作界面至少包括向其他游戏角色发送的求助信息,所述求助信息至少包括求助类型;
响应于所述求助类型的选择操作,以向其他游戏角色发送所述求助类型对应的求助信息;
或者,
通过第二终端设备提供一第二图形用户界面,所述第二图形用户界面中显示的内容至少部分地包含游戏的游戏场景,其中,所述游戏场景中至少包括第二游戏角色;
响应于接收到的求助信息,在所述第二图形用户界面显示执行界面,其中,所述求助信息由所述游戏中的第一游戏角色发送,所述执行界面包括若干个操作控件,一个所述操作控件对应所述求助信息的一种互动方案;
响应于针对操作控件的触控操作,控制所述第二游戏角色实现被操作的目标操作控件所对应的互动方案。
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
可选的,如图7所示,电子设备1000还包括:触控显示屏703、射频电路704、音频电路705、输入单元706以及电源707。其中,处理器701分别与触控显示屏703、射频电路704、音频电路705、输入单元706以及电源707电性连接。本领域技术人员可以理解,图7中示出的电子设备结构并不构成对电子设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
触控显示屏703可用于显示图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。触控显示屏703可以包括显示面板和触控面板。其中,显示面板可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及电子设备的各种图形用户接口,这些图形用户接口可以由图形、文本、图标、视频和其任意组合来构成。可选的,可以采用液晶显示器(LCD,Liquid Crystal Display)、有机发光二极管(OLED,Organic Light-Emitting Diode)等形式来配置显示面板。触控面板可用于收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板上或在触控面板附近的操作),并生成相应的操作指令,且操作指令执行对应程序。可选的,触控面板可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器701,并能接收处理器701发来的命令并加以执行。触控面板可覆盖显示面板,当触控面板检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器701以确定触摸事件的类型,随后处理器701根据触摸事件的类型在显示面板上提供相应的视觉输出。在本申请实施例中,可以将触控面板与显示面板集成到触控显示屏703而实现输入和输出功能。但是在某些实施例中,触控面板与触控面板可以作为两个独立的部件来实现输入和输出功能。即触控显示屏703也可以作为输入单元706的一部分实现输入功能。
在本申请实施例中,通过处理器701在触控显示屏703上生成图形用户界面。
射频电路704可用于收发射频信号,以通过无线通信与网络设备或其他电子设备建立无线通讯,与网络设备或其他电子设备之间收发信号。
音频电路705可以用于通过扬声器、传声器提供用户与电子设备之间的音频接口。音频电路705可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器,由扬声器转换为声音信号输出;另一方面,传声器将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路705接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器701处理后,经射频电路704以发送给比如另一电子设备,或者将音频数据输出至存储器702以便进一步处理。音频电路705还可能包括耳塞插孔,以提供外设耳机与电子设备的通信。
输入单元706可用于接收输入的数字、字符信息或用户特征信息(例如指纹、虹膜、面部信息等),以及产生与用户设置以及功能控制有关的键盘、鼠标、操作杆、光学或者轨迹球信号输入。
电源707用于给电子设备1000的各个部件供电。可选的,电源707可以通过电源管理系统与处理器701逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。电源707还可以包括一个或一个以上的直流或交流电源、再充电系统、电源故障检测电路、电源转换器或者逆变器、电源状态指示器等任意组件。
尽管图7中未示出,电子设备1000还可以包括摄像头、传感器、无线保真模块、蓝牙模块等,在此不再赘述。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
本领域普通技术人员可以理解,上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤可以通过指令来完成,或通过指令控制相关的硬件来完成,该指令可以存储于一计算机可读存储介质中,并由处理器进行加载和执行。
为此,本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,其中存储有多条计算机程序,该计算机程序能够被处理器进行加载,以执行本申请实施例所提供的任一种信息处理方法中的步骤。例如,该计算机程序可以执行如下步骤:
通过第一终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面提供一求助控件,所述图形用户界面中显示的内容至少部分地包含游戏的游戏场景,其中,所述游戏场景中至少包括第一游戏角色;
响应于所述第一游戏角色的求助事件,在所述图形用户界面上提供一求助控件;
响应于所述求助控件的触控操作,在所述图形用户界面上提供一求助操作界面;其中,所述求助操作界面至少包括向其他游戏角色发送的求助信息,所述求助信息至少包括求助类型;
响应于所述求助类型的选择操作,以向其他游戏角色发送所述求助类型对应的求助信息;
或者,
通过第二终端设备提供一第二图形用户界面,所述第二图形用户界面中显示的内容至少部分地包含游戏的游戏场景,其中,所述游戏场景中至少包括第二游戏角色;
响应于接收到的求助信息,在所述第二图形用户界面显示执行界面,其中,所述求助信息由所述游戏中的第一游戏角色发送,所述执行界面包括若干个操作控件,一个所述操作控件对应所述求助信息的一种互动方案;
响应于针对操作控件的触控操作,控制所述第二游戏角色实现被操作的目标操作控件所对应的互动方案。
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
其中,该存储介质可以包括:只读存储器(ROM,Read Only Memory)、随机存取记忆体(RAM,Random Access Memory)、磁盘或光盘等。
由于该存储介质中所存储的计算机程序,可以执行本申请实施例所提供的任一种信息处理方法中的步骤,因此,可以实现本申请实施例所提供的任一种信息处理方法所能实现的有益效果,详见前面的实施例,在此不再赘述。
以上对本申请实施例所提供的一种信息处理方法、装置、存储介质及电子设备进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本申请的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本申请的方法及其核心思想;同时,对于本领域的技术人员,依据本申请的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上,本说明书内容不应理解为对本申请的限制。
Claims (30)
1.一种信息处理方法,通过第一终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面提供一求助控件,所述图形用户界面中显示的内容至少部分地包含游戏的游戏场景,其中,所述游戏场景中至少包括第一游戏角色,还包括:
响应于所述第一游戏角色的求助事件,在所述图形用户界面上提供一求助控件;
响应于所述求助控件的触控操作,在所述图形用户界面上提供一求助操作界面;其中,所述求助操作界面至少包括向其他游戏角色发送的求助信息,所述求助信息至少包括求助类型;
响应于所述求助类型的选择操作,以向其他游戏角色发送所述求助类型对应的求助信息。
2.根据权利要求1所述的信息处理方法,其特征在于,所述响应于所述第一游戏角色的求助事件,在所述图形用户界面上提供一求助控件前,包括:
若所述第一游戏角色处于预设求助状态,确定触发所述第一游戏角色的求助事件;
或者,
若检测到针对所述第一终端设备的交互操作满足预设的交互条件,确定触发所述第一游戏角色的求助事件;
或者,
所述图形用户界面包括第一特定触发控件;
响应于针对所述第一特定触发控件的触控操作,确定触发所述第一游戏角色的求助事件。
3.根据权利要求2所述的信息处理方法,其特征在于,所述若所述第一游戏角色处于预设求助状态,确定触发所述第一游戏角色的求助事件,包括:
若所述第一游戏角色的受伤程度属于需要求助的受伤程度,确定触发所述第一游戏角色的求助事件;
或者,若所述第一游戏角色触发预定团队任务,确定触发所述第一游戏角色的求助事件。
4.根据权利要求1所述的信息处理方法,其特征在于,所述响应于所述求助控件的触控操作,在所述图形用户界面上提供一求助操作界面;其中,所述求助操作界面至少包括向其他游戏角色发送的求助信息,所述求助信息至少包括求助类型,包括:
响应于所述求助控件的触发操作,在所述图形用户界面上提供一求助操作界面,所述求助操作界面包括报酬选择区域和求助选择区域;
响应于针对所述报酬选择区域的报酬设置操作,确定向其他游戏角色发送的求助信息中的报酬信息,以及确定所述求助信息中的求助类型为有偿求助;
所述响应于所述求助类型的选择操作,以向其他游戏角色发送所述求助类型对应的求助信息,包括:
响应于针对所述有偿求助的选择操作,向其他游戏角色发送所述有偿求助对应的求助信息。
5.根据权利要求4所述的信息处理方法,其特征在于,还包括:
若未检测到对所述报酬选择区域的报酬设置操作,确定向其他游戏角色发送的求助信息中所述求助类型为无偿求助。
6.根据权利要求4所述的信息处理方法,其特征在于,所述报酬选择区域包括所述第一游戏角色持有的至少一个虚拟资源的资源标识;
所述响应于针对所述报酬选择区域的报酬设置操作,确定向其他游戏角色发送的求助信息中的报酬信息,包括:
响应于针对所述资源标识中目标资源标识的选择操作,基于所述目标资源标识对应的目标虚拟资源,确定向其他游戏角色发送的求助信息中的报酬信息。
7.根据权利要求4所述的信息处理方法,其特征在于,所述报酬选择区域包括至少一个候选求助目的;所述响应于针对所述报酬选择区域的报酬设置操作,确定向其他游戏角色发送的求助信息中的报酬信息,包括:
响应于针对候选求助目的选择操作,将被选择的候选求助目的确定为待设求助目的;
响应于针对所述报酬选择区域的报酬设置操作,确定待设求助目的的报酬信息;
确定所述待设求助目的的报酬信息为向其他游戏角色发送的求助信息中的报酬信息。
8.根据权利要求7所述的信息处理方法,其特征在于,所述候选求助目的包括特定团队任务对应的组团目的;
所述方法还包括:
响应于针对候选求助目的的选择操作,若被选择的候选求助目的为组团目的,显示组团成员列表,其中,所述组团成员列表包括至少一个组团顺序标识,组团顺序标识用于指示其他游戏角色在执行所述特定团队任务的目标团队中的加入顺序;
响应于针对组团顺序标识的选择操作,将被选择的组团顺序标识确定为待设组团顺序标识;
所述响应于针对所述报酬选择区域的报酬设置操作,确定待设求助目的的报酬信息,包括:
响应于针对所述报酬选择区域的报酬设置操作,确定所述组团目的下所述待设组团顺序标识对应的报酬信息。
9.根据权利要求1所述的信息处理方法,其特征在于,所述响应于所述求助类型的选择操作,以向其他游戏角色发送所述求助类型对应的求助信息,包括:
响应于所述求助类型的选择操作,向目标用户操控的目标游戏角色发送所述求助类型对应的求助信息,其中,所述目标用户与操控所述第一游戏角色的用户为关联用户或属于同一游戏阵营的用户;
或者,
响应于所述求助类型的选择操作,向所述游戏场景中预设范围内的目标游戏角色发送所述求助类型对应的求助信息;
或者,
响应于所述求助类型的选择操作,向所述游戏场景中位于特定方位内的目标游戏角色发送所述求助类型对应的求助信息。
10.根据权利要求1所述的信息处理方法,其特征在于,所述求助操作界面还包括被求助方设置控件;
所述方法还包括:
响应于针对所述被求助方设置控件的设置操作,确定其他游戏角色中属于被求助方的目标游戏角色;
所述响应于所述求助类型的选择操作,以向其他游戏角色发送所述求助类型对应的求助信息,包括:
响应于所述求助类型的选择操作,向所述目标游戏角色发送所述求助类型的求助信息。
11.根据权利要求10所述的信息处理方法,其特征在于,所述被求助方设置控件包括:好友选择控件,和/或友方选择控件,和/或范围设置控件,和/或方位设置控件;
所述响应于针对所述被求助方设置控件的设置操作,确定其他游戏角色中属于被求助方的目标游戏角色,包括:
响应于针对所述好友选择控件的设置操作,确定其他游戏角色中的被求助方为目标用户操控的目标游戏角色,所述目标用户与操控所述第一游戏角色的用户为关联用户;
响应于针对所述友方选择控件的设置操作,确定与所述第一游戏角色属于同一游戏阵营的游戏角色为属于被求助方的目标游戏角色;
响应于针对所述范围设置控件的设置操作,确定被设置的预设范围,将所述游戏场景中位于所述预设范围内的游戏角色,确定为属于被求助方的目标游戏角色;
响应于针对所述方位设置控件的设置操作,确定被设置的特定方位,将所述特定方位的游戏角色确定为属于被求助方的目标游戏角色。
12.根据权利要求1所述的信息处理方法,其特征在于,所述图形用户界面还包括放弃控件;所述方法还包括:
响应于对所述放弃控件的触控操作,停止本次的求助过程。
13.根据权利要求1所述的信息处理方法,其特征在于,所述图形用户界面还包括局部地图区域,所述局部地图区域显示所述第一游戏角色所在的局部游戏地图,以及求助范围提示信息,所述求助范围提示信息用于指示所述求助信息的通知范围。
14.一种信息处理方法,通过第二终端设备提供一第二图形用户界面,所述第二图形用户界面中显示的内容至少部分地包含游戏的游戏场景,其中,所述游戏场景中至少包括第二游戏角色,还包括:
响应于接收到的求助信息,在所述第二图形用户界面显示执行界面,其中,所述求助信息由所述游戏中的第一游戏角色发送,所述执行界面包括若干个操作控件,一个所述操作控件对应所述求助信息的一种互动方案;
响应于针对所述操作控件的触控操作,控制所述第二游戏角色实现被操作的目标操作控件所对应的互动方案。
15.根据权利要求14所述的信息处理方法,其特征在于,所述求助信息包括所述第一游戏角色在所述游戏场景中的位置信息;
所述方法还包括:
响应于接收到的求助信息,在所述第二图形用户界面显示位置提示信息,所述位置提示信息用于指示所述第一游戏角色在所述游戏场景中的位置。
16.根据权利要求15所述的信息处理方法,其特征在于,还包括:
响应于针对所述位置提示信息的自动抵达选择操作,控制所述第二游戏角色在所述游戏场景中移动,以抵达所述第一游戏角色的位置。
17.根据权利要求14-16任一项的信息处理方法,其特征在于,所述求助信息包括求助类型,所述求助类型包括有偿求助,所述有偿求助还包括报酬信息,所述方法还包括:
响应于接收到的求助信息,若所述求助信息中的求助类型为有偿求助,在所述第二图形用户界面显示报酬描述信息,所述报酬描述信息用于描述所述求助信息中的报酬信息。
18.根据权利要求17所述的信息处理方法,其特征在于,所述响应于接收到的求助信息,若所述求助信息中的求助类型为有偿求助,在所述第二图形用户界面显示报酬描述信息,包括:
响应于接收到的求助信息,若所述第二游戏角色与第一游戏角色的距离小于预设距离阈值,在显示所述执行界面的同时在所述第二图形用户界面显示报酬描述信息。
19.根据权利要求17所述的信息处理方法,其特征在于,所述响应于接收到的求助信息,若所述求助信息中的求助类型为有偿求助,在所述第二图形用户界面显示报酬描述信息,包括:
响应于接收到的求助信息,在显示所述执行界面后,若所述求助信息中的求助类型为有偿求助且检测到针对所述执行界面中的操作控件的预设操作时,在所述第二图形用户界面显示报酬描述信息。
20.根据权利要求19所述的信息处理方法,其特征在于,所述操作控件包括第一类操作控件,所述第一类操作控件对应的互动方案中包括救助互动;
所述若所述求助信息中的求助类型为有偿求助且检测到针对所述执行界面中的操作控件的预设操作时,在所述第二图形用户界面显示报酬描述信息,包括:
若所述求助信息中的求助类型为有偿求助,且检测到针对所述执行界面中的第一类操作控件的预设操作时,在所述第二图形用户界面显示报酬描述信息。
21.根据权利要求17所述的信息处理方法,其特征在于,所述第二图形用户界面包括小地图区域,所述小地图区域用于显示游戏地图;
所述响应于接收到的求助信息,若所述求助信息中的求助类型为有偿求助,在所述第二图形用户界面显示报酬描述信息,包括:
响应于接收到的求助信息,若所述求助信息中的求助类型为有偿求助,在所述小地图区域中所述第一游戏角色的位置上对应显示所述第一游戏角色的角色标识以及所述报酬描述信息。
22.根据权利要求17所述的信息处理方法,其特征在于,所述求助信息还包括至少一个求助目的,所述报酬信息包括与每个求助目的对应的报酬信息,所述报酬描述信息包括所述求助信息中的各求助目的以及与各求助目的对应的报酬信息。
23.根据权利要求17所述的信息处理方法,其特征在于,还包括:
响应于针对操作控件的触控操作,基于所述求助信息中的报酬信息以及所述被操作的目标操作控件,领取所述第二游戏角色的报酬。
24.根据权利要求23所述的信息处理方法,其特征在于,所述求助信息包括求助目的,所述报酬信息包括每个求助目的的报酬信息,至少一个所述操作控件对应的互动方案用于实现所述求助目的;
所述基于所述求助信息中的报酬信息以及所述被操作的目标操作控件,领取所述第二游戏角色的报酬,包括:
确定所述求助信息的求助目的中,与被操作的目标操作控件对应的互动方案实现的目标求助目的;
基于所述目标求助目的报酬信息领取所述第二游戏角色的报酬。
25.根据权利要求14-16任一项所述的信息处理方法,其特征在于,所述操作控件包括第一类操作控件,所述第一类操作控件对应的互动方案中包括救助互动,若所述第二游戏角色与所述第一游戏角色不属于同一阵营,所述操作控件还包括第二类操作控件,所述第二类操作控件对应的互动方案中不包括救助互动;
所述响应于针对操作控件的触控操作,控制所述第二游戏角色实现被操作的目标操作控件所对应的互动方案,包括:
响应于针对第一类操作控件的触控操作,控制所述第二游戏角色对所述第一游戏角色进行救助;
响应于针对第二类操作控件的触控操作,控制所述第二游戏角色实现所述第二类操作控件对应的互动方案。
26.根据权利要求25所述的信息处理方法,其特征在于,若所述第二游戏角色与所述第一游戏角色不属于同一阵营,所述第一类操作控件包括组队控件;
所述响应于针对第一类操作控件的触控操作,控制所述第二游戏角色对所述第一游戏角色进行救助,包括:
响应于针对所述组队控件的触控操作,将所述第二游戏角色设置为所述第一游戏角色的组队成员,若所述第一游戏角色需要治疗,控制所述第二游戏角色对所述第一游戏角色进行治疗操作。
27.一种信息处理装置,其特征在于,包括:
一图形用户界面,所述图形用户界面提供一求助控件,所述图形用户界面中显示的内容至少部分地包含所述游戏的游戏场景,其中,所述游戏场景中至少包括第一游戏角色;
第五响应模块,用于响应于所述第一游戏角色的求助事件,在所述图形用户界面上提供一求助控件;
第五提供模块,用于响应于所述求助控件的触控操作,在所述图形用户界面上提供一求助操作界面;其中,所述求助操作界面至少包括向其他游戏角色发送的求助信息,所述求助信息至少包括求助类型;
第五发送模块,用于响应于所述求助类型的选择操作,以向其他游戏角色发送所述求助类型对应的求助信息。
28.一种信息处理装置,其特征在于,包括:
一第二图形用户界面,所述第二图形用户界面中显示的内容至少部分地包含游戏的游戏场景,其中,所述游戏场景中至少包括第二游戏角色:
第六响应模块,用于响应于接收到的求助信息,在所述第二图形用户界面显示执行界面,其中,所述求助信息由所述游戏中的第一游戏角色发送,所述执行界面包括若干个操作控件,一个所述操作控件对应所述求助信息的一种互动方案;
第六控制模块,用于响应于针对所述操作控件的触控操作,控制所述第二游戏角色实现被操作的目标操作控件所对应的互动方案。
29.一种电子设备,包括存储器,处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其中,所述处理器执行所述计算机程序时实现如权利要求1-25任一项所述方法的步骤。
30.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其中,所述计算机程序被处理器执行时实现如权利要求1-25任一项所述方法的步骤。
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