CN112316428A - 一种虚拟道具的处理方法、装置及计算机可读存储介质 - Google Patents

一种虚拟道具的处理方法、装置及计算机可读存储介质 Download PDF

Info

Publication number
CN112316428A
CN112316428A CN202011166522.0A CN202011166522A CN112316428A CN 112316428 A CN112316428 A CN 112316428A CN 202011166522 A CN202011166522 A CN 202011166522A CN 112316428 A CN112316428 A CN 112316428A
Authority
CN
China
Prior art keywords
virtual
prop
loading
target virtual
control
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
CN202011166522.0A
Other languages
English (en)
Inventor
邓心鉴
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Tencent Technology Shenzhen Co Ltd
Original Assignee
Tencent Technology Shenzhen Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Tencent Technology Shenzhen Co Ltd filed Critical Tencent Technology Shenzhen Co Ltd
Priority to CN202011166522.0A priority Critical patent/CN112316428A/zh
Publication of CN112316428A publication Critical patent/CN112316428A/zh
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/55Controlling game characters or game objects based on the game progress
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/52Controlling the output signals based on the game progress involving aspects of the displayed game scene
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/837Shooting of targets

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • User Interface Of Digital Computer (AREA)

Abstract

本申请实施例公开了一种虚拟道具的处理方法、装置及计算机可读存储介质,本申请实施例通过在显示界面上显示至少一个虚拟道具控件;接收对目标子控件显示的目标虚拟道具的装载指令;将目标虚拟道具加载至目标虚拟装载道具标识对应的目标虚拟装载道具上;将目标虚拟装载道具安装在对应的目标虚拟对战道具上进行虚拟对战以此,在显示界面上显示不同类型的虚拟道具控件,将需要的类型的目标虚拟道具通过装载指令加载至对应的目标虚拟装载道具上,进而将目标虚拟装载道具安装在目标虚拟对战道具上进行虚拟对战,实现玩家可以选择不同类型的虚拟道具进行装载和使用,极大提升虚拟道具处理的灵活性。

Description

一种虚拟道具的处理方法、装置及计算机可读存储介质
技术领域
本申请涉及计算机领域,具体涉及一种虚拟道具的处理方法、装置及计算机可读存储介质。
背景技术
随着互联网技术的飞速发展,智能终端处理器的处理能力也越来越强,从而衍生出很多在大屏幕或超大屏幕上基于人机交互实现操控的应用,例如联机第一人称射击类(First-person shooting game,FPS)游戏,此类游戏可以支持丰富的场景,进行生动的互动娱乐。
现有技术中,在游戏状态下,玩家可以通过虚拟对战道具发射虚拟装载道具中的虚拟道具给其他玩家造成伤害,例如,玩家可以通过虚拟枪械发射虚拟装载道具中装载的虚拟子弹给其他虚拟玩家造成一定的伤害,实现游戏对战。
在对现有技术的研究和实践过程中,本申请的发明人发现,现有技术中,虚拟道具的类型固定单一,使得虚拟道具的伤害只与虚拟对战道具的类型有关,灵活性较差。
发明内容
本申请实施例提供一种虚拟道具的处理方法、装置及计算机可读存储介质,可以提升虚拟道具处理的灵活性。
为解决上述技术问题,本申请实施例提供以下技术方案:
一种虚拟道具的处理方法,包括:
在显示界面上显示至少一个虚拟道具控件,所述虚拟道具控件包括至少一个子控件,所述子控件用于显示不同类型的虚拟道具;
接收对目标子控件显示的目标虚拟道具的装载指令,所述装载指令携带待装载的目标虚拟装载道具标识;
将所述目标虚拟道具加载至所述目标虚拟装载道具标识对应的目标虚拟装载道具上,所述目标虚拟装载道具用于装载至少一种类型的虚拟道具;
将所述目标虚拟装载道具安装在对应的目标虚拟对战道具上进行虚拟对战。
一种虚拟道具的处理装置,包括:
显示单元,用于在显示界面上显示至少一个虚拟道具控件,所述虚拟道具控件包括至少一个子控件,所述子控件用于显示不同类型的虚拟道具;
接收单元,用于接收对目标子控件显示的目标虚拟道具的装载指令,所述装载指令携带待装载的目标虚拟装载道具标识;
加载单元,用于将所述目标虚拟道具加载至所述目标虚拟装载道具标识对应的目标虚拟装载道具上,所述目标虚拟装载道具用于装载至少一种类型的虚拟道具;
安装单元,用于将所述目标虚拟装载道具安装在对应的目标虚拟对战道具上进行虚拟对战。
在一些实施例中,所述加载单元,包括:
第一获取子单元,用于获取所述目标虚拟道具的目标虚拟资源数量;
确定子单元,用于确定所述目标虚拟装载道具标识对应的目标虚拟装载道具;
第二获取子单元,用于获取所述目标虚拟装载道具的虚拟装载剩余存量;
第一加载子单元,用于当检测到所述目标虚拟资源数量超过所述虚拟装载剩余存量时,从所述目标虚拟资源数量中取与所述虚拟装载剩余存量数量相同的目标虚拟道具加载至目标虚拟装载道具上;
第二加载子单元,用于当检测到所述目标虚拟资源数量不超过所述虚拟装载剩余存量时,将目标虚拟资源数量的目标虚拟道具加载至目标虚拟装载道具上。
在一些实施例中,所述第一获取子单元,用于:
显示加载控件,所述加载控件显示目标虚拟道具全部的虚拟资源数量;
接收用户基于所述加载控件输入的所述目标虚拟道具的目标虚拟资源数量,所述目标虚拟资源数量不大于所述全部的虚拟资源数量。
在一些实施例中,所述装置还包括检测单元,用于:
获取所述目标虚拟装载道具标识关联的目标虚拟装载道具;
检测所述目标虚拟道具的规格和所述目标虚拟装载道具的规格是否匹配;
当检测到所述目标虚拟道具的规格和所述目标虚拟装载道具装载的规格匹配时,执行所述将所述目标虚拟道具加载至所述目标虚拟装载道具标识对应的目标虚拟装载道具上的步骤。
在一些实施例中,所述装置还包括展示单元,用于:
接收针对所述子控件的第四预设触控操作,获取所述子控件中显示的虚拟道具的展示信息;
将所述展示信息加载在展示控件中,并在发生第四预设触控操作的子控件上显示所述展示控件。
一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有多条指令,所述指令适于处理器进行加载,以执行上述虚拟道具的处理方法中的步骤。
本申请实施例通过在显示界面上显示至少一个虚拟道具控件;接收对目标子控件显示的目标虚拟道具的装载指令;将目标虚拟道具加载至目标虚拟装载道具标识对应的目标虚拟装载道具上;将目标虚拟装载道具安装在对应的目标虚拟对战道具上进行虚拟对战以此,在显示界面上显示不同类型的虚拟道具控件,将需要的类型的目标虚拟道具通过装载指令加载至对应的目标虚拟装载道具上,进而将目标虚拟装载道具安装在目标虚拟对战道具上进行虚拟对战,实现玩家可以选择不同类型的虚拟道具进行装载和使用,极大提升虚拟道具处理的灵活性。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请实施例提供的虚拟道具的处理系统的场景示意图;
图2是本申请实施例提供的虚拟道具的处理方法的流程示意图;
图3是本申请实施例提供的虚拟道具的处理方法的另一流程示意图;
图4a为本申请实施例提供的虚拟道具的处理方法的产品示意图;
图4b为本申请实施例提供的虚拟道具的处理方法的另一产品示意图;
图4c为本申请实施例提供的虚拟道具的处理方法的另一产品示意图;
图4d为本申请实施例提供的虚拟道具的处理方法的另一产品示意图;
图5是本申请实施例提供的虚拟道具的处理装置的结构示意图;
图6是本申请实施例提供的终端的结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
本申请实施例提供一种虚拟道具的处理方法、装置、及计算机可读存储介质。
请参阅图1,图1为本申请实施例所提供的虚拟道具的处理系统的场景示意图,包括:终端A、和服务器(该虚拟道具的处理系统还可以包括除终端A之外的其他终端,终端具体个数在此处不作限定),终端A与服务器之间可以通过通信网络连接,该通信网络,可以包括无线网络以及有线网络,其中无线网络包括无线广域网、无线局域网、无线城域网、以及无线个人网中的一种或多种的组合。网络中包括路由器、网关等等网络实体,图中并未示意出。终端A可以通过通信网络与服务器进行信息交互,比如终端A可以发送查看游戏状态的查看请求至服务器,服务器可以返回查看请求对应的显示界面至终端A中进行显示。
如图1所示,该服务器可以接收终端A发送的查看游戏状态的查看请求,该游戏状态可以为游戏玩家的装备状态等信息,可以根据该查看请求获取对应的显示界面反馈至终端A进行实时显示。
该虚拟道具的处理系统可以包括虚拟道具的处理装置,该虚拟道具的处理装置具体可以集成在终端中,该终端A可以安装各种用户需要的应用,比如FPS游戏应用等,终端A可以接收服务器反馈的显示界面,显示显示界面,在该显示界面上显示至少一个虚拟道具控件,该虚拟道具控件包括至少一个子控件,该子控件用于显示同一规格下不同类型的虚拟道具;接收对目标子控件显示的对应类型的目标虚拟道具的装载指令,该装载指令携带待装载的目标虚拟装载道具标识;将该目标虚拟道具加载至该目标虚拟装载道具标识对应的目标虚拟装载道具上,该目标虚拟装载道具用于装载同一规格下至少一种类型的虚拟道具;将该目标虚拟装载道具安装在对应的目标虚拟对战道具上进行虚拟对战。
需要说明的是,图1所示的虚拟道具的处理系统的场景示意图仅仅是一个示例,本申请实施例描述的虚拟道具的处理系统以及场景是为了更加清楚的说明本申请实施例的技术方案,并不构成对于本申请实施例提供的技术方案的限定,本领域普通技术人员可知,随着虚拟道具的处理系统的演变和新业务场景的出现,本申请实施例提供的技术方案对于类似的技术问题,同样适用。
以下分别进行详细说明。
在本实施例中,将从虚拟道具的处理装置的角度进行描述,该虚拟道具的处理装置具体可以集成在具备储存单元并安装有微处理器而具有运算能力的终端中。
请参阅图2,图2是本申请实施例提供的虚拟道具的处理方法的流程示意图。该虚拟道具的处理方法包括:
在步骤101中,在显示界面上显示至少一个虚拟道具控件。
首先,对本申请实施例中涉及的部分名词或者术语进行说明:
射击游戏:包含第一人称射击游戏、、第三人称射击游戏等包含但不仅限于此的所有使用热兵器类进行远程攻击的游戏。
虚拟道具:是一种使用在火器类枪械上、将弹头/霰弹、推进药、底火整合在弹壳中以方便装填进膛室中并进行发射的弹药。
虚拟装载道具:是一种为可连续射击的枪械储存并供应弹药的容器。
虚拟对战道具:是一种可以安装相同规格的容器进行虚拟道具发射的武器。
其中,该显示界面可以为游戏界面,例如二维游戏界面等等,在本申请实施例中,该虚拟道具可以为可造成其他虚拟对象伤害的道具,该虚拟对象可以为游戏人物或者游戏非玩家角色(Non-Player Character,NPC),在一实施方式中,该虚拟道具可以为虚拟子弹,该虚拟子弹包括多种规格,例如5.56毫米和7.62毫米的虚拟子弹,每一规格的虚拟子弹可以给其他虚拟对象造成不同的伤害,该7.62毫米的虚拟子弹的伤害大于5.56毫米的虚拟子弹。
需要说明的是,目标的射击游戏中,虚拟对战道具决定了可以使用哪些虚拟装载道具,虚拟装载道具决定了可以发射多少数量的虚拟道具,该虚拟对战道具发射虚拟道具之后,对其他虚拟对象造成伤害的仅与枪械有关,与虚拟装载道具中填装的虚拟道具的类型无关,这一点不符合实际对战规律,在实际的射击游戏中,不同类型的子弹带来的伤害和效果完全不同。
例如,该7.62毫米的虚拟子弹可以有多个类型的子弹,例如亚音速弹(US)类型的7.62毫米的虚拟子弹,该亚音速弹型的7.62毫米的虚拟子弹初速很低,只有300m(米)/s(秒),全程亚音速飞行,弹头很重,有12.6g(克),形状也与普通弹差异很大,圆柱部分特别长,弹头内尖端有一钢制椎体,后面的圆柱部分填充铅芯,靠尽可能拉长弹头圆柱部分、增加铅芯部分质量来提高弹重维持动能,靠弹头前端的钢锥提高侵彻力。该弹弹头能在400m距离内击穿钢盔。钢芯普通弹(PS)类型的7.62毫米的虚拟子弹,该钢芯普通弹类型的7.62毫米的虚拟子弹发射时初速为710m/s,能在100m距离上击穿6mm普通钢板、150mm厚的砖墙或300mm厚的土层,适用于穿墙打击敌人。
在本申请实施例中,扩展出多种类型的虚拟道具,使得游戏玩家可以根据不同类型的虚拟道具组合形成不同的攻击策略实现不同的游戏玩法,实现更为真实的体验。
其中,可以显示显示界面,在该显示界面上显示至少一个虚拟道具控件,该虚拟道具控件中显示至少一个子控件,每一子控件中用于显示同一规格下不同类型的虚拟道具,即每一子控件中可以显示同一规格不同类型的虚拟子弹的示意图。
在步骤102中,接收对目标子控件显示的对应类型的目标虚拟道具的装载指令。
其中,用户可以通过对该虚拟道具控件中的子控件进行触控操作来选择需要的规格下对应类型的虚拟道具进行装载,该触控操作可以为点击类型的触控操作,例如双击触控操作,或者滑动类型的触控操作。
在一实施方式中,当该触控操作为滑动类型的触控操作时,可以首先接收对目标子控件的第一预设触控操作,该第一预设触控操作可以为长按触控操作,该长按的时间根据实际需要设定,例如3秒,当接收到针对该目标子控件的长按触控操作时,可以进入第一滑动触控模式,在该第一滑动触控模式下,用户可以通过滑动将该目标子控件显示的对应类型的目标虚拟道具拖动到需要装载的目标虚拟装载道具控件中,生成装载指令,该装载指令携带待装载的目标虚拟装载道具标识,该目标虚拟装载道具标识关联对应的目标虚拟装载道具。
在一实施方式中,当该触控操作为点击类型的触控操作时,可以首先接收对目标子控件的第三预设触控操作,该第三预设触控操作可以为双击操作,当接收到对目标子控件的双击操作时,进入虚拟装载道具控件选择模式,在该虚拟装载道具控件选择摸下,可以接收用户基于该虚拟装载道具控件选择模式下选择目标虚拟装载道具控件,根据该目标虚拟装载道具控件确定待装载的目标虚拟装载道具标识,生成装载指令。
在一些实施方式中,该接收对目标子控件显示的对应类型的目标虚拟道具的装载指令的步骤,可以包括:
(1)接收针对该目标子控件的第三预设触控操作,进入虚拟装载道具控件选择模式;
(2)接收用户基于该虚拟装载道具控件选择模式下选择的目标虚拟装载道具控件;
(3)根据该目标虚拟装载道具控件确定待装载的目标虚拟装载道具标识。
其中,该第三预设触控操作可以为双击触控操作,用户通过双击该目标子控件,生成并接收针对该目标子控件的第三预设触控操作,进入虚拟装载道具控件选择模式,在该虚拟装载道具控件选择模式下,该目标虚拟装载道具控件的选择状态被激活,该目标虚拟装载道具控件上可以显示目标虚拟装载的示意图,用户可以根据需要在该虚拟装载道具控件选择模式下选择目标虚拟道具需装载的目标虚拟装载道具对应的目标虚拟装载道具控件,进而根据该目标虚拟装载道具控件确定待装载的目标虚拟装载道具标识。
在步骤103中,将目标虚拟道具加载至目标虚拟装载道具标识对应的目标虚拟装载道具上。
其中,可以获取该目标虚拟装载道具标识关联的目标装载道具,该目标装载道具可以安装特定规格的虚拟道具,因此,在将目标虚拟道具加载至目标虚拟装载道具上之前,还需要检测该目标虚拟道具的规格与目标虚拟装载道具的规格是否匹配,当检测到该目标虚拟道具的规格与目标虚拟装载道具的规格匹配时,执行将目标虚拟道具加载至目标虚拟装载道具上。
进一步的,该目标虚拟装载道具有一定的虚拟装载存量,例如40个虚拟装载存量,即该目标虚拟装载道具中存储的虚拟道具的数量不能超过40个,以此,需要实时检测当前放入的目标虚拟道具的目标虚拟资源数量是否超过目标虚拟装载道具的虚拟装载剩余存量,当检测到该目标虚拟资源数量超过该虚拟装载剩余存量时,从该目标虚拟资源数量中取与该虚拟装载剩余存量数量相同的目标虚拟道具加载至目标虚拟装载道具上,而当检测到该目标虚拟资源数量不超过目标虚拟装载道具的虚拟装载剩余存量时,将目标虚拟资源数量的目标虚拟道具加载至目标虚拟装载道具上。
在一些实施方式中,该将目标虚拟道具加载至目标虚拟装载道具标识对应的目标虚拟装载道具上的步骤,可以包括:
(1)获取该目标虚拟道具的目标虚拟资源数量;
(2)确定该目标虚拟装载道具标识对应的目标虚拟装载道具;
(3)获取该目标虚拟装载道具的虚拟装载剩余存量;
(4)当检测到该目标虚拟资源数量超过该虚拟装载剩余存量时,从该目标虚拟资源数量中取与该虚拟装载剩余存量数量相同的目标虚拟道具加载至目标虚拟装载道具上;
(5)当检测到该目标虚拟资源数量不超过该虚拟装载剩余存量时,将目标虚拟资源数量的目标虚拟道具加载至目标虚拟装载道具上。
其中,可以获取该目标虚拟道具的目标虚拟资源数量,该目标虚拟资源数量可以为用户输入选择的数量,最少可以为1个,最大可以为30个。确定该目标虚拟装载道具标识关联的目标虚拟装载道具,并获取该目标虚拟装载道具的虚拟装载剩余存量,该虚拟装载剩余存量最大的可以为40,最小可以为0。
进一步的,当检测到该目标虚拟资源数量超过该虚拟装载剩余存量时,说明该目标虚拟装载道具库存不足,可以从该目标虚拟资源数量中取与该虚拟装载剩余存量相同的目标虚拟道具加载至该目标虚拟装载道具上。当检测到该目标虚拟资源数量不超过该虚拟装载剩余存量时,说明该目标虚拟装载道具库存充足,可以将目标虚拟资源数量的目标虚拟道具加载至目标虚拟装载道具上。
在步骤104中,将目标虚拟装载道具安装在对应的目标虚拟对战道具上进行虚拟对战。
其中,该显示界面上也还可以显示虚拟对战道具控件,该虚拟对战道具控件中可以显示虚拟对战道具,以此,用户可以通过滑动触控操作将目标虚拟装载道具对应的目标虚拟装载道具控件拖动至目标虚拟对战道具对应的目标虚拟对战道具控件中,实现将目标虚拟装载道具安装在对应的目标虚拟对战道具上进行虚拟对战,该目标虚拟对战道具可以发射该目标虚拟装载道具中的不同类型的虚拟道具进行对战,该不同的类型的虚拟道具拥有不同的伤害效果,用户还可以通过搭配目标虚拟装载道具中的不同类型的虚拟道具实现不同策略的伤害组合。
在一实施方式中,用户还可以通过点击触控操作选择目标虚拟对战道具控件,进而确定目标虚拟对战道具控件对应的目标虚拟对战道具,实现将目标虚拟装载道具安装在目标虚拟对战道具上进行虚拟对战。
由上述可知,本申请实施例通过在显示界面上显示至少一个虚拟道具控件;接收对目标子控件显示的目标虚拟道具的装载指令;将目标虚拟道具加载至目标虚拟装载道具标识对应的目标虚拟装载道具上;将目标虚拟装载道具安装在对应的目标虚拟对战道具上进行虚拟对战以此,在显示界面上显示不同类型的虚拟道具控件,将需要的类型的目标虚拟道具通过装载指令加载至对应的目标虚拟装载道具上,进而将目标虚拟装载道具安装在目标虚拟对战道具上进行虚拟对战,实现玩家可以选择不同类型的虚拟道具进行装载和使用,极大提升虚拟道具处理的灵活性。
结合上述实施例所描述的方法,以下将举例作进一步详细说明。
在本实施例中,将以该虚拟道具的处理装置具体集成在终端中为例进行说明,具体参照以下说明。
请参阅图3,图3为本申请实施例提供的虚拟道具的处理方法的另一流程示意图。该方法流程可以包括:
在步骤201中,终端在显示界面上显示至少一个虚拟道具控件。
在本申请实施例中,以该虚拟道具为虚拟子弹,虚拟装载道具为虚拟弹匣,虚拟对战道具为虚拟枪械为例进行说明,可以一并参阅图4a所示,终端显示显示界面10,在该显示界面10上显示至少一个虚拟道具控件11,该虚拟道具控件11中显示4个子控件,每一子控件中用于显示同一规格7.62毫米下普通类型的虚拟子弹、带硬质钢芯的穿甲弹(BP)类型的虚拟子弹、PS类型的虚拟子弹和US类型的虚拟子弹,每一类型的虚拟子弹对应不同的功能,例如:
带硬质钢芯的穿甲弹的7.62毫米的虚拟子弹,在击中硬目标时,这种穿甲弹的被甲和铅套会从弹芯四周剥落,只留下弹芯以很高的截面比动能击穿防护材料。
钢芯普通弹类型的7.62毫米的虚拟子弹,该钢芯普通弹类型的7.62毫米的虚拟子弹发射时初速为710m/s,能在100m距离上击穿6mm普通钢板、150mm厚的砖墙或300mm厚的土层,适用于穿墙打击敌人。
亚音速弹类型的7.62毫米的虚拟子弹,该亚音速弹型的7.62毫米的虚拟子弹初速很低,只有300m(米)/s(秒),全程亚音速飞行,弹头很重,有12.6g(克),形状也与普通弹差异很大,圆柱部分特别长,弹头内尖端有一钢制椎体,后面的圆柱部分填充铅芯,靠尽可能拉长弹头圆柱部分、增加铅芯部分质量来提高弹重维持动能,靠弹头前端的钢锥提高侵彻力。该弹弹头能在400m距离内击穿钢盔。
在步骤202中,终端接收针对子控件的第四预设触控操作,获取子控件中显示的虚拟道具的展示信息,将展示信息加载在展示控件中,并在发生第四预设触控操作的子控件上显示展示控件。
其中,请一并参阅图4b所示,用户可以针对子控件进行第四预设触控操作,该第四预设触控操作可以为双击操作,终端可以接收该子控件的第四预设触控操作,获取该子控件中显示的虚拟道具的展示信息,将该展示信息加载在展示控件12中,并在发生第四预设触控操作的子控件上显示展示控件12,例如该展示控件12可以显示展示信息亚音速弹类型的7.62毫米的虚拟子弹,该亚音速弹型的7.62毫米的虚拟子弹初速很低,只有300m(米)/s(秒),全程亚音速飞行,弹头很重,有12.6g(克),形状也与普通弹差异很大,圆柱部分特别长,弹头内尖端有一钢制椎体,后面的圆柱部分填充铅芯,靠尽可能拉长弹头圆柱部分、增加铅芯部分质量来提高弹重维持动能,靠弹头前端的钢锥提高侵彻力。该弹弹头能在400m距离内击穿钢盔。
以此,可以通过第四预设触控操作实时查看每一子控件中对应类型的虚拟子弹的扩展信息,根据该扩展信息进行对应类型的虚拟子弹的选择。
在步骤203中,终端接收针对目标子控件的第一预设触控操作,进入第一滑动触控模式,在第一滑动触控模式下,检测第一滑动触控操作对应的当前滑动点。
其中,请一并参阅图4c所示,终端接收针对目标子控件的第一预设触控操作,该第一预设触控操作可以为长按触控操作,进入第一滑动触控模式,并在该第一滑动触控模式下,持续检测第一滑动触控操作对应额当前滑动点。
在步骤204中,终端获取目标子控件显示的对应类型的目标虚拟道具,并基于目标虚拟道具生成缩略显示图,将缩略显示图显示在当前滑动点上,获取第一滑动触控操作的第一滑动终点,获取第一滑动终点对应的第一坐标信息,确定第一坐标信息落入的目标虚拟装载道具控件,根据目标虚拟装载道具控件确定待装载的目标虚拟装载道具标识。
其中,请一并参阅图4c,终端获取目标子控件显示的对应类型的目标虚拟道具,即7.62毫米的US类型的虚拟子弹,并基于该7.62毫米的US类型的虚拟子弹生成缩略显示图13,将该缩略显示图13显示在当前滑动点上。
进一步的,请继续参阅图4d,获取第一滑动触控操作的第一滑动终点,获取该第一滑动终点对应的第一坐标信息,确定该第一坐标信息落入的目标虚拟装载道具控件,根据该目标虚拟装载道具控件确定待装载的目标虚拟装载道具标识,该目标虚拟装载道具标识关联对应的目标虚拟装载道具。
在步骤205中,终端获取目标虚拟装载道具标识关联的目标虚拟装载道具,当检测到目标虚拟道具的规格和目标虚拟装载道具装载的规格匹配时,显示加载控件。
其中,请一并参阅图4d所示,终端获取目标虚拟装载道具标识关联的目标虚拟装载道具,当检测到目标虚拟子弹的规格7.62毫米与目标虚拟装载道具装载的规格7.62毫米匹配时,显示加载控件,该加载控件14显示“请选择填入的数量”。
在一实施方式中,当检测到目标虚拟道具的规格和目标虚拟装载道具装载的规格不匹配时,虚拟子弹装载失败,返回第一滑动触控模式,继续检测第一滑动触控操作对应的当前滑动点的步骤。
在步骤206中,终端接收用户基于加载控件输入的目标虚拟道具的目标虚拟资源数量,确定目标虚拟装载道具标识对应的目标虚拟装载道具,获取目标虚拟装载道具的虚拟装载剩余存量。
其中,请继续参阅图4d所示,终端接收用户基于加载控件输入的目标虚拟道具的目标虚拟资源数量,该目标虚拟资源数量大于0并且小于目标子控件最大存储量30,例如为20,确定目标虚拟装载道具标识对应的目标虚拟装载道具,并获取目标虚拟装载道具的虚拟装载剩余存量,该虚拟装载剩余存量为总存量40减去当前存量10,即该虚拟装载剩余存量为30,说明该虚拟弹匣还能装载30发对应规格的虚拟子弹。
在步骤207中,终端检测目标虚拟资源数量是否超过虚拟装载剩余存量。
其中,为了避免虚拟子弹装载之后超过虚拟弹匣的虚拟装载剩余存量,终端可以检测目标虚拟资源数量是否超过虚拟装载剩余存量,当终端检测到目标虚拟资源数量超过虚拟装载剩余存量时,执行步骤208。当终端检测到目标虚拟资源数量不超过虚拟装载剩余存量时,执行步骤209。
在步骤208中,终端从目标虚拟资源数量中取与虚拟装载剩余存量数量相同的目标虚拟道具加载至目标虚拟装载道具上。
其中,当检测到目标虚拟资源超过虚拟装载剩余存量时,即该虚拟弹匣无法全部装入这部分的虚拟子弹,终端可以从目标虚拟资源数量中取与虚拟装载剩余存量数量相同的目标虚拟道具加载至目标虚拟装载道具上。
在步骤209中,终端将目标虚拟资源数量的目标虚拟道具加载至目标虚拟装载道具上。
其中,当检测到目标虚拟资源不超过虚拟装载剩余存量时,即该虚拟弹匣可以全部装入这部分的虚拟子弹,终端可以将目标虚拟资源数量的目标虚拟道具全部加载至目标虚拟装载道具上,实现虚拟子弹的全部加载。
在步骤210中,终端接收针对目标虚拟装载道具控件的第二预设触控操作,进入第二滑动触控模式,在第二滑动触控模式下,获取第二滑动触控操作的第二滑动终点对应的第二坐标信息,确定第二坐标信息落入的目标虚拟对战道具控件。
其中,终端接收针对于目标虚拟装载道具控件的第二预设触控操作,该第二预设触控操作可以为长按触控操作,进入第二滑动触动模式,在该第二滑动触控模式下,用户可以拖动目标虚拟装载道具控件的中虚拟装载道具进行移动,获取该第二滑动触控操作的第二滑动终点对应的第二坐标信息,确定该第二坐标信息落入的目标虚拟对战道具控件,该虚拟对战道具控件用于显示不同规格的虚拟枪械。
在步骤211中,终端将目标虚拟装载道具控件中显示的目标虚拟装载道具安装在目标虚拟对战道具控件中显示的目标虚拟对战道具上进行虚拟对战。
其中,在该目标虚拟装载道具控件中显示的目标虚拟装载道具的规格和目标虚拟对战道具控件中显示的目标虚拟对战道具的规格匹配时,可以将该目标虚拟装载道具直接安装在虚拟对战道具上进行虚拟对战,即该虚拟枪械可以按照虚拟弹匣中虚拟子弹不同类型的装载顺序进行发射,使得虚拟子弹可以以不同类型的虚拟子弹的发射效果、发射弹道和发射伤害对其他虚拟对象进行打击,丰富了FPS游戏的对战效果,极大的提升了虚拟道具的处理灵活性。
由上述可知,本申请实施例通过在显示界面上显示至少一个虚拟道具控件;接收对目标子控件显示的目标虚拟道具的装载指令;将目标虚拟道具加载至目标虚拟装载道具标识对应的目标虚拟装载道具上;将目标虚拟装载道具安装在对应的目标虚拟对战道具上进行虚拟对战以此,在显示界面上显示不同类型的虚拟道具控件,将需要的类型的目标虚拟道具通过装载指令加载至对应的目标虚拟装载道具上,进而将目标虚拟装载道具安装在目标虚拟对战道具上进行虚拟对战,实现玩家可以选择不同类型的虚拟道具进行装载和使用,极大提升虚拟道具处理的灵活性。
为便于更好的实施本申请实施例提供的虚拟道具的处理方法,本申请实施例还提供一种基于上述虚拟道具的处理方法的装置。其中名词的含义与上述虚拟道具的处理方法中相同,具体实现细节可以参考方法实施例中的说明。
请参阅图5,图5为本申请实施例提供的虚拟道具的处理装置的结构示意图,其中该虚拟道具的处理装置可以包括显示单元301、接收单元302、加载单元303以及安装单元304等。
显示单元301,用于在该显示界面上显示至少一个虚拟道具控件,该虚拟道具控件包括至少一个子控件,该子控件用于显示不同类型的虚拟道具。
接收单元302,用于接收对目标子控件显示的目标虚拟道具的装载指令,该装载指令携带待装载的目标虚拟装载道具标识。
在一些实施方式中,该提取单元302,包括:
接收子单元,用于接收针对该目标子控件的第一预设触控操作,进入第一滑动触控模式;
检测子单元,用于在该第一滑动触控模式下,检测第一滑动触控操作对应的当前滑动点;
生成子单元,用于获取该目标子控件显示的对应类型的目标虚拟道具,并基于该目标虚拟道具生成缩略显示图;
显示子单元,用于将该缩略显示图显示在该当前滑动点上;
确定子单元,用于获取该第一滑动触控操作的第一滑动终点,根据该第一滑动终点确定待装载的目标虚拟装载道具标识。
在一些实施方式中,该显示界面上还显示至少一个虚拟装载道具控件,该虚拟装载道具控件用于显示不同规格的虚拟装载道具,该确定子单元,用于:获取该第一滑动触控操作的第一滑动终点;获取该第一滑动终点对应的第一坐标信息;确定该第一坐标信息落入的目标虚拟装载道具控件;根据该目标虚拟装载道具控件确定待装载的目标虚拟装载道具标识。
在一些实施方式中,该接收单元302,用于:接收针对该目标子控件的第三预设触控操作,进入虚拟装载道具控件选择模式;接收用户基于该虚拟装载道具控件选择模式下选择的目标虚拟装载道具控件;根据该目标虚拟装载道具控件确定待装载的目标虚拟装载道具标识。
加载单元303,用于将该目标虚拟道具加载至该目标虚拟装载道具标识对应的目标虚拟装载道具上,该目标虚拟装载道具用于装载至少一种类型的虚拟道具。
在一些实施方式中,该加载单元303,包括:
第一获取子单元,用于获取该目标虚拟道具的目标虚拟资源数量;
确定子单元,用于确定该目标虚拟装载道具标识对应的目标虚拟装载道具;
第二获取子单元,用于获取该目标虚拟装载道具的虚拟装载剩余存量;
第一加载子单元,用于当检测到该目标虚拟资源数量超过该虚拟装载剩余存量时,从该目标虚拟资源数量中取与该虚拟装载剩余存量数量相同的目标虚拟道具加载至目标虚拟装载道具上;
第二加载子单元,用于当检测到该目标虚拟资源数量不超过该虚拟装载剩余存量时,将目标虚拟资源数量的目标虚拟道具加载至目标虚拟装载道具上。
在一些实施方式中,该第一获取子单元,用于:显示加载控件,该加载控件显示目标虚拟道具全部的虚拟资源数量;接收用户基于该加载控件输入的该目标虚拟道具的目标虚拟资源数量,该目标虚拟资源数量不大于该全部的虚拟资源数量。
安装单元304,用于将该目标虚拟装载道具安装在对应的目标虚拟对战道具上进行虚拟对战。
在一些实施方式中,该显示界面上还显示至少一个虚拟对战道具控件,该虚拟对战道具控件用于显示不同规格的虚拟对战道具,该安装单元,用于:接收针对该目标虚拟装载道具控件的第二预设触控操作,进入第二滑动触控模式;在该第二滑动触控模式下,获取第二滑动触控操作的第二滑动终点对应的第二坐标信息;确定该第二坐标信息落入的目标虚拟对战道具控件;将该目标虚拟装载道具控件中显示的目标虚拟装载道具安装在该目标虚拟对战道具控件中显示的目标虚拟对战道具上进行虚拟对战。
在一些实施例中,该装置还包括检测单元,用于:
获取该目标虚拟装载道具标识关联的目标虚拟装载道具;
检测该目标虚拟道具的规格和该目标虚拟装载道具的规格是否匹配;
当检测到该目标虚拟道具的规格和该目标虚拟装载道具装载的规格匹配时,执行该将该目标虚拟道具加载至该目标虚拟装载道具标识对应的目标虚拟装载道具上的步骤。
在一些实施例中,该装置还包括展示单元,用于:
接收针对该子控件的第四预设触控操作,获取该子控件中显示的虚拟道具的展示信息;
将该展示信息加载在展示控件中,并在发生第四预设触控操作的子控件上显示该展示控件。
以上各个单元的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
由上述可知,本申请实施例通过显示单元301在显示界面上显示至少一个虚拟道具控件;接收单元302接收对目标子控件显示的目标虚拟道具的装载指令;加载单元303将目标虚拟道具加载至目标虚拟装载道具标识对应的目标虚拟装载道具上;安装单元304将目标虚拟装载道具安装在对应的目标虚拟对战道具上进行虚拟对战以此,在显示界面上显示不同类型的虚拟道具控件,将需要的类型的目标虚拟道具通过装载指令加载至对应的目标虚拟装载道具上,进而将目标虚拟装载道具安装在目标虚拟对战道具上进行虚拟对战,实现玩家可以选择不同类型的虚拟道具进行装载和使用,极大提升虚拟道具处理的灵活性。
相应的,本发明实施例还提供一种终端,如图6所示,该终端可以包括射频(RF,Radio Frequency)电路401、包括有一个或一个以上计算机可读存储介质的存储器402、输入单元403、显示单元404、传感器405、音频电路406、无线保真(WiFi,Wireless Fidelity)模块407、包括有一个或者一个以上处理核心的处理器408、以及电源409等部件。本领域技术人员可以理解,图6中示出的终端结构并不构成对终端的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。其中:
RF电路401可用于收发信息或通话过程中,信号的接收和发送,特别地,将基站的下行信息接收后,交由一个或者一个以上处理器408处理;另外,将涉及上行的数据发送给基站。通常,RF电路401包括但不限于天线、至少一个放大器、调谐器、一个或多个振荡器、用户身份模块(SIM,Subscriber Identity Module)卡、收发信机、耦合器、低噪声放大器(LNA,Low Noise Amplifier)、双工器等。此外,RF电路401还可以通过无线通信与网络和其他设备通信。该无线通信可以使用任一通信标准或协议,包括但不限于全球移动通讯系统(GSM,Global System of Mobile communication)、通用分组无线服务(GPRS,GeneralPacket Radio Service)、码分多址(CDMA,Code Division Multiple Access)、宽带码分多址(WCDMA,Wideband Code Division Multiple Access)、长期演进(LTE,Long TermEvolution)、电子邮件、短消息服务(SMS,Short Messaging Service)等。
存储器402可用于存储软件程序以及模块,处理器408通过运行存储在存储器402的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理。存储器402可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序(比如声音播放功能、图像播放功能等)等;存储数据区可存储根据终端的使用所创建的数据(比如音频数据、电话本等)等。此外,存储器402可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。相应地,存储器402还可以包括存储器控制器,以提供处理器408和输入单元403对存储器402的访问。
输入单元403可用于接收输入的数字或字符信息,以及产生与用户设置以及功能控制有关的键盘、鼠标、操作杆、光学或者轨迹球信号输入。具体地,在一个具体的实施例中,输入单元403可包括触敏表面以及其他输入设备。触敏表面,也称为触摸显示屏或者触控板,可收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触敏表面上或在触敏表面附近的操作),并根据预先设定的程式驱动相应的连接装置。可选的,触敏表面可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器408,并能接收处理器408发来的命令并加以执行。此外,可以采用电阻式、电容式、红外线以及表面声波等多种类型实现触敏表面。除了触敏表面,输入单元403还可以包括其他输入设备。具体地,其他输入设备可以包括但不限于物理键盘、功能键(比如音量控制按键、开关按键等)、轨迹球、鼠标、操作杆等中的一种或多种。
显示单元404可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及终端的各种图形用户接口,这些图形用户接口可以由图形、文本、图标、视频和其任意组合来构成。显示单元404可包括显示面板,可选的,可以采用液晶显示器(LCD,Liquid Crystal Display)、有机发光二极管(OLED,Organic Light-Emitting Diode)等形式来配置显示面板。进一步的,触敏表面可覆盖显示面板,当触敏表面检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器408以确定触摸事件的类型,随后处理器408根据触摸事件的类型在显示面板上提供相应的视觉输出。虽然在图6中,触敏表面与显示面板是作为两个独立的部件来实现输入和输入功能,但是在某些实施例中,可以将触敏表面与显示面板集成而实现输入和输出功能。
终端还可包括至少一种传感器405,比如光传感器、运动传感器以及其他传感器。具体地,光传感器可包括环境光传感器及接近传感器,其中,环境光传感器可根据环境光线的明暗来调节显示面板的亮度,接近传感器可在终端移动到耳边时,关闭显示面板和/或背光。作为运动传感器的一种,重力加速度传感器可检测各个方向上(一般为三轴)加速度的大小,静止时可检测出重力的大小及方向,可用于识别手机姿态的应用(比如横竖屏切换、相关游戏、磁力计姿态校准)、振动识别相关功能(比如计步器、敲击)等;至于终端还可配置的陀螺仪、气压计、湿度计、温度计、红外线传感器等其他传感器,在此不再赘述。
音频电路406、扬声器,传声器可提供用户与终端之间的音频接口。音频电路406可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器,由扬声器转换为声音信号输出;另一方面,传声器将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路406接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器408处理后,经RF电路401以发送给比如另一终端,或者将音频数据输出至存储器402以便进一步处理。音频电路406还可能包括耳塞插孔,以提供外设耳机与终端的通信。
WiFi属于短距离无线传输技术,终端通过WiFi模块407可以帮助用户收发电子邮件、浏览网页和访问流式媒体等,它为用户提供了无线的宽带互联网访问。虽然图6示出了WiFi模块407,但是可以理解的是,其并不属于终端的必须构成,完全可以根据需要在不改变发明的本质的范围内而省略。
处理器408是终端的控制中心,利用各种接口和线路连接整个手机的各个部分,通过运行或执行存储在存储器402内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器402内的数据,执行终端的各种功能和处理数据,从而对手机进行整体监控。可选的,处理器408可包括一个或多个处理核心;优选的,处理器408可集成应用处理器和调制解调处理器,其中,应用处理器主要处理操作系统、用户界面和应用程序等,调制解调处理器主要处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调处理器也可以不集成到处理器408中。
终端还包括给各个部件供电的电源409(比如电池),优选的,电源可以通过电源管理系统与处理器408逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。电源409还可以包括一个或一个以上的直流或交流电源、再充电系统、电源故障检测电路、电源转换器或者逆变器、电源状态指示器等任意组件。
尽管未示出,终端还可以包括摄像头、蓝牙模块等,在此不再赘述。具体在本实施例中,终端中的处理器408会按照如下的指令,将一个或一个以上的应用程序的进程对应的可执行文件加载到存储器402中,并由处理器408来运行存储在存储器402中的应用程序,从而实现各种功能:
在显示界面上显示至少一个虚拟道具控件,该虚拟道具控件包括至少一个子控件,该子控件用于显示不同类型的虚拟道具;接收对目标子控件显示的目标虚拟道具的装载指令,该装载指令携带待装载的目标虚拟装载道具标识;将该目标虚拟道具加载至该目标虚拟装载道具标识对应的目标虚拟装载道具上,该目标虚拟装载道具用于装载至少一种类型的虚拟道具;将该目标虚拟装载道具安装在对应的目标虚拟对战道具上进行虚拟对战。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见上文针对虚拟道具的处理方法的详细描述,此处不再赘述。
由上述可知,本申请实施例的计算机设备可以通过在显示界面上显示至少一个虚拟道具控件;接收对目标子控件显示的目标虚拟道具的装载指令;将目标虚拟道具加载至目标虚拟装载道具标识对应的目标虚拟装载道具上;将目标虚拟装载道具安装在对应的目标虚拟对战道具上进行虚拟对战以此,在显示界面上显示不同类型的虚拟道具控件,将需要的类型的目标虚拟道具通过装载指令加载至对应的目标虚拟装载道具上,进而将目标虚拟装载道具安装在目标虚拟对战道具上进行虚拟对战,实现玩家可以选择不同类型的虚拟道具进行装载和使用,极大提升虚拟道具处理的灵活性。
本领域普通技术人员可以理解,上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤可以通过指令来完成,或通过指令控制相关的硬件来完成,该指令可以存储于一计算机可读存储介质中,并由处理器进行加载和执行。
为此,本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,其中存储有多条指令,该指令能够被处理器进行加载,以执行本申请实施例所提供的任一种虚拟道具的处理方法中的步骤。例如,该指令可以执行如下步骤:
在显示界面上显示至少一个虚拟道具控件,该虚拟道具控件包括至少一个子控件,该子控件用于显示不同类型的虚拟道具;接收对目标子控件显示的目标虚拟道具的装载指令,该装载指令携带待装载的目标虚拟装载道具标识;将该目标虚拟道具加载至该目标虚拟装载道具标识对应的目标虚拟装载道具上,该目标虚拟装载道具用于装载至少一种类型的虚拟道具;将该目标虚拟装载道具安装在对应的目标虚拟对战道具上进行虚拟对战。
根据本申请的一个方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述实施例提供的各种可选实现方式中提供的方法。
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
其中,该计算机可读存储介质可以包括:只读存储器(ROM,Read Only Memory)、随机存取记忆体(RAM,Random Access Memory)、磁盘或光盘等。
由于该计算机可读存储介质中所存储的指令,可以执行本申请实施例所提供的任一种虚拟道具的处理方法中的步骤,因此,可以实现本申请实施例所提供的任一种虚拟道具的处理方法所能实现的有益效果,详见前面的实施例,在此不再赘述。
以上对本申请实施例所提供的一种虚拟道具的处理方法、装置及计算机可读存储介质进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本申请的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本申请的方法及其核心思想;同时,对于本领域的技术人员,依据本申请的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本申请的限制。

Claims (15)

1.一种虚拟道具的处理方法,其特征在于,包括:
在显示界面上显示至少一个虚拟道具控件,所述虚拟道具控件包括至少一个子控件,所述子控件用于显示不同类型的虚拟道具;
接收对目标子控件显示的目标虚拟道具的装载指令,所述装载指令携带待装载的目标虚拟装载道具标识;
将所述目标虚拟道具加载至所述目标虚拟装载道具标识对应的目标虚拟装载道具上,所述目标虚拟装载道具用于装载至少一种类型的虚拟道具;
将所述目标虚拟装载道具安装在对应的目标虚拟对战道具上进行虚拟对战。
2.根据权利要求1所述的虚拟道具的处理方法,其特征在于,所述接收对目标子控件显示的目标虚拟道具的装载指令的步骤,包括:
接收针对所述目标子控件的第一预设触控操作,进入第一滑动触控模式;
在所述第一滑动触控模式下,检测第一滑动触控操作对应的当前滑动点;
获取所述目标子控件显示的对应类型的目标虚拟道具,并基于所述目标虚拟道具生成缩略显示图;
将所述缩略显示图显示在所述当前滑动点上;
获取所述第一滑动触控操作的第一滑动终点,根据所述第一滑动终点确定待装载的目标虚拟装载道具标识。
3.根据权利要求2所述的虚拟道具的处理方法,其特征在于,所述显示界面上还显示至少一个虚拟装载道具控件,所述虚拟装载道具控件用于显示不同规格的虚拟装载道具,所述根据所述第一滑动终点确定待装载的目标虚拟装载道具标识的步骤,包括:
获取所述第一滑动终点对应的第一坐标信息;
确定所述第一坐标信息落入的目标虚拟装载道具控件;
根据所述目标虚拟装载道具控件确定待装载的目标虚拟装载道具标识。
4.根据权利要求3所述的虚拟道具的处理方法,其特征在于,所述显示界面上还显示至少一个虚拟对战道具控件,所述虚拟对战道具控件用于显示不同规格的虚拟对战道具,所述将所述目标虚拟装载道具安装在对应的目标虚拟对战道具上进行虚拟对战的步骤,包括:
接收针对所述目标虚拟装载道具控件的第二预设触控操作,进入第二滑动触控模式;
在所述第二滑动触控模式下,获取第二滑动触控操作的第二滑动终点对应的第二坐标信息;
确定所述第二坐标信息落入的目标虚拟对战道具控件;
将所述目标虚拟装载道具控件中显示的目标虚拟装载道具安装在所述目标虚拟对战道具控件中显示的目标虚拟对战道具上进行虚拟对战。
5.根据权利要求1所述的虚拟道具的处理方法,其特征在于,所述接收对目标子控件显示的目标虚拟道具的装载指令的步骤,包括:
接收针对所述目标子控件的第三预设触控操作,进入虚拟装载道具控件选择模式;
接收用户基于所述虚拟装载道具控件选择模式下选择的目标虚拟装载道具控件;
根据所述目标虚拟装载道具控件确定待装载的目标虚拟装载道具标识。
6.根据权利要求1所述的虚拟道具的处理方法,其特征在于,所述将所述目标虚拟道具加载至所述目标虚拟装载道具标识对应的目标虚拟装载道具上的步骤,包括:
获取所述目标虚拟道具的目标虚拟资源数量;
确定所述目标虚拟装载道具标识对应的目标虚拟装载道具;
获取所述目标虚拟装载道具的虚拟装载剩余存量;
当检测到所述目标虚拟资源数量超过所述虚拟装载剩余存量时,从所述目标虚拟资源数量中取与所述虚拟装载剩余存量数量相同的目标虚拟道具加载至目标虚拟装载道具上;
当检测到所述目标虚拟资源数量不超过所述虚拟装载剩余存量时,将目标虚拟资源数量的目标虚拟道具加载至目标虚拟装载道具上。
7.根据权利要求6所述的虚拟道具的处理方法,其特征在于,所述获取所述目标虚拟道具的目标虚拟资源数量的步骤,包括:
显示加载控件,所述加载控件显示目标虚拟道具全部的虚拟资源数量;
接收用户基于所述加载控件输入的所述目标虚拟道具的目标虚拟资源数量,所述目标虚拟资源数量不大于所述全部的虚拟资源数量。
8.根据权利要求1至7任一项所述的虚拟道具的处理方法,其特征在于,所述将所述目标虚拟道具加载至所述目标虚拟装载道具标识对应的目标虚拟装载道具上的步骤之前,还包括:
获取所述目标虚拟装载道具标识关联的目标虚拟装载道具;
检测所述目标虚拟道具的规格和所述目标虚拟装载道具的规格是否匹配;
当检测到所述目标虚拟道具的规格和所述目标虚拟装载道具装载的规格匹配时,执行所述将所述目标虚拟道具加载至所述目标虚拟装载道具标识对应的目标虚拟装载道具上的步骤。
9.根据权利要求1至7任一项所述的虚拟道具的处理方法,其特征在于,所述方法,还包括:
接收针对所述子控件的第四预设触控操作,获取所述子控件中显示的虚拟道具的展示信息;
将所述展示信息加载在展示控件中,并在发生第四预设触控操作的子控件上显示所述展示控件。
10.一种虚拟道具的处理装置,其特征在于,包括:
显示单元,用于在显示界面上显示至少一个虚拟道具控件,所述虚拟道具控件包括至少一个子控件,所述子控件用于显示不同类型的虚拟道具;
接收单元,用于接收对目标子控件显示的目标虚拟道具的装载指令,所述装载指令携带待装载的目标虚拟装载道具标识;
加载单元,用于将所述目标虚拟道具加载至所述目标虚拟装载道具标识对应的目标虚拟装载道具上,所述目标虚拟装载道具用于装载至少一种类型的虚拟道具;
安装单元,用于将所述目标虚拟装载道具安装在对应的目标虚拟对战道具上进行虚拟对战。
11.根据权利要求10所述的虚拟道具的处理装置,其特征在于,所述接收单元,包括:
接收子单元,用于接收针对所述目标子控件的第一预设触控操作,进入第一滑动触控模式;
检测子单元,用于在所述第一滑动触控模式下,检测第一滑动触控操作对应的当前滑动点;
生成子单元,用于获取所述目标子控件显示的对应类型的目标虚拟道具,并基于所述目标虚拟道具生成缩略显示图;
显示子单元,用于将所述缩略显示图显示在所述当前滑动点上;
确定子单元,用于获取所述第一滑动触控操作的第一滑动终点,根据所述第一滑动终点确定待装载的目标虚拟装载道具标识。
12.根据权利要求11所述的虚拟道具的处理装置,其特征在于,所述显示界面上还显示至少一个虚拟装载道具控件,所述虚拟装载道具控件用于显示不同规格的虚拟装载道具,所述确定子单元,用于:
获取所述第一滑动触控操作的第一滑动终点;
获取所述第一滑动终点对应的第一坐标信息;
确定所述第一坐标信息落入的目标虚拟装载道具控件;
根据所述目标虚拟装载道具控件确定待装载的目标虚拟装载道具标识。
13.根据权利要求12所述的虚拟道具的处理装置,其特征在于,所述显示界面上还显示至少一个虚拟对战道具控件,所述虚拟对战道具控件用于显示不同规格的虚拟对战道具,所述安装单元,用于:
接收针对所述目标虚拟装载道具控件的第二预设触控操作,进入第二滑动触控模式;
在所述第二滑动触控模式下,获取第二滑动触控操作的第二滑动终点对应的第二坐标信息;
确定所述第二坐标信息落入的目标虚拟对战道具控件;
将所述目标虚拟装载道具控件中显示的目标虚拟装载道具安装在所述目标虚拟对战道具控件中显示的目标虚拟对战道具上进行虚拟对战。
14.根据权利要求10所述的虚拟道具的处理装置,其特征在于,所述接收单元,用于:
接收针对所述目标子控件的第三预设触控操作,进入虚拟装载道具控件选择模式;
接收用户基于所述虚拟装载道具控件选择模式下选择的目标虚拟装载道具控件;
根据所述目标虚拟装载道具控件确定待装载的目标虚拟装载道具标识。
15.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有多条指令,所述指令适于处理器进行加载,以执行权利要求1至9任一项所述的虚拟道具的处理方法中的步骤。
CN202011166522.0A 2020-10-27 2020-10-27 一种虚拟道具的处理方法、装置及计算机可读存储介质 Pending CN112316428A (zh)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
CN202011166522.0A CN112316428A (zh) 2020-10-27 2020-10-27 一种虚拟道具的处理方法、装置及计算机可读存储介质

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
CN202011166522.0A CN112316428A (zh) 2020-10-27 2020-10-27 一种虚拟道具的处理方法、装置及计算机可读存储介质

Publications (1)

Publication Number Publication Date
CN112316428A true CN112316428A (zh) 2021-02-05

Family

ID=74296643

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
CN202011166522.0A Pending CN112316428A (zh) 2020-10-27 2020-10-27 一种虚拟道具的处理方法、装置及计算机可读存储介质

Country Status (1)

Country Link
CN (1) CN112316428A (zh)

Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN112870709A (zh) * 2021-03-22 2021-06-01 腾讯科技(深圳)有限公司 虚拟道具的显示方法、装置、电子设备及存储介质
CN113521759A (zh) * 2021-04-28 2021-10-22 网易(杭州)网络有限公司 信息处理方法、装置、终端和存储介质
WO2023202239A1 (zh) * 2022-04-18 2023-10-26 腾讯科技(深圳)有限公司 虚拟载具的选择方法、装置、设备、存储介质及程序产品

Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN110141869A (zh) * 2019-04-11 2019-08-20 腾讯科技(深圳)有限公司 操作控制方法、装置、电子设备及存储介质
US20190272707A1 (en) * 2014-12-12 2019-09-05 Synergy Blue, Llc Graphical user interface and computer processing techniques for facilitating user interaction with electronic gaming devices
CN111202978A (zh) * 2020-01-03 2020-05-29 腾讯科技(深圳)有限公司 虚拟道具的获取方法和装置、存储介质及电子装置

Patent Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US20190272707A1 (en) * 2014-12-12 2019-09-05 Synergy Blue, Llc Graphical user interface and computer processing techniques for facilitating user interaction with electronic gaming devices
CN110141869A (zh) * 2019-04-11 2019-08-20 腾讯科技(深圳)有限公司 操作控制方法、装置、电子设备及存储介质
CN111202978A (zh) * 2020-01-03 2020-05-29 腾讯科技(深圳)有限公司 虚拟道具的获取方法和装置、存储介质及电子装置

Non-Patent Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
小明教你学技能: "《盘点游戏中那些稀奇古怪的弹夹,把六发霰弹枪子弹同时装入》", 20 September 2020 *
散文哥: "《刺激战场:一招使扩容弹夹装无限子弹 有了这个技巧吃鸡不难》", 7 March 2018 *
杜剑: "《Android游戏开发》", 31 May 2017 *

Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN112870709A (zh) * 2021-03-22 2021-06-01 腾讯科技(深圳)有限公司 虚拟道具的显示方法、装置、电子设备及存储介质
CN113521759A (zh) * 2021-04-28 2021-10-22 网易(杭州)网络有限公司 信息处理方法、装置、终端和存储介质
CN113521759B (zh) * 2021-04-28 2024-02-13 网易(杭州)网络有限公司 信息处理方法、装置、终端和存储介质
WO2023202239A1 (zh) * 2022-04-18 2023-10-26 腾讯科技(深圳)有限公司 虚拟载具的选择方法、装置、设备、存储介质及程序产品

Similar Documents

Publication Publication Date Title
CN112316428A (zh) 一种虚拟道具的处理方法、装置及计算机可读存储介质
KR102319206B1 (ko) 정보 처리 방법 및 장치 그리고 서버
US11426673B2 (en) Device control system, method, and apparatus, and control device
CN110711380B (zh) 一种状态处理方法和相关装置
JP2013208269A (ja) プログラム、情報記憶媒体、電子機器及びサーバシステム
WO2022199017A1 (zh) 虚拟道具的显示方法、装置、电子设备及存储介质
CN112057857B (zh) 互动道具处理方法、装置、终端及存储介质
WO2021147496A1 (zh) 虚拟道具的使用方法、装置、设备及存储介质
CN108965989B (zh) 一种交互式应用场景的处理方法和装置以及存储介质
WO2017067352A1 (zh) 信息处理系统、方法及装置
US11786817B2 (en) Method and apparatus for operating virtual prop in virtual environment, device and readable medium
CN112933601A (zh) 虚拟投掷物的操作方法、装置、设备及介质
CN113617028B (zh) 一种虚拟道具的控制方法、相关装置、设备以及存储介质
CN114011068A (zh) 一种虚拟道具处理的方法和相关装置
CN112316430B (zh) 基于虚拟环境的道具使用方法、装置、设备及介质
CN111803961A (zh) 一种虚拟物品的推荐方法以及相关装置
CN111803962A (zh) 一种虚拟场景中虚拟对象交互的方法以及相关装置
CN112044072A (zh) 一种虚拟对象的交互方法以及相关装置
CN110694264A (zh) 游戏视频的生成方法、终端及可读存储介质
CN109718552B (zh) 一种基于模拟对象的生命值控制方法和客户端
CN115869623A (zh) 虚拟武器的处理方法、装置、计算机设备及存储介质
CN113599825B (zh) 一种游戏对局中更新虚拟资源方法和相关装置
CN113633985B (zh) 一种虚拟配件的使用方法、相关装置、设备以及存储介质
CN115068947A (zh) 游戏交互方法、装置、计算机设备及计算机可读存储介质
CN109908592B (zh) 虚拟护盾补充方法、装置、存储介质和终端

Legal Events

Date Code Title Description
PB01 Publication
PB01 Publication
SE01 Entry into force of request for substantive examination
SE01 Entry into force of request for substantive examination
REG Reference to a national code

Ref country code: HK

Ref legal event code: DE

Ref document number: 40038728

Country of ref document: HK