CN112044072A - 一种虚拟对象的交互方法以及相关装置 - Google Patents

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CN112044072A
CN112044072A CN202010948049.5A CN202010948049A CN112044072A CN 112044072 A CN112044072 A CN 112044072A CN 202010948049 A CN202010948049 A CN 202010948049A CN 112044072 A CN112044072 A CN 112044072A
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fighting
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Tencent Technology Shenzhen Co Ltd
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Abstract

本申请公开了一种虚拟对象的交互方法以及相关装置。通过获取第一阵营和第二阵营;然后基于第一阵营中的第一对战虚拟对象和第二阵营中的第二对战虚拟对象触发对战交互进程;并在对战交互进程的交互过程中,根据第一支援虚拟对象的第一支援动作或第二支援虚拟对象的第二支援动作确定支援交互进程;进而根据支援交互进程和对战交互进程确定交互结果。从而实现多人控制虚拟对象进行同一对局的交互过程,由于采用对战交互进程和支援交互进程的设定,使得不同用户控制的虚拟对象可以参与到交互过程中,从而提高了虚拟对象之间的交互效率。

Description

一种虚拟对象的交互方法以及相关装置
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,尤其涉及一种虚拟对象的交互方法以及相关装置。
背景技术
随着互联网技术的迅速发展,人们对娱乐形式的要求越来越高。例如通过用户对于虚拟对象的控制进行格斗对抗游戏。
一般,格斗对抗游戏为用户之间进行一对一的对抗,即在同一对局中两个用户控制各自的虚拟对象进行游戏交互。
但是,一对一的对抗过程涉及的用户有限,在多个用户需要进行交互时只能进行多次对局,影响虚拟对象进行交互的效率。
发明内容
有鉴于此,本申请提供一种虚拟对象的交互方法,可以有效提高虚拟对象的交互效率。
本申请第一方面提供一种虚拟对象的交互方法,可以应用于终端设备中包含虚拟对象的交互功能的系统或程序中,具体包括:
获取第一阵营和第二阵营,所述第一阵营包含第一对战虚拟对象和至少一个第一支援虚拟对象,所述第二阵营包含第二对战虚拟对象和至少一个第二支援虚拟对象,所述第一对战虚拟对象、所述第一支援虚拟对象、所述第二对战虚拟对象和所述第二支援虚拟对象对应于不同的用户控制;
基于所述第一对战虚拟对象和所述第二对战虚拟对象触发对战交互进程;
在所述对战交互进程的交互过程中,根据所述第一支援虚拟对象的第一支援动作或所述第二支援虚拟对象的第二支援动作确定支援交互进程;
根据所述支援交互进程和所述对战交互进程确定交互结果。
可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述获取第一阵营和第二阵营,包括:
响应于选择指令获取多个候选虚拟对象;
接收次序指令,以对所述候选虚拟对象进行排序;
根据排序后的所述候选虚拟对象确定所述第一阵营和所述第二阵营。
可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述基于所述第一对战虚拟对象和所述第二对战虚拟对象触发对战交互进程,包括:
确定所述第一对战虚拟对象和所述第二对战虚拟对象对应的支援动作库;
基于所述支援动作库为所述第一支援虚拟对象分配所述第一支援动作;
基于所述支援动作库为所述第二支援虚拟对象分配所述第二支援动作;
响应于所述第一支援动作和所述第二支援动作的分配完成,触发所述对战交互进程。
可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述确定所述第一对战虚拟对象和所述第二对战虚拟对象对应的支援动作库,包括:
调用所述第一对战虚拟对象和所述第一支援虚拟对象的第一对应关系;
调用所述第二对战虚拟对象和所述第二支援虚拟对象的第二对应关系;
根据所述第一对应关系和所述第二对应关系确定所述支援动作库。
可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述根据所述第一支援虚拟对象的第一支援动作或所述第二支援虚拟对象的第二支援动作确定支援交互进程,包括:
所述根据所述第一支援虚拟对象的第一支援动作或所述第二支援虚拟对象的第二支援动作确定支援交互对象;
基于所述支援交互对象的触发,确定所述支援交互进程。
可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述基于所述支援交互对象的触发,确定所述支援交互进程,包括:
基于所述支援交互对象的生成唤起计时器;
根据所述计时器对应的计时时长触发所述支援交互对象,以确定所述支援交互进程。
可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述基于所述支援交互对象的触发,确定所述支援交互进程,包括:
基于所述支援交互对象的生成碰撞盒子;
根据所述第一对战虚拟对象和所述第二对战虚拟对象对于所述碰撞盒子的相交情况触发所述支援交互对象,以确定所述支援交互进程。
可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述根据所述支援交互进程和所述对战交互进程确定交互结果,包括:
基于所述对战交互进程获取第一交互特征值;
根据所述支援交互进程确定第二交互特征值;
根据所述第二交互特征值对所述第一交互特征值进行调整,以得到目标特征值;
基于所述目标特征值确定所述交互结果。
可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述方法还包括:
根据所述支援交互进程对所述第一对战虚拟对象或所述第二对战虚拟对象设定附加状态值;
基于设定附加状态值后的所述第一对战虚拟对象或所述第二对战虚拟对象进行交互,以确定所述交互结果。
可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述方法还包括:
响应于所述交互结果中特征值的变化将所述第一对战虚拟对象替换为所述第一支援虚拟对象,以对所述对战交互进程进行更新,更新后的所述对战交互进程中所述第一对战虚拟对象对应于所述第一支援动作进行交互。
可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述方法还包括:
响应于切换指令将所述第一对战虚拟对象替换为所述第一支援虚拟对象,以对所述对战交互进程进行更新,更新后的所述对战交互进程中所述第一对战虚拟对象对应于所述第一支援动作进行交互;
若所述第一支援虚拟对象对应的交互特征值达到交互阈值,则将所述第一支援虚拟对象替换为所述第一对战虚拟对象,所述第一对战虚拟对象对应的交互特征值为所述切换指令发出时刻的交互特征值。
可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述第一对战虚拟对象和所述第二对战虚拟对象通过对战界面展示,所述第一支援虚拟对象和所述第二支援虚拟对象通过文字信息界面与所述第一对战虚拟对象和所述第二对战虚拟对象进行交互,所述对战界面包含所述文字信息界面。
本申请第二方面提供一种虚拟对象的交互装置,包括:获取单元,用于获取第一阵营和第二阵营,所述第一阵营包含第一对战虚拟对象和至少一个第一支援虚拟对象,所述第二阵营包含第二对战虚拟对象和至少一个第二支援虚拟对象,所述第一对战虚拟对象、所述第一支援虚拟对象、所述第二对战虚拟对象和所述第二支援虚拟对象对应于不同的用户控制;
触发单元,用于基于所述第一对战虚拟对象和所述第二对战虚拟对象触发对战交互进程;
确定单元,用于在所述对战交互进程的交互过程中,根据所述第一支援虚拟对象的第一支援动作或所述第二支援虚拟对象的第二支援动作确定支援交互进程;
交互单元,用于根据所述支援交互进程和所述对战交互进程确定交互结果。
可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述获取单元,具体用于响应于选择指令获取多个候选虚拟对象;
所述获取单元,具体用于接收次序指令,以对所述候选虚拟对象进行排序;
所述获取单元,具体用于根据排序后的所述候选虚拟对象确定所述第一阵营和所述第二阵营。
可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述触发单元,具体用于确定所述第一对战虚拟对象和所述第二对战虚拟对象对应的支援动作库;
所述触发单元,具体用于基于所述支援动作库为所述第一支援虚拟对象分配所述第一支援动作;
所述触发单元,具体用于基于所述支援动作库为所述第二支援虚拟对象分配所述第二支援动作;
所述触发单元,具体用于响应于所述第一支援动作和所述第二支援动作的分配完成,触发所述对战交互进程。
可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述所述触发单元,具体用于调用所述第一对战虚拟对象和所述第一支援虚拟对象的第一对应关系;
所述触发单元,具体用于调用所述第二对战虚拟对象和所述第二支援虚拟对象的第二对应关系;
所述触发单元,具体用于根据所述第一对应关系和所述第二对应关系确定所述支援动作库。
可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述确定单元,具体用于所述根据所述第一支援虚拟对象的第一支援动作或所述第二支援虚拟对象的第二支援动作确定支援交互对象;
所述确定单元,具体用于基于所述支援交互对象的触发,确定所述支援交互进程。
可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述确定单元,具体用于基于所述支援交互对象的生成唤起计时器;
所述确定单元,具体用于根据所述计时器对应的计时时长触发所述支援交互对象,以确定所述支援交互进程。
可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述确定单元,具体用于基于所述支援交互对象的生成碰撞盒子;
所述确定单元,具体用于根据所述第一对战虚拟对象和所述第二对战虚拟对象对于所述碰撞盒子的相交情况触发所述支援交互对象,以确定所述支援交互进程。
可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述交互单元,具体用于基于所述对战交互进程获取第一交互特征值;
所述交互单元,具体用于根据所述支援交互进程确定第二交互特征值;
所述交互单元,具体用于根据所述第二交互特征值对所述第一交互特征值进行调整,以得到目标特征值;
所述交互单元,具体用于基于所述目标特征值确定所述交互结果。
可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述交互单元,具体用于根据所述支援交互进程对所述第一对战虚拟对象或所述第二对战虚拟对象设定附加状态值;
所述交互单元,具体用于基于设定附加状态值后的所述第一对战虚拟对象或所述第二对战虚拟对象进行交互,以确定所述交互结果。
可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述交互单元,具体用于响应于所述交互结果中特征值的变化将所述第一对战虚拟对象替换为所述第一支援虚拟对象,以对所述对战交互进程进行更新,更新后的所述对战交互进程中所述第一对战虚拟对象对应于所述第一支援动作进行交互。
可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述交互单元,具体用于响应于切换指令将所述第一对战虚拟对象替换为所述第一支援虚拟对象,以对所述对战交互进程进行更新,更新后的所述对战交互进程中所述第一对战虚拟对象对应于所述第一支援动作进行交互;
所述交互单元,具体用于若所述第一支援虚拟对象对应的交互特征值达到交互阈值,则将所述第一支援虚拟对象替换为所述第一对战虚拟对象,所述第一对战虚拟对象对应的交互特征值为所述切换指令发出时刻的交互特征值。
本申请第三方面提供一种计算机设备,包括:存储器、处理器以及总线系统;所述存储器用于存储程序代码;所述处理器用于根据所述程序代码中的指令执行上述第一方面或第一方面任一项所述的虚拟对象的交互方法。
本申请第四方面提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有指令,当其在计算机上运行时,使得计算机执行上述第一方面或第一方面任一项所述的虚拟对象的交互方法。
根据本申请的一个方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述第一方面或者第一方面的各种可选实现方式中提供的虚拟对象的交互方法。
从以上技术方案可以看出,本申请实施例具有以下优点:
通过获取第一阵营和第二阵营,第一阵营包含第一对战虚拟对象和至少一个第一支援虚拟对象,第二阵营包含第二对战虚拟对象和至少一个第二支援虚拟对象,第一对战虚拟对象、第一支援虚拟对象、第二对战虚拟对象和第二支援虚拟对象对应于不同的用户控制;然后基于第一对战虚拟对象和第二对战虚拟对象触发对战交互进程;并在对战交互进程的交互过程中,根据第一支援虚拟对象的第一支援动作或第二支援虚拟对象的第二支援动作确定支援交互进程;进而根据支援交互进程和对战交互进程确定交互结果。从而实现多人控制虚拟对象进行同一对局的交互过程,由于采用对战交互进程和支援交互进程的设定,使得不同用户控制的虚拟对象可以参与到交互过程中,从而提高了虚拟对象之间的交互效率。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据提供的附图获得其他的附图。
图1为虚拟对象的交互系统运行的网络架构图;
图2为本申请实施例提供的一种虚拟对象的交互的流程架构图;
图3为本申请实施例提供的一种虚拟对象的交互方法的流程图;
图4为本申请实施例提供的一种虚拟对象的交互方法的场景示意图;
图5为本申请实施例提供的另一种虚拟对象的交互方法的场景示意图;
图6为本申请实施例提供的另一种虚拟对象的交互方法的场景示意图;
图7为本申请实施例提供的另一种虚拟对象的交互方法的场景示意图;
图8为本申请实施例提供的另一种虚拟对象的交互方法的场景示意图;
图9为本申请实施例提供的另一种虚拟对象的交互方法的场景示意图;
图10为本申请实施例提供的另一种虚拟对象的交互方法的流程图;
图11为本申请实施例提供的一种虚拟对象的交互装置的结构示意图;
图12为本申请实施例提供的一种终端设备的结构示意图;
图13为本申请实施例提供的一种服务器的结构示意图。
具体实施方式
本申请实施例提供了一种虚拟对象的交互方法以及相关装置,可以应用于终端设备中包含虚拟对象的交互功能的系统或程序中,通过获取第一阵营和第二阵营,第一阵营包含第一对战虚拟对象和至少一个第一支援虚拟对象,第二阵营包含第二对战虚拟对象和至少一个第二支援虚拟对象,第一对战虚拟对象、第一支援虚拟对象、第二对战虚拟对象和第二支援虚拟对象对应于不同的用户控制;然后基于第一对战虚拟对象和第二对战虚拟对象触发对战交互进程;并在对战交互进程的交互过程中,根据第一支援虚拟对象的第一支援动作或第二支援虚拟对象的第二支援动作确定支援交互进程;进而根据支援交互进程和对战交互进程确定交互结果。从而实现多人控制虚拟对象进行同一对局的交互过程,由于采用对战交互进程和支援交互进程的设定,使得不同用户控制的虚拟对象可以参与到交互过程中,从而提高了虚拟对象之间的交互效率。
本申请的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”、“第三”、“第四”等(如果存在)是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本申请的实施例例如能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“对应于”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
首先,对本申请实施例中可能出现的一些名词进行解释。
组队对抗:多个玩家对抗多个玩家的游戏交互模式。
车轮战:组队对抗时的一种玩法,双方玩家按照一定顺序依次出战,战败就出局,直到有一方的队伍没有玩家可以出战的时候结束。
应理解,本申请提供的虚拟对象的交互方法可以应用于终端设备中包含虚拟对象的交互功能的系统或程序中,例如格斗游戏,具体的,虚拟对象的交互系统可以运行于如图1所示的网络架构中,如图1所示,是虚拟对象的交互系统运行的网络架构图,如图可知,虚拟对象的交互系统可以提供与多个信息源的虚拟对象的交互过程,即通过终端侧接收用户的交互操作对虚拟对象进行控制,从而将对应的控制指令发送至服务器以使得不同用户之间的虚拟对象进行交互,从而得到交互结果;可以理解的是,图1中示出了多种终端设备,终端设备可以为计算机设备,在实际场景中可以有更多或更少种类的终端设备参与到虚拟对象的交互的过程中,具体数量和种类因实际场景而定,此处不做限定,另外,图1中示出了一个服务器,但在实际场景中,也可以有多个服务器的参与,特别是在跨服务器区域对战的场景中,具体服务器数量因实际场景而定。
本实施例中,服务器可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、CDN、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。终端可以是智能手机、平板电脑、笔记本电脑、台式计算机、智能音箱、智能手表等,但并不局限于此。终端以及服务器可以通过有线或无线通信方式进行直接或间接地连接,终端以及服务器可以连接组成区块链网络,本申请在此不做限制。
可以理解的是,上述虚拟对象的交互系统可以运行于个人移动终端,例如:作为格斗游戏这样的应用,也可以运行于服务器,还可以作为运行于第三方设备以提供虚拟对象的交互,以得到信息源的虚拟对象的交互处理结果;具体的虚拟对象的交互系统可以是以一种程序的形式在上述设备中运行,也可以作为上述设备中的系统部件进行运行,还可以作为云端服务程序的一种,具体运作模式因实际场景而定,此处不做限定。
随着互联网技术的迅速发展,人们对娱乐形式的要求越来越高。例如通过用户对于虚拟对象的控制进行格斗对抗游戏。
一般,格斗对抗游戏为用户之间进行一对一的对抗,即在同一对局中两个用户控制各自的虚拟对象进行游戏交互。
但是,一对一的对抗过程涉及的用户有限,在多个用户需要进行交互时只能进行多次对局,影响虚拟对象进行交互的效率。
为了解决上述问题,本申请提出了一种虚拟对象的交互方法,该方法应用于图2所示的虚拟对象的交互的流程框架中,如图2所示,为本申请实施例提供的一种虚拟对象的交互的流程架构图,图中示出了两个阵营之间的交互过程,即一方面不同阵营的玩家之间控制虚拟对象进行对战进程,而对于未进行对战进行的虚拟对象则进行支援进程,且该支援进程可以对对战进程产生影响,从而使得多个用户参与到格斗游戏的交互过程中来,相比于现有的一对一的形式,在没进行大的游戏修改的基础上,引入了更多的玩家进行虚拟对象的交互。
可以理解的是,图中每个阵营示出了两个玩家,而在实际场景中可以有更多的玩家参与进来,此处不做限定。
可以理解的是,本申请所提供的方法可以为一种程序的写入,以作为硬件系统中的一种处理逻辑,也可以作为一种虚拟对象的交互装置,采用集成或外接的方式实现上述处理逻辑。作为一种实现方式,该虚拟对象的交互装置通过获取第一阵营和第二阵营,第一阵营包含第一对战虚拟对象和至少一个第一支援虚拟对象,第二阵营包含第二对战虚拟对象和至少一个第二支援虚拟对象,第一对战虚拟对象、第一支援虚拟对象、第二对战虚拟对象和第二支援虚拟对象对应于不同的用户控制;然后基于第一对战虚拟对象和第二对战虚拟对象触发对战交互进程;并在对战交互进程的交互过程中,根据第一支援虚拟对象的第一支援动作或第二支援虚拟对象的第二支援动作确定支援交互进程;进而根据支援交互进程和对战交互进程确定交互结果。从而实现多人控制虚拟对象进行同一对局的交互过程,由于采用对战交互进程和支援交互进程的设定,使得不同用户控制的虚拟对象可以参与到交互过程中,从而提高了虚拟对象之间的交互效率。
结合上述流程架构,下面将对本申请中虚拟对象的交互方法进行介绍,请参阅图3,图3为本申请实施例提供的一种虚拟对象的交互方法的流程图,该交互方法可以是由终端设备执行的,也可以是由服务器执行的,还可以是由服务器和终端设备共同执行的,此处以终端设备执行为例进行说明。本申请实施例至少包括以下步骤:
301、获取第一阵营和第二阵营。
本实施例中,第一阵营包含第一对战虚拟对象和至少一个第一支援虚拟对象,第二阵营包含第二对战虚拟对象和至少一个第二支援虚拟对象,第一对战虚拟对象、第一支援虚拟对象、第二对战虚拟对象和第二支援虚拟对象对应于不同的用户控制;例如:对于2对2的场景,则第一阵营存在一个第一对战虚拟对象和一个第一支援虚拟对象,对于3对3的场景,则第一阵营存在一个第一对战虚拟对象和两个个第一支援虚拟对象,具体数量因实际场景而定,此处不做限定。
在一种可能的场景中,阵营的确定可以参见图4所示的场景,图4为本申请实施例提供的一种虚拟对象的交互方法的场景示意图。图中示出了本端用户的好友列表A1,本端用户可以通过在好友列表A1中进行用户邀请进行队友A2的选择,在确定队友后可以点击开始匹配A3,从而确定了本端用户所处的阵营;另外,队友A2没有进行选择,则会自动匹配线上的玩家作为队友。
具体的,对于第一阵营和第二阵营的设定过程可以包括虚拟对象的选择和出站次序的设定;即首先响应于选择指令获取多个候选虚拟对象,对于终端设备而言,可以选择本设备玩家的虚拟对象,也可以帮助队友进行虚拟对象的选择;然后接收次序指令,以对候选虚拟对象进行排序;根据排序后的候选虚拟对象确定第一阵营和第二阵营,从而提高了阵营设定的丰富程度。
可选的,对于次序指令的设定过程可以是本端终端设备设定的,也可以是发送请求后进行次序调整后设定的,在一种可能的场景中,如图5所示,图5为本申请实施例提供的另一种虚拟对象的交互方法的场景示意图。图中示出了本端用户进行虚拟对象B1的选择过程,且在本端用户进行角色选择的过程中,也可以知晓队友选择的虚拟对象,并通过次序框B2了解对战的次序,即对应了对战交互进程与支援交互进程的分配情况;进一步的,用户可以通过交换窗口B3的设定,进行次序的交换,从而使得对战交互进程与支援交互进程可以自定义的分配。
302、基于第一对战虚拟对象和第二对战虚拟对象触发对战交互进程。
本实施例中,基于第一对战虚拟对象和第二对战虚拟对象触发对战交互进程即说明即将进入战斗的场景,由于本申请中的战斗的场景涉及对战交互进程与支援交互进程的交互,故在进入战斗的场景之前,还可以进行支援交互进程的相关设定。
具体的,在触发对战交互进程时可以首先确定第一对战虚拟对象和第二对战虚拟对象对应的支援动作库;然后基于支援动作库为第一支援虚拟对象分配第一支援动作;并基于支援动作库为第二支援虚拟对象分配第二支援动作;进而响应于第一支援动作和第二支援动作的分配完成,触发对战交互进程。从而实现了支援交互进程的自定义设定。
在一种可能的场景中,支援交互进程的自定义设定过程如图6所示,图6为本申请实施例提供的另一种虚拟对象的交互方法的场景示意图。图中示出了在本端用户进行角色选择时可以进行支援动作的选择,即点击支援动作库C1,从而进行相关的支援动作的选择,在选择完毕后点击确定C2,从而显示出进入对战之前的准备界面,此时会显示用户选择的支援动作;此时也可以点击更换按钮C3进行支援动作的更换,从而保证了支援交互进程的个性化程度。
示例性的,支援动作可以包括炸弹:对碰到的第一个玩家造成小幅伤害并且浮空状态;
水球:对碰到的第一个玩家造成短暂硬直(非浮空);
快乐水:对碰到的第一个玩家恢复100血;
机油:对碰到的第一个玩家移动速度增加100%持续10秒;
爆发球:对碰到的第一个玩家提供50%伤害加成;
能量球:对碰到的第一个玩家恢复2格能量;
咖啡:对碰到的第一个玩家缓慢恢复200血,如果期间被攻击则效果消失,具体的支援动作因实际场景而定,此处不做限定。
可选的,支援动作的选择可以与虚拟对象相关联,即不同的虚拟对象之间使用不同的支援动作。具体的,首先可以调用第一对战虚拟对象和第一支援虚拟对象的第一对应关系;然后调用第二对战虚拟对象和第二支援虚拟对象的第二对应关系;从而根据第一对应关系和第二对应关系确定支援动作库。对应于图6所示的场景,即支援动作库中的的动作是根据玩家以及其队友选择的虚拟对象设定的,提高了虚拟对象之间交互的丰富程度。
303、在对战交互进程的交互过程中,根据第一支援虚拟对象的第一支援动作或第二支援虚拟对象的第二支援动作确定支援交互进程。
本实施例中,第一支援虚拟对象的第一支援动作或第二支援虚拟对象的第二支援动作可以是相同的,也可以是不同的;具体的交互时机之间不会相互干扰,从而保证了第一支援虚拟对象和第二支援虚拟对象对应的玩家可以顺畅的参与到对战交互进程玩家的游戏过程中。
具体的,对于支援交互进程的触发,可以是立即进行的,即在第一支援虚拟对象或第二支援虚拟对象选择对应的支援动作后,立即执行该支援动作,从而触发支援交互进程;另外,支援动作的执行也可以是延迟执行的,例如对于“炸弹”,则可以延迟3秒后进行交互。
可以理解的是,在支援动作的执行过程中可以是通过支援交互对象进行的,即首先根据第一支援虚拟对象的第一支援动作或第二支援虚拟对象的第二支援动作确定支援交互对象;基于支援交互对象的触发,确定支援交互进程。例如支援动作为“炸弹”,则在对战界面中显示“炸弹”对应的支援交互对象,从而便于玩家之间知晓具体的支援交互进程。具体的,可以采用图7所示的交互界面,图7为本申请实施例提供的另一种虚拟对象的交互方法的场景示意图。图中示出了第一对战虚拟对象D1、第二对战虚拟对象D2和支援交互对象D3,其中,支援交互对象D3的设定可以是响应于支援虚拟对象对应的玩家进行方向或位置设定而放置的,从而使得支援虚拟对象可以结合所属阵营进行响应的交互动作。另外,第一对战虚拟对象D1与第二对战虚拟对象D2之间的对战交互可以通过交互特征值D4进行显示,即交互特征值D4指示了第一对战虚拟对象D1的受击程度,当该受击程度达到一定阈值时,则替换该第一对战虚拟对象D1。
可选的,在上述场景中,对于支援交互对象的触发过程可以是基于计时器进行的,即首先基于支援交互对象的生成唤起计时器;然后根据计时器对应的计时时长触发支援交互对象,以确定支援交互进程。例如倒计时3秒后,触发支援交互对象,即进行“爆炸”,从而保证支援交互过程的准确性。
可选的,在上述场景中,对于支援交互对象的触发过程还可以是基于虚拟对象之间的碰撞进行的,即首先基于支援交互对象的生成碰撞盒子;然后根据第一对战虚拟对象和第二对战虚拟对象对于碰撞盒子的相交情况触发支援交互对象,以确定支援交互进程。例如当第一对战虚拟对象进入支援交互对象指定的范围内后,支援交互对象立即触发,从而保证支援交互过程的准确性。具体的支援交互对象的形式以及触发方式可以参照步骤302中关于支援动作的描述,此处不做赘述。
另外,支援虚拟对象对应的玩家除了可以进行支援交互进程的交互之外,还可以进行文字信息的交互,具体如图8所示,图8为本申请实施例提供的另一种虚拟对象的交互方法的场景示意图。图中示出了对战界面展示E1以及文字信息界面E2,即第一对战虚拟对象和第二对战虚拟对象通过对战界面展示,而第一支援虚拟对象和第二支援虚拟对象通过文字信息界面与第一对战虚拟对象和第二对战虚拟对象进行交互,且对战界面包含文字信息界面。其中,文字信息界面进行的交互过程可以是与支援交互进程相关的,例如支援虚拟对象对应的用户可以通过文字信息界面E2告诉第一对战虚拟对象对应的用户即将进行的支援动作,从而使得第一对战虚拟对象对应的用户进行相关的反应,从而实现了多个玩家在同一局游戏中的交互过程,相较于现有的一对一的交互方式,大大提高了同一局游戏中虚拟对象的交互频率,且提高了用户体验。
304、根据支援交互进程和对战交互进程确定交互结果。
本实施例中,交互结果可以是单次交互的过程,即第一对战虚拟对象达到交互阈值后即停止交互;交互结果也可以是多次交互的过程,即第一对战虚拟对象达到交互阈值后与第一支援虚拟对象进行替换,从而继续交互的过程,而此时第一对战虚拟对象进行支援交互进程,从而保证了全局过程的多人参与的交互。
具体的,对于交互结果的确定,是对战交互进程与支援交互进程共同影响的结果,即首先基于对战交互进程获取第一交互特征值;然后根据支援交互进程确定第二交互特征值;进而根据第二交互特征值对第一交互特征值进行调整,以得到目标特征值;从而基于目标特征值确定交互结果。例如第一交互特征值指示第一对战虚拟对象造成的伤害值(第一交互特征值)为80,而支援交互进程对应的伤害值(第二交互特征值)为20,从而得到目标特征值为80+20=100,达到了交互阈值,即交互结果为第一阵营胜利。
可选的,支援交互进程不仅可以对目标特征值产生影响,还可以对对战虚拟对象的交互参数产生影响,即首先根据支援交互进程对第一对战虚拟对象或第二对战虚拟对象设定附加状态值;然后基于设定附加状态值后的第一对战虚拟对象或第二对战虚拟对象进行交互,以确定交互结果。例如,支援交互进程指示对第一对战虚拟对象的伤害增幅提升10%,从而第一对战虚拟对象在进行交互时,获得的特征值可以相应的提升,从而扩展了支援交互进程的交互维度。
在车轮战的场景中,可以进行虚拟对象之间的替换,即响应于交互结果中特征值的变化将第一对战虚拟对象替换为第一支援虚拟对象,以对对战交互进程进行更新,其中,更新后的对战交互进程中第一对战虚拟对象对应于第一支援动作进行交互,直到完成第一阵营与第二阵营的交互过程。具体的,如图9所示,图9为本申请实施例提供的另一种虚拟对象的交互方法的场景示意图。图中示出了交互结果的一种展现形式,即对战详情F1,其中示出了具体的玩家之间的胜负情况,以及相应的替换情况,即在某一阵营没有虚拟对象可以上场时,对方阵营即获得了胜利,通过对战详情F1的展示,提升了交互结果的可视度,便于用户进行核对。
结合上述实施例可知,通过获取第一阵营和第二阵营,第一阵营包含第一对战虚拟对象和至少一个第一支援虚拟对象,第二阵营包含第二对战虚拟对象和至少一个第二支援虚拟对象,第一对战虚拟对象、第一支援虚拟对象、第二对战虚拟对象和第二支援虚拟对象对应于不同的用户控制;然后基于第一对战虚拟对象和第二对战虚拟对象触发对战交互进程;并在对战交互进程的交互过程中,根据第一支援虚拟对象的第一支援动作或第二支援虚拟对象的第二支援动作确定支援交互进程;进而根据支援交互进程和对战交互进程确定交互结果。从而实现多人控制虚拟对象进行同一对局的交互过程,由于采用对战交互进程和支援交互进程的设定,使得不同用户控制的虚拟对象可以参与到交互过程中,从而提高了虚拟对象之间的交互效率。
下面结合格斗游戏的具体场景进行说明。请参阅图10,图10为本申请实施例提供的另一种虚拟对象的交互方法的流程图,本申请实施例至少包括以下步骤:
1001、基于目标用户进行对局匹配。
本实施例中,目标用户进行对局匹配的过程包括队友的匹配以及对方阵营的匹配;具体的,对方阵营的匹配过程中,用户数量可以是与目标用户所处的阵营相同的,也可以是不同的,具体的数量因实际场景而定,此处不做限定。
可以理解的是,在对局匹配的过程中可以考虑各个阵营对应的对战历史,即匹配实例相当的对手,从而保证对局不会迅速的结束,保证了虚拟对象之间的交互量。
1002、选择虚拟对象并设定对战次序。
本实施例中,对战次序的设定可以是目标用户设定的,也可以是有目标用户的队友设定的,还可以由目标用户及其队友进行信息的交互后设定的,即发送交换次序的请求,并根据请求的回复情况进行对战次序的设定。
1003、对战过程中进行对战交互进程与支援交互进程的交互。
本实施例中,对战交互进程与支援交互进程的交互的过程参见图3所示实施例中步骤302-304的相关描述,此处不做赘述。
1004、对战交互进程与支援交互进程中虚拟对象的切换。
本实施例中,虚拟对象的切换过程可以包括不同的形式。其一是响应于第一对战虚拟对象的交互特征值达到交互阈值进行切换,例如第一对战虚拟对象的交互特征值达到100,说明该对战虚拟对象战败,则下场并替换为第一支援虚拟对象。
可选的,在第一对战虚拟对象替换的过程中,为了保证了第二对战虚拟对象与第一支援虚拟对象的交互程度,可以在每一局结束后,胜利方保留当前生命值(交互特征值),同时额外回复25%生命值(交互特征值)。然后继续与失败方的下一个队员(第一支援虚拟对象)战斗。
其二是响应于切换指令将第一对战虚拟对象替换为第一支援虚拟对象,以对对战交互进程进行更新,其中,更新后的对战交互进程中第一对战虚拟对象对应于第一支援动作进行交互;
在该场景中,若第一支援虚拟对象对应的交互特征值达到交互阈值,则将第一支援虚拟对象替换为第一对战虚拟对象,第一对战虚拟对象对应的交互特征值为切换指令发出时刻的交互特征值。即在切换后,若第一支援虚拟对象战败,则第一对战虚拟对象以切换指令发出时刻的交互特征值上场进行交互,从而保证交互过程的准确性。
1005、确定交互结果。
本实施例中,格斗游戏中的交互结果即胜利的一方,以及具体的对战数据,还可以包括具体的对战过程中使用的支援动作的情况以及造成的相应效果,具体交互结果的形式因实际场景而定。
通过本实施例,使得传统的格斗游戏组队变为可能,在尽可能减少对格斗游戏本身战斗体验的情况下,队友与队友之间可以有效互动。从而强化了格斗游戏里的社交属性,同时也让胜利的喜悦可以分享给队友,失败之后的痛苦也可以由多人承担,减少了单个玩家失败时的挫败感。并极大的减少了格斗游戏的社交门槛,同时又保留了格斗游戏本身的硬核魅力。不仅如此,该实施例支持格斗游戏中的人数扩展,例如2V2、3V3或更多的玩家参与同一对局的格斗交互,提高了虚拟对象的交互效率。
为了更好的实施本申请实施例的上述方案,下面还提供用于实施上述方案的相关装置。请参阅图11,图11为本申请实施例提供的一种虚拟对象的交互装置的结构示意图,交互装置1100包括:
获取单元1101,用于获取第一阵营和第二阵营,所述第一阵营包含第一对战虚拟对象和至少一个第一支援虚拟对象,所述第二阵营包含第二对战虚拟对象和至少一个第二支援虚拟对象,所述第一对战虚拟对象、所述第一支援虚拟对象、所述第二对战虚拟对象和所述第二支援虚拟对象对应于不同的用户控制;
触发单元1102,用于基于所述第一对战虚拟对象和所述第二对战虚拟对象触发对战交互进程;
确定单元1103,用于在所述对战交互进程的交互过程中,根据所述第一支援虚拟对象的第一支援动作或所述第二支援虚拟对象的第二支援动作确定支援交互进程;
交互单元1104,用于根据所述支援交互进程和所述对战交互进程确定交互结果。
可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述获取单元1101,具体用于响应于选择指令获取多个候选虚拟对象;
所述获取单元1101,具体用于接收次序指令,以对所述候选虚拟对象进行排序;
所述获取单元1101,具体用于根据排序后的所述候选虚拟对象确定所述第一阵营和所述第二阵营。
可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述触发单元1102,具体用于确定所述第一对战虚拟对象和所述第二对战虚拟对象对应的支援动作库;
所述触发单元1102,具体用于基于所述支援动作库为所述第一支援虚拟对象分配所述第一支援动作;
所述触发单元1102,具体用于基于所述支援动作库为所述第二支援虚拟对象分配所述第二支援动作;
所述触发单元1102,具体用于响应于所述第一支援动作和所述第二支援动作的分配完成,触发所述对战交互进程。
可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述所述触发单元1102,具体用于调用所述第一对战虚拟对象和所述第一支援虚拟对象的第一对应关系;
所述触发单元1102,具体用于调用所述第二对战虚拟对象和所述第二支援虚拟对象的第二对应关系;
所述触发单元1102,具体用于根据所述第一对应关系和所述第二对应关系确定所述支援动作库。
可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述确定单元1103,具体用于所述根据所述第一支援虚拟对象的第一支援动作或所述第二支援虚拟对象的第二支援动作确定支援交互对象;
所述确定单元1103,具体用于基于所述支援交互对象的触发,确定所述支援交互进程。
可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述确定单元1103,具体用于基于所述支援交互对象的生成唤起计时器;
所述确定单元1103,具体用于根据所述计时器对应的计时时长触发所述支援交互对象,以确定所述支援交互进程。
可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述确定单元1103,具体用于基于所述支援交互对象的生成碰撞盒子;
所述确定单元1103,具体用于根据所述第一对战虚拟对象和所述第二对战虚拟对象对于所述碰撞盒子的相交情况触发所述支援交互对象,以确定所述支援交互进程。
可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述交互单元1104,具体用于基于所述对战交互进程获取第一交互特征值;
所述交互单元1104,具体用于根据所述支援交互进程确定第二交互特征值;
所述交互单元1104,具体用于根据所述第二交互特征值对所述第一交互特征值进行调整,以得到目标特征值;
所述交互单元1104,具体用于基于所述目标特征值确定所述交互结果。
可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述交互单元1104,具体用于根据所述支援交互进程对所述第一对战虚拟对象或所述第二对战虚拟对象设定附加状态值;
所述交互单元1104,具体用于基于设定附加状态值后的所述第一对战虚拟对象或所述第二对战虚拟对象进行交互,以确定所述交互结果。
可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述交互单元1104,具体用于响应于所述交互结果中特征值的变化将所述第一对战虚拟对象替换为所述第一支援虚拟对象,以对所述对战交互进程进行更新,更新后的所述对战交互进程中所述第一对战虚拟对象对应于所述第一支援动作进行交互。
可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述交互单元1104,具体用于响应于切换指令将所述第一对战虚拟对象替换为所述第一支援虚拟对象,以对所述对战交互进程进行更新,更新后的所述对战交互进程中所述第一对战虚拟对象对应于所述第一支援动作进行交互;
所述交互单元1104,具体用于若所述第一支援虚拟对象对应的交互特征值达到交互阈值,则将所述第一支援虚拟对象替换为所述第一对战虚拟对象,所述第一对战虚拟对象对应的交互特征值为所述切换指令发出时刻的交互特征值。
通过获取第一阵营和第二阵营,第一阵营包含第一对战虚拟对象和至少一个第一支援虚拟对象,第二阵营包含第二对战虚拟对象和至少一个第二支援虚拟对象,第一对战虚拟对象、第一支援虚拟对象、第二对战虚拟对象和第二支援虚拟对象对应于不同的用户控制;然后基于第一对战虚拟对象和第二对战虚拟对象触发对战交互进程;并在对战交互进程的交互过程中,根据第一支援虚拟对象的第一支援动作或第二支援虚拟对象的第二支援动作确定支援交互进程;进而根据支援交互进程和对战交互进程确定交互结果。从而实现多人控制虚拟对象进行同一对局的交互过程,由于采用对战交互进程和支援交互进程的设定,使得不同用户控制的虚拟对象可以参与到交互过程中,从而提高了虚拟对象之间的交互效率。
本申请实施例还提供了一种终端设备,如图12所示,是本申请实施例提供的另一种终端设备的结构示意图,为了便于说明,仅示出了与本申请实施例相关的部分,具体技术细节未揭示的,请参照本申请实施例方法部分。该终端可以为包括手机、平板电脑、个人数字助理(personal digital assistant,PDA)、销售终端(point of sales,POS)、车载电脑等任意终端设备,以终端为手机为例:
图12示出的是与本申请实施例提供的终端相关的手机的部分结构的框图。参考图12,手机包括:射频(radio frequency,RF)电路1210、存储器1220、输入单元1230、显示单元1240、传感器1250、音频电路1260、无线保真(wireless fidelity,WiFi)模块1270、处理器1280、以及电源1290等部件。本领域技术人员可以理解,图12中示出的手机结构并不构成对手机的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
下面结合图12对手机的各个构成部件进行具体的介绍:
RF电路1210可用于收发信息或通话过程中,信号的接收和发送,特别地,将基站的下行信息接收后,给处理器1280处理;另外,将设计上行的数据发送给基站。通常,RF电路1210包括但不限于天线、至少一个放大器、收发信机、耦合器、低噪声放大器(low noiseamplifier,LNA)、双工器等。此外,RF电路1210还可以通过无线通信与网络和其他设备通信。上述无线通信可以使用任一通信标准或协议,包括但不限于全球移动通讯系统(globalsystem of mobile communication,GSM)、通用分组无线服务(general packet radioservice,GPRS)、码分多址(code division multiple access,CDMA)、宽带码分多址(wideband code division multiple access,WCDMA)、长期演进(long term evolution,LTE)、电子邮件、短消息服务(short messaging service,SMS)等。
存储器1220可用于存储软件程序以及模块,处理器1280通过运行存储在存储器1220的软件程序以及模块,从而执行手机的各种功能应用以及数据处理。存储器1220可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序(比如声音播放功能、图像播放功能等)等;存储数据区可存储根据手机的使用所创建的数据(比如音频数据、电话本等)等。此外,存储器1220可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。
输入单元1230可用于接收输入的数字或字符信息,以及产生与手机的用户设置以及功能控制有关的键信号输入。具体地,输入单元1230可包括触控面板1231以及其他输入设备1232。触控面板1231,也称为触摸屏,可收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板1231上或在触控面板1231附近的操作,以及在触控面板1231上一定范围内的隔空触控操作),并根据预先设定的程式驱动相应的连接装置。可选的,触控面板1231可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器1280,并能接收处理器1280发来的命令并加以执行。此外,可以采用电阻式、电容式、红外线以及表面声波等多种类型实现触控面板1231。除了触控面板1231,输入单元1230还可以包括其他输入设备1232。具体地,其他输入设备1232可以包括但不限于物理键盘、功能键(比如音量控制按键、开关按键等)、轨迹球、鼠标、操作杆等中的一种或多种。
显示单元1240可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及手机的各种菜单。显示单元1240可包括显示面板1241,可选的,可以采用液晶显示器(liquidcrystal display,LCD)、有机发光二极管(organic light-emitting diode,OLED)等形式来配置显示面板1241。进一步的,触控面板1231可覆盖显示面板1241,当触控面板1231检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器1280以确定触摸事件的类型,随后处理器1280根据触摸事件的类型在显示面板1241上提供相应的视觉输出。虽然在图12中,触控面板1231与显示面板1241是作为两个独立的部件来实现手机的输入和输入功能,但是在某些实施例中,可以将触控面板1231与显示面板1241集成而实现手机的输入和输出功能。
手机还可包括至少一种传感器1250,比如光传感器、运动传感器以及其他传感器。具体地,光传感器可包括环境光传感器及接近传感器,其中,环境光传感器可根据环境光线的明暗来调节显示面板1241的亮度,接近传感器可在手机移动到耳边时,关闭显示面板1241和/或背光。作为运动传感器的一种,加速计传感器可检测各个方向上(一般为三轴)加速度的大小,静止时可检测出重力的大小及方向,可用于识别手机姿态的应用(比如横竖屏切换、相关游戏、磁力计姿态校准)、振动识别相关功能(比如计步器、敲击)等;至于手机还可配置的陀螺仪、气压计、湿度计、温度计、红外线传感器等其他传感器,在此不再赘述。
音频电路1260、扬声器1261,传声器1262可提供用户与手机之间的音频接口。音频电路1260可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器1261,由扬声器1261转换为声音信号输出;另一方面,传声器1262将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路1260接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器1280处理后,经RF电路1210以发送给比如另一手机,或者将音频数据输出至存储器1220以便进一步处理。
WiFi属于短距离无线传输技术,手机通过WiFi模块1270可以帮助用户收发电子邮件、浏览网页和访问流式媒体等,它为用户提供了无线的宽带互联网访问。虽然图12示出了WiFi模块1270,但是可以理解的是,其并不属于手机的必须构成,完全可以根据需要在不改变发明的本质的范围内而省略。
处理器1280是手机的控制中心,利用各种接口和线路连接整个手机的各个部分,通过运行或执行存储在存储器1220内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器1220内的数据,执行手机的各种功能和处理数据,从而对手机进行整体监控。可选的,处理器1280可包括一个或多个处理单元;可选的,处理器1280可集成应用处理器和调制解调处理器,其中,应用处理器主要处理操作系统、用户界面和应用程序等,调制解调处理器主要处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调处理器也可以不集成到处理器1280中。
手机还包括给各个部件供电的电源1290(比如电池),可选的,电源可以通过电源管理系统与处理器1280逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。
尽管未示出,手机还可以包括摄像头、蓝牙模块等,在此不再赘述。
在本申请实施例中,该终端所包括的处理器1280还具有执行如上述页面处理方法的各个步骤的功能。
本申请实施例还提供了一种服务器,请参阅图13,图13是本申请实施例提供的一种服务器的结构示意图,该服务器1300可因配置或性能不同而产生比较大的差异,可以包括一个或一个以上中央处理器(central processing units,CPU)1322(例如,一个或一个以上处理器)和存储器1332,一个或一个以上存储应用程序1342或数据1344的存储介质1330(例如一个或一个以上海量存储设备)。其中,存储器1332和存储介质1330可以是短暂存储或持久存储。存储在存储介质1330的程序可以包括一个或一个以上模块(图示没标出),每个模块可以包括对服务器中的一系列指令操作。更进一步地,中央处理器1322可以设置为与存储介质1330通信,在服务器1300上执行存储介质1330中的一系列指令操作。
服务器1300还可以包括一个或一个以上电源1326,一个或一个以上有线或无线网络接口1350,一个或一个以上输入输出接口1358,和/或,一个或一个以上操作系统1341,例如Windows ServerTM,Mac OS XTM,UnixTM,LinuxTM,FreeBSDTM等等。
上述实施例中由管理装置所执行的步骤可以基于该图13所示的服务器结构。
本申请实施例中还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质中存储有虚拟对象的交互指令,当其在计算机上运行时,使得计算机执行如前述图2至图10所示实施例描述的方法中虚拟对象的交互装置所执行的步骤。
本申请实施例中还提供一种包括虚拟对象的交互指令的计算机程序产品,当其在计算机上运行时,使得计算机执行如前述图2至图10所示实施例描述的方法中虚拟对象的交互装置所执行的步骤。
本申请实施例还提供了一种虚拟对象的交互系统,所述虚拟对象的交互系统可以包含图11所描述实施例中的虚拟对象的交互装置,或图12所描述实施例中的终端设备,或者图13所描述的服务器。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统,装置和单元的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的系统,装置和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,虚拟对象的交互装置,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(read-only memory,ROM)、随机存取存储器(random access memory,RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上所述,以上实施例仅用以说明本申请的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请各实施例技术方案的精神和范围。

Claims (15)

1.一种虚拟对象的交互方法,其特征在于,包括:
获取第一阵营和第二阵营,所述第一阵营包含第一对战虚拟对象和至少一个第一支援虚拟对象,所述第二阵营包含第二对战虚拟对象和至少一个第二支援虚拟对象,所述第一对战虚拟对象、所述第一支援虚拟对象、所述第二对战虚拟对象和所述第二支援虚拟对象对应于不同的用户控制;
基于所述第一对战虚拟对象和所述第二对战虚拟对象触发对战交互进程;
在所述对战交互进程的交互过程中,根据所述第一支援虚拟对象的第一支援动作或所述第二支援虚拟对象的第二支援动作确定支援交互进程;
根据所述支援交互进程和所述对战交互进程确定交互结果。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述获取第一阵营和第二阵营,包括:
响应于选择指令获取多个候选虚拟对象;
接收次序指令,以对所述候选虚拟对象进行排序;
根据排序后的所述候选虚拟对象确定所述第一阵营和所述第二阵营。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述基于所述第一对战虚拟对象和所述第二对战虚拟对象触发对战交互进程,包括:
确定所述第一对战虚拟对象和所述第二对战虚拟对象对应的支援动作库;
基于所述支援动作库为所述第一支援虚拟对象分配所述第一支援动作;
基于所述支援动作库为所述第二支援虚拟对象分配所述第二支援动作;
响应于所述第一支援动作和所述第二支援动作的分配完成,触发所述对战交互进程。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述确定所述第一对战虚拟对象和所述第二对战虚拟对象对应的支援动作库,包括:
调用所述第一对战虚拟对象和所述第一支援虚拟对象的第一对应关系;
调用所述第二对战虚拟对象和所述第二支援虚拟对象的第二对应关系;
根据所述第一对应关系和所述第二对应关系确定所述支援动作库。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述第一支援虚拟对象的第一支援动作或所述第二支援虚拟对象的第二支援动作确定支援交互进程,包括:
所述根据所述第一支援虚拟对象的第一支援动作或所述第二支援虚拟对象的第二支援动作确定支援交互对象;
基于所述支援交互对象的触发,确定所述支援交互进程。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述基于所述支援交互对象的触发,确定所述支援交互进程,包括:
基于所述支援交互对象的生成唤起计时器;
根据所述计时器对应的计时时长触发所述支援交互对象,以确定所述支援交互进程。
7.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述基于所述支援交互对象的触发,确定所述支援交互进程,包括:
基于所述支援交互对象的生成碰撞盒子;
根据所述第一对战虚拟对象和所述第二对战虚拟对象对于所述碰撞盒子的相交情况触发所述支援交互对象,以确定所述支援交互进程。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述支援交互进程和所述对战交互进程确定交互结果,包括:
基于所述对战交互进程获取第一交互特征值;
根据所述支援交互进程确定第二交互特征值;
根据所述第二交互特征值对所述第一交互特征值进行调整,以得到目标特征值;
基于所述目标特征值确定所述交互结果。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
根据所述支援交互进程对所述第一对战虚拟对象或所述第二对战虚拟对象设定附加状态值;
基于设定附加状态值后的所述第一对战虚拟对象或所述第二对战虚拟对象进行交互,以确定所述交互结果。
10.根据权利要求1-9任一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述交互结果中特征值的变化将所述第一对战虚拟对象替换为所述第一支援虚拟对象,以对所述对战交互进程进行更新,更新后的所述对战交互进程中所述第一对战虚拟对象对应于所述第一支援动作进行交互。
11.根据权利要求1-9任一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于切换指令将所述第一对战虚拟对象替换为所述第一支援虚拟对象,以对所述对战交互进程进行更新,更新后的所述对战交互进程中所述第一对战虚拟对象对应于所述第一支援动作进行交互;
若所述第一支援虚拟对象对应的交互特征值达到交互阈值,则将所述第一支援虚拟对象替换为所述第一对战虚拟对象,所述第一对战虚拟对象对应的交互特征值为所述切换指令发出时刻的交互特征值。
12.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一对战虚拟对象和所述第二对战虚拟对象通过对战界面展示,所述第一支援虚拟对象和所述第二支援虚拟对象通过文字信息界面与所述第一对战虚拟对象和所述第二对战虚拟对象进行交互,所述对战界面包含所述文字信息界面。
13.一种虚拟对象的交互装置,其特征在于,包括:
获取单元,用于获取第一阵营和第二阵营,所述第一阵营包含第一对战虚拟对象和至少一个第一支援虚拟对象,所述第二阵营包含第二对战虚拟对象和至少一个第二支援虚拟对象,所述第一对战虚拟对象、所述第一支援虚拟对象、所述第二对战虚拟对象和所述第二支援虚拟对象对应于不同的用户控制;
触发单元,用于基于所述第一对战虚拟对象和所述第二对战虚拟对象触发对战交互进程;
确定单元,用于在所述对战交互进程的交互过程中,根据所述第一支援虚拟对象的第一支援动作或所述第二支援虚拟对象的第二支援动作确定支援交互进程;
交互单元,用于根据所述支援交互进程和所述对战交互进程确定交互结果。
14.一种计算机设备,其特征在于,所述计算机设备包括处理器以及存储器:
所述存储器用于存储程序代码;所述处理器用于根据所述程序代码中的指令执行权利要求1至12任一项所述的虚拟对象的交互方法。
15.一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有指令,当其在计算机上运行时,使得计算机执行上述权利要求1至12任一项所述的虚拟对象的交互方法。
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