CN110743167A - 一种交互功能的实现方法和装置 - Google Patents
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Abstract
本申请实施例公开了一种交互功能的实现方法和装置,第一数据控制对象控制的第一游戏对象可以通过实施交互动作与第二数据控制对象控制的第二游戏对象产生关联,在确定通过该交互动作产生关联时,可以根据第二游戏对象,获取第一数据控制对象对应的第一同步数据,以及根据第一游戏对象,获取第二数据控制对象对应的第二同步数据,并开始进行控制权交换。之后根据第一同步数据和第二同步数据进行交互动作对应的游戏对象交换,通过游戏对象交换,在第一位置和第二位置重新生成第一游戏对象和第二游戏对象,从而第一数据控制对象可以控制第二游戏对象与第二数据控制对象所控制的第一游戏对象进行交互,实现并丰富了更能满足竞争需求的交互手段。
Description
技术领域
本申请涉及数据处理领域,特别是涉及一种交互功能的实现方法和装置。
背景技术
在智能终端的游戏领域,游戏中的游戏对象可以通过实施动作来实现能够与游戏中其他对象产生交互的功能,例如游戏角色可以通过释放投射物的动作,实现通过投射物远程攻击对方的交互功能。研发人员可以通过开发出游戏对象能够实现的各类交互功能来丰富游戏的可玩性。
然而,随着游戏方式的发展,目前的交互功能难以满足游戏中不断强化的竞争需求。
发明内容
为了解决上述技术问题,本申请提供了一种交互功能的实现方法和装置,丰富了充满竞争性的交互手段,有利于提高用户的游戏体验。
本申请实施例公开了如下技术方案:
第一方面,本申请实施例提供一种交互功能的实现方法,所述方法包括:
确定第一游戏对象实施的交互动作是否与第二游戏对象产生关联;第一数据控制对象具有所述第一游戏对象的控制权,第二数据控制对象具有所述第二游戏对象的控制权;
若是,根据所述第二游戏对象,获取所述第一数据控制对象对应的第一同步数据,以及根据所述第一游戏对象,获取所述第二数据控制对象对应的第二同步数据;
进行控制权交换,使得所述第一数据控制对象具有所述第二游戏对象的控制权,第二数据控制对象具有所述第一游戏对象的控制权;
根据所述第一同步数据和所述第二同步数据进行所述交互动作对应的游戏对象交换,通过所述游戏对象交换,在第一位置重新生成具有所述第一同步数据的第二游戏对象,以及在第二位置重新生成具有所述第二同步数据的第一游戏对象。
第二方面,本申请实施例提供一种交互功能的实现装置,所述装置包括确定单元、获取单元、第一交换单元、第二交换单元和生成单元:
所述确定单元,用于确定第一游戏对象实施的交互动作是否与第二游戏对象产生关联;第一数据控制对象具有所述第一游戏对象的控制权,第二数据控制对象具有所述第二游戏对象的控制权;
所述获取单元,用于若所述确定单元确定所述交互动作与所述第二游戏对象产生关联,根据所述第二游戏对象获取所述第一数据控制对象对应的第一同步数据,以及根据所述第一游戏对象获取所述第二数据控制对象对应的第二同步数据;
所述第一交换单元,用于进行控制权交换,使得所述第一数据控制对象具有所述第二游戏对象的控制权,第二数据控制对象具有所述第一游戏对象的控制权;
所述第二交换单元,用于根据所述第一同步数据和所述第二同步数据进行所述交互动作对应的游戏对象交换;
所述生成单元,用于通过所述游戏对象交换,在第一位置重新生成具有所述第一同步数据的第二游戏对象,以及在第二位置重新生成具有所述第二同步数据的第一游戏对象。
第三方面,本申请实施例提供一种用于交互功能的实现设备,所述设备包括处理器以及存储器:
所述存储器用于存储程序代码,并将所述程序代码传输给所述处理器;
所述处理器用于根据所述程序代码中的指令执行第一方面所述的交互功能的实现方法。
第四方面,本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质用于存储程序代码,所述程序代码用于执行第一方面所述的交互功能的实现方法。
由上述技术方案可以看出,本申请提供了一种游戏对象互换的机制,第一数据控制对象控制的第一游戏对象可以通过实施交互动作与第二数据控制对象控制的第二游戏对象产生关联,在确定通过该交互动作产生关联时,可以根据所述第二游戏对象,获取所述第一数据控制对象对应的第一同步数据,以及根据所述第一游戏对象,获取所述第二数据控制对象对应的第二同步数据,并在确定了同步数据后开始交换数据控制对象对这两个游戏对象的控制权。交换了控制权后,可以根据前述确定的同步数据进行所述交互动作对应的游戏对象交换,在第一位置和第二位置重新生成第一游戏对象和第二游戏对象,从而第一数据控制对象可以控制第二游戏对象与第二数据控制对象所控制的第一游戏对象进行交互,实现并丰富了更能满足竞争需求的交互手段。而且,在游戏对象交换过程中解耦了游戏对象交换行为和交换所需的同步数据,保证了游戏对象交换这一交互方式的稳定性和精确性。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本申请实施例提供的一种交互功能的实现方法的应用场景示意图;
图2为本申请实施例提供的一种交互功能的实现方法的流程图;
图3为本申请实施例提供的一种判断方法的流程图;
图4为本申请实施例提供的一种交互功能的实现方法的场景示意图;
图5为本申请实施例提供的一种交互功能的实现方法的场景示意图;
图6为本申请实施例提供的一种判断方法的流程图;
图7为本申请实施例提供的一种交互功能的实现方法的场景示意图;
图8为本申请实施例提供的一种动画编辑器示意图;
图9为本申请实施例提供的一种交互功能的实现方法的流程图;
图10为本申请实施例提供的一种交互功能的实际应用的场景示意图;
图11为本申请实施例提供的一种交互功能的实际应用的场景示意图;
图12为本申请实施例提供的一种交互功能的实际应用的场景示意图;
图13为本申请实施例提供的一种交互功能的实际应用的场景示意图;
图14a为本申请实施例提供的一种交互功能的实现装置的结构图;
图14b为本申请实施例提供的一种交互功能的实现装置的结构图;
图14c为本申请实施例提供的一种交互功能的实现装置的结构图;
图14d为本申请实施例提供的一种交互功能的实现装置的结构图;
图15为本申请实施例提供的一种用于交互功能的实现设备的结构图;
图16为本申请实施例提供的一种服务器的结构图。
具体实施方式
下面结合附图,对本申请的实施例进行描述。
随着游戏方式的不断发展,游戏玩家对于游戏体验感的追求越来越高,传统的游戏交互功能已经不能满足游戏玩家对于游戏中不断强化的竞争需求。
例如,在传统的玩家对战玩家(Player versus player,简称PVP)博弈中,在游戏玩家技术水平相当的情况下,在竞争中落后的一方很难在极端劣势的时候获得翻盘的机会,这种PVP的竞技特性会导致对于游戏玩家来说,缺乏改变游戏战局的交互手段,游戏缺乏变化的多样性。
为了解决上述技术问题,本申请提供一种交互功能的实现方法,该方法能够获取交互动作关联到的游戏对象的同步数据信息,并结合同步数据信息重新创建游戏对象,从而达到交换游戏对象的目的。
可以理解的是,该方法可以应用于处理设备上,处理设备可以是服务器,例如游戏对应的游戏服务器。在一些情况下,处理设备也可以是终端设备例如可以是智能终端、计算机、个人数字助理(Personal Digital Assistant,简称PDA)、平板电脑等设备。
为了便于理解本申请的技术方案,下面结合实际应用场景,对本申请实施例提供的交互功能的实现方法进行介绍。
参见图1,图1为本申请实施例提供的交互功能的实现方法的应用场景示意图。该应用场景中包括服务器101,在第一游戏对象向第二游戏对象实施交互动作后,服务器101可以确定第一游戏对象实施的交互动作是否与第二游戏对象产生关联。其中,游戏对象为游戏中数据控制对象所操控的游戏角色,非游戏玩家角色(Non-Player Character,简称NPC)等,其中数据控制对象可以为游戏玩家所使用的终端设备。例如,在一款游戏中,游戏玩家可以操控的角色有黄色枪手、女宇航员;在另一款游戏中,玩家在过某一关卡时,需要通过某一高度极低的窄道,此时玩家必须与关卡中的鼹鼠NPC进行游戏对象交换才能过关,这里的游戏对象交换中就包括NPC。第一游戏对象和第二游戏对象是任意两个游戏对象,一般情况下,第一游戏对象和第二游戏对象属于不同的游戏对象,在一些情况下,第一游戏对象和第二游戏对象也有可能是相同的游戏对象。
可以理解的是,游戏中的游戏对象可以由数据控制对象进行控制,数据控制对象是指控制游戏对象的数据逻辑或者说对象。若游戏对象为NPC,则数据控制对象为控制该NPC的服务器,若游戏对象为游戏玩家控制的游戏角色,则数据控制对象为游戏玩家所使用的终端设备。在第一游戏对象实施交互动作之前,第一数据控制对象对第一游戏对象具有控制权,第二数据控制对象对第二游戏对象具有控制权。
交互动作可以是指为完成游戏对象之间进行交换而实施的动作,第一游戏对象实施的交互动作可以为第一游戏对象释放的某一技能或第一游戏对象投掷的某一游戏道具等,通过该技能或道具可以使第一游戏对象与第二游戏对象实现对应的交互功能。例如,第一游戏对象可以通过向第二游戏对象释放“身体交换冲击波”这一技能实现与第二游戏对象进行游戏对象交换这一交互功能。
交互动作产生关联可以为第一游戏对象所实施的交互动作在第二游戏对象上生效,例如,第一游戏对象释放的技能命中第二游戏对象,或者第一游戏对象投掷的游戏道具命中第二游戏对象。
在本申请实施例中,在第一游戏对象实施交互动作之前,第一数据控制对象具有第一游戏对象的控制权,即第一数据控制对象可以是指控制第一游戏对象的第一游戏玩家的信息载体。第二数据控制对象具有第二游戏对象的控制权,即第二数据控制对象可以是指控制第二游戏对象的第二游戏玩家的信息载体。
若服务器101确定第一游戏对象实施的交互动作与第二游戏对象产生关联,则可以认为具有交换游戏对象的需求,而同步数据是在进行游戏对象交换的过程中,所需要的用于进行游戏对象交换的必要数据信息。故,服务器101可以根据第二游戏对象,获取第一数据控制对象对应的第一同步数据,以及根据第一游戏对象,获取第二数据控制对象对应的第二同步数据。
之后,服务器101进行游戏对象的控制权交换。控制权交换是指将第一游戏对象的控制权由原本的第一数据控制对象转移到第二数据控制对象中,将第二游戏对象的控制权由原本的第二数据控制对象转移到第一数据控制对象中。
服务器101根据第一同步数据和第二同步数据进行交互动作对应的游戏对象交换,通过所述游戏对象交换,在第一位置重新生成具有第一同步数据的第二游戏对象,以及在第二位置重新生成具有第二同步数据的第一游戏对象,从而实现在游戏中交换数据控制对象所控制的游戏对象。
可以理解的是,第一位置和第二位置可以是随机确定的,也可以是预设的,也可以由第一游戏对象和第二游戏对象在控制权交换前或交换后的位置决定。通过增加对位置设定的多样性,可以时游戏变化更加多样,增强游戏的随机性和戏剧性。
本申请实施例提供的方法可应用于二维(2Dimensions,2D)横版游戏的PVP玩法中,同时也可应用于三维(3Dimensions,3D)游戏的各种玩法中,在3D游戏的关卡中使用交换游戏对象的机制,同样也能带来高差异度、低挫折感、高戏剧性的全新体验。另外,因为交换身体可以带来位置上的瞬间改变和能力上的变化,该玩法机制的实现和验证成功为玩家对抗环境(Player versus Environment,简称PVE)横版动作游戏关卡挑战的构筑带来了新的可能性,例如,在某些关卡中可以设定特殊NPC,使玩家需要通过与NPC进行身体互换来获取特定技能,才能通关。
由于服务器101对数据控制对象所具有的游戏对象的控制权进行交换,并根据游戏对象中获取的同步数据重新生成所需要的交换后的游戏对象,从而达到了交换游戏玩家控制的游戏对象的效果,提高了玩法的丰富性以及游戏变化的多样性,提高了游戏玩家的游戏体验感。
接下来,将结合附图对本申请实施例提供的交互功能的实现方法进行介绍。为了便于说明,在之后的实施例中,主要以服务器作为前述处理设备为例,对技术方案进行介绍。
参见图2,图2展示了一种交互功能的实现方法的流程图,可以应用于服务器,所述方法包括:
S201:确定第一游戏对象实施的交互动作是否与第二游戏对象产生关联。
在第一游戏对象实施交互动作之前,第一游戏对象是指第一游戏玩家所操控的游戏对象,第二游戏对象是指第二游戏玩家所操控的游戏对象。
在第一游戏对象向第二游戏对象实施交互动作后,服务器可以确定第一游戏对象实施的交互动作是否与第二游戏对象产生关联。
在游戏中,第一游戏对象向第二游戏对象实施交互动作可以包括很多场景,例如,当第一游戏对象处于血量落后的情况下,为了与血量处于优势的第二游戏对象进行身体交换从而获得改变对局的机会时,第一游戏对象可以向第二游戏对象实施交互动作。又如,游戏玩家觉得一直控制一个游戏对象(例如第一游戏对象)的玩法过于单一,希望体验控制不同的游戏对象时,游戏玩家可以通过第一游戏对象向其他游戏对象(例如第二游戏对象)实施交互动作,从而体验控制其他游戏对象。
其中,交互动作可以包括很多类型,例如释放某一特定技能,或者第一游戏对象向第二游戏对象投掷某种特定道具等,该特定技能或特定道具具有进行游戏对象交换的功能。
同时,触发第一游戏对象实施交互动作的方式也包括很多。第一种方式可以为:控制第一游戏对象的游戏玩家控制第一游戏对象主动实施交互动作,例如游戏玩家通过键盘控制角色释放特定技能。
第二种方式可以为:在满足预设条件下第一游戏对象自动实施交互动作。其中,预设条件可以为时间条件、场景条件、个人信息条件等。时间条件例如可以是每隔一段时间,第一游戏对象实施交互动作;场景条件可以是当第二游戏对象向第一游戏对象发起攻击时,第一游戏对象实施交互动作;个人信息条件可以是当第一游戏对象血量低于预设阈值时,第一游戏对象实施交互动作。
需要说明的是,确认第一游戏对象实施的交互动作是否与第二游戏对象产生关联是指判断第一游戏对象实施的交互动作是否在第二游戏对象上生效,确定关联的方式有很多种,本申请并不进行限定。
在一种可能的是实现方式中,确定关联的方法可以为:检测第一游戏对象释放的技能或投掷的游戏道具是否命中第二游戏对象,当检测到命中时确定第一游戏对象实施的交互动作与第二游戏对象产生关联。
然而,在有些情况下,第一游戏对象释放的技能或道具具有延时性,即在第一游戏对象释放的技能或道具命中一段时间后且未被第二游戏对象解除时才能生效。在这种情况下,为了准确的确定第一游戏对象实施的交互动作是否与第二游戏对象产生关联,可以检测第二游戏对象是否在命中后的预设时间内解除,当检测到第一游戏对象释放的技能或道具命中了第二游戏对象且在预设时间内未被第二游戏对象解除时,确定第一游戏对象实施的交互动作与第二游戏对象产生关联。
在不同的应用场景下,第一数据控制对象和第二数据控制对象可以有不同的情况,不过由于游戏对象交互是为游戏玩家提供的竞争方式,故第一数据控制对象和第二数据控制对象中至少有一个数据控制对象为游戏玩家所使用的终端设备。
例如第一数据控制对象可以是服务器,第二数据控制对象可以是游戏玩家所使用的终端设备。例如第一数据控制对象可以是游戏玩家所使用的终端设备,第二数据控制对象可以是服务器。例如第一数据控制对象可以是一个游戏玩家所使用的终端设备,第二数据控制对象可以是另一个游戏玩家所使用的终端设备。
S202:根据第二游戏对象,获取第一数据控制对象对应的第一同步数据,以及根据第一游戏对象,获取第二数据控制对象对应的第二同步数据。
服务器可以获取前述同步数据。其中,第一数据控制对象具有第一游戏对象的控制权,第二数据控制对象具有第二游戏对象的控制权。数据控制对象中具有标识信息,数据控制对象的标识信息是指数据控制对象中用于标识游戏玩家身份、游戏对象状态的信息,例如游戏玩家的身份识别号(Identity document,简称ID)、生存与否的状态标识等。例如,第一数据控制对象的标识信息具有操控第一游戏对象的游戏玩家的ID。
同步数据是指用来进行游戏对象交换所必须的数据信息,其包含用于进行控制权交换和重新生成一个游戏对象需要的全部数据。同步数据可以包括标识信息和游戏对象的对象资源两部分。标识信息即数据控制对象中的标识信息,用于体现游戏玩家身份和游戏对象的状态等;游戏对象的对象资源是指游戏对象本身的数据资源,例如游戏对象的外观、血量、技能信息、武器模型、增/减益(buff)等。
在一种可能的实现方式中,由于需要交换的为游戏对象,实现第一数据控制对象具有第二游戏对象的控制权,第二数据控制对象具有第一游戏对象的控制权,因此需要获取控制权交换时所需交换的游戏对象的对象资源以及数据控制对象自身的标识信息,结合成游戏对象交换时所需要的同步数据,这样重新生成游戏对象时,可以生成具有自身标识信息但为交换的另一方原有的游戏对象。例如,当重新生成交换后的第一数据控制对象所控制的第二游戏对象时,需要获取的必要数据信息包括第一数据控制对象的标识信息以及第二游戏对象的对象资源。
由此可见,在本实现方式中,为了能够重新生成第一数据控制对象控制的第二游戏对象,第一数据控制对象对应的第一同步数据包括第一数据控制对象的标识信息和在控制权交换时第二游戏对象的对象资源;为了能够重新生成第二数据控制对象控制的第一游戏对象,第二数据控制对象对应的第二同步数据包括第二数据控制对象的标识信息和在控制权交换时第一游戏对象的对象资源。
可以理解的是,游戏对象的对象资源中除了游戏对象的模型、技能等之外,并非所有的对象资源都是确保重新生成的游戏对象产生交换的必要部分;有些对象资源则是可以根据需求自主选择是否进行交换的非必要部分,例如游戏对象的血量。因此,在本申请实施例中,第一同步数据中可以包括第二游戏对象的全部或部分对象资源,第二同步数据中可以包括第一游戏对象的全部或部分对象资源。
可以理解的是,在第一同步数据包括第一数据控制对象的标识信息和在控制权交换时第二游戏对象的部分对象资源时,为了保证重新生成第二游戏对象的对象资源需求,第一同步数据中还可以包括在控制权交换时第一游戏对象的部分对象资源,即保留原游戏对象的部分对象资源。同理,在第二同步数据包括第二数据控制对象的标识信息和在控制权交换时第一游戏对象的部分对象资源时,为了保证重新生成第一游戏对象的对象资源需求,第二同步数据还包括在控制权交换时第二游戏对象的部分对象资源,即保留原游戏对象的部分对象资源。
例如,当只需要对游戏对象的模型和游戏对象的技能进行交换,但游戏对象的血量和游戏对象当前的行为动作以及游戏对象中存在的buff不需要交换,保持与数据控制对象在控制权交换时控制的游戏对象的对象资源相同时,同步数据中的对象资源包括控制权交换时交换另一方的游戏对象的模型数据和技能数据以及自身的血量数据、行为动作数据和buff数据。需要注意的是,无论需要交换的数据如何设定,同步数据中全部的对象资源仍满足重新生成游戏对象的需求。
通过增加对游戏对象资源同步时的自定义功能,能够使游戏变化更加自由,提高游戏的多样性和灵活性。
S203:进行控制权交换,使得第一数据控制对象具有第二游戏对象的控制权,第二数据控制对象具有第一游戏对象的控制权。
数据控制对象只有获得了游戏对象的控制权,才能允许数据控制对象对应的游戏玩家对游戏对象进行操控,因此在进行游戏对象交换时,服务器需要进行数据控制对象对应的控制权的交换。
在本申请实施例中,数据控制对象对游戏对象的控制权可以通过数据控制对象与游戏对象间的映射关系体现。例如,第一数据控制对象(Controller1)具有对第一游戏对象(Player1)的控制权,第二数据控制对象(Controller2)具有对第二游戏对象(Player2)的控制权,则第一数据控制对象与第一游戏对象具有映射关系,第二数据控制对象与第二游戏对象具有映射关系。
因此,服务器对控制权的交换也就是映射关系的改变,即由原本的第一数据控制对象与第一游戏对象具有映射关系变成第一数据控制对象与第二游戏对象具有映射关系,第二数据控制对象与第二游戏对象具有映射关系变成第二数据控制对象与第一游戏对象具有映射关系。
S204:根据第一同步数据和第二同步数据进行交互动作对应的游戏对象交换,通过游戏对象交换,在第一位置重新生成具有第一同步数据的第二游戏对象,以及在第二位置重新生成具有第二同步数据的第一游戏对象。
其中,在S203中进行控制权交换后,为了保证在游戏对象交换结束后,游戏场景中只存在一个第一游戏对象与一个第二游戏对象,服务器可以指示终端设备将原本的第一游戏对象和第二游戏对象取消显示,服务器还需要根据获取的第一同步数据和第二同步数据指示终端设备进行游戏对象的重新生成。
这里的第一位置指第一数据控制对象控制的第二游戏对象的生成位置,第二位置是指第二数据控制对象控制的第一游戏对象的生成位置。
可以理解的是,第一位置和第二位置可以是根据控制权交换时第一游戏对象和第二游戏对象所在位置确定的,例如,第一位置可以是控制权交换时第一游戏对象所在位置,第二位置为控制权交换时第二游戏对象所在的位置。又如,第一位置可以是控制权交换时第二游戏对象所在位置,第二位置为控制权交换时第一游戏对象所在的位置。
当然,第一位置和第二位置也可以是以控制权交换时第一游戏对象和第二游戏对象所在位置为基础,结合某种预设位置规则生成的位置。例如,游戏地图中包含n个游戏对象生成点,第一位置为距控制权交换时第一游戏对象所在位置最近的对象生成点,第二位置为距控制权交换时第二游戏对象所在位置最近的对象生成点。同时,可以理解的是,第一位置和第二位置也可以与交换前游戏对象的位置无关,可以为游戏地图中的任意位置,本申请实施例对此不做限定。虽然传统交互功能中也具有与“交换”这一概念相关的交互功能,但是仅仅能够实现对游戏对象位置或游戏对象外观之间的交换,并不能做到对游戏玩家操控的游戏对象之间进行交换,导致可玩性较低,游戏变化缺乏丰富性,游戏玩家游戏体验感不佳。
例如,游戏对象A对游戏对象B释放交互动作后的一段时间内,游戏对象A与游戏对象B的位置发生交换,而游戏玩家所操控的游戏对象与该游戏对象所包含的除位置信息之外的属性不会发生改变,这种交换手段可玩性不高,游戏变化少。
而本申请实施例中,服务器可以进行控制权交换,并利用前述步骤获取的同步数据,在指定的位置上重新生成游戏对象。这样,在游戏对象生成后,第一数据控制对象具有重新生成的第二游戏对象的控制权,第二数据控制对象具有重新生成的第一游戏对象的控制权,从而实现游戏对象的交换。
由上述技术方案可以看出,本申请提供了一种游戏对象互换的机制,第一数据控制对象控制的第一游戏对象可以通过实施交互动作与第二数据控制对象控制的第二游戏对象产生关联,在确定通过该交互动作产生关联时,可以根据所述第二游戏对象,获取所述第一数据控制对象对应的第一同步数据,以及根据所述第一游戏对象,获取所述第二数据控制对象对应的第二同步数据,并在确定了同步数据后开始交换数据控制对象对这两个游戏对象的控制权。交换了控制权后,可以根据前述确定的同步数据进行所述交互动作对应的游戏对象交换,在第一位置和第二位置重新生成第一游戏对象和第二游戏对象,从而第一数据控制对象可以控制第二游戏对象与第二数据控制对象所控制的第一游戏对象进行交互,实现并丰富了更能满足竞争需求的交互手段。而且,在游戏对象交换过程中解耦了游戏对象交换行为和交换所需的同步数据,保证了游戏对象交换这一交互方式的稳定性和精确性。
除此之外,由于在进行游戏对象交换的过程中,如果不能准确的判断特定时间节点中游戏对象的状态信息,在交换发生时或交换过程中,游戏对象的状态发生改变,容易造成交换失败或游戏玩家因为进行游戏对象交换而莫名死亡的情况;同时,若缺乏适当的判定条件,容易使游戏对象交换过程因为状态发生改变而使程序逻辑卡在死循环中。为了防止出现上述情况,本申请的技术方案还能够对游戏对象交换过程中的游戏对象的状态信息进行监控,并依据不同时间节点的游戏对象的不同状态达到不同的游戏对象的交换结果。对游戏对象的状态信息进行监控可以分为如下两方面:
第一方面,当交互动作与第二游戏对象产生关联后,开始进行游戏对象交换过程。若在产生关联后、交换过程执行前,具有一段目标时间,那么可以在目标时间后判定第一游戏对象和第二游戏对象的状态信息。其中,目标时间是指第一游戏对象的交互动作与第二游戏对象产生关联后到游戏对象交换开始前的时间段,例如,当第一游戏对象的身体交换技能命中第二游戏对象时,第二游戏对象开始进行身体交换读条,在读条结束后将进行游戏对象交换,这一读条时间就是目标时间。上述判定第一游戏对象和第二游戏对象的状态信息包括以下几种情况,如图3所示:
第一种情况,若在目标时间后,第一游戏对象处于由第二游戏对象导致的异常状态,结束交互动作对应的游戏对象交换。其中,异常状态可以为死亡状态、中毒状态等。
例如,如图4所示,第一游戏对象对第二游戏对象实施的交互动作命中了第二游戏对象,但控制第二游戏对象的游戏玩家不愿与第一游戏对象进行游戏对象交换,选择反抗该技能,于是通过第二数据控制对象控制第二游戏对象通过图中箭头所示的毒性技能在第一游戏对象上添加中毒效果,该中毒效果对第一游戏对象持续造成伤害。在第一游戏对象释放的交换身体技能命中第二游戏对象后,第二游戏对象开始进行交换身体读条,在读条过程中,第一游戏对象由于中毒效果死亡,即第一游戏对象处于异常状态。由于第一游戏对象处于异常状态时由第二游戏对象导致的,为了保证游戏的公平性,此时身体交换读条终止,游戏对象交换过程结束。图4中黑白条表示目标时间的读条,虚线表示该读条已经中断,第一游戏对象头上的“×”表示该第一游戏对象处于异常状态。
第二种情况,若在目标时间后,第一游戏对象处于不是由第二游戏对象导致的异常状态,在根据第一同步数据和第二同步数据进行交互动作对应的游戏对象交换之后,第二游戏对象处于正常状态,第一游戏对象处于异常状态。
例如图5所示,在游戏地图中具有“有毒水池”这一特殊环境部分,第一游戏对象释放的身体交换技能虽然命中了第二游戏对象,但是自身不小心进入了有毒水池陷阱,身上具有由于进入有毒水池而导致的中毒效果,该中毒效果对第一游戏对象持续造成伤害。在第一游戏对象释放的交换身体技能命中第二游戏对象后,第二游戏对象开始进行交换身体读条,在读条过程中,第一游戏对象由于中毒效果死亡,即第一游戏对象处于异常状态。由于该异常状态不是由第二游戏对象导致的,那么在读条结束后,游戏对象交换过程完成时,第一数据控制对象所控制的重新生成的第二游戏对象存活,第二游戏对象处于正常状态;第二数据控制对象所控制的重新生成的第一游戏对象死亡,第一游戏对象处于异常状态。图中黑白条表示目标时间读条。
第三种情况,若在目标时间结束后,第一游戏对象和第二游戏对象都处于正常状态,那么游戏对象交换将正常进行,第一数据控制对象控制重新生成的第二游戏对象,第二数据控制对象控制重新生成的第一游戏对象。
第二方面,如图6所示,可以在第一游戏对象实施的交互动作与第二游戏对象产生关联的时刻,确定第一游戏对象的状态判定情况。其中,产生关联的时刻可以为第一游戏对象所实施的交互动作在第二游戏对象上生效的时刻,例如,第一游戏对象释放的技能命中第二游戏对象的时刻,或者第一游戏对象投掷的游戏道具命中第二游戏对象的时刻。第一游戏对象的状态判定情况即判断第一游戏对象是否处于异常状态。
若第一游戏对象处于异常状态,在根据第一同步数据和第二同步数据进行交互动作对应的游戏对象交换之后,第二游戏对象处于正常状态,第一游戏对象处于异常状态。即当交互动作命中时,交互动作的发起方处于异常状态时,在进行游戏对象交换后将该异常状态与第二游戏对象的正常状态进行交换。
例如,如图7所示,当第一游戏对象向第二游戏对象实施的交互动作为第一游戏对象向第二游戏对象释放能够进行身体交换的冲击波时,由于冲击波在从第一游戏对象发出到命中第二游戏对象之间存在飞行时间,因此如果在技能飞行时间中,如果第一游戏对象由于某种原因死亡,即在该技能命中第二游戏对象时,第一游戏对象已经死亡,那么,第一游戏对象处于异常状态。这种情况下,在游戏对象交换完毕后,第一数据控制对象将重新生成存活的第二游戏对象并获得其控制权,第二数据控制对象将重新生成死亡的第一游戏对象并获得其控制权;如果第一游戏对象处于正常状态,执行上述第一方面提到的确定在目标时间后第一游戏对象和第二游戏对象的状态判定情况的步骤。
可以理解的是,第一方面和第二方面所述的两种判定方法可以连续进行,也可以单独进行。
此外,为了防止在游戏对象交换过程中由于提取同步数据时系统出现故障等原因造成同步数据丢失而导致无法正常进行游戏对象的重新生成,本申请还可以对上述第一同步数据和第二同步数据进行缓存。当游戏对象交换过程中同步数据丢失时,可以从缓存备份中提取需要的数据进行游戏对象的重建。
同时,为了提高游戏玩家的体验感受,可以在游戏对象交换过程中,采用游戏对象交换事件对应展示效果。其中,展示效果至少包括慢放、视觉特效和物理特效中任意一个或多个组合。
上述展示效果可以通过动画编辑器来完成,动画编辑器例如可以是SEQUENCER编辑器。如图8所示,图8为一种可以在不同时间节点添加不同展示效果的SEQUENCER编辑器的示意图。
SEQUENCER编辑器是为了辅助完成游戏中在游戏对象交换的瞬间的极短的逻辑帧内,向游戏玩家有效的传递“游戏对象交换”事件相关的位置信息和派系信息,而使用的效果的集合和配置而设计的动画编辑器。该动画编辑器支持可视化节点信息、运行状态、支持串行并行和选择节点逻辑,可以快速根据需要定制化一系列的特效、全屏马赛克、震动等效果的集合。
由图可知,当第一游戏对象实施的交互动作与第二游戏对象产生关联时,图中的全屏马赛克节点和手柄震动节点先控制闪屏效果和手柄振动效果出现,然后精细控制不同特效在不同的时间点播放,例如在全屏马赛克节点时释放身体互换粒子特效02,在游戏对象交换节点时释放身体互换粒子特效01;在任意阶段通过文字淡入淡出节点配置提示文字;通过最左侧游戏延迟帧数和时间速度一列可以看出,通过在不同的游戏帧数长度中设置不同的时间流动速度,可以达到不同的特效在不同的时间段内产生不同的播放速率,使游戏速度从0慢慢增加到1,提升事件的游戏玩家视觉感知层级。
此外,在进行游戏对象交换之后,还可以对交互动作的发起方进行数值奖励等操作,例如,当第一游戏玩家成功操控第一游戏对象发起并完成了游戏对象交换,系统则奖励第一游戏玩家百分之十的血量加成。
接下来,将结合实际应用场景,对本申请实施例提供的交互功能的实现方法进行介绍。在该应用场景中,第一游戏对象和第二游戏对象为不同的游戏角色,第一游戏对象为枪手,第二游戏对象为宇航员,交互动作为“灵魂冲击波”这一技能,第一数据控制对象和第二数据控制对象分别对应游戏玩家1和游戏玩家2。在游戏对象交换前,游戏玩家1控制第一游戏对象,游戏玩家2控制第二游戏对象。所述交互功能的实现方法如图9所示,所述方法包括:
S901:游戏玩家1通过手柄按键控制枪手对游戏玩家2的宇航员释放技能。
如图10所示,虚线中游戏玩家1控制的枪手角色在血量上存在较大劣势,为了逆转游戏局势,游戏玩家1想要与游戏玩家2进行游戏角色互换从而逆转血量上的劣势,因此控制枪手角色向游戏玩家2控制的宇航员角色释放“灵魂冲击波”这一技能,该技能可用于进行游戏角色交换。
S902:终端设备确认技能命中宇航员后,获取同步数据,并对技能命中时游戏对象的状态进行判定。
在本申请实施例的游戏中,在游戏对象交换中交换的内容为除标识信息和游戏角色位置外的全部对象数据。因此,游戏玩家1对应的第一数据控制对象需要获取宇航员角色除角色位置信息外的全部对象资源以及枪手角色的位置信息和自身的标识信息生成第一同步数据;游戏玩家2对应的第二数据控制对象需要获取枪手角色除角色位置信息外的全部对象资源以及宇航员角色的位置信息和自身标识信息生成第二同步数据。
同时,如图11所示,虚线圈中为“灵魂冲击波”,由图可知,枪手释放“灵魂冲击波”到命中宇航员需要一定的飞行时间,为了准确获取命中时双方游戏对象的状态,终端设备需要对技能命中时游戏对象的状态进行判定。在本申请实施例中,“灵魂冲击波”命中时,双方都处于正常状态。
S903:终端设备使游戏进入目标时间。
在判定技能命中时,双方游戏对象都处于正常状态后,终端设备控制游戏进入目标时间,如图12所示,技能命中后游戏进入白屏状态,同时游戏角色动作变慢,在一定时间后缓慢恢复至正常游戏速度并完成游戏对象交换流程。
S904:终端设备对目标时间后游戏对象的状态进行判定。
由图12可知,目标时间后双方游戏对象都处于正常状态。
S905:终端设备进行控制权交换。
终端设备将枪手的控制权移交给游戏玩家2对应的第二数据控制对象,将宇航员的控制权移交给游戏玩家1对应的第一数据控制对象。
S906:终端设备在原枪手位置重新生成由游戏玩家2操控的枪手角色,在原宇航员位置重新生成由游戏玩家1操控的枪手。
如图13所示,在交换完毕后,虽然游戏角色所在位置没有变化,但是游戏角色头上的游戏玩家标识发生了交换。其中,游戏角色头上带有标识,例如1PL(游戏玩家,player)和2PL,1PL代表第一数据控制对象,在交换前具有第一游戏对象的控制权;2PL代表第二数据控制对象,在交换前具有第二游戏对象的控制权;交换后,游戏角色头上的标识发生交换,表示1PL代表的第一数据控制对象具有第二游戏对象的控制权,2PL代表的第二数据控制对象具有第一游戏对象的控制权,从而代表完成了游戏对象的交换。
基于前述实施例提供的交互功能的实现方法,本申请实施例提供一种交互功能的实现装置1400,参见图14a,所述装置包括确定单元1401、获取单元1402、第一交换单元1403、第二交换单元1404和生成单元1405:
所述确定单元1401,用于确定第一游戏对象实施的交互动作是否与第二游戏对象产生关联;第一数据控制对象具有所述第一游戏对象的控制权,第二数据控制对象具有所述第二游戏对象的控制权;
所述获取单元1402,用于若所述确定单元1401确定所述交互动作与所述第二游戏对象产生关联,根据第二游戏对象获取第一数据控制对象对应的第一同步数据,以及根据所述第一游戏对象获取第二数据控制对象对应的第二同步数据;
所述第一交换单元1403,用于进行控制权交换,使得所述第一数据控制对象具有所述第二游戏对象的控制权,第二数据控制对象具有所述第一游戏对象的控制权;
所述第二交换单元1404,用于根据所述第一同步数据和所述第二同步数据进行所述交互动作对应的游戏对象交换;
所述生成单元1405,用于通过所述游戏对象交换,在第一位置重新生成具有所述第一同步数据的第二游戏对象,以及在第二位置重新生成具有所述第二同步数据的第一游戏对象。
在一种实现方式中,第一位置和第二位置是根据在控制权交换时第一游戏对象和第二游戏对象所在位置确定的。
在一种实现方式中,所述第一同步数据包括所述第一数据控制对象的标识信息和在所述控制权交换时所述第二游戏对象的对象资源,所述第二同步数据包括所述第二数据控制对象的标识信息和在所述控制权交换时所述第一游戏对象的对象资源。
在一种实现方式中,当第一同步数据包括第一数据控制对象的标识信息和在所述控制权交换时所述第二游戏对象的部分对象资源时,所述第一同步数据还包括在所述控制权交换时所述第一游戏对象的部分对象资源;
当所述第二同步数据包括所述第二数据控制对象的标识信息和在所述控制权交换时所述第一游戏对象的部分对象资源时,所述第二同步数据还包括在所述控制权交换时所述第二游戏对象的部分对象资源。
在一种实现方式中,参见图14b,所述装置还包括第一判定单元1406:
所述第一判定单元1406,用于在目标时间后判定所述第一游戏对象和所述第二游戏对象的状态信息;若所述第一游戏对象处于由所述第二游戏对象导致的异常状态,结束所述交互动作对应的游戏对象交换;
若所述第一游戏对象处于不是由所述第二游戏对象导致的异常状态,在所述根据所述第一同步数据和所述第二同步数据进行所述交互动作对应的游戏对象交换之后,所述第二游戏对象处于正常状态,所述第一游戏对象处于异常状态。
在一种实现方式中,参见图14c,所述装置还包括第二判定单元1407:
所述第二判定单元1407,用于在所述确定第一游戏对象实施的交互动作与第二游戏对象产生关联的时刻判定所述第一游戏对象的状态信息;若所述第一游戏对象处于异常状态,在所述根据所述第一同步数据和所述第二同步数据进行所述交互动作对应的游戏对象交换之后,所述第二游戏对象处于正常状态,所述第一游戏对象处于异常状态;
若所述第一游戏对象处于正常状态,进入所述第一判定单元进行后续判断。
在一种实现方式中,参见图14d,所述装置还包括缓存单元1408:
所述缓存单元1408,用于在所述第一交换单元进行控制权交换之前,缓存所述第一同步数据和所述第二同步数据。
由上述对技术方案的描述可以清楚的看到,本申请提供了一种游戏对象互换的机制,第一数据控制对象控制的第一游戏对象可以通过实施交互动作与第二数据控制对象控制的第二游戏对象产生关联,在确定通过该交互动作产生关联时,可以根据所述第二游戏对象,获取所述第一数据控制对象对应的第一同步数据,以及根据所述第一游戏对象,获取所述第二数据控制对象对应的第二同步数据,并在确定了同步数据后开始交换数据控制对象对这两个游戏对象的控制权。交换了控制权后,可以根据前述确定的同步数据进行所述交互动作对应的游戏对象交换,在第一位置和第二位置重新生成第一游戏对象和第二游戏对象,从而第一数据控制对象可以控制第二游戏对象与第二数据控制对象所控制的第一游戏对象进行交互,实现并丰富了更能满足竞争需求的交互手段。而且,在游戏对象交换过程中解耦了游戏对象交换行为和交换所需的同步数据,保证了游戏对象交换这一交互方式的稳定性和精确性。
本申请实施例还提供了一种用于交互功能的实现设备,下面结合附图对用于交互功能的实现设备进行介绍。请参见图15所示,本申请实施例提供了一种用于交互功能的实现设备1500,该设备1500还可以是终端设备,该终端设备可以为包括手机、平板电脑、个人数字助理(Personal Digital Assistant,简称PDA)、销售终端(Point of Sales,简称POS)、车载电脑等任意智能终端,以终端设备为手机为例:
图15示出的是与本申请实施例提供的终端设备相关的手机的部分结构的框图。参考图15,手机包括:射频(Radio Frequency,简称RF)电路1510、存储器1520、输入单元1530、显示单元1540、传感器1550、音频电路1560、无线保真(wireless fidelity,简称WiFi)模块1570、处理器1580、以及电源1590等部件。本领域技术人员可以理解,图15中示出的手机结构并不构成对手机的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
下面结合图15对手机的各个构成部件进行具体的介绍:
RF电路1510可用于收发信息或通话过程中,信号的接收和发送,特别地,将基站的下行信息接收后,给处理器1580处理;另外,将设计上行的数据发送给基站。通常,RF电路1510包括但不限于天线、至少一个放大器、收发信机、耦合器、低噪声放大器(Low NoiseAmplifier,简称LNA)、双工器等。此外,RF电路1510还可以通过无线通信与网络和其他设备通信。上述无线通信可以使用任一通信标准或协议,包括但不限于全球移动通讯系统(Global System of Mobile communication,简称GSM)、通用分组无线服务(GeneralPacket Radio Service,简称GPRS)、码分多址(Code Division Multiple Access,简称CDMA)、宽带码分多址(Wideband Code Division Multiple Access,简称WCDMA)、长期演进(Long Term Evolution,简称LTE)、电子邮件、短消息服务(Short Messaging Service,简称SMS)等。
存储器1520可用于存储软件程序以及模块,处理器1580通过运行存储在存储器1520的软件程序以及模块,从而执行手机的各种功能应用以及数据处理。存储器1520可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序(比如声音播放功能、图像播放功能等)等;存储数据区可存储根据手机的使用所创建的数据(比如音频数据、电话本等)等。此外,存储器1520可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。
输入单元1530可用于接收输入的数字或字符信息,以及产生与手机的用户设置以及功能控制有关的键信号输入。具体地,输入单元1530可包括触控面板1531以及其他输入设备1532。触控面板1531,也称为触摸屏,可收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板1531上或在触控面板1531附近的操作),并根据预先设定的程式驱动相应的连接装置。可选的,触控面板1531可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器1580,并能接收处理器1580发来的命令并加以执行。此外,可以采用电阻式、电容式、红外线以及表面声波等多种类型实现触控面板1531。除了触控面板1531,输入单元1530还可以包括其他输入设备1532。具体地,其他输入设备1532可以包括但不限于物理键盘、功能键(比如音量控制按键、开关按键等)、轨迹球、鼠标、操作杆等中的一种或多种。
显示单元1540可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及手机的各种菜单。显示单元1540可包括显示面板1541,可选的,可以采用液晶显示器(LiquidCrystal Display,简称LCD)、有机发光二极管(Organic Light-Emitting Diode,简称OLED)等形式来配置显示面板1541。进一步的,触控面板1531可覆盖显示面板1541,当触控面板1531检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器1580以确定触摸事件的类型,随后处理器1580根据触摸事件的类型在显示面板1541上提供相应的视觉输出。虽然在图15中,触控面板1531与显示面板1541是作为两个独立的部件来实现手机的输入和输入功能,但是在某些实施例中,可以将触控面板1531与显示面板1541集成而实现手机的输入和输出功能。
手机还可包括至少一种传感器1550,比如光传感器、运动传感器以及其他传感器。具体地,光传感器可包括环境光传感器及接近传感器,其中,环境光传感器可根据环境光线的明暗来调节显示面板1541的亮度,接近传感器可在手机移动到耳边时,关闭显示面板1541和/或背光。作为运动传感器的一种,加速计传感器可检测各个方向上(一般为三轴)加速度的大小,静止时可检测出重力的大小及方向,可用于识别手机姿态的应用(比如横竖屏切换、相关游戏、磁力计姿态校准)、振动识别相关功能(比如计步器、敲击)等;至于手机还可配置的陀螺仪、气压计、湿度计、温度计、红外线传感器等其他传感器,在此不再赘述。
音频电路1560、扬声器1561,传声器1562可提供用户与手机之间的音频接口。音频电路1560可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器1561,由扬声器1561转换为声音信号输出;另一方面,传声器1562将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路1560接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器1580处理后,经RF电路1510以发送给比如另一手机,或者将音频数据输出至存储器1520以便进一步处理。
WiFi属于短距离无线传输技术,手机通过WiFi模块1570可以帮助用户收发电子邮件、浏览网页和访问流式媒体等,它为用户提供了无线的宽带互联网访问。虽然图15示出了WiFi模块1570,但是可以理解的是,其并不属于手机的必须构成,完全可以根据需要在不改变发明的本质的范围内而省略。
处理器1580是手机的控制中心,利用各种接口和线路连接整个手机的各个部分,通过运行或执行存储在存储器1520内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器1520内的数据,执行手机的各种功能和处理数据,从而对手机进行整体监控。可选的,处理器1580可包括一个或多个处理单元;优选的,处理器1580可集成应用处理器和调制解调处理器,其中,应用处理器主要处理操作系统、用户界面和应用程序等,调制解调处理器主要处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调处理器也可以不集成到处理器1580中。
手机还包括给各个部件供电的电源1590(比如电池),优选的,电源可以通过电源管理系统与处理器1580逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。
尽管未示出,手机还可以包括摄像头、蓝牙模块等,在此不再赘述。
在本申请实施例中,该终端设备所包括的处理器1580还具有以下功能:
确定第一游戏对象实施的交互动作是否与第二游戏对象产生关联;第一数据控制对象具有所述第一游戏对象的控制权,第二数据控制对象具有所述第二游戏对象的控制权;
若是,根据所述第二游戏对象,获取所述第一数据控制对象对应的第一同步数据,以及根据所述第一游戏对象,获取所述第二数据控制对象对应的第二同步数据;
进行控制权交换,使得所述第一数据控制对象具有所述第二游戏对象的控制权,第二数据控制对象具有所述第一游戏对象的控制权;
根据所述第一同步数据和所述第二同步数据进行所述交互动作对应的游戏对象交换,通过所述游戏对象交换,在第一位置重新生成具有所述第一同步数据的第二游戏对象,以及在第二位置重新生成具有所述第二同步数据的第一游戏对象。
本申请实施例还提供一种服务器,请参见图16所示,图16为本申请实施例提供的服务器1600的结构图,服务器1600可因配置或性能不同而产生比较大的差异,可以包括一个或一个以上中央处理器(Central Processing Units,简称CPU)1622(例如,一个或一个以上处理器)和存储器1632,一个或一个以上存储应用程序1642或数据1644的存储介质1630(例如一个或一个以上海量存储设备)。其中,存储器1632和存储介质1630可以是短暂存储或持久存储。存储在存储介质1630的程序可以包括一个或一个以上模块(图示没标出),每个模块可以包括对服务器中的一系列指令操作。更进一步地,中央处理器1622可以设置为与存储介质1630通信,在服务器1600上执行存储介质1630中的一系列指令操作。
服务器1600还可以包括一个或一个以上电源1626,一个或一个以上有线或无线网络接口1650,一个或一个以上输入输出接口1658,和/或,一个或一个以上操作系统1641,例如Windows ServerTM,Mac OS XTM,UnixTM,LinuxTM,FreeBSDTM等等。
上述实施例中由服务器所执行的步骤可以基于该图16所示的服务器结构。
本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,用于存储程序代码,该程序代码用于执行前述各个实施例所述的一种交互功能的实现方法中的任意一种实施方式。
本领域普通技术人员可以理解:实现上述方法实施例的全部或部分步骤可以通过程序指令相关的硬件来完成,前述程序可以存储于一计算机可读取存储介质中,该程序在执行时,执行包括上述方法实施例的步骤;而前述的存储介质可以是下述介质中的至少一种:只读存储器(英文:read-only memory,缩写:ROM)、RAM、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
需要说明的是,本说明书中的各个实施例均采用递进的方式描述,各个实施例之间相同相似的部分互相参见即可,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处。尤其,对于设备及系统实施例而言,由于其基本相似于方法实施例,所以描述得比较简单,相关之处参见方法实施例的部分说明即可。以上所描述的设备及系统实施例仅仅是示意性的,其中作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部模块来实现本申请实施例方案的目的。本领域普通技术人员在不付出创造性劳动的情况下,即可以理解并实施。
以上所述,仅为本申请的一种具体实施方式,但本申请的保护范围并不局限于此,任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,可轻易想到的变化或替换,都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应该以权利要求的保护范围为准。
Claims (15)
1.一种交互功能的实现方法,其特征在于,所述方法包括:
确定第一游戏对象实施的交互动作是否与第二游戏对象产生关联;第一数据控制对象具有所述第一游戏对象的控制权,第二数据控制对象具有所述第二游戏对象的控制权;
若是,根据所述第二游戏对象,获取所述第一数据控制对象对应的第一同步数据,以及根据所述第一游戏对象,获取所述第二数据控制对象对应的第二同步数据;
进行控制权交换,使得所述第一数据控制对象具有所述第二游戏对象的控制权,第二数据控制对象具有所述第一游戏对象的控制权;
根据所述第一同步数据和所述第二同步数据进行所述交互动作对应的游戏对象交换,通过所述游戏对象交换,在第一位置重新生成具有所述第一同步数据的第二游戏对象,以及在第二位置重新生成具有所述第二同步数据的第一游戏对象。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一位置和所述第二位置是根据在所述控制权交换时所述第一游戏对象和所述第二游戏对象所在位置确定的。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一同步数据包括所述第一数据控制对象的标识信息和在所述控制权交换时所述第二游戏对象的对象资源,所述第二同步数据包括所述第二数据控制对象的标识信息和在所述控制权交换时所述第一游戏对象的对象资源。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,当所述第一同步数据包括所述第一数据控制对象的标识信息和在所述控制权交换时所述第二游戏对象的部分对象资源时,所述第一同步数据还包括在所述控制权交换时所述第一游戏对象的部分对象资源;
当所述第二同步数据包括所述第二数据控制对象的标识信息和在所述控制权交换时所述第一游戏对象的部分对象资源时,所述第二同步数据还包括在所述控制权交换时所述第二游戏对象的部分对象资源。
5.根据权利要求1-4任意一项所述的方法,其特征在于,在所述根据所述第二游戏对象,获取所述第一数据控制对象对应的第一同步数据,以及根据所述第一游戏对象,获取所述第二数据控制对象对应的第二同步数据之前,所述方法还包括:
在目标时间后判定所述第一游戏对象和所述第二游戏对象的状态信息;
若所述第一游戏对象处于由所述第二游戏对象导致的异常状态,结束所述交互动作对应的游戏对象交换;
若所述第一游戏对象处于不是由所述第二游戏对象导致的异常状态,在所述根据所述第一同步数据和所述第二同步数据进行所述交互动作对应的游戏对象交换之后,所述第二游戏对象处于正常状态,所述第一游戏对象处于异常状态。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,在所述确定第一游戏对象实施的交互动作与第二游戏对象产生关联的时刻,所述方法还包括:
确定所述第一游戏对象的状态判定情况;
若所述第一游戏对象处于异常状态,在所述根据所述第一同步数据和所述第二同步数据进行所述交互动作对应的游戏对象交换之后,所述第二游戏对象处于正常状态,所述第一游戏对象处于异常状态;
若所述第一游戏对象处于正常状态,执行所述确定在目标时间后所述第一游戏对象和所述第二游戏对象的状态判定情况的步骤。
7.根据权利要求1-4任意一项所述的方法,其特征在于,在所述进行控制权交换之前,所述方法还包括:
缓存所述第一同步数据和所述第二同步数据。
8.根据权利要求1-4任意一项所述的方法,其特征在于,在所述游戏对象交换过程中,采用游戏对象交换事件对应展示效果;所述展示效果至少包括慢放、视觉特效和物理特效中任意一个或多个的组合。
9.一种交互功能的实现装置,其特征在于,所述装置包括确定单元、获取单元、第一交换单元、第二交换单元和生成单元:
所述确定单元,用于确定第一游戏对象实施的交互动作是否与第二游戏对象产生关联;第一数据控制对象具有所述第一游戏对象的控制权,第二数据控制对象具有所述第二游戏对象的控制权;
所述获取单元,用于若所述确定单元确定所述交互动作与所述第二游戏对象产生关联,根据所述第二游戏对象获取所述第一数据控制对象对应的第一同步数据,以及根据所述第一游戏对象获取所述第二数据控制对象对应的第二同步数据;
所述第一交换单元,用于进行控制权交换,使得所述第一数据控制对象具有所述第二游戏对象的控制权,第二数据控制对象具有所述第一游戏对象的控制权;
所述第二交换单元,用于根据所述第一同步数据和所述第二同步数据进行所述交互动作对应的游戏对象交换;
所述生成单元,用于通过所述游戏对象交换,在第一位置重新生成具有所述第一同步数据的第二游戏对象,以及在第二位置重新生成具有所述第二同步数据的第一游戏对象。
10.根据权利要求9所述的装置,其特征在于,所述装置进一步包括第一判定单元:
所述第一判定单元,用于在目标时间后判定所述第一游戏对象和所述第二游戏对象的状态信息,若所述第一游戏对象处于由所述第二游戏对象导致的异常状态,结束所述交互动作对应的游戏对象交换;
若所述第一游戏对象处于不是由所述第二游戏对象导致的异常状态,在所述第二交换单元根据所述第一同步数据和所述第二同步数据进行所述交互动作对应的游戏对象交换之后,所述第二游戏对象处于正常状态,所述第一游戏对象处于异常状态。
11.根据权利要求10所述的装置,其特征在于,所述装置进一步包括第二判定单元:
所述第二判定单元,用于在所述确定第一游戏对象实施的交互动作与第二游戏对象产生关联的时刻判定所述第一游戏对象的状态信息,若所述第一游戏对象处于异常状态,在所述第二交换单元根据所述第一同步数据和所述第二同步数据进行所述交互动作对应的游戏对象交换之后,所述第二游戏对象处于正常状态,所述第一游戏对象处于异常状态;
若所述第一游戏对象处于正常状态,所述第一判定单元执行所述确定在目标时间后所述第一游戏对象和所述第二游戏对象的状态判定情况的步骤。
12.根据权利要求10所述的装置,其特征在于,所述装置进一步包括缓存单元:
所述缓存单元,用于在所述第一交换单元进行控制权交换之前,缓存所述第一同步数据和所述第二同步数据。
13.根据权利要求9所述的装置,其特征在于,所述第一同步数据包括所述第一数据控制对象的标识信息和在所述控制权交换时所述第二游戏对象的对象资源,所述第二同步数据包括所述第二数据控制对象的标识信息和在所述控制权交换时所述第一游戏对象的对象资源。
14.一种用于交互功能的实现设备,其特征在于,所述设备包括处理器以及存储器:
所述存储器用于存储程序代码,并将所述程序代码传输给所述处理器;
所述处理器用于根据所述程序代码中的指令执行权利要求1-8任一项所述的交互功能的实现方法。
15.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质用于存储程序代码,所述程序代码用于执行权利要求1-8任一项所述的交互功能的实现方法。
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