CN112691367B - 一种数据处理方法和相关装置 - Google Patents
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Abstract
本申请实施例提供了一种数据处理方法及相关装置,该方法包括:获取针对玩家角色的技能触发操作,玩家角色处于第一网格;根据技能触发操作确定玩家角色的目标技能;在目标技能的释放选择期间,确定接受目标技能的目标对象,目标对象处于第二网格;若在释放选择期间获取目标技能的释放操作,控制移动至战棋网格区域中第三网格的玩家角色向目标对象释放目标技能,第三网格是通过第一网格和第二网格确定的。处理设备可以根据第一网格和第二网格,确定出该玩家角色释放该目标技能所需移动至的第三网格,并自动将该玩家角色移动至第三网格。玩家只需要进行控制技能释放的操作,即可实现玩家角色的移动和技能释放,简化了战棋类游戏的操作逻辑。
Description
技术领域
本申请涉及数据处理领域,特别是涉及一种数据处理方法和相关装置。
背景技术
战棋类游戏是一种回合制的游戏方式,在游戏中会将移动区域划分出类似棋类游戏的网格,游戏里的各种角色被放置在网格的格子中,通过游戏规则,以回合制的方式在网格中交替进行操作,例如移动角色、释放技能、进行交互等。
然而,由于战棋类游戏这种传统游戏方式操作过于复杂,导致玩家控制玩家角色时,尤其是释放角色技能时,往往需要针对一次技能释放实施多次操作,降低了玩家的操作体验。
发明内容
为了解决上述技术问题,本申请实施例提供了一种数据处理方法,在玩家确定想要释放的目标技能以及该接受该目标技能的目标对象后,处理设备可以根据玩家角色所在的第一网格和该目标对象所在的第二网格,确定出该玩家角色释放该目标技能所需移动至的第三网格,并自动将该玩家角色移动至第三网格。从而,玩家只需要进行控制技能释放的操作,即可实现玩家角色的移动和技能释放,简化了战棋类游戏的操作逻辑,有利于提高玩家的游戏体验。
本申请实施例公开了如下技术方案:
第一方面,本申请实施例提供了一种数据处理方法,所述方法包括:
获取针对玩家角色的技能触发操作,所述玩家角色处于战棋网格区域中的第一网格;
根据所述技能触发操作确定所述玩家角色的目标技能;
在所述目标技能的释放选择期间,确定接受所述目标技能的目标对象,所述目标对象处于所述战棋网格区域中的第二网格;
若在所述释放选择期间获取所述目标技能的释放操作,控制移动至所述战棋网格区域中第三网格的所述玩家角色向所述目标对象释放所述目标技。
第二方面,本申请实施例提供了一种数据处理装置,所述装置包括第一获取单元、第一确定单元、第二确定单元和第一控制单元:
所述第一获取单元,用于获取针对玩家角色的技能触发操作,所述玩家角色处于战棋网格区域中的第一网格;
所述第一确定单元,用于根据所述技能触发操作确定所述玩家角色的目标技能;
所述第二确定单元,用于在所述目标技能的释放选择期间,确定接受所述目标技能的目标对象,所述目标对象处于所述战棋网格区域中的第二网格;
所述第一控制单元,用于若在所述释放选择期间获取所述目标技能的释放操作,控制移动至所述战棋网格区域中第三网格的所述玩家角色向所述目标对象释放所述目标技能。
第三方面,本申请实施例提供了一种计算机设备,所述设备包括处理器以及存储器:
所述存储器用于存储程序代码,并将所述程序代码传输给所述处理器;
所述处理器用于根据所述程序代码中的指令执行第一方面中所述的数据处理方法。
第四方面,本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质用于存储计算机程序,所述计算机程序用于执行第一方面中所述的数据处理方法。
由上述技术方案可以看出,在战棋类游戏中网格区域中确定玩家角色所处的第一网格。在控制该玩家角色的回合中,针对该玩家角色的目标技能,若获取该目标技能的技能触发操作,进入该目标技能的释放选择阶段,若处于第二网格的目标对象为接受本次目标技能的对象,但玩家角色需要移动至第三网格才能实现向目标对象释放目标技能。为了简化玩家的操作复杂度,在释放选择阶段中确定该目标对象后,若在该释放选择期间获取该目标技能的释放操作,可以直接控制移动至该第三网格的玩家角色向目标对象释放该目标技能,也就是在进行技能释放的期间既自动完成了对玩家角色的移动,也实现了目标技能的释放,相当于通过一个技能操作流程完成了移动和技能释放两项功能。使玩家无需再进行控制玩家角色移动的操作,只需进行技能触发操作和释放操作即可实现对玩家角色的移动和技能释放,一定程度上简化了战棋类游戏的操作逻辑,提高了战棋类游戏的智能性和便利性,有利于提高玩家的游戏体验。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本申请实施例提供的一种实际应用场景中数据处理方法的示意图;
图2为本申请实施例提供的一种数据处理方法的流程图;
图3为本申请实施例提供的一种数据处理方法的示意图;
图4为本申请实施例提供的一种数据处理方法的示意图;
图5为本申请实施例提供的一种数据处理方法的示意图;
图6为本申请实施例提供的一种数据处理方法的示意图;
图7为本申请实施例提供的一种数据处理方法的示意图;
图8为本申请实施例提供的一种实际应用场景中数据处理方法的流程图;
图9为本申请实施例提供的一种数据处理装置的结构框图;
图10为本申请实施例提供的一种计算机设备的结构图;
图11为本申请实施例提供的一种服务器的结构图。
具体实施方式
下面结合附图,对本申请的实施例进行描述。
在战旗类游戏中,当玩家想要操控游戏中的玩家角色释放技能时,由于存在技能释放距离有限等问题,可能会需要玩家先操控该玩家角色移动能够满足该技能释放需求的位置,然后再操控释放该技能。在相关技术中,该过程需要玩家分别进行控制玩家角色移动的操作以及控制玩家角色释放技能的操作,所需操作次数较多,操作逻辑也较为复杂,容易影响玩家的游戏体验。
为了解决上述技术问题,本申请实施例提供了一种数据处理方法,在玩家确定想要释放的目标技能以及该接受该目标技能的目标对象后,处理设备可以根据玩家角色所在的第一网格和该目标对象所在的第二网格,确定出该玩家角色释放该目标技能所需移动至的第三网格,并自动将该玩家角色移动至第三网格。从而,玩家只需要进行控制技能释放的操作,即可实现玩家角色的移动和技能释放,简化了战棋类游戏的操作逻辑,有利于提高玩家的游戏体验。
可以理解的是,该方法可以应用于处理设备上,该处理设备为具有数据处理功能的处理设备,例如可以是具有数据处理功能的终端设备或服务器。该方法可以由终端设备或服务器独立运行,也可以应用于终端设备和服务器通信的网络场景,通过终端设备和服务器配合运行。其中,终端设备可以为手机、台式计算机、个人数字助理(Personal DigitalAssistant,简称PDA)、平板电脑等设备。服务器可以理解为是应用服务器,也可以为Web服务器,在实际部署时,该服务器可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统。终端以及服务器可以通过有线或无线通信方式进行直接或间接地连接,本申请在此不做限制。
为了便于理解本申请实施例提供的技术方案,接下来,将结合一种实际应用场景,对本申请实施例提供的一种数据处理方法进行介绍。
参见图1,图1为本申请实施例提供的一种实际应用场景中数据处理方法的示意图。在该实际应用场景中,处理设备为终端设备101,该终端设备101中安装有1款战棋类游戏,战棋类游戏是一类回合制的、角色扮演的、在地图上按格移动人物进行作战的角色扮演策略游戏。因为这种游戏就像是在下棋一样,故也称为回合制战棋游戏。如图中所示,该战棋类游戏中包括战棋网格区域以及位于该战棋网格区域中的各个对象,该对象分为由玩家所操控的玩家角色和无法由玩家操控的其他对象。
在玩家通过终端设备101进行该战棋类游戏时,终端设备101可以先获取该玩家所操控的玩家角色,并实时获取该玩家针对该战棋类游戏所触发的操作,该玩家角色位于该战棋网格区域中的第一网格。若玩家想要操控该玩家角色向游戏中的某一对象释放技能,可以通过终端设备101进行技能触发操作,例如图中所示,玩家可以点击该玩家角色所拥有的“火球术”这一技能的技能图标来触发该技能。终端设备101可以获取该技能触发操作,并根据该技能触发操作确定该玩家角色的目标技能,在本实际应用场景中,目标技能为“火球术”。
在确定出目标技能后,终端设备101可以控制该战棋类游戏进入该目标技能的释放选择阶段,该阶段可以用于确定接受该目标技能的目标对象。如图1所示,通过获取玩家作出的操作等方式,终端设备101可以确定目标对象为游戏中一个手拿长剑的敌人,该目标对象处于该战棋网格区域中的第二网格。至此,终端设备101已经确定出玩家角色和目标对象所在网格,以及此次技能触发操作所需触发的目标技能。
可以理解的是,在战棋类游戏中的部分情况下,玩家角色可能需要先在战棋网格区域中进行移动后才能够释放技能。例如,在图1所示的场景中,该“火球术”的释放距离为2,即该“火球术”只能向距离该玩家角色两个网格区域内的对象进行释放,而在未进行移动时,由图可知,该目标对象与该玩家角色之间的距离明显大于两个网格区域,因此,该玩家角色需要进行移动后才能够向该目标对象释放该目标技能。在相关技术中,该情况需要玩家再进行一次控制玩家角色移动的操作,而在本实际应用场景中,为了降低玩家的操作复杂度,在确定出目标对象所处的第二网格后,终端设备101可以基于该第一网格和第二网格,确定出第三网格,该第三网格可以为能够使该目标对象接受该“火球术”且该玩家角色所需移动距离最短的网格,如图1所示。
在确定出第三网格后,终端设备101可以无需玩家进行控制移动的操作,自动将该玩家角色移动至该第三网格,使该玩家角色具备向目标对象释放该目标技能的能力。从而,为了成功释放该目标技能,玩家只需再进行一次针对该目标技能的释放操作,如图1所示,玩家可以点击“火球术”图标下方的确认按钮,确定向该目标对象释放该目标技能。终端设备101在获取该释放操作后,可以控制处于该第三网格的玩家角色,向该目标对象释放该“火球术”技能。
由此可见,在整个控制玩家角色移动并释放技能的过程中,玩家只需要进行与技能释放本身相关的操作,即一次技能触发操作和一次释放操作即可,而无需对玩家角色的移动进行控制,从而在一定程度上减少了玩家操作的次数,降低了操作复杂度,在一定程度上能够提高玩家的游戏体验,以及降低战棋类游戏的上手难度。
接下来,将结合附图,对本申请实施例提供的一种数据处理方法进行介绍。
参见图2,图2为本申请实施例提供的一种数据处理方法的流程图,该方法包括:
S201:获取针对玩家角色的技能触发操作。
在战棋类游戏中包括各种游戏对象,其中部分游戏对象是玩家可以进行操控的,这部分游戏对象可以作为本申请实施例中的玩家角色。玩家可以操控该玩家角色在该战棋类游戏的战棋网格区域中行动,该战棋网格区域是指该战棋类游戏中用于承载游戏对象的区域,由规律分布的多个网格构成。该战棋类游戏可以为手游、端游的形式。
其中,玩家通过操控该玩家角色能够进行的行动包括但不限于移动、普通攻击、释放技能等,该技能是指该玩家角色所拥有的除普通攻击之外,能够对其他游戏对象或自身造成影响的能力。技能与普通攻击手段的区别在于,相对于普通攻击,技能一般需要玩家选中和确认释放,而且,技能的释放相对于普通攻击会需要玩家角色付出一定代价,例如等待技能冷却时间(CD)、消耗玩家角色的参数值(例如生命、魔法等数值)、消耗玩家角色的特定物品(例如一些虚拟道具等)。
例如,在图1所示的战棋类游戏中,该玩家角色为一个手持法杖的人物,在普通攻击时,该玩家角色可以通过法杖向其它游戏对象释放较为低级的法术;在释放技能时,该玩家角色可以选择“火球术”技能按钮,确认释放后通过法杖向其它游戏对象释放较为高级的“火球术”,从而造成更多的伤害效果。
在一款战棋类游戏中,玩家通常可以操控多个玩家角色来进行技能释放。在玩家想要操控某一玩家角色释放某一目标技能时,可以先从多个玩家角色中通过选择操作选择出该玩家角色,例如可以点击该玩家角色的角色模型或角色头像等。在获取该选择操作后,处理设备可以对该操作进行响应,并向玩家展示该玩家角色可以释放的技能和普通攻击的列表。例如,某一玩家角色可能拥有“火球术”、“火焰墙”等技能,以及可以利用法杖进行普通攻击,当玩家点击该玩家角色的角色模型后,处理设备可以在游戏界面中向该玩家展示具有“普通攻击”、“火球术”、“火焰墙”的列表,例如可以为对应的一系列图标等。
处理设备可以针对该玩家角色所拥有的该目标技能进行技能触发操作,该技能触发操作用于指示处理设备触发该目标技能。其中,该玩家角色可以处于该战旗网格区域中的第一网格,该第一网格可以为该战旗网格区域中的任意一个网格;该玩家角色可以为玩家所能够控制的玩家角色中的任意一个,该目标技能可以为该玩家角色所拥有的除普通攻击外的任意一个技能。例如,在图1所示的游戏场景中,玩家可以点击该玩家角色的“火球术”技能图标,来指示处理设备触发该“火球术”技能。可以理解的是,当该玩家角色具有多个可供选择释放的技能时,处理设备可以将这些技能的技能图标都展现给玩家,使玩家从多个技能中选择一个进行释放。
处理设备可以获取该针对玩家角色的技能触发操作,并基于该技能触发操作进行后续的技能释放流程。
S202:根据技能触发操作确定玩家角色的目标技能。
上已述及,该技能触发操作是该玩家为了触发该玩家角色的目标技能所作出的,因此,处理设备可以根据该技能触发操作,处理设备可以确定出该玩家角色的目标技能。例如,该玩家角色的每一个技能在该战棋类游戏界面上都对应有一个虚拟控件,例如图1中的“火球术”技能按钮,处理设备可以通过判断该技能触发操作所对应的虚拟控件,来确定该玩家角色的目标技能。
S203:在目标技能的释放选择期间,确定接受目标技能的目标对象。
可以理解的是,在玩家角色所拥有的技能中,有部分技能可能为需要选择释放对象后才能够进行释放的技能,该释放对象可以为该战棋类游戏中的某一游戏对象,或者可以为该战棋网格区域中的某一网格。当该目标技能为此类技能时,玩家在进行技能触发操作后,还需要为该目标技能选择出一个接受该目标技能的目标对象,才能使该玩家角色成功释放该目标技能。
例如,玩家角色所拥有的技能可以包括以自身为中心释放的一个范围性技能以及一个向目标对象释放火球的技能“火球术”,前者由于释放位置固定,因此无需选择目标对象即可进行释放;后者在选择目标对象之前,处理设备可能并不知道玩家需要向游戏中的哪一个游戏对象释放该“火球术”技能,。因此需要确定出目标对象之后才能够进行释放。
基于此,在本申请实施例中,当目标技能为此类需要释放对象的技能时,处理设备在获取该技能触发操作后,可以先使该战棋类游戏进行该目标技能的释放选择阶段,该释放选择阶段用于使玩家选择想要对其释放该目标技能的目标对象。从技能触发操作选定目标技能,直至通过释放操作释放该目标技能的时间区间为释放选择期间,该释放选择期间为该释放选择阶段所对应的时间区间。在该目标技能的释放选择期间,处理设备可以通过获取玩家操作等方式,确定接受该目标技能的目标对象,该目标对象可以为该战棋类游戏中任意一个能够接受该目标技能的游戏对象,例如怪物、boss、物品等各种类型的游戏对象,目标对象也可以是敌方对象、友方对象、第三方对象等不同阵营的游戏对象。例如,玩家可以通过点击该战棋网格区域中的某一游戏对象作为目标对象,处理设备在获取该点击操作后,可以基于该点击操作的点击位置确定出目标对象,该目标对象处于该战旗网格区域中的第二网格。
S204:若在释放选择期间获取目标技能的释放操作,控制移动至战棋网格区域中第三网格的玩家角色向目标对象释放目标技能。
在一场战棋类游戏中,玩家通常会控制玩家角色释放技能,其中,在某些情况下,玩家角色当前所处的网格位置可能并不满足释放技能的要求,此时为了释放技能,该玩家角色通常需要先在战棋网格区域中进行移动,改变自己所处的网格位置,并在移动后的网格位置上进行技能释放。例如,可以理解的是,玩家角色的技能通常都具有一定的释放距离,若目标对象处于以玩家角色为基准点的释放距离内,则该技能可以向该目标对象进行释放;若处于释放距离外,则可能需要玩家先移动该玩家角色,使该目标对象处于释放距离内之后才能进行释放,这就需要玩家再进行一次控制玩家角色移动的操作,提高了玩家的操作复杂度。
可以理解的是,由于该目标技能是由该玩家角色向该目标对象所释放的技能,因此,在通常情况下,玩家角色所处的第一网格和目标对象所处的第二网格是用于确定玩家角色所需移动位置的关键。例如,在上述举例中,玩家正是通过玩家角色所处的第一网格和目标对象所处的第二网格,来判断目标技能是否能够向该目标对象释放,以及如何移动才能使该目标对象接受该目标技能。基于此,为了能够在一定程度上简化战棋类游戏的操作难度,提高玩家的游戏体验,在本申请实施例所提供的数据处理方法中,处理设备可以通过该第一网格和第二网格,确定该玩家角色在向目标对象释放该目标技能时所需移动至的第三网格,并控制该玩家角色移动至该第三网格中,从而无需玩家再进行控制玩家角色移动的操作。
例如,处理设备可以基于第一网格和第二网格,确定当该玩家角色位于该第一网格且不进行移动时,该玩家角色的目标技能是否能够向位于第二网格的目标对象进行释放,若不能,则可以根据该目标技能的释放距离等信息,确定出战棋网格区域中某一能够支持玩家角色向该目标对象释放目标技能的网格,并将该网格确定为第三网格,随后可以自动控制该玩家角色移动至该第三网格。在玩家确定要释放该目标技能时,只需在该目标技能的释放选择期间,作出针对该目标技能的释放操作,该释放操作用于指示该处理设备释放该目标技能。处理设备在获取该释放操作后,可以控制移动至该战棋网格区域中第三网格的玩家角色向该目标对象释放该目标技能。由此可见,在上述整个控制流程中,玩家只需要进行一次技能释放操作,即一次技能触发操作和释放操作,即可完成对玩家角色的移动和技能释放的控制,无需玩家再进行一次控制玩家角色移动的操作。
例如,在图1所示的游戏场景中,在玩家作出技能触发操作后,该战棋类游戏界面会变更为用于使玩家选择释放对象的释放选择界面,当玩家选择游戏中的某一游戏对象作为目标对象时,该游戏界面中会向玩家提供“确认”和“取消”两个虚拟控件,“取消”虚拟控件用于指示处理设备取消该目标对象的选择,或者可以用于指示处理设备直接结束该目标技能的释放选择阶段;“确认”虚拟控件用于指示处理设备控制该玩家角色向目标对象释放该目标技能。在玩家选择某一目标对象后,处理设备可以自动控制该玩家角色从第一网格移动至满足向目标对象释放目标技能的第三网格。在玩家确认自己选择的目标对象无误后,可以通过点击该“确认”虚拟控件来触发目标技能的释放操作,使该玩家对象释放该目标技能。此时,处理设备可以控制移动至第三网格的玩家角色,向处于第二网格的目标对象释放“火球术”技能。
当然,除了可以通过第一网格和第二网格来确定第三网格外,第三网格的确定方式还可以包括多种,例如可以直接获取玩家操作所指定的网格作为第三网格进行移动等,此处不做限定。本申请实施例关注的重点在于处理设备可以自动将该玩家角色移动至该第三网格位置并进行技能释放,从而简化了玩家的操作流程,提高游戏体验。
由上述技术方案可以看出,在战棋类游戏中网格区域中确定玩家角色所处的第一网格。在控制该玩家角色的回合中,针对该玩家角色的目标技能,若获取该目标技能的技能触发操作,进入该目标技能的释放选择阶段,若处于第二网格的目标对象为接受本次目标技能的对象,但玩家角色需要移动至第三网格才能实现向目标对象释放目标技能。为了简化玩家的操作复杂度,在释放选择阶段中确定该目标对象后,若在该释放选择期间获取该目标技能的释放操作,可以直接控制移动至该第三网格的玩家角色向目标对象释放该目标技能,也就是在进行技能释放的期间既完成了对玩家角色的移动,也实现了目标技能的释放,相当于通过一个技能操作流程完成了移动和技能释放两项功能。使玩家无需再进行控制玩家角色移动的操作,只需进行技能触发操作和释放操作即可实现对玩家角色的移动和技能释放,一定程度上简化了战棋类游戏的操作逻辑,提高了战棋类游戏的智能性和便利性,有利于提高玩家的游戏体验。
其中,基于不同的设计需求,处理设备在确定第三网格时的确定逻辑也可以有所区别。可以理解的是,战棋类游戏中的技能往往具有一定的释放距离,该释放距离是指该技能能够释放的最大距离,玩家角色通常只能向处于释放距离内的游戏对象释放该技能;同时,由于只要玩家角色和目标对象之间的距离等于该释放距离时,玩家角色就能够释放该技能,而玩家角色距离该目标对象越近,被该目标对象攻击的风险可能越高,且所需移动的距离可能也越大,因此,在一种可能的实现方式中,在确定第三网格时,处理设备可以以目标技能的释放距离作为确定第三网格的确定标准,使第三网格为与第二网格之间距离等于该释放距离的网格。
首先,在玩家选取目标对象后,处理设备可以确定该目标对象对应的待定网格集合,该待定网格集合中的网格与该第二网格间距离等于该目标技能的释放距离,即当玩家角色移动至该待定网格集合中的网格处时,能够刚好向目标对象释放该目标技能。可以理解的是,在战旗类游戏中,玩家角色通常具有一定的移动力设定,该移动力用于标识该玩家角色在该战棋网格区域中所能够移动的距离。处理设备可以根据玩家角色所处的第一网格以及该万家角色的移动力,从待定网格集合中确定出第三网格,从而使该第三网格同时满足与第二网格间的距离等于该目标技能的释放距离,且该玩家角色能够移动至该第三网格处。
例如,在图1所示的场景中,该“火球术”技能的释放距离为2,玩家角色所处的第一网格与目标对象所处的第二网格之间的距离大于2,即该“火球术”技能无法向该目标对象进行释放。此时,处理设备可以确定一个第三网格,该第三网格与第二网格之间的距离为2,且在该玩家角色的移动力所能够移动至的网格范围内。从而,当控制该玩家角色移动至该第三网格后,可以对目标对象释放“火球术”这一技能,也不需要移动较大的距离,与目标对象之间也可以保持一定的安全距离,一定程度上能够避免玩家角色被目标对象所攻击。
在其他的设计需求中,第三网格的确定方式也可以有所不同。例如,出于对玩家角色的安全考虑,当目标对象为能够向玩家角色进行攻击的对象时,处理设备还可以确定出该目标对象对应的攻击范围,并优先将该待定网格集合中处于该攻击范围外的网格确定为第三网格。进一步的,由于玩家角色在进行移动时,可能需要消耗对应的移动力数值,以及可能需要播放一定时间的玩家角色移动动画,因此,为了节省玩家角色的移动力以及提高玩家角色的行动效率,在一种可能的实现方式中,处理设备所确定出的第三网格可以为该待定网格集合中与该第一网格之间移动距离最小的网格。
例如图3所示,图3中的网格1和网格2都满足与目标对象之间距离为2的要求,均为属于待定网格集合的网格,但是该玩家角色移动到网格1只需移动2个网格的距离,移动到网格2需要移动4个网格的距离,此时,处理设备可以确定网格1为第三网格。
玩家在操控玩家角色移动时,除了依据上述处理设备所拥有的网格确定逻辑外,可能还具有其他的玩家角色移动需求。例如,在某一回合的游戏中,玩家并不想将玩家角色移动到与目标对象之间距离等于释放距离的网格处,而是想要移动至其他网格处,使在下一回合的游戏中,该玩家角色能够释放另一个更有效的技能,或该回合释放的目标技能能够除该目标对象外,命中更多的其他对象。此时,处理设备靠自身的确定逻辑所确定出的第三网格可能会难以满足玩家的游戏需求。
基于此,在一种可能的实现方式中,为了尽可能的满足玩家的游戏需求,提高玩家的游戏自由度,在该目标技能的释放选择期间,若玩家不想使玩家角色移动至处理设备确定出的第三网格处,可以针对该目标对象作出网格选择操作,例如点击游戏界面中的某一网格等,该网格选择操作用于选择想要该玩家角色移动至的第三网格。处理设备可以获取针对该玩家角色的移动区间的网格选择操作,该移动区间是指该玩家角色在该回合游戏中所能够移动至的网格区域,可以是基于该玩家角色所处的第一网格以及该玩家角色的移动力所确定的。
处理设备可以根据该网格选择操作确定该第三网格,由于该目标技能只能向释放距离内的游戏对象进行释放,因此,处理设备在根据网格选择操作确定第三网格时,可以将该网格选择操作所对应的满足与第二网格间的距离小于或等于该目标技能的释放距离的网格确定为第三网格,从而在一定程度上避免出现无法释放该目标技能的情况。例如,如图4所示,若玩家点击网格1,该网格1与目标对象之间的距离等于“火球术”技能的释放距离2,因此处理设备可以将该网格1确定为第三网格;若玩家点击网格2,该网格2与目标对象之间的距离大于释放距离2,此时处理设备可以不将该网格2确定为释放“火球术”的第三网格,并提醒玩家该网格超出技能的释放距离。
可以理解的是,在玩家想要自行选择第三网格时,在进行网格选择操作后,只需再进行一次上述释放操作,即可使处理设备控制移动至第三网格的玩家角色释放目标技能,而无需再进行一次针对该移动的确定操作,因此在一定程度上也能够降低玩家操作的复杂度,提高游戏体验。
除了对第三网格的确定方式可以包括多种之外,为了满足不同的设计需求,处理设备控制玩家角色移动至第三网格的时机也可以包括多种。例如,为了使玩家更为直观的看到玩家角色的移动情况,以便玩家对目标技能的释放效果有更为清楚的认知,在一种可能的实现方式中,在获取该释放操作之前,处理设备可以先控制该玩家角色从第一网格移动至第三网格,基于此,玩家在确定释放目标技能时,可以清楚的知道该目标技能释放的位置,同时,由于该玩家角色已经完成移动操作,因此玩家在进行释放操作后,玩家角色可以直接在第三网格向目标对象释放该目标技能,从而玩家无需等待玩家角色移动时间,提高了游戏效率。
在上述移动时机下,若玩家不想继续释放该目标技能,决定取消该目标技能的释放时,为了满足不同的玩家需求,处理设备对玩家角色的处理方式也可以有所不同。例如,为了减少玩家玩游戏时的等待时间,在一种可能的实现方式中,若在释放选择期间获取该目标技能的取消操作,处理设备可以控制玩家角色停留在该第三网格,从而使该玩家无需等待将玩家角色从第三网格移动回第一网格的时间,提高了游戏效率。其中,该取消操作用于指示处理设备取消释放该目标技能,退出该目标技能的释放选择阶段。例如,在图1所示的场景中,在释放选择期间,处理设备可以向玩家展示一个“取消”虚拟控件,若玩家不想继续释放该目标技能,可以点击该“取消”虚拟控件,取消该目标技能的释放。在取消后,玩家可以重新选择目标技能以及目标对象进行技能释放。
此外,在取消释放目标技能后,为了使玩家能够更加清楚的分析如何进行其他技能的释放和目标对象的选择,在另一种可能的实现方式中,若获取取消操作,处理设备还可以控制该玩家角色从第三网格返回第一网格,从而使玩家能够从玩家角色原本所处的第一网格视角进行分析。
上已述及,处理设备所确定出的第三网格可能并不能满足玩家对于控制玩家角色移动的需求,因此可能会出现玩家拒绝处理设备确定的第三网格,自己进行移动操作的情况;同时,在一些情况中,玩家也可能决定取消此次目标技能的释放。在这些情况下,为了方便玩家进行后续操作,处理设备在确定出第三网格后,可以不直接将玩家角色移动至该第三网格,而是先在该战棋网格区域中展示从第一网格到第三网格的移动路径,该移动路径用于标识玩家角色从第一网格移动至该第三网格所经过的网格区域。
通过该移动路径,玩家可以获知该玩家角色在处理设备自动移动下的情况,并可以判断该移动方式是否满足自己的操作需求。若玩家确定采用该移动路径满足自己的操作需求,可以进行上述释放操作。若在该释放选择期间获取该释放操作,处理设备可以根据该移动路径,将该玩家角色从第一网格移动至第三网格,然后控制该玩家角色在第三网格向该目标对象释放该目标技能。
由于在玩家作出该释放操作之前,处理设备并不会对该玩家角色进行移动,因此,若玩家想要进行自行确定移动方式,或取消释放该目标技能以及更改目标对象这类需要重新确定移动路径的行为时,由于玩家角色并没有从第一网格进行移动,玩家也就不需要等待处理设备将该玩家角色移动回第一网格,即可进行后续操作,在一定程度上缩短了玩家的等待时间。如图5所示,图5展示了一种从第一网格到第三网格的移动路径的示意图。
在上述技术内容中,通过对第三网格确定方式以及移动方式的多种设定,处理设备有效的提高了游戏逻辑的合理性和玩家操作的自由度及便利性,而除了这些方便,本申请实施例还针对于玩家所能
够观看到的游戏界面作出了更加生动的设定。
例如,当玩家想要操控玩家角色释放技能时,为了能够使玩家清楚的获知该技能能够向哪些游戏对象进行释放,在玩家针对目标技能作出技能触发操作后,在该目标技能的释放选择期间,处理设备可以根据该玩家角色的移动力确定可移动区域,该可移动区域用于标识基于该第一网格在该战棋网格区域中根据该移动里确定的可移动网格,即处于该第一网格的玩家角色在此次移动中所能够移动至的网格。
由于该目标技能所能够释放到的游戏对象取决于该玩家角色所处的位置以及该目标技能对应的释放距离,因此,在确定出可移动区域后,相当于处理设备能够确定出该玩家角色所能够移动的位置,在该可移动区域的基础上,结合该目标技能的释放距离,处理设备即可在该战棋网格区域中确定出该目标技能所能够释放到的全部网格。处理设备可以根据该目标技能的释放距离和该可移动区域,确定可释放区域,该可释放区域用于标识在该可移动区域之外,该目标技能的可影响网格,该可影响网格为在该可移动区域之外,该目标技能所能够释放到的网格,处于该可影响网格中的游戏对象可以接受该目标技能。
为了使玩家清楚的获知该玩家角色能够进行移动的位置以及能够释放技能的区域,处理设备可以在该战棋网格区域中,通过第一标识绘制该可移动区域,通过第二标识绘制该可释放区域,该第一标识和第二标识不同。可以理解的是,由于通常情况下,玩家角色的技能释放距离最小为1,因此,该玩家角色所能够移动到的可移动网格通常也为该目标技能所能够影响的网格,在已经通过该第一标识对该可移动网格进行标识的情况下,可以无需再通过其他标识对该可移动区域内的可影响网格进行标识。
例如图6所示,第一标识可以为网格上的加粗边框标识,第二标识可以为网格上的虚线边框标识,在该目标角色移动力为1,该“火球术”技能释放距离为2的情况下,该第一标识可以标识由该战棋网格区域中与该第一网格之间移动距离为1的可移动网格组成的可移动区域,该第二标识可以标识出在该可移动区域之外,该“火球术”技能的可影响网格,即该可移动区域之外,与该可移动区域中的网格之间距离小于等于2的网格。玩家可以控制该玩家角色移动至第一标识所标识的网格,并且可以选择该第一标识和第二标识所标识的网格中的游戏对象作为目标对象释放该“火球术”技能。除了该标识方式之外,处理设备也可以采用填充网格颜色、添加文字提示等方式进行标识。
上述技术方案能够从玩家角色的移动和技能释放上给予玩家较为生动的提示信息,除此之外,在玩家选择目标对象进行技能释放时,处理设备同样可以向玩家展示多样化的信息内容。其中,由于战棋类游戏中可能包括多种技能类型,例如增益类型和减益类型的技能等,增益类型的技能是指能够对目标对象产生有益效果的技能,例如提高目标对象的攻击力、增加目标对象的血量等;减益类型的技能是指能够对目标对象产生减益效果的技能,例如对目标对象进行攻击、降低目标对象的移动力等。
为了使玩家能够较为清楚的获知所要释放的目标技能能够对游戏对象造成的技能效果,在一种可能的实现方式中,在通过第二标识对可释放区域进行标识时,若该目标技能的技能类型为增益类型,处理设备可以通过该第二标识进行增益提示,例如可以采用对比度较低的颜色,例如绿色对该第二标识所标识的网格进行填充等,该增益提示用于提示玩家该目标技能能够对该可影响网格中的游戏对象造成增益效果;若该目标技能的技能类型为减益类型,则可以通过第二标识进行减益提示,例如可以采用对比度较高的颜色,例如红色对第二标识所标识的网格进行填充等,该减益提示用于提示玩家该目标技能能够对该可影响网格中的游戏对象造成减益效果。
在基于上述流程确定出可移动区域和可释放区域后,为了确定出玩家想要对其释放目标技能的目标对象,处理设备首先可以确定出能够接受该目标技能的游戏对象。上已述及,通常情况下,该可移动区域和可释放区域中的游戏对象都处于该目标技能所能够释放的区域内。然而,可能并不是所有处于该区域内的游戏对象都能够接受该目标技能,例如,当技能类型为增益技能时,针对于玩家角色来说的敌对游戏对象可能无法接受该目标技能;当技能类型为减益类型时,针对与玩家角色来说的友方游戏对象可能无法接受该目标技能。
基于此,为了使确定出的目标对象较为合理,避免干扰游戏的正常运行,在一种可能的实现方式中,处理设备可以先确定处于该可移动区域和该可释放区域中对应该目标技能的技能影响对象,该技能影响对象是指能够接受该目标技能的游戏对象。由于只有当玩家选择了能够接受该目标技能的游戏对象时,该目标技能才能成功释放,因此,最终玩家能够成功选择的目标对象通常为该技能影响对象中的某一个或多个,即该技能影响对象中包括该目标对象。
在确定目标对象时,处理设备可以获取玩家作出的对象选择操作,该对象选择操作用于指示处理设备确定玩家想要对其进行释放的目标对象。处理设备可以根据该对象选择操作,从该技能影响对象中确定该目标对象,从而使该目标对象满足能够接受该目标技能的需求。可以理解的是,若玩家通过该对象选择操作,选择了该技能影响对象外的某一游戏对象,则处理设备可以不将该游戏对象作为目标对象,并且可以向玩家提示该游戏对象为不可接受该目标技能的对象,提示玩家重新进行对象选择。
此外,为了使玩家能够清楚的获知哪些游戏对象可以接受该目标技能,处理设备还可以从界面展示上对能够接受该目标技能的游戏对象进行突出显示。例如,在一种可能的实现方式中,在确定出技能影响对象后,处理设备可以在该技能影响对象上绘制技能影响标识,该技能影响标识用于标识能够接受该目标技能的游戏对象。玩家可以基于该技能影响标识,从中选择出游戏对象作为目标对象。
其中,绘制技能影响标识的方式可以包括多种,例如,如图7所示当目标技能为减益技能时,处理设备可以用双线条标识作为技能影响标识标识出该技能影响对象。在其他应用场景中,处理设备可以用不同的颜色填充作为不同类型的目标技能所对应的技能影响标识。如下表所示,该表格展示了处理设备针对不同类型的技能所设定的自动控制玩家角色移动的移动方式,以及标识技能影响对象的方式。
其中,技能大类分为增益型和减益型,技能子类分为近战技能、远程技能、原地释放的技能(即玩家角色无需进行移动即可释放的技能)以及对自己释放的技能,对自己释放的技能在释放时同样不需要玩家角色进行移动。对于此类无需进行移动的技能,本申请实施例同样适用,例如,对于原地释放的技能,玩家角色所处的第一网格将被确定为第三网格,玩家角色可以直接基于玩家操作确定目标技能以及目标对象,进行技能释放。
接下来,为了更加形象的对本申请技术方案进行描述,将结合一种实际应用场景,对本申请实施例提供的一种数据处理方法进行介绍。
参见图8,图8为本申请实施例提供的一种实际应用场景中数据处理方法的流程图,在该实际应用场景中,处理设备可以为承载该战棋类游戏的手机以及该游戏的后台服务器的组合,该方法包括:
S801:点击技能。
玩家想要释放玩家角色的某一技能时,可以在该终端设备的屏幕上点击该技能。
S802:判断技能是否有效。
其中,该玩家角色的技能并不一定都处于可以释放的状态,例如,有些技能可能具有一定的技能cd,在技能cd时无法释放该技能。若服务器判断技能有效,可以进入步骤S804;若判断技能无效,可以进入步骤S803。
S803:技能错误提示。
在服务器判断技能无效,可以指示终端设备向玩家发送技能错误提示,告知玩家该技能当前无法释放,然后进入步骤S812,结束此次技能释放流程。
S804:展示可移动区域和可释放区域。
在确定技能有效后,处理设备可以基于该玩家角色的移动力和该技能的释放距离,确定出可移动区域和可释放区域,并通过终端设备进行展示。
S805:确定技能影响对象。
S806:判断为增益技能还是减益技能。
若判断技能类型为增益技能,执行步骤S808;若判断技能类型为减益技能,执行步骤S807。
S807:绘制红色网格标识。
服务器可以将技能影响对象所处的网格中填充红色。
S808:绘制绿色网格标识。
服务器可以将技能影响对象所处的网格中填充绿色。
S809:点击确定目标对象。
玩家可以点击终端设备屏幕中任意一个游戏对象作为目标对象。
S810:判断目标对象是否有效。
服务器可以判断该目标对象是否是有效的对象,即是否属于上述技能影响对象。若属于,则判断目标对象有效;否则判断目标对象无效。在无效时,可以回到步骤S809重新进行目标对象确定。
S811:判断能否确定出第三网格。
若该目标对象有效,处理设备可以判断该战棋网格区域中是否存在能够使玩家角色向该目标对象释放技能的第三网格。例如,在战棋网格区域中的部分网格上可能设置有障碍物,虽然该网格在该玩家角色的可移动区域内,但是该玩家角色并不能移动至该网格位置,此时就无法向只有处于该网格位置才能够释放的目标对象释放该目标技能。若无法确定出第三网格,则可以跳转至步骤S812,结束技能释放。
S812:结束技能释放。
S813:确定移动路径。
若能够确定出第三网格,服务器可以确定出从玩家角色所处第一网格向该第三网格进行移动的移动路径,并可以通过终端设备展示给玩家。
S814:执行移动。
S815:判断是否确认释放。
若获取玩家的释放操作,则判断为确认释放,跳转至步骤S816;若获取到了针对该目标技能的取消操作,可以跳转至步骤S809,重新选择目标对象,或者也可以跳转至步骤S801,重新选择技能释放。
S816:执行目标技能释放。
基于上述实施例提供的一种数据处理方法,本申请实施例还提供了一种数据处理装置,参见图9,图9为本申请实施例提供的一种数据处理装置900的结构框图,该装置900包括第一获取单元901、第一确定单元902、第二确定单元903和第一控制单元904:
第一获取单元901,用于获取针对玩家角色的技能触发操作,所述玩家角色处于战棋网格区域中的第一网格;
第一确定单元902,用于根据所述技能触发操作确定所述玩家角色的目标技能;
第二确定单元903,用于在所述目标技能的释放选择期间,确定接受所述目标技能的目标对象,所述目标对象处于所述战棋网格区域中的第二网格;
第一控制单元904,用于若在所述释放选择期间获取所述目标技能的释放操作,控制移动至所述战棋网格区域中第三网格的所述玩家角色向所述目标对象释放所述目标技能。
在一种可能的实现方式中,装置900还包括第三确定单元和第四确定单元:
第三确定单元,用于确定所述目标对象对应的待定网格集合,所述待定网格集合中的网格与所述第二网格间距离等于所述目标技能的释放距离;
第四确定单元,用于根据所述第一网格以及所述玩家角色的移动力,从所述待定网格集合中确定所述第三网格。
在一种可能的实现方式中,所述第三网格为所述待定网格集合中与所述第一网格之间移动距离最小的网格。
在一种可能的实现方式中,装置900还包括第二获取单元和第五确定单元:
第二获取单元,用于获取针对所述玩家角色的移动区间的网格选择操作;
第五确定单元,用于根据所述网格选择操作确定所述第三网格,所述第三网格与所述第二网格间的距离小于或等于所述目标技能的释放距离。
在一种可能的实现方式中,装置900还包括第二控制单元:
第二控制单元,用于控制所述玩家角色从所述第一网格移动至所述第三网格。
在一种可能的实现方式中,装置900还包括第三控制单元:
第三控制单元,用于控制所述玩家角色停留在所述第三网格,或控制所述玩家角色从所述第三网格返回所述第一网格。
在一种可能的实现方式中,装置900还包括第一展示单元:
第一展示单元,用于在所述战棋网格区域中展示从所述第一网格到所述第三网格的移动路径;
第一控制单元904具体用于:
根据所述移动路径将所述玩家角色从所述第一网格移动至所述第三网格;
控制所述玩家角色在所述第三网格向所述目标对象释放所述目标技能。
在一种可能的实现方式中,装置900还包括第六确定单元、第七确定单元和第一绘制单元:
第六确定单元,用于根据所述玩家角色的移动力确定可移动区域,所述可移动区域用于标识基于所述第一网格在所述战棋网格区域中根据所述移动力确定的可移动网格;
第七确定单元,用于根据所述目标技能的释放距离和所述可移动区域确定可释放区域,所述可释放区域用于标识在所述可移动区域之外,所述目标技能的可影响网格;
第一绘制单元,用于在所述战棋网格区域中通过第一标识绘制所述可移动区域,通过第二标识绘制所述可释放区域,所述第一标识和所述第二标识不同。
在一种可能的实现方式中,若所述目标技能的技能类型为增益类型,通过所述第二标识进行增益提示;
若所述目标技能的技能类型为减益类型,通过所述第二标识进行减益提示。
在一种可能的实现方式中,装置900还包括第八确定单元:
第八确定单元,用于确定处于所述可移动区域和所述可释放区域中对应所述目标技能的技能影响对象,所述技能影响对象中包括所述目标对象;
第一确定单元902具体用于:
根据对象选择操作从所述技能影响对象中确定所述目标对象。
在一种可能的实现方式中,装置900还包括第二绘制单元:
第二绘制单元,用于在所述技能影响对象上绘制技能影响标识。
本申请实施例还提供了一种计算机设备,下面结合附图对该设备进行介绍。请参见图10所示,本申请实施例提供了一种设备,该设备还可以是终端设备,该终端设备可以为包括手机、平板电脑、个人数字助理(Personal Digital Assistant,简称PDA)、销售终端(Point of Sales,简称POS)、车载电脑等任意智能终端,以终端设备为手机为例:
图10示出的是与本申请实施例提供的终端设备相关的手机的部分结构的框图。参考图10,手机包括:射频(Radio Frequency,简称RF)电路1010、存储器1020、输入单元1030、显示单元1040、传感器1050、音频电路1060、无线保真(wireless fidelity,简称WiFi)模块1070、处理器1080、以及电源1090等部件。本领域技术人员可以理解,图10中示出的手机结构并不构成对手机的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
下面结合图10对手机的各个构成部件进行具体的介绍:
RF电路1010可用于收发信息或通话过程中,信号的接收和发送,特别地,将基站的下行信息接收后,给处理器1080处理;另外,将设计上行的数据发送给基站。通常,RF电路1010包括但不限于天线、至少一个放大器、收发信机、耦合器、低噪声放大器(Low NoiseAmplifier,简称LNA)、双工器等。此外,RF电路1010还可以通过无线通信与网络和其他设备通信。上述无线通信可以使用任一通信标准或协议,包括但不限于全球移动通讯系统(Global System of Mobile communication,简称GSM)、通用分组无线服务(GeneralPacket Radio Service,简称GPRS)、码分多址(Code Division Multiple Access,简称CDMA)、宽带码分多址(Wideband Code Division Multiple Access,简称WCDMA)、长期演进(Long Term Evolution,简称LTE)、电子邮件、短消息服务(Short Messaging Service,简称SMS)等。
存储器1020可用于存储软件程序以及模块,处理器1080通过运行存储在存储器1020的软件程序以及模块,从而执行手机的各种功能应用以及数据处理。存储器1020可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序(比如声音播放功能、图像播放功能等)等;存储数据区可存储根据手机的使用所创建的数据(比如音频数据、电话本等)等。此外,存储器1020可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。
输入单元1030可用于接收输入的数字或字符信息,以及产生与手机的用户设置以及功能控制有关的键信号输入。具体地,输入单元1030可包括触控面板1031以及其他输入设备1032。触控面板1031,也称为触摸屏,可收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板1031上或在触控面板1031附近的操作),并根据预先设定的程式驱动相应的连接装置。可选的,触控面板1031可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器1080,并能接收处理器1080发来的命令并加以执行。此外,可以采用电阻式、电容式、红外线以及表面声波等多种类型实现触控面板1031。除了触控面板1031,输入单元1030还可以包括其他输入设备1032。具体地,其他输入设备1032可以包括但不限于物理键盘、功能键(比如音量控制按键、开关按键等)、轨迹球、鼠标、操作杆等中的一种或多种。
显示单元1040可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及手机的各种菜单。显示单元1040可包括显示面板1041,可选的,可以采用液晶显示器(LiquidCrystal Display,简称LCD)、有机发光二极管(Organic Light-Emitting Diode,简称OLED)等形式来配置显示面板1041。进一步的,触控面板1031可覆盖显示面板1041,当触控面板1031检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器1080以确定触摸事件的类型,随后处理器1080根据触摸事件的类型在显示面板1041上提供相应的视觉输出。虽然在图10中,触控面板1031与显示面板1041是作为两个独立的部件来实现手机的输入和输入功能,但是在某些实施例中,可以将触控面板1031与显示面板1041集成而实现手机的输入和输出功能。
手机还可包括至少一种传感器1050,比如光传感器、运动传感器以及其他传感器。具体地,光传感器可包括环境光传感器及接近传感器,其中,环境光传感器可根据环境光线的明暗来调节显示面板1041的亮度,接近传感器可在手机移动到耳边时,关闭显示面板1041和/或背光。作为运动传感器的一种,加速计传感器可检测各个方向上(一般为三轴)加速度的大小,静止时可检测出重力的大小及方向,可用于识别手机姿态的应用(比如横竖屏切换、相关游戏、磁力计姿态校准)、振动识别相关功能(比如计步器、敲击)等;至于手机还可配置的陀螺仪、气压计、湿度计、温度计、红外线传感器等其他传感器,在此不再赘述。
音频电路1060、扬声器1061,传声器1062可提供用户与手机之间的音频接口。音频电路1060可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器1061,由扬声器1061转换为声音信号输出;另一方面,传声器1062将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路1060接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器1080处理后,经RF电路1010以发送给比如另一手机,或者将音频数据输出至存储器1020以便进一步处理。
WiFi属于短距离无线传输技术,手机通过WiFi模块1070可以帮助用户收发电子邮件、浏览网页和访问流式媒体等,它为用户提供了无线的宽带互联网访问。虽然图10示出了WiFi模块1070,但是可以理解的是,其并不属于手机的必须构成,完全可以根据需要在不改变发明的本质的范围内而省略。
处理器1080是手机的控制中心,利用各种接口和线路连接整个手机的各个部分,通过运行或执行存储在存储器1020内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器1020内的数据,执行手机的各种功能和处理数据。可选的,处理器1080可包括一个或多个处理单元;优选的,处理器1080可集成应用处理器和调制解调处理器,其中,应用处理器主要处理操作系统、用户界面和应用程序等,调制解调处理器主要处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调处理器也可以不集成到处理器1080中。
手机还包括给各个部件供电的电源1090(比如电池),优选的,电源可以通过电源管理系统与处理器1080逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。
尽管未示出,手机还可以包括摄像头、蓝牙模块等,在此不再赘述。
在本实施例中,该终端设备所包括的处理器1080还具有以下功能:
获取针对玩家角色的技能触发操作,所述玩家角色处于战棋网格区域中的第一网格;
根据所述技能触发操作确定所述玩家角色的目标技能;
在所述目标技能的释放选择期间,确定接受所述目标技能的目标对象,所述目标对象处于所述战棋网格区域中的第二网格;
若在所述释放选择期间获取所述目标技能的释放操作,控制移动至所述战棋网格区域中第三网格的所述玩家角色向所述目标对象释放所述目标技能。
本申请实施例还提供一种服务器,请参见图11所示,图11为本申请实施例提供的服务器1100的结构图,服务器1100可因配置或性能不同而产生比较大的差异,可以包括一个或一个以上中央处理器(Central Processing Units,简称CPU)1122(例如,一个或一个以上处理器)和存储器1132,一个或一个以上存储应用程序1142或数据1144的存储介质1130(例如一个或一个以上海量存储设备)。其中,存储器1132和存储介质1130可以是短暂存储或持久存储。存储在存储介质1130的程序可以包括一个或一个以上模块(图示没标出),每个模块可以包括对服务器中的一系列指令操作。更进一步地,中央处理器1122可以设置为与存储介质1130通信,在服务器1100上执行存储介质1130中的一系列指令操作。
服务器1100还可以包括一个或一个以上电源1126,一个或一个以上有线或无线网络接口1150,一个或一个以上输入输出接口1158,和/或,一个或一个以上操作系统1141,例如Windows ServerTM,Mac OS XTM,UnixTM,LinuxTM,FreeBSDTM等等。
上述实施例中由服务器所执行的步骤可以基于图11所示的服务器结构。
本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,用于存储计算机程序,该计算机程序用于执行前述各个实施例所述的数据处理方法中的任意一种实施方式。
本领域普通技术人员可以理解:实现上述方法实施例的全部或部分步骤可以通过程序指令相关的硬件来完成,前述程序可以存储于一计算机可读取存储介质中,该程序在执行时,执行包括上述方法实施例的步骤;而前述的存储介质可以是下述介质中的至少一种:只读存储器(英文:read-only memory,缩写:ROM)、RAM、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
需要说明的是,本说明书中的各个实施例均采用递进的方式描述,各个实施例之间相同相似的部分互相参见即可,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处。尤其,对于设备及系统实施例而言,由于其基本相似于方法实施例,所以描述得比较简单,相关之处参见方法实施例的部分说明即可。以上所描述的设备及系统实施例仅仅是示意性的,其中作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部模块来实现本实施例方案的目的。本领域普通技术人员在不付出创造性劳动的情况下,即可以理解并实施。
以上所述,仅为本申请的一种具体实施方式,但本申请的保护范围并不局限于此,任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,可轻易想到的变化或替换,都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应该以权利要求的保护范围为准。
Claims (11)
1.一种数据处理方法,其特征在于,所述方法包括:
获取针对玩家角色的技能触发操作,所述玩家角色处于战棋网格区域中的第一网格;
根据所述技能触发操作确定所述玩家角色的目标技能,所述目标技能为所述玩家角色所拥有的除普通攻击外的任意一个技能;
在所述目标技能的释放选择期间,确定接受所述目标技能的目标对象,所述目标对象处于所述战棋网格区域中的第二网格;
在所述目标技能的释放选择期间,确定所述目标对象对应的待定网格集合,所述待定网格集合中的网格与所述第二网格间距离等于所述目标技能的释放距离,根据所述第一网格以及所述玩家角色的移动力,从所述待定网格集合中确定第三网格,并控制所述玩家角色移动至所述第三网格;或者,在所述目标技能的释放选择期间,获取针对所述玩家角色的移动区间的网格选择操作,根据所述网格选择操作确定第三网格,所述第三网格与所述第二网格间的距离小于或等于所述目标技能的释放距离,并控制所述玩家角色移动至所述第三网格;
若在所述释放选择期间获取所述目标技能的释放操作,控制移动至所述战棋网格区域中所述第三网格的所述玩家角色向所述目标对象释放所述目标技能,以实现只需要通过一个技能操作流程就能完成玩家角色的移动和技能释放的功能,而无需玩家进行控制所述玩家角色移动的操作。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在获取所述释放操作之前,控制所述玩家角色从所述第一网格移动至所述第三网格。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,若在所述释放选择期间获取所述目标技能的取消操作,所述方法还包括:
控制所述玩家角色停留在所述第三网格,或控制所述玩家角色从所述第三网格返回所述第一网格。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在获取所述释放操作之前,所述方法还包括:
在所述战棋网格区域中展示从所述第一网格到所述第三网格的移动路径;
若在所述释放选择期间获取所述释放操作,所述控制移动至所述战棋网格区域中的第三网格的所述玩家角色向所述目标对象释放所述目标技能,包括:
根据所述移动路径将所述玩家角色从所述第一网格移动至所述第三网格;
控制所述玩家角色在所述第三网格向所述目标对象释放所述目标技能。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述目标技能的释放选择期间,所述方法还包括:
根据所述玩家角色的移动力确定可移动区域,所述可移动区域用于标识基于所述第一网格在所述战棋网格区域中根据所述移动力确定的可移动网格;
根据所述目标技能的释放距离和所述可移动区域确定可释放区域,所述可释放区域用于标识在所述可移动区域之外,所述目标技能的可影响网格;
在所述战棋网格区域中通过第一标识绘制所述可移动区域,通过第二标识绘制所述可释放区域,所述第一标识和所述第二标识不同。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,若所述目标技能的技能类型为增益类型,通过所述第二标识进行增益提示;
若所述目标技能的技能类型为减益类型,通过所述第二标识进行减益提示。
7.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
确定处于所述可移动区域和所述可释放区域中对应所述目标技能的技能影响对象,所述技能影响对象中包括所述目标对象;
所述确定接受所述目标技能的目标对象,包括:
根据对象选择操作从所述技能影响对象中确定所述目标对象。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述技能影响对象上绘制技能影响标识。
9.一种数据处理装置,其特征在于,所述装置包括第一获取单元、第一确定单元、第二确定单元、第一控制单元和第二控制单元;
所述装置还包括第三确定单元和第四确定单元,或者,所述装置还包括第二获取单元和第五确定单元;
所述第一获取单元,用于获取针对玩家角色的技能触发操作,所述玩家角色处于战棋网格区域中的第一网格;
所述第一确定单元,用于根据所述技能触发操作确定所述玩家角色的目标技能,所述目标技能为所述玩家角色所拥有的除普通攻击外的任意一个技能;
所述第二确定单元,用于在所述目标技能的释放选择期间,确定接受所述目标技能的目标对象,所述目标对象处于所述战棋网格区域中的第二网格;
所述第三确定单元,用于确定所述目标对象对应的待定网格集合,所述待定网格集合中的网格与所述第二网格间距离等于所述目标技能的释放距离;
所述第四确定单元,用于根据所述第一网格以及所述玩家角色的移动力,从所述待定网格集合中确定第三网格;
所述第二获取单元,用于获取针对所述玩家角色的移动区间的网格选择操作;
所述第五确定单元,用于根据所述网格选择操作确定第三网格,所述第三网格与所述第二网格间的距离小于或等于所述目标技能的释放距离;
所述第二控制单元,用于控制所述玩家角色从所述第一网格移动至所述第三网格;
所述第一控制单元,用于若在所述释放选择期间获取所述目标技能的释放操作,控制移动至所述战棋网格区域中所述第三网格的所述玩家角色向所述目标对象释放所述目标技能,以实现只需要通过一个技能操作流程就能完成玩家角色的移动和技能释放的功能,而无需玩家进行控制所述玩家角色移动的操作。
10.一种计算机设备,其特征在于,所述设备包括处理器以及存储器:
所述存储器用于存储程序代码,并将所述程序代码传输给所述处理器;
所述处理器用于根据所述程序代码中的指令执行权利要求1-8中任意一项所述的数据处理方法。
11.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质用于存储计算机程序,所述计算机程序用于执行权利要求1-8中任意一项所述的数据处理方法。
Priority Applications (1)
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Applications Claiming Priority (1)
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Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
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