CN111346374B - 一种互动方法和相关装置 - Google Patents

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Abstract

本申请实施例公开了一种互动方法和相关装置,该方法中,在进行塔防类游戏时,地基资源属于游戏场景中用于设置用户标识所对应游戏对象的基础资源,其中第一地基资源用于设置第一用户标识对应的游戏对象。若获取针对第一地基资源的位移操作,确定位移操作对应的第一位移信息,确定第一位移信息的依据是第一地基资源的位移脚本,该位移脚本可以标识第一地基资源的位移方式和位移区间。根据第一位移信息改变第一地基资源在该游戏场景中的位置。由此实现了塔防类游戏中对用户放置的游戏对象进行位移的特定互动方式,增强了策略组合,提高了用户满意度。

Description

一种互动方法和相关装置
技术领域
本申请涉及数据处理领域,特别是涉及一种互动方法和相关装置。
背景技术
塔防(Tower Defense,TD)类游戏属于策略游戏的一种,类似于放置类游戏,用户通过在地基上建造防御塔类型的建筑,由防御塔自动攻击来阻挡敌人针对目标(例如前往终点、击毁大本营等)源源不断的进攻,以实现成功防御的目的。
塔防类游戏的主要策略在于用户需要利用有限的资源,选择合适的位置,建造克制敌人的特定防御塔类型或防御塔组合。
然而,目前塔防类游戏的玩法主要依据研发有新特点的防御塔来推陈出新,当创意瓶颈时,会导致塔防类游戏的玩法难以满足用户需求。
发明内容
为了解决上述技术问题,本申请提供了一种互动方法和相关装置,实现了塔防类游戏中对用户放置的游戏对象进行位移的特定互动方式。
本申请实施例公开了如下技术方案:
一方面,本申请实施例提供了一种互动方法,所述方法包括:
获取针对第一地基资源的位移操作;所述位移操作携带第一用户标识,所述第一地基资源用于设置所述第一用户标识对应的游戏对象;
确定所述位移操作对应的第一位移信息;所述第一位移信息是通过所述第一地基资源的位移脚本确定的,所述第一地基资源的位移脚本用于标识所述第一地基资源的位移方式和位移区间;
根据所述第一位移信息,改变所述第一地基资源在游戏场景中的位置。
另一方面,本申请实施例提供了一种互动装置,所述装置包括获取单元、确定单元和改变单元:
所述获取单元,用于获取针对第一地基资源的位移操作;所述位移操作携带第一用户标识,所述第一地基资源用于设置所述第一用户标识对应的游戏对象;
所述确定单元,用于确定所述位移操作对应的第一位移信息;所述第一位移信息是通过所述第一地基资源的位移脚本确定的,所述第一地基资源的位移脚本用于标识所述第一地基资源的位移方式和位移区间;
所述改变单元,用于根据所述第一位移信息,改变所述第一地基资源在游戏场景中的位置。
另一方面,本申请实施例提供了一种互动设备,所述设备包括处理器以及存储器:
所述存储器用于存储程序代码,并将所述程序代码传输给所述处理器;
所述处理器用于根据所述程序代码中的指令执行上述互动方法。
另一方面,本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质用于存储计算机程序,所述计算机程序用于执行上述互动方法。
由上述技术方案可以看出,在进行塔防类游戏时,地基资源属于游戏场景中用于设置用户标识所对应游戏对象的基础资源,其中第一地基资源用于设置第一用户标识对应的游戏对象。若获取针对第一地基资源的位移操作,确定位移操作对应的第一位移信息,确定第一位移信息的依据是第一地基资源的位移脚本,该位移脚本可以标识第一地基资源的位移方式和位移区间。根据第一位移信息改变第一地基资源在该游戏场景中的位置。由此实现了塔防类游戏中对用户放置的游戏对象进行位移的特定互动方式,增强了策略组合,提高了用户满意度。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1a为本申请实施例提供的一种塔防类游戏展示界面图;
图1b为本申请实施例提供的另一种塔防类游戏展示界面图;
图1c为本申请实施例提供的再一种塔防类游戏展示界面图;
图1d为本申请实施例提供的一种互动方法的应用场景示意图;
图2为本申请实施例提供的一种互动方法流程图;
图3为本申请实施例提供的一种实现地基资源移动的逻辑架构图;
图4为本申请实施例提供的一种移动第一地基资源的游戏界面示意图;
图5a为本申请实施例提供的一种第二用户标识对应终端设备的展示界面示意图;
图5b为本申请实施例提供的一种第一用户标识对应终端设备的展示界面示意图;
图6为本申请实施例提供的一种两人游戏的游戏界面示意图;
图7为本申请实施例提供的一种终端设备的展示界面示意图;
图8为本申请实施例提供的一种三人进行塔防类游戏的场景示意图;
图9为本申请实施例提供的一种互动装置结构图;
图10为本申请实施例提供的一种数据处理设备结构图;
图11为本申请实施例提供的一种服务器的结构图。
具体实施方式
下面结合附图,对本申请的实施例进行描述。
目前,塔防类游戏的玩法主要依据研发有新特点的防御塔来推陈出新,当创意瓶颈时,会导致塔防类游戏的玩法难以满足用户需求。
为此,本申请实施例提高了一种互动方法,实现了对用户放置的游戏对象进行位移的特定互动方式,增强了策略组合,从而提高了用户满意度。
需要说明,本申请实施例提供的互动方法不仅可以应用在塔防类游戏中,还可以应用于其它采用固定位置放置游戏对象这类互动游戏方式的游戏中。为了便于说明本申请所提供的实施例,后续将主要以塔防类游戏为例对该互动方法进行介绍。
首先,对本申请实施例的执行主体进行介绍。本申请提供的互动方法可以通过数据处理设备执行。该数据处理设备可以是终端设备,其中,该终端设备中可以部署有塔防类游戏和位移脚本,终端设备通过执行本申请实施例提供的互动方法,以实现在塔防类游戏中移动地基资源。该终端设备例如可以是智能手机、计算机、个人数字助理(PersonalDigital Assistant,PDA)、平板电脑、销售终端(Point of Sales,POS)、车载电脑等设备。
该数据处理设备还可以是服务器,服务器中可以部署有位移脚本,服务器可以通过执行本申请实施例提供的互动方法,为部署有塔防类游戏的终端设备提供可实现移动地基资源的互动服务。其中,服务器可以是独立的服务器,也可以是集群中的服务器。
为了帮助理解本申请提供的技术方案,下面首先对塔防类游戏和相关内容进行介绍。
塔防类游戏是一类策略游戏。在该游戏中,会发起多个波次的敌人来攻击目标,玩家为了对防御基地,可以通过在指定的固定地基位置建造防御塔类型的游戏对象,来阻挡敌人源源不断的进攻,以期实现成功防御敌人对目标的攻击。
其中,针对敌人进攻的波次,可以是指塔防类游戏为向提供用户富有节奏、难度可控的游戏体验,会根据敌人数量、强度、属性等参数将敌人配置成组以进行进攻。而每一组的敌人配置可称为一个波次。
另外,在塔防游戏中,敌人进攻的路线即移动路径通常遵循一定逻辑。比较常见的一种形式是,敌人沿游戏设计者配置的路点(Way Point)行进,这些路点构成的集合(起始点一般生成怪物,终点一般作为防御基地即敌人的攻击目标)为敌人进攻的路线。
总体来说,该塔防类游戏的设计思想在于,玩家需要利用游戏提供的有限的资源,以及选择合适的位置,来建造可以克制敌人的特定防御塔类型或防御塔组合。
接下来对塔防类游戏进行举例说明,首先,塔防类游戏为玩家提供了一些基础的功能。参见图1a,该图示出了本申请实施例提供的一种塔防类游戏展示界面图。其中,针对塔防类游戏的某一关卡,如图1a所示,该图包括了塔防类游戏的整体用户界面(UserInterface,UI)布局。其中,该界面中包括“暂定”按钮1011,以供玩家通过点击该按钮来暂停游戏,以及在后续弹出的功能弹窗中进行设置、重开游戏以及退出游戏等。该界面还展示了关卡全局信息1012,包括防御塔生命、敌人波次、玩家金币资源数量等。
此外,玩家也可以通过单手指在展示界面的空白区域滑动1013,以移动游戏中摄像机的位置来浏览关卡地图的全貌。以及,还可以通过双手指按住展示界面,并增加(或减少)两指的间距1014,以放大(或缩小)关卡场景。
其次,塔防类游戏为玩家提供了针对此类游戏的相关功能。参见图1b,该图示出了本申请实施例提供的另一种塔防类游戏展示界面图,如图1b所示,在关卡中展示了敌人1021自身的美术形象和移动路线1022。其中,当敌人1021到达移动路线1022的终点时,将会对用户守卫的建筑1023(在图1b中以五角星表示)造成破坏,影响游戏胜负或关卡评价。
游戏关卡中展示了提供给玩家的空白地基资源1024,玩家可以通过点击该地基资源1024,进而会在展示界面弹出建造系统弹出界面1025。该界面1025上列出了玩家当前可以选择建造的防御塔建筑1026类型,以及每种防御塔建筑1026的相关数据。在玩家选择好防御塔建筑以及确定建造后,将会在地基资源1024上实例化玩家选定的防御塔建筑1026即防御塔B。
在防御塔建筑1026在地基资源1024完成建造之后,参见图1c,该图示出了本申请实施例提供的再一种塔防类游戏展示界面图,如图1c所示,防御塔建筑1026可以对其攻击范围1027内经过的敌人1021自动发起进攻,直至摧毁敌人1021。
在介绍完塔防类游戏的相关特点后,接下来以终端设备作为执行主体,并结合实际应用场景对本申请实施例提供的交互方法进行介绍。
参见图1d,该图示出了本申请实施例提供的一种互动方法的应用场景示意图。如图1d所示,该应用场景中包括终端设备103,终端设备103中部署有塔防类游戏和位移脚本,可以由终端设备103执行本申请实施例提供的互动方法,来实现在游戏场景中移动地基资源上设置的游戏对象。
下面首先对本申请实施例中提及的地基资源进行介绍,地基资源可以是指游戏为玩家提供的用于设置游戏对象的可用载体资源,例如图1b中的地基资源1024等。游戏对象可以是在游戏中提供的可设置在地基资源之上的各类对象,例如图1b中的防御塔建筑1026。
需要说明,在塔防类游戏中,在将游戏对象设置在地基资源之后,该游戏对象将固定于该地基资源之上。也就是说,一般情况下,设置在地基资源上的游戏对象无法离开该地基资源。
在本申请实施例中,终端设备103中可以部署有用于移动游戏中地基资源的位移脚本。从而,玩家可以通过移动地基资源的方式实现移动地基资源上的游戏对象。其中,该位移脚本可以是游戏中为实现地基资源的移动而提供的脚本,该位移脚本标识有地基资源的位移方式和位移区间。也就是说,有别于传统游戏中仅有固定的地基资源,在本申请实施例中还进一步提供了可移动的地基资源,并通过位移脚本实现移动地基资源的处理逻辑。可移动的地基资源可以有多种类型,不同类型可以对应不同的唯一脚本。
第一地基资源为可移动的地基资源,以第一地基资源为例,所述位移方式可以用于体现第一地基资源的移动方式,例如图1d中的第一地基资源1031可进行制定区间的直线移动(在位置A和位置D间的线段间进行的)。该位移区间可以表示地基资源可以发生移动的区间范围,例如为图1d中的第一地基资源1031可发生直线移动的区间范围即线段区间1033(从位置A至位置D)。
如此,当玩家需要在游戏中移动某一地基资源上的游戏对象时,可以将该地基资源记为第一地基资源,并在游戏中执行针对该第一地基资源的位移操作。其中,该第一地基资源上设置了第一用户标识对应的游戏对象,该第一地基资源可以是指玩家选择的、需要移动其上所设置游戏对象的地基资源。例如,该第一地基资源可以为图1d中的第一地基资源1031,该第一地基资源上设置了游戏对象1032。该第一用户标识可以用于标识进行游戏的玩家身份,例如为玩家注册游戏的用户名1303,即图1d中的玩家用户名:Abc123。针对第一地基资源的位移操作,可以是用于移动第一地基资源的操作,例如位移操作可以是图1d中玩家通过手指,将第一地基资源1031从位置C移动到位置B的动作1304。
终端设备103可以获取该针对第一地基资源的位移操作,并通过第一地基资源的位移脚本,确定该位移操作对应的第一位移信息。其中,所确定的第一位移信息可以是基于位移操作确定出的与第一地基资源可发生位移相关的信息,可以包括位移的大小、方向等信息。
从而,终端设备可以根据第一位移信息,改变第一地基资源在游戏场景中的位置,进而实现了第一地基资源上的游戏对象的位置移动。
例如,如图1d所示,终端设备103根据位移操作确定第一位移信息之后,可以根据第一位移信息,将第一地基资源1031从位置C移动到位置B。
通过执行该方法,实现了塔防类游戏中对用户放置的游戏对象进行位移的特定互动方式,增强了策略组合,从而提高了用户满意度。
接下来,将以终端设备为执行主体,对本申请实施例提供的互动方法进行介绍。参见图2,该图示出了本申请实施例提供的一种互动方法流程图,所述方法可以包括:
S201:获取针对第一地基资源的位移操作。
在本申请实施例中,所涉及的游戏中可以包括可移动的地基资源。通过对游戏中这类地基资源执行对应的位移操作,可实现对这类地基资源在游戏场景中进行移动。
为实现这类可移动地基资源在游戏场景中的可移动的特点,在一种可能的实现方式中,该第一地基资源在游戏场景中可以为刚体组件的形式。其中,该刚体组件可以是为游戏场景中对应的对象提供物理属性的组件,通过该刚性组件,可以使游戏场景中的对象在物理控制下运动。如此,通过在游戏场景中将第一地基资源构建为刚体组件的形式,当针对第一地基资源进行移动的位移操作或旋转的位移操作时,可以实现为第一地基资源施加了控制其移动的外力或控制其旋转的扭矩力,进而实现基于位移操作施加的力控制第一地基资源发生位移。
另外,为了增加对第一地基资源在游戏场景中发生碰撞时的物理计算功能,该第一地基资源在游戏场景中还可以是刚体组件和物理组件结合的形式。其中,该物理组件可以是按照物理规律确定游戏场景中对象应满足的物理情况的组件,该物理组件可以用于确定游戏场景中的对象在受力、发生碰撞等情形下的运动情况等。通过在游戏场景中将第一地基资源构建为刚体组件和物理组件结合的形式,以实现第一地基资源在游戏场景中发生如碰撞等情况时可以产生符合物理规律的变化。例如,第一地基资源在碰撞到障碍物时,可以基于其碰撞情况改变运动速度或运动方向等,而不会直接穿过障碍物按原运动方向继续运动。
例如,参见图3,该图示出了本申请实施例提供的一种实现地基资源移动的逻辑架构图,如图3所示,为实现地基资源(以及设置于地基资源上的游戏对象)在游戏场景中的移动或旋转,以及对游戏中地基资源的物理计算,可以为地基资源添加对应的刚性组件和物理组件。以及,为地基资源的组件(刚体组件,或者,刚体组件和物理组件的结合)增加对应的位移脚本,包括直线移动刚体脚本和旋转移动刚体脚本。
通过该方式,实现了可以令地基资源在游戏场景中产生位移的效果。
在本申请实施例中,当用户需要移动游戏中的这类可移动地基资源时,以第一地基资源为例,用户可以对游戏中的第一地基资源实施对应的位移操作,终端设备可以获取该位移操作。
其中,位移操作可以是指移动第一地基资源的操作,且该位移操作可以体现用户针对第一地基资源的期望产生的位移的需求,包括期望移动的位移大小、方向等。该位移操作可以携带实施该位移操作的用户对应的第一用户标识。
需要说明,本申请实施例不限定针对第一地基资源的位移操作形式,游戏设计者可以根据实际需求来进行设置,以方便用户对游戏中可移动地基资源通过位移操作进行移动控制。在具体实现中,针对可移动地基资源的位移操作的形式可以包括,在触摸屏对地基资源的拖拽操作形式、通过虚拟摇杆控制等形式,等等,不再赘述。
S202:确定所述位移操作对应的第一位移信息。
在本申请实施例中,在获取到位移操作之后,终端设备可以根据位移操作,确定对应的第一位移信息。其中,该第一位移信息可以是对应于位移操作的、第一地基资源可发生位移的相关信息。
下面对终端设备确定第一位移信息的方式进行介绍。
本申请实施例中提及的游戏可以包括不同类型的可移动地基资源,为实现可以通过位移操作对各种类型的地基资源进行移动控制,在终端设备中可以部署有每种类型地基资源对应的位移脚本。每种类型地基资源对应的位移脚本可以是游戏中为实现地基资源的移动而提供的脚本。
其中,针对每种类型地基资源所对应的位移脚本,可以用于标识该类型地基资源可发生位移的位移方式和位移区间。该位移方式可以用于标识地基资源在游戏场景中的移动方式,该位移区间可以用于标识地基资源在游戏场景中可以发生位移的区间范围。
以第一地基资源为例,终端设备可以基于对第一地基资源的位移操作,通过该第一地基资源的位移脚本,从而确定该位移操作对应的第一位移信息。
需要说明,本申请实施例中对第一地基资源的位移操作应当是符合位移脚本的要求的。若用户的位移操作不符合位移脚本的要求,终端设备可以不对位移操作进行响应。
例如,位移脚本设置用户可以通过左右滑动的方式来实现对地基资源的移动,若用户通过其它方式如上下滑动的方式,则终端设备可以不对该位移操作进行响应。
另外,还需说明,本申请实施例不限定位移脚本中对地基资源设置的位移方式,基于位移方式的不同,终端设备根据位移操作确定的第一位移信息也会有所不同。
在一些场景中,位移方式可以包括移动位移方式和旋转位移方式。其中,移动位移方式可以是指在位移区间内移动地基资源的位移方式。该移动位移方式可以包括沿规定路线如直线或曲线移动的方式,还可以包括在规定区域内移动的方式。该旋转位移方式可以是指在位移区间内旋转地基资源的方式。例如,参见图4,该图示出了本申请实施例提供的一种移动第一地基资源的游戏界面示意图,如图4所示,用户可以通过手指按住第一地基资源1031(包括游戏对象1032),并沿直线拖动手指(即位移操作),该方式即为移动位移方式。另外,用户可以通过按住第一地基资源1031(包括游戏对象1032),并朝希望旋转的方向移动手指(即位移操作),该方式即为旋转移动方式。
基于这两种位移方式,在一种可能的实现方式中,若位移操作用于控制第一地基资源通过移动位移方式发生移动,根据位移操作确定的第一位移信息可以用于标识第一地基资源的移动距离,该移动距离可以是指第一地基资源基于位移操作应移动的距离。
此外,若位移操作用于控制第一地基资源通过旋转位移方式发生移动,该第一位移信息可以用于标识旋转角度,该旋转角度可以用于标识第一地基资源具有位移操作应旋转的角度。
例如,基于图4对应的示例,对于移动位移方式,根据位移操作所确定的第一位移信息,可以用于标识该第一地基资源1031的移动距离d。对于旋转位移方式,根据位移操作所确定的第一位移信息,可以用于标识该第一地基资源1031的旋转角度X。
由此,实现了根据第一位移信息来改变第一位移操作在游戏场景中的位置。
另外,本申请实施例不限定S202、确定位移操作对应的第一位移信息的执行主体,可以根据实际情形或不同需求,选择适合的方式来确定第一位移信息。
在一种可能的实现方式中,S202中确定第一位移信息的方法可以包括:
根据所述第一地基资源的位移脚本,确定所述位移操作对应的第一位移信息。
也就是说,由终端设备根据自身部署的位移脚本,对第一地基资源的位移操作确定对应的第一位移信息,该方式提高了第一位移信息的确定效率,进而提升了响应位移操作对地基资源进行移动的效率。
另外,对于一些精细程度要求不高、允许有较长时间延迟的游戏,例如塔防类游戏,在一种可能的实现方式中,S202的方法可以包括:
通过从游戏服务器获取的针对所述第一用户标识的同步信息,确定所述位移操作对应的第一位移信息。
其中,游戏服务器可以是搭载运行游戏的网站或应用(Application,APP)等以及存储游戏数据的服务器。
也就是说,可以由游戏服务器针对第一用户标识对游戏的各项操作进行计算及响应,从而得到响应于针对第一用户标识对游戏的操作的同步信息。其中,该同步信息可以用于标识服务器针对游戏中所实施的各项操作进行响应所得的信息。
如此,若用户基于第一用户标识在游戏中对第一地基资源执行位移操作,服务器可以获取该位移操作,并进行响应以得到同步信息,该同步信息里可以包括该位移操作对应的第一位移信息。从而,终端设备可以通过从游戏服务器获取针对第一用户标识的同步信息,进而确定位移操作对应的第一位移信息。
S203:根据所述第一位移信息,改变所述第一地基资源在游戏场景中的位置。
从而,终端设备可以基于第一位移信息,改变第一地基资源在游戏场景中的位置。
举例来说,基于图4对应的示例,对于第一位移信息中标识移动距离d的情况,终端设备可以根据该移动距离d,将第一地基资源1031和其上设置的游戏对象1032一同改变至对应位置。
对于第一位移信息中标识旋转角度X的情况,终端设备可以根据该旋转角度X,按照对应的圆心O,并依照固对应的半径,将第一地基资源1031和其上设置的游戏对象1032一同旋转至相应位置。
由上述技术方案可以看出,在进行塔防类游戏时,地基资源属于游戏场景中用于设置用户标识所对应游戏对象的基础资源,其中第一地基资源用于设置第一用户标识对应的游戏对象。若获取针对第一地基资源的位移操作,确定位移操作对应的第一位移信息,确定第一位移信息的依据是第一地基资源的位移脚本,该位移脚本可以标识第一地基资源的位移方式和位移区间。根据第一位移信息改变第一地基资源在该游戏场景中的位置。由此实现了塔防类游戏中对用户放置的游戏对象进行位移的特定互动方式,增强了策略组合,提高了用户满意度。
本申请实施例提供的互动方法可以应用于多人游戏的场景中。例如,在塔防类游戏的一个关卡中,可以由多名玩家一同在线合作,通过各个玩家将各自的地基资源调整至适合的位置,以共同实现防御敌人进攻的目的。
为此,在一种可能的实现方式中,所述方法还可以包括:
S301:获取针对第二用户标识的同步信息。
可以理解的是,在多人在同一游戏关卡进行游戏的情形下,第一用户标识对应的终端设备(即上述S201-S203的执行主体)除了响应第一用户标识对应的操作外,还需要对游戏场景中其他玩家的操作结果进行同步。
为此,在本申请实施例中,第一用户标识对应的终端设备可以通过获取其余玩家的同步信息的方式来实现游戏的实时同步。
下面以终端设备获取第二用户标识为例进行说明,其中,该第二用户标识可以用于标识多名用户中除第一用户标识所对应用户外的任意一个用户。
在本申请实施例中,第二用户标识对应的用户可以对其地基资源进行位移操作,其中,可以将该地基资源记为第二地基资源,该第二地基资源可以用于设置第二用户标识对应的游戏对象。另外,也可以通过上述S201-S203的方法来确定第二地基资源对应的第二位移信息。
然后,游戏服务器可以获取第二地基资源对应的第二位移信息,并以此确定第二用户标识的同步信息。其中,该同步信息可以用于标识第二地基资源对应的第二位移信息,该同步信息可以用于为除第二用户标识所对应用户外的其它用户进行游戏同步。
终端设备可以获取该第二用户标识的同步信息。
需要说明,与前述确定第一位移信息的方式相同,针对根据对第二地基资源的位移操作确定第二位移信息的方式,可以由第二用户标识对应的终端设备来确定,也可以由游戏服务器来确定,本申请对此不作限定。
S302:根据所述同步信息,改变所述第二地基资源在所述游戏场景中的位置。
从而,第一终端设备可以根据同步信息,改变第二地基资源在游戏场景中的位置。
接下来以两人同时进行游戏为例,对S301-S302的方法进行说明。
其中,将进行游戏的两个用户记为用户甲和用户乙,分别对应于第一用户标识“Abc123”和第二用户标识“xyz”。
参见图5a,该图示出了本申请实施例提供的一种第二用户标识对应终端设备的展示界面示意图,为了方便理解该示例,在该图中定义了图例。其中,对于设置有塔型建筑(游戏对象1032)的正方形代表第一用户标识(即Abc123)对应的第一地基资源1031,另外,设置有风扇型建筑560(游戏对象)的正方形代表第二用户标识(即xyz)对应的第二地基资源520,虚线箭头可以是指敌人1021的移动路径530,黑色实线线段540可以是第一地基资源1031的移动区间,灰色实线线段550可以是第二地基资源520的移动区间。
在该示例关卡中,为敌人1021设置了两条移动路径分别为移动路径5301和移动路径5302进攻,在该关卡开始后,敌人1021将根据配置的波次,沿某个移动路径进攻。当敌人1021沿游戏场景的水平方向(即移动路径5301)进攻时,用户甲和用户乙可以将自己的地基资源移动至上方,来拦截敌人。当敌人1021沿游戏场景的垂直方向(即移动路径5302)进攻时,用户甲和用户乙可以将自己的地基资源移动至底端,以通过集中火力的形式,将敌人歼灭。
下面以敌人1021沿游戏场景的垂直方向进攻的场景为例,对该S301-S302的方法进行说明,在该示例中,基于用户甲(对应第一用户标识“Abc123”)的第一地基资源1031处于游戏场景中的底端,由此用户甲未对其第一地基资源1031进行位移操作。用户乙(对应第二用户标识“xyz”)对第二地基资源520进行位移操作,以希望将第二地基资源520从位置E移动至游戏场景底端即位置F。
然后,游戏服务器可以获取用户乙对第二地基资源520的位移操作,并以此确定第二地基资源520对应的第二位移信息,发送至用户乙对应的终端设备,以实现对第二地基资源520的移动。另外,游戏服务器还可以以此生成第二用户标识的同步信息,用户甲的终端设备可以获取该同步信息,并根据该同步信息,将游戏场景中第二地基资源520移动至游戏场景底端。参见图5b所示,该图示出了本申请时候例提供的一种第一用户标识对应终端设备的展示界面示意图,如图5b所示,该图中第二地基资源520(包括风扇型建筑560)由游戏场景中的位置E移动至游戏场景底端即位置F。
该种通过应用同步信息进行同步的方式,实现了多人同时进行游戏,增加了游戏的策略深度,且玩家之间也会在游戏过程中建立默契与更紧密的社交关系,提升了用户满足度,为游戏长期留存提供了前提。
在本申请实施例中,为增加游戏中地基资源移动的灵活性,在一种可能的实现方式中,第一地基资源和第二地基资源在游戏场景中的位移区间具有相交部分。其中,该相交部分可以是指第一地基资源和第二地基资源在游戏场景中位移区间的公共位置,如重叠区域。也就是说,针对游戏中不同用户标识对应的可移动地基资源,它们的位移区间可以有相交的部分。且允许这些用户中的一个基于其用户标识将对应的地基资源移动至该相交部分的位置。
需要说明,本申请实施例不限定第一地基资源和第二地基资源的位移空间相交部分的数量,可以根据游戏设计需求来确定。
例如,参见图6,该图示出了本申请实施例提供的一种两人游戏的游戏界面示意图,如图6所示,该游戏中包括两名用户,且该游戏为第一地基资源1031(设置了游戏对象1032)和第二地基资源520(设置了游戏对象510)提供了旋转位移方式,即可以按照每个地基资源对应的圆心和半径,对地基资源进行360度的自由旋转,以实现地基资源的移动。
如图6所示,第一地基资源的位移区间与第二地基资源的位移区间具有相交部分,为位置G和位置H。
该示例的游戏关卡为敌人1021提供了两个移动路径,分别为移动路径611和移动路径612,即,敌人1021可以在不同波次中选择其中一个移动路径进攻。图6中展示了敌人1021分别通过这两个移动路径进攻时的展示界面。
当敌人1021沿移动路径611进攻时,两名用户可以将各自的地基资源,旋转至地基资源位置在位移区间所处的直径D1和D2与移动路径611垂直的角度,以保证各自的一个地基资源可以在其攻击范围内攻击敌人。
当敌人沿移动路径612进攻时,两名用户可以将各自的地基资源,旋转至地基资源位置在位移区间所处的直径D1和D2与移动路径612平行的角度。其中,如图6所示,此时将第一地基资源1031移动到两个位移区间(即位移区间621和位移区间622)的相交部分即位置G,将第二位移资源520移动到位移区间(即位移区间621和位移区间622)的另一相交部分即位置H,从而保证这四个地基资源可以在其攻击范围内攻击敌人。
通过该方式,使得各个玩家可以根据自身的游戏对象的功能强弱,适应性的对各自的游戏对象通过地基资源移动的方式进行关卡位置分配。对于游戏中关键或重要的关卡位置,可以允许将多名玩家中具有的攻击性能较强的游戏对象设置在该位置。该方式实现了多人合作防御攻击的目的,进而提高了用户满意度。
在本申请实施例中,为了便于玩家在游戏中能够准确区分自身的可移动地基资源,可以将每个玩家的可移动地基资源设置为相应颜色。以及,还可以通过为可移动地基资源显示玩家的个性化背景的方式实现。其中,玩家的个性化背景中可以以用户界面(UserInterface,UI)形式展示,且该个性化背景可以包括该玩家的用户信息(例如玩家名、用户代号等)。
为了尊重玩家对于展示个性化背景的个人意愿,在一种可能的实现方式中,所述方法还包括:
获取个性化背景切换请求。
在本申请实施例中,用户可以自行决定是否展示其个性化背景。由此,对于当前游戏场景中对于用户个性化背景的展示状态,用户可以通过对个性化背景的展示状态进行切换的方式,来控制是否在游戏中展示其个性化背景。
其中,用户可以通过在终端设备中触发个性化切换请求,该个性化背景切换请求可以用于对游戏场景中该用户的个性化背景的展示状态进行切换,也就是说,当游戏场景中个性化背景的展示状态为隐藏状态时,通过该个性化背景切换请求,可以将其切换为显示状态,即在游戏场景中显示该用户的个性化背景。当游戏场景中个性化背景的展示状态为显示状态时,通过该个性化背景切换请求,可以将其切换为隐藏状态,即在游戏场景中不显示该用户的个性化背景。
当用户在终端设备发起个性化背景切换请求后,终端设备可以获取该个性化背景切换请求,并根据个性化背景切换请求,将第一地基资源的个性化背景从隐藏状态切换为显示状态。或者,将第一地基资源的个性化背景从显示状态切换为隐藏状态。
需要说明,当包括多名玩家进行游戏时,对于每个玩家,均可以通过该方式来选择是否展示其个性化背景。
例如,参见图7,该图示出了本申请实施例提供的一种终端设备的展示界面示意图,如图7所示,该展示界面为第一用户标识对应的终端设备的展示界面。其中展示有第一用户标识对应的第一地基资源1031(包括游戏对象1032),以及第一用户标识对应的个性化背景710,第二用户标识对应的第二地基资源520(包括游戏对象510),以及第二用户标识对应的个性化背景720。
其中,该展示界面还包括用于触发个性化背景切换请求的按键730,第一用户标识所对应用户可以通过触发该按键730,实现切换其个性化背景710的展示状态,即将个性化背景710当前的显示状态切换为隐藏状态。
通过该方式,使得用户可以根据自身意愿选择是否显示其个性化背景,尊重了用户意愿,提高了用户满意度。
需要说明,本申请实施例不限定可移动地基资源在游戏中的位移区间类型,在一种可能的实现方式中,第一地基资源和第二地基资源在游戏场景中的位移区间可以处于平面(即二维(Two Dimensional,2D)平面)上,或者处于三维(Three Dimensional,3D)空间中。也就是说,玩家可以根据自身需求,选择将第一地基资源或第二地基资源在游戏场景中的平面内移动,例如在地面上移动,或者,还可以选择将第一地基资源或第二地基资源在游戏场景中的三维空间中移动,例如将可移动地基资源从地面移动至半空中。
该方式为用户提供了针对可移动资源的丰富的位移方式,满足了用户在游戏中对可移动资源的不同位移需求,提高了用户满意度。
接下来,将结合实际应用场景对本申请实施例提供的互动方法进行介绍。
本申请实施例提供的互动方法可以应用于多人参与的塔防类游戏中,且该游戏为各个玩家提供了可移动的地基资源。
举例来说,参见图8,该图示出了本申请实施例提供的一种三人进行塔防类游戏的场景示意图。如图8所示,在该游戏中,分别为每个用户(对应于第一用户标识、第二用户标识和第三用户标识)提供了环形的大型地基资源,分别为第一地基资源1031、第二地基资源520和第三地基资源810。其中,对于第三用户标识,可以用于标识除第一用户标识所对应用户和第二用户标识所对应用户之外的参与该游戏的用户。
其中,这三个用户可以基于对应的用户标识,在其地基资源上选择适合的位置,并在所选位置上设置游戏对象,分别设置有游戏对象1032、游戏对象510和游戏对象820。
该示例的游戏关卡为敌人1021提供了两个移动路径,分别是移动路径8301和移动路径8302。敌人1021可以在不同波次中选择其中一个移动路径进攻。图8中展示了敌人1021分别通过这两个移动路径进攻时的展示界面。
在每个波次中,无论敌人1021选择沿移动路径8301还是选择移动路径8302进攻,三名用户可以通过选择旋转各自的地基资源,即对地基资源进行位移操作,然后,每名用户的终端设备可以响应位移操作,即根据位移操作和地基资源对应的位移脚本,来得到每个地基资源对应的位移信息。该位移信息标识有基于对地基资源的位移操作,地基资源应发生位移的相关信息。然后,各个终端设备可以根据各自确定的位移信息,对相应的地基资源进行移动,实现将对应的游戏对象摆放在敌人1021的移动路径(分别为移动路径8301和移动路径8302)附近,来确保对应的游戏对象能够阻击到经过的敌人。
另外,各个终端设备通过从游戏服务器获取其它两个用户标识对应的同步信息,以对游戏中这两个用户标识对应的地基资源进行同步。
基于前述实施例提供的互动方法,本申请实施例提供了一种互动装置,该互动装置可以应用于数据处理设备中,如应用于终端设备或服务器等。参见图9,该图示出了本申请实施例提供的一种互动装置结构图,所述装置900包括获取单元901、确定单元902和改变单元903:
所述获取单元901,用于获取针对第一地基资源的位移操作;所述位移操作携带第一用户标识,所述第一地基资源用于设置所述第一用户标识对应的游戏对象;
所述确定单元902,用于确定所述位移操作对应的第一位移信息;所述第一位移信息是通过所述第一地基资源的位移脚本确定的,所述第一地基资源的位移脚本用于标识所述第一地基资源的位移方式和位移区间;
所述改变单元903,用于根据所述第一位移信息,改变所述第一地基资源在游戏场景中的位置。
在一种可能的实现方式中,所述改变单元903,还具体用于:
获取针对第二用户标识的同步信息;所述同步信息用于标识第二地基资源对应的第二位移信息;所述第二地基资源用于设置所述第二用户标识对应的游戏对象;
根据所述同步信息,改变所述第二地基资源在所述游戏场景中的位置。
在一种可能的实现方式中,所述确定单元902,具体用于:
根据所述第一地基资源的位移脚本,确定所述位移操作对应的第一位移信息;
或者,
通过从游戏服务器获取的针对所述第一用户标识的同步信息,确定所述位移操作对应的第一位移信息。
在一种可能的实现方式中,所述改变单元903,还具体用于:
获取个性化背景切换请求;
根据所述个性化背景切换请求,将所述第一地基资源的个性化背景从隐藏状态切换为显示状态,或者,从显示状态切换为隐藏状态。
在一种可能的实现方式中,所述第一地基资源在所述游戏场景中为刚体组件的形式,或者为刚体组件和物理组件结合的形式。
在一种可能的实现方式中,所述第一地基资源和所述第二地基资源在所述游戏场景中的位移区间具有相交部分。
在一种可能的实现方式中,所述第一位移信息用于标识所述第一地基资源的移动距离或旋转角度。
在一种可能的实现方式中,所述第一地基资源和所述第二地基资源在所述游戏场景中的位移区间处于平面上或者三维空间中。
由上述技术方案可以看出,在进行塔防类游戏时,地基资源属于游戏场景中用于设置用户标识所对应游戏对象的基础资源,其中第一地基资源用于设置第一用户标识对应的游戏对象。若获取针对第一地基资源的位移操作,确定位移操作对应的第一位移信息,确定第一位移信息的依据是第一地基资源的位移脚本,该位移脚本可以标识第一地基资源的位移方式和位移区间。根据第一位移信息改变第一地基资源在该游戏场景中的位置。由此实现了塔防类游戏中对用户放置的游戏对象进行位移的特定互动方式,增强了策略组合,提高了用户满意度。
本申请实施例还提供了一种测试设备,该测试设备即为上述提及的数据处理设备,下面结合附图对数据处理设备(测试设备)进行介绍。请参见图10所示,本申请实施例提供了一种数据处理设备结构图,该设备1000还可以是终端设备,以终端设备为手机为例:
图10示出的是与本申请实施例提供的手机的部分结构框图。参考图10,手机包括:射频(Radio Frequency,简称RF)电路1010、存储器1020、输入单元1030、显示单元1040、传感器1050、音频电路1060、无线保真(wireless fidelity,简称WiFi)模块1070、处理器1080、以及电源1090等部件。本领域技术人员可以理解,图10中示出的手机结构并不构成对手机的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
下面结合图10对手机的各个构成部件进行具体的介绍:
RF电路1010可用于收发信息或通话过程中,信号的接收和发送,特别地,将基站的下行信息接收后,给处理器1080处理;另外,将设计上行的数据发送给基站。通常,RF电路1010包括但不限于天线、至少一个放大器、收发信机、耦合器、低噪声放大器(Low NoiseAmplifier,简称LNA)、双工器等。此外,RF电路1010还可以通过无线通信与网络和其他设备通信。上述无线通信可以使用任一通信标准或协议,包括但不限于全球移动通讯系统(Global System of Mobile communication,简称GSM)、通用分组无线服务(GeneralPacket Radio Service,简称GPRS)、码分多址(Code Division Multiple Access,简称CDMA)、宽带码分多址(Wideband Code Division Multiple Access,简称WCDMA)、长期演进(Long Term Evolution,简称LTE)、电子邮件、短消息服务(Short Messaging Service,简称SMS)等。
存储器1020可用于存储软件程序以及模块,处理器1080通过运行存储在存储器1020的软件程序以及模块,从而执行手机的各种功能应用以及数据处理。存储器1020可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序(比如声音播放功能、图像播放功能等)等;存储数据区可存储根据手机的使用所创建的数据(比如音频数据、电话本等)等。此外,存储器1020可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。
输入单元1030可用于接收输入的数字或字符信息,以及产生与手机的用户设置以及功能控制有关的键信号输入。具体地,输入单元1030可包括触控面板1034以及其他输入设备1035。触控面板1034,也称为触摸屏,可收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板1034上或在触控面板1034附近的操作),并根据预先设定的程式驱动相应的连接装置。可选的,触控面板1034可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器1080,并能接收处理器1080发来的命令并加以执行。此外,可以采用电阻式、电容式、红外线以及表面声波等多种类型实现触控面板1034。除了触控面板1034,输入单元1030还可以包括其他输入设备1035。具体地,其他输入设备1035可以包括但不限于物理键盘、功能键(比如音量控制按键、开关按键等)、轨迹球、鼠标、操作杆等中的一种或多种。
显示单元1040可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及手机的各种菜单。显示单元1040可包括显示面板1041,可选的,可以采用液晶显示器(LiquidCrystal Display,简称LCD)、有机发光二极管(Organic Light-Emitting Diode,简称OLED)等形式来配置显示面板1041。进一步的,触控面板1034可覆盖显示面板1041,当触控面板1034检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器1080以确定触摸事件的类型,随后处理器1080根据触摸事件的类型在显示面板1041上提供相应的视觉输出。虽然在图10中,触控面板1034与显示面板1041是作为两个独立的部件来实现手机的输入和输入功能,但是在某些实施例中,可以将触控面板1034与显示面板1041集成而实现手机的输入和输出功能。
手机还可包括至少一种传感器1050,比如光传感器、运动传感器以及其他传感器。具体地,光传感器可包括环境光传感器及接近传感器,其中,环境光传感器可根据环境光线的明暗来调节显示面板1041的亮度,接近传感器可在手机移动到耳边时,关闭显示面板1041和/或背光。作为运动传感器的一种,加速计传感器可检测各个方向上(一般为三轴)加速度的大小,静止时可检测出重力的大小及方向,可用于识别手机姿态的应用(比如横竖屏切换、相关游戏、磁力计姿态校准)、振动识别相关功能(比如计步器、敲击)等;至于手机还可配置的陀螺仪、气压计、湿度计、温度计、红外线传感器等其他传感器,在此不再赘述。
音频电路1060、扬声器1061,传声器1062可提供用户与手机之间的音频接口。音频电路1060可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器1061,由扬声器1061转换为声音信号输出;另一方面,传声器1062将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路1060接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器1080处理后,经RF电路1010以发送给比如另一手机,或者将音频数据输出至存储器1020以便进一步处理。
WiFi属于短距离无线传输技术,手机通过WiFi模块1070可以帮助用户收发电子邮件、浏览网页和访问流式媒体等,它为用户提供了无线的宽带互联网访问。虽然图10示出了WiFi模块1070,但是可以理解的是,其并不属于手机的必须构成,完全可以根据需要在不改变发明的本质的范围内而省略。
处理器1080是手机的控制中心,利用各种接口和线路连接整个手机的各个部分,通过运行或执行存储在存储器1020内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器1020内的数据,执行手机的各种功能和处理数据,从而对手机进行整体监控。可选的,处理器1080可包括一个或多个处理单元;优选的,处理器1080可集成应用处理器和调制解调处理器,其中,应用处理器主要处理操作系统、用户界面和应用程序等,调制解调处理器主要处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调处理器也可以不集成到处理器1080中。
手机还包括给各个部件供电的电源1090(比如电池),优选的,电源可以通过电源管理系统与处理器1080逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。
尽管未示出,手机还可以包括摄像头、蓝牙模块等,在此不再赘述。
在本实施例中,该终端设备所包括的处理器1080还具有以下功能:
获取针对第一地基资源的位移操作;所述位移操作携带第一用户标识,所述第一地基资源用于设置所述第一用户标识对应的游戏对象;
确定所述位移操作对应的第一位移信息;所述第一位移信息是通过所述第一地基资源的位移脚本确定的,所述第一地基资源的位移脚本用于标识所述第一地基资源的位移方式和位移区间;
根据所述第一位移信息,改变所述第一地基资源在游戏场景中的位置。
本申请实施例提供的数据处理设备可以是服务器,请参见图11所示,图11为本申请实施例提供的一种服务器的结构图,服务器1100可因配置或性能不同而产生比较大的差异,可以包括一个或一个以上中央处理器(Central Processing Units,简称CPU)1122(例如,一个或一个以上处理器)和存储器1132,一个或一个以上存储应用程序1142或数据1144的存储介质1130(例如一个或一个以上海量存储设备)。其中,存储器1132和存储介质1130可以是短暂存储或持久存储。存储在存储介质1130的程序可以包括一个或一个以上模块(图示没标出),每个模块可以包括对服务器中的一系列指令操作。更进一步地,中央处理器1122可以设置为与存储介质1130通信,在服务器1100上执行存储介质1130中的一系列指令操作。
服务器1100还可以包括一个或一个以上电源1126,一个或一个以上有线或无线网络接口1150,一个或一个以上输入输出接口1158,和/或,一个或一个以上操作系统1141,例如Windows ServerTM,Mac OS XTM,UnixTM,LinuxTM,FreeBSDTM等等。
上述实施例中的步骤也可以由服务器执行,该服务器可以基于该图11所示的服务器结构。
本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质用于存储计算机程序,所述计算机程序用于执行前述各个实施例所述的方法。
本申请实施例还提供一种包括指令的计算机程序产品,当其在计算机上运行时,使得计算机执行前述各个实施例所述的方法。
本申请的说明书及上述附图中的术语“第一”、“第二”、“第三”、“第四”等(如果存在)是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本申请的实施例例如能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
应当理解,在本申请中,“至少一个(项)”是指一个或者多个,“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,用于描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,“A和/或B”可以表示:只存在A,只存在B以及同时存在A和B三种情况,其中A,B可以是单数或者复数。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。“以下至少一项(个)”或其类似表达,是指这些项中的任意组合,包括单项(个)或复数项(个)的任意组合。例如,a,b或c中的至少一项(个),可以表示:a,b,c,“a和b”,“a和c”,“b和c”,或“a和b和c”,其中a,b,c可以是单个,也可以是多个。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的系统,装置和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(Read-Only Memory,简称ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,简称RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上所述,以上实施例仅用以说明本申请的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请各实施例技术方案的精神和范围。
本领域普通技术人员可以理解:实现上述方法实施例的全部或部分步骤可以通过程序指令相关的硬件来完成,前述程序可以存储于一计算机可读取存储介质中,该程序在执行时,执行包括上述方法实施例的步骤;而前述的存储介质可以是下述介质中的至少一种:只读存储器(英文:read-only memory,缩写:ROM)、RAM、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
需要说明的是,本说明书中的各个实施例均采用递进的方式描述,各个实施例之间相同相似的部分互相参见即可,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处。尤其,对于设备及系统实施例而言,由于其基本相似于方法实施例,所以描述得比较简单,相关之处参见方法实施例的部分说明即可。以上所描述的设备及系统实施例仅仅是示意性的,其中作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部模块来实现本实施例方案的目的。本领域普通技术人员在不付出创造性劳动的情况下,即可以理解并实施。
以上所述,仅为本申请的一种具体实施方式,但本申请的保护范围并不局限于此,任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,可轻易想到的变化或替换,都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应该以权利要求的保护范围为准。

Claims (12)

1.一种互动方法,其特征在于,所述方法应用于多人参与的塔防类游戏,所述方法包括:
获取针对第一地基资源的位移操作;所述位移操作携带第一用户标识,所述第一地基资源用于设置所述第一用户标识对应的游戏对象;
确定所述位移操作对应的第一位移信息;所述第一位移信息是通过所述第一地基资源的位移脚本确定的,所述第一地基资源的位移脚本用于标识所述第一地基资源的位移方式和位移区间;所述位移方式包括移动位移方式和旋转位移方式,不同类型的所述第一地基资源对应不同的位移脚本;所述第一位移信息用于标识所述第一地基资源的移动距离或旋转角度;所述移动距离是基于用户按住地基资源,沿直线拖动手指确定的,所述旋转角度是基于用户按住地基资源,朝旋转的方向移动手指确定的;
根据所述第一位移信息,改变所述第一地基资源在游戏场景中的位置;
获取针对第二用户标识的同步信息;所述同步信息用于标识第二地基资源对应的第二位移信息;所述第二地基资源用于设置所述第二用户标识对应的游戏对象;所述第二位移信息是根据所述第二用户的位移操作得到的;第二用户标识用于标识多名用户中除所述第一用户标识所对应用户外的任意一个用户;第二位移信息用于标识所述第二地基资源的移动距离或旋转角度;
根据所述同步信息,改变所述第二地基资源在所述游戏场景中的位置,以对游戏中所述第二用户标识对应的所述第二地基资源进行同步。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述确定所述位移操作对应的第一位移信息,包括:
根据所述第一地基资源的位移脚本,确定所述位移操作对应的第一位移信息;
或者,
通过从游戏服务器获取的针对所述第一用户标识的同步信息,确定所述位移操作对应的第一位移信息。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
获取个性化背景切换请求;
根据所述个性化背景切换请求,将所述第一地基资源的个性化背景从隐藏状态切换为显示状态,或者,从显示状态切换为隐藏状态。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一地基资源在所述游戏场景中为刚体组件的形式,或者为刚体组件和物理组件结合的形式。
5.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述第一地基资源和所述第二地基资源在所述游戏场景中的位移区间具有相交部分。
6.根据权利要求1-5任意一项所述的方法,其特征在于,所述第一地基资源和所述第二地基资源在所述游戏场景中的位移区间处于平面上或者三维空间中。
7.一种互动装置,其特征在于,所述装置应用于多人参与的塔防类游戏,所述装置包括获取单元、确定单元和改变单元:
所述获取单元,用于获取针对第一地基资源的位移操作;所述位移操作携带第一用户标识,所述第一地基资源用于设置所述第一用户标识对应的游戏对象;
所述确定单元,用于确定所述位移操作对应的第一位移信息;所述第一位移信息是通过所述第一地基资源的位移脚本确定的,所述第一地基资源的位移脚本用于标识所述第一地基资源的位移方式和位移区间;所述位移方式包括移动位移方式和旋转位移方式,不同类型的所述第一地基资源对应不同的位移脚本;所述第一位移信息用于标识所述第一地基资源的移动距离或旋转角度;所述移动距离是基于用户按住地基资源,沿直线拖动手指确定的,所述旋转角度是基于用户按住地基资源,朝旋转的方向移动手指确定的;
所述改变单元,用于根据所述第一位移信息,改变所述第一地基资源在游戏场景中的位置;
所述改变单元,还具体用于:
获取针对第二用户标识的同步信息;所述同步信息用于标识第二地基资源对应的第二位移信息;所述第二地基资源用于设置所述第二用户标识对应的游戏对象;所述第二位移信息是根据所述第二用户的位移操作得到的;第二用户标识用于标识多名用户中除所述第一用户标识所对应用户外的任意一个用户;第二位移信息用于标识所述第二地基资源的移动距离或旋转角度;
根据所述同步信息,改变所述第二地基资源在所述游戏场景中的位置,以对游戏中所述第二用户标识对应的所述第二地基资源进行同步。
8.根据权利要求7所述的装置,其特征在于,所述确定单元,具体用于:
根据所述第一地基资源的位移脚本,确定所述位移操作对应的第一位移信息;
或者,
通过从游戏服务器获取的针对所述第一用户标识的同步信息,确定所述位移操作对应的第一位移信息。
9.根据权利要求7所述的装置,其特征在于,所述改变单元,还具体用于:
获取个性化背景切换请求;
根据所述个性化背景切换请求,将所述第一地基资源的个性化背景从隐藏状态切换为显示状态,或者,从显示状态切换为隐藏状态。
10.根据权利要求7所述的装置,其特征在于,所述第一地基资源在所述游戏场景中为刚体组件的形式,或者为刚体组件和物理组件结合的形式。
11.一种互动设备,其特征在于,所述设备包括处理器以及存储器:
所述存储器用于存储程序代码,并将所述程序代码传输给所述处理器;
所述处理器用于根据所述程序代码中的指令执行权利要求1-6任意一项所述的互动方法。
12.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质用于存储计算机程序,所述计算机程序用于执行权利要求1-6任意一项所述的互动方法。
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