CN112569604A - 角色扮演游戏中的虚拟资源处理方法、设备及存储介质 - Google Patents

角色扮演游戏中的虚拟资源处理方法、设备及存储介质 Download PDF

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CN112569604A
CN112569604A CN202011460166.3A CN202011460166A CN112569604A CN 112569604 A CN112569604 A CN 112569604A CN 202011460166 A CN202011460166 A CN 202011460166A CN 112569604 A CN112569604 A CN 112569604A
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庄涛
田吉亮
张峰
姚逸宁
杨凯允
寇京博
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Abstract

本申请实施例提供一种角色扮演游戏中的虚拟资源处理方法、设备及存储介质。在虚拟资源处理方法中,在RPG的虚拟地图中,设置防御位置,可向游戏玩家提供重新配置游戏资源的操作入口。在游戏的过程中,可获取玩家虚拟对象在RPG中获取的资源,并检测玩家虚拟对象在虚拟地图中的实时位置。当玩家虚拟对象的实时位置位于防御位置所在处时,可激活基于已获取的资源兑换其他资源的功能,其中,该被兑换的其他资源可以是虚拟对象。进而,在RPG中实现了基于位置触发资源重配置的功能,有利于在RPG游戏中,灵活地配置玩家获取到的游戏资源。

Description

角色扮演游戏中的虚拟资源处理方法、设备及存储介质
技术领域
本申请涉及互联网技术领域,尤其涉及一种角色扮演游戏中的虚拟资源处理方法、设备及存储介质。
背景技术
在动作游戏(Action Game)的进行过程中,为了游戏的多样性,通常会设计大量的游戏副本。其中,游戏副本的形式多种多样,例如:单人/多人打BOSS(游戏中首领级别的守关怪物)副本,剧情任务副本,争夺资源副本等等。
目前,动作游戏中的游戏副本,主要依赖于时间、BOSS以及一定数量的敌人进行设计,但这种设计方式较为单一,不利于游戏玩家在游戏过程中进行多策略资源配置。因此,有待提出一种新的解决方案。
发明内容
本申请的多个方面提供一种角色扮演游戏中的虚拟资源处理方法、设备及存储介质,用以提升在动作游戏中进行资源配置的灵活性。
本申请实施例还提供一种角色扮演游戏中的虚拟资源处理方法,所述角色扮演游戏包括:虚拟地图,所述虚拟地图预设有至少一个防御守护位置;所述方法包括:获取玩家虚拟对象在所述虚拟地图中获取的第一资源;检测所述玩家虚拟对象在所述虚拟地图中的实时位置;若检测到所述玩家虚拟对象的实时位置位于所述至少一个防御守护位置中的目标防御位置处,则根据所述第一资源,在所述目标防御位置处,创建与所述目标防御位置适配的第二资源;所述第二资源包括:虚拟对象。
本申请实施例还提供一种电子设备,包括:存储器和处理器;所述存储器用于存储一条或多条计算机指令;所述处理器用于执行所述一条或多条计算机指令以用于:执行本申请实施例提供的方法中的步骤。
本申请实施例还提供一种存储有计算机程序的计算机可读存储介质,计算机程序被执行时能够实现本申请实施例提供的方法中的步骤。
本申请实施例提供的角色扮演游戏中的虚拟资源处理方法中,在RPG的虚拟地图中,设置防御位置,可向游戏玩家提供重新配置游戏资源的操作入口。在游戏的过程中,可获取玩家虚拟对象在RPG中获取的资源,并检测玩家虚拟对象在虚拟地图中的实时位置。当玩家虚拟对象的实时位置位于防御位置所在处时,可激活基于已获取的资源兑换其他资源的功能,其中,该被兑换的其他资源可以是虚拟对象。进而,在RPG中实现了基于位置触发资源重配置的功能,有利于在RPG游戏中,灵活地配置玩家获取到的游戏资源。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本申请的进一步理解,构成本申请的一部分,本申请的示意性实施例及其说明用于解释本申请,并不构成对本申请的不当限定。在附图中:
图1为本申请一示例性实施例提供的角色扮演游戏中的虚拟资源处理方法的流程示意图;
图2a为本申请另一示例性实施例提供的角色扮演游戏中的虚拟资源处理方法的流程示意图;
图2b为本申请一示例性实施例提供的控制敌方虚拟对象移动的控制逻辑示意图;
图3为本申请一示例性实施例提供的虚拟地图的示意图;
图4为本申请一示例性实施例提供的电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请具体实施例及相应的附图对本申请技术方案进行清楚、完整地描述。显然,所描述的实施例仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
在动作游戏(Action Game)的进行过程中,为了游戏的多样性,通常会设计大量的游戏副本。其中,游戏副本的形式多种多样,例如:单人/多人打BOSS(游戏中首领级别的守关怪物)副本,剧情任务副本,争夺资源副本等等。
目前,动作游戏中的游戏副本,主要依赖于时间、BOSS以及一定数量的敌人进行设计,但这设计方式较为单一,不利于游戏玩家在游戏过程中进行多策略抉择。
针对上述技术问题,在本申请一些实施例中,提供了一种解决方案,以下将结合附图,详细说明本申请各实施例提供的技术方案。
图1为本申请一示例性实施例提供的角色扮演游戏中的虚拟资源处理方法,如图1所示,该方法包括:
步骤101、展示角色扮演游戏的虚拟地图;所述虚拟地图预设有至少一个防御守护位置。
步骤102、获取玩家虚拟对象在所述虚拟地图中获取的第一资源。
步骤103、检测所述玩家虚拟对象在所述虚拟地图中的实时位置。
步骤104、若检测到所述玩家虚拟对象的实时位置位于所述至少一个防御守护位置中的目标防御位置处,则根据所述第一资源,在所述目标防御位置处,创建与所述目标防御位置适配的第二资源;所述第二资源包括:虚拟对象。
其中,角色扮演游戏(Role-playing game,简称为RPG),是游戏类型的一种。在游戏中,玩家负责扮演对应的角色在一个写实或虚构世界中活动,并在一个结构化规则下通过一些行动令所扮演的角色发展。其中,玩家虚拟对象,是游戏角色在虚拟地图中的虚拟形象。
其中,第一资源,可以是游戏玩家在RPG游戏中执行游戏任务获取到的奖励资源。若该游戏地图由RPG中的游戏副本提供,则该第一资源可以为游戏玩家在游戏副本中获取的资源,或者,可以包括游戏玩家在游戏副本之外获取的资源以及在游戏副本中获取的资源。其中,该第一资源可包括:虚拟的物资、道具或者虚拟货币等等,本实施例不做限制。
其中,虚拟地图中预设有一个或者多个防御守护位置,每个防御守护位置用于创建第二资源。游戏玩家控制玩家虚拟对象在虚拟地图中移动时,可通过将虚拟玩家对象移动至防御守护位置,触发游戏提供提供的资源配置功能。
基于上述,游戏系统可检测玩家虚拟对象在虚拟地图中的实时位置,并判断玩家虚拟对象是否到达某一防御守护位置处。若检测到该玩家虚拟对象的实时位置位于该至少一个防御守护位置中的目标防御位置处,则可根据第一资源,创建与目标防御位置适配的第二资源。其中,该目标防御位置,可以是虚拟地图中的任一防御守护位置。
其中,该第二资源可包括:虚拟对象。其中,虚拟对象,可按照预先配置的击杀策略或技能,向周围环境产生具有杀伤力的能量,以实现击杀靠近虚拟对象的敌方虚拟对象的目的。
可选地,该虚拟对象,可以是虚拟防御道具、虚拟角色、虚拟装备物品或者虚拟武器等等,本实施例包含但不限于此。其中,若该虚拟对象实现为虚拟防御道具,则该虚拟防御道具的实现形态可以是多样化的,例如,可以实现为虚拟武器形态、虚拟动物形态、虚拟建筑物形态等等。在一些实施例中,该虚拟防御道具的实现形态可以为“塔状”,因此,虚拟防御道具又可被称为“防御塔”。
基于虚拟对象,游戏玩家可将已获取的资源,转化为能够辅助执行游戏任务的其他资源,进而,不断促进游戏角色的成长、发展。
在本实施例中,在RPG的虚拟地图中,设置防御位置,可向游戏玩家提供重新配置游戏资源的操作入口。在游戏的过程中,可获取玩家虚拟对象在RPG中获取的资源,并检测玩家虚拟对象在虚拟地图中的实时位置。当玩家虚拟对象的实时位置位于防御位置所在处时,可激活基于已获取的资源兑换其他资源的功能,其中,该被兑换的其他资源可以是虚拟对象。进而,在RPG中实现了基于位置触发资源重配置的功能,有利于在RPG游戏中,灵活地配置玩家获取到的游戏资源。
在一些示例性的实施例中,游戏玩家可通过在虚拟地图中执行特定的任务,获取任务对应的奖励资源,作为前述实施例记载的第一资源。以下将结合附图进行示例性说明。
图2a为本申请另一示例性实施例提供的角色扮演游戏中的虚拟资源处理方法的流程示意图,如图2a所示,该方法包括:
步骤201、展示角色扮演游戏对应的虚拟地图,所述虚拟地图包括:守护目标、至少一个防御守护位置、至少一个玩家虚拟对象、敌方虚拟对象以及通往所述守护目标的进攻路线。
步骤202、在所述虚拟地图中,控制敌方虚拟对象按照预设的运动模式,沿着所述进攻路线向所述守护目标移动。
步骤203、响应游戏玩家对玩家虚拟对象的动作控制指令,控制所述玩家虚拟对象对靠近所述守护目标的敌方虚拟对象进行击杀。
步骤204、根据所述玩家虚拟对象击杀的敌方虚拟对象的属性信息,统计所述玩家虚拟对象在所述角色扮演游戏中获取的奖励资源,作为第一资源。
步骤205、检测所述玩家虚拟对象的实时位置,并判断所述玩家虚拟对象是否移动至所述至少一个防御守护位置中的目标防御位置。
步骤206、若为是,则展示包含第一配置项的第一界面,所述第一配置项用于根据所述玩家虚拟对象在所述角色扮演游戏中获取的奖励资源创建虚拟对象。
步骤207、响应所述游戏玩家对所述第一配置项的触发操作,根据所述第一资源,在所述目标防御位置创建与所述目标防御位置适配的虚拟对象。
在本实施例中,守护目标,是虚拟地图中被游戏玩家守护的对象,同时也是虚拟地图中的敌方虚拟玩家的攻击对象。在角色扮演游戏中,游戏玩家的游戏目标通常为:防止该守护目标被敌方虚拟玩家攻击。
在游戏玩家进入角色扮演游戏后,可根据守护目标的位置,在守护目标附近创建游戏玩家对应的玩家虚拟角色。
可选地,虚拟地图中的进攻路线的数量,可大于或者等于该至少一个玩家虚拟对象数量。例如,当进入角色扮演游戏中玩家虚拟对象为3个时,可设置进攻路线为3条或者4条,以确保角色扮演游戏具有一定的游戏难度。
在本实施例中,虚拟地图可包含通往守护目标的进攻路线,敌方虚拟对在游戏中移动时,可沿着进攻路线向守护目标移动,以不断靠近守护目标。其中,敌方虚拟对象的运动模式,可包括:每个敌方虚拟对象的运动速度、运动起始位置、相邻两个敌方虚拟对象的出现间隔等等,本实施例包含但不限于此。
在敌方虚拟对象向守护目标靠近的过程中,游戏玩家可对玩家虚拟角色进行控制,以实现击杀或者伤害敌方虚拟对象的目的。
通常,运行有游戏系统的终端设备上,配置有物理按键,或者外接的输入设备(例如键盘、鼠标或者游戏手柄等等)。游戏玩家可通过游戏终端提供的输入设备,对玩家虚拟对象进行控制。若该终端设备包括触控屏幕时,游戏玩家也可通过触控屏幕对玩家虚拟对象进行控制。其中,游戏玩家对玩家虚拟对象的控制可包括:走、跑、跳、使用武器、使用具有杀伤力的动作、使用游戏技能等等,不再一一赘述。
在本实施例中,当多个游戏玩家同时进入角色扮演游戏时,游戏提供可在虚拟地图中创建多个对应的玩家虚拟对象。其中,每个游戏玩家可对与该游戏玩家绑定的玩家虚拟对象进行控制。在本实施例中,为便于描述和区分,将以以某一游戏玩家为例,将该游戏玩家对应的玩家虚拟角色描述为第一玩家虚拟角色。
在本实施例中,可为每个敌方虚拟对象配置奖励资源,该奖励资源在角色扮演游戏中可以实现为物资、道具或者虚拟货币等等。敌方虚拟对象的属性不同时,为其分配的奖励资源也不同。其中,敌方虚拟对象的属性,可包括:敌方虚拟对象的等级、敌方虚拟对象的击杀难度、敌方虚拟对象的生命值等等。应当理解,敌方虚拟对象的等级越高或者敌方虚拟对象的击杀难度越大,其对应的奖励资源也越多。例如,BOSS级别的敌方虚拟对象的奖励资源,大于普通级别的敌方虚拟对象的奖励资源。
当游戏玩家击杀或者伤害敌方虚拟对象后,可获取敌方虚拟对象对应的奖励资源。在游戏的过程中,游戏系统可分别统计每个玩家虚拟对象在角色扮演游戏中获取到的奖励资源。
在动作游戏中,游戏玩家可控制玩家虚拟对象在虚拟地图中进行运动。在本实施例中,预先为虚拟地图设定有一个或者多个防御位置。其中,该设定的防御位置,可位于守护目标附近,且可位于进攻路线上。玩家虚拟对象在虚拟地图中移动时,游戏系统可检测玩家虚拟对象的实时位置,并根据玩家虚拟对象的实时位置,判断玩家虚拟对象是否移动至设定的防御位置。
继续以玩家虚拟对象为例,若检测到玩家虚拟对象移动至设定的防御位置,则游戏系统可展示包含第一配置项的第一界面。其中,第一界面用于向游戏玩家提供游戏配置的操作入口,该第一配置项用于向游戏玩家提供根据获取到的奖励资源兑换虚拟对象的操作。
当然,在另一些实施例中,当玩家虚拟对象未移动至防御位置时,游戏玩家可通过其他方式查看该第一界面。例如,游戏界面上可展示一按钮,当游戏玩家触发该按钮时,可展示该第一界面。当游戏终端的显示屏幕为触控屏幕时,游戏玩家可通过双击触控屏幕调出第一界面,本实施例不做限制。在这种情况下,游戏玩家可实时查看奖励资源的积累进度。又例如,游戏系统可根据游戏玩家获取到的奖励资源,判断是否展示该第一界面。当玩家虚拟对象在角色扮演游戏中获取的奖励资源的数量大于设定的数量阈值时,可展示第一界面,以供游戏玩家对第一配置项进行操作。
游戏系统展示包含第一配置项的第一界面后,游戏玩家可基于实际需求,选择是否通过第一配置项将当前获取的奖励资源兑换成虚拟对象。若游戏玩家触发该第一配置项,则游戏系统响应游戏玩家对第一配置项触发操作,可在设定的防御位置创建虚拟对象。
需要说明的是,在一些可选的实施例中,可进一步根据虚拟对象击杀的敌方虚拟对象的属性信息,统计虚拟对象在角色扮演游戏中产生的奖励资源。虚拟对象产生的奖励资源,可平均分配角色扮演游戏中的所有玩家虚拟对象,或者,虚拟对象产生的奖励资源,可分配至创建虚拟对象的玩家虚拟对象。也就是说,统计该虚拟对象在该虚拟地图中产生的奖励资源之后,可将该防御道具在该虚拟地图中产生的部分奖励资源或者全部奖励资源,添加至该玩家虚拟对象的该第一资源中。
进而,基于上述方式,在动作游戏中,游戏玩家可基于对玩家虚拟对象的动作控制,获取奖励资源,并基于奖励资源兑换虚拟对象,实现了动作游戏和塔防游戏的结合。
在本实施例中,角色扮演游戏对应的虚拟地图包括守护目标、进攻路线以及敌方虚拟对象。当游戏玩家进入角色扮演游戏后,可在角色扮演游戏对应的虚拟地图中控制敌方虚拟对象向守护目标移动。游戏玩家可按照攻击策略,控制玩家虚拟对象对敌方虚拟对象进行击杀,以获取敌方虚拟对象对应的奖励资源。同时,游戏玩家可按照防御策略,在虚拟地图中进行移动。当游戏玩家移动至守护地图上设定的防御位置时,可向游戏玩家提供基于奖励资源创建虚拟防御对象的操作界面。进而,游戏玩家可基于防御策略,选择是否创建虚拟防御对象。基于这种方式,可在角色扮演游戏中向游戏玩家提供获取奖励资源的策略抉择时机以及使用奖励资源的策略抉择时机,极大提升了角色扮演游戏中的策略抉择的多样性。
在一些示例性的实施例中,该目标防御位置,包括多个防御子区域,该多个防御子区域对应不同类型的虚拟对象。其中,虚拟对象的类型,可按照虚拟对象的能力值进行划分,该能力值可用于描述虚拟对象的杀伤力大小、伤害范围、攻击持续时长等属性。
基于此,若检测到该玩家虚拟对象的实时位置位于该至少一个防御守护位置中的目标防御位置处时,可进一步确定玩家虚拟对象所在的防御子区域。即,可从目标防御位置对应的多个防御子区域中,确定与该玩家虚拟对象的实时位置匹配的目标防御子区域。接下来,根据该目标防御子区域对应的虚拟对象的类型,在该目标防御位置创建虚拟对象。
在一些实施例中,多个防御子区域与目标防御位置的中心之间的距离不同。防御子区域与目标防御位置的中心之间的距离越近,则虚拟对象的能力值越大。
基于上述,可选地,根据该目标防御子区域对应的虚拟对象的类型,在该目标防御位置创建虚拟对象时,可计算目标防御子区域与该目标防御位置的中心之间的距离,并根据该目标防御子区域与该目标防御位置的中心之间的距离,确定该虚拟对象的能力值。确定能力值后,可在该目标防御位置,创建与该能力值适配的虚拟对象。
例如,目标防御位置包含3个防御子区域,3个防御子区域分别为以目标防御位置的中心为圆心的同心圆环。其中,防御子区域1的半径R1小于防御子区域2的半径R2,防御子区域2的半径R2小于防御子区域3的半径R3。即,R1<R2<R3。那么,根据距离越近,能力值越大的原则,防御子区域1对应的虚拟对象的能力值大于防御子区域2对应的虚拟对象的能力值,防御子区域2对应的虚拟对象的能力值大于防御子区域3对应的虚拟对象的能力值。
在上述例子中,游戏玩家可控制玩家虚拟对象移动至防御子区域1、防御子区域2或者防御子区域3,以将创建不同能力值的虚拟对象。
在另一些实施例中,目标防御子区域的几何特征不同,对应的虚拟对象的类型也不同。其中,该几何特征可包括:面积、弧度、曲率等几何特征。可选地,防御子区域的面积、弧度或者曲率越大,则对应的虚拟对象的能力值也越大。
基于上述,可选地,可根据该目标防御子区域的几何特征,确定该虚拟对象的能力值,并在该目标防御位置,创建与该能力值适配的虚拟对象。
例如,目标防御位置包含3个防御子区域:防御子区域1、防御子区域2以及防御子区域3。其中,防御子区域1的边的弧度大于防御子区域2的边的弧度,防御子区域2的边的弧度大于防御子区域3的边的弧度。那么,根据弧度越大,能力值越大的原则,防御子区域1对应的虚拟对象的能力值大于防御子区域2对应的虚拟对象的能力值,防御子区域2对应的虚拟对象的能力值大于防御子区域3对应的虚拟对象的能力值。
基于上述,游戏玩家可控制玩家虚拟对象移动至防御子区域1、防御子区域2或者防御子区域3,以将创建不同能力值的虚拟对象。
在又一些实施例中,可根据该目标防御子区域与该目标防御位置的中心之间的距离以及该目标防御子区域的几何特征,确定该虚拟对象的能力值;在该目标防御位置,创建与该能力值适配的虚拟对象,不再赘述。
当然,在一些可选的实施例中,玩家虚拟对象位于不同的防御子区域时,可按照随机产出的原则,随机生成不同类型的虚拟对象,不再一一赘述。
在一些示例性的实施例中,在目标防御位置创建虚拟对象之后,游戏系统可继续检测玩家虚拟对象的实时位置。若检测到玩家虚拟对象移动至虚拟对象所在位置处,则可展示第二界面。
可选地,第二界面可包括:根据虚拟对象兑换奖励资源的第二配置项。可选地,响应游戏玩家对该第二配置项的触发操作,可将该虚拟对象转换为第一数量的资源,并将该第一数量的资源添加至玩家虚拟对象的第一资源中。基于这种实施方式,游戏玩家可基于该第二配置项,将已经创建的虚拟对象兑换成奖励资源,实现了不同类型的资源之间的转换。
可选地,第二界面可包:根据玩家虚拟对象当前获取的奖励资源对虚拟对象进行升级的第三配置项。可选地,响应游戏玩家对该第三配置项的触发操作,可确定升级该虚拟对象所需的第二数量的资源。接下来,从该第一资源中,获取第二数量的资源,并根据该第二数量的资源以及该虚拟对象对应的第一数量的资源,创建升级后的虚拟对象。基于这种实施方式,游戏玩家可基于第三配置项对虚拟对象进行升级,实现了不同资源等级的变换。
可选地,第二界面可同时包含第二配置项和第三配置项,不再赘述。
本实施例中,采用将动作游戏中的游戏副本与塔防游戏结合的方式,实现了一种有策略、有目标、有特点副本游戏中的奖励资源处理方法。在这种处理方法中,游戏玩家和虚拟对象可以攻击敌人,虚拟对象有设定的建设位置,且虚拟对象的建造和升级需要消耗在副本中得到的资源,进而可在游戏副本中产生大量的策略抉择,解决了目前副本游戏中策略单一的问题。
在一些示例性的实施例中,敌方虚拟对象可按照多个进攻批次进行进攻。其中,相邻进攻批次之间可具有一定的时间间隔,以供游戏玩家在两个进攻批次之间创建虚拟对象或者对虚拟对象进行升级。以下将结合图2b进行示例性说明。
可选地,如图2b所示,游戏系统控制敌方虚拟对象按照预设的运动模式,沿着进攻路线向所述守护目标移动时,可包括如下的步骤:
S1、在确定动作游戏中至少一个玩家虚拟对象进入RPG游戏的游戏副本对应的虚拟地图时,启动进攻计时器进行进攻倒计时。
S2、判断计时器的进攻倒计时是否结束。
S3、若进攻倒计时结束,则按照为当前进攻批次中的多个敌方虚拟对象配置的运动模式,控制多个敌方虚拟对象依次沿着进攻路线向守护目标移动。
可选地,在本步骤中,游戏系统可获取当前进攻批次的敌方虚拟对象的配置参数。其中,该配置参数可写在配置文件中,每个进攻批次的敌方虚拟对象可具有不同的配置参数。
其中,该配置参数包括:类型、数量、生命值、运动速度、出场顺序、出现位置、出现间隔以及等待时间中的至少一种,本实施例包含但不不限于此。
获取到配置参数后,可根据该配置参数,在虚拟地图中,创建多个敌方虚拟对象,并控制多个敌方虚拟对象沿着进攻路线向守护目标移动。
例如,可根据配置参数包含的类型参数,在虚拟地图中创建怪兽类型的敌方虚拟对象或者BOSS类型的敌方虚拟对象。
例如,可根据配置参数包含的数量参数,在虚拟地图中创建指定数量的敌方虚拟对象。
例如,可根据配置参数包含的生命值,在虚拟地图中创建具有特定生命值敌方虚拟对象,该生命值与敌方虚拟对象的击杀难度以及奖励资源的数量对应。
又例如,可根据配置参数包含的出场顺序、出现间隔、出现位置等参数,在虚拟地图中,依次创建具有多个具有不同出场顺序、不同出现间隔、不同出现位置的敌方虚拟对象,不再赘述。
S4、统计当前进攻批次中剩余可攻击的敌方虚拟对象的数量;以及,统计移动至守护目标所在位置的敌方虚拟对象的总数量,作为未击杀数。
其中,在游戏的过程中,当前进攻批次的多个敌方虚拟对象在虚拟地图中,可被玩家虚拟对象击杀、可被虚拟对象击杀、可进入守护目标。因此,随着游戏的进行,虚拟地图中,当前进攻批次中的敌方虚拟对象会出现不断消失的效果。若当前进攻批次中剩余可攻击的敌方虚拟对象的数量小于设定的下限阈值,则可认为当前进攻批次结束了进攻操作。其中,该下限阈值,可根据需求进行设置,例如,可设置为0、1、3等等,本实施例不做限制。
S5、判断当前进攻批次中剩余可攻击的敌方虚拟对象的数量是否小于设定的下限阈值,若为否,则重复执行步骤S4。
S6、若当前进攻批次中剩余可攻击的敌方虚拟对象的数量小于设定的下限阈值,则判断所述未击杀数是否小于设定的击杀阈值。
S7、若该未击杀数大于或者等于设定的击杀阈值,则展示游戏玩家通关失败的提示信息。
S8、若该未击杀数小于设定的击杀阈值,则判断当前进攻批次是否为最后一个进攻批次。
S9、若所述当前进攻批次为最后一个进攻批次,则展示所述游戏玩家通关成功的提示信息。
S10、若当前进攻批次不为最后一个进攻批次,则启动进攻计时器进行进攻倒计时,并重复执行步骤S2。
可选地,在些一实施例中,虚拟地图中的守护目标,可实现为虚拟传送门。其中,虚拟传送门是一种游戏中的运输技能,可将游戏中的角色在一定时间内传送到特定或指定的地点或空间。基于此,游戏系统在检测到任一敌方虚拟对象沿着进攻路线移动至守护目标所在的位置时,可展示敌方虚拟对象进入虚拟传送门的效果。进而,上述步骤S4中,在游戏的过程中,游戏系统可实时统计进入虚拟传送门的敌方虚拟对象的数量,作为未击杀数。
也就是说,若确定进入虚拟传送门的敌方虚拟对象的数量大于设定的击杀阈值,则可确定游戏玩家通关失败,并可则展示游戏玩家通关失败的提示信息。反之,若进入虚拟传送门的敌方虚拟对象的数量小于或者等于设定的击杀阈值,则可进一步判断当前进攻批次是否为最后一个进攻批次。若当前进攻批次为最后一个进攻批次,则确定游戏玩家通关成功,并展示游戏玩家通关成功的提示信息。
以下将结合一个具体的例子对本申请实施例提供的角色扮演游戏中的虚拟资源处理方法进行进一步说明。
图3对游戏副本对应的虚拟地图进行了简单示意,如图3所示,虚拟地图可包含一个有三条进攻路线的守护地图,敌人可从三个方向分别向守护门(即守护目标)前进。其中,每条进攻路线上的敌人的数量可以相同也可以不同。守护地图包含的进攻路线的数量可大于或者等于进入守护地图的玩家的数量。
玩家进入守护地图时,可发布在守护门周围。防御位置,可以位于进攻路线的末端。当在防御位置创建防御塔后,防御塔可以形成包围守护门的效果,以防止敌人靠近守护门。
其中,敌人可按照多个进攻批次出现,批次顺序不同时,敌人的攻击等级也会不同。例如,第一进攻批次的敌人的攻击难度较低,最后一个进攻批次的敌人可以是攻击难度较高的BOSS级别的敌人,不再赘述。
当全部玩家出生(即进入虚拟地图)后,进攻计时器开始进攻倒计时。当计时结束后,第一批敌人可按照配置的顺序出现并向守护门前进。当每批敌人全部被消灭(消灭包括被玩家击杀、被防御塔击杀,以及及进入了传送门),并且进入传送门的敌人数量未到达上限时,进攻计时器可进入下一轮进攻倒计时。
当进攻倒计时结束后,可在虚拟地图中生成下一批敌人。重复执行上述过程,直至进入传送门的敌人数到达上限或者最后一批敌人被消灭。
若进入传送门的敌人数到达上限,则可认为游戏失败。若最后一批敌人被消灭,则游戏胜利。当游戏胜利时,可根据最终进入传送门的敌人数量、建造防御塔消耗的资源以及玩家消耗敌人的生命等数据,对玩家进行奖励。
其中,防御塔在守护地图上的位置和数量可以是固定的。当一个玩家站在设定的防御位置时,游戏系统可展示一操作界面。若该防御位置尚未创建防御塔,则游戏玩家可基于该操作界面选择是否建造防御塔,并可选择防御塔的类型。其中,不同类型的防御塔消耗的奖励资源的数量不同。玩家选择建造防御塔后,守护地图上可在该防御位置处展示该防御塔。
其中,防御塔可由建造该防御塔的游戏玩家进行管理,该管理可包括升级或者售卖。当游戏玩家站在创建有防御塔的防御位置时,该操作界面可向游戏玩家提供升级防御塔或者售卖防御塔的功能。
其中,当每个敌人被击杀时,玩家会自动得到奖励资源,不同的敌人对应的奖励资源的数量不同。防御塔击杀敌人时,建造该防御塔的玩家可得到敌人对应的奖励资源,或者,守护地图中的所有玩家可均分敌人对应的奖励资源。
需要说明的是,上述实施例所提供方法的各步骤的执行主体均可以是同一设备,或者,该方法也由不同设备作为执行主体。比如,步骤101至步骤104的执行主体可以为设备A;又比如,步骤101和102的执行主体可以为设备A,步骤103的执行主体可以为设备B;等等。
另外,在上述实施例及附图中的描述的一些流程中,包含了按照特定顺序出现的多个操作,但是应该清楚了解,这些操作可以不按照其在本文中出现的顺序来执行或并行执行,操作的序号如101、102等,仅仅是用于区分开各个不同的操作,序号本身不代表任何的执行顺序。另外,这些流程可以包括更多或更少的操作,并且这些操作可以按顺序执行或并行执行。需要说明的是,本文中的“第一”、“第二”等描述,是用于区分不同的消息、设备、模块等,不代表先后顺序,也不限定“第一”和“第二”是不同的类型。
图4是本申请一示例性实施例提供的电子设备的结构示意图,如图4所示,该电子设备包括:存储器401、处理器402、通信组件403以及显示组件404。
存储器401,用于存储计算机程序,并可被配置为存储其它各种数据以支持在电子设备上的操作。这些数据的示例包括用于在电子设备上操作的任何应用程序或方法的指令,联系人数据,电话簿数据,消息,图片,视频等。
其中,存储器401可以由任何类型的易失性或非易失性存储设备或者它们的组合实现,如静态随机存取存储器(SRAM),电可擦除可编程只读存储器(EEPROM),可擦除可编程只读存储器(EPROM),可编程只读存储器(PROM),只读存储器(ROM),磁存储器,快闪存储器,磁盘或光盘。
处理器402,与存储器401耦合,用于执行存储器401中的计算机程序,以用于:通过显示组件404展示角色扮演游戏的虚拟地图,所述虚拟地图预设有至少一个防御守护位置;获取玩家虚拟对象在所述虚拟地图中获取的第一资源;检测所述玩家虚拟对象在所述虚拟地图中的实时位置;若检测到所述玩家虚拟对象的实时位置位于所述至少一个防御守护位置中的目标防御位置处,则根据所述第一资源,在所述目标防御位置处,创建与所述目标防御位置适配的第二资源;所述第二资源包括:虚拟对象。
进一步可选地,所述虚拟地图包括:守护目标、敌方虚拟对象以及通往所述守护目标的进攻路线;处理器402在获取玩家虚拟对象在所述虚拟地图中获取的第一资源时,具体用于:在所述虚拟地图中,控制所述敌方虚拟对象按照预设的运动模式,沿着所述进攻路线向所述守护目标移动;响应游戏玩家对所述玩家虚拟对象的动作控制指令,控制所述玩家虚拟对象对靠近所述守护目标的敌方虚拟对象进行击杀;根据所述玩家虚拟对象击杀的敌方虚拟对象的属性信息,统计所述玩家虚拟对象在所述虚拟地图中获取的奖励资源,作为所述第一资源。
进一步可选地,处理器402还用于:根据所述虚拟对象击杀的敌方虚拟对象的属性信息,统计所述虚拟对象在所述虚拟地图中产生的奖励资源;将所述防御道具在所述虚拟地图中产生的部分奖励资源或者全部奖励资源,添加至所述玩家虚拟对象的所述第一资源中。
进一步可选地,处理器402在若检测到所述玩家虚拟对象的实时位置位于所述至少一个防御守护位置中的目标防御位置处,则根据所述第一资源,在所述目标防御位置处,创建与所述目标防御位置适配的第二资源时,具体用于:若检测到所述玩家虚拟对象移动至所述目标防御位置,则展示第一界面;所述第一界面包含用于创建所述第二资源的第一配置项;响应所述游戏玩家对所述第一配置项触发操作,在所述目标防御位置创建所述虚拟对象。
进一步可选地,处理器402,所述目标防御位置,包括多个防御子区域,所述多个防御子区域对应不同类型的虚拟对象;处理器402在若检测到所述玩家虚拟对象的实时位置位于所述至少一个防御守护位置中的目标防御位置处,则根据所述第一资源,在所述目标防御位置处,创建与所述目标防御位置适配的第二资源时,具体用于:从所述多个防御子区域中,确定与所述玩家虚拟对象的实时位置匹配的目标防御子区域;根据所述目标防御子区域对应的虚拟对象的类型,在所述目标防御位置创建虚拟对象。
进一步可选地,处理器402在根据所述目标防御子区域对应的虚拟对象的类型,在所述目标防御位置创建虚拟对象时,具体用于:根据所述目标防御子区域与所述目标防御位置的中心之间的距离,和/或,所述目标防御子区域的几何特征,确定所述虚拟对象的能力值;在所述目标防御位置,创建与所述能力值适配的虚拟对象。
进一步可选地,处理器402在所述目标防御位置创建虚拟对象之后,还用于:若检测到所述玩家虚拟对象移动至所述虚拟对象所在位置处,则展示第二界面;其中,所述第二界面包括根据所述虚拟对象兑换奖励资源的第二配置项,和/或,根据所述玩家虚拟对象当前获取的奖励资源对所述虚拟对象进行升级的第三配置项。
进一步可选地,处理器402还用于:响应游戏玩家对所述第二配置项的触发操作,将所述虚拟对象转换为第一数量的资源,并将所述第一数量的资源添加至所述第一资源中。或者,响应游戏玩家对所述第三配置项的触发操作,确定升级所述虚拟对象所需的第二数量的资源;从所述第一资源中,获取第二数量的资源,并根据所述第二数量的资源以及所述虚拟对象对应的第一数量的资源,创建升级后的虚拟对象。
进一步,如图4所示,该电子设备还包括:电源组件405、音频组件406等其它组件。图4中仅示意性给出部分组件,并不意味着电子设备只包括图4所示组件。
其中,通信组件403被配置为便于通信组件所在设备和其他设备之间有线或无线方式的通信。通信组件所在设备可以接入基于通信标准的无线网络,如WiFi,2G、3G、4G或5G,或它们的组合。在一个示例性实施例中,通信组件经由广播信道接收来自外部广播管理系统的广播信号或广播相关信息。在一个示例性实施例中,通信组件可基于近场通信(NFC)技术、射频识别(RFID)技术、红外数据协会(IrDA)技术、超宽带(UWB)技术、蓝牙(BT)技术和其他技术来实现。
其中,显示器404包括屏幕,其屏幕可以包括液晶显示器(LCD)和触摸面板(TP)。未屏幕包括触摸面板,屏幕可以被实现为触摸屏,以接收来自用户的输入信号。触摸面板包括一个或多个触摸传感器以感测触摸、滑动和触摸面板上的手势。所述触摸传感器可以不仅感测触摸或滑动动作的边界,而且还检测与所述触摸或滑动操作相关的持续时间和压力。
其中,电源组件405,为电源组件所在设备的各种组件提供电力。电源组件可以包括电源管理系统,一个或多个电源,及其他与为电源组件所在设备生成、管理和分配电力相关联的组件。
本实施例中,在RPG的虚拟地图中,设置防御位置,可向游戏玩家提供重新配置游戏资源的操作入口。在游戏的过程中,可获取玩家虚拟对象在RPG中获取的资源,并检测玩家虚拟对象在虚拟地图中的实时位置。当玩家虚拟对象的实时位置位于防御位置所在处时,可激活基于已获取的资源兑换其他资源的功能,其中,该被兑换的其他资源可以是虚拟对象。进而,在RPG中实现了基于位置触发资源重配置的功能,有利于在RPG游戏中,灵活地配置玩家获取到的游戏资源。
相应地,本申请实施例还提供一种存储有计算机程序的计算机可读存储介质,计算机程序被执行时能够实现上述方法实施例中可由电子设备执行的各步骤。
本领域内的技术人员应明白,本发明的实施例可提供为方法、系统、或计算机程序产品。因此,本发明可采用完全硬件实施例、完全软件实施例、或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本发明可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、CD-ROM、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。
本发明是参照根据本发明实施例的方法、设备(系统)、和计算机程序产品的流程图和/或方框图来描述的。应理解可由计算机程序指令实现流程图和/或方框图中的每一流程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。可提供这些计算机程序指令到通用计算机、专用计算机、嵌入式处理机或其他可编程数据处理设备的处理器以产生一个机器,使得通过计算机或其他可编程数据处理设备的处理器执行的指令产生用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的装置。
这些计算机程序指令也可存储在能引导计算机或其他可编程数据处理设备以特定方式工作的计算机可读存储器中,使得存储在该计算机可读存储器中的指令产生包括指令装置的制造品,该指令装置实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能。
这些计算机程序指令也可装载到计算机或其他可编程数据处理设备上,使得在计算机或其他可编程设备上执行一系列操作步骤以产生计算机实现的处理,从而在计算机或其他可编程设备上执行的指令提供用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的步骤。
在一个典型的配置中,计算设备包括一个或多个处理器(CPU)、输入/输出接口、网络接口和内存。
内存可能包括计算机可读介质中的非永久性存储器,随机存取存储器(RAM)和/或非易失性内存等形式,如只读存储器(ROM)或闪存(flash RAM)。内存是计算机可读介质的示例。
计算机可读介质包括永久性和非永久性、可移动和非可移动媒体可以由任何方法或技术来实现信息存储。信息可以是计算机可读指令、数据结构、程序的模块或其他数据。计算机的存储介质的例子包括,但不限于相变内存(PRAM)、静态随机存取存储器(SRAM)、动态随机存取存储器(DRAM)、其他类型的随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、电可擦除可编程只读存储器(EEPROM)、快闪记忆体或其他内存技术、只读光盘只读存储器(CD-ROM)、数字多功能光盘(DVD)或其他光学存储、磁盒式磁带,磁带磁磁盘存储或其他磁性存储设备或任何其他非传输介质,可用于存储可以被计算设备访问的信息。按照本文中的界定,计算机可读介质不包括暂存电脑可读媒体(transitory media),如调制的数据信号和载批。
还需要说明的是,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、商品或者设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、商品或者设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、商品或者设备中还存在另外的相同要素。
以上所述仅为本申请的实施例而已,并不用于限制本申请。对于本领域技术人员来说,本申请可以有各种更改和变化。凡在本申请的精神和原理之内所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的权利要求范围之内。

Claims (10)

1.一种角色扮演游戏中的虚拟资源处理方法,其特征在于,所述角色扮演游戏包括:虚拟地图,所述虚拟地图预设有至少一个防御守护位置;所述方法包括:
获取玩家虚拟对象在所述虚拟地图中获取的第一资源;
检测所述玩家虚拟对象在所述虚拟地图中的实时位置;
若检测到所述玩家虚拟对象的实时位置位于所述至少一个防御守护位置中的目标防御位置处,则根据所述第一资源,在所述目标防御位置处,创建与所述目标防御位置适配的第二资源;所述第二资源包括:虚拟对象。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述虚拟地图包括:守护目标、敌方虚拟对象以及通往所述守护目标的进攻路线;
获取玩家虚拟对象在所述虚拟地图中获取的第一资源,包括:
在所述虚拟地图中,控制所述敌方虚拟对象按照预设的运动模式,沿着所述进攻路线向所述守护目标移动;
响应游戏玩家对所述玩家虚拟对象的动作控制指令,控制所述玩家虚拟对象对靠近所述守护目标的敌方虚拟对象进行击杀;
根据所述玩家虚拟对象击杀的敌方虚拟对象的属性信息,统计所述玩家虚拟对象在所述虚拟地图中获取的奖励资源,作为所述第一资源。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,还包括:
根据所述虚拟对象击杀的敌方虚拟对象的属性信息,统计所述虚拟对象在所述虚拟地图中产生的奖励资源;
将所述防御道具在所述虚拟地图中产生的部分奖励资源或者全部奖励资源,添加至所述玩家虚拟对象的所述第一资源中。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,若检测到所述玩家虚拟对象的实时位置位于所述至少一个防御守护位置中的目标防御位置处,则根据所述第一资源,在所述目标防御位置处,创建与所述目标防御位置适配的第二资源,包括:
若检测到所述玩家虚拟对象移动至所述目标防御位置,则展示第一界面;所述第一界面包含用于创建所述第二资源的第一配置项;
响应所述游戏玩家对所述第一配置项触发操作,在所述目标防御位置创建所述虚拟对象。
5.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述目标防御位置,包括多个防御子区域,所述多个防御子区域对应不同类型的虚拟对象;
若检测到所述玩家虚拟对象的实时位置位于所述至少一个防御守护位置中的目标防御位置处,则根据所述第一资源,在所述目标防御位置处,创建与所述目标防御位置适配的第二资源,包括:
从所述多个防御子区域中,确定与所述玩家虚拟对象的实时位置匹配的目标防御子区域;
根据所述目标防御子区域对应的虚拟对象的类型,在所述目标防御位置创建虚拟对象。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,根据所述目标防御子区域对应的虚拟对象的类型,在所述目标防御位置创建虚拟对象,包括:
根据所述目标防御子区域与所述目标防御位置的中心之间的距离,和/或,所述目标防御子区域的几何特征,确定所述虚拟对象的能力值;
在所述目标防御位置,创建与所述能力值适配的虚拟对象。
7.根据权利要求1-6任一项所述的方法,其特征在于,在所述目标防御位置创建虚拟对象之后,还包括:
若检测到所述玩家虚拟对象移动至所述虚拟对象所在位置处,则展示第二界面;
其中,所述第二界面包括根据所述虚拟对象兑换奖励资源的第二配置项,和/或,根据所述玩家虚拟对象当前获取的奖励资源对所述虚拟对象进行升级的第三配置项。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,还包括:
响应游戏玩家对所述第二配置项的触发操作,将所述虚拟对象转换为第一数量的资源,并将所述第一数量的资源添加至所述第一资源中;
或者,
响应游戏玩家对所述第三配置项的触发操作,确定升级所述虚拟对象所需的第二数量的资源;从所述第一资源中,获取第二数量的资源,并根据所述第二数量的资源以及所述虚拟对象对应的第一数量的资源,创建升级后的虚拟对象。
9.一种电子设备,其特征在于,包括:存储器、处理器和显示组件;
所述存储器,用于存储一条或多条计算机指令;
所述处理器用于执行所述一条或多条计算机指令以用于:通过所述显示组件执行权利要求1-8任一项所述的方法中的步骤。
10.一种存储有计算机程序的计算机可读存储介质,其特征在于,计算机程序被执行时能够实现权利要求1-8任一项所述的方法中的步骤。
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