JP2023504650A - インタラクション道具表示方法、装置、端末及びコンピュータプログラム - Google Patents

インタラクション道具表示方法、装置、端末及びコンピュータプログラム Download PDF

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Abstract

インタラクション道具表示方法、装置、端末及び記憶媒体であって、マルチメディアの技術分野に属する。本願は、透視道具が装備済み状態にある条件の下で、もし被制御仮想オブジェクトの仮想シーンにおける視野角範囲内に遮蔽されたインタラクション道具が含まれると検出し、且つ該遮蔽されたインタラクション道具が透視条件を満たすとすれば、仮想シーンにおいて該遮蔽されたインタラクション道具を透視の方式で表示でき、それにより、被制御仮想オブジェクトは障害物を透過して遮蔽されたインタラクション道具を透視でき、被制御仮想オブジェクトが情報を取得する能力を拡張し、異なるインタラクション道具を有する仮想オブジェクトの生存環境をより均衡させ、端末に提供されるシューティング類ゲームの面白みを高め、シューティング類ゲームのインタラクション方式を豊かにし、シューティング類ゲームのインタラクション効果を最適化する。

Description

本願はマルチメディアの技術分野に関し、特にインタラクション道具表示方法、装置、端末及び記憶媒体に関する。
本願は、2020年3月17日に提出した出願番号が第202010187990.X号であり、発明の名称が「インタラクション道具表示方法、装置、端末及び記憶媒体」である中国特許出願の優先権を主張し、その全部の内容が引用により本願に組み込まれている。
マルチメディア技術の発展及び端末の機能の多様化に伴って、端末で行うことができるゲームの種類はますます多くなっている。ここで、シューティング類ゲームは比較的に人気がある一種のゲームであり、端末はインタフェースにおいて仮想シーンを表示し、且つ仮想シーンにおいて仮想オブジェクトを表示することができ、該仮想オブジェクトはインタラクション道具を制御して他の仮想オブジェクトと対戦することができる。
現状、シューティング類ゲームにおけるインタラクション道具の種類は、通常、様々であり、たとえば、機関銃、手榴弾、ガンシップ、及び軍用ヘリコプター等が挙げられる。一旦ユーザーが仮想オブジェクトを操作してある一種のインタラクション道具を取得し、インタラクション道具を人目につかない場所に隠すと、これが対局における他の仮想オブジェクトが随時未知の潜在的な脅威に直面することを引き起こす。すなわち、仮想オブジェクトの生存環境は極めて不均衡であり、端末が提供するシューティング類ゲームは面白みが比較的低く、インタラクション方式が単一であり、インタラクション効果が比較的悪い。
本願の実施例はインタラクション道具表示方法、装置、端末及び記憶媒体を提供する。該技術的手段は以下の通りである。
一態様では、インタラクション道具表示方法を提供し、前記方法は端末によって実行され、該方法は、
透視道具が装備済み状態にあることに応答して、被制御仮想オブジェクトの仮想シーンにおける視野角範囲内に遮蔽されたインタラクション道具が含まれるか否かを検出するステップであって、前記透視道具は遮蔽されたインタラクション道具を透視の方式で表示することに用いられる、ステップと、
前記視野角範囲内に遮蔽されたインタラクション道具が含まれることに応答して、前記遮蔽されたインタラクション道具が透視条件を満たすか否かを検出するステップであって、前記透視条件は前記遮蔽されたインタラクション道具が前記透視道具に対して可視であるという条件を表すことに用いられる、ステップと、
前記遮蔽されたインタラクション道具が前記透視条件を満たすことに応答して、前記仮想シーンにおいて前記遮蔽されたインタラクション道具を透視の方式で表示するステップと、を含む。
一種の可能な実施形態では、前記仮想シーンにおいて前記遮蔽されたインタラクション道具を透視の方式で表示する前記ステップは、
前記仮想シーンのターゲット物体上に、前記遮蔽されたインタラクション道具の輪郭を表示するステップであって、前記ターゲット物体は前記インタラクション道具を遮蔽する物体である、ステップを含む。
一種の可能な実施形態では、前記遮蔽されたインタラクション道具の輪郭を表示する前記ステップは、
前記遮蔽されたインタラクション道具のプレファブ材の少なくとも1つのコンポーネントのうち、材質が半透明材質に属さないターゲットコンポーネントを決定するステップと、
前記ターゲットコンポーネントの表示状態を遮蔽解除状態に設定し、前記ターゲットコンポーネントのレンダリング方式を透視許可効果に設定するステップと、を含む。
一種の可能な実施形態では、前記仮想シーンにおいて前記遮蔽されたインタラクション道具を透視の方式で表示する前記ステップは、
前記仮想シーンのターゲット物体上に、前記遮蔽されたインタラクション道具が前記ターゲット物体上にマッピングするマッピング領域を強調表示するステップであって、前記ターゲット物体は前記インタラクション道具を遮蔽する物体である、ステップを含む。
一種の可能な実施形態では、前記透視条件は、前記遮蔽されたインタラクション道具のプレファブ材の少なくとも1つのコンポーネントにおいて材質が半透明材質に属さないターゲットコンポーネントが含まれることである。
一種の可能な実施形態では、被制御仮想オブジェクトの仮想シーンにおける視野角範囲内に遮蔽されたインタラクション道具が含まれるか否かを検出する前記ステップは、
前記視野角範囲内にインタラクション道具が含まれるか否かを検出するステップと、
前記視野角範囲内にインタラクション道具が含まれることに応答して、前記被制御仮想オブジェクトと前記インタラクション道具との間の距離を取得するステップと、
前記距離が距離閾値未満であることに応答して、前記被制御仮想オブジェクトと前記インタラクション道具との間にターゲット物体が含まれるか否かを検出するステップであって、前記ターゲット物体は前記インタラクション道具を遮蔽する物体である、ステップと、
前記被制御仮想オブジェクトと前記インタラクション道具との間にターゲット物体が含まれることに応答して、前記視野角範囲内に遮蔽されたインタラクション道具が含まれると決定し、そうでなければ、前記視野角範囲内に遮蔽されたインタラクション道具が含まれないと決定するステップと、を含む。
一種の可能な実施形態では、前記仮想シーンにおいて前記遮蔽されたインタラクション道具を透視の方式で表示する前記ステップの後に、前記方法はさらに、
前記被制御仮想オブジェクト又は前記遮蔽されたインタラクション道具のインタラクション属性値が属性閾値未満であることに応答して、前記仮想シーンにおいて前記遮蔽されたインタラクション道具の表示をキャンセルするステップを含む。
一種の可能な実施形態では、前記仮想シーンのターゲット物体上に、前記遮蔽されたインタラクション道具の輪郭を表示する前記ステップはさらに、
前記仮想シーンのターゲット物体上に、前記遮蔽されたインタラクション道具の輪郭に従って、前記遮蔽されたインタラクション道具にクリスプニング特殊効果を追加するステップであって、前記クリスプニング特殊効果はエッジ色、クリスプニング幅、発光強度、発光範囲及びクリスプニングタイプのうちの少なくとも一種の表示パラメータに対応する、ステップを含む。
一態様では、インタラクション道具表示装置を提供し、該装置は、検出モジュールと、透視表示モジュールと、を含み、
前記検出モジュールは、透視道具が装備済み状態にあることに応答して、被制御仮想オブジェクトの仮想シーンにおける視野角範囲内に遮蔽されたインタラクション道具が含まれるか否かを検出することに用いられ、前記透視道具は遮蔽されたインタラクション道具を透視の方式で表示することに用いられ、
前記検出モジュールはさらに、前記視野角範囲内に遮蔽されたインタラクション道具が含まれることに応答して、前記遮蔽されたインタラクション道具が透視条件を満たすか否かを検出することに用いられ、前記透視条件は前記遮蔽されたインタラクション道具が前記透視道具に対して可視であるという条件を表すことに用いられ、
前記透視表示モジュールは、前記遮蔽されたインタラクション道具が前記透視条件を満たすことに応答して、前記仮想シーンにおいて前記遮蔽されたインタラクション道具を透視の方式で表示することに用いられる。
一種の可能な実施形態では、前記透視表示モジュールは輪郭表示ユニットを含み、
前記輪郭表示ユニットは、前記仮想シーンのターゲット物体上に、前記遮蔽されたインタラクション道具の輪郭を表示することに用いられ、前記ターゲット物体は前記インタラクション道具を遮蔽する物体である。
一種の可能な実施形態では、前記輪郭表示ユニットは、
前記遮蔽されたインタラクション道具のプレファブ材の少なくとも1つのコンポーネントのうち、材質が半透明材質に属さないターゲットコンポーネントを決定することと、
前記ターゲットコンポーネントの表示状態を遮蔽解除状態に設定し、前記ターゲットコンポーネントのレンダリング方式を透視許可効果に設定することと、に用いられる。
一種の可能な実施形態では、前記透視表示モジュールは、
前記仮想シーンのターゲット物体上に、前記遮蔽されたインタラクション道具が前記ターゲット物体上にマッピングするマッピング領域を強調表示することに用いられ、前記ターゲット物体は前記インタラクション道具を遮蔽する物体である。
一種の可能な実施形態では、前記透視条件は、前記遮蔽されたインタラクション道具のプレファブ材の少なくとも1つのコンポーネントにおいて材質が半透明材質に属さないターゲットコンポーネントが含まれることである。
一種の可能な実施形態では、前記検出モジュールは、
前記視野角範囲内にインタラクション道具が含まれるか否かを検出することと、
前記視野角範囲内にインタラクション道具が含まれることに応答して、前記被制御仮想オブジェクトと前記インタラクション道具との間の距離を取得することと、
前記距離が距離閾値未満であることに応答して、前記被制御仮想オブジェクトと前記インタラクション道具との間にターゲット物体が含まれるか否かを検出することであって、前記ターゲット物体は前記インタラクション道具を遮蔽する物体である、ことと、
前記被制御仮想オブジェクトと前記インタラクション道具との間にターゲット物体が含まれることに応答して、前記視野角範囲内に遮蔽されたインタラクション道具が含まれると決定し、そうでなければ、前記視野角範囲内に遮蔽されたインタラクション道具が含まれないと決定することと、に用いられる。
一種の可能な実施形態では、前記装置はさらに表示キャンセルモジュールを含み、
前記表示キャンセルモジュールは、前記被制御仮想オブジェクト又は前記遮蔽されたインタラクション道具のインタラクション属性値が属性閾値未満であることに応答して、前記仮想シーンにおいて前記遮蔽されたインタラクション道具の表示をキャンセルすることに用いられる。
一種の可能な実施形態では、前記輪郭表示ユニットはさらに、
前記仮想シーンのターゲット物体上に、前記遮蔽されたインタラクション道具の輪郭に従って、前記遮蔽されたインタラクション道具にクリスプニング特殊効果を追加することに用いられ、前記クリスプニング特殊効果はエッジ色、クリスプニング幅、発光強度、発光範囲及びクリスプニングタイプのうちの少なくとも一種の表示パラメータに対応する。
一態様では、端末を提供し、該端末は1つ又は複数のプロセッサと、1つ又は複数のメモリとを含み、該1つ又は複数のメモリにおいて少なくとも1つのプログラムコードが記憶されており、該少なくとも1つのプログラムコードが該1つ又は複数のプロセッサによりロードされ且つ実行されて、上記いずれか一種の可能な実現方式のインタラクション道具表示方法が実行する操作を実現する。
一態様では、記憶媒体を提供し、該記憶媒体において少なくとも1つのプログラムコードが記憶されており、該少なくとも1つのプログラムコードがプロセッサによりロードされ且つ実行されて、上記いずれか一種の可能な実現方式のインタラクション道具表示方法が実行する操作を実現する。
別の態様では、本願の一態様によれば、コンピュータプログラム製品又はコンピュータプログラムを提供し、該コンピュータプログラム製品又はコンピュータプログラムはコンピュータ命令を含み、該コンピュータ命令はコンピュータ可読記憶媒体に記憶されている。コンピュータ機器のプロセッサはコンピュータ可読記憶媒体から該コンピュータ命令を読み取り、プロセッサは該コンピュータ命令を実行し、それにより該コンピュータ機器は上記態様の各種の選択可能な実現方式に提供されるインタラクション道具表示方法を実行する。
本願の実施例が提供する技術的手段がもたらす有益な効果は少なくとも以下を含む。
透視道具が装備済み状態にある条件の下で、もしも被制御仮想オブジェクトの仮想シーンにおける視野角範囲内に遮蔽されたインタラクション道具が含まれると検出し、且つ該遮蔽されたインタラクション道具が透視条件を満たすとすれば、仮想シーンにおいて該遮蔽されたインタラクション道具を透視の方式で表示できる。それにより、被制御仮想オブジェクトは障害物を透過して遮蔽されたインタラクション道具を透視でき、被制御仮想オブジェクトが情報を取得する能力を拡張し、異なるインタラクション道具を有する仮想オブジェクトの生存環境をより均衡させ、端末に提供されるシューティング類ゲームの面白みを高め、シューティング類ゲームのインタラクション方式を豊かにし、シューティング類ゲームのインタラクション効果を最適化する。同時に、プレイヤーは仮想環境において存在する可能性がある脅威性を有するインタラクション道具を決定でき、且つ該インタラクション道具の所在する位置に基づいて対応する対戦戦略を取り、プレイヤーが仮想オブジェクトを制御して対戦に参加することを促し、被制御仮想オブジェクトの道具使用率を向上させ、それにより1ラウンドの時間長さを効果的に制御でき、更にサーバの処理圧力を低減させる。
本願の実施例における技術的手段をより明確に説明するために、以下、実施例の記述に使用される必要がある図面を簡単に紹介する。明らかなように、以下の記述における図面は単に本願のいくつかの実施例であり、当業者であれば、創造的な労働を必要としない前提下で、さらにこれらの図面に応じて他の図面を取得することができる。
本願の実施例が提供するインタラクション道具表示方法の実施環境の模式図である。 本願の実施例が提供するインタラクション道具表示方法のフローチャートである。 本願の実施例が提供する道具装備インタフェースの模式図である。 本願の実施例が提供するインタラクション道具を透視方式で表示するインタフェースの模式図である。 本願の実施例が提供するインタラクション道具を透視方式で表示するインタフェースの模式図である。 本願の実施例が提供するインタラクション道具を透視方式で表示するインタフェースの模式図である。 本願の実施例が提供するインタラクション道具を透視方式で表示するインタフェースの模式図である。 本願の実施例が提供するインタラクション道具を透視方式で表示するインタフェースの模式図である。 本願の実施例が提供するインタラクション道具表示方法の原理的フローチャートである。 本願の実施例が提供するインタラクション道具表示装置の構造模式図である。 本願の実施例が提供する端末の構造模式図である。
本願の目的、技術的手段及び利点をより明確にするために、以下、図面と併せて本願の実施形態を更に詳細に記述する。
本願では、用語「第1」及び「第2」等の文字は作用及び機能が基本的に同じである同じ項目又は類似項目を区別することに用いられる。理解すべきであるように、「第1」、「第2」、及び「第n」の間はロジック又は時系列的な依存関係を有するものではなく、数量及び実行順序を限定するためのものでもない。
本願では、用語「少なくとも1つ」とは1つ又は複数を指し、「複数」の意味とは2つ又は2つ以上を指し、たとえば、複数の第1位置とは2つ又は2つ以上の第1位置を指す。
以下、本願に関する用語を解釈する。
仮想シーン:アプリケーションプログラムが端末で動作するときに表示(又は提供)する仮想シーンである。該仮想シーンは実世界に対するシミュレーション環境であってもよく、半シミュレーション半架空の仮想環境であってもよく、純粋な架空の仮想環境であってもよい。仮想シーンは2次元仮想シーン、2.5次元仮想シーン又は3次元仮想シーンのうちの任意の一種であってもよく、本願の実施例は仮想シーンの次元を限定しない。たとえば、仮想シーンは空、陸地、及び海洋等を含んでもよく、該陸地は砂漠、及び都市等の環境要素を含んでもよく、ユーザーは仮想オブジェクトを制御して該仮想シーンにおいて移動させることができる。
仮想オブジェクト:仮想シーンにおける活動可能なオブジェクトを指す。該活動可能なオブジェクトは仮想人物、仮想動物、及びアニメ人物等であってもよく、例えば、仮想シーンにおいて表示される人物、動物、植物、オイルバレル、壁、及び石等が挙げられる。該仮想オブジェクトは該仮想シーンにおける仮想される、ユーザーを表すことに用いられる1つの仮想アバターであってもよい。仮想シーンにおいて複数の仮想オブジェクトが含まれてもよく、各仮想オブジェクトは仮想シーンにおいて自体の形状及び体積を有し、仮想シーンにおける一部の空間を占める。
選択可能に、該仮想オブジェクトは、クライアント端末における操作によって制御されるプレイヤーキャラクターであってもよく、訓練によって仮想シーンの対戦において設定された人工知能(Artificial Intelligence、AI)であってもよく、さらに仮想シーンのインタラクションにおいて設定されたノンプレイヤーキャラクター(Non-Player Character、NPC)であってもよい。選択可能に、該仮想オブジェクトは仮想シーンにおいて競技を行う仮想人物であってもよい。選択可能に、該仮想シーンにおいてインタラクションに参加する仮想オブジェクトの数量は予め設定されてもよく、インタラクションに加入するクライアント端末の数量に応じて動的に決定されてもよい。
シューティング類ゲームを例とすると、ユーザーは、仮想オブジェクトを制御して該仮想シーンの空中で自由に落下すること、滑空すること又はパラシュートを開けて落下すること等、陸地で走ること、ジャンプすること、這うこと、又は腰を曲げて前進すること等を行うことができ、仮想オブジェクトを制御して海洋中で泳ぐこと、漂うこと又はダイビングすること等を行うこともできる。勿論、ユーザーは、仮想オブジェクトを制御して仮想乗り物に乗って該仮想シーンにおいて移動させることもできる。たとえば、該仮想乗り物は仮想自動車、仮想航空機、又は仮想ヨット等であってもよく、ここでは、単に上記シーンを例に説明したが、本願の実施例はこれを具体的に限定しない。ユーザーは、仮想オブジェクトを制御してインタラクション道具によって他の仮想オブジェクトと戦闘等の方式のインタラクションを行うこともできる。たとえば、該インタラクション道具は手榴弾、クラスター地雷、粘着手榴弾(「粘着爆弾」と略称する)、又はレーザー地雷等の投擲類仮想武器であってもよく、機関銃、拳銃、小銃、又はセントリーガン等のシューティング類仮想武器であってもよく、さらにいくつかの召喚類の仮想兵士(例えば、機械ゾンビ)等であってもよく、本願はインタラクション道具のタイプを具体的に限定しない。
以下、本願に関するシステムアーキテクチャを紹介する。
図1は本願の実施例が提供するインタラクション道具表示方法の実施環境の模式図であり、図1に参照されるように、該実施環境は第1端末120と、サーバ140と、第2端末160とを含む。
第1端末120には仮想シーンをサポートするアプリケーションプログラムがインストール及び動作されている。該アプリケーションプログラムはファーストパーソンシューティングゲーム(First-Person Shooting game、FPS)、サードパーソンシューティングゲーム、マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナゲーム(Multiplayer Online Battle Arena games、MOBA)、仮想現実アプリケーションプログラム、3次元地図プログラム、軍事シミュレーションプログラム又はマルチプレイヤーガンバトル類生存ゲームのうちの任意の一種であってもよい。第1端末120は第1ユーザーが使用する端末であってもよく、第1ユーザーは第1端末120を使用して仮想シーンに位置する第1仮想オブジェクトを操作して活動を行い、該活動は、身体姿勢の調整、這い、歩き、走り、サイクリング、ジャンプ、運転、拾い、シューティング、攻撃、及び投擲のうちの少なくとも一種を含むが、これらに限定されない。例示的には、第1仮想オブジェクトは第1仮想人物であり、例えばシミュレーション人物キャラクター又はアニメ人物キャラクターが挙げられる。
第1端末120及び第2端末160は無線ネットワーク又は有線ネットワークによってサーバ140に結合される。
サーバ140は1台のサーバ、複数台のサーバ、クラウドコンピューティングプラットフォーム又は仮想化センターのうちの少なくとも一種を含んでもよい。サーバ140は仮想シーンをサポートするアプリケーションプログラムにバックグラウンドサービスを提供することに用いられる。選択可能に、サーバ140は主な計算作業を担い、第1端末120及び第2端末160は副次的な計算作業を担い、又は、サーバ140は副次的な計算作業を担い、第1端末120及び第2端末160は主な計算作業を担い、又は、サーバ140、第1端末120及び第2端末160の三者の間は分散型計算アーキテクチャを採用して協調計算を行うようにしてもよい。
第2端末160には仮想シーンをサポートするアプリケーションプログラムがインストール及び動作されている。該アプリケーションプログラムはFPS、サードパーソンシューティングゲーム、MOBA、仮想現実アプリケーションプログラム、3次元地図プログラム、軍事シミュレーションプログラム又はマルチプレイヤーガンバトル類生存ゲームのうちの任意の一種であってもよい。第2端末160は第2ユーザーが使用する端末であってもよく、第2ユーザーは第2端末160を使用して仮想シーンに位置する第2仮想オブジェクトを操作して活動を行い、該活動は、身体姿勢の調整、這い、歩き、走り、サイクリング、ジャンプ、運転、拾い、シューティング、攻撃、及び投擲のうちの少なくとも一種を含むが、これらに限定されない。例示的には、第2仮想オブジェクトは第2仮想人物であり、例えばシミュレーション人物キャラクター又はアニメ人物キャラクターが挙げられる。
選択可能に、第1端末120が制御する第1仮想オブジェクトと第2端末160が制御する第2仮想オブジェクトとは同一の仮想シーンにあり、このときに、第1仮想オブジェクトは仮想シーンにおいて第2仮想オブジェクトとインタラクションを行うことができる。いくつかの実施例では、第1仮想オブジェクト及び第2仮想オブジェクトは敵対的な関係であってもよく、たとえば、第1仮想オブジェクトと第2仮想オブジェクトとは異なるチーム及び組織に属してもよく、敵対的な関係を持つ仮想オブジェクトの間は、陸地で相互にシューティングする方式によって対戦方式のインタラクションを行うことができる。
1つの例示的なシーンでは、第1仮想オブジェクトと第2仮想オブジェクトとの間が敵対的な関係に属すると仮定し、第1端末120は第1仮想オブジェクトを制御して仮想シーンにおいてあるターゲット物体により遮蔽される位置にインタラクション道具を置く。このときに、もし第2端末160は対局開始前に透視道具を装備したとすれば、対局開始後に、第2端末160は第2仮想オブジェクトを制御して仮想シーンにおいて移動させるときに、もし第2仮想オブジェクトの視野角範囲内に遮蔽されたインタラクション道具(例えば、第1仮想オブジェクトが置くインタラクション道具)が含まれるとすれば、第2端末160は遮蔽されたインタラクション道具が透視条件を満たすか否かを検出する。遮蔽されたインタラクション道具が透視条件を満たすときに、仮想シーンにおいて遮蔽されたインタラクション道具を透視の方式で表示し、それにより第2仮想オブジェクトは対局において第1仮想オブジェクトが隠したインタラクション道具を観察でき、対局過程の面白みを増加させ、より豊かなインタラクション方式及びより多様なインタラクション効果をもたらすことができる。
別のいくつかの実施例では、第1仮想オブジェクトと第2仮想オブジェクトとはチームメイトの関係であってもよく、たとえば、第1仮想人物と第2仮想人物とは同一のチーム、及び同一の組織に属する、友達関係を有する、又は一時的な通信権限を有するようにしてもよい。
選択可能に、第1端末120及び第2端末160にインストールされるアプリケーションプログラムは同じであり、又は2つの端末にインストールされるアプリケーションプログラムは異なるオペレーティングシステムプラットフォームの同一タイプのアプリケーションプログラムである。第1端末120は複数の端末のうちの1つを包括的に指すことができ、第2端末160は複数の端末のうちの1つを包括的に指すことができる。本実施例では、第1端末120及び第2端末160のみを例に説明する。第1端末120と第2端末160との機器タイプは同じであるか、又は異なり、該機器タイプは、スマートフォン、タブレットパソコン、電子書リーダー、MP3(Moving Picture Experts Group Audio Layer III、MPEGオーディオレイヤー3)プレイヤー、MP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV、MPEGオーディオレイヤー4)プレイヤー、ラップトップ型ポータブルコンピュータ、デスクトップ型コンピュータ又は車載端末等を含む。たとえば、第1端末120及び第2端末160はスマートフォン、又は他の手持ち携帯型ゲーム機器であってもよい。以下の実施例では、端末がスマートフォンを含むことを例に説明する。
当業者がわかるように、上記端末の数量はより多いか、又はより少なくてもよい。例えば、上記端末は1つのみであってもよく、又は上記端末は数十又は数百、又はより多い数量であってもよい。本願の実施例は端末の数量及び機器タイプを限定しない。
1つの例示的なシーンでは、上記実施環境はブロックチェーンシステムにおいて構築されてもよく、ブロックチェーンは分散型データ記憶、ピアツーピア伝送、コンセンサスメカニズム、及び暗号化アルゴリズム等のコンピュータ技術の新規アプリケーションモードである。ブロックチェーン(Blockchain)は、本質的に1つの脱中心化のデータベースであり、暗号学方法を使用して関連付けて生成される一連のデータブロックであり、各々のデータブロックにおいて1バッチのネットワーク取引の情報が含まれ、その情報の有効性(偽造防止)を認証し及び次のブロックを生成することに用いられる。
いくつかの実施例では、第1端末120及び第2端末160はいずれもブロックチェーンシステムにおけるノード機器であってもよく、それによりいずれか1つのノード機器がアプリケーションプログラムによってインタラクション道具の制御操作を行い且つインタラクションデータを生成した後に、インタラクションデータをブロックチェーンシステムにアップロードでき、それによりブロックチェーンシステムにおいて永久的な記憶を実現し、ブロックチェーンシステムの改ざん不加能性のため、インタラクションデータの記憶はより高いセキュリティを有する。
図2は本願の実施例が提供するインタラクション道具表示方法のフローチャートである。図2に参照されるように、本実施例は該方法が端末によって実行されることを例に説明する。該端末は図1に示す第1端末120又は第2端末160であってもよく、該実施例は下記ステップを含む。
201:端末はアプリケーションプログラムを起動し、該アプリケーションプログラムにおいて道具装備インタフェースを表示する。
ここで、該アプリケーションプログラムは仮想シーンをサポートできるいずれか1つのアプリケーションプログラムであってもよく、選択可能に、該アプリケーションプログラムは端末における1つのゲームクライアント端末であってもよく、あるアプリケーションクライアント端末の中に内蔵された組み込み型アプレットであってもよい。例えば、該アプリケーションプログラムは、FPS、サードパーソンシューティングゲーム、MOBA、仮想現実アプリケーションプログラム、3次元地図プログラム、軍事シミュレーションプログラム又はマルチプレイヤーガンバトル類生存ゲームのうちの任意の一種であってもよく、本願の実施例はアプリケーションプログラムのタイプを具体的に限定しない。
上記過程において、端末はアプリケーションプログラムに対するユーザーの起動操作に応答して、該アプリケーションプログラムを起動することができる。ここで、該起動操作は、ユーザーがデスクトップ上で該アプリケーションプログラムのアイコンに対してタッチ操作を行うこと、又はユーザーがインテリジェント音声アシスタントに該アプリケーションプログラムに対する起動命令を入力することであってもよく、該起動命令は音声命令又はテキスト命令を含んでもよく、本願の実施例は起動命令のタイプを具体的に限定しない。
いくつかの実施例では、ユーザーがアプリケーションプログラムに対して自動起動条件を設定するときに、端末はアプリケーションプログラムの自動起動条件を満たすと検出するときに、オペレーティングシステムは該アプリケーションプログラムを自動的に起動する。選択可能に、該自動起動条件は、該アプリケーションプログラムを周期的に起動することであってもよく、例えば、毎晩8時にアプリケーションプログラムを起動し、又は、該自動起動条件はさらに、ブートすると自動的に起動することであってもよく、本願の実施例はアプリケーションプログラムの自動起動条件を具体的に限定しない。
上記過程において、該道具装備インタフェースはユーザーが仮想シーンにおいて使用するターゲット道具を提供することに用いられてもよく、該ターゲット道具とは、対局においてユーザーが戦闘することを補助でき、受動的に連続して存在する仮想道具を指す。従って、ターゲット道具は象徴的に「スキルチップ」と呼ばれてもよい。ターゲット道具は、通常、3つの種類を含んでもよく、それぞれ、攻撃類道具、防御類道具及び補助類道具であり、ユーザーは自分が気に入った又は慣れた戦闘方式に従って道具装備インタフェースにおいて個性化されたターゲット道具を自分で選択できる。
説明する必要がある点として、該ターゲット道具はユーザーによりゲームの対局開始前に装備されてもよく、ターゲット道具が象徴的にスキルチップと呼ばれてもよいため、ゲームの対局前に道具装備インタフェースにおいてスキルチップを装備する過程は象徴的にスキルツリー(perk)にスキルポイントを追加することと呼ばれてもよい。勿論、いくつかの実施例では、該ターゲット道具はユーザーによりゲームの対局開始後に装備されてもよく、本願の実施例はターゲット道具の装備タイミングを具体的に限定しない。
202:該道具装備インタフェースにおける透視道具に対するユーザーの装備操作に応答して、端末は透視道具を装備済み状態にする。
ここで、該透視道具は遮蔽されたインタラクション道具を透視の方式で表示することに用いられ、ユーザーがゲームの対局において情報を取得する能力を拡張することに相当する。従って、「エンジニアスキルチップ」と呼ばれてもよく、遮蔽されたインタラクション道具は、味方陣営のインタラクション道具であってもよく、敵方陣営のインタラクション道具であってもよい。本願の実施例では、遮蔽されたインタラクション道具が敵方陣営のインタラクション道具であることを例に説明するが、遮蔽されたインタラクション道具が所属する陣営を具体的に限定するものではない。
上記過程において、道具装備インタフェースにおいて透視道具及び他のターゲット道具の装備オプションを表示してもよく、透視道具の装備オプションに対するユーザーのクリック操作に応答して、端末は透視道具を装備済み状態にする。このときに、端末は他のターゲット道具とは異なる表示方式で装備済み状態にある透視道具を表示でき、例えば、透視道具の装備オプションの背景色を変更し、例えば、透視道具の装備オプションの輪郭等を強調する。同様に、もしユーザーは透視道具以外に他のターゲット道具をさらに装備する必要があるとすれば、類似する操作によって他のターゲット道具に対する装備過程を完了してもよい。
図3は本願の実施例が提供する道具装備インタフェースの模式図であり、図3に参照されるように、道具装備インタフェース300において、複数の選択可能なターゲット道具301~306を提供できる。ユーザーがターゲット道具のうちの透視道具301を選定するときに、道具装備インタフェース300において、他の選定されていないターゲット道具と区別する方式で透視道具301を表示してもよく、例えば、透視道具301の表示領域においてチェックマークを追加し、勿論、透視道具301の表示領域の背景色を他のターゲット道具とは異なる背景色に変更してもよい。
上記ステップ201~202は一種の透視道具装備の可能な実現方式を示し、ユーザーが道具装備インタフェースにおいて自主的に透視道具を選択して装備することを指す。いくつかの実施例では、ユーザーが該被制御仮想オブジェクトを制御して敵対的な仮想オブジェクトを撃殺した後に、もしも敵対的な仮想オブジェクトが透視道具を装備しているならば、さらに仮想シーンにおいて透視道具が落ちるアニメーションを表示してもよい。被制御仮想オブジェクトと透視道具との間の距離がターゲット閾値未満であるときに、仮想シーンにおいて透視道具を拾うオプションを表示し、該透視道具を拾うオプションに対するユーザーのトリガー操作に応答して、端末は該被制御仮想オブジェクトを制御して透視道具を拾い、且つ装備する。それにより透視道具のゲーム対局における変化、及び拾うための過程を増加することができるため、更にシューティング類ゲームの面白みを増加させ、シューティング類ゲームのインタラクション方式を豊かにすることができる。
203:透視道具が装備済み状態にあることに応答して、端末は、被制御仮想オブジェクトの仮想シーンにおける視野角範囲内に遮蔽されたインタラクション道具が含まれるか否かを検出する。
いくつかの実施例では、端末は、まず、該被制御仮想オブジェクトの視野角範囲内にインタラクション道具が含まれるか否かを検出してもよい。該視野角範囲内にインタラクション道具が含まれることに応答して、端末はさらに該被制御仮想オブジェクトと該インタラクション道具との間の距離を取得する。該距離が距離閾値未満であることに応答して、端末は続いて、該被制御仮想オブジェクトと該インタラクション道具との間にターゲット物体が含まれるか否かを検出する。該ターゲット物体は該インタラクション道具を遮蔽する物体であり、該被制御仮想オブジェクトと該インタラクション道具との間にターゲット物体が含まれることに応答して、端末は該視野角範囲内に遮蔽されたインタラクション道具が含まれると決定する。そうでなければ、上記のいずれか1つの条件を満足しない限り、端末は、該視野角範囲内に遮蔽されたインタラクション道具が含まれないと決定できる。ここで、該距離閾値は、0以上の任意の数値であってもよく、本願の実施例は距離閾値が取る値を具体的に限定しない。
上記過程において、端末はインタラクション道具に対する検出、インタラクション道具と被制御仮想オブジェクトとの間の距離に対する検出、及びインタラクション道具と被制御仮想オブジェクトとの間のターゲット物体に対する検出によって、該視野角範囲内にターゲット物体に遮蔽されるインタラクション道具が存在するか否かを決定でき、それにより透視道具が透視できるオブジェクト(すなわち、遮蔽されたインタラクション道具)を迅速で正確に測位できる。
いくつかの実施例では、端末は視野角範囲内にインタラクション道具が含まれると検出した後に、まず、被制御仮想オブジェクトとインタラクション道具との間にターゲット物体が含まれるか否かを検出してもよい。もし被制御仮想オブジェクトとインタラクション道具との間にターゲット物体が含まれるとすれば、さらに被制御仮想オブジェクトとインタラクション道具との間の距離が距離閾値未満であるか否かを検出し、該距離が距離閾値未満であるときに、端末は視野角範囲内に遮蔽されたインタラクション道具が含まれると決定し、そうでなければ、上記のいずれか1つの条件を満足しない限り、端末は、該視野角範囲内に遮蔽されたインタラクション道具が含まれないと決定する。
いくつかの実施例では、端末はさらに、被制御仮想オブジェクトとインタラクション道具との間の距離に対する検出ステップを実行しなくてもよい。つまり、一旦視野角範囲内にインタラクション道具が含まれると検出した後に、直接被制御仮想オブジェクトとインタラクション道具との間にターゲット物体が含まれるか否かを検出し、もし被制御仮想オブジェクトとインタラクション道具との間にターゲット物体が含まれるとすれば、端末は視野角範囲内に遮蔽されたインタラクション道具が含まれると決定する。そうでなければ、上記のいずれか1つの条件を満足しない限り、端末は該視野角範囲内に遮蔽されたインタラクション道具が含まれないと決定する。この場合、透視道具が透視できる距離範囲を具体的に限定しないことに相当し、透視道具の透視効果を高め、且つ検出操作のプロセスを簡略化することができる。
上記過程において、もし透視道具がゲームの対局開始前に装備を完了するとすれば、端末はゲームの対局開始時点に上記ステップ203における検出操作を実行し、もし透視道具がゲームの対局開始後に装備を完了するとすれば、端末は透視道具の装備完了時点に上記ステップ203における検出操作を実行し、本願の実施例は検出操作の実行時点を具体的に限定しない。
他の可能な実施形態では、透視道具は所定の道具使用条件を備える。すなわち、被制御仮想オブジェクトは予め設定された条件を満足した後に、使用可能な状態にあるように該透視道具を設定する必要がある。ここで、該道具使用条件は、開発者により予め設定されてもよく、例えば、該透視道具の道具使用条件として、連続キルボーナスが予め設定したスコアに達すること、又は連続キル数量が予め設定した数量に達すること等を設定する。
連続キル数量が予め設定した数量に達することを例として、透視道具の使用条件を例示的に説明する。もしユーザーは被制御仮想オブジェクトに対して道具装備インタフェースにおいて該透視道具の装備を完了した後に、ユーザーは対局に入るように被制御仮想オブジェクトを制御するのであれば、このときに、該透視道具は使用不能な状態にある。被制御仮想オブジェクトが撃殺する敵方の仮想オブジェクトの数量が道具使用条件で指示される予め設定した数量に達するとき、例えば、予め設定した数量が5であり、すなわち、撃殺する数量が5つに達するときに、透視道具の道具使用条件を満足すると決定し、該透視道具の使用状態を使用可能な状態に設定する。
選択可能に、ユーザーが対局に入った後に、対局インタフェースにおいて該透視仮想道具に対応する道具展示制御部材を表示してもよい。透視道具が使用不能な状態にあるときに、該道具展示制御部材は対応して灰色又は白色であり、該透視道具に対応する道具使用条件を満足した後に、該道具展示制御部材をハイライト表示し、それにより透視道具制御部材の使用状態の変更をユーザーにタイムリーに通知する。
204:該視野角範囲内に遮蔽されたインタラクション道具が含まれることに応答して、端末は、該遮蔽されたインタラクション道具が透視条件を満たすか否かを検出し、該透視条件は該遮蔽されたインタラクション道具が該透視道具に対して可視であるという条件を表すことに用いられる。
いくつかの実施例では、該透視条件は、該遮蔽されたインタラクション道具のプレファブ材の少なくとも1つのコンポーネントのうち、材質が半透明材質に属さないターゲットコンポーネントが含まれることであってもよい。つまり、該少なくとも1つのコンポーネントのうち材質が半透明材質に属さないいずれか1つのターゲットコンポーネントが存在すれば、該遮蔽されたインタラクション道具は透視道具に対して可視であり、換言すれば、該遮蔽されたインタラクション道具は透視道具により探知可能である。逆に、もし該少なくとも1つのコンポーネントのうちすべてのコンポーネントの材質がいずれも半透明材質に属するとすれば、該遮蔽されたインタラクション道具は透視道具に対して不可視であり、該遮蔽されたインタラクション道具は透視道具により探知不能である。
上記ステップ204では、端末は遮蔽されたインタラクション道具のプレファブ材(Prefab)の少なくとも1つのコンポーネントのレンダラー(Renderer)を取得してもよい。該少なくとも1つのコンポーネントのレンダラーを1つの配列に保存し、上記配列をトラバースし、各レンダラーの材質(Material)に対していずれも半透明材質に属するか否かを判断する。もしすべてのレンダラーの材質がいずれも半透明材質に属するとすれば、遮蔽されたインタラクション道具が透視条件を満たさないと決定し、該遮蔽されたインタラクション道具にクリスプニング特殊効果を追加できないことに相当する。そうでなければ、もし材質が半透明材質に属さない少なくとも1つのレンダラーが存在するとすれば、遮蔽されたインタラクション道具が透視条件を満たすと決定し、このときに、該遮蔽されたインタラクション道具にクリスプニング特殊効果を追加できる。
選択可能に、あるいくつかのインタラクション道具に半透明材質に属する一部のコンポーネントが存在する可能性があるが、一部のコンポーネントが半透明材質に属さないため、半透明材質に属さないコンポーネントの輪郭を取得し、それにクリスプニング特殊効果を追加する。
いくつかの実施例では、端末はさらに、透視条件として、該遮蔽されたインタラクション道具のプレファブ材のすべてのコンポーネントがいずれも上記ターゲットコンポーネントであることを設定してもよい。すなわち、あるインタラクション道具に対応するすべてのレンダラーの材質がいずれも半透明材質に属さないと決定すると、該インタラクション道具が透視条件を満たすと決定し、それによりインタラクション道具の透視条件をより厳密に管理できる。
いくつかの実施例では、端末はさらに、透視条件として、該遮蔽されたインタラクション道具が透視可能なリストにおけるいずれか1つの道具に命中することを設定してもよい。つまり、透視可能なリストに位置する道具だけは透視道具により探知可能であり、透視可能なリスト外に位置する道具は透視道具により探知不能である。それにより、より豊かなインタラクション方式を提供し、シューティング類ゲームの面白みを高めることができる。たとえば、透視可能なリストにおいて対空砲、セントリーガン、及び軍用ヘリコプター等の連続キルボーナス道具が含まれてもよく、勿論、防爆装置、レーザー地雷、及び投げ斧等の兵士スキル及び戦術道具も含まれてもよく、勿論、ガンシップ等の仮想乗り物がさらに含まれてもよく、本願の実施例は透視可能なリストの内容を具体的に限定しない。
ここで、透視可能なリストは開発者により予め設定されてもよく、且つ該透視可能なリストを発行し且つ端末に記憶し、それにより端末は後続では該透視可能なリストに応じてインタラクション道具が透視条件を満足するか否かを決定できる。
他の可能な実施形態では、被制御仮想オブジェクトの連続キルボーナスの点数が閾値に達した後に、又は被制御仮想オブジェクトの連続キル数量が予め設定した数値に達した後に、対応して透視可能なリストにおけるインタラクション道具の種類をアンロックすることを設定してもよい。例えば、透視可能なリストに10種のインタラクション道具が含まれ、且つ各種のインタラクション道具は予め設定したスコア又は予め設定した数量に対応し、ユーザーは透視道具を装備して対局に入った後に、被制御仮想道具が対局に入った後に連続的に撃殺するターゲット仮想オブジェクト又は敵方の仮想オブジェクトの数量を記録する。もし数量がインタラクション道具に対応する予め設定した数量に達するなら、該透視可能なリストにおけるインタラクション道具をアンロックし、対応して該インタラクション道具が透視条件を満たすと決定する。
対応して透視可能なリストにおけるインタラクション道具をアンロックする方式を増加させることで、インタラクション道具が透視条件を満足する要件及び権限を向上させることができ、透視道具が乱用された後に、異なる仮想オブジェクトの以前の対戦の公平性を脅かすことを回避する。
205:該遮蔽されたインタラクション道具が該透視条件を満たすことに応答して、端末は、該仮想シーンにおいて該遮蔽されたインタラクション道具を透視の方式で表示する。
いくつかの実施例では、端末は、遮蔽されたインタラクション道具を透視の方式で表示するときに、下記ステップを実行してもよい。端末は、該仮想シーンのターゲット物体上に該遮蔽されたインタラクション道具の輪郭を表示し、該ターゲット物体は該インタラクション道具を遮蔽する物体である。上記過程において、ターゲット物体上に遮蔽されたインタラクション道具の輪郭を表示することによって、ターゲット物体上に遮蔽されたインタラクション道具のエッジを描くことに相当し、遮蔽されたインタラクション道具に「クリスプニング特殊効果」を追加することと象徴的に呼ばれてもよく、それによりユーザーは遮蔽されたインタラクション道具を直感的に観察できる。いくつかの実施例では、端末は該遮蔽されたインタラクション道具の輪郭を表示するときに、該遮蔽されたインタラクション道具のプレファブ材の少なくとも1つのコンポーネントのうち、材質が半透明材質に属さないターゲットコンポーネントを決定し、該ターゲットコンポーネントの表示状態を遮蔽解除状態に設定し、該ターゲットコンポーネントのレンダリング方式を透視許可効果に設定するようにしてもよい。上記過程において、遮蔽されたインタラクション道具におけるターゲットコンポーネントの表示状態及びレンダリング方式に対する変更によって、遮蔽されたインタラクション道具の輪郭をターゲット物体上に表示でき、インタラクション道具にクリスプニング特殊効果を精確に追加できる。
たとえば、端末は上記ステップ204によって、遮蔽されたインタラクション道具のプレファブ材(Prefab)におけるすべてのコンポーネントのレンダラー(Renderer)を取得し、透視条件を検出する過程において、端末は材質(Material)が半透明材質に属さないターゲットコンポーネントのレンダラーを取得することができ、このときに、該レンダラーの表示状態(passType)を遮蔽解除状態(ForwardPass)に設定し、レンダラーのレンダリング方式を透視許可効果に設定する。
レンダラーに対する上記の設定方式は以下のコードを用いて表されてもよい。
renderer.passTypeMask |= 1 << (int)PassType.ForwardBase;
if (renderer as MeshRenderer)

var mr = renderer as MeshRenderer;
mr.ignorePerformRendering = disableOcclusionCulling;

else if (renderer as SkinnedMeshRenderer)

var smr = renderer as SkinnedMeshRenderer;
smr.ignorePerformRendering = disableOcclusionCulling;

else if (renderer as StaticBatchRenderer)

var sbr = renderer as StaticBatchRenderer;
sbr.ignorePerformRendering = disableOcclusionCulling;
図4は本願の実施例が提供するインタラクション道具を透視方式で表示するインタフェースの模式図であり、図4に参照されるように、仮想シーン400において、遮蔽されたインタラクション道具が仮想軍用ヘリコプターであることを例に説明する。被制御仮想オブジェクトが透視道具を装備した場合、被制御仮想オブジェクトの視野角範囲内に遮蔽された仮想軍用ヘリコプター401が存在し、且つ該仮想軍用ヘリコプター401が透視条件を満たすため、仮想軍用ヘリコプター401を遮蔽している天井402(すなわち、ターゲット物体)上に、仮想軍用ヘリコプター401の輪郭を表示する。選択可能に、該仮想軍用ヘリコプター401が比較的大きな殺傷力を有するため、仮想軍用ヘリコプター401は連続的に撃殺する一種のボーナス道具としてトリガー式の発行を行われてもよい。
図5は本願の実施例が提供するインタラクション道具を透視方式で表示するインタフェースの模式図であり、図5に参照されるように、仮想シーン500において、遮蔽されたインタラクション道具が対空砲であることを例に説明する。被制御仮想オブジェクトが透視道具を装備した場合、被制御仮想オブジェクトの視野角範囲内に遮蔽された対空砲501が存在し、且つ該対空砲501が透視条件を満たすため、対空砲501を遮蔽している壁502(すなわち、ターゲット物体)上に、対空砲501の輪郭を表示する。
図6は本願の実施例が提供するインタラクション道具を透視方式で表示するインタフェースの模式図であり、図6に参照されるように、仮想シーン600において、遮蔽されたインタラクション道具がセントリーガンであることを例に説明する。被制御仮想オブジェクトが透視道具を装備した場合、被制御仮想オブジェクトの視野角範囲内に遮蔽されたセントリーガン601が存在し、且つ該セントリーガン601が透視条件を満たすため、セントリーガン601を遮蔽している影602(すなわち、ターゲット物体)上に、セントリーガン601の輪郭を表示する。
図7は本願の実施例が提供するインタラクション道具を透視方式で表示するインタフェースの模式図であり、図7に参照されるように、仮想シーン700において、遮蔽されたインタラクション道具が防爆装置であることを例に説明する。被制御仮想オブジェクトが透視道具を装備した場合、被制御仮想オブジェクトの視野角範囲内に遮蔽された防爆装置701が存在し、且つ該防爆装置701が透視条件を満たすため、防爆装置701を遮蔽している草むら702(すなわち、ターゲット物体)上に、防爆装置701の輪郭を表示し、ここでの防爆装置とは投擲類仮想武器(例えば、手榴弾)が爆発することを防止することに用いられるインタラクション道具を指す。
図8は本願の実施例が提供するインタラクション道具を透視方式で表示するインタフェースの模式図であり、図8に参照されるように、仮想シーン800において、遮蔽されたインタラクション道具が仮想乗り物であることを例に説明する。被制御仮想オブジェクトが透視道具を装備した場合、被制御仮想オブジェクトの視野角範囲内に遮蔽された仮想乗り物801が存在し、且つ該仮想乗り物801が透視条件を満たすため、仮想乗り物801を遮蔽している壁802(すなわち、ターゲット物体)上に、仮想乗り物801の輪郭を表示する。
仮想シーンのターゲット物体上に遮蔽されたインタラクション道具の輪郭を表示する方式については、一種の可能な実施形態では、遮蔽されたインタラクション道具の輪郭を取得し、且つ該輪郭に従ってインタラクション道具にクリスプニング特殊効果を追加するようにしてもよく、それによりターゲット物体上に遮蔽されたインタラクション道具の輪郭を表示することを実現する。上記過程において、遮蔽されたインタラクション道具に対してクリスプニング特殊効果を追加する過程において、端末はクリスプニング特殊効果のエッジ色、近距離クリスプニング幅、遠距離クリスプニング幅、遠近遷移距離、発光強度、発光範囲又はクリスプニングタイプのうちの少なくとも1つの表示パラメータを詳しく設定でき、それにより様々で、豊かでカラフルなクリスプニング特殊効果を設定でき、個性化された設定をしないときに、各表示パラメータをいずれもデフォルト値にしてもよい。
ここで、クリスプニング特殊効果におけるエッジ色については、クリスプニング特殊効果がターゲット物体(すなわち、インタラクション道具と被制御仮想道具との間の不透明な障害物)上に表示される。従って、ターゲット物体とインタラクション道具とのクリスプニング特殊効果をより容易に区分し、被制御仮想オブジェクト(ユーザー)がインタラクション道具をより容易に発見できるようにするために、一種の可能な実施形態では、ターゲット物体のターゲット色を取得し、且つ該ターゲット色とは異なる(又は差異が比較的大きい)色をクリスプニング特殊効果におけるエッジ色とするようにしてもよい。ターゲット物体とクリスプニング特殊効果とのエッジ色が比較的近いため、被制御仮想オブジェクトが該クリスプニング特殊効果を無視し、それにより透視道具の機能に影響を与えることを回避する。
選択可能に、クリスプニング特殊効果のクリスプニング幅については、クリスプニング幅と、インタラクション道具と被制御仮想オブジェクトとの間の距離とが正の相関関係であるように設定する。すなわち、インタラクション道具と被制御仮想オブジェクトとの間の距離が遠いほど、ユーザーがインタラクション道具の輪郭をより明瞭に検出できるために、インタラクション道具のクリスプニング幅を広く設定し、それによりインタラクション道具の輪郭のユーザーに対する明瞭さを向上させる。例えば、もしインタラクション道具と被制御仮想オブジェクトとの間の距離が10mであるなら、インタラクション道具のクリスプニング特殊効果のクリスプニング幅の相対値を1に設定する。もしインタラクション道具と被制御仮想オブジェクトとの間の距離が50mであるなら、該インタラクション道具のクリスプニング特殊効果のクリスプニング幅の相対値を10に設定する。クリスプニング幅の相対値が大きいほど、実際のクリスプニング幅は広い。
選択可能に、もしクリスプニング特殊効果が発光特殊効果を備えるなら、対応して発光強度と、インタラクション道具と被制御仮想オブジェクトとの間の距離とが正の相関関係であるように設定してもよい。すなわち、インタラクション道具と被制御仮想オブジェクトとの間の距離が遠いほど、クリスプニング特殊効果に対応する発光強度を強く設定し、逆に、インタラクション道具と被制御仮想オブジェクトとの間の距離が近いほど、クリスプニング特殊効果に対応する発光強度を比較的弱く設定する。それによりインタラクション道具は被制御仮想オブジェクトから離れたときに、依然として仮想オブジェクトに対して比較的良い視認性及び明瞭さを有し、更に透視道具の機能を最適化する。
以上のように、被制御仮想道具とインタラクション道具との間の相対状態、例えば、相対距離、及び介在する障害物の状態を取得することによって、対応してインタラクション道具のクリスプニング特殊効果の表示パラメータを調整することができ、例えば、相対距離に応じてクリスプニング幅及び発光強度等を調整し、ユーザーに対するインタラクション道具のクリスプニング特殊効果の明瞭さ及び視認可能性を向上させ、それにより透視道具の機能を更に最適化する。
いくつかの実施例では、端末は、遮蔽されたインタラクション道具を透視の方式で表示するときに、さらに下記ステップを実行してもよい。端末は、該仮想シーンのターゲット物体上に、該遮蔽されたインタラクション道具が該ターゲット物体上にマッピングするマッピング領域を強調表示し、該ターゲット物体とは該インタラクション道具を遮蔽する物体である。上記過程において、ターゲット物体上に遮蔽されたインタラクション道具のマッピング領域を強調表示することによって、ターゲット物体上に遮蔽されたインタラクション道具の位置を明らかにすることに相当するため、遮蔽されたインタラクション道具に「ステッカー特殊効果」を追加すると形容して称してもよく、ユーザーは遮蔽されたインタラクション道具を直感的に観察できる。
選択可能に、遮蔽されたインタラクション道具のマッピング領域を強調表示する上記の過程において、端末は該マッピング領域において図形ステッカーを追加してもよく、該マッピング領域において透視アニメーションを再生してもよく、該マッピング領域において文字提示情報を表示してもよく、該マッピング領域において遮蔽されたインタラクション道具を透視化されたホログラフィックイメージング方式で表示してもよい。本願の実施例はマッピング領域を強調表示する方式を具体的に限定しない。
いくつかの実施例では、端末はさらに異なるタイプのインタラクション道具に対して異なる透視表示方式を設定してもよい。例えば、インタラクション道具が仮想乗り物であるときに、ターゲット物体上のみに仮想乗り物の輪郭を表示し、インタラクション道具が仮想武器であるときに、仮想武器がターゲット物体上にマッピングするマッピング領域を強調表示する。それにより、より豊かで多様な透視表示方式を提供できる。
206:該被制御仮想オブジェクト又は該遮蔽されたインタラクション道具のインタラクション属性値が属性閾値未満であることに応答して、端末は、該仮想シーンにおいて該遮蔽されたインタラクション道具の表示をキャンセルする。
いくつかの実施例では、端末はインタラクション道具又は被制御仮想オブジェクトに対してインタラクション属性値を設定してもよく、該インタラクション属性値は、仮想ヘルスポイント、仮想完全性、及び仮想ヒットポイント等であってもよい。インタラクション道具又は被制御仮想オブジェクトが敵対的な仮想オブジェクトからの攻撃を受けるときに、端末はインタラクション道具又は被制御仮想オブジェクトに対して所定の数値のインタラクション属性値を控除できる。インタラクション道具又は被制御仮想オブジェクトのインタラクション属性値が属性閾値未満になると、インタラクション道具が既に撃破され又は被制御仮想オブジェクトが既に戦死したと判定できる。このときに、端末は遮蔽されたインタラクション道具の透視効果を閉じる必要があり、つまり、仮想シーンにおいて遮蔽されたインタラクション道具の表示をキャンセルする。選択可能に、遮蔽されたインタラクション道具の表示をキャンセルする上記の過程において、端末は遮蔽されたインタラクション道具のレンダラーを非アクティブ状態(disactive)に設定すればよい。
他の可能な実施形態では、端末はインタラクション道具が被制御仮想オブジェクトの視野範囲から離れたと検出し、又は被制御仮想オブジェクトが移動するため、該インタラクション道具と被制御仮想オブジェクトとの間にターゲット物体(障害物)が存在しないときに、端末は遮蔽されたインタラクション道具の透視効果を閉じる必要があり、すなわち、インタラクション道具に対するクリスプニング特殊効果をキャンセルする。
本願の実施例が提供する方法は、透視道具が装備済み状態にある条件の下で、もし被制御仮想オブジェクトの仮想シーンにおける視野角範囲内に遮蔽されたインタラクション道具が含まれると検出し、且つ該遮蔽されたインタラクション道具が透視条件を満たすとすれば、仮想シーンにおいて該遮蔽されたインタラクション道具を透視の方式で表示できる。それにより、被制御仮想オブジェクトは障害物を透過して遮蔽されたインタラクション道具を透視でき、被制御仮想オブジェクトが情報を取得する能力を拡張し、異なるインタラクション道具を有する仮想オブジェクトの生存環境をより均衡させて、端末に提供されるシューティング類ゲームの面白みを高め、シューティング類ゲームのインタラクション方式を豊かにし、シューティング類ゲームのインタラクション効果を最適化する。同時に、プレイヤーは複雑な仮想環境において潜在する脅威性を有するインタラクション道具を決定することができ、且つ該インタラクション道具が所在する位置に基づいて行動経路を計画し、ユーザーが仮想オブジェクトを制御して複雑な環境において移動させることに必要な時間を短縮させて、仮想オブジェクトの仮想環境における移動速度を向上させ、それにより1ラウンドの時間長さを減少させ、端末の消費電力を節約すると同時にサーバの処理圧力を低減させる。
上記すべての選択可能な技術的手段は、任意の組合せを採用して本開示の選択可能な実施例を形成できるが、ここでは逐一詳細に説明しない。
上記実施例が提供する方法を実行することによって、被制御仮想オブジェクトが透視道具を装備している場合、被制御仮想オブジェクトは遮蔽されたインタラクション道具を「透視」でき、それによりシューティング類ゲームのインタラクション方式を豊かにする。図9に参照されるように、図9は本願の実施例が提供するインタラクション道具表示方法の原理的フローチャートであり、透視道具が透視探知スキルチップであることを例に説明し、該フローチャート900は以下のステップを示す。
ステップ1:ユーザーは対局外で透視探知スキルチップ(perk)を選択する。
上記過程において、ユーザーはperkチップのスキルページにおいて透視探知スキルチップを選択できる。
ステップ2:ゲームをスタートする。
ユーザーが対局外で被制御仮想オブジェクトに対して透視探知スキルチップの装備を完了した後に、対応して、被制御仮想オブジェクトは対局に入った後に、該透視探知スキルチップを携帯する。
ステップ3:被制御仮想オブジェクト(ユーザーが現在操縦している仮想オブジェクト)が敵方の装置を向くか否かを判断し、もし敵方の装置を向くとすれば、ステップ4を実行し、そうでなければ、プロセスを終了する。
つまり、端末は被制御仮想オブジェクトの視野角範囲内にインタラクション道具が含まれるか否かを判断する。
いくつかの実施例では、端末はさらに被制御仮想オブジェクトとインタラクション道具との間の距離が距離閾値未満であるか否かを判断する必要がある。つまり、被制御仮想オブジェクトとインタラクション道具との間の距離は遠すぎてはならず、そうでなければ、インタラクション道具を透視できない。
選択可能に、さらに被制御仮想オブジェクトのインタラクション属性値が属性閾値よりも高いことを確実にする必要があり、すなわち、被制御仮想オブジェクトが生存状態にあることを確認する。
ステップ4:敵方の装置と被制御仮想オブジェクトとの間に透視不能な障害物(すなわち、ターゲット物体)が存在するか否かを判断し、もし透視不能な障害物が存在するとすれば、ステップ5を実行し、そうでなければ、プロセスを終了する。
ステップ5:敵方の装置の材質が透視表示できるか否かを判断し、もし透視表示できるとすれば、ステップ6を実行し、そうでなければ、プロセスを終了する。
ステップ6:敵方の装置に対して透視効果を表示する。
本願の実施例では、ユーザーは透視探知スキルチップによって、敵方の装置が所在する位置を透視探知することができることにより、敵方の作戦レイアウトを見破り、その矛先を避けて自分の攻撃方式を選択できる。それにより敵の作戦戦略を攻撃せずに自滅させ、不均衡な対局において劣勢側の生存環境を改善でき、シューティング類ゲーム全体により面白い遊び方を提供して、ユーザーにより優れたゲームエクスペリエンスをもたらす。同時に、プレイヤーは仮想環境において存在する可能性がある脅威性を有する敵方の装置を決定し、且つ該敵方の装置が所在する位置に基づいて対応する対戦戦略及び移動戦略を取ることができ、ユーザーが対戦に参加する積極性を向上させて、ユーザーが張り込み戦略を取るために1ラウンドの時間長さが比較的長くなることを回避し、更にサーバの処理圧力を低減させる。
図10は本願の実施例が提供するインタラクション道具表示装置の構造模式図であり、図10に参照されるように、該装置は検出モジュール1001と、透視表示モジュール1002と、を含み、
検出モジュール1001は、透視道具が装備済み状態にあることに応答して、被制御仮想オブジェクトの仮想シーンにおける視野角範囲内に遮蔽されたインタラクション道具が含まれるか否かを検出することに用いられ、該透視道具は遮蔽されたインタラクション道具を透視の方式で表示することに用いられ、
該検出モジュール1001はさらに、該視野角範囲内に遮蔽されたインタラクション道具が含まれることに応答して、該遮蔽されたインタラクション道具が透視条件を満たすか否かを検出することに用いられ、該透視条件は該遮蔽されたインタラクション道具が該透視道具に対して可視であるという条件を表すことに用いられ、
透視表示モジュール1002は、該遮蔽されたインタラクション道具が該透視条件を満たすことに応答して、該仮想シーンにおいて該遮蔽されたインタラクション道具を透視の方式で表示することに用いられる。
本願の実施例が提供する装置は、透視道具が装備済み状態にある条件の下で、もし被制御仮想オブジェクトの仮想シーンにおける視野角範囲内に遮蔽されたインタラクション道具が含まれると検出し、且つ該遮蔽されたインタラクション道具が透視条件を満たすとすれば、仮想シーンにおいて該遮蔽されたインタラクション道具を透視の方式で表示できる。それにより、被制御仮想オブジェクトは障害物を透過して遮蔽されたインタラクション道具を透視でき、被制御仮想オブジェクトが情報を取得する能力を拡張し、異なるインタラクション道具を有する仮想オブジェクトの生存環境をより均衡させることにより、端末に提供されるシューティング類ゲームの面白みを高め、シューティング類ゲームのインタラクション方式を豊かにし、シューティング類ゲームのインタラクション効果を最適化する。同時に、プレイヤーは仮想環境において存在する可能性がある脅威性を有するインタラクション道具を決定でき、且つ該インタラクション道具の所在する位置に基づいて対応する対戦戦略を取り、仮想オブジェクトの生存率を向上させると同時に、プレイヤーが仮想オブジェクトを制御して対戦に積極的に参加させるように促し、被制御仮想オブジェクトの道具使用率を向上させ、それにより1ラウンドの時間長さを効果的に制御でき、更にサーバの処理圧力を低減させる。この他、プレイヤーは該インタラクション道具の所在する位置に応じて対応する移動戦略を取ることができ、プレイヤーが仮想オブジェクトを制御して複雑な環境において移動させることに必要な時間を短縮させて、更に1ラウンドの時間長さを減少させることができる。
一種の可能な実施形態では、図10の装置の構成に基づいて、該透視表示モジュール1002は輪郭表示ユニットを含み、
輪郭表示ユニットは、該仮想シーンのターゲット物体上に、該遮蔽されたインタラクション道具の輪郭を表示することに用いられ、該ターゲット物体は該インタラクション道具を遮蔽する物体である。
一種の可能な実施形態では、該輪郭表示ユニットは、
該遮蔽されたインタラクション道具のプレファブ材の少なくとも1つのコンポーネントのうち、材質が半透明材質に属さないターゲットコンポーネントを決定することと、
該ターゲットコンポーネントの表示状態を遮蔽解除状態に設定し、該ターゲットコンポーネントのレンダリング方式を透視許可効果に設定することと、に用いられる。
一種の可能な実施形態では、図10の装置の構成に基づいて、該透視表示モジュール1002は、
該仮想シーンのターゲット物体上に、該遮蔽されたインタラクション道具が該ターゲット物体上にマッピングするマッピング領域を強調表示することに用いられ、該ターゲット物体は該インタラクション道具を遮蔽する物体である。
一種の可能な実施形態では、該透視条件は、該遮蔽されたインタラクション道具のプレファブ材の少なくとも1つのコンポーネントにおいて材質が半透明材質に属さないターゲットコンポーネントが含まれることである。
一種の可能な実施形態では、該検出モジュール1001は、
該視野角範囲内にインタラクション道具が含まれるか否かを検出することと、
該視野角範囲内にインタラクション道具が含まれることに応答して、該被制御仮想オブジェクトと該インタラクション道具との間の距離を取得することと、
該距離が距離閾値未満であることに応答して、該被制御仮想オブジェクトと該インタラクション道具との間にターゲット物体が含まれるか否かを検出することであって、該ターゲット物体は該インタラクション道具を遮蔽する物体である、ことと、
該被制御仮想オブジェクトと該インタラクション道具との間にターゲット物体が含まれることに応答して、該視野角範囲内に遮蔽されたインタラクション道具が含まれると決定し、そうでなければ、該視野角範囲内に遮蔽されたインタラクション道具が含まれないと決定することと、に用いられる。
一種の可能な実施形態では、図10の装置の構成に基づいて、該装置はさらに表示キャンセルモジュールを含み、
表示キャンセルモジュールは、該被制御仮想オブジェクト又は該遮蔽されたインタラクション道具のインタラクション属性値が属性閾値未満であることに応答して、該仮想シーンにおいて該遮蔽されたインタラクション道具の表示をキャンセルすることに用いられる。
一種の可能な実施形態では、上記輪郭表示ユニットはさらに、
上記仮想シーンのターゲット物体上に、上記遮蔽されたインタラクション道具の輪郭に従って、上記遮蔽されたインタラクション道具にクリスプニング特殊効果を追加することに用いられ、上記クリスプニング特殊効果はエッジ色、クリスプニング幅、発光強度、発光範囲及びクリスプニングタイプのうちの少なくとも一種の表示パラメータに対応する。
上記すべての選択可能な技術的手段は、任意の組合せを採用して本開示の選択可能な実施例を形成できるが、ここでは逐一詳細に説明しない。
説明する必要がある点として、上記実施例が提供するインタラクション道具表示装置はインタラクション道具を表示するときに、上記各機能モジュールの分割のみを例に説明したが、実際の応用において、必要に応じて上記機能を異なる機能モジュールに割り当てて完了することができる。すなわち、端末の内部構造を異なる機能モジュールに分割して、以上記述された全部又は一部の機能を完了する。また、上記実施例が提供するインタラクション道具表示装置はインタラクション道具表示方法の実施例と同一の発想に属し、その具体的な実現過程は詳しくはインタラクション道具表示方法の実施例を参照できるため、ここでは再度詳細に説明しない。
図11は本願の実施例が提供する端末の構造模式図である。該端末1100は、スマートフォン、タブレットパソコン、MP3プレイヤー(Moving Picture Experts Group Audio Layer III、MPEGオーディオレイヤー3)、MP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV、MPEGオーディオレイヤー4)プレイヤー、ノートパソコン又はデスクトップパソコンであってもよい。端末1100はさらにユーザー機器、携帯型端末、ラップトップ型端末、又はデスクトップ型端末等の他の名称と呼ばれる可能性がある。
通常、端末1100はプロセッサ1101とメモリ1102とを含む。
プロセッサ1101は1つ又は複数の処理コアを含んでもよく、例えば4コアプロセッサ、及び8コアプロセッサ等が挙げられる。プロセッサ1101はDSP(Digital Signal Processing、デジタル信号処理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array、フィールドプログラマブルゲートアレイ)、及びPLA(Programmable Logic Array、プログラマブルロジックアレイ)のうちの少なくとも一種のハードウェア形式を採用して実現されてもよい。プロセッサ1101はメインプロセッサとコプロセッサとを含んでもよく、メインプロセッサはウェークアップ状態でのデータを処理することに用いられるプロセッサであり、CPU(Central Processing Unit、中央プロセッサ)とも呼ばれ、コプロセッサは待機状態でのデータを処理することに用いられる低消費電力プロセッサである。いくつかの実施例では、プロセッサ1101はGPU(Graphics Processing Unit、画像プロセッサ)を集積してもよく、GPUは表示スクリーンに表示される必要がある内容のレンダリング及び描画を担うことに用いられる。いくつかの実施例では、プロセッサ1101はさらにAI(Artificial Intelligence、人工知能)プロセッサを含んでもよく、該AIプロセッサは機械学習に関連する計算操作を処理することに用いられる。
メモリ1102は1つ又は複数のコンピュータ可読記憶媒体を含んでもよく、該コンピュータ可読記憶媒体は非一時的なものであってもよい。メモリ1102はさらに高速ランダムアクセスメモリ、及び不揮発性メモリを含んでもよく、例えば、1つ又は複数の磁気ディスク記憶機器、及びフラッシュ記憶機器が挙げられる。いくつかの実施例では、メモリ1102における非一時的なコンピュータ可読記憶媒体は少なくとも1つの命令を記憶することに用いられ、該少なくとも1つの命令はプロセッサ1101に実行されて本願における各実施例が提供するインタラクション道具表示方法を実現することに用いられる。
いくつかの実施例では、端末1100はさらに選択可能に、周辺機器インターフェース1103と少なくとも1つの周辺機器とを含む。プロセッサ1101、メモリ1102及び周辺機器インターフェース1103の間はバス又は信号線によって結合されてもよい。各周辺機器はバス、信号線又は回路基板によって周辺機器インターフェース1103に結合されてもよい。具体的に、周辺機器は、無線周波数回路1104、表示スクリーン1105、カメラコンポーネント1106、オーディオ回路1107、測位コンポーネント1108及び電源1109のうちの少なくとも一種を含む。
周辺機器インターフェース1103はI/O(Input/Output、入力/出力)に関連する少なくとも1つの周辺機器をプロセッサ1101及びメモリ1102に接続することに用いられてもよい。いくつかの実施例では、プロセッサ1101、メモリ1102及び周辺機器インターフェース1103は同一のチップ又は回路基板上に集積され、いくつかの他の実施例では、プロセッサ1101、メモリ1102及び周辺機器インターフェース1103のうちの任意の1つ又は2つは単独なチップ又は回路基板上に実現されてもよく、本実施例はこれを限定しない。
無線周波数回路1104は電磁信号とも呼ばれるRF(Radio Frequency、無線周波数)信号を受信及び送信することに用いられる。無線周波数回路1104は電磁信号によって通信ネットワーク及び他の通信機器と通信する。無線周波数回路1104は電気信号を電磁信号に変換して送信し、又は、受信した電磁信号を電気信号に変換する。選択可能に、無線周波数回路1104は、アンテナシステム、RF送受信機、1つ又は複数の増幅器、チューナー、発振器、デジタル信号プロセッサ、コーデックチップセット、及び加入者識別モジュールカード等を含む。無線周波数回路1104は少なくとも一種の無線通信プロトコルによって他の端末と通信することができる。該無線通信プロトコルは、ワールドワイドウェブ、メトロポリタンエリアネットワーク、イントラネット、各世代の移動通信ネットワーク(2G、3G、4G及び5G)、無線ローカルエリアネットワーク及び/又はWiFi(Wireless Fidelity、無線フィデリティ)ネットワークを含むが、これらに限定されない。いくつかの実施例では、無線周波数回路1104はさらにNFC(Near Field Communication、近距離無線通信)に関連する回路を含んでもよく、本願はこれを限定しない。
表示スクリーン1105はUI(User Interface、ユーザーインタフェース)を表示することに用いられる。該UIは図形、テキスト、アイコン、ビデオ及びそれらの任意の組み合わせを含んでもよい。表示スクリーン1105がタッチ表示スクリーンであるときに、表示スクリーン1105は表示スクリーン1105の表面又は表面の上方のタッチ信号を収集する能力を有する。該タッチ信号は制御信号としてプロセッサ1101に入力されて処理されてもよい。このときに、表示スクリーン1105はさらに、ソフトボタン及び/又はソフトキーボードとも呼ばれる仮想ボタン及び/又は仮想キーボードを提供することに用いられてもよい。いくつかの実施例では、表示スクリーン1105は1つあってもよく、端末1100のフロントパネルに設置され、別のいくつかの実施例では、表示スクリーン1105は少なくとも2つあってもよく、それぞれ端末1100の異なる表面に設置され又は折り畳んで設計され、別のいくつかの実施例では、表示スクリーン1105は、フレキシブル表示スクリーンであってもよく、端末1100の屈曲表面上又は折り畳み面上に設置される。ひいては、表示スクリーン1105はさらに非矩形の不規則な図形として設置されてもよく、すなわち異形スクリーンである。表示スクリーン1105はLCD(Liquid Crystal Display、液晶表示スクリーン)、及びOLED(Organic Light-Emitting Diode、有機発光ダイオード)等の材質を採用して製造されてもよい。
カメラコンポーネント1106は画像又はビデオを収集することに用いられる。選択可能に、カメラコンポーネント1106はフロントカメラとリアカメラとを含む。通常、フロントカメラは端末のフロントパネルに設置され、リアカメラは端末の裏面に設置される。いくつかの実施例では、リアカメラは少なくとも2つあり、それぞれメインカメラ、被写界深度カメラ、広角カメラ、及び望遠カメラのうちの任意の一種であり、メインカメラと被写界深度カメラとの融合を実現することで背景ボケ機能を実現し、メインカメラと広角カメラとを融合することでパノラマ撮影及びVR(Virtual Reality、仮想現実)撮影機能又は他の融合撮影機能を実現する。いくつかの実施例では、カメラコンポーネント1106はさらにフラッシュランプを含んでもよい。フラッシュランプは、単色温度フラッシュランプであってもよく、二色温度フラッシュランプであってもよい。二色温度フラッシュランプとは暖かい光のフラッシュランプと冷たい光のフラッシュランプとの組み合わせを指し、異なる色温度下での光線補償に用いられてもよい。
オーディオ回路1107はマイクロホンとスピーカとを含んでもよい。マイクロホンはユーザー及び環境の音波を収集し、且つ音波を電気信号に変換してプロセッサ1101に入力して処理し、又は無線周波数回路1104に入力して音声通信を実現することに用いられる。ステレオ収集又はノイズ低減の目的から、マイクロホンは複数あってもよく、それぞれ端末1100の異なる部位に設置される。マイクロホンはさらに、アレイマイクロホン又は全方向収集型マイクロホンであってもよい。スピーカはプロセッサ1101又は無線周波数回路1104からの電気信号を音波に変換することに用いられる。スピーカは、従来のフィルムスピーカであってもよく、圧電セラミックスピーカであってもよい。スピーカが圧電セラミックスピーカであるときに、電気信号を人間が聞こえる音波に変換できるだけでなく、電気信号を人間が聞こえない音波に変換して測距等の用途を行うこともできる。いくつかの実施例では、オーディオ回路1107はさらにヘッドホンジャックを含んでもよい。
測位コンポーネント1108は端末1100の現在の地理的位置を測位して、ナビゲーション又はLBS(Location Based Service、位置に基づくサービス)を実現することに用いられる。測位コンポーネント1108は、米国のGPS(Global Positioning System、全地球測位システム)、中国の北斗システム、ロシアのグレナスシステム又は欧州連合のガリレオシステムに基づく測位コンポーネントであってもよい。
電源1109は端末1100における各コンポーネントに給電することに用いられる。電源1109は、交流電力、直流電力、使い捨て電池又は充電可能な電池であってもよい。電源1109が充電可能な電池を含むときに、該充電可能な電池は有線充電又は無線充電をサポートできる。有線充電電池は有線回線によって充電される電池であり、無線充電電池は無線コイルによって充電される電池である。該充電可能な電池はさらに急速充電技術をサポートすることに用いられてもよい。
いくつかの実施例では、端末1100はさらに1つ又は複数のセンサ1110を含む。該1つ又は複数のセンサ1110は、加速度センサ1111、ジャイロセンサ1112、圧力センサ1113、指紋センサ1114、光学センサ1115及び近接センサ1116を含むが、これらに限定されない。
加速度センサ1111は端末1100が作成する座標系の3つの座標軸における加速度の大きさを検出してもよい。例えば、加速度センサ1111は3つの座標軸における重力加速度の成分を検出することに用いられてもよい。プロセッサ1101は加速度センサ1111が収集する重力加速度信号に応じて、横方向ビュー又は縦方向ビューでユーザーインタフェースの表示を行うように表示スクリーン1105を制御することができる。加速度センサ1111はさらにゲーム又はユーザーの運動データの収集に用いられてもよい。
ジャイロセンサ1112は端末1100の本体の方向及び回転角度を検出してもよく、ジャイロセンサ1112は加速度センサ1111と協働してユーザーの端末1100に対する3D動作を収集してもよい。プロセッサ1101はジャイロセンサ1112が収集するデータに応じて、動作感知(例えば、ユーザーの傾斜操作に応じてUIを変更する)、撮影時の画像安定化、ゲーム制御及び慣性ナビゲーションという機能を実現できる。
圧力センサ1113は端末1100のサイドフレーム及び/又は表示スクリーン1105の下層に設置されてもよい。圧力センサ1113が端末1100のサイドフレームに設置されるときに、ユーザーの端末1100に対する把持信号を検出でき、プロセッサ1101は圧力センサ1113が収集する把持信号に応じて左右手の認識又はショートカット操作を行う。圧力センサ1113が表示スクリーン1105の下層に設置されるときに、プロセッサ1101はユーザーの表示スクリーン1105に対する圧力操作に応じて、UIインタフェースにおける操作可能な制御部材に対する制御を実現する。操作可能な制御部材はボタン制御部材、スクロールバー制御部材、アイコン制御部材、及びメニュー制御部材のうちの少なくとも一種を含む。
指紋センサ1114はユーザーの指紋を収集することに用いられ、プロセッサ1101は指紋センサ1114が収集する指紋に応じてユーザーの身元を認識し、又は、指紋センサ1114は収集する指紋に応じてユーザーの身元を認識する。ユーザーの身元が信頼できる身元であると認識するときに、プロセッサ1101は該ユーザーに関連する機密操作を実行することを授権し、該機密操作はスクリーンのアンロック、暗号化情報の確認、ソフトウェアのダウンロード、支払い及び設定の変更等を含む。指紋センサ1114は端末1100の正面、裏面又は側面に設置されてもよい。端末1100に物理的なボタン又はメーカーLogoが設置されるときに、指紋センサ1114は物理的なボタン又はメーカーLogoと一体に集積されてもよい。
光学センサ1115は環境光強度を収集することに用いられる。1つの実施例では、プロセッサ1101は光学センサ1115が収集する環境光強度に応じて、表示スクリーン1105の表示輝度を制御することができる。具体的に、環境光強度が比較的高いときに、表示スクリーン1105の表示輝度を上げ、環境光強度が比較的低いときに、表示スクリーン1105の表示輝度を下げる。別の実施例では、プロセッサ1101はさらに、光学センサ1115が収集する環境光強度に応じて、カメラコンポーネント1106の撮影パラメータを動的に調整することができる。
近接センサ1116は、距離センサとも呼ばれ、通常、端末1100のフロントパネルに設置される。近接センサ1116はユーザーと端末1100の正面との間の距離を収集することに用いられる。1つの実施例では、近接センサ1116はユーザーと端末1100の正面との間の距離が徐々に小さくなると検出するときに、プロセッサ1101は表示スクリーン1105を点灯状態から消灯状態に切り替えるように制御し、近接センサ1116はユーザーと端末1100の正面との間の距離が徐々に大きくなると検出するときに、プロセッサ1101は表示スクリーン1105を消灯状態から点灯状態に切り替えるように制御する。
当業者が理解できるように、図11に示す構造は端末1100を限定するものではなく、図示よりも多い又は少ないコンポーネントを含み、又はあるいくつかのコンポーネントを組み合わせ、又は異なるコンポーネントの配置を採用するようにしてもよい。
例示的な実施例では、さらにコンピュータ可読記憶媒体を提供し、たとえば、少なくとも1つのプログラムコードを含むメモリが挙げられ、上記少なくとも1つのプログラムコードが端末におけるプロセッサにより実行されてもよく、それにより上記実施例におけるインタラクション道具表示方法を完了する。たとえば、該コンピュータ可読記憶媒体は、ROM(Read-Only Memory、読み出し専用メモリ)、RAM(Random-Access Memory、ランダムアクセスメモリ)、CD-ROM(Compact Disc Read-Only Memory、コンパクトディスク読み取り専用メモリ)、磁気テープ、フロッピーディスク及び光データ記憶機器等であってもよい。
本願の実施例はさらにコンピュータプログラム製品又はコンピュータプログラムを提供し、該コンピュータプログラム製品又はコンピュータプログラムはコンピュータ命令を含み、該コンピュータ命令はコンピュータ可読記憶媒体に記憶される。コンピュータ機器のプロセッサはコンピュータ可読記憶媒体から該コンピュータ命令を読み取り、プロセッサは該コンピュータ命令を実行し、それにより該コンピュータ機器は上記態様の各種の選択可能な実現方式において提供されるインタラクション道具表示方法を実行する。
当業者が理解できるように、上記実施例の全部又は一部のステップの実現はハードウェアによって完了されてもよく、プログラムによって関連ハードウェアに命令を出すことで完了されてもよく、該プログラムは一種のコンピュータ可読記憶媒体に記憶されてもよく、上記に言及された記憶媒体は、読み出し専用メモリ、磁気ディスク又は光ディスク等であってもよい。
以上は単に本願の選択可能な実施例であり、本願を制限するためには用いられず、本願の精神及び原則内で行われるいかなる修正、均等物への置換や改良等もいずれも本願の保護範囲内に含まれるべきである。
120 第1端末
140 サーバ
160 第2端末
300 道具装備インタフェース
301 透視道具
401 仮想軍用ヘリコプター
402 天井
501 対空砲
502 壁
601 セントリーガン
602 影
700 仮想シーン
701 防爆装置
800 仮想シーン
801 物
802 壁
1001 検出モジュール
1002 透視表示モジュール
1100 端末
1101 プロセッサ
1102 メモリ
1103 周辺機器インターフェース
1104 無線周波数回路
1105 表示スクリーン
1106 カメラコンポーネント
1107 オーディオ回路
1108 測位コンポーネント
1109 電源
1110 センサ
1111 加速度センサ
1112 ジャイロセンサ
1113 圧力センサ
1114 指紋センサ
1115 光学センサ
1116 近接センサ

Claims (16)

  1. 端末によって実行される、インタラクション道具表示方法であって、前記方法は、
    透視道具が装備済み状態にあることに応答して、被制御仮想オブジェクトの仮想シーンにおける視野角範囲内に遮蔽されたインタラクション道具が含まれるか否かを検出するステップであって、前記透視道具は遮蔽されたインタラクション道具を透視の方式で表示することに用いられる、ステップと、
    前記視野角範囲内に遮蔽されたインタラクション道具が含まれることに応答して、前記遮蔽されたインタラクション道具が透視条件を満たすか否かを検出するステップであって、前記透視条件は前記遮蔽されたインタラクション道具が前記透視道具に対して可視であるという条件を表すことに用いられる、ステップと、
    前記遮蔽されたインタラクション道具が前記透視条件を満たすことに応答して、前記仮想シーンにおいて前記遮蔽されたインタラクション道具を透視の方式で表示するステップと、を含む、インタラクション道具表示方法。
  2. 前記仮想シーンにおいて前記遮蔽されたインタラクション道具を透視の方式で表示する前記ステップは、
    前記仮想シーンのターゲット物体上に、前記遮蔽されたインタラクション道具の輪郭を表示するステップであって、前記ターゲット物体は前記インタラクション道具を遮蔽する物体である、ステップを含む、請求項1に記載の方法。
  3. 前記遮蔽されたインタラクション道具の輪郭を表示する前記ステップは、
    前記遮蔽されたインタラクション道具のプレファブ材の少なくとも1つのコンポーネントのうち、材質が半透明材質に属さないターゲットコンポーネントを決定するステップと、
    前記ターゲットコンポーネントの表示状態を遮蔽解除状態に設定し、前記ターゲットコンポーネントのレンダリング方式を透視許可効果に設定するステップと、を含む、請求項2に記載の方法。
  4. 前記仮想シーンにおいて前記遮蔽されたインタラクション道具を透視の方式で表示する前記ステップは、
    前記仮想シーンのターゲット物体上に、前記遮蔽されたインタラクション道具が前記ターゲット物体上にマッピングするマッピング領域を強調表示するステップであって、前記ターゲット物体は前記インタラクション道具を遮蔽する物体である、ステップを含む、請求項1に記載の方法。
  5. 前記透視条件は、前記遮蔽されたインタラクション道具のプレファブ材の少なくとも1つのコンポーネントにおいて材質が半透明材質に属さないターゲットコンポーネントが含まれることである、請求項1に記載の方法。
  6. 被制御仮想オブジェクトの仮想シーンにおける視野角範囲内に遮蔽されたインタラクション道具が含まれるか否かを検出する前記ステップは、
    前記視野角範囲内にインタラクション道具が含まれるか否かを検出するステップと、
    前記視野角範囲内にインタラクション道具が含まれることに応答して、前記被制御仮想オブジェクトと前記インタラクション道具との間の距離を取得するステップと、
    前記距離が距離閾値未満であることに応答して、前記被制御仮想オブジェクトと前記インタラクション道具との間にターゲット物体が含まれるか否かを検出するステップであって、前記ターゲット物体は前記インタラクション道具を遮蔽する物体である、ステップと、
    前記被制御仮想オブジェクトと前記インタラクション道具との間にターゲット物体が含まれることに応答して、前記視野角範囲内に遮蔽されたインタラクション道具が含まれると決定し、そうでなければ、前記視野角範囲内に遮蔽されたインタラクション道具が含まれないと決定するステップと、を含む、請求項1に記載の方法。
  7. 前記仮想シーンにおいて前記遮蔽されたインタラクション道具を透視の方式で表示する前記ステップの後に、前記方法はさらに、
    前記被制御仮想オブジェクト又は前記遮蔽されたインタラクション道具のインタラクション属性値が属性閾値未満であることに応答して、前記仮想シーンにおいて前記遮蔽されたインタラクション道具の表示をキャンセルするステップを含む、請求項1に記載の方法。
  8. 前記仮想シーンのターゲット物体上に、前記遮蔽されたインタラクション道具の輪郭を表示する前記ステップはさらに、
    前記仮想シーンのターゲット物体上に、前記遮蔽されたインタラクション道具の輪郭に従って、前記遮蔽されたインタラクション道具にクリスプニング特殊効果を追加するステップであって、前記クリスプニング特殊効果はエッジ色、クリスプニング幅、発光強度、発光範囲及びクリスプニングタイプのうちの少なくとも一種の表示パラメータに対応する、ステップを含む、請求項2に記載の方法。
  9. インタラクション道具表示装置であって、前記装置は、検出モジュールと、透視表示モジュールと、を含み、
    前記検出モジュールは、透視道具が装備済み状態にあることに応答して、被制御仮想オブジェクトの仮想シーンにおける視野角範囲内に遮蔽されたインタラクション道具が含まれるか否かを検出することに用いられ、前記透視道具は遮蔽されたインタラクション道具を透視の方式で表示することに用いられ、
    前記検出モジュールはさらに、前記視野角範囲内に遮蔽されたインタラクション道具が含まれることに応答して、前記遮蔽されたインタラクション道具が透視条件を満たすか否かを検出することに用いられ、前記透視条件は前記遮蔽されたインタラクション道具が前記透視道具に対して可視であるという条件を表すことに用いられ、
    前記透視表示モジュールは、前記遮蔽されたインタラクション道具が前記透視条件を満たすことに応答して、前記仮想シーンにおいて前記遮蔽されたインタラクション道具を透視の方式で表示することに用いられる、インタラクション道具表示装置。
  10. 前記透視表示モジュールは輪郭表示ユニットを含み、
    前記輪郭表示ユニットは、前記仮想シーンのターゲット物体上に、前記遮蔽されたインタラクション道具の輪郭を表示することに用いられ、前記ターゲット物体は前記インタラクション道具を遮蔽する物体である、請求項9に記載の装置。
  11. 前記輪郭表示ユニットは、
    前記遮蔽されたインタラクション道具のプレファブ材の少なくとも1つのコンポーネントのうち、材質が半透明材質に属さないターゲットコンポーネントを決定することと、
    前記ターゲットコンポーネントの表示状態を遮蔽解除状態に設定し、前記ターゲットコンポーネントのレンダリング方式を透視許可効果に設定することと、に用いられる、請求項10に記載の装置。
  12. 前記透視表示モジュールは、
    前記仮想シーンのターゲット物体上に、前記遮蔽されたインタラクション道具が前記ターゲット物体上にマッピングするマッピング領域を強調表示することに用いられ、前記ターゲット物体は前記インタラクション道具を遮蔽する物体である、請求項9に記載の装置。
  13. 前記透視条件は、前記遮蔽されたインタラクション道具のプレファブ材の少なくとも1つのコンポーネントにおいて材質が半透明材質に属さないターゲットコンポーネントが含まれることである、請求項9に記載の装置。
  14. 前記検出モジュールは、
    前記視野角範囲内にインタラクション道具が含まれるか否かを検出することと、
    前記視野角範囲内にインタラクション道具が含まれることに応答して、前記被制御仮想オブジェクトと前記インタラクション道具との間の距離を取得することと、
    前記距離が距離閾値未満であることに応答して、前記被制御仮想オブジェクトと前記インタラクション道具との間にターゲット物体が含まれるか否かを検出することであって、前記ターゲット物体は前記インタラクション道具を遮蔽する物体である、ことと、
    前記被制御仮想オブジェクトと前記インタラクション道具との間にターゲット物体が含まれることに応答して、前記視野角範囲内に遮蔽されたインタラクション道具が含まれると決定し、そうでなければ、前記視野角範囲内に遮蔽されたインタラクション道具が含まれないと決定することと、に用いられる、請求項9に記載の装置。
  15. 端末であって、前記端末は1つ又は複数のプロセッサと、1つ又は複数のメモリとを含み、前記1つ又は複数のメモリにおいてプログラムコードが記憶されており、前記プログラムコードが前記1つ又は複数のプロセッサによりロードされ且つ実行されて、請求項1~請求項8のいずれか一項に記載のインタラクション道具表示方法が実行する操作を実現する、端末。
  16. コンピュータプログラムであって、前記コンピュータプログラムはプログラムコードを含み、前記プログラムコードがプロセッサによりロードされ且つ実行されて、請求項1~請求項8のいずれか一項に記載のインタラクション道具表示方法を実行するコンピュータプログラム。
JP2022532846A 2020-03-17 2020-11-18 インタラクション道具表示方法、装置、端末及びコンピュータプログラム Pending JP2023504650A (ja)

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