CN111659122B - 虚拟资源显示方法、装置、电子设备及存储介质 - Google Patents

虚拟资源显示方法、装置、电子设备及存储介质 Download PDF

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Abstract

本申请公开了一种虚拟资源显示方法、装置、电子设备及存储介质,属于计算机技术领域。本申请实施例中,通过在虚拟场景的至少一个目标虚拟道具被破坏时,在该虚拟场景中显示至少一个目标虚拟对象,为至少一个目标虚拟对象提供了一种灵活、趣味性高的显示触发方式,之后通过对该至少一个目标虚拟对象进行射击,能够控制该至少一个目标虚拟对象在该虚拟场景中进行移动,通过射击操作使得目标虚拟对象进行移动,这种新奇的控制方式能够有效提高趣味性,然后在该至少一个目标虚拟对象的位置符合第一目标条件时,可以显示目标虚拟资源,触发方式比较新奇,且能够促进用户的操作意愿,有效提高了虚拟资源显示方式的趣味性,显示效果更好。

Description

虚拟资源显示方法、装置、电子设备及存储介质
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,特别涉及一种虚拟资源显示方法、装置、电子设备及存储介质。
背景技术
随着多媒体技术的发展以及终端功能的多样化,在终端上能够进行的游戏种类越来越多。其中,射击类游戏是一种比较盛行的游戏,终端可以在界面中显示虚拟场景,并在虚拟场景中显示虚拟对象,该虚拟场景中还可以显示有虚拟资源,该虚拟资源可以为虚拟道具,也可以为虚拟药品,该虚拟对象可以拾取虚拟场景中的虚拟资源,与其他虚拟对象进行对战。
目前,虚拟资源显示方法通常是在竞技开始时,在虚拟场景中的一些地点显示虚拟资源,用户可以控制虚拟对象去相应地点寻找虚拟资源,接近虚拟资源来拾取虚拟资源。或者,通过击败其他虚拟对象,来获取其他虚拟对象背包中的虚拟资源。
上述虚拟资源显示方法中虚拟资源在竞技开始时即显示在虚拟场景中,出现方式单一,趣味性少,虚拟资源的显示效果不好。
发明内容
本申请实施例提供了一种虚拟资源显示方法、装置、电子设备及存储介质,提供了一种新型、新奇的虚拟资源显示触发方式,能够促进用户的操作意愿,提高了虚拟资源显示方式的趣味性,提高了虚拟资源的显示效果。该技术方案如下:
一方面,提供了一种虚拟资源显示,该方法包括:
响应于虚拟场景的至少一个目标虚拟道具被破坏,在所述虚拟场景中显示至少一个目标虚拟对象;
响应于对所述至少一个目标虚拟对象的射击操作,控制所述至少一个目标虚拟对象在所述虚拟场景中进行移动;
响应于所述至少一个目标虚拟对象的位置符合第一目标条件,在所述虚拟场景中显示目标虚拟资源。
一方面,提供了一种虚拟资源显示装置,该装置包括:
显示模块,用于响应于虚拟场景的至少一个目标虚拟道具被破坏,在所述虚拟场景中显示至少一个目标虚拟对象;
控制模块,用于响应于对所述至少一个目标虚拟对象的射击操作,控制所述至少一个目标虚拟对象在所述虚拟场景中进行移动;
所述显示模块,还用于响应于所述至少一个目标虚拟对象的位置符合第一目标条件,在所述虚拟场景中显示目标虚拟资源。
一方面,提供了一种电子设备,该电子设备包括一个或多个处理器和一个或多个存储器,该一个或多个存储器中存储有至少一条程序代码,该至少一条程序代码由该一个或多个处理器加载并执行以实现如上述任一方面以及任一方面中任一种可能实现方式的虚拟资源显示方法所执行的操作。
一方面,提供了一种存储介质,该存储介质中存储有至少一条程序代码,该至少一条程序代码由处理器加载并执行以实现如上述任一方面以及任一方面中任一种可能实现方式的虚拟资源显示方法所执行的操作。
一方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,所述计算机程序产品或所述计算机程序包括一条或多条程序代码,所述一条或多条程序代码存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的一个或多个处理器能够从计算机可读存储介质中读取所述一条或多条程序代码,所述一个或多个处理器执行所述一条或多条程序代码,使得电子设备能够执行上述任一种可能实施方式的虚拟资源显示方法。
本申请实施例中,在虚拟场景的至少一个目标虚拟道具被破坏时,在所述虚拟场景中显示至少一个目标虚拟对象,为至少一个目标虚拟对象提供了一种灵活、趣味性高的显示触发方式,之后通过对该至少一个目标虚拟对象进行射击,能够控制所述至少一个目标虚拟对象在所述虚拟场景中进行移动,并非直接控制目标虚拟对象的动作,而是通过射击操作,来使得目标虚拟对象进行移动,这种新奇的控制方式能够有效提高趣味性,然后在所述至少一个目标虚拟对象的位置符合第一目标条件时,可以显示目标虚拟资源,提供了一种新型的虚拟资源显示触发方式,该目标虚拟资源需要通过上述操作触发显示,而并非在竞技开始时直接显示于虚拟场景中,触发方式比较新奇,且能够促进用户的操作意愿,有效提高了虚拟资源显示方式的趣味性,虚拟资源的显示效果更好。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请实施例提供的一种虚拟资源显示方法的实施环境示意图;
图2是本申请实施例提供的一种虚拟资源显示方法的流程图;
图3是本申请实施例提供的一种虚拟资源显示方法的流程图;
图4是本申请实施例提供的一种终端界面示意图;
图5是本申请实施例提供的一种终端界面示意图;
图6是本申请实施例提供的一种终端界面示意图;
图7是本申请实施例提供的一种终端界面示意图;
图8是本申请实施例提供的一种终端界面示意图;
图9是本申请实施例提供的一种终端界面示意图;
图10是本申请实施例提供的一种终端界面示意图;
图11是本申请实施例提供的一种终端界面示意图;
图12是本申请实施例提供的一种虚拟资源显示方法的流程图;
图13是本申请实施例提供的一种终端界面示意图;
图14是本申请实施例提供的一种终端界面示意图;
图15是本申请实施例提供的一种终端界面示意图;
图16是本申请实施例提供的一种虚拟资源显示装置的结构示意图;
图17是本申请实施例提供的一种终端1700的结构示意图;
图18是本申请实施例提供的一种服务器1800的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
本申请中术语“第一”“第二”等字样用于对作用和功能基本相同的相同项或相似项进行区分,应理解,“第一”、“第二”、“第n”之间不具有逻辑或时序上的依赖关系,也不对数量和执行顺序进行限定。
本申请中术语“至少一个”是指一个或一个以上,“至少两个”是指两个或两个以上,例如,至少两个节点设备是指两个或两个以上的节点设备。
以下,对本申请涉及到的术语进行解释。
虚拟场景:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟场景。该虚拟场景可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的虚拟环境,还可以是纯虚构的虚拟环境。虚拟场景可以是二维虚拟场景、2.5维虚拟场景或者三维虚拟场景中的任意一种,本申请实施例对虚拟场景的维度不加以限定。例如,虚拟场景可以包括天空、陆地、海洋等,该陆地可以包括沙漠、城市等环境元素,用户可以控制虚拟对象在该虚拟场景中进行移动。
虚拟对象:是指在虚拟场景中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,比如:在虚拟场景中显示的人物、动物、植物、油桶、墙壁、石块等。该虚拟对象可以是该虚拟场景中的一个虚拟的用于代表用户的虚拟形象。虚拟场景中可以包括多个虚拟对象,每个虚拟对象在虚拟场景中具有自身的形状和体积,占据虚拟场景中的一部分空间。
可选地,该虚拟对象可以是通过客户端上的操作进行控制的玩家角色,也可以是通过训练设置在虚拟场景对战中的人工智能(Artificial Intelligence,AI),还可以是设置在虚拟场景互动中的非玩家角色(Non-Player Character,NPC)。可选地,该虚拟对象可以是在虚拟场景中进行竞技的虚拟人物。可选地,该虚拟场景中参与互动的虚拟对象的数量可以是预先设置的,也可以是根据加入互动的客户端的数量动态确定的。
以射击类游戏为例,用户可以控制虚拟对象在该虚拟场景的天空中自由下落、滑翔或者打开降落伞进行下落等,在陆地上中跑动、跳动、爬行、弯腰前行等,也可以控制虚拟对象在海洋中游泳、漂浮或者下潜等,当然,用户也可以控制虚拟对象乘坐虚拟载具在该虚拟场景中进行移动,例如,该虚拟载具可以是虚拟汽车、虚拟飞行器、虚拟游艇等,在此仅以上述场景进行举例说明,本申请实施例对此不作具体限定。用户也可以控制虚拟对象通过目标虚拟道具与其他虚拟对象进行战斗等方式的互动,例如,该虚拟武器可以是手雷、集束雷、烟雾弹、震爆弹、燃烧瓶或者粘性手雷(简称“粘雷”)等投掷类目标虚拟道具,也可以是机枪、手枪、步枪等射击类目标虚拟道具,本申请对虚拟武器的类型不作具体限定。
图1是本申请实施例提供的一种虚拟资源显示方法的实施环境示意图,参见图1,该实施环境包括:第一终端120、服务器140和第二终端160。
第一终端120安装和运行有支持虚拟场景的应用程序。该应用程序可以是第一人称射击游戏(First-Person Shooting game,FPS)、第三人称射击游戏、多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena games,MOBA)、虚拟现实应用程序、三维地图程序或者多人枪战类生存游戏中的任意一种。第一终端120可以是第一用户使用的终端,第一用户使用第一终端120操作位于虚拟场景中的第一虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。示意性的,第一虚拟对象是第一虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。示意性的,第一虚拟对象可以是第一虚拟动物,比如仿真猴子或者其他动物等。
第一终端120以及第二终端160通过无线网络或有线网络与服务器140相连。
服务器140可以包括一台服务器、多台服务器、云计算平台或者虚拟化中心中的至少一种。服务器140用于为支持虚拟场景的应用程序提供后台服务。可选地,服务器140可以承担主要计算工作,第一终端120和第二终端160可以承担次要计算工作;或者,服务器140承担次要计算工作,第一终端120和第二终端160承担主要计算工作;或者,服务器140、第一终端120和第二终端160三者之间采用分布式计算架构进行协同计算。
示意性的,第一终端120和第二终端160可以将产生的数据发送至服务器140,服务器140可以对自身产生的数据与终端产生的数据进行校验,如果与任一终端的校验结果指示数据不一致,则可以将服务器产生的数据发送至任一终端,该任一终端以服务器产生的数据为准。
第二终端160安装和运行有支持虚拟场景的应用程序。该应用程序可以是FPS、第三人称射击游戏、MOBA、虚拟现实应用程序、三维地图程序或者多人枪战类生存游戏中的任意一种。第二终端160可以是第二用户使用的终端,第二用户使用第二终端160操作位于虚拟场景中的第二虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。示意性的,第二虚拟对象是第二虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。示意性的,第二虚拟对象可以是第二虚拟动物,比如仿真猴子或者其他动物等。
可选地,第一终端120控制的第一虚拟对象和第二终端160控制的第二虚拟对象处于同一虚拟场景中,此时第一虚拟对象可以在虚拟场景中与第二虚拟对象进行互动。在一些实施例中,第一虚拟对象以及第二虚拟对象可以为敌对关系,例如,第一虚拟对象与第二虚拟对象可以属于不同的队伍和组织,敌对关系的虚拟对象之间,可以在陆地上以互相射击的方式进行对战方式的互动。
在另一些实施例中,第一虚拟对象以及第二虚拟对象可以为队友关系,例如,第一虚拟人物和第二虚拟人物可以属于同一个队伍、同一个组织、具有好友关系或具有临时性的通讯权限。
可选地,第一终端120和第二终端160上安装的应用程序是相同的,或两个终端上安装的应用程序是不同操作系统平台的同一类型应用程序。第一终端120可以泛指多个终端中的一个,第二终端160可以泛指多个终端中的一个,本实施例仅以第一终端120和第二终端160来举例说明。第一终端120和第二终端160的设备类型相同或不同,该设备类型包括:智能手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3(Moving Picture Experts Group AudioLayer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)播放器、MP4(Moving Picture ExpertsGroup Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、膝上型便携计算机和台式计算机中的至少一种。例如,第一终端120和第二终端160可以是智能手机,或者其他手持便携式游戏设备。以下实施例,以终端包括智能手机来举例说明。
本领域技术人员可以知晓,上述终端的数量可以更多或更少。比如上述终端可以仅为一个,或者上述终端为几十个或几百个,或者更多数量。本申请实施例对终端的数量和设备类型不加以限定。
图2是本申请实施例提供的一种虚拟资源显示方法的流程图,参见图2,该方法可以包括以下步骤:
201、终端响应于虚拟场景的至少一个目标虚拟道具被破坏,在该虚拟场景中显示至少一个目标虚拟对象。
其中,该目标虚拟道具为一种能够与虚拟对象进行交互的虚拟道具。对于虚拟道具,有些虚拟道具能够被虚拟对象使用,例如,射击类虚拟道具、投掷类虚拟道具等,还有些虚拟道具能够被虚拟对象射击触发,该目标虚拟道具用于提供虚拟资源,用户需要控制虚拟对象射击该目标虚拟道具,破坏掉该目标虚拟道具来触发虚拟资源的显示。该目标虚拟道具还用于触发至少一个目标虚拟对象的显示,用户破坏掉该目标虚拟道具能够触发显示至少一个目标虚拟对象。该至少一个目标虚拟对象用于触发显示目标虚拟资源。
用户可以通过在终端上进行操作,来控制被控虚拟对象在虚拟场景中使用射击类虚拟道具或投掷类虚拟道具来攻击目标虚拟道具。
在一种可能实现方式中,可以为目标虚拟道具设置有耐久度,在该目标虚拟道具的耐久度降为零时,认为该目标虚拟道具被破坏。
在一种可能实现方式中,该目标虚拟道具可以为一种能够移动的虚拟道具,例如,该目标虚拟道具能够在某个位置范围内进行移动。例如,该目标虚拟道具可以为是跳弹,该跳弹可以为一种能够在虚拟场景进行跳动的弹,用户可以控制被控虚拟对象射击该跳弹,使得该跳弹爆炸。
202、终端响应于对该至少一个目标虚拟对象的射击操作,控制该至少一个目标虚拟对象在该虚拟场景中进行移动。
终端显示该至少一个目标虚拟对象后,该至少一个目标虚拟对象在被射击时能够在虚拟场景中进行移动,如果不对该至少一个虚拟对象进行射击,该至少一个目标虚拟对象可以保持不动的状态,而当检测到对该至少一个目标虚拟对象的射击操作,则可以控制该至少一个目标虚拟对象在该虚拟场景中进行移动。
203、终端响应于该至少一个目标虚拟对象的位置符合第一目标条件,在该虚拟场景中显示目标虚拟资源。
在本申请实施例中,对至少一个目标虚拟对象的位置设置有第一目标条件,该第一目标条件即为目标虚拟资源的显示触发条件。这样通过射击该至少一个目标虚拟对象,使得至少一个目标虚拟对象移动,来改变至少一个目标虚拟对象的位置,使得符合第一目标条件,以此来触发该目标虚拟资源的显示,相较于在竞技开始时即显示于虚拟场景中的方式,能够有效引导用户进行操作,通过用户操作来触发目标虚拟资源的显示,显示方式更加有趣,新奇,有效提高了虚拟资源显示方式的趣味性,虚拟资源的显示效果更好。
本申请实施例中,在虚拟场景的至少一个目标虚拟道具被破坏时,在该虚拟场景中显示至少一个目标虚拟对象,为至少一个目标虚拟对象提供了一种灵活、趣味性高的显示触发方式,之后通过对该至少一个目标虚拟对象进行射击,能够控制该至少一个目标虚拟对象在该虚拟场景中进行移动,并非直接控制目标虚拟对象的动作,而是通过射击操作,来使得目标虚拟对象进行移动,这种新奇的控制方式能够有效提高趣味性,然后在该至少一个目标虚拟对象的位置符合第一目标条件时,可以显示目标虚拟资源,提供了一种新型的虚拟资源显示触发方式,该目标虚拟资源需要通过上述操作触发显示,而并非在竞技开始时直接显示于虚拟场景中,触发方式比较新奇,且能够促进用户的操作意愿,有效提高了虚拟资源显示方式的趣味性,虚拟资源的显示效果更好。
图3是本申请实施例提供的一种虚拟资源显示方法的流程图,参见图3,该方法可以包括以下步骤:
301、终端在该虚拟场景中显示至少一个目标虚拟道具。
该至少一个目标虚拟道具可以为竞技开始时即显示于该虚拟场景中,也可以为虚拟对象呼唤得到,具体如下两种情况。
在情况一中,该目标虚拟道具可以显示于虚拟场景的地面或虚拟物品上。在一种可能实现方式中,该至少一个目标虚拟道具可以位于该虚拟场景中的某个特定地点,例如,该至少一个目标虚拟道具可以为至少一个跳弹,该至少一个跳弹可以位于虚拟场景中的“马戏团”中,“马戏团”为虚拟场景中的一个地点,如图4所示,在用户图形界面400中,该马戏团的位置可以通过小地图401查看。如图5所示,用户控制被控虚拟对象到达马戏团地点,进入马戏团的某个建筑中,在该建筑中的某个区域显示有多个跳弹501。
在一种可能实现方式中,该目标虚拟道具为可移动的虚拟道具。终端可以显示该至少一个目标虚拟道具在虚拟场景中移动。例如,如图5所示,终端可以在该建筑中的某个区域显示有多个跳弹501,该多个跳弹在该区域中上下跳动。
在情况二中,该至少一个目标虚拟道具为虚拟对象呼唤得到。终端可以在该虚拟场景中,显示呼唤控件,当用户要呼唤目标虚拟道具时,可以对呼唤控件进行触发操作,则终端会接收到对该呼唤控件的触发信号,生成创建指令,从而可以响应于该创建指令,创建目标虚拟道具。其中,该呼唤控件用于呼唤该目标虚拟道具进入该虚拟场景,呼唤控件的形态可以是在虚拟场景中悬浮显示的一个按钮。
302、终端响应于对任一个目标虚拟道具的射击操作,控制被控虚拟对象射击该目标虚拟道具。
终端显示至少一个目标虚拟道具后,用户可以进行射击操作来攻击任一个目标虚拟道具,以获取该目标虚拟道具中的虚拟资源。终端检测到该射击操作,能够控制被控虚拟对象射击该目标虚拟道具。
在一种可能实现方式中,可以为该目标虚拟道具设置有耐久度,该终端控制控虚拟对象射击该目标虚拟道具,该目标虚拟道具被击中,会消耗该目标虚拟道具的耐久度。
303、终端响应于虚拟场景的至少一个目标虚拟道具被破坏,在该虚拟场景中显示至少一个目标虚拟对象。
通过上述步骤302,终端控制被控虚拟对象对目标虚拟道具进行射击,如果该目标虚拟道具的耐久度降为零,可以认为该目标虚拟道具被破坏。用户可以控制被控虚拟对象一个个地破坏至少一个目标虚拟道具,当所有的目标虚拟道具均被破坏,能够触发在该虚拟场景中显示至少一个目标虚拟对象。
在一种可能实现方式中,在目标虚拟道具被破坏时能够通过动画来体现该目标虚拟道具被破坏的效果,以达到提示作用,提高用户观感。具体的,终端响应于任一目标虚拟道具被破坏,可以显示目标动画,该目标动画用于表示该目标虚拟道具被破坏。例如,该目标动画可以为一种形变动画,通过该形变动画来表现该目标虚拟道具发生形变的过程,或者该目标动画可以为一种特效动画,比如爆炸特效动画。如图6所示,用户攻击某个目标虚拟道具601,在该目标虚拟道具被破坏时显示爆炸特效动画602,来体现该目标虚拟道具爆炸的效果。
在一种可能实现方式中,在该目标虚拟道具被破坏时该目标虚拟道具中的虚拟资源能够掉落出来。具体地,终端响应于任一个目标虚拟道具被破坏,在该虚拟场景中该目标虚拟道具对应位置上显示该目标虚拟道具中的虚拟资源。通过攻击目标虚拟道具获取其中的虚拟资源,提供了一种虚拟资源提供方式,促进了用户操作的意愿,提高了用户与虚拟道具的互动性,进而提高虚拟资源获取过程的趣味性。例如,如图7所示,用户攻击跳弹,使得跳弹爆炸后,能够从中掉落出虚拟资源701在地面上。
在一种可能实现方式中,终端还可以在该虚拟场景中该至少一个目标虚拟对象所在的目标区域中显示特效,通过该特效来提示用户此处出现的目标虚拟对象。这样无需其他提示,由用户自发地发现目标虚拟对象,进而自己发现如何触发目标虚拟资源的显示。例如,如图8所示,可以在目标虚拟对象的显示区域显示特效800。
上述步骤302和步骤303为响应于虚拟场景的至少一个目标虚拟道具的耐久度降为零,执行该在该虚拟场景中显示至少一个目标虚拟对象的步骤的过程,用户可以控制被控虚拟对象攻击该至少一个目标虚拟道具,该至少一个目标虚拟道具的数量可以为一个,也可以为多个,如果为多个,在多个目标虚拟道具均被破坏时,能够显示至少一个目标虚拟对象。该至少一个目标虚拟对象的数量可以为一个,也可以为多个,本申请实施例对目标虚拟道具和目标虚拟对象的数量不作限定。
304、终端响应于对任一个目标虚拟对象的射击操作,控制被控虚拟对象对该目标虚拟对象进行射击。
该至少一个目标虚拟对象用于提供目标虚拟资源,用户需要射击目标虚拟对象来驱使其进行移动。
需要说明的是,用户可以通过视角调整操作,终端检测到视角调整操作,可以根据视角调整操作确定视角的目标转动角度,来控制该虚拟场景的视角转动该目标转动角度。通过该视角调整操作,用户能够调整瞄准的位置,在确定瞄准的位置时可以进行射击操作,用户可以通过该视角调整操作,瞄准目标虚拟对象,进而通过射击操作对该目标虚拟对象进行射击。
305、终端响应于该目标虚拟对象被击中,控制该目标虚拟对象在该虚拟场景中进行移动。
如果目标虚拟对象被击中,该目标虚拟对象即可在虚拟场景中移动。如果该目标虚拟对象未被击中,则会停留在原地不动。
在一种可能实现方式中,终端响应于该目标虚拟对象被击中一次,控制该目标虚拟对象在该虚拟场景中移动目标距离。这样用户可以持续保持射击操作,终端检测到射击操作,可以控制该目标虚拟对象一直移动,来调整该目标虚拟对象的位置,直至停止射击操作。通过该目标距离的设置,可以为用户提供精确的移动操作方式,能够精确将目标虚拟对象移动至用户所需求的位置。
其中,该目标距离可以由相关技术人员根据需求进行设置,本申请实施例对此不作限定。
需要说明的是,上述步骤304和步骤305为响应于对该至少一个目标虚拟对象的射击操作,控制该至少一个目标虚拟对象在该虚拟场景中进行移动的过程,该过程还可以采用其他方式,例如,该过程中还可以为目标虚拟对象的移动设置有目标移动速度,该目标移动速度可以与该目标虚拟对象的被击中次数确定,例如,该目标移动速度可以与该被击中次数正相关。本申请实施例对具体采用哪种方式不作限定。
306、终端响应于该至少一个目标虚拟对象的位置符合第一目标条件,在该虚拟场景中显示目标虚拟资源。
在本申请实施例中,可以为目标虚拟资源的显示设置触发条件,相较于相关技术中竞技开始即显示虚拟资源于虚拟场景中的方式,提供了一种灵活、趣味性高的显示触发方式,通过射击目标虚拟对象控制其移动的方式,能够有效提高趣味性,提高了用户与虚拟道具的交互,且能够促进用户的操作意愿,有效提高了虚拟资源显示方式的趣味性,虚拟资源的显示效果更好。
在一种可能实现方式中,可以设置两个目标虚拟对象,具体的,该至少一个目标虚拟对象包括第一目标虚拟对象和第二目标虚拟对象,例如,如图9所示,该第一目标虚拟对象可以为虚拟兔子901,第二目标虚拟对象可以为虚拟乌龟902。
相应的,第一目标条件可以为第一目标虚拟对象到达第一目标位置且该第二目标虚拟对象到达第二目标位置,也即是,该步骤306中,终端可以响应于该第一目标虚拟对象到达第一目标位置且该第二目标虚拟对象到达第二目标位置,在该虚拟场景中显示目标虚拟资源。
其中,第一目标位置和第二目标位置可以有相关技术人员根据需求进行设置,第一目标位置和第二目标位置可以相同,也可以不同,本申请实施例对此不作限定。
通过上述第一目标位置和第二目标位置的设置,提高用户操作的复杂度,提高用户操作的趣味性,进而提供了一种灵活的、新奇的虚拟资源的获取方式,提高了虚拟资源的显示的趣味性,虚拟资源的显示效果更好。
在一种可能实现方式中,还可以为两种目标虚拟对象的位置设定到达时间顺序,在到达时间顺序也符合条件时,能够触发显示目标虚拟资源。具体地,终端可以响应于该第一目标虚拟对象先到达第一目标位置,该第二目标虚拟对象后到达第二目标位置,在该虚拟场景中显示目标虚拟资源。也即是,该第一目标虚拟对象到达第一目标位置的第一时间在该第二目标虚拟对象到达第二目标位置的第二时间之前。
上述步骤303中该至少一个目标虚拟对象显示于初始显示位置上,如果至少一个目标虚拟对象的位置不符合第一目标条件,而是符合第二目标条件,可以控制至少一个目标虚拟对象回到原来的位置上,重新控制至少一个目标虚拟对象进行移动。也即是,上述步骤303中,终端可以响应于虚拟场景的至少一个目标虚拟道具被破坏,在该虚拟场景中该至少一个目标虚拟对象的初始显示位置上显示该至少一个目标虚拟对象,通过步骤304,终端可以响应于该至少一个目标虚拟对象的位置符合第二目标条件,显示该至少一个目标虚拟对象回到该初始显示位置上。
在该至少一个目标虚拟对象包括第一目标虚拟对象和第二目标虚拟对象的实现方式中,该第二目标条件可以为该第二目标虚拟对象到达第二目标位置,但该第一目标虚拟对象未到达第一目标位置。具体的,该终端可以响应于该第二目标虚拟对象到达第二目标位置,但该第一目标虚拟对象未到达第一目标位置,显示该至少一个目标虚拟对象回到移动前的初始显示位置上。通过上述设置,用来为两个目标虚拟对象设置移动规则,为目标虚拟资源的显示设置触发条件,提高用户操作的复杂度,促进用户的操作意愿,增强了趣味性。
可选地,在目标虚拟资源时,终端可以取消对第一目标虚拟对象和第二目标虚拟对象的显示。
例如,在一个具体示例中,该第一目标虚拟对象可以为虚拟兔子,第二目标虚拟对象可以为虚拟乌龟。如图10所示,终端可以在第一目标位置上显示虚拟树木1001,在第二目标位置上显示赛跑终点旗帜1002,如果用户控制虚拟兔子先到达虚拟树木处,再控制虚拟乌龟再到达终点,则可以触发目标虚拟资源的显示,目标虚拟资源1100可以如图11所示。虚拟乌龟和虚拟兔子消失。如果用户控制虚拟乌龟先到达终点,未控制虚拟兔子到达虚拟树木,则可以控制虚拟兔子和虚拟乌龟回到原点。
终端显示目标虚拟资源后,用户可以控制被控虚拟对象靠近目标虚拟资源来拾取该目标虚拟资源。具体地,当终端所对应的虚拟对象与该目标虚拟资源之间的距离小于目标阈值时,在该虚拟场景中显示该目标虚拟资源的拾取选项,当检测到对该拾取选项的触发操作时,终端可以控制该虚拟对象拾取该目标虚拟资源,当拾取完毕后,在虚拟场景中的虚拟对象的目标部位上显示该目标虚拟资源,从而象征该虚拟对象装备了该目标虚拟资源。
该目标虚拟资源可以为相对于其他虚拟资源较为高级的资源,例如,威力较强的装备。通过复杂的操作,来获取高级的装备,能够为用户提供较为有趣的获取方式,提高虚拟资源的显示方式的趣味性。
可选地,上述虚拟资源的显示方法可以在一种竞技模式中提供,在其他竞技模式中则可以按照其他方式显示虚拟资源。终端可以响应于当前竞技模式为目标竞技模式,执行上述步骤,实现虚拟资源的显示。例如,该目标竞技模式为吃鸡模式。
下面提供一个具体示例,如图12所示,该方法流程1200中,在开始竞技时进入吃鸡模式,终端会执行判断是否到达马戏团位置的步骤1201,如果是,则可以执行显示跳弹的步骤1202;如果否,则会回到初始继续检测。在满是跳弹的地方玩家开始使用武器破坏跳弹,跳弹其实跟一个人物模型差不多,也是在身上挂有一个伤害检测盒子,这样当使用武器发射子弹的时候,子弹就可以检测到身上的物理碰撞盒子,然后就可以像攻击敌人一样计算伤害,物理碰撞盒子1301可以如图13所示。终端可以执行判断是否击烂跳弹的步骤1203,如果是,则会执行(从跳弹中)跳出装备的步骤1204,如果否,则会继续显示跳弹。当玩家使用武器把所有的跳弹都击烂之后就可以进入下一步中的乌龟赛跑,同样的,乌龟和兔子就是一个模型和身上挂有一个长方形碰撞检测盒子,如图14所示。但是乌龟和兔子都不需要计算伤害,因为他们不会被破坏,他们受到攻击就会往前移动,但是不能让乌龟先到旗子那,如果这样的话就会重来,需要让先兔子到小树那,然后再让乌龟到旗子那,这样就成功了。具体地,终端执行判断是否击烂所有跳弹的步骤1205,如果是,则执行显示兔子和乌龟的步骤1206,如果否,则继续检测。终端执行判断是否击打乌龟和兔子的步骤1207,如果是,则终端执行控制乌龟和兔子往前移动的步骤1208,如果否,则会继续显示兔子和乌龟。终端执行判断乌龟和兔子是否各自达到目的地的步骤1209,如果是,则终端执行乌龟和兔子消失并且抛出高级装备武器的步骤1210,如果否,则继续检测。当成功完成任务后就会跳出一个高级装备,玩家靠近就可以拾取,所有装备身上都装有碰撞检测盒子,人物模型身上也有,当人物模型身上的与装备上面的接触后就会触发拾取的逻辑,如图15所示,装备周围有碰撞检测盒子,人物模型靠近时,能够触发拾取菜单的显示。具体地,终端执行判断是否靠近并点击拾取的步骤1211,如果是,则终端执行拾取高级装备成功的步骤1212,如果否,则会继续检测。
本申请实施例中,在虚拟场景的至少一个目标虚拟道具被破坏时,在该虚拟场景中显示至少一个目标虚拟对象,为至少一个目标虚拟对象提供了一种灵活、趣味性高的显示触发方式,之后通过对该至少一个目标虚拟对象进行射击,能够控制该至少一个目标虚拟对象在该虚拟场景中进行移动,并非直接控制目标虚拟对象的动作,而是通过射击操作,来使得目标虚拟对象进行移动,这种新奇的控制方式能够有效提高趣味性,然后在该至少一个目标虚拟对象的位置符合第一目标条件时,可以显示目标虚拟资源,提供了一种新型的虚拟资源显示触发方式,该目标虚拟资源需要通过上述操作触发显示,而并非在竞技开始时直接显示于虚拟场景中,触发方式比较新奇,且能够促进用户的操作意愿,有效提高了虚拟资源显示方式的趣味性,虚拟资源的显示效果更好。
上述所有可选技术方案,可以采用任意结合形成本申请的可选实施例,在此不再一一赘述。
图16是本申请实施例提供的一种虚拟资源显示装置的结构示意图,请参考图16,该装置包括:
显示模块1601,用于响应于虚拟场景的至少一个目标虚拟道具被破坏,在该虚拟场景中显示至少一个目标虚拟对象;
控制模块1602,用于响应于对该至少一个目标虚拟对象的射击操作,控制该至少一个目标虚拟对象在该虚拟场景中进行移动;
该显示模块1601,还用于响应于该至少一个目标虚拟对象的位置符合第一目标条件,在该虚拟场景中显示目标虚拟资源。
在一种可能实现方式中,该控制模块1602用于:
响应于对任一个目标虚拟对象的射击操作,控制被控虚拟对象对该目标虚拟对象进行射击;
响应于该目标虚拟对象被击中,控制该目标虚拟对象在该虚拟场景中进行移动。
在一种可能实现方式中,该控制模块1602用于响应于该目标虚拟对象被击中一次,控制该目标虚拟对象在该虚拟场景中移动目标距离。
在一种可能实现方式中,该至少一个目标虚拟对象包括第一目标虚拟对象和第二目标虚拟对象;
该显示模块1601用于响应于该第一目标虚拟对象到达第一目标位置且该第二目标虚拟对象到达第二目标位置,在该虚拟场景中显示目标虚拟资源。
在一种可能实现方式中,该显示模块1601用于响应于该第一目标虚拟对象先到达第一目标位置,该第二目标虚拟对象后到达第二目标位置,在该虚拟场景中显示目标虚拟资源。
在一种可能实现方式中,该显示模块1601用于响应于虚拟场景的至少一个目标虚拟道具被破坏,在该虚拟场景中该至少一个目标虚拟对象的初始显示位置上显示该至少一个目标虚拟对象;
在一种可能实现方式中,该显示模块1601用于响应于该至少一个目标虚拟对象的位置符合第二目标条件,显示该至少一个目标虚拟对象回到该初始显示位置上。
在一种可能实现方式中,该至少一个目标虚拟对象包括第一目标虚拟对象和第二目标虚拟对象;
该显示模块1601用于响应于该第二目标虚拟对象到达第二目标位置,但该第一目标虚拟对象未到达第一目标位置,显示该至少一个目标虚拟对象回到移动前的初始显示位置上。
在一种可能实现方式中,该显示模块1601还用于在该虚拟场景中显示至少一个目标虚拟道具;
该控制模块1602用于响应于对任一个目标虚拟道具的射击操作,控制被控虚拟对象射击该目标虚拟道具。
在一种可能实现方式中,该显示模块1601用于响应于虚拟场景的至少一个目标虚拟道具的耐久度降为零,执行该在该虚拟场景中显示至少一个目标虚拟对象的步骤。
在一种可能实现方式中,该显示模块1601还用于在该虚拟场景中该至少一个目标虚拟对象所在的目标区域中显示特效。
在一种可能实现方式中,该显示模块1601还用于响应于任一目标虚拟道具被破坏,显示目标动画,该目标动画用于表示该目标虚拟道具被破坏。
在一种可能实现方式中,该显示模块1601还用于:
响应于任一个目标虚拟道具被破坏,在该虚拟场景中该目标虚拟道具对应位置上显示该目标虚拟道具中的虚拟资源。
需要说明的是:上述实施例提供的虚拟资源显示装置在进行显示虚拟资源时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将电子设备的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的虚拟资源显示装置与虚拟资源显示方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见虚拟资源显示方法实施例,这里不再赘述。
上述电子设备可以被提供为下述图17所示的终端,也可以被提供为下述图18所示的服务器,本申请实施例对此不作限定。
图17是本申请实施例提供的一种终端1700的结构示意图,该终端1700可以是:智能手机、平板电脑、MP3播放器(Moving Picture Experts Group Audio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。终端1700还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。
通常,终端1700包括有:处理器1701和存储器1702。
处理器1701可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1701可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1701也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1701可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1701还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1702可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1702还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1702中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个程序代码,该至少一个程序代码用于被处理器1701所执行以实现本申请中各个实施例提供的虚拟资源显示方法中终端侧的方法步骤。
在一些实施例中,终端1700还可选包括有:外围设备接口1703和至少一个外围设备。处理器1701、存储器1702和外围设备接口1703之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1703相连。具体地,外围设备包括:射频电路1704、触摸显示屏1705、摄像头组件1706、音频电路1707和电源1709中的至少一种。
外围设备接口1703可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器1701和存储器1702。在一些实施例中,处理器1701、存储器1702和外围设备接口1703被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1701、存储器1702和外围设备接口1703中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路1704用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1704通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1704将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1704包括:天线系统、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1704可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:城域网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路1704还可以包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。
显示屏1705用于显示UI(User Interface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏1705是触摸显示屏时,显示屏1705还具有采集在显示屏1705的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1701进行处理。此时,显示屏1705还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏1705可以为一个,设置终端1700的前面板;在另一些实施例中,显示屏1705可以为至少两个,分别设置在终端1700的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,显示屏1705可以是柔性显示屏,设置在终端1700的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏1705还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏1705可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示屏)、OLED(Organic Light-Emitting Diode,有机发光二极管)等材质制备。
摄像头组件1706用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1706包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1706还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路1707可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1701进行处理,或者输入至射频电路1704以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在终端1700的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1701或射频电路1704的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1707还可以包括耳机插孔。
电源1709用于为终端1700中的各个组件进行供电。电源1709可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1709包括可充电电池时,该可充电电池可以支持有线充电或无线充电。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,终端1700还包括有一个或多个传感器1710。该一个或多个传感器1710包括但不限于:加速度传感器1711、陀螺仪传感器1712、压力传感器1713、光学传感器1715以及接近传感器1716。
加速度传感器1711可以检测以终端1700建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1711可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1701可以根据加速度传感器1711采集的重力加速度信号,控制触摸显示屏1705以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1711还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器1712可以检测终端1700的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1712可以与加速度传感器1711协同采集用户对终端1700的3D动作。处理器1701根据陀螺仪传感器1712采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器1713可以设置在终端1700的侧边框和/或触摸显示屏1705的下层。当压力传感器1713设置在终端1700的侧边框时,可以检测用户对终端1700的握持信号,由处理器1701根据压力传感器1713采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1713设置在触摸显示屏1705的下层时,由处理器1701根据用户对触摸显示屏1705的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
光学传感器1715用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1701可以根据光学传感器1715采集的环境光强度,控制触摸显示屏1705的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高触摸显示屏1705的显示亮度;当环境光强度较低时,调低触摸显示屏1705的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1701还可以根据光学传感器1715采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1706的拍摄参数。
接近传感器1716,也称距离传感器,通常设置在终端1700的前面板。接近传感器1716用于采集用户与终端1700的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1716检测到用户与终端1700的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1701控制触摸显示屏1705从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1716检测到用户与终端1700的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1701控制触摸显示屏1705从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图17中示出的结构并不构成对终端1700的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
图18是本申请实施例提供的一种服务器1800的结构示意图,该服务器1800可因配置或性能不同而产生比较大的差异,可以包括一个或一个以上处理器(CentralProcessing Units,CPU)1801和一个或一个以上的存储器1802,其中,该存储器1802中存储有至少一条程序代码,该至少一条程序代码由该处理器1801加载并执行以实现上述各个实施例提供的虚拟资源显示方法中服务器侧的方法步骤。当然,该服务器1800还可以具有有线或无线网络接口、键盘以及输入输出接口等部件,以便进行输入输出,该服务器1800还可以包括其他用于实现设备功能的部件,在此不做赘述。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,例如包括至少一条程序代码的存储器,上述至少一条程序代码可由电子设备中的处理器执行以完成上述实施例中虚拟资源显示方法。例如,该计算机可读存储介质可以是ROM(Read-Only Memory,只读存储器)、RAM(Random-Access Memory,随机存取存储器)、CD-ROM(Compact Disc Read-OnlyMemory,只读光盘)、磁带、软盘和光数据存储设备等。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或该计算机程序包括一条或多条程序代码,该一条或多条程序代码存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的一个或多个处理器能够从计算机可读存储介质中读取该一条或多条程序代码,该一个或多个处理器执行该一条或多条程序代码,使得电子设备能够执行上述虚拟资源显示方法。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,该程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
上述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

Claims (14)

1.一种虚拟资源显示方法,其特征在于,所述方法包括:
响应于当前竞技模式为目标竞技模式,在虚拟场景中显示呼唤控件;
响应于对所述呼唤控件的触发操作,生成创建指令;
响应于所述创建指令,在所述虚拟场景中创建多个目标虚拟道具;
控制被控虚拟对象射击虚拟场景中的所述多个目标虚拟道具,所述目标虚拟道具用于在被破坏时从所述目标虚拟道具中掉落虚拟资源;
响应于所述多个目标虚拟道具均被破坏,在所述虚拟场景中的初始位置显示第一目标虚拟对象和第二目标虚拟对象;
响应于所述第一目标虚拟对象每被击中一次,控制所述第一目标虚拟对象在所述虚拟场景中向前朝虚拟树木移动目标距离;
响应于所述第二目标虚拟对象每被击中一次,控制所述第二目标虚拟对象在所述虚拟场景中向前朝终点旗帜移动目标距离;
响应于所述第一目标虚拟对象先到达第一目标位置,且所述第二目标虚拟对象后到达第二目标位置,在所述虚拟场景中显示目标虚拟资源,所述第一目标位置为所述虚拟树木的位置,所述第二目标位置为所述终点旗帜的位置;
响应于所述第二目标虚拟对象到达所述第二目标位置时,所述第一目标虚拟对象还未到达所述第一目标位置,显示所述第一目标虚拟对象和所述第二目标虚拟对象回到所述初始位置上;
响应于所述被控虚拟对象与所述目标虚拟资源之间的距离小于目标阈值,在所述虚拟场景中显示所述目标虚拟资源的拾取选项;
响应于对所述拾取选项的触发操作,控制所述被控虚拟对象拾取所述目标虚拟资源,在所述被控虚拟对象的目标部位上显示所述目标虚拟资源。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于所述多个目标虚拟道具均被破坏,在所述虚拟场景中的初始位置显示第一目标虚拟对象和第二目标虚拟对象之前,所述方法还包括:
在所述虚拟场景中显示多个目标虚拟道具;
响应于对任一个目标虚拟道具的射击操作,控制所述被控虚拟对象射击所述目标虚拟道具。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于所述多个目标虚拟道具均被破坏,在所述虚拟场景中显示第一目标虚拟对象和第二目标虚拟对象,包括:
响应于所述多个目标虚拟道具的耐久度均降为零,执行所述在所述虚拟场景中的初始位置显示第一目标虚拟对象和第二目标虚拟对象的步骤。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述虚拟场景中所述第一目标虚拟对象和所述第二目标虚拟对象所在的目标区域中显示特效。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于任一目标虚拟道具被破坏,显示目标动画,所述目标动画用于表示所述目标虚拟道具被破坏。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于任一个目标虚拟道具被破坏,在所述虚拟场景中所述目标虚拟道具对应位置上显示所述目标虚拟道具中的虚拟资源。
7.一种虚拟资源显示装置,其特征在于,所述装置包括:
显示模块,用于响应于当前竞技模式为目标竞技模式,在虚拟场景中显示呼唤控件;
所述显示模块,还用于响应于对所述呼唤控件的触发操作,生成创建指令;
所述显示模块,还用于响应于所述创建指令,在所述虚拟场景中创建多个目标虚拟道具;
控制模块,用于控制被控虚拟对象射击虚拟场景中的多个目标虚拟道具,所述目标虚拟道具用于在被破坏时从所述目标虚拟道具中掉落虚拟资源;
所述显示模块,还用于响应于所述多个目标虚拟道具均被破坏,在所述虚拟场景中的初始位置显示第一目标虚拟对象和第二目标虚拟对象;
所述控制模块,还用于响应于所述第一目标虚拟对象每被击中一次,控制所述第一目标虚拟对象在所述虚拟场景中向前朝虚拟树木移动目标距离;
所述控制模块,还用于响应于所述第二目标虚拟对象每被击中一次,控制所述第二目标虚拟对象在所述虚拟场景中向前朝终点旗帜移动目标距离;
所述显示模块,还用于响应于所述第一目标虚拟对象先到达第一目标位置,且所述第二目标虚拟对象后到达第二目标位置,在所述虚拟场景中显示目标虚拟资源,所述第一目标位置为所述虚拟树木的位置,所述第二目标位置为所述终点旗帜的位置;
所述显示模块,还用于响应于所述第二目标虚拟对象到达所述第二目标位置时,所述第一目标虚拟对象还未到达所述第一目标位置,显示所述第一目标虚拟对象和所述第二目标虚拟对象回到所述初始位置上;
所述显示模块,还用于响应于所述被控虚拟对象与所述目标虚拟资源之间的距离小于目标阈值,在所述虚拟场景中显示所述目标虚拟资源的拾取选项;
所述显示模块,还用于响应于对所述拾取选项的触发操作,控制所述被控虚拟对象拾取所述目标虚拟资源,在所述被控虚拟对象的目标部位上显示所述目标虚拟资源。
8.根据权利要求7所述的装置,其特征在于,所述显示模块,还用于在所述虚拟场景中显示多个目标虚拟道具;
所述控制模块,还用于响应于对任一个目标虚拟道具的射击操作,控制所述被控虚拟对象射击所述目标虚拟道具。
9.根据权利要求7所述的装置,其特征在于,所述显示模块,用于响应于所述多个目标虚拟道具的耐久度均降为零,执行所述在所述虚拟场景中显示第一目标虚拟对象和第二目标虚拟对象的步骤。
10.根据权利要求7所述的装置,其特征在于,所述显示模块,还用于在所述虚拟场景中所述第一目标虚拟对象和所述第二目标虚拟对象所在的目标区域中显示特效。
11.根据权利要求7所述的装置,其特征在于,所述显示模块,还用于响应于任一目标虚拟道具被破坏,显示目标动画,所述目标动画用于表示所述目标虚拟道具被破坏。
12.根据权利要求7所述的装置,其特征在于,所述显示模块,还用于响应于任一个目标虚拟道具被破坏,在所述虚拟场景中所述目标虚拟道具对应位置上显示所述目标虚拟道具中的虚拟资源。
13.一种电子设备,其特征在于,所述电子设备包括一个或多个处理器和一个或多个存储器,所述一个或多个存储器中存储有至少一条程序代码,所述至少一条程序代码由所述一个或多个处理器加载并执行以实现如权利要求1至权利要求6任一项所述的虚拟资源显示方法所执行的操作。
14.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有至少一条程序代码,所述至少一条程序代码由处理器加载并执行以实现如权利要求1至权利要求6任一项所述的虚拟资源显示方法所执行的操作。
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