JP2000167248A - ゲ―ム装置および情報記憶媒体 - Google Patents
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Abstract
うことができるゲーム装置を提供することにある。 【解決手段】 相対座標算出部21は自車位置を原点と
した場合の他車の相対座標を算出し、相対速度算出部2
2は自車と他車の相対速度を算出する。そして、ヒット
チェック位置決定部23は、相対速度が所定値より大き
い場合に、この相対速度で自車が1/60秒間走行した
距離を、自車の前後方向の長さLを越えない長さで等分
してヒットチェック回数を決定し、自車および他車の移
動軌跡上の中間位置に1あるいは複数のヒットチェック
位置を設定する。ヒットチェック部25は、設定された
中間の各ヒットチェック位置において、自車と他車との
間のヒットチェックを行う。
Description
障害物との衝突判定を行うゲーム装置およびこれに用い
られる情報記憶媒体に関する。
るゲーム画像を見ながら移動体を走行させ、他の移動体
と競走するドライブゲーム装置が知られている。このよ
うなゲーム装置では、プレーヤの操作する移動体が他の
移動体や側壁等に衝突すると、そのスピードが一時的に
大幅に低下したり車両がスピンする等の演出が行われ、
実際のレースと同様の雰囲気を味わうことができるよう
になっている。
ーム装置は、プレーヤの移動体(自車)と他の移動体
(他車)や側壁等の障害物との衝突判定(以下、「ヒッ
トチェック」と称する)を行っている。ヒットチェック
に関する従来技術としては、特開平8−131656号
公報に開示された「ゲーム装置及びその衝突判定方法」
がある。この従来技術では、所定時間ごと(例えばゲー
ム画像の表示間隔である1/60秒ごと)に自車と障害
物が衝突したか否かが判定される。
所定時間ごとのヒットチェックでは、移動体が高速で走
行する場合における衝突判定を正確に行うことができな
いことがあった。図14および図15は、従来のヒット
チェック方法の一例を示す図であり、1/60秒ごとに
自車が前方に停車中の他車に衝突したか否かを判定する
例が示されている。
秒間に1車身以上走行しない場合には、図14に示すよ
うに、1/60秒ごとの自車の位置A〜Dが連続した領
域となるため、自車と他車との重なり部分が必ず生じ、
衝突したか否かを正確に判定することができる。しかし
ながら、自車のスピードが速く、1/60秒間に1車身
以上走行する場合には、図15に示すように、1/60
秒ごとの自車の位置A〜Dが連続した領域にならずに隙
間が生じる。そして、この隙間に他車が位置した場合に
は自車と他車の重なり部分が生じないため、実際には衝
突しているにもかかわらず衝突したと判定されず、自車
が他車をすり抜けてしまう場合があった。また、自車か
ら見た他車の速度が速い場合にも同様に、正確な衝突判
定がなされず、自車が他車をすり抜けてしまう場合があ
った。
たものであり、その目的は高速で移動する移動体の衝突
判定を正確に行うことができるゲーム装置および情報記
憶媒体を提供することにある。
ために、本発明のゲーム装置は、操作手段によって操作
されるプレーヤ移動体が移動したときに、ゲーム演算手
段によってこのプレーヤ移動体と障害物との間の衝突判
定を、ゲーム画像の前回の表示時点に対応した位置と次
の表示時点に対応した位置の中間位置において行ってい
る。したがって、プレーヤ移動体等が高速に移動中であ
って、前回とその次の表示時点のそれぞれで他の障害物
と衝突せずに、その中間位置において衝突する場合であ
っても正確に衝突判定を行うことができる。
示間隔に対応してプレーヤ移動体と障害物とが相対的に
移動する距離に基づいて、中間位置において行われる1
あるいは複数回の衝突判定のそれぞれに用いられるプレ
ーヤ移動体と障害物の相対座標データを衝突判定位置決
定手段によって求め、この相対座標データを用いてプレ
ーヤ移動体と障害物との間の衝突判定を衝突判定手段に
よって行うことが望ましい。ゲーム画像の表示間隔に対
応したプレーヤ移動体と障害物との相対的な距離が長い
場合には、離散的に存在する表示位置においてプレーヤ
移動体と障害物とが衝突していなくても、その中間位置
で衝突している可能性があるが、この中間位置でも衝突
判定を行うことにより、プレーヤ移動体と障害物の衝突
を確実に検出することができる。
と障害物の相対速度を相対速度算出手段によって算出
し、この算出した相対速度が所定値以上のときに、中間
位置に対応した衝突判定を衝突判定位置決定手段によっ
て行うことが望ましい。相対速度が速くなるということ
は、プレーヤ移動体と障害物とが相対的に移動する距離
が長くなるということであり、このときに中間位置にお
ける衝突判定を通常の判定処理に追加して行うようにす
れば、この中間位置で生じた衝突を確実に検出すること
ができる。また、相対速度が遅い場合には中間位置にお
ける衝突判定が行われないため、その分だけ処理の負担
が軽くなる。
の向きを基準とした障害物が存在する向きθ1と、プレ
ーヤ移動体の向きを基準とした障害物の向きθ2とに対
応させて、プレーヤ移動体と障害物とが衝突するか否か
を判定するために用いられる衝突距離dsを格納するテ
ーブルメモリをさらに備えることが望ましい。衝突判定
手段は、衝突対象となるプレーヤ移動体と障害物との間
の距離が、同じ向きθ1、θ2に対応する衝突距離ds
以下であるときにプレーヤ移動体と障害物とが衝突した
との判断を行うことができ、プレーヤ移動体等が複雑な
形状を有する場合であっても、プレーヤ移動体と障害物
の実際の距離と衝突距離dsの比較を行うだけで、簡単
かつ確実に衝突判定を行うことができる。
に含まれる障害物の中から、プレーヤ移動体を中心とす
る所定範囲内に含まれる障害物を抽出して衝突判定を行
うことが望ましい。特に、この所定範囲は、プレーヤ移
動体と障害物の少なくとも一方の移動速度を考慮して設
定することが望ましい。プレーヤ移動体等の移動速度に
よっては、衝突の可能性がない位置に配置された障害物
もあるため、このような障害物を最初から衝突判定の対
象から外すことにより、処理の簡略化が可能であり、ゲ
ーム演算手段の処理の負担を軽減することができる。
移動体と障害物との間の衝突判定を、ゲーム画像の前回
の表示時点に対応した位置と次の表示時点に対応した位
置の中間位置において行うプログラムを含むことを特徴
としている。
ム画像の表示間隔に対応してプレーヤ移動体と障害物と
が相対的に移動する距離に基づいて、ゲーム画像の前回
の表示時点に対応した位置と次の表示時点に対応した位
置の中間位置において行われる1あるいは複数回の衝突
判定のそれぞれに用いられるプレーヤ移動体と障害物の
相対座標データを求めるプログラムと、相対座標データ
に基づいて、プレーヤ移動体と障害物との間の衝突判定
を行うプログラムとを含むことを特徴としている。
ーム装置は、プレーヤ移動体としてのバイクが障害物と
しての他のバイクに対して相対的に高速で移動している
ときに、表示間隔毎のバイク位置に基づいてこれらのバ
イク間の衝突判定を行うだけではなく、バイクの移動軌
跡に沿った複数箇所においても衝突判定を行うことに特
徴がある。以下、本発明を適用した一実施形態のゲーム
装置について図面を参照しながら説明する。
示す図である。同図に示すゲーム装置100は、3次元
のゲーム空間内に設定された仮想的なレーシングコース
でバイクレースを行うためのものであり、操作部10、
ゲーム演算部20、情報記憶媒体30、画像合成部4
0、ディスプレイ装置50を含んで構成されている。
ンドル、スロットルグリップ、ブレーキレバー、シフト
レバーを備えており、これらの各部の操作状態に応じた
信号がゲーム演算部20に向けて出力される。
される操作指示の信号と、情報記憶媒体30に格納され
ているゲームプログラムとに基づいて、プレーヤ移動体
としてのバイク(以後、「自車」と称する)が所定の3
次元ゲーム空間内に設定されたレーシングコースを走行
するためのゲーム演算を行う。画像合成部40は、この
3次元ゲーム空間を所定の視点座標系の投影面に変換し
てゲーム画像を生成する。この生成された画像がディス
プレイ装置50に表示される。
おいて実行されるプログラム、表示物を表現するための
画像データ、音声データ等が主に格納されるものであ
る。例えば、家庭用ゲーム装置ではゲームプログラム等
を格納する情報記憶媒体としてのCD−ROM、ゲーム
カセット、DVD、ハードディスク等が用いられる。ま
た、業務用ゲーム装置ではROM、ハードディスク等の
メモリが用いられる。
ある。同図に示すように、ゲーム演算部20は、3次元
ゲーム空間200に、プレーヤ300の操縦するバイク
を表す3次元オブジェクト210を配置する。情報記憶
媒体30には、この3次元オブジェクト210を構成す
る複数のポリゴンに関するデータが格納されている。な
お、3次元ゲーム空間200には、プレーヤ300の操
縦するバイクを表す3次元オブジェクト210だけでな
く、プレーヤ300の操縦するバイク以外のバイク(以
後、「他車」と称する)や、レーシングコース、側壁、
建物、山、トンネル等の背景を表す各種の3次元オブジ
ェクトも配置されており、これらの3次元オブジェクト
を構成する複数のポリゴンに関するデータも情報記憶媒
体30に格納されている。
部40によって、プレーヤ300の仮想的な視点310
を中心とする視点座標系の透視投影面220上に透視投
影変換され、疑似3次元画像222としてディスプレイ
装置50に表示される。例えば、プレーヤ300が操作
部10を操作しながらディスプレイ装置50の画面を見
ると、バイクに跨って3次元ゲーム空間200内に位置
しているような映像を見ることができる。
ハンドル等を操作して、バイクの回転、前進等を行う
と、ゲーム演算部20は、この操作とゲームプログラ
ム、あるいは3次元オブジェクトを構成する複数のポリ
ゴンに関するデータに基づいて、3次元ゲーム空間20
0内の3次元オブジェクト210やその他の3次元オブ
ジェクトの位置や向きを変化させる演算を行う。これら
の位置や向きが変化した3次元オブジェクトは、上述し
たように、画像合成部40によって、プレーヤ300の
視点310を中心とする視点座標系の透視投影面220
上に透視投影変換され、疑似3次元画像222としてデ
ィスプレイ装置50に表示される。
を操作することにより、3次元ゲーム空間200内の3
次元オブジェクトの位置や向きがリアルタイムで変化す
るため、プレーヤ300は3次元ゲーム空間200内に
設定されたレーシングコースを実際に走行しているよう
な臨場感を味わうことができる。
法を用いた場合には、ゲーム演算部20は、独立したボ
ディ座標系を用いて3次元オブジェクト210の形状モ
デルを作成する。すなわち、このボディ座標系に3次元
オブジェクト210を構成する各ポリゴンが配置される
ことにより、3次元オブジェクト210の形状モデルが
特定される。また、ゲーム演算部20は、ワールド座標
系(Xw,Yw,Zw)を用いて3次元ゲーム空間20
0を構成するとともに、ボディ座標系を用いて表された
3次元オブジェクト210を、その運動モデルにしたが
ってワールド座標系の中に配置する。そして、画像合成
部40は、3次元ゲーム空間200内の各3次元オブジ
ェクトの座標を、視点310の位置を原点として視線の
方向をZ軸の正方向にとった視点座標系に変換し、さら
に投影面220の座標系であるスクリーン座標系に変換
することによって、透視投影変換を行う。このようにし
て、視点310からの視野の範囲内にある3次元ゲーム
空間200の画像がディスプレイ装置50に表示され
る。
るゲーム画像の一例を示す図である。同図に示すよう
に、ゲーム画像の中心にはプレーヤ300の操縦するバ
イク(自車)410が表示されている。また、このゲー
ム画像には、他のバイク(他車)420や、レーシング
コース430および側壁440等の各種の背景の画像も
同時に表示される。
ム画像生成のための動作とともに、ヒットチェック動作
(衝突判定動作)を行うことによって、自車410が他
車420等の障害物に衝突したか否かを判定しており、
この判定結果をゲームに反映させるための演算を行う。
例えば、図3に示したゲーム画像において、自車410
が前方の他車420に追突した場合には、自車410の
スピードが大幅にダウンする。また、自車410が他車
420に接触する角度によっては、自車410はレーシ
ングコース430上でスピンしたり、コースアウトする
ことになる。
動作に関係する各機能ブロックを示す図である。同図に
示すように、ゲーム演算部20は、相対座標算出部2
1、相対速度算出部22、ヒットチェック位置決定部2
3、カウンタ24、ヒットチェック部25、テーブルメ
モリ26を含んで構成されている。
対象となる他車の重心の座標を、自車の重心から見た座
標(相対座標)に変換する。すなわち、相対座標算出部
21は、他車の重心の座標について、ワールド座標系の
座標から自車の重心を中心とするローカル座標系の座標
に変換する。このローカル座標系は、自車の前後方向を
Z軸、左右方向をX軸、上下方向をY軸として設定され
ている。また、相対速度算出部22は、相対座標算出部
21によって求められた他車の相対座標の時間変化に基
づいて、自車から見た他車の相対速度および他車から見
た自車の相対速度を算出する。例えば、ゲーム画像の表
示間隔毎に求められた他車の相対座標の変化量をこの表
示間隔で割ることにより、他車および自車の相対速度が
算出される。
車の位置関係を示す図である。同図に示すように、ロー
カル座標系においては自車の重心Pが原点となる。そし
て、他車の重心Qはローカル座標系の座標(X2,Z
2)によって特定される。また、図5に示すように、他
車から見た自車の相対速度をベクトルaで表すと、自車
から見た他車の相対速度は、ベクトルaと同じ大きさで
向きが反対となるベクトルbで表される。
ヒットチェック位置から次のヒットチェック位置までの
距離が長い場合に、1あるいは複数の中間位置をヒット
チェック位置として追加する処理を行う。ゲーム画像の
表示間隔(以下の説明では、ゲーム画面の表示間隔を1
/60秒とする)でヒットチェックが行われているもの
とすると、前回のゲーム画面の表示を行った時点から次
のゲーム画面の表示を行うまでの間に自車と他車の相対
的な距離が大きく変化した場合に、各表示位置に至る中
間位置において1回あるいは複数回のヒットチェックが
行われる。
3は、まず前回のヒットチェック位置から次のヒットチ
ェック位置までの距離が長いか否かを、相対速度算出部
22によって算出された自車(あるいは他車)の相対速
度が所定値より大きいか否かを調べることによって判定
する。例えば、ゲーム画像の表示間隔の間に、相対速度
算出部22によって算出された相対速度で自車が走行す
る距離が自車の前後方向の長さL(m)より長くなるよ
うな相対速度であるか否かが判定される。この場合に
は、自車の相対速度が60L(m/s)以上であれば、
1/60秒間に距離L以上走行することになる。
には、次にヒットチェック位置決定部23は、相対速度
算出部22によって算出された相対速度で自車が走行す
る距離を算出するとともに、この距離を自車の前後方向
の長さLを越えないように等分割するために必要な分割
数nをヒットチェック回数として設定する。この設定さ
れたヒットチェック回数は、カウンタ24のカウントの
初期値として与えられる。
よって設定される中間位置におけるヒットチェック回数
を説明するための図であり、例えば自車の相対速度Vが
4.5×60L(m/s)の場合が示されている。ヒッ
トチェック位置決定部23は、自車の相対速度Vに基づ
いて1/60秒間における自車の相対的な移動距離を算
出する。図6に示した例では、自車は、(1/60)×
V=4.5Lだけ移動するので、分割数を5として5回
のヒットチェック回数が設定される。このヒットチェッ
ク回数には、次のゲーム画面の表示に対応した従来通り
のヒットチェックも含まれており、結局中間位置におい
て4回のヒットチェックが追加される。
設定したヒットチェック回数分のヒットチェック位置の
設定を行う。例えば、図6に示したようにヒットチェッ
ク回数が5回に設定されている場合には、自車が相対速
度Vで(1/60)/5秒間に移動した後の自車位置と
他車位置が1回目のヒットチェック位置として設定され
る。なお、ヒットチェックを行う場合に、図5に示した
自車位置を原点としたローカル座標が用いられているた
め、この1回目のヒットチェック位置を求めるというこ
とは、他車の重心Qを他車の相対速度で(1/60)/
5秒間移動させたときの移動後の他車位置を求めること
に相当する。このようにして、2回目から4回目までの
ヒットチェック位置が求められる。なお、5回目のヒッ
トチェック位置は、次にゲーム画像の表示を行う場合の
他車位置そのものなので、特にヒットチェック位置とし
て計算する必要はない。
は、ヒットチェック位置決定部23によって決定された
各ヒットチェック位置のそれぞれに順番に他車の重心Q
を配置して、自車と他車とが衝突しているか否かを判定
する。例えば、4つの分割位置A1〜A4と、他車が1
/60秒間走行したときに達する位置Bの5地点がヒッ
トチェック位置として決定された場合には、ヒットチェ
ック部25は、図7に示すように、これら5つのヒット
チェック位置のそれぞれに他車の重心を配置して衝突判
定(ヒットチェック)を行う。
とのヒットチェックのみならず、ゲーム画像の表示タイ
ミングの中間におけるヒットチェックを行うことが可能
となる。しかも、自車から見た他車の相対的な走行速度
で他車が1/60秒間走行した場合の距離を、所定数に
分割してヒットチェック位置を決定しているため、従来
のように、自車あるいは他車が高速で移動するために、
自車が他車をすり抜けてしまうということがなく、正確
なヒットチェックを行うことができる。
す図である。ヒットチェック部25は、まず、図8に示
すように1/60秒ごとの自車の位置および他車の位置
に基づいて第1次ヒットチェックを行う。具体的には、
ヒットチェック部25は、自車500の重心Pを中心と
する所定範囲(第1次ヒットチェックゾーン)520を
設定する。第1次ヒットチェックゾーン520は、自車
500の最高速度や他車の最高速度あるいは自車500
から見た他車510の相対的な走行速度の上限値等に応
じて大きさが設定され、X方向基準値Xs1およびZ方
向基準値Zs1によって特定される。そして、ヒットチ
ェック部25は、自車500の重心Pと他車510の重
心QとのX軸方向の距離およびZ軸方向の距離を算出
し、X方向の距離がX方向基準値Xs1より小さく、か
つ、Z方向の距離がZ方向基準値Xs1より小さい場
合、すなわち、他車510の重心Qが第1次ヒットチェ
ックゾーン520内に含まれる場合に衝突の可能性あり
と判断する。
トチェック部25は、各ヒットチェック位置に他車の重
心Qを配置して第2次ヒットチェックを行う。具体的に
は、ヒットチェック部25は、自車500の重心Pから
見た他車510の重心Qの方向θ1や他車510の方向
θ2、および自車500の重心と他車510の重心との
距離(重心間距離)dを算出する。
は、衝突距離データテーブルが格納されている。この衝
突距離データテーブル内の衝突距離データは、自車50
0の重心Pから見た他車510の重心Qの方向θ1と他
車510の方向θ2が特定されたときに、自車500と
他車510が衝突する重心間距離を示すものである。
510の重心Qの方向θ1と他車510の方向θ2が図
9に示すように特定されている場合には、重心間距離が
d1以下のときに自車500と他車510が衝突する。
一方、自車500の重心Pから見た他車510の重心Q
の方向θ1と他車510の方向θ2が図10に示すよう
に特定されている場合には、重心間距離がd2(>d
1)以下のときに自車500と他車510が衝突する。
このように、自車500と他車510とが衝突する距離
(衝突距離)dsは2つの方向θ1、θ2に応じて変化
しており、これらの2つの方向θ1、θ2が特定される
ことによって衝突距離dsが一義的に定められる。
を示す図であり、一義的に定められた衝突距離dsが格
納された状態が示されている。例えば、θ1、θ2のそ
れぞれに対して32個の測定ポイントを設定した場合に
は、θ1、θ2の各測定ポイントを組み合わせた32×
32=1024ポイントにおいて衝突距離dsが求ま
る。なお、本実施形態においては、バイクは左右対称の
形状を有しているため、方向θ1の測定ポイントを36
0°の範囲に渡って設定する必要はなく、その半分の1
80°の範囲内で設定すればよい。したがって、図11
に示すように、θ1、θ2の各測定ポイントを組み合わ
せた16×32=512ポイントに対応した衝突距離d
sがテーブルメモリ26に含まれている。
心Pから見た他車510の重心Qの方向θ1と他車51
0の方向θ2を算出し、これら2つの方向θ1、θ2を
パラメータとして衝突距離データテーブルを検索するこ
とにより、衝突距離dsを求める。そして、ヒットチェ
ック部25は、この衝突距離dsと重心間距離dとを比
較し、重心間距離dが衝突距離ds以下であれば自車5
00が他車510に衝突すると判断し、重心間距離dが
衝突距離dsより大きい場合には自車500と他車51
0は衝突しないと判断する。
した場合には、ヒットチェック部25は、自車500の
重心Pから見た他車510の重心Qの方向θ1と、他車
510の方向θ2に基づいて、自車500が他車510
に衝突したときの演出方法を特定する。例えば、図9に
示したように自車500の右前部と他車510の左側部
が衝突した場合には、自車500に反時計回りの力を与
えてハンドルが取られる状況やバイクがスピンする状況
を演出する。
離データテーブルの他に、衝突時の演出方法を特定する
ための衝突演出データテーブルも格納されている。この
衝突演出データテーブルには、自車500の重心Pから
見た他車510の重心Qの方向θ1と、他車510の方
向θ2とをパラメータとした演出方法に関するデータが
格納されている。ヒットチェック部25は、算出した2
つの方向θ1、θ2に基づいて衝突演出データテーブル
を検索することにより、衝突時に実施する演出方法を特
定することができる。そして、この特定された衝突演出
データを反映させたゲーム画像が画像合成部40によっ
て生成され、図12に示すような衝突時のゲーム画像が
ディスプレイ装置50に表示される。
ェック位置に自車500の重心を配置してヒットチェッ
クを行うごとにカウンタ24のカウント値を1減らす処
理を行う。
演算部20がゲーム演算手段に、画像合成部40、ディ
スプレイ装置50がゲーム画像表示手段に、相対速度算
出部22が相対速度算出手段に、ヒットチェック位置決
定部23が衝突判定位置決定手段に、ヒットチェック部
25が衝突判定手段にそれぞれ対応する。
た構成を有しており、次にその動作を説明する。図13
は、本実施形態のゲーム装置100のヒットチェック時
の動作手順を示す流れ図であり、主にゲーム演算部20
内部の動作が示されている。なお、上述した第1次ヒッ
トチェックが終了して第2次ヒットチェックの対象とな
る障害物(他車)がある程度絞り込まれており、この絞
り込まれた他車に対して第2次ヒットチェックが行われ
るものとする。
0秒ごと)に、相対座標算出部21は、1/60秒前の
自車を中心としたローカル座標を用いた他車の相対座標
を算出し(ステップ100)、相対速度算出部22は、
相対座標算出部21によって計算された1/60秒前の
他車の相対座標と、1/60秒間経過後の次の表示タイ
ミングにおける他車の相対座標とに基づいて、自車と他
車の相対速度を算出する(ステップ101)。
出された相対速度が所定値より大きいか否かを判定する
(ステップ102)。相対速度が所定値より大きい場合
には、次にヒットチェック位置決定部23は、この相対
速度で1/60秒間に自車が走行する距離をn分割して
ヒットチェック回数nを決定するとともに、このヒット
チェック回数nをカウンタ24のカウントの初期値とし
て設定する(ステップ103)。例えば、図6に示した
ように、自車が原点から1/60秒間走行した場合の距
離が4.5Lとなる場合には、ヒットチェック位置決定
部23は、この距離4.5Lを自車の前後方向の長さL
を越えない範囲で分割したときの分割数の最小値「5」
をヒットチェック回数nとして求め、カウンタ24にカ
ウント値「5」を設定する。
ヒットチェック位置決定部23は、ステップ103のよ
うな分割処理は行わずに、カウンタ24のカウントの初
期値として「1」を設定する(ステップ104)。
おけるカウンタ24のカウント値の設定が終了すると、
次に、ヒットチェック部25は、最初のヒットチェック
位置に対応する移動後の他車の相対座標を算出した後に
(ステップ105)、テーブルメモリ26に格納された
衝突距離データテーブルを参照して、自車が他車に衝突
したか否か(ヒットしたか否か)を判定する(ステップ
106)。例えば、図7に示した例では、前回の表示タ
イミングにおける他車位置に最も近い分割位置A1が最
初のヒットチェック位置に設定され、ヒットチェックが
行われる。自車が他車に衝突している場合には、ヒット
チェック部25は、テーブルメモリ26に格納された衝
突演出データテーブルを参照してヒット後の処理を行う
(ステップ107)。
06で否定判断した場合)には、ヒットチェック部25
は、カウンタ24のカウント値を1減らして(ステップ
108)、カウント値が「0」か否かを判定する(ステ
ップ109)。カウント値が「0」の場合には、全ての
ヒットチェック位置での衝突判定が終了したということ
であるから、一連のヒットチェックが終了する。また、
カウント値が「0」でない場合には、ヒットチェック部
25は、次のヒットチェック位置に対応する他車の相対
座標を算出して(ステップ105)、ヒットしたか否か
の判定(ステップ106)以降の動作を繰り返す。
0は、自車と他車との相対速度が所定値より大きい場合
には、表示間隔の間にこの相対速度で走行した距離を、
自車の前後方向の長さLを越えない間隔で分割してヒッ
トチェック回数を決定し、自車および他車の移動軌跡上
の中間位置で1あるいは複数回のヒットチェックを行
う。したがって、自車あるいは他車が高速で移動したと
きに、実際には自車と他車とが衝突したにもかかわら
ず、自車が他車をすり抜けてしまって衝突が起きないと
いう現象がなくなり、正確なヒットチェックを行うこと
ができる。
は、ヒットチェックの回数が増えるが、自車のローカル
座標系で他車の相対速度を求める処理等は各ヒットチェ
ックに共通しているため、ヒットチェック回数が増えた
にもかかわらず処理の負担がそれ程増加しない利点もあ
る。
ェック位置を追加しただけであり、基本的なヒットチェ
ックのアルゴリズムは変更せずにすむため、衝突後のリ
アクション動作をよりリアルに演出することができる。
ものではなく、本発明の要旨の範囲内で種々の変形実施
が可能である。例えば、自車と他車が衝突する場合のヒ
ットチェックについて説明したが、自車が側壁等の移動
しない障害物に衝突する場合にも、本発明を適用するこ
とができる。さらに、上述した実施形態では、バイクレ
ースのゲーム装置について説明したが、自動車レース等
の他のゲーム装置についても本発明を適用することがで
きる。
と他車との相対速度が所定値以上であるか否かを判定し
たが(図13のステップ102)、この判定処理を省略
するようにしてもよい。この場合には、自車と他車との
相対速度が小さくて、前回の表示タイミングから次回の
表示タイミングまでの間の自車の相対的な移動量が自車
の前後方向の長さL以下のときには、中間位置でのヒッ
トチェックを行わずにカウンタ24のカウントの初期値
を「1」に設定すればよい。また、自車と他車との相対
速度が所定値以上であるか否かを判定する代わりに、前
回の表示タイミングにおける他車の相対座標が次回の表
示タイミングまでにどの程度変化したかを求め、この変
化量(他車あるいは自車の相対的な移動量に対応する)
が所定値以上であるか否かを判定するようにしてもよ
い。
長さが自車の前後方向の長さLを越えない範囲で最も分
割数が少なくなるように分割してヒットチェック回数お
よびヒットチェック位置を決定したが、各分割片の長さ
をさらに短くしてヒットチェック回数を増やすようにし
てもよい。
手段によって操作されるプレーヤ移動体が移動したとき
に、ゲーム演算手段によってこのプレーヤ移動体と障害
物との間の衝突判定を、ゲーム画像の前回の表示時点に
対応した位置と次の表示時点に対応した位置の中間位置
において行っており、プレーヤ移動体等が高速に移動中
であって、前回とその次の表示時点のそれぞれで他の障
害物と衝突せずに、その中間位置において衝突する場合
であっても正確に衝突判定を行うことができる。
る。
機能ブロックを示す図である。
を示す図である。
ヒットチェック回数を説明するための図である。
示す図である。
ある。
の動作手順を示す流れ図である。
る。
る。
Claims (9)
- 【請求項1】 プレーヤ移動体を操作する操作手段と、
前記プレーヤ移動体が移動する仮想ゲーム空間を演算す
るゲーム演算手段と、前記ゲーム空間のゲーム画像を表
示するゲーム画像表示手段とを有するゲーム装置におい
て、 前記ゲーム演算手段は、前記プレーヤ移動体と障害物と
の間の衝突判定を、前記ゲーム画像の前回の表示時点に
対応した位置と次の表示時点に対応した位置の中間位置
において行うことを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項2】 請求項1において、 前記ゲーム演算手段は、 前記ゲーム画像の表示間隔に対応して前記プレーヤ移動
体と前記障害物とが相対的に移動する距離に基づいて、
前記中間位置において行われる1あるいは複数回の衝突
判定のそれぞれに用いられる前記プレーヤ移動体と前記
障害物の相対座標データを求める衝突判定位置決定手段
と、 前記衝突判定位置決定手段によって求められた前記相対
座標データを用いて、前記プレーヤ移動体と前記障害物
との間の衝突判定を行う衝突判定手段と、 を備えることを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項3】 請求項2において、 前記ゲーム演算手段は、前記プレーヤ移動体と前記障害
物の相対速度を算出する相対速度算出手段をさらに備え
ており、 前記衝突判定位置決定手段は、前記相対速度算出手段に
よって算出された前記相対速度が所定値以上のときに、
前記中間位置に対応して前記相対座標データを求める処
理を行うことを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項4】 請求項3において、 前記ゲーム演算手段は、前記プレーヤ移動体の向きを基
準とした前記障害物が存在する向きθ1と、前記プレー
ヤ移動体の向きを基準とした前記障害物の向きθ2とに
対応させて、前記プレーヤ移動体と前記障害物とが衝突
するか否かを判定するために用いられる衝突距離dsを
格納するテーブルメモリをさらに備えており、 前記衝突判定手段は、衝突対象となる前記プレーヤ移動
体と前記障害物との間の距離が、同じ前記向きθ1、θ
2に対応する前記衝突距離ds以下であるときに前記プ
レーヤ移動体と前記障害物とが衝突したとの判断を行う
ことを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項5】 請求項1〜4のいずれかにおいて、 前記障害物は、前記プレーヤ移動体以外の他の移動体で
あることを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項6】 請求項1〜5のいずれかにおいて、 前記ゲーム演算手段は、前記仮想ゲーム空間に含まれる
前記障害物の中から、前記プレーヤ移動体を中心とする
所定範囲内に含まれる前記障害物を抽出し、この抽出さ
れた前記障害物を対象に衝突判定を行うことを特徴とす
るゲーム装置。 - 【請求項7】 請求項6において、 衝突判定の対象となる前記障害物を抽出する前記所定範
囲は、前記プレーヤ移動体および前記障害物の少なくと
も一方の移動速度を考慮して設定されることを特徴とす
るゲーム装置。 - 【請求項8】 プレーヤ移動体と障害物との間の衝突判
定を、ゲーム画像の前回の表示時点に対応した位置と次
の表示時点に対応した位置の中間位置において行うプロ
グラムを含む情報記憶媒体。 - 【請求項9】 ゲーム画像の表示間隔に対応してプレー
ヤ移動体と障害物とが相対的に移動する距離に基づい
て、ゲーム画像の前回の表示時点に対応した位置と次の
表示時点に対応した位置の中間位置において行われる1
あるいは複数回の衝突判定のそれぞれに用いられる前記
プレーヤ移動体と前記障害物の相対座標データを求める
プログラムと、 前記相対座標データに基づいて、前記プレーヤ移動体と
前記障害物との間の衝突判定を行うプログラムと、 を含むことを特徴とする情報記憶媒体。
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