JP2975336B2 - 3次元ビデオゲームにおける衝突検出方法及びこれを用いたビデオゲーム装置並びに3次元ビデオゲームにおける衝突検出プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な媒体 - Google Patents

3次元ビデオゲームにおける衝突検出方法及びこれを用いたビデオゲーム装置並びに3次元ビデオゲームにおける衝突検出プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な媒体

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JP2975336B2
JP2975336B2 JP10003046A JP304698A JP2975336B2 JP 2975336 B2 JP2975336 B2 JP 2975336B2 JP 10003046 A JP10003046 A JP 10003046A JP 304698 A JP304698 A JP 304698A JP 2975336 B2 JP2975336 B2 JP 2975336B2
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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、格闘ゲーム等のゲ
ームキャラクタが3次元画像で表示される3次元ビデオ
ゲームにおけるキャラクタ同士の衝突を検出する方法及
びこれを用いたビデオゲーム装置並びに3次元ビデオゲ
ームにおける衝突検出プログラムを記録したコンピュー
タ読み取り可能な媒体に関するものである。
【0002】
【従来の技術】従来のこの種の衝突検出方法としては、
キャラクタの3次元画像を構成するために各キャラクタ
毎に定義される立体モデル同士の衝突を検出する方法
や、各キャラクタ毎に定義されるスケルトンモデル同士
の衝突を検出する方法があった。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかし、前者の方法で
は正確な衝突検出は可能であるが、演算処理が複雑で膨
大となり、実際のビデオ画面上でのキャラクタ同士の衝
突とその検出にタイムラグが生じたり、キャラクタの動
作速度に制限が生じたりしてゲームのリアルタイム性が
損なわれるという問題があり、また、後者の方法では逆
に演算処理は簡易化されるが、実際のビデオ画面上のキ
ャラクタ同士は衝突しているにも拘わらず、スケルトン
モデル同士は衝突せず、検出できない場合が有り、ゲー
ムに違和感を生ずるという問題があった。
【0004】本発明の目的は、複雑な演算処理を必要と
することなく、正確にかつリアルタイムに検出可能な3
次元ビデオゲームにおける衝突検出方法及びこれを用い
たビデオゲーム装置並びに3次元ビデオゲームにおける
衝突検出プログラムを記録したコンピュータ読み取り可
能な媒体を提供することにある。
【0005】
【課題を解決するための手段】本発明では前記目的を達
成するため、立体モデル及びスケルトンモデルが定義さ
れた3次元画像で表示される複数のキャラクタ同士の衝
突を検出する3次元ビデオゲームにおける衝突検出方法
において、一方のキャラクタの立体モデルと他方のキャ
ラクタのスケルトンモデルとの交差状態を判定し、前記
立体モデルとスケルトンモデルとが交差した場合、キャ
ラクタ同士が衝突したと判定することを特徴とする。
【0006】前記構成によれば、実際のビデオ画面上の
キャラクタ同士は衝突しているにも拘わらず、衝突検出
できないようなことがほとんどなく、しかも膨大な演算
処理を必要とすることもない。
【0007】ここで、具体的には、スケルトンモデルを
立体モデルの座標系表現(相対座標)に変換し、スケル
トンモデルの1つ前のフレームの相対座標と現在のフレ
ームの相対座標との間で双一次曲面を生成し、該双一次
曲面と立体モデルが交差するか否かを判定して立体モデ
ルとスケルトンモデルとの交差を判定することを特徴と
する。
【0008】さらに詳細に述べれば、キャラクタ全体に
対応する立体モデルを構成する複数の立体オブジェクト
から一の立体オブジェクトを取り出し、キャラクタ全体
に対応するスケルトンモデルを構成する複数のスケルト
ンオブジェクトから一のスケルトンオブジェクトを取り
出し、該一のスケルトンオブジェクトを前記一の立体オ
ブジェクトの座標系表現(相対座標)に変換し、一のス
ケルトンオブジェクトの1つ前のフレームの相対座標と
現在のフレームの相対座標との間で双一次曲面を生成
し、該双一次曲面と前記一の立体オブジェクトが交差す
るか否かを判定し、これを全てのスケルトンオブジェク
トについて繰り返し、これらを全ての立体オブジェクト
について繰り返すことによって立体モデルとスケルトン
モデルとの交差を判定することにより、簡単な演算処理
で衝突を検出できる。
【0009】また、双一次曲面と立体オブジェクトとの
交差は、双一次曲面の区間を求め、該区間が立体オブジ
ェクトの内部に入り込む可能性があるか否かを計算する
ことによって判定することにより、演算処理をより簡単
化できる。
【0010】これを詳細に述べれば、双一次曲面の区間
を求め、該区間が立体オブジェクトの内部に入り込む可
能性があるか否かを計算し、可能性がなければ交差しな
いとして終了し、可能性があれば双一次曲面を分割して
再度、区間を求め、前記計算を繰り返し、双一次曲面が
十分小さくなるまで交差する可能性があればその時点の
双一次曲面の中点を交差点として抽出することによっ
て、双一次曲面と立体モデルとの交差を正確にかつ簡単
な演算処理で判定することができる。
【0011】また、衝突検出は、格闘ゲームに適用する
場合、攻撃側をスケルトンモデルとし、受け側を立体モ
デルとすることが望ましい。この際、少なくとも一方の
キャラクタが攻撃している時間のみ衝突検出を行うよう
にすれば、対戦場面以外におけるキャラクタ同士の接触
を衝突と誤認することを避けることができる。
【0012】また、本発明のビデオゲーム装置は、一方
のキャラクタの立体モデルと他方のキャラクタのスケル
トンモデルとの交差状態を判定し、前記立体モデルとス
ケルトンモデルとが交差した時、キャラクタ同士が衝突
したと判定する手段、具体的には、一方のキャラクタの
スケルトンモデルを他方のキャラクタの立体モデルの座
標系表現(相対座標)に変換する変換手段と、スケルト
ンモデルの1つ前のフレームの相対座標と現在のフレー
ムの相対座標との間で双一次曲面を生成する双一次曲面
生成手段と、該双一次曲面と立体モデルが交差するか否
かを判定して立体モデルとスケルトンモデルとの交差を
判定する交差判定手段とを備えたことを特徴とする。
【0013】また、前記交差判定手段は、双一次曲面の
区間を求める区間算出手段と、前記区間が立体モデルの
内部に入り込む可能性があるか否かを計算する計算手段
とからなる構成することができる。
【0014】また、本発明の3次元ビデオゲームにおけ
る衝突検出プログラムを記録したコンピュータ読み取り
可能な媒体は、前記プログラムがコンピュータに読み取
られた際、このコンピュータに、キャラクタ全体に対応
する立体モデルを構成する複数の立体オブジェクトから
一の立体オブジェクトを取り出し、キャラクタ全体に対
応するスケルトンモデルを構成する複数のスケルトンオ
ブジェクトから一のスケルトンオブジェクトを取り出
し、該一のスケルトンオブジェクトを前記一の立体オブ
ジェクトの座標系表現(相対座標)に変換し、一のスケ
ルトンオブジェクトの1つ前のフレームの相対座標と現
在のフレームの相対座標との間で双一次曲面を生成し、
該双一次曲面と前記一の立体オブジェクトが交差するか
否かを判定し、これを全てのスケルトンオブジェクトに
ついて繰り返し、これらを全ての立体オブジェクトにつ
いて繰り返すことによって立体モデルとスケルトンモデ
ルとの交差を判定する動作を実行させることを特徴とす
る。
【0015】この際、具体的な交差判定動作は、双一次
曲面の区間を求め、該区間が立体オブジェクトの内部に
入り込む可能性があるか否かを計算し、可能性がなけれ
ば交差しないとして終了し、可能性があれば双一次曲面
を分割して再度、区間を求め、前記計算を繰り返し、双
一次曲面が十分小さくなるまで交差する可能性があれば
その時点の双一次曲面の中点を交差点として抽出する動
作であることを特徴とする。
【0016】
【発明の実施の形態】図1は本発明を適用するビデオゲ
ーム装置の一例、ここでは家庭用ビデオゲーム機の概要
を示すもので、図中、1はゲーム機本体、2は複数の操
作キー2aを備え、ゲーム機本体1に各種のコマンドを
入力するコントローラ、3はゲーム機本体1に接続さ
れ、ゲーム画面及び音楽を出力するTV等のモニタ、4
はゲーム機本体1に装着され、ゲームのセーブデータ等
を記憶する外部記憶装置、ここではメモリカード、5は
ゲーム機本体1で実行可能なゲームプログラム、データ
を記録した媒体、ここではCD−ROMである。
【0017】前記CD−ROM5はゲーム機本体1の上
面に着脱用の開閉蓋1aが配置されたCD−ROMドラ
イブ(図示せず)に装着され、そのプログラムやデータ
が読み込まれる。なお、1bは電源スイッチ、1cはリ
セットスイッチ、1dは開閉蓋1aの開閉ボタンであ
る。
【0018】図2はゲーム機本体1内部の詳細な回路構
成を示すもので、本装置はCPU(中央処理装置)11
と、このCPU11に直結された画像データ生成用プロ
セッサ(GTE)12と、前記CPU11にメインバス
13を介して接続されたシステムコントローラ14、メ
インメモリ15、システムROM16、画像データ伸張
用デコーダ(MDEC)17、パラレルインタフェース
(I/O)18、シリアルインタフェース(I/O)1
9、画像処理プロセッサ(GPU)20、音声処理プロ
セッサ(SPU)21、CD−ROMデコーダ22、通
信インタフェース23と、画像処理プロセッサ20に接
続されたフレームバッファ24、音声処理プロセッサ2
1に接続されたサウンドバッファ25、CD−ROMデ
コーダ22に接続されたCD−ROMドライブ26及び
CD−ROMバッファ27とからなっている。
【0019】画像データ生成用プロセッサ12は、CP
U11からの指示に基づいて座標変換や光源計算等のデ
ータ量の大きな演算を行う。システムコントローラ14
は割り込み制御やメモリアクセス制御等を行う。システ
ムROM16は基本プログラム等を記憶している。画像
データ伸張用デコーダ17はMPEGやJPEG等によ
り圧縮・符号化された画像データの復号を行う。
【0020】画像処理プロセッサ20はCPU11から
の指示に従い、フレームバッファ24を用いてゲーム画
面の映像信号を作成し、モニタ3に出力する。音声処理
プロセッサ21はCPU11からの指示に従い、サウン
ドバッファ25を用いてBGM、効果音を含む音声信号
を作成し、モニタ3(又は他のオーディオシステム等)
に出力する。
【0021】CD−ROMデコーダ22はCD−ROM
5にエラー訂正符号化されて記録されているプログラム
やデータをCD−ROMドライブ26を介して読み取
り、一旦、CD−ROMバッファ27に記憶し、これを
元のプログラムやデータに復号する。
【0022】通信インタフェース23はコントローラ2
及びメモリカード4と各種の信号やデータをやりとりす
る。
【0023】図3は本発明の衝突検出方法の処理の流れ
を示すものである。
【0024】本発明方法では、衝突を検出しようとする
各キャラクタ毎に立体モデルとスケルトンモデルの両方
を定義し、一方(通常、守備側)のキャラクタの立体モ
デルと、他方(通常、攻撃側)のキャラクタのスケルト
ンモデルとの間で検出を行う。
【0025】ここで、立体モデルとは、図4に符号31
で示すように、頭部、胴体の上半部、胴体の下半部、左
右の上腕部及び前腕部、左右の大腿部及び膝下部等のキ
ャラクタの個々の部位を模した球、円筒、直方体等の複
数の立体オブジェクト31i(i=1,2,3,……)
の集合であり、フレーム毎に各キャラクタに対応する立
体モデルを構成する全ての立体オブジェクトが作成さ
れ、そのうち現在のフレーム分がリストとして記録され
る。
【0026】また、スケルトンモデルとは、図4に符号
32で示すように、頭部、胴体の上半部、胴体の下半
部、左右の上腕部及び前腕部、左右の大腿部及び膝下部
等のキャラクタの個々の骨組みを模した直線に相当する
複数のスケルトンオブジェクト32j(j=1,2,
3,……)の集合であり、フレーム毎に各キャラクタに
対応するスケルトンモデルを構成する全てのスケルトン
オブジェクトが作成され、そのうち1つ前のフレーム及
び現在のフレーム分がリストとして記録される。
【0027】以下、図3に従って本発明方法を説明す
る。
【0028】まず、一方のキャラクタに対応する立体モ
デルを構成する個々の立体オブジェクトを表す値i及び
他方のキャラクタに対応するスケルトンオブジェクトを
構成する個々のスケルトンオブジェクトを表す値jを初
期値「0」に設定する(s1)。次に、値iに「1」を
加算し(s2)、アクティブな立体オブジェクト数(前
記リスト中の全立体オブジェクト数)がi以上か否かを
判定する(s3)。この際、i未満であれば処理を終了
し、i以上であれば値jに「1」を加算し(s4)、ア
クティブなスケルトンオブジェクト数(前記リスト中の
全スケルトンオブジェクト数)がj以上か否かを判定す
る(s5)。この際、j未満であれば値iに「1」を加
算して(s2)、s3の処理に戻るが、j以上であれば
以下の処理を行う。
【0029】即ち、1つ前のフレーム及び現在のフレー
ムに関するj番目のアクティブなスケルトンオブジェク
トの両端の座標値を、現在のフレームに関するi番目の
アクティブな立体オブジェクトの座標系表現(相対座
標)に変換する(s6)。次に、1つ前のフレームに関
する変換後のj番目のアクティブなスケルトンオブジェ
クトの両端の相対座標と、現在のフレームに関する変換
後のj番目のアクティブなスケルトンオブジェクトの両
端の相対座標とをそれぞれ結び、図5に示すような双一
次曲面33を生成する(s7)。さらに、前記作成した
双一次曲面とi番目の立体オブジェクトとが交差するか
否かを判定する(s8)。
【0030】さらに、値jに「1」を加算し(s4)、
(j+1)番目のスケルトンオブジェクトについて前記
同様の処理を繰り返し、アクティブなスケルトンオブジ
ェクト数がj未満となるまで、つまりリスト中の全スケ
ルトンオブジェクトについて繰り返し行う。
【0031】さらに、値iに「1」を加算し(s2)、
(i+1)番目の立体オブジェクトを選択し、前記s3
〜s8の処理を繰り返し、アクティブな立体オブジェク
ト数がi未満となるまで、つまりリスト中の全立体オブ
ジェクトについて繰り返し行う。
【0032】図6は双一次曲面と立体オブジェクトとの
交差判定の詳細な処理の流れを示すものである。
【0033】ここでは複数の一次式または二次式の負領
域の論理積で表される立体オブジェクトと双一次曲面と
の交差判定を簡単化するため、区間演算を用いる。即
ち、例えば図7に符号34で示すような一の双一次曲面
の区間、実際にはバウンディングボックス35を求め
(s8−1)、該区間(バウンディングボックス)35
が図7に符号36で示すような球状(但し、図面上は円
で表している。)の立体オブジェクトの内部に入り込む
可能性があるか否かを判定し(s8−2)、可能性がな
ければ両者は交差しないと判定する。
【0034】可能性があれば双一次曲面の4辺の全ての
長さが所定の長さより短いか否かを判定し(s8−
3)、短い、即ち曲面が十分小さいければ、この時の双
一次曲面の中点を接触点として記録する(s8−4)。
【0035】一方、双一次曲面の4辺のいずれかが所定
の長さより短くなければ、図8に示すように双一次曲
面、例えば37を、各辺の中点で分割して4つの双一次
曲面37a,37b,37c,37dとし(s8−
5)、該分割後の4つの双一次曲面37a〜37dのそ
れぞれについてs8−1〜s8−5の処理を再帰的に繰
り返す。
【0036】なお、キャラクタ同士は、対戦場面におい
て投げ技を使う場合には必然的に接触し、また、通常の
会話場面においても接触することがあるが、このような
接触を衝突として誤認しないため、前述した衝突検出
は、実際には、少なくとも一方のキャラクタが投げ技等
を除いたパンチ攻撃やキック攻撃を行っている期間のみ
行う。
【0037】図9は本発明の衝突検出方法を用いた3次
元ビデオゲーム装置の機能ブロック図を示すもので、図
中、41はプログラム・キャラクタデータ読出・記憶
部、42はコマンド判定部、43はスケルトンモデル演
算部、44は立体モデル演算部、45はキャラクタ画像
作成部、46は衝突検出部である。
【0038】プログラム・キャラクタデータ読出・記憶
部41は、前述したゲームプログラムやキャラクタのデ
ータが納められたCD−ROM5から必要に応じてプロ
グラムやデータを読み出し、一時的に記憶する。
【0039】コマンド判定部42は、コントローラ2に
対するキー入力操作を検出し、プログラム・キャラクタ
データ記憶部41に記憶されたプログラムに基づいてプ
レイヤーがどのようなコマンド(パンチ、キック等の攻
撃コマンド、防御コマンド、回復コマンド等)を入力し
たかを判定する。
【0040】スケルトンモデル演算部43は、プログラ
ム・キャラクタデータ記憶部41に記憶されたプログラ
ム及び前記入力コマンドに基づいて各キャラクタのスケ
ルトンモデルを構成する全てのスケルトンオブジェクト
をフレーム毎に計算し、そのうち1つ前のフレーム及び
現在のフレーム分をリストとして保持する。立体モデル
演算部44は、前述したスケルトンモデルに基づいて各
キャラクタの立体モデルを構成する全ての立体オブジェ
クトをフレーム毎に計算し、そのうち現在のフレーム分
をリストとして保持する。
【0041】キャラクタ画像作成部45は、前述した立
体モデルを各キャラクタに対応して形状を補正し、テク
スチャーを貼り付ける等の画像処理を施して実際にビデ
オ画面に表示するキャラクタ画像に仕上げる。なお、こ
のキャラクタ画像は別途作成される背景画像と合成され
て画像信号化され、さらに別途作成される音楽信号とと
もにモニタ3へ出力される。
【0042】衝突検出部46は、キャラクタ同士の衝突
を検出する、本発明の主要な構成部分であり、衝突検出
期間判定部461と、攻守判定部462と、座標変換部
463と、双一次曲面生成部464と、交差判定部46
5とからなっている。
【0043】衝突検出期間判定部461は、プレイ中の
衝突検出を行うべき期間を少なくとも一方のキャラクタ
が攻撃、特に投げを除いたパンチやキック攻撃を行って
いる期間のみに限定するためのもので、コマンド判定部
42で判定された入力コマンド及びスケルトンモデル演
算部43で計算されたスケルトンモデルから各キャラク
タの動作を分析し、前述した期間に対応する検出期間信
号を出力する。
【0044】攻守判定部462は、コマンド判定部42
で判定された入力コマンドに基づいて対戦中のキャラク
タのいずれが攻撃側であるか、防御側であるかを判定す
る。
【0045】座標変換部463は、衝突検出期間判定部
461から検出期間信号が出力されている間中、攻守判
定部462で攻撃側と判定された一方のキャラクタのス
ケルトンモデルを、防御側と判定された他方のキャラク
タの立体モデルの座標系表現(相対座標)に前述した如
く変換する。
【0046】双一次曲面生成部464は、前記座標変換
したスケルトンモデルの1つ前のフレームの相対座標と
現在のフレームの相対座標との間で前述した如く双一次
曲面を生成する。
【0047】交差判定部465は、区間算出部465a
及び計算部465bからなり、区間算出部465aにて
双一次曲面の区間、即ちバウンディングボックスを求
め、計算部465bにて前記区間が立体モデルの内部に
入り込む可能性があるか否かを計算することにより、前
記生成した双一次曲面と立体モデルが交差するか否かを
判定して立体モデルとスケルトンモデルとの交差を判定
する。なお、衝突が検出された場合はその座標値ととも
にスケルトンモデル演算部43に通知され、その後のキ
ャラクタの動作及びその画像に反映されることになる。
【0048】これまでの説明では家庭用ゲーム機に適用
した例について述べたが、ゲームセンタやアミューズメ
ント施設に設置される業務用ゲームマシン等に適用でき
ることはいうまでもない。
【0049】
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
一方のキャラクタの立体モデルと他方のキャラクタのス
ケルトンモデルとの交差状態を判定し、前記立体モデル
とスケルトンモデルとが交差した場合、キャラクタ同士
が衝突したと判定するようになしたため、実際のビデオ
画面上のキャラクタ同士は衝突しているにも拘わらず、
衝突検出できないようなことがほとんどなく、しかも膨
大な演算処理を必要とすることもなく、正確にかつリア
ルタイムに衝突を検出できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明を適用するビデオゲーム装置の一例の概
要を示す図
【図2】ゲーム機本体内部の詳細な回路構成図
【図3】本発明の衝突検出方法の処理の流れ図
【図4】立体モデル及びスケルトンモデルの一例を示す
【図5】双一次曲面の生成のようすを示す図
【図6】双一次曲面と立体オブジェクトとの交差判定の
詳細な処理の流れ図
【図7】バウンディングボックスの説明図
【図8】双一次曲面の分割のようすを示す図
【図9】本発明の衝突検出方法を用いた3次元ビデオゲ
ーム装置の機能ブロック図
【符号の説明】
1:ゲーム機本体、1a:開閉蓋、1b:電源スイッ
チ、1c:リセットスイッチ、1d:開閉ボタン、2:
コントローラ、2a:操作キー、3:モニタ、4:メモ
リカード、5:CD−ROM、11:CPU、12:画
像データ生成用プロセッサ、13:メインバス、14:
システムコントローラ、15:メインメモリ、16:シ
ステムROM、17:画像データ伸張用デコーダ、1
8:パラレルインタフェース、19:シリアルインタフ
ェース、20:画像処理プロセッサ、21:音声処理プ
ロセッサ、22:CD−ROMデコーダ、23:通信イ
ンタフェース、24:フレームバッファ、25:サウン
ドバッファ、26:CD−ROMドライブ、27:CD
−ROMバッファ、31:立体モデル、31i,36:
立体オブジェクト、32:スケルトンモデル、32j:
スケルトンオブジェクト、33,34,37:双一次曲
面、35:バウンディングボックス、37a,37b,
37c,37d:分割双一次曲面、41:プログラム・
キャラクタデータ読出・記憶部、42:コマンド判定
部、43:スケルトンモデル演算部、44:立体モデル
演算部、45:キャラクタ画像作成部、46:衝突検出
部、461:衝突検出期間判定部、462:攻守判定
部、463:座標変換部、464:双一次曲面生成部、
465:交差判定部、465a:区間算出部、465
b:計算部。

Claims (10)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 立体モデル及びスケルトンモデルが定義
    された3次元画像で表示される複数のキャラクタ同士の
    衝突を検出する3次元ビデオゲームにおける衝突検出方
    法において、 一方のキャラクタの立体モデルと他方のキャラクタのス
    ケルトンモデルとの交差状態を判定し、 前記立体モデルとスケルトンモデルとが交差した場合、
    キャラクタ同士が衝突したと判定することを特徴とする
    3次元ビデオゲームにおける衝突検出方法であって、 スケルトンモデルを立体モデルの相対座標に変換し、 スケルトンモデルの1つ前のフレームの相対座標と現在
    のフレームの相対座標との間で双一次曲面を生成し、 該双一次曲面と立体モデルが交差するか否かを判定して
    立体モデルとスケルトンモデルとの交差を判定すること
    を特徴とする3次元ビデオゲームにおける衝突検出方
    法。
  2. 【請求項2】 立体モデル及びスケルトンモデルが定義
    された3次元画像で表示される複数のキャラクタ同士の
    衝突を検出する3次元ビデオゲームにおける衝突検出方
    法において、 一方のキャラクタの立体モデルと他方のキャラクタのス
    ケルトンモデルとの交差状態を判定し、 前記立体モデルとスケルトンモデルとが交差した場合、
    キャラクタ同士が衝突したと判定することを特徴とする
    3次元ビデオゲームにおける衝突検出方法であって、 キャラクタ全体に対応する立体モデルを構成する複数の
    立体オブジェクトから一の立体オブジェクトを取り出
    し、 キャラクタ全体に対応するスケルトンモデルを構成する
    複数のスケルトンオブジェクトから一のスケルトンオブ
    ジェクトを取り出し、 該一のスケルトンオブジェクトを前記一の立体オブジェ
    クトの相対座標に変換し、 一のスケルトンオブジェクトの1つ前のフレームの相対
    座標と現在のフレームの相対座標との間で双一次曲面を
    生成し、 該双一次曲面と前記一の立体オブジェクトが交差するか
    否かを判定し、 これを全てのスケルトンオブジェクトについて繰り返
    し、 これらを全ての立体オブジェクトについて繰り返すこと
    によって立体モデルとスケルトンモデルとの交差を判定
    することを特徴とする3次元ビデオゲームにおける衝突
    検出方法。
  3. 【請求項3】 双一次曲面の区間を求め、 該区間が立体オブジェクトの内部に入り込む可能性があ
    るか否かを計算することによって双一次曲面と立体オブ
    ジェクトとの交差を判定することを特徴とする請求項1
    又は2記載の3次元ビデオゲームにおける衝突検出方
    法。
  4. 【請求項4】 双一次曲面の区間を求め、 該区間が立体オブジェクトの内部に入り込む可能性があ
    るか否かを計算し、 可能性がなければ交差しないとして終了し、 可能性があれば双一次曲面を分割して再度、区間を求
    め、前記計算を繰り返し、 双一次曲面が十分小さくなるまで交差する可能性があれ
    ばその時点の双一次曲面の中点を交差点として抽出する
    ことによって双一次曲面と立体モデルとの交差を判定す
    ることを特徴とする請求項1又は2記載の3次元ビデオ
    ゲームにおける衝突検出方法。
  5. 【請求項5】 格闘ゲームに適用する場合、攻撃側をス
    ケルトンモデルとし、受け側を立体モデルとすることを
    特徴とする請求項1乃至4いずれか記載の3次元ビデオ
    ゲームにおける衝突検出方法。
  6. 【請求項6】 少なくとも一方のキャラクタが攻撃して
    いる時間のみ衝突検出を行うことを特徴とする請求項5
    記載の3次元ビデオゲームにおける衝突検出方法。
  7. 【請求項7】 立体モデル及びスケルトンモデルが定義
    された3次元画像で表示されるキャラクタをプレイヤー
    の操作に応じて動画表示するとともに、キャラクタ同士
    の衝突が検出された場合は対応する画像を表示するビデ
    オゲーム装置において、 一方のキャラクタの立体モデルと他方のキャラクタのス
    ケルトンモデルとの交差状態を判定し、前記立体モデル
    とスケルトンモデルとが交差した時、キャラクタ同士が
    衝突したと判定する手段を備えたことを特徴とするビデ
    オゲーム装置であって、 一方のキャラクタのスケルトンモデルを他方のキャラク
    タの立体モデルの相対座標に変換する変換手段と、 スケルトンモデルの1つ前のフレームの相対座標と現在
    のフレームの相対座標との間で双一次曲面を生成する双
    一次曲面生成手段と、 該双一次曲面と立体モデルが交差するか否かを判定して
    立体モデルとスケルトンモデルとの交差を判定する交差
    判定手段とを備えたことを特徴とするビデオゲーム装
    置。
  8. 【請求項8】 交差判定手段は、 双一次曲面の区間を求める区間算出手段と、 前記区間が立体モデルの内部に入り込む可能性があるか
    否かを計算する計算手段とからなることを特徴とする請
    求項7記載のビデオゲーム装置。
  9. 【請求項9】 立体モデル及びスケルトンモデルが定義
    された3次元画像で表示されるキャラクタ同士の衝突を
    検出する3次元ビデオゲームにおける衝突検出プログラ
    ムを記録したコンピュータ読み取り可能な媒体におい
    て、 前記3次元ビデオゲームにおける衝突検出プログラムは
    コンピュータに読み取られた際、このコンピュータに、 キャラクタ全体に対応する立体モデルを構成する複数の
    立体オブジェクトから一の立体オブジェクトを取り出
    し、 キャラクタ全体に対応するスケルトンモデルを構成する
    複数のスケルトンオブジェクトから一のスケルトンオブ
    ジェクトを取り出し、 該一のスケルトンオブジェクトを前記一の立体オブジェ
    クトの相対座標に変換し、 一のスケルトンオブジェクトの1つ前のフレームの相対
    座標と現在のフレームの相対座標との間で双一次曲面を
    生成し、 該双一次曲面と前記一の立体オブジェクトが交差するか
    否かを判定し、 これを全てのスケルトンオブジェクトについて繰り返
    し、 これらを全ての立体オブジェクトについて繰り返すこと
    によって立体モデルとスケルトンモデルとの交差を判定
    する動作を実行させることを特徴とする3次元ビデオゲ
    ームにおける衝突検出プログラムを記録したコンピュー
    タ読み取り可能な媒体。
  10. 【請求項10】 双一次曲面の区間を求め、 該区間が立体オブジェクトの内部に入り込む可能性があ
    るか否かを計算し、 可能性がなければ交差しないとして終了し、 可能性があれば双一次曲面を分割して再度、区間を求
    め、前記計算を繰り返し、 双一次曲面が十分小さくなるまで交差する可能性があれ
    ばその時点の双一次曲面の中点を交差点として抽出する
    動作を実行させることを特徴とする請求項9記載の3次
    元ビデオゲームにおける衝突検出プログラムを記録した
    コンピュータ読み取り可能な媒体。
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