JP2003109038A - 高速衝突検出装置 - Google Patents

高速衝突検出装置

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JP2003109038A
JP2003109038A JP2001297877A JP2001297877A JP2003109038A JP 2003109038 A JP2003109038 A JP 2003109038A JP 2001297877 A JP2001297877 A JP 2001297877A JP 2001297877 A JP2001297877 A JP 2001297877A JP 2003109038 A JP2003109038 A JP 2003109038A
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Kazuhiko Otani
和彦 大谷
Masaki Takeda
政樹 武田
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Namco Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 ビデオゲーム等に用いる3次元空間のシミュ
レーションにおいて、オブジェクト同士の衝突検出を高
速に行う。 【解決手段】 オブジェクトA210上の各点をオブジ
ェクトB310のローカル座標系に変換する(S40
2)。オブジェクトA上の各点の座標を、オブジェクト
Bの条件式に代入(S404)。オブジェクトA上の各
点のうち、少なくとも1つ以上条件を満たすか判定し
(S406)、1つでも条件を満たせばオブジェクトA
210とオブジェクトB310は衝突しており(S40
6でYes)、オブジェクトA上の条件を満たした点の
情報を出力する(S408)。各点が1つも条件を満た
していない場合(S406でNo)は衝突が検出されな
かった旨の情報を出力する(S410)。衝突判定を完
了すると衝突検出処理は終了する。また、衝突した点の
情報を用いて、物体の衝突の程度の検出もできる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【背景技術】ビデオゲーム等において、最近では高度な
3次元のグラフィックスが用いられている。この高度な
3次元のグラフィックスに対して、ゲームの進行に合わ
せて高速で処理をしなければならない。そのために、プ
ログラムの実行制御するCPUとは別に設けたグラフィ
ックス制御チップ等に3次元グラフィックスを描画する
ための高度なアクセラレータ機構を備えているものが多
い。3次元コンピュータ・グラフィックス処理を行うコ
ンピュータ・システムの構成例を図1に示す。
【0002】図1において、CPU102は、このシス
テムの全体の処理を制御している。I/Oインタフェー
ス104は、入力装置(図示せず)からの入力をシステ
ムへ入力したり、CPU102の制御により音楽や効果
音を発生し、外部に接続されているスピーカ(図示せ
ず)から出力している。CPU102はゲーム対象の物
体の物理計算を実行し、実世界のシミュレーションを行
う。3D演算部112は、シミュレーションを行った結
果を3次元表示を行うために、物体の3次元表現である
ポリゴンを処理して3次元画像の作成に必要な透視変換
等の座標変換処理を行い、3D描画部116に処理した
データ送る。3D描画部116は色、陰影および位置の
計算を行い、ポリゴンにテクスチャ・マッピングを行
う。そして、画像合成部120に3次元グラフィックス
のデータを送る。2D描画部118は文字キャラクタ等
の表示データを画像合成部120に送る。画像合成部1
20は送られてきた3次元画像と2次元画像を合成し、
表示装置(図示せず)に送る。
【0003】このシステムは特にビデオゲーム機に用い
られ、ポリゴンの集合であるオブジェクトはゲーム中に
用いられるキャラクタ等に使われる。そのゲームにおい
て、物体同士の衝突判定は必要不可欠なものである。し
かしながら、ビデオゲームにはリアルタイム性が重要で
あり、物体の衝突の検出を高速にしなくては高度な3次
元の演算処理をしながらのシステムには負荷が大きくな
り、ゲーム・システム全体のリアルタイム性が低下し、
ときにはゲーム性さえ失われてしまう。そのため、従来
から衝突判定処理に関して、高速かつ正確に検出できる
ようにいろいろな工夫がされてきた。例えば大雑把な形
状で近似計算を行うなどの方法がある。しかしこの方法
では正確な衝突判定や詳しい衝突情報を得るのが困難で
あった。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】本発明の目的は、ビデ
オゲーム等に用いる3次元空間のシミュレーションにお
いて、物体同士の衝突検出を高速に行うことである。
【0005】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
に、本発明は、3次元シミュレーションにおける一方の
物体を点の集合で表現し、他方の物体を条件式の集合で
表現した高速衝突検出装置であって、前記一方の物体を
表現する点の集合のデータを入力し、前記点の集合のデ
ータのいずれかが、他方の物体を表現する条件式を満た
すかを検出し、条件式を満たした場合、一方の物体と他
方の物体とが衝突したと判定することを特徴としてい
る。これによって、高速にシステム全体に負担のかから
ない衝突検出処理を行うことが可能である。前記他方の
物体の条件式は、ローカル座標で表現され、前記一方の
物体の点のデータを前記ローカル座標に変換してから、
条件式を満たすかを検出することができる。
【0006】さらに、条件式を満たした点の情報も出力
することができる。出力された点の情報をゲーム中に用
いることによって、衝突した物体が壊れたり、跳ね返る
などの演出を行うことができる。前記点の集合のデータ
のいずれかが、他方の物体を示す条件式を満たすかの検
出を、前記条件式に基づいて構成した回路に点の情報を
入力することで行うことができる。上述の機能をコンピ
ュータ・システムに実装することができるプログラムを
格納した記憶媒体も本発明である。
【0007】
【発明の実施の形態】本発明の実施形態を、図面を参照
して詳細に説明する。本発明は、ゲーム等の3次元コン
ピュータ・グラフィックスにおける、衝突検出する対象
である物体の一方を点の集合で近似し、他方の物体を直
方体や二次曲面等の立体を表す条件式の集合で表現す
る。そして、衝突する物体の一方の各点が、衝突する物
体の他方の条件式の集合を満たしているかを演算するこ
とで衝突を検出している。これにより、衝突検出のため
の計算を単純にできるので、複雑な形状同士の衝突で
も、高速かつ正確な判定を行うことができる。また、単
に衝突したかどうかだけでなく、どの部分が衝突をした
かも検出することができる。まず、衝突検出に関する処
理のアルゴリズムを、図2〜図4を参照しながら、衝突
検出する対象である点の集合で近似した物体を物体A、
球体を表す条件式で表現した物体を物体Bとして、具体
的な例で以下に説明する。
【0008】図2(a)は、例として、四角錐の物体A
210を点の集合で近似をした例を示す図である。物
体A 210は、四角錐の表面上の予め選択した点22
1〜233の集合で近似されている。このとき、選択す
る点同士が近いほど、よりよい近似を行うことができ
る。図2(b)は、立体の条件式で表した物体B 31
0を示し、物体B 310のローカル座標系の原点
(0,0,0)を中心として、半径をrの球である例を
示している。物体B 310である球の条件式は、
【数1】 x+y+z≦r (1) である。
【0009】図3は物体A 210と物体B 310の
衝突を示した図である。この図では、物体A 210上
の各点221〜233のうち、点221〜224が物体
B310の内部に存在している、つまり点221〜22
4は、条件式である式(1)を満たしている。このよう
に各点221〜233のどれか1つが条件を満たせば、
物体A 210と物体B 310の衝突を検出したとい
うことになる。また、衝突情報(衝突した点221〜2
24の情報)を出力することにより、物体を構成してい
るポリゴン上の位置を求めることで、どのような衝突を
したかを導き出し、それに従って物体の移動方向や変形
のための情報とすることもできる。
【0010】図4は、衝突検出処理をフローチャートで
説明した図である。前述の物体A210と物体B 31
0を例として、衝突検出処理を図4を用いて説明する。
まず、物体A 210を表現している各点221〜23
3を物体B 310のローカル座標系に変換して(S4
02)、各点221〜233の座標値をそれぞれ、物体
Bの条件式である式(1)に代入(S404)する。物
体A 210上の各点221〜233のうち、少なくと
も1つ以上条件を満たすか判定する(S406)。1つ
でも条件を満たせば物体A 210と物体B310は衝
突していることになる(S406でYes)。そこで、
衝突しているという判定情報を出力する(S408)。
このとき、衝突を検出した点(条件を満足した点)の情
報を記憶しておき、出力することもできる(S40
8)。各点221〜233が1つも条件を満たしていな
い場合(S406でNo)は、衝突していないという判
定情報を出力し(S410)、衝突検出処理は終了す
る。
【0011】上述のように、衝突の検出は、物体A 3
10を近似する点が条件を満たしているかによって行っ
ている。このようにして計算することで、高速にシステ
ム全体に負担のかからない衝突検出を行うことが可能で
ある。そして、この処理で得た情報をゲーム中に用いる
ことによって、衝突した物体が壊れたり、跳ね返るなど
の演出を行うことができる。
【0012】条件式の集合である物体として、さまざま
な形状の物体を表現することができる。図5および図6
は3次元空間における物体の例である。図5(a)は直
方体710、図5(b)は楕円体721と平面で囲まれ
た凸物体722の組合わせの物体720、図6(a)は
球体831で凸物体832部分が欠けた物体830であ
る。図6(b)人体型ロボットを示している。
【0013】図5(a)の直方体710は、ローカル座
標の条件式として表すと、
【数2】 |x|≦a,|y|≦b,|z|≦c (2) (a,b,cは直方体のパラメータ) で表すことができる。物体を点で近似すると、その点の
1つがこれらの条件式の全てを満たすことが検出された
とき、その物体と直方体710との衝突が起こったとす
ることができる。
【0014】条件式で表現する物体は、複数の物体の組
合わせでもよい。この例を図5(b)〜図6(b)に示
す。図5(b)は、楕円体721と平面で囲まれた凸物
体722とを組合わせた物体720を示している。この
物体720を条件式で表すと、
【数3】 (k=1〜n, a,b,c,dは平面、a,
b,cは楕円体のパラメータであり、式(4)の各平面
の法線ベクトルは凸物体の内部を向いているとする。)
の楕円体を表す式(3)と、平面で囲まれた凸物体を表
す式(4)の2つの条件式で表現することができる。な
お、この物体720との衝突を検出するためには、点で
近似した物体の点が式(3)か式(4)を満たす(論理
和)必要がある。
【0015】図6(a)は球体831から凸物体832
が欠けた物体830である。つまり球体831と負の物
体である凸物体832の組み合わせということができ
る。これは以下の条件式、
【数4】 (rは球の半径、a,b,c,dは平面のパラ
メータであり、式(6)の各平面の法線ベクトルは凸物
体の内部を向いているとする。)のように、球体831
の条件式である式(5)と、凸物体832の外側を示す
条件式である式(6)の組合わせで表現することができ
る。この物体830との衝突を検出するためには、点で
近似した物体の点が式(5)と式(6)を満たす(論理
積)必要がある。図6(b)で示されるようなロボット
850は、直方体(例えば859)や球(例えば86
3)などの物体851〜868の組合せとして表現可能
なので、上述で説明したように、それぞれの物体を表現
する条件式の集合として表現することができる。図6
(b)において、衝突する物体を近似する点が、ロボッ
トを構成する物体851〜868のいずれかを示す条件
式のどれかを満たす場合(論理和)、衝突したと判定す
ることができる。なお、物体を近似する点を物体の表面
上の点だけでなく、物体内部の点を選択することで、物
体の内部までの影響を含めた衝突検出を行うことができ
る。以上の衝突検出処理によって、従来の衝突検出処理
よりも高速で正確な判定が可能となる。
【0016】システムを構成する処理部が複数あるコン
ピュータ・システムに上述の衝突判定処理を実装する場
合、衝突判定処理を複数の処理部のどの部分で行っても
よいし、複数の処理部で分担して処理を行ってもよい。
この衝突判定処理は、特別のシステム構成を用意して行
うこともできる。図7は図1のシステムに、衝突判定部
914を付加した3次元コンピュータ・グラフィックス
処理を行うコンピュータ・システムの構成例である。こ
の衝突判定部914によって、例えば図4のフローチャ
ートに示した衝突判定処理をすべて行うことができる。
コンピュータ・システムは図1と同様に、CPU902
で物理計算等を行い各物体の位置管理をする。その物体
の位置の情報を基に、衝突判定部914は物体を近似す
るすべての点を物体のローカル座標系に変換する。そし
て物体を近似した各点の座標を、物体を表現した条件式
に代入して、衝突の判定を行う。衝突が検出された場
合、その判定結果を出力する。また、衝突判定部914
は衝突判定のみならず、衝突した点の情報も出力するこ
ともできる。ゲーム・システムはこれらの情報(衝突し
た点の情報)を用いて、どのように物体が衝突したかを
導き出し、それに従って物体が破壊される等、物体の変
形した際の計算をしなおし、物体の形状の変化を表現す
ることができる。
【0017】図8及び図9は、衝突判定をハードウェア
構成で行う例である。この構成は、演算回路の組合せに
より条件式を設定し、パラメータを入力するだけで高速
に衝突判定を実現するように構成されている。このよう
な衝突判定を回路で行う構成を、例えば図7に示した衝
突判定部914に付加することで、より高速に衝突判定
を行うことができる。図8(a)の回路は、3つの乗算
器1011,1012,1013、加算器1015、比
較器1017で構成されており、原点を中心とする半径
rの球である物体310(図2(b)参照)を表現する
条件式
【数5】 x+y+z≦r (7) (rは球の半径) を構成している。この構成により、点で近似する物体と
球である物体とが衝突しているか判定することができ
る。条件式を表現している座標に変換した、物体を近似
する各点の座標(x,y,z)を、乗算器1011,1
012,1013の2つに入力する。2乗されたx,
y,zのそれぞれと、定数である−rが加算器101
5で加算される。加算した結果と0とを比較器1017
で比較し、0より小さければ、判定した物体を近似した
点は条件を満たしている(HIT)ことになり、衝突し
ていることになる。
【0018】図8(b)の回路は、絶対値回路(ABS
回路)1021,1022,1023、比較器102
4,1025,1026、AND回路1027で構成さ
れている。これは、直方体である物体710(図5
(a)参照)の条件式
【数6】 |x|≦a,|y|≦b,|z|≦c (8) (a,b,cは直方体のパラメータ) を構成している。座標変換した物体を近似する各点の座
標(x,y,z)を、ABS回路1021,1022,
1023に入力する。絶対値をとったx,y,zと直方
体を表す定数であるa,b,cとを、それぞれ比較器1
024,1025,1026で大小を比較する。比較し
た結果をAND回路1027で式8全ての条件式を満た
しているかを検出することで、衝突(HIT)を検出す
ることができる。
【0019】図9の回路は、n面の平面で囲まれた凸物
体の条件式の回路を示している。乗算器1031,10
32,1033、加算器1034、比較器1035、A
ND回路1036、遅延素子1037で構成されてお
り、n個の任意の平面で囲まれた凸物体である物体の条
件式
【数7】 (k=1〜n, a,b,c,dは平面のパラ
メータであり、式(4)の各平面の法線ベクトルは凸物
体の内部を向いているとする。)の平面の式を構成して
いる。この構成により、時分割で逐次的に1つずつの平
面の計算を行うことにより、衝突の検出を行っている。
図9において、座標変換した物体を近似する各点の座標
(x,y,z)に対して、平面の条件式のパラメータa
,b,cを、それぞれ乗算器1031,103
2,1033に入力し乗算を行うとともに、各乗算器1
031,1032,1033の結果と平面の条件式のパ
ラメータdを加算器1034に入力し、加算した結果
を比較器1035に対して出力する。その出力結果をも
とに比較器1035は0と比較して、0より小さい場合
はAND回路1036に対して1を出力する。AND回
路1036は、k回目の比較器1035の出力と一つ前
の(k−1)回目のAND回路1036の出力を遅延素
子1037によって遅らせた出力との論理積をとる。こ
れらの計算を、1から平面の数であるnまでn回行い、
最後の面(第n面)でのAND回路1036が1であれ
ば、判定した物体A上の点は条件を満たしており、衝突
していることになる。なお、最初の面(第1面)の計算
時には遅延素子1037の出力は1であり、最後の面
(第n面)の計算になるまでAND回路1036の外部
への出力は無視される。図9には、時分割に逐次計算す
る回路を示したが、並列に面の数の計算を行い、それの
論理積をとってもよい。この図8、図9に示すような条
件式に従って構成された回路を用いることにより、より
高速に衝突の検出を行うことができる。なお、図8,図
9の構成で、衝突(HIT)を検出された点の座標を記
憶しておく構成を付加することにより、衝突した点の座
標も出力することができる。
【0020】上述の衝突判定処理では、衝突を検出した
ときに衝突をした点の情報(点の座標)を出力する例も
説明したが、例えば、衝突を検出したときに衝突した点
の数を出力してもよい。本発明に関するプログラムを格
納した記憶媒体から、プログラムをシステムで読み出し
て実行することにより、本発明の構成を実現することが
できる。この記録媒体には、DVD、CD、MD、M
O、フロッピー(登録商標)・ディスク、磁気テープ、
ROMカセット等がある。
【0021】
【発明の効果】本発明により、ビデオゲーム等に用いる
3次元空間のシミュレーションにおいて、物体同士の衝
突検出処理を高速にできる。
【図面の簡単な説明】
【図1】3次元コンピュータ・グラフィックス処理を行
うコンピュータ・システムの構成例を示した図である。
【図2】物体A(点の集合近似とした物体)と物体B
(直方体や二次曲面等の条件式の集合で表現した物体)
の例を示す図である。
【図3】物体Aと物体Bの衝突を示す図である。
【図4】本発明である衝突検出処理のフローチャート図
である。
【図5】条件式の集合である物体の例を示す図である。
【図6】条件式の集合である物体の例を示す図である。
【図7】衝突判定部を含めた3次元コンピュータ・グラ
フィックス処理を行うコンピュータ・システムの構成例
を示す図である。
【図8】衝突判定部内にある物体の衝突判定回路の例を
示す図である。
【図9】衝突判定部内にある物体の衝突判定回路の例を
示す図である。
【符号の説明】
102 CPU 104 I/Oインタフェース 112 3D演算部 116 3D描画部 118 2D描画部 120 画像合成部 210 物体A 221〜233 物体A上の点 310 物体B 710 直方体 720 楕円体と平面で囲まれた凸物体の組
合わせの物体 721 楕円体 722 平面で囲まれた四角錐状の凸物体 830 球体から凸物体を欠いた物体 831 球体 832 平面で囲まれた凸物体 850 ロボットをイメージした物体 851〜868 ロボットを構成している物体 902 CPU 904 I/Oインタフェース 912 3D演算部 914 衝突判定部 916 3D描画部 918 2D描画部 920 画像合成部 1011,1012,1013 乗算器 1015 加算器 1017 比較器 1021,1022,1023 ABS回
路 1024,1025,1026 比較器 1027 AND回路 1031,1032,1033 乗算器 1034 加算器 1035 比較器 1036 AND回路 1037 遅延素子
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 AA17 BA08 BB10 BC06 BD07 CA09 CB09 CC01 5B050 AA10 BA07 EA04 EA18 EA27

Claims (5)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 3次元シミュレーションにおける一方の
    物体を点の集合で表現し、他方の物体を条件式の集合で
    表現した高速衝突検出装置であって、 前記一方の物体を表現する点の集合のデータを入力し、 前記点の集合のデータのいずれかが、他方の物体を表現
    する条件式を満たすかを検出し、 条件式を満たした場合、一方の物体と他方の物体とが衝
    突したと判定することを特徴する高速衝突検出装置。
  2. 【請求項2】 請求項1に記載の高速衝突検出装置にお
    いて、 前記他方の物体の条件式は、ローカル座標で表現され、 前記一方の物体の点のデータを前記ローカル座標に変換
    してから、条件式を満たすかを検出することを特徴とす
    る高速衝突検出装置。
  3. 【請求項3】 請求項1又は2に記載の高速衝突検出装
    置において、さらに、条件式を満たした点の情報も出力
    することを特徴とする高速衝突検出装置。
  4. 【請求項4】 請求項1〜3のいずれかに記載の機能を
    コンピュータ・システムに実装することができるプログ
    ラムを格納した記憶媒体。
  5. 【請求項5】 請求項1〜3のいずれかに記載の高速衝
    突検出装置において、 前記点の集合のデータのいずれかが、他方の物体を示す
    条件式を満たすかの検出を、前記条件式に基づいて構成
    した回路に点の情報を入力することで行うことを特徴と
    する高速衝突検出装置。 【発明の属する技術分野】本発明は、コンピュータを用
    いて画像を生成する3次元空間のシミュレーション技術
    に関するものであり、特に、衝突検出演算処理に関する
    ものである。
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