JP4009433B2 - ゲーム装置、ゲームプログラム及びゲームシステム - Google Patents

ゲーム装置、ゲームプログラム及びゲームシステム Download PDF

Info

Publication number
JP4009433B2
JP4009433B2 JP2001096856A JP2001096856A JP4009433B2 JP 4009433 B2 JP4009433 B2 JP 4009433B2 JP 2001096856 A JP2001096856 A JP 2001096856A JP 2001096856 A JP2001096856 A JP 2001096856A JP 4009433 B2 JP4009433 B2 JP 4009433B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
player
real
virtual
real space
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Lifetime
Application number
JP2001096856A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2002292123A (ja
Inventor
彰久 山下
正人 永冨
賢一 山本
秀生 小谷
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Konami Digital Entertainment Co Ltd
Original Assignee
Konami Digital Entertainment Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Konami Digital Entertainment Co Ltd filed Critical Konami Digital Entertainment Co Ltd
Priority to JP2001096856A priority Critical patent/JP4009433B2/ja
Priority to EP20020252267 priority patent/EP1249260A2/en
Priority to US10/106,259 priority patent/US7001272B2/en
Publication of JP2002292123A publication Critical patent/JP2002292123A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP4009433B2 publication Critical patent/JP4009433B2/ja
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Lifetime legal-status Critical Current

Links

Images

Classifications

    • A63F13/08
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/20Input arrangements for video game devices
    • A63F13/24Constructional details thereof, e.g. game controllers with detachable joystick handles
    • A63F13/245Constructional details thereof, e.g. game controllers with detachable joystick handles specially adapted to a particular type of game, e.g. steering wheels
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/20Input arrangements for video game devices
    • A63F13/21Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types
    • A63F13/213Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types comprising photodetecting means, e.g. cameras, photodiodes or infrared cells
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/40Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment
    • A63F13/42Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment by mapping the input signals into game commands, e.g. mapping the displacement of a stylus on a touch screen to the steering angle of a virtual vehicle
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/833Hand-to-hand fighting, e.g. martial arts competition
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/90Constructional details or arrangements of video game devices not provided for in groups A63F13/20 or A63F13/25, e.g. housing, wiring, connections or cabinets
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/20Input arrangements for video game devices
    • A63F13/21Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types
    • A63F13/212Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types using sensors worn by the player, e.g. for measuring heart beat or leg activity
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/25Output arrangements for video game devices
    • A63F13/28Output arrangements for video game devices responding to control signals received from the game device for affecting ambient conditions, e.g. for vibrating players' seats, activating scent dispensers or affecting temperature or light
    • A63F13/285Generating tactile feedback signals via the game input device, e.g. force feedback
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/55Controlling game characters or game objects based on the game progress
    • A63F13/58Controlling game characters or game objects based on the game progress by computing conditions of game characters, e.g. stamina, strength, motivation or energy level
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/90Constructional details or arrangements of video game devices not provided for in groups A63F13/20 or A63F13/25, e.g. housing, wiring, connections or cabinets
    • A63F13/95Storage media specially adapted for storing game information, e.g. video game cartridges
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/10Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals
    • A63F2300/1012Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals involving biosensors worn by the player, e.g. for measuring heart beat, limb activity
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/10Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals
    • A63F2300/1037Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals being specially adapted for converting control signals received from the game device into a haptic signal, e.g. using force feedback
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/10Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals
    • A63F2300/1087Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals comprising photodetecting means, e.g. a camera
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/20Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterised by details of the game platform
    • A63F2300/206Game information storage, e.g. cartridges, CD ROM's, DVD's, smart cards
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/65Methods for processing data by generating or executing the game program for computing the condition of a game character
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8029Fighting without shooting

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • User Interface Of Digital Computer (AREA)
  • Processing Or Creating Images (AREA)

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、プレーヤの操作に応じてゲーム空間内のオブジェクトの動きが表示されるゲームに関する。
【0002】
【従来の技術】
従来、プレーヤの操作に応じてゲーム空間内のオブジェクトの動きが表示されるゲームとしては、車や飛行機などを操縦する操縦ゲーム、戦闘機やプレーヤ自身を表すキャラクタなどを操作して敵と戦う戦闘ゲーム、プレーヤ自身を表すキャラクタを操作してスポーツを行うスポーツゲームなど、様々なゲームが提供されている。
【0003】
例えば、飛行機の操縦ゲームであれば、プレーヤは、飛行機の操縦桿を模したコントローラや上下及び左右方向への矢印ボタンにより飛行機をコントロールする。また、戦闘ゲームであれば、プレーヤは、戦闘機を前記コントローラや矢印ボタンで動かし、また武器の使用を指示する指示ボタンにより敵への攻撃を行う。
【0004】
さらに、スポーツゲームの一例として、プレーヤが選手キャラクタの動きを矢印ボタンや各種指示ボタンでコントロールしてサッカーゲームを行うゲーム装置が提供されている。
別のスポーツゲームの1つとして、次のようなボクシングゲームが提供されている。まず、プレーヤは、実空間の所定位置に立ち、ゲーム装置に接続されたグローブを装着する。ディスプレイ上にプレーヤの視点から表示された対戦相手への攻撃は、プレーヤが画面に向かってグローブを突き出すことにより行う。対戦相手からの攻撃の防御は、プレーヤが実空間の所定位置で左右に身をかわすことにより行う。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
前述した操縦ゲームや戦闘ゲーム、サッカーゲームでは、プレーヤが予め設けられたボタンを押したりバーを操作することにより、ゲーム空間内のオブジェクトを操作している。しかし、ボタンやバーの操作によるオブジェクトの操作は、今ひとつリアリティに欠ける嫌いがある。そもそも、ボタンやバーには、予めゲーム空間内のオブジェクトをどの方向にどれだけ動かすかというコマンドが対応付けられている。従って、ボタンやバーによって操作されるオブジェクトの動きは、予めゲーム側で決められた動作パターンの組み合わせに過ぎない。
【0006】
前述したボクシングゲームは、プレーヤ自身のパンチ動作や避ける動作がゲーム展開に反映される点でゲームの面白みを増している。しかし、このボクシングゲームでは、プレーヤが装着したグローブがゲーム空間内のオブジェクトとして表示されたり、敵からの攻撃を避けたプレーヤの動きがゲーム空間内のオブジェクトとして表示されたりするわけではない。従って、プレーヤのパンチが対戦相手に当たったことや、対戦相手のパンチを避けることができたことを、プレーヤが視覚的にもまた肉体的にも感じられず、ボクシングゲームのリアリティを十分に実感できない問題がある。
【0007】
すなわち、実空間に存在するプレーヤがゲーム空間内のオブジェクトを自由に操作することにより、あたかもプレーヤ自身がゲーム空間にいるかのようなリアリティと面白みとを味わわせるゲーム装置は未だ提供されていない。本発明は、実空間に存在するプレーヤがゲーム空間内のオブジェクトを自由に操作してゲームを行うための技術を提供することを目的とする。
【0008】
【課題を解決するための手段】
前記課題を解決するために、本願第1発明は、実空間内のプレーヤが操作する実操作物を仮想空間内における仮想操作物に置き換えてディスプレイに表示させるゲーム装置であって、下記A〜の手段を備えるゲーム装置を提供する。
A:前記実空間内における前記実操作物の位置(以下、実空間位置という)を、前記実空間内に原点を有するプレーヤ座標系における三次元座標(以下、実空間座標という)として検出する位置検出手段、
B:前記仮想空間内に原点を有する仮想空間座標系であって、その原点が、ゲームの開始当初は前記プレーヤ座標系の原点と一致し、ゲーム開始後は前記プレーヤの前進及び/または回転により前記プレーヤ座標系の原点と徐々にずれていく、前記仮想空間座標系における三次元座標(以下、仮想空間座標という)に、前記プレーヤ座標系における前記実操作物の実空間座標を変換し、変換により算出した前記仮想空間座標に基づいて前記ディスプレイ上での前記仮想操作物の表示位置を決定する変換手段、
C:ゲームの開始に先立ち、所定の基準の構えをプレーヤに指示する画面を表示し、所定時間待機中に検出された前記実操作物の実空間座標と前記実操作物の基準高さとに基づいて、高さを補正する補正係数を決定する補正係数決定手段、
D:前記実操作物の実空間座標を前記補正係数により補正する補正手段、
E:前記位置検出手段による前記実空間座標の検出と、前記補正手段による前記実空間座標の補正と、前記変換手段による前記仮想操作物の表示位置の決定を、ゲーム開始後、所定時間間隔ΔT1毎に行わせることにより、前記実操作物の実空間座標の変化を前記仮想操作物の仮想空間座標の変化に置き換えて前記ディスプレイ上に表示させる動作手段。
【0009】
仮想操作物とは、例えば剣、バット、ラケット、ゴルフクラブ、盾、プレーヤ自身を表すキャラクタが挙げられる。実操作物は、仮想操作物が剣であれば剣状に、盾であれば盾状に形成されていることが好ましい。仮想操作物と実操作物とを類似の形状とすることにより、より臨場感のあるゲームを提供することができる。同様の理由から、仮想操作物がバットやラケット、ゴルフクラブなどであるスポーツゲームにおいても、仮想操作物と実操作物とを類似形状とすることが好ましい。仮想操作物がキャラクタであれば、実操作物はプレーヤが身につける物、例えば帽子、グローブ、ベルト、眼鏡、履き物とすることが考えられる。
【0010】
位置検出手段とは、例えば実操作物に設けられた発光素子と、所定の位置に固定された少なくとも1対のCCDカメラとを含んでいる。検出された実操作物の実空間位置は、ゲームが行われる仮想空間での位置に変換される。この仮想空間位置からディスプレイ上での表示位置が算出され、仮想操作物が表示される。
さらに、例えば身長180cmを標準にした場合、プレーヤが身長90cmの子供であれば、プレーヤが操作する実操作物がディスプレイ上で低く表示されてしまい、ゲームの面白みを損なうおそれがある。そこで、様々なプレーヤの体格差を吸収し、仮想操作物が同様に表示されるように、プレーヤの体格差から生じる実操作物の位置や動きの差を補正する。実操作物の位置検出及び仮想操作物の表示位置の計算は、所定時間間隔、例えば16msec毎に行う。これにより、プレーヤにより操作される実操作物の動きが仮想操作物の動作としてディスプレイ上に表示される。例えば、プレーヤが剣を振ったとすると、表示されている剣が同様に振られる。
【0011】
なお、実操作物は複数あっても良い。例えば、プレーヤが剣と盾とを用いて敵と戦う対戦ゲームや、プレーヤ同士が仮想空間内の敵と共同で戦う場合が考えられる。
このゲーム装置において、前記仮想プレーヤは、前記実空間内の前記プレーヤの前記仮想空間内における置換物である。
【0012】
位置検出手段により実操作物の複数の位置を三次元座標で特定してもよい。例えば所定の2点の実空間座標を検出すれば、実操作物の位置及び方向が特定できる。実操作物の所定の3点の実空間座標を検出すれば、実操作物の面の位置が特定できる。例えば、仮想操作物が剣やバットなど棒状の物である場合、実操作物の2点の位置を検出すればよい。また、仮想操作物がラケットや盾など面状の形状を有する場合、実操作物の3点の位置を検出する。
【0013】
なお、位置の検出方法として次のような方法もある。実空間及び仮想空間をそれぞれ所定の大きさの実小空間及び仮想小空間に分割し、各小空間を特定する空間識別情報を設定する。実操作物の位置を実空間識別情報で特定し、実空間識別情報を仮想空間識別情報に変換する。
本願第2発明は、前記第1発明において、
A2;前記位置検出手段は前記実操作物の少なくとも2点の実空間座標を検出し、
D;前記2点を結ぶ前記実空間内の直線と前記ディスプレイとの交点の位置を算出し、前記交点を前記ディスプレイ上に表示させる交点表示制御手段と、
E;前記交点と前記ディスプレイ上に表示されている表示対象とが重なるか否かを判断し、重なっている場合は表示対象の選択を受け付ける選択受付手段と、
をさらに備えるゲーム装置を提供する。
【0014】
例えば、ディスプレイ上に難易度選択のメニューが表示されている場合、いずれかの難易度を実操作物で指し示した状態で所定のボタンが押されると、指し示されていた難易度を選択する。また例えば、表示されている敵を指し示した状態で所定のボタンが押されると、その敵に対する所定の攻撃、例えば砲撃や手裏剣の発射を実行する。
【0015】
本願第3発明は、前記第1発明において、下記F及びGの手段をさらに備えるゲーム装置を提供する。
F;所定時間間隔ΔT2(ΔT2≧2×ΔT1)の間に算出された前記仮想空間位置を記憶する第1軌跡記憶手段、
G;前記第1軌跡記憶手段に記憶されている前記仮想空間位置に基づいて前記仮想操作物の軌跡及び速度を算出し、前記軌跡及び速度に基づいて前記仮想空間内に存在するオブジェクトと前記仮想操作物とが当たったか否かを判定し、かつ両者が当たった場合には前記オブジェクトを特定する当たり判定手段。
【0016】
軌跡記憶手段は、例えば過去160msec以内に測定された仮想空間座標を記憶する。実操作物への操作により決定される仮想操作物の動作は、コントローラのボタンや操作桿により指示される動作と異なり、方向や速度が不特定である。そのため、過去の一定時間内での仮想操作物の位置の変化を記憶し、この変化から仮想操作物の軌跡及び速度を算出する。算出された軌跡及び速度に基づいて、仮想空間内のオブジェクトと仮想操作物とが当たったか否かを判定する。また、オブジェクトには敵、木や竹などの自然物、家や塀などの建築物など様々な種類があるので、当たり判定手段は仮想操作物が何に当たったのかも特定する。
【0017】
本願第4発明は、前記第1発明において、下記H,I及びJの手段をさらに備えるゲーム装置を提供する。
H;所定時間間隔ΔT3(ΔT3≧2×ΔT1)の間に算出された前記仮想空間位置を記憶する第2軌跡記憶手段、
I;前記仮想操作物の所定の軌跡パターンにより実行されるコマンドと前記軌跡パターンとを対応付けて記憶するコマンド記憶手段、
J;前記第2軌跡記憶手段に記憶されている仮想空間位置に基づいて前記仮想操作物の軌跡を算出し、前記算出した軌跡が前記軌跡パターンのいずれかに一致するか否かを判定し、いずれかの軌跡パターンに一致した場合、一致した軌跡パターンに対応するコマンドを実行するコマンド実行手段。
【0018】
仮想空間における仮想操作物の動きが所定のパターン、例えば“十字型”に該当する場合、そのパターンに対応するコマンド、例えば“仮想空間内の10m以内の敵を全て倒す”を実行する。
本願第5発明は、前記第1発明において、下記K、L及びMの手段をさらに備えるゲーム装置を提供する。
K;所定時間間隔ΔT4(ΔT4≧2×ΔT1)の間に検出された前記実空間位置を記憶する第3軌跡記憶手段、
L;前記実操作物の所定の軌跡パターンにより実行されるコマンドと前記軌跡パターンとを対応付けて記憶するコマンド記憶手段、
M;前記第3軌跡記憶手段に記憶されている実空間位置に基づいて前記実操作物の軌跡を算出し、前記算出した軌跡が前記軌跡パターンのいずれかに一致するか否かを判定し、いずれかの軌跡パターンに一致した場合、一致した軌跡パターンに対応するコマンドを実行するコマンド実行手段。
【0019】
実空間における実操作物の動きが所定のパターン、例えば“十字型”に該当する場合、そのパターンに対応するコマンド、例えば“仮想空間内の10m以内の敵を全て倒す”を実行する。
本願第6発明は、前記第1発明において、位置検出手段が下記の手段をさらに備えるゲーム装置を提供する。
A3;前記実操作物に取り付けられる発光手段、
A4;前記発光手段からの光を検出する少なくとも一対の光検出手段、
A5;検出した光に基づいて、前記発光手段の位置を測定し、測定結果を前記変換手段に出力する測定手段。
【0020】
少なくとも一対の光検出手段により、所定の実空間座標系におけるx、y、z軸の各座標を検出することが可能となる。光検出手段は、具体的には、CCDカメラ、光センサなどを用いて構成される。発光手段としては例えば赤外線発光素子が挙げられる。赤外線は指向性を有するので、異なる方向に発光する複数の発光素子を用いて発光手段を形成すると良い。
【0021】
本願第発明は、実空間内のプレーヤが操作する実操作物を仮想空間内における仮想操作物に置き換えてディスプレイに表示させるコンピュータが実行するためのゲームプログラムを提供する。このプログラムは以下の手段として前記コンピュータを機能させる。
・前記実空間内における前記実操作物の位置(以下、実空間位置という)を、前記実空間内に原点を有するプレーヤ座標系における三次元座標(以下、実空間座標という)として検出する位置検出手段、
前記仮想空間内に原点を有する仮想空間座標系であって、その原点が、ゲームの開始当初は前記プレーヤ座標系の原点と一致し、ゲーム開始後は前記プレーヤの前進及び/または回転により前記プレーヤ座標系の原点と徐々にずれていく、前記仮想空間座標系におけ る三次元座標(以下、仮想空間座標という)に、前記プレーヤ座標系における前記実操作物の実空間座標を変換し、変換により算出した前記仮想空間座標に基づいて前記ディスプレイ上での前記仮想操作物の表示位置を決定する変換手段、
ゲームの開始に先立ち、所定の基準の構えをプレーヤに指示する画面を表示し、所定時間待機中に検出された前記実操作物の実空間座標と前記実操作物の基準高さとに基づいて、高さを補正する補正係数を決定する補正係数決定手段、
・前記実操作物の実空間座標を前記補正係数により補正する補正手段、
・前記位置検出手段による前記実空間座標の検出と、前記補正手段による前記実空間座標の補正と、前記変換手段による前記仮想操作物の表示位置の決定を、ゲーム開始後、所定時間間隔ΔT1毎に行わせることにより、前記実操作物の実空間座標の変化を前記仮想操作物の仮想空間座標の変化に置き換えて前記ディスプレイ上に表示させる動作手段。
【0022】
また、このプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も、本発明の範囲に含まれる。ここで、コンピュータ読み取り可能な記録媒体としては、コンピュータが読み書き可能なフロッピーディスク、ハードディスク、半導体メモリ、CD-ROM、DVD、光磁気ディスク(MO)、その他のものが挙げられる。
【0023】
本願第発明は、実空間内のプレーヤが仮想空間でゲームを行うゲームシステムであって、下記A〜Fの手段を備えるゲームシステムを提供する。
A:前記プレーヤが前記実空間内で操作する実操作物、
B:前記実操作物の前記仮想空間内における置換物である仮想操作物を表示する表示手段、
C:前記実空間内における前記実操作物の位置(以下、実空間位置という)を、前記実空間内に原点を有するプレーヤ座標系における三次元座標(以下、実空間座標という)として検出する位置検出手段、
D:前記仮想空間内に原点を有する仮想空間座標系であって、その原点が、ゲームの開始当初は前記プレーヤ座標系の原点と一致し、ゲーム開始後は前記プレーヤの前進及び/または回転により前記プレーヤ座標系の原点と徐々にずれていく、前記仮想空間座標系における三次元座標(以下、仮想空間座標という)に、前記プレーヤ座標系における前記実操作物の実空間座標を変換し、変換により算出した前記仮想空間座標に基づいて前記ディスプレイ上での前記仮想操作物の表示位置を決定する変換手段、
E:ゲームの開始に先立ち、所定の基準の構えをプレーヤに指示する画面を表示し、所定時間待機中に検出された前記実操作物の実空間座標と前記実操作物の基準高さとに基づいて、高さを補正する補正係数を決定する補正係数決定手段、
F:前記実操作物の実空間座標を前記補正係数により補正する補正手段、
G:前記位置検出手段による前記実空間座標の検出と、前記補正手段による前記実空間座標の補正と、前記変換手段による前記仮想操作物の表示位置の決定を、ゲーム開始後、所定時間間隔ΔT1毎に行わせることにより、前記実操作物の実空間座標の変化を前記仮想操作物の仮想空間座標の変化に置き換えて前記ディスプレイ上に表示させる動作手段。
【0024】
このゲームシステムは、第1発明に係るゲーム装置と実操作物とディスプレイから構成される。第1発明と同様の作用効果を奏する。
本発明の別の実施形態は、前記第1発明に係るゲーム装置のプレーヤが実空間内で操作する実操作物を提供する。この実操作物は発光手段を有している。この発光手段は、前記実空間内における前記実操作物の位置を測定し、測定結果を前記ゲーム装置に出力する位置測定手段が感知可能な光を発光する。
【0025】
この操作物は、前記第1発明に係るゲーム装置に用いられる実操作物に相当する。例えば実操作物が剣やバットなど棒状の物であれば、実操作物の中心線に沿って異なる2点に赤外線発光素子などが取り付けられている。実操作物がテニスラケットや盾など面状部分を有する場合、面状部分の異なる3点に発光素子を取り付ける。実操作物は、帽子、グローブ、ベルト、履き物、眼鏡など、プレーヤが身につけて動くことにより操作される物であっても良い。これらの物に取り付けられる発光素子は、1つでも良い場合がある。発光素子からの光は、CCDカメラや赤外線センサなどからなる少なくとも一対の光検出手段により検出され、発光手段の実空間における三次元座標が算出される。
【0026】
本発明の別の実施形態は、前記第1発明に係るゲーム装置のプレーヤが実空間内で操作する実操作物に取り付けられる発光手段を提供する。この発光手段は、前記実空間内における前記実操作物の位置を測定し、測定結果を前記ゲーム装置に出力する位置測定手段が感知可能な光を発光する。
この発光手段は、前記第1発明に係るゲーム装置のプレーヤが操作する実操作物に取り付けられて用いられる。実操作物がプレーヤにより身につけられる物、例えばグローブや帽子、ベルト、履き物などであれば、発光手段はこれらに取り付けられて用いられる。
【0027】
本発明の別の実施形態は、ゲーム装置のプレーヤが実空間内で操作する実操作物の位置を検出する、下記A〜Cの手段を備える位置検出手段を提供する。
A;前記実空間内における前記実操作物に取り付けられる発光手段、
B;前記発光手段からの光を検知する少なくとも一対の光検出手段、
C;前記検知した光に基づいて前記実空間内における前記発光手段の位置を測定し、測定結果を前記ゲーム装置に出力する測定手段。
【0028】
この位置検出手段は、例えば、ゲーム装置の筐体の左右上部に取り付けられる一対のCCDカメラと、実操作物に設けられる赤外線発光素子とを含んでいる。
【0029】
【発明の実施の形態】
<発明の概要>
本発明では、実空間R内でプレーヤが操作する実操作物の動きを、そのままゲーム空間G内の仮想操作物の動きとして表示する。例えば、プレーヤが剣を持って敵と戦う対戦ゲームであれば、プレーヤが振ったり突いたりする剣の動きを、ゲーム空間G内で敵を倒すための剣オブジェクトの動きに変換して表示する。また例えば、プレーヤがゲーム空間G内でテニスゲームを行う場合、プレーヤが振るラケットの面の動きを、ゲーム空間G内でプレーヤを表すキャラクタのラケットの動きに変換して表示する。
【0030】
また、本発明は、対戦ゲーム以外のゲームにも適用可能である。例えば、ゲーム空間G内でキャラクタをジャンプさせて障害物を避けることにより得点を得るゲームを考える。仮想操作物をキャラクタとし、プレーヤ自身の動きをキャラクタの動きに変換するために、プレーヤに帽子、履き物、眼鏡、ベルト、グローブなどを装着させ、これらの装着物を実操作物とするとよい。
【0031】
<第1実施形態例>
(1)本実施形態例に係るゲームシステムの構成
図1は、本発明に係るゲームシステムの一実施形態例であるゲームシステム1000を示すブロック図である。このゲームシステム1000は、制御部1、画像処理部2、音声処理部3、半導体メモリ4、操作部5及び位置検出部6を有している。
【0032】
制御部1は、CPU10、ROM18及びRAM19を有している。CPU10は、ROM18に記録されているOSとRAM19に記憶されるゲーム用データなどとに基づいて、後述する複数の機能を実現する。ROM18は、ゲームシステム1000の各部に基本動作を行わせるためのOSを格納している。RAM19は、ディスク制御部4から必要に応じて読み出されたゲーム用各種データを一時的に保存するなどのワークエリアとして使用される。
【0033】
画像処理部2は、GPU(Graphics Processing Unit)21、フレームバッファ22及びモニタ23を有している。GPU21は、CPU10の計算結果に基づいて、ポリゴンの組合せからなるCG画像をフレームバッファ22に書き込む。GPU21により描画処理されたCG画像は、フレームバッファ22に一時的に記録される。フレームバッファ22に記録されたCG画像は、モニタ23により読み出されて表示される。GPU21による描画処理及びフレームバッファ22への記録が連続的に行われることにより、動画要素を含むCG画像、たとえばキャラクタの動きがモニタ23に表示される。
【0034】
音声処理部3は、SPU(Sound Processing Unit)31とスピーカ32とを備えている。SPU31は、半導体メモリ4に記録されている音楽データや各種効果音データなどの音声データに基づいて、音楽や効果音を再生する。
半導体メモリ4は、ゲームプログラムを記録している。
操作部5は、実操作物51とコントローラ52とを有している。実操作物51は、位置検出部6が計測可能な実空間R内でこの実操作物51をプレーヤが操作することにより、この実操作物51の置換物である仮想操作物をゲーム空間G内で動かすための入力手段である。また、実操作物51は、入力手段としてだけでなく、出力手段として用いても良い。例えば、実操作物51に振動手段を設け、ゲーム空間G内で仮想操作物とオブジェクトとが衝突すると、実操作物51の振動手段を振動させることが挙げられる。コントローラ52は、所定のスイッチやボタン、操作桿、フットペダルなどである。コントローラ52は、プレーヤがこれらを操作することにより、ゲーム空間G内のオブジェクトや前記仮想操作物を操作するための入力手段である。
【0035】
位置検出部6は、前記実空間Rにおける実操作物51の位置を検出するための手段である。例えば、位置検出部6は、実測定物51に取り付けられた発光手段と、前記発光手段からの光を検知する1対のセンサとを用いて構成される。さらに、位置検出部6は、検出した光に基づいて前記実空間Rにおける位置を特定する位置情報を決定し、制御部10に送出する測定部を含んでいる。制御部10に送出される位置情報は、例えば実空間Rの3次元座標や、実空間を小空間に分割した小空間の番号などで表される。
【0036】
前記発光手段及びセンサに変えて、実操作物51に取り付けられた超音波発信手段と、前記超音波発信手段からの音を受信する1対のセンサとを用いることも可能である。
(2)ゲームシステムの一例
(2−1)ゲームシステム全体
図2は、前記ゲームシステム1000の一具体例である対戦ゲームシステム2000の外観斜視図である。この対戦ゲームシステム2000は、対戦ゲームに本発明を適用した場合の一例を示している。対戦ゲームシステム2000は、ゲーム装置100と、実操作物51の一例である剣型操作物200とを有している。剣型操作物200はRS232Cなどによりゲーム装置100と接続されている。また、剣型操作物200は、ゲーム装置100からの電力供給ケーブルが接続されている。
【0037】
ゲーム装置100の筐体正面上部には、画像出力用のモニタ101が設けられている。筐体の最上部左右には、位置検出部6に含まれるセンサの一例であるCCDカメラ102a,bが取り付けられている。CCDカメラ102a、bは、剣型操作物200の所定位置に取り付けられた発光手段からの光を検出する。図示されていないが、CCDカメラ102a、bにより検出された光に基づいて、実空間Rでの発光位置を特定する位置測定手段が、CCDカメラ102a、bには接続されている。筐体の上部後方左右からは1対のバー103が前方に向かって突出しており、このバーには保護幕104が取り付けられている。保護幕104は、ゲーム装置100の前のプレー空間で剣型操作物200をプレーヤが振り回したときに、周囲に危害を加えないための幕である。モニタ101の上部左右両側にはゲームのBGMや効果音を出力するためのスピーカ105が取り付けられている。筐体下部の中央には、モニタ101に表示されるメニューを選択するためのスイッチ106が設けられている。スイッチ106は、前記コントローラ52の一部に相当する。また、筐体正面の床面にはフットペダル107が設けられている。このフットペダルをプレーヤが足で踏むことにより、剣型操作物200をゲーム空間Gで表す剣オブジェクトへの操作を行う。このフットペダル107も、前記コントローラ52の一具体例である。筐体下部の中央には、コインを入れるためのコイン投入口108が設けられている。
【0038】
(2−2)ゲーム装置
図3は、図2に示したゲーム装置100の側面図である。この図に示すように、バー103は、筐体上部後方の支点110を中心に回転可能に、支点110から前方水平方向に突出して設けられている。バー103にはガススプリング109が取り付けられている。バー103は、ガススプリング109の伸縮により、支点110を中心に水平位置から図中矢印方向へ所定角度だけ回転可能である。バー103を回転可能に筐体に取り付けておくことで、万一保護幕104に人がぶら下がった時などにも、保護幕104がバー103から外れたりバー103に負担がかかり過ぎることを防止できる。
【0039】
(2−3)剣型操作物
図4は剣型操作物200の詳細な構造を示す構成図である。剣型操作物200は、握り部201と刃部202とからなる。刃部202は透明な樹脂などで構成されている。刃部202の内部には、軸方向に沿って異なる位置にある所定の2点Q1,Q2に2つの発光手段203a,203bが取り付けられている。発光手段203a及び203bからの光は、前記CCDカメラ102a,bによりそれぞれ検出される。発光手段203a及び203bは、特に限定されないが、例えば赤外線発光LEDを用いて構成することができる。発光LEDの発光方向には指向性があるため、複数の発光LEDを用いて発光手段を構成することが好ましい。
【0040】
握り部201の内部には、剣を振動させるための振動手段204が設けられている。振動手段は、偏心カムと偏心カムを回転させるためのモータとで構成することができる。後述するように剣オブジェクトがゲーム空間G内で敵やその他のオブジェクトに当たったと判断されると、モータが駆動されて偏心カムが回転し、剣型操作物200を振動させる。モータの駆動パルスの間隔を調整することにより、偏心カムの回転速度を制御し、振動の強弱をつけることができる。また、握り部201には、スイッチ205a及び205bが設けられている。スイッチ205a,bは、モニタ101上に出てくるメニューの選択や決定を指示するために用いられる。さらに、握り部201には、前記モータを駆動するための電流を送信するケーブル206や、剣型操作物200を本体に掛けておくための紐が取り付けられている。
【0041】
(3)対戦ゲームの概要
次に、図1及び図5〜18を用い、対戦ゲームシステム2000で行われる対戦ゲームの概要について説明する。図5は対戦ゲームの一場面を示す図である。図6はプレイ中のプレーヤの状態を示す説明図である。このゲームでは、刀などの武器を持った敵が次々に現れ、プレーヤに襲いかかる。プレーヤは、図6に示すようにゲーム装置100と接続された剣型操作物200を用いて、“剣を振る”、“剣で突く”などの動作を行い、ゲーム空間G内の剣オブジェクトを操作する。剣オブジェクトは、前記剣型操作物200のゲーム空間Gにおける置換物である。また、画面の左上にはプレーヤの得点や命の残量を模したろうそくなどが表示される。右下には敵の命の残量などが表示される。
【0042】
プレーヤは、ゲームの開始に先立ち、難易度に応じたステージの選択や難易度に応じた武器、例えば手裏剣、槍、弓などの選択を行うことができる。プレーヤはゲームシステムの制御によりゲーム空間G内を前進及び方向転換する。また、プレーヤは、フットペダル107を踏むことで、ゲーム空間内を所定方向に所定の距離だけ進むことができる。プレーヤがゲーム空間G内を移動しながら遭遇する敵を倒して敵に所定量の負傷を追わせると、選択したステージが終了し、プレーヤは次のレベルのステージに挑戦することができる。プレーヤの命の残量がなくなった時点でゲームは終了する。
【0043】
(3−1)座標の変換
図7及び図8は、本対戦ゲームの基本となる座標変換の考え方を示す説明図である。本ゲームシステムでは、3つの空間座標系を想定する。1つ目は、CCDカメラ102a,bを基準として実空間R内の位置を三次元座標で定めるためのセンサ座標系である。2つ目は、プレーヤを基準として実空間R内の位置を三次元座標で定めるためのプレーヤ座標系である。3つ目は、ゲーム空間G内での位置を三次元座標で定めるためのゲーム空間座標系である。
【0044】
(3−1−1)実空間Rでのセンサ座標系からプレーヤ座標系への変換
図7は、センサ座標系とプレーヤ座標系との関係を示す説明図である。実空間Rとして、CCDカメラ102a,bで検出可能な範囲の直方体を想定している。本例では、実空間Rとして、ゲーム装置100を置いた床面から50cm浮いており、かつゲーム装置100の正面にありCCDカメラ102a、bに接する直方体を想定する。直方体の高さは200cm、奥行きは200cm、幅は150cmである。直方体の大きさは、CCDカメラ102a,bが検知可能であって、プレーヤが動作しやすい大きさに設定される。
【0045】
まず、センサ座標系について説明する。センサ座標系は、CCDカメラ102aに相当する頂点S0を原点とし、CCDカメラ102b方向にx軸を、下方にy軸を、ゲーム装置正面側にz軸をとった座標系である。さらに、センサ座標系は、実空間Rを表す直方体の各辺を256分割し、0から255までの値で各座標を表す。例えば、CCDカメラ102bに相当する頂点S1の座標は、(255,0,0)となる。
【0046】
次いで、プレーヤ座標系について説明する。この例では、プレーヤ座標系の原点を、CCDカメラ102a,bよりも手前側のフットペダルの位置にとる。たとえば、フットペダルが、ゲーム装置100正面であって、CCDカメラ102a、bよりも60cm手前の床面にあると仮定する。また、座標軸として、x’軸及びz’軸を前記センサ座標系のx軸及びz軸とそれぞれ同じ方向にとり、y’軸を上向きに取る。さらに、各座標軸の目盛りを1cm刻みでとる。このようなプレーヤ座標系を想定する場合、y’軸が実空間Rの底面と交わる交点P3のプレーヤ座標は、(0,50,0)となる。また、y’軸が実空間Rの上面と交わる交点P2のプレーヤ座標は(0,250,0)となる。
【0047】
センサ座標がプレーヤ座標に変換される例として、センサ座標系の原点S0について考える。センサ座標系の原点S0(0,0,0)は、プレーヤ座標系では(−75,250,−60)と表される。
(3−1−2)プレーヤ座標系からゲーム空間座標系への変換
図8は、プレーヤ座標系とゲーム空間座標系との関係を示す説明図である。ゲーム空間Gはゲームの提供者により予め所定の大きさに設定されている。たとえば幅2000m、奥行き2000m、高さ200mの直方体のゲーム空間Gを仮定する。この直方体の1つの底辺の中央に原点G0(0,0,0)を取り、その底辺に沿った方向にx’’軸を、底面に沿う方向にx’’と垂直なz’’軸を、x’’軸及びz’’軸に垂直な上向き方向にy’’軸を取る。さらに、各軸の目盛りを1m間隔に取る。プレーヤ座標系とゲーム空間座標系との関係は、y’軸とy’’軸とが同方向、x’軸及びz’軸とx’’軸及びz’’軸とがそれぞれ反対方向とする。
【0048】
ゲーム空間座標系の原点G0とプレーヤ座標系の原点P0とはゲームの開始当初は一致することとする。その後、プレーヤがフットペダル107を踏むことにより前進したり、ゲーム側でプレーヤを前進あるいは回転させることにより、ゲーム空間座標系とプレーヤ座標系との原点は徐々にずれていく。両者の原点が一致する場合、センサ座標系の原点S0を示すプレーヤ座標系の座標(−75,250,−60)は、ゲーム空間座標系においては(75,250,60)となる。なお、前述した座標系の各変換は一例に過ぎず、これらの座標変換は一般的にアフィン変換として知られる方法を用いて行われる。
【0049】
本対戦ゲームシステム2000では、前記剣型操作物200の2点Q1,Q2の実空間Rにおける位置をセンサ座標系で特定し、次いでその座標をプレーヤ座標系へ、さらにゲーム空間座標系へ変換する。ゲーム空間座標系での座標を透視投影変換することにより、モニタ101上での剣オブジェクトの表示位置が決定し、剣オブジェクトが表示される。この座標変換により、プレーヤはゲーム空間内のオブジェクトを操作すると言うよりは自身が動作することにより、実空間とゲーム空間との違和感を感じることなくゲームを行うことができる。
【0050】
(3−2)CPUが行う処理
再び図1を参照してCPU10が行う処理を説明する。CPU10は、補正手段11、難易度選択手段12、3次元入力変換手段13、当たり判定手段14、音出力制御手段15、操作判定手段16及び状況判定手段17を有している。
補正手段11は、プレーヤの身長差を補正する処理を行う。例えば、補正手段11は、基準プレーヤの身長を170cmとし、身長がそれに満たない小さい子供がプレーヤの場合は剣オブジェクトが画面の下方にしか表示されないと行った不都合を防止する補正処理を行う。
【0051】
具体的には、補正手段11は、ゲームの開始に先立ちプレーヤに基準の構えを促す。図9は、プレーヤに基準の構えを促すために補正手段11が表示する画面例である。補正手段11は、この構えにおける剣型操作物200の位置からプレーヤの体格を推測し、補正係数を決定する。例えば、補正手段11は、基準の構えをしたときの剣型操作物200の基準高さを予め120cmに決めておく。補正手段11は、プレーヤの基準の構えから検出される剣型操作物200の高さが基準高さの半分の60cmであれば補正係数として“2”を決定する。以後、補正手段11は、検出される剣型操作物200の高さに補正係数2を乗じ、身体の小さい子供であっても基準プレーヤと同様の表示効果が得られるようにする。実際には、プレーヤの体格によって剣型操作物200の動きの特性が異なることを利用し、補正係数を求めることも可能である。剣型操作物200の動きとは、具体的にはその位置と向きとの組み合わせの過去における変化で表される。例えば、剣型操作物200の移動範囲の分布から補正係数を算出する方法が挙げられる。
【0052】
難易度選択手段12は、補正手段11による補正係数決定後、または決定前に、ゲームの難易度の選択を受け付ける。難易度に応じた武器の選択を、難易度とともに、または難易度選択後に受け付けてもよい。難易度選択手段12は、ゲーム装置100に取り付けられたスイッチ106や、剣型操作物200のスイッチ205を用いた選択を受け付ける。これに加え、難易度選択手段12は、プレーヤが選択したメニューを剣型操作物200により指し示すと、発光手段203a、bを結んだ直線の延長線とモニタ101との交点にマーカを表示する。さらに、難易度選択手段12は、マーカとメニューとが一致した状態でスイッチ205が押されることにより、そのメニューの選択を受け付ける。図10は、難易度選択手段12が表示する難易度選択画面の一例である。剣型操作物200の向きを示すマーカが、「初級モード」上に表示されている。
【0053】
3次元入力変換手段13は、剣型操作物200の発光手段203a、bのセンサ座標を、プレーヤ座標に、そしてゲーム空間座標に変換する座標変換処理を行う。求められたゲーム空間座標に基づいて、剣オブジェクトのモニタ上の表示位置が算出され、表示が行われる。3次元入力変換手段13は、座標変換処理を所定時間間隔、例えば16msec毎に行う。これにより、プレーヤが操作する剣型操作物200の動きが、モニタ101に表示されている剣オブジェクトの動きとして表示される。そのため、プレーヤにとっては、剣オブジェクトを操作しているという感覚よりも、自分自身が動作しているという感覚でゲームを行うことができる。
【0054】
たとえば、プレーヤが剣型操作物200を図11(a)に示すように振った場合、同図(b)に示すように画面上の剣オブジェクトの動きも同様に表示される。また同図(b)では、剣オブジェクトの軌跡も表示されている。また、図12(a)、(b)に示すように、現れた敵がプレーヤに攻撃をした場合、プレーヤは剣型操作物200を用いて敵の刀を止めるような動作をすれば、剣オブジェクトの動きは同様に表示される。
【0055】
当たり判定手段14は、ゲーム空間G内で、剣オブジェクトが敵やゲーム空間内の他のアイテム、たとえば竹や石に当たったか否かを判定する。本ゲームシステムでは、プレーヤにより操作される剣オブジェクトの動きがシステム側が予測できない任意な動きであるので、当たり判定手段14は、前記判定を行うために、過去の所定時間Δt内における剣オブジェクトの軌跡を記憶しておく。
【0056】
図13は、剣オブジェクトの2点q1,q2のゲーム空間座標を、時系列に記憶している軌跡テーブルの概念説明図である。この2点q1,q2は、剣型操作物200の2点Q1,Q2に対応する点である。この軌跡テーブルは、三次元入力変換手段12が16msec毎に剣型操作物200の2点Q1,Q2の位置を検出する場合に、過去256msec以内における剣オブジェクトの2点q1,q2のゲーム空間座標を時系列に記憶する。このテーブルはRAM19に保持される。
【0057】
当たり判定手段14は、剣オブジェクトの2点q1,q2のゲーム空間座標に基づいて、剣オブジェクトの刃部分を表す直線を求める。例えば点q1を刃部分の根元と見なし、刃部分の切っ先を表す点q3を求め、点q1とq3とを結ぶ直線により刃部分を表すことができる。切っ先q3は、前記点q1とq2とを結ぶ直線上の点であって、点q1から点q2方向に一定の距離dだけ離れた点として求めることができる。当たり判定手段14は、軌跡テーブルを用いて前記刃部分の直線の軌跡を表す面を算出する。当たり判定手段14は、算出された面内に敵の刀や敵の身体、竹などのオブジェクトがあるか否かを判断し、剣オブジェクトが何に当たったかの当たり判定を行う。
【0058】
また、当たり判定手段14は、16msec毎のq1,q2の移動量から剣オブジェクトの速度を判定する。当たり判定手段14は、剣オブジェクトの速度に応じて深く当たったか浅く当たったかの当たり度の判定を行う。さらに、当たり判定手段14は、剣オブジェクトのどの位置が他のオブジェクトと当たったかによっても当たり度の判定を行う。言い換えれば、前記刃部分の軌跡を表す面のどの位置が他のオブジェクトと当たったかによっても、当たり度の判定が行われる。例えば、当たり判定手段14は、「服だけが切れた」、「身を切った」、「骨まで切れた」、「空振り」などの当たり度を判定する。
【0059】
なお、剣型操作物の動きが早い場合、記憶されている剣オブジェクトの座標と他のオブジェクトとが重複しない場合も考えられる。例えば、時刻T1では剣オブジェクトは敵の左側にあり、次の時刻T2では敵の右側にある場合である。このような場合であっても、当たり判定手段14は、剣オブジェクトの刃部分の軌跡から「当たり」と判定する。
【0060】
音出力制御手段15は、当たり判定の結果に応じ、半導体メモリ4からRAM19に読み出されている効果音データを、スピーカ32に出力させる。効果音としては、例えば、剣と竹とが当たる音、剣により敵の服が破ける音、剣が空振りする音が挙げられる。効果音が前記当たり判定の結果で変わるため、ゲームの臨場感が増大する。
【0061】
操作判定手段16は、剣オブジェクトの軌跡に基づいて、規定コマンドが入力されたか否かを判断する。規定コマンドは、剣オブジェクトの軌跡の所定パターンにより入力され、敵への攻撃を実行する。規定コマンドと軌跡の所定パターンとは、RAM19に記憶されている(図示せず)。例えば、操作判定手段16は、前記軌跡テーブルに基づいてプレーヤが必殺技である“十文字”パターンを入力したか否かを判断し、このパターンが入力されていれば、“十文字”パターンに対応して記憶されている攻撃を実行する。これにより、プレーヤはますます自分自身の動作によりゲームを行っているという実感を持つことができる。
【0062】
また、操作判定手段16は、フットペダル107が踏まれたかどうかを判断する。踏まれた場合には、踏まれた回数だけゲーム空間Gにおけるプレーヤ座標系の原点P0の位置を前進させる。1回に突き進む距離は、例えば1mと予め決めておく。操作判定手段16は、プレーヤの前進に応じ、剣オブジェクトのゲーム空間座標も移動させる。図14は、フットペダル107が踏まれた場合の表示の変化を示す画面例である。図14(a)は、敵は遠くで構えているため、剣オブジェクトを振ったとしても届かない場合を示している。図14(b)は、図14(c)に示すようにプレーヤがフットペダルを踏み、敵に近づいて攻撃したことを示す画面例である。図示するように、遠くにいた敵がズームアップして表示されている。プレーヤは、踏み込み動作とともに攻撃するという身体全体を使っての自分自身の動作によりゲームを行い、一段と臨場感を感じることができる。
【0063】
これらの処理に加えさらに、操作判定手段16は、プレーヤが所定の武器、例えば手裏剣を使用したか否かの判断を行う。例えば、剣型操作物200が画面上の敵を指した状態で武器の使用を指示するスイッチ205a、bが押された場合、刺された敵に対する攻撃が実行される。操作判定手段16は、剣型操作物200の2点Q1,Q2の延長線が画面上の敵と交差する場合、プレーヤがその敵をターゲットにしていることを示すポインタを表示することが好ましい。
【0064】
状況判定手段17は、前記当たり判定の結果や操作判定の結果に従い、敵の負傷度やプレーヤの命の残りを算出する。例えば、当たり判定の結果、敵の服しか破けなかった場合には敵の負傷度は“0”である。敵にかすり傷に負わせた場合や敵を1人倒した場合、敵の負傷度がそれぞれの場合に応じて定められた所定の度合いだけ増加する。当たり度合いと敵の負傷度の増加度数とは、RAM19に記憶されている(図示せず)。
【0065】
また、状況判定手段17は、前記操作判定の結果、規定コマンドの入力や武器の使用があったと判断された場合、規定コマンドや使用した武器に応じた度数だけ敵の負傷度を増加させる。規定コマンド及び武器と敵の負傷度の増加度数とは、RAM19に記憶されている(図示せず)。
一方で、状況判定手段17は、ゲーム空間Gにおける敵の位置とプレーヤの位置及びプレーヤの動作に応じ、プレーヤの命を更新する。プレーヤの位置は、プレーヤ座標系の原点と見なす。プレーヤが敵の攻撃を防げなかった場合には、敵の攻撃一回につき所定の割合だけプレーヤの命を減少させる。図15は、状況判定手段17により敵の攻撃を受けたプレーヤの命の残り量が更新されることを示す画面例である。
【0066】
さらに、状況判定手段17は、当たり度合いに応じて剣型操作物200に内蔵されているモータを駆動パルスにより駆動し、剣型操作物200を振動させる処理を行う。プレーヤはこの振動により、画面上の視覚だけでなく肉体的にも当たったことを実感する上、当たり度によって振動の強弱が異なるため、現実味のあるゲームとなる。
【0067】
(3−3)処理の流れ
図16〜19は、本対戦ゲームシステム2000における全体的な処理手順の流れを示すフローチャートである。以下、これらの図に沿って本ゲームシステムの処理の流れを具体的に説明する。
(3−3−1)メイン処理
図16は、本ゲームシステムのメイン処理の流れを示すフローチャートである。プレーヤがゲーム装置100のコイン投入口108にコインを投入することにより、本処理が開始される。
【0068】
ステップS1;補正手段11は、前述の補正処理を行い、プレーヤの体格を補正するための補正係数を算出する。この処理については後述する(後述する図17参照)。
ステップS2;難易度選択手段12は、難易度選択処理を行い、初級者、中級者、上級者などのレベルごとに準備されたステージの選択を受け付ける。この処理については後述する(後述する図18参照)。なお、難易度選択処理は、前記補正処理に先立って行っても良い。
【0069】
ステップS3;補正処理及び難易度選択処理の後、データロードが行われる。すなわち、半導体メモリ4からRAM19に、ゲームプログラムやゲームの進行に必要なデータが読み込まれる。ゲームの開始準備が整うと、前記図11に示したようなゲーム画面が表示され、ゲームが開始される。
ステップS4;ゲーム開始後、所定時間間隔でステップS5〜S18の処理が行われる。本例では、この時間間隔を16msecとする。
【0070】
ステップS5;三次元入力変換手段13は、16msecごとに、剣型操作物200の実空間Rにおけるセンサ座標を位置検出部6から取得する。
ステップS6;次いで、三次元入力変換手段13は、座標変換処理を行い、取得したセンサ座標をプレーヤ座標へ、さらにゲーム空間座標へ変換する。この処理については後述する。算出されたゲーム空間座標は、当たり判定手段14によりRAM19の軌跡テーブルに書き込まれる。
【0071】
ステップS7;三次元入力変換手段13により算出されたゲーム空間座標は透視投影変換され、剣オブジェクトのモニタ101上の表示位置が算出される。これにより、剣オブジェクトがモニタ101上に表示される。すなわち、ゲームの進行中は16msec毎に剣オブジェクトが表示されることになる。
ステップS8、S9、S10;当たり判定手段14は、過去256msec以内における剣の軌跡を軌跡テーブルから求め、剣オブジェクトが敵や敵以外のオブジェクトと当たっているか否かを判断する(S8)。当たっていれば、当たったことによる敵の負傷度の算出が状況判定手段17により行われる(S9)。ただし、当たったオブジェクトが敵でなければ敵の負傷度は変化しない。また、当たったオブジェクトや当たり度に応じ、剣型操作物200が振動される(S10)。状況判定手段17は、当たり度の強弱に応じ、剣型操作物200に内蔵されているモータの駆動パルスの出力間隔を変化させ、剣型操作物200の振動の強弱を調整する。例えば、敵を倒した時には強い振動を、かすった時は弱い振動を剣型操作物200に与えることにより、ゲームのリアリティを高めることができる。
【0072】
ステップS11;音出力制御手段15は、当たり判定の結果に応じて効果音を出力する。
ステップS12、S13;操作判定手段16は、規定コマンドの入力があったか否かを判断する。この判断は軌跡テーブルに基づいてゲーム空間G内での剣オブジェクトの軌跡を求め、軌跡が所定のパターンに該当するか否かにより判断する。この判断に際しては、所定のパターンからのある程度の誤差を許容する。規定コマンドの入力に該当する場合は、状況判定手段17は敵負傷度を規定コマンドに応じた分だけ上昇させ、表示を更新する(S13)。規定コマンドの入力がない場合には何も行わない。
【0073】
ステップS14、S15、S16;操作判定手段16は、剣型操作物200がモニタ101上の敵をターゲットにしているか否かを判断し、ターゲットにしている場合はポインタを表示する(S14)。ポインタとしては、たとえば、ねらわれている敵を囲む円が挙げられる。このポインタが表示された状態で武器が使用された場合(S15)、状況判定手段17は敵の負傷度を武器に応じた度数だけ増加させ、表示を更新する(S16)。
【0074】
ステップS17;状況判定手段17は、プレーヤの剣が敵の攻撃を防御したかどうかによりプレーヤの命の残量を演算し、表示を更新する。例えば、前記当たり判定手段において敵の刀とプレーヤの刀とが当たったと判断された場合には、敵の攻撃を防御したと判断できる。逆に、攻撃してきた敵と剣オブジェクトとが当たっていない場合、プレーヤはダメージを受けたと判断できる。
【0075】
ステップS18;選択された難易度に対応するステージが全て終了したか否かが判断され、終了したと判断されるとステップS19に移行する。終了していないと判断されると、再びステップS4に戻り、16msec毎に処理S4〜S18を繰り返す。
ステップS19、S20、S21、S22;選択したステージをクリアできたかどうかが判断され、クリアできていない場合にはゲームの終了が表示されてゲームが終了する(S20)。クリアできている場合にはプレーヤのプレー結果が表示される(S21)。さらに、プレーヤに対し続行するか否かの確認画面が表示される(S22)。“続行”が選択されると、再び前記ステップS2に戻り、前述の処理S2が行われる。“終了”が選択されると、ゲームが終了する。
【0076】
(3−3−2)補正処理
図17は、前記メイン処理のステップS1で行う補正処理の流れを示すフローチャートである。補正手段11は、プレーヤに対し、基準の構えを指示する画面を表示する(前記図9参照)(S101)。その後、補正手段11は一定時間待機し、剣型操作物200の2点Q1,Q2のセンサ座標を検出する(S102)。その後、読み取ったセンサ座標からプレーヤの身長を推測し、補正係数を決定する。
【0077】
(3−3−3)難易度選択処理
図18は、前記ステップS2で行う難易度選択処理の流れを示すフローチャートである。このフローでは、剣型操作物200によりメニューを選択する場合の流れについて説明する。
ステップS201、S202、S203;難易度選択手段12は、剣型操作物200の所定の2点Q1,Q2のセンサ座標を読み込む(S201)。次いで、難易度選択手段12は、実空間における剣型操作物200の延長線とモニタ101との交点を算出する(S202)。さらに、難易度選択手段12は、算出した交点を表示する画面座標を算出する(S203)。
【0078】
ステップS204、S205、S206;難易度選択手段12は、求めた画面座標の位置にマーカを表示する(S204)。このマーカとメニューの選択肢とが重なった状態で剣型操作物200のいずれかのスイッチ205が押されると(S205)、難易度選択手段12は難易度を決定する(S206)。
なお、前述したように、難易度や武器の選択は、ゲーム装置本体のスイッチや剣型操作物200のスイッチから受け付けても良い。
【0079】
(3−3−4)座標変換処理
図19は、前記メイン処理のステップS6で行う座標変換処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS601;三次元入力変換手段13は、剣型操作物の2点Q1,Q2の実空間Rにおけるセンサ座標を、前記ステップS1で求めた補正係数により補正する。これにより、プレーヤに体格差があっても、全てのプレーヤの動作は標準プレーヤの動作と同様になる。
【0080】
ステップS602;次いで、三次元入力変換手段13は、補正したセンサ座標の値をプレーヤ座標系の座標値であるプレーヤ座標に変換し(S602)、さらにプレーヤ座標をゲーム空間座標系の座標値に変換する(S603)。その後、剣型操作物200のゲーム空間座標値を透視投影変換し、モニタ101上への表示位置を算出する(S604)。
【0081】
<その他の実施形態例>
(A)実空間での位置からゲーム空間での位置への変換の他の例
ゲームの種類や仮想操作物の種類によっては、実空間Rでの位置及びゲーム空間Gでの位置を、三次元座標ではなく他の方法で特定してもよい。例えば、実空間R及びゲーム空間Gを、それぞれ所定の大きさの複数の実セルr1,r2・・・及び仮想セルg1,g2・・・に分割し、各セルを識別するセル番号と各セルの位置とを記憶するセル記憶部をさらに設ける。
【0082】
この場合、三次元入力変換手段13は、位置検出部6からの三次元座標を実セル番号に変換し、さらに実セル番号を仮想セル番号に変換し、仮想セル番号に基づいて表示位置を決定する。
(B)プレーヤ座標系の原点の取り方の他の例
プレーヤ座標系の原点及び座標軸の目盛りをプレーヤ毎に設定することも可能である。プレーヤ毎にプレーヤ座標系の設定を行えば、プレーヤの体格差をプレーヤ座標系の設定により吸収することができる。例えば、補正手段11は、基準となる体格のプレーヤについてのプレーヤ座標系を記憶しておく。そして、基準ポーズに基づいて算出したプレーヤの体格から基準よりも体格の大きいプレーヤであると判断すると、プレーヤ座標系の原点の位置を基準位置よりも下げると共に座標軸の目盛りの間隔を広げる。プレーヤの体格が基準よりも小さいプレーヤであれば、逆の処理を行う。
【0083】
(C)当たり判定の他の例
前記当たり判定手段による当たったか否かの判断を高速化するために、以下の方法を用いることもできる。図20(a)は、ゲーム空間Gにおける剣オブジェクトの刃部分の、時刻T1における位置及びT1から16msec後の時刻T2における位置を、直線で示している。同図(b)は、剣オブジェクトの刃部分をN個の点の集合に置き換えた場合を示している。同図(c)は、図(b)における時刻T1及びT2の間の剣オブジェクトの刃部分の軌跡を、1組N個の点の集合で補完した場合を示している。
【0084】
当たり判定手段14は、時刻T1とT2との間における当たり判定を行うために同図(a)に示す刃部分の位置の変化から同図(c)に示すように刃部分の軌跡を複数の点で補完する。次いで、当たり判定手段14は、全ての点について、当たり判定を行う対象のオブジェクトと点との距離を算出する。この距離が所定値以内であれば、前記オブジェクトと当たったと判断する。
【0085】
(D)規定コマンドの入力判定の他の例
前記操作判定手段16は、規定コマンドが入力されたか否かの判断を、次のようにして行うこともできる。図21は、適当な数の小空間(以下、セルという)に分割された実空間Rの概念説明図である。前述(A)と同様に、実空間Rを複数の実セルr1,r2・・・に分割し、各セルを識別するためのセル番号を各実セルに付与しておく。操作判定手段16は、所定時間ΔT3内に剣型操作物200の前記2点Q1,Q2がセルを通過した順番に、セル番号を記憶しておく。さらに、操作判定手段16は、記憶しているセル番号から実セルの通過パターンと規定パターンとを比較し、規定コマンドが入力されたか否かを判断する。
【0086】
(E)実操作物
実操作物には、振動手段を2カ所以上設けても良い。例えば剣型操作物の場合、剣の両端に振動手段を設け、剣オブジェクトが他のオブジェクトに当たった場所に応じていずれかの振動手段または両方の振動手段を異なる強度で振動させ、よりリアルな感触を実現することが可能である。
【0087】
また、振動手段以外の出力手段を実操作物に取り付けても良い。例えば、音出力手段、光出力手段などを、ゲームの性質に応じて実操作物に取り付けることもあると考えられる。
(F)プログラム及び記録媒体
前記ゲーム方法をコンピュータに実行させるゲームプログラム及びこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も、本発明の範囲に含まれる。ここで、コンピュータ読み取り可能な記録媒体としては、コンピュータが読み書き可能なフロッピーディスク、ハードディスク、半導体メモリ、CD-ROM、DVD、光磁気ディスク(MO)、その他のものが挙げられる。
【0088】
【発明の効果】
本発明を用いれば、実空間でプレーヤが操作する実操作物の動きを、ゲーム空間内の仮想操作物の動きとしてディスプレイ上に表現することができる。仮想操作物を操作するプレーヤにとっては、操作するという感覚よりも動作するという感覚でゲームを行うことができるので、よりリアルなゲームを楽しむことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】第1実施形態例に係るゲームシステム1000の構成を示すブロック図。
【図2】前記図1のゲームシステムの一例である対戦ゲームシステムの外観斜視図。
【図3】図2の対戦ゲームシステムにおけるゲーム装置の側面図。
【図4】図2の対戦ゲームシステムにおける剣型操作物。
【図5】図2の対戦ゲームシステムにおける一場面を示す画面例。
【図6】図2の対戦ゲームシステムにおけるプレイ状況を示す説明図。
【図7】センサ座標系とプレーヤ座標系との関係を示す説明図。
【図8】プレーヤ座標系とゲーム空間座標系との関係を示す説明図。
【図9】プレーヤに基準の構えを促す画面例。
【図10】難易度を剣型操作物で選択する場合の難易度選択画面例。
【図11】剣型操作物の動きと剣オブジェクトの動きとの関連を示す説明図(1)。
【図12】剣型操作物の動きと剣オブジェクトの動きとの関連を示す説明図(2)。
【図13】剣オブジェクトの軌跡を示す軌跡テーブル。
【図14】フットペダルを踏んだ場合の表示の変化を示す説明図。
【図15】敵の攻撃によりプレーヤの命の残量が減った場合の表示の変化を示す説明図。
【図16】図2の対戦ゲームシステムにおける全体的な処理の流れを示すフローチャート。
【図17】図2の対戦ゲームシステムにおける補正処理の流れを示すフローチャート。
【図18】図2の対戦ゲームシステムにおける難易度選択処理の流れを示すフローチャート。
【図19】図2の対戦ゲームシステムにおける座標変換処理の流れを示すフローチャート。
【図20】当たり判定の他の例を説明する説明図。
【図21】規定コマンドの入力判定の他の例を説明する説明図。
【符号の説明】
1000;ゲームシステム
2000;対戦ゲームシステム
100;ゲーム装置
200;剣型操作物
102;CCDカメラ
203;発光手段
1;制御部
2;画像処理部
3;音声処理部
4;ディスク制御部
5;操作部
6;位置検出部
51;実操作物

Claims (8)

  1. 実空間内のプレーヤが操作する実操作物を仮想空間内における仮想操作物に置き換えてディスプレイに表示させるゲーム装置であって、
    前記実空間内における前記実操作物の位置(以下、実空間位置という)を、前記実空間内に原点を有するプレーヤ座標系における三次元座標(以下、実空間座標という)として検出する位置検出手段と、
    前記仮想空間内に原点を有する仮想空間座標系であって、その原点が、ゲームの開始当初は前記プレーヤ座標系の原点と一致し、ゲーム開始後は前記プレーヤの前進及び/または回転により前記プレーヤ座標系の原点と徐々にずれていく、前記仮想空間座標系における三次元座標(以下、仮想空間座標という)に、前記プレーヤ座標系における前記実操作物の実空間座標を変換し、変換により算出した前記仮想空間座標に基づいて前記ディスプレイ上での前記仮想操作物の表示位置を決定する変換手段と、
    ゲームの開始に先立ち、所定の基準の構えをプレーヤに指示する画面を表示し、所定時間待機中に検出された前記実操作物の実空間座標と前記実操作物の基準高さとに基づいて、高さを補正する補正係数を決定する補正係数決定手段と、
    前記実操作物の実空間座標を前記補正係数により補正する補正手段と、
    前記位置検出手段による前記実空間座標の検出と、前記補正手段による前記実空間座標の補正と、前記変換手段による前記仮想操作物の表示位置の決定を、ゲーム開始後、所定時間間隔ΔT1毎に行わせることにより、前記実操作物の実空間座標の変化を前記仮想操作物の仮想空間座標の変化に置き換えて前記ディスプレイ上に表示させる動作手段と、
    を備えるゲーム装置。
  2. 前記位置検出手段は前記実操作物の少なくとも2点の実空間座標を検出し、
    前記2点を結ぶ前記実空間内の直線と前記ディスプレイとの交点の位置を算出し、前記交点を前記ディスプレイ上に表示させる交点表示制御手段と、
    前記交点と前記ディスプレイ上に表示されている表示対象とが重なるか否かを判断し、重なっている場合は表示対象の選択を受け付ける選択受付手段と、
    をさらに備える請求項1に記載のゲーム装置。
  3. 所定時間間隔ΔT2(ΔT2≧2×ΔT1)の間に算出された複数の仮想空間座標を記憶する第1軌跡記憶手段と、
    前記第1軌跡記憶手段に記憶されている複数の仮想空間座標に基づいて前記仮想操作物の軌跡を算出し、前記軌跡に基づいて前記仮想空間内に存在するオブジェクトと前記仮想操作物とが当たったか否かを判定し、かつ両者が当たった場合には前記オブジェクトを特定する当たり判定手段と、
    をさらに備える請求項1に記載のゲーム装置。
  4. 所定時間間隔ΔT3(ΔT3≧2×ΔT1)の間に算出された複数の仮想空間座標を記憶する第2軌跡記憶手段と、
    前記仮想操作物の所定の軌跡パターンにより実行されるコマンドと前記軌跡パターンとを対応付けて記憶するコマンド記憶手段と、
    前記第2軌跡記憶手段に記憶されている複数の仮想空間座標に基づいて前記仮想操作物の軌跡を算出し、前記算出した軌跡が前記軌跡パターンのいずれかに一致するか否かを判定し、いずれかの軌跡パターンに一致した場合、一致した軌跡パターンに対応するコマンドを実行するコマンド実行手段と、
    をさらに備える、請求項1に記載のゲーム装置。
  5. 所定時間間隔ΔT4(ΔT4≧2×ΔT1)の間に検出された複数の実空間座標を記憶する第3軌跡記憶手段と、
    前記実操作物の所定の軌跡パターンにより実行されるコマンドと前記軌跡パターンとを対応付けて記憶するコマンド記憶手段と、
    前記第3軌跡記憶手段に記憶されている複数の実空間座標に基づいて前記実操作物の軌跡を算出し、前記算出した軌跡が前記軌跡パターンのいずれかに一致するか否かを判定し、いずれかの軌跡パターンに一致した場合、一致した軌跡パターンに対応するコマンドを実行するコマンド実行手段と、
    をさらに備える、請求項1に記載のゲーム装置。
  6. 前記位置検出手段は、
    前記実操作物に取り付けられる発光手段と、
    前記発光手段からの光を検出する少なくとも一対の光検出手段と、
    検出した光に基づいて前記発光手段の位置を測定し、測定結果から前記実空間座標を演算して前記変換手段に出力する測定手段と、
    を含んでいる、請求項1に記載のゲーム装置。
  7. 実空間内のプレーヤが操作する実操作物を仮想空間内における仮想操作物に置き換えてディスプレイに表示させるコンピュータが実行するためのゲームプログラムであって、
    前記実空間内における前記実操作物の位置(以下、実空間位置という)を、前記実空間内に原点を有するプレーヤ座標系における三次元座標(以下、実空間座標という)として検出する位置検出手段、
    前記仮想空間内に原点を有する仮想空間座標系であって、その原点が、ゲームの開始当初は前記プレーヤ座標系の原点と一致し、ゲーム開始後は前記プレーヤの前進及び/または回転により前記プレーヤ座標系の原点と徐々にずれていく、前記仮想空間座標系における三次元座標(以下、仮想空間座標という)に、前記プレーヤ座標系における前記実操作物の実空間座標を変換し、変換により算出した前記仮想空間座標に基づいて前記ディスプレイ上での前記仮想操作物の表示位置を決定する変換手段、
    ゲームの開始に先立ち、所定の基準の構えをプレーヤに指示する画面を表示し、所定時間待機中に検出された前記実操作物の実空間座標と前記実操作物の基準高さとに基づいて、高さを補正する補正係数を決定する補正係数決定手段、
    前記実操作物の実空間座標を前記補正係数により補正する補正手段、及び
    前記位置検出手段による前記実空間座標の検出と、前記補正手段による前記実空間座標の補正と、前記変換手段による前記仮想操作物の表示位置の決定を、ゲーム開始後、所定時間間隔ΔT1毎に行わせることにより、前記実操作物の実空間座標の変化を前記仮想操作物の仮想空間座標の変化に置き換えて前記ディスプレイ上に表示させる動作手段、
    として前記コンピュータを機能させるゲームプログラム。
  8. 実空間内のプレーヤが仮想空間でゲームを行うゲームシステムであって、
    前記プレーヤが前記実空間内で操作する実操作物と、
    前記実操作物の前記仮想空間内における置換物である仮想操作物を表示する表示手段と、
    前記実空間内における前記実操作物の位置(以下、実空間位置という)を、前記実空間内に原点を有するプレーヤ座標系における三次元座標(以下、実空間座標という)として検出する位置検出手段と、
    前記仮想空間内に原点を有する仮想空間座標系であって、その原点が、ゲームの開始当初は前記プレーヤ座標系の原点と一致し、ゲーム開始後は前記プレーヤの前進及び/または回転により前記プレーヤ座標系の原点と徐々にずれていく、前記仮想空間座標系における三次元座標(以下、仮想空間座標という)に、前記プレーヤ座標系における前記実操作物の実空間座標を変換し、変換により算出した前記仮想空間座標に基づいて前記ディスプレイ上での前記仮想操作物の表示位置を決定する変換手段と、
    ゲームの開始に先立ち、所定の基準の構えをプレーヤに指示する画面を表示し、所定時間待機中に検出された前記実操作物の実空間座標と前記実操作物の基準高さとに基づいて、高さを補正する補正係数を決定する補正係数決定手段と、
    前記実操作物の実空間座標を前記補正係数により補正する補正手段と、
    前記位置検出手段による前記実空間座標の検出と、前記補正手段による前記実空間座標の補正と、前記変換手段による前記仮想操作物の表示位置の決定を、ゲーム開始後、所定時間間隔ΔT1毎に行わせることにより、前記実操作物の実空間座標の変化を前記仮想操作物の仮想空間座標の変化に置き換えて前記ディスプレイ上に表示させる動作手段と、
    を備えるゲームシステム。
JP2001096856A 2001-03-29 2001-03-29 ゲーム装置、ゲームプログラム及びゲームシステム Expired - Lifetime JP4009433B2 (ja)

Priority Applications (3)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2001096856A JP4009433B2 (ja) 2001-03-29 2001-03-29 ゲーム装置、ゲームプログラム及びゲームシステム
EP20020252267 EP1249260A2 (en) 2001-03-29 2002-03-27 Video game device, video game method, video game program, and video game system
US10/106,259 US7001272B2 (en) 2001-03-29 2002-03-27 Video game device, video game method, video game program, and video game system

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2001096856A JP4009433B2 (ja) 2001-03-29 2001-03-29 ゲーム装置、ゲームプログラム及びゲームシステム

Related Child Applications (2)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2002060266A Division JP2002355441A (ja) 2002-03-06 2002-03-06 ゲーム装置及びゲームプログラム
JP2002372869A Division JP2003210830A (ja) 2002-12-24 2002-12-24 ゲーム装置、ゲーム方法、ゲームプログラム及びゲームシステム

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2002292123A JP2002292123A (ja) 2002-10-08
JP4009433B2 true JP4009433B2 (ja) 2007-11-14

Family

ID=18950725

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2001096856A Expired - Lifetime JP4009433B2 (ja) 2001-03-29 2001-03-29 ゲーム装置、ゲームプログラム及びゲームシステム

Country Status (3)

Country Link
US (1) US7001272B2 (ja)
EP (1) EP1249260A2 (ja)
JP (1) JP4009433B2 (ja)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US8337313B2 (en) 2010-05-19 2012-12-25 Nintendo Co., Ltd. Computer-readable storage medium having game program stored therein, game apparatus, game system, and game processing method

Families Citing this family (84)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
FR2848870B1 (fr) * 2002-12-18 2008-11-28 Sylvius Systeme de jeu a commande perfectionnee de deplacement d'objets virtuels affiches
JP2004199496A (ja) * 2002-12-19 2004-07-15 Sony Corp 情報処理装置および方法、並びにプログラム
US7618323B2 (en) * 2003-02-26 2009-11-17 Wms Gaming Inc. Gaming machine system having a gesture-sensing mechanism
GB2418475B (en) * 2003-06-09 2007-10-24 Immersion Corp Interactive gaming systems with haptic feedback
US20040266528A1 (en) * 2003-06-27 2004-12-30 Xiaoling Wang Apparatus and a method for more realistic video games on computers or similar devices using visible or invisible light and a light sensing device
JP2005034303A (ja) * 2003-07-18 2005-02-10 Sega Corp ネットワークゲームシステムおよびネットワークゲーム処理方法
JP4213052B2 (ja) * 2004-01-28 2009-01-21 任天堂株式会社 タッチパネル入力を用いたゲームシステム
JP2005349048A (ja) * 2004-06-11 2005-12-22 Konami Co Ltd ゲーム装置、ゴルフゲーム装置及び該装置のショット結果決定方法
US7922557B2 (en) * 2004-06-29 2011-04-12 Fearon John S Handheld toy for emitting fighting noises and method therefor
JP4005060B2 (ja) 2004-06-30 2007-11-07 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント 情報処理システム、プログラムおよびゲームキャラクタ移動制御方法
JP4005061B2 (ja) 2004-06-30 2007-11-07 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント 情報処理装置、プログラム、および、情報処理装置におけるオブジェクト制御方法
CN101068605B (zh) * 2004-12-03 2011-07-13 新世代株式会社 拳击游戏的处理方法,显示控制方法,位置检测方法,光标控制方法,能量消耗计算方法和练习系统
US8179366B2 (en) * 2004-12-06 2012-05-15 Naturalpoint, Inc. Systems and methods for using a movable object to control a computer
US7971226B2 (en) * 2005-04-01 2011-06-28 The Upper Deck Company, Llc Interactive game system with computer-animated game pieces
WO2006108279A1 (en) * 2005-04-11 2006-10-19 Martin Lizee Method and apparatus for virtual presence
US20060281559A1 (en) * 2005-05-27 2006-12-14 Bally Gaming International, A Delaware Corporation Ergonomic gaming cabinet
JP4861699B2 (ja) * 2005-06-29 2012-01-25 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ネットワークゲームシステム、ネットワークゲームシステムの制御方法、ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム
JP4861706B2 (ja) * 2005-06-29 2012-01-25 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ネットワークゲームシステム、ネットワークゲームシステムの制御方法、ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム
WO2010120822A1 (en) * 2005-09-07 2010-10-21 Bvp Holding, Inc. 3-d, interactive exercise analysis, gaming, and physical therapy system
JP5075330B2 (ja) * 2005-09-12 2012-11-21 任天堂株式会社 情報処理プログラム
US8157651B2 (en) 2005-09-12 2012-04-17 Nintendo Co., Ltd. Information processing program
US7874918B2 (en) * 2005-11-04 2011-01-25 Mattel Inc. Game unit with motion and orientation sensing controller
JP5230901B2 (ja) * 2005-11-14 2013-07-10 株式会社ハル研究所 ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲーム制御方法およびゲームシステム
JP3986535B2 (ja) * 2005-12-26 2007-10-03 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ビデオゲームプログラム、ビデオゲーム装置及びビデオゲーム制御方法
JP5030132B2 (ja) * 2006-01-17 2012-09-19 任天堂株式会社 ゲームプログラムおよびゲーム装置
US7612786B2 (en) 2006-02-10 2009-11-03 Microsoft Corporation Variable orientation input mode
US7463270B2 (en) * 2006-02-10 2008-12-09 Microsoft Corporation Physical-virtual interpolation
US8930834B2 (en) * 2006-03-20 2015-01-06 Microsoft Corporation Variable orientation user interface
US7459624B2 (en) 2006-03-29 2008-12-02 Harmonix Music Systems, Inc. Game controller simulating a musical instrument
US8139059B2 (en) * 2006-03-31 2012-03-20 Microsoft Corporation Object illumination in a virtual environment
US7806777B2 (en) * 2006-04-18 2010-10-05 World Golf Tour, Inc. Automatically adapting virtual equipment model
JP5089079B2 (ja) * 2006-05-08 2012-12-05 任天堂株式会社 プログラム、情報記憶媒体及び画像生成システム
US20070284429A1 (en) * 2006-06-13 2007-12-13 Microsoft Corporation Computer component recognition and setup
US7552402B2 (en) * 2006-06-22 2009-06-23 Microsoft Corporation Interface orientation using shadows
US8001613B2 (en) * 2006-06-23 2011-08-16 Microsoft Corporation Security using physical objects
US20080040692A1 (en) * 2006-06-29 2008-02-14 Microsoft Corporation Gesture input
US8287372B2 (en) * 2006-09-28 2012-10-16 Mattel, Inc. Interactive toy and display system
EP2089125A4 (en) * 2006-11-10 2011-04-06 Mtv Networks ELECTRONIC GAME WITH IDENTIFICATION AND IMPLEMENTATION OF THE FOOT MOVEMENTS OF A USER
US8771071B2 (en) * 2006-11-22 2014-07-08 Sony Computer Entertainment America Llc System and method of rendering controller information
JP4156648B2 (ja) * 2006-12-11 2008-09-24 株式会社スクウェア・エニックス ゲーム装置及びゲームの進行方法、並びにプログラム及び記録媒体
US20080146339A1 (en) * 2006-12-14 2008-06-19 Arlen Lynn Olsen Massive Multiplayer Online Sports Teams and Events
US20080215974A1 (en) * 2007-03-01 2008-09-04 Phil Harrison Interactive user controlled avatar animations
US8117137B2 (en) 2007-04-19 2012-02-14 Microsoft Corporation Field-programmable gate array based accelerator system
US20080293465A1 (en) * 2007-05-25 2008-11-27 Hong Chang Video interaction device for a whole-body sport game
JP2010531159A (ja) 2007-06-14 2010-09-24 ハーモニックス・ミュージック・システムズ・インコーポレイテッド ロックバンド疑似体験システム及び方法。
US8678896B2 (en) 2007-06-14 2014-03-25 Harmonix Music Systems, Inc. Systems and methods for asynchronous band interaction in a rhythm action game
US20080310707A1 (en) * 2007-06-15 2008-12-18 Microsoft Corporation Virtual reality enhancement using real world data
US8328637B2 (en) * 2007-06-21 2012-12-11 Microsoft Corporation Combat action selection using situational awareness
JP5249557B2 (ja) * 2007-11-07 2013-07-31 株式会社タイトー ゲーム機及びゲームプログラム
US8264505B2 (en) * 2007-12-28 2012-09-11 Microsoft Corporation Augmented reality and filtering
US9545571B2 (en) * 2008-01-25 2017-01-17 Nintendo Co., Ltd. Methods and apparatus for a video game magic system
US20090280901A1 (en) * 2008-05-09 2009-11-12 Dell Products, Lp Game controller device and methods thereof
US20090310027A1 (en) * 2008-06-16 2009-12-17 James Fleming Systems and methods for separate audio and video lag calibration in a video game
US8663013B2 (en) 2008-07-08 2014-03-04 Harmonix Music Systems, Inc. Systems and methods for simulating a rock band experience
US8301638B2 (en) 2008-09-25 2012-10-30 Microsoft Corporation Automated feature selection based on rankboost for ranking
US8131659B2 (en) 2008-09-25 2012-03-06 Microsoft Corporation Field-programmable gate array based accelerator system
US9248376B2 (en) * 2008-09-30 2016-02-02 Nintendo Co., Ltd. Computer-readable storage medium having stored game program therein, and game apparatus
US8403753B2 (en) * 2008-09-30 2013-03-26 Nintendo Co., Ltd. Computer-readable storage medium storing game program, game apparatus, and processing method
US8465366B2 (en) 2009-05-29 2013-06-18 Harmonix Music Systems, Inc. Biasing a musical performance input to a part
US8449360B2 (en) 2009-05-29 2013-05-28 Harmonix Music Systems, Inc. Displaying song lyrics and vocal cues
CN102004840B (zh) * 2009-08-28 2013-09-11 深圳泰山在线科技有限公司 一种基于计算机实现虚拟拳击的方法和系统
AU2009101201B4 (en) * 2009-10-23 2010-03-25 Chiron Ip Holdco Pty Ltd Electronic scoring system, method and armour for use in martial arts
US10357714B2 (en) 2009-10-27 2019-07-23 Harmonix Music Systems, Inc. Gesture-based user interface for navigating a menu
US9981193B2 (en) 2009-10-27 2018-05-29 Harmonix Music Systems, Inc. Movement based recognition and evaluation
US8568234B2 (en) 2010-03-16 2013-10-29 Harmonix Music Systems, Inc. Simulating musical instruments
US9539510B2 (en) * 2010-04-30 2017-01-10 Microsoft Technology Licensing, Llc Reshapable connector with variable rigidity
JP5750238B2 (ja) * 2010-05-25 2015-07-15 株式会社タイトー 位置指示装置、ゲーム装置
US8562403B2 (en) 2010-06-11 2013-10-22 Harmonix Music Systems, Inc. Prompting a player of a dance game
US9358456B1 (en) 2010-06-11 2016-06-07 Harmonix Music Systems, Inc. Dance competition game
CA2802348A1 (en) 2010-06-11 2011-12-15 Harmonix Music Systems, Inc. Dance game and tutorial
US9024166B2 (en) 2010-09-09 2015-05-05 Harmonix Music Systems, Inc. Preventing subtractive track separation
JP2012150636A (ja) * 2011-01-19 2012-08-09 Seiko Epson Corp 投写型表示装置及び情報処理システム
US9440144B2 (en) 2011-04-21 2016-09-13 Sony Interactive Entertainment Inc. User identified to a controller
CN103028249B (zh) * 2011-09-30 2015-04-29 孕龙科技股份有限公司 指向位置辨识装置及其辨识方法
US9829997B2 (en) * 2013-02-22 2017-11-28 Sony Corporation Head-mounted display system, head-mounted display, and head-mounted display control program
US20150148139A1 (en) * 2013-11-22 2015-05-28 Morehouse USA Creative, LLC Fencing weapon including indicator integrated in guard
US20150148140A1 (en) * 2013-11-22 2015-05-28 Morehouse USA Creative, LLC Sporting equipment including integrated diffused indicator
GB2524993A (en) * 2014-04-08 2015-10-14 China Ind Ltd Interactive combat gaming system
JP2015223334A (ja) * 2014-05-28 2015-12-14 株式会社デンソー 表示システム
US10328339B2 (en) * 2017-07-11 2019-06-25 Specular Theory, Inc. Input controller and corresponding game mechanics for virtual reality systems
JP7064265B2 (ja) * 2017-11-28 2022-05-10 株式会社コロプラ 仮想体験を提供するためのプログラム、情報処理装置、及び情報処理方法
US10843089B2 (en) * 2018-04-06 2020-11-24 Rovi Guides, Inc. Methods and systems for facilitating intra-game communications in a video game environment
US10682572B2 (en) 2018-07-25 2020-06-16 Cameron Wilson Video game reticle
JP6677788B1 (ja) * 2018-11-29 2020-04-08 株式会社Cygames 情報処理プログラム、情報処理方法およびゲーム装置

Family Cites Families (24)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
USRE33662E (en) * 1983-08-25 1991-08-13 TV animation interactively controlled by the viewer
US4858934A (en) * 1988-04-27 1989-08-22 Syntronix Systems Limited Golf practice apparatus
JP2625160B2 (ja) * 1988-07-22 1997-07-02 富士通株式会社 入力指示装置
JPH02199526A (ja) * 1988-10-14 1990-08-07 David G Capper 制御インターフェース装置
JPH03186287A (ja) * 1989-12-15 1991-08-14 Namco Ltd ゲーム用三次元姿勢ベクトル測定装置
US4971325A (en) * 1990-03-06 1990-11-20 Lipps John D Golf practice apparatus
US5685782A (en) * 1992-01-08 1997-11-11 Sports Sciences, Inc. Golf practice apparatus
JP2552427B2 (ja) 1993-12-28 1996-11-13 コナミ株式会社 テレビ遊戯システム
US5577981A (en) * 1994-01-19 1996-11-26 Jarvik; Robert Virtual reality exercise machine and computer controlled video system
JP3451343B2 (ja) 1994-03-16 2003-09-29 カシオ計算機株式会社 信号生成装置及び信号生成方法
JP3485987B2 (ja) * 1995-01-23 2004-01-13 株式会社ナムコ 3次元ゲーム装置及びヒットチェック方法
US5542672A (en) * 1995-03-17 1996-08-06 Meredith; Chris Fishing rod and reel electronic game controller
JPH0981310A (ja) 1995-09-20 1997-03-28 Fine Putsuto Kk 操作者の位置検出装置及びこれを用いた表示制御装置
US6028593A (en) * 1995-12-01 2000-02-22 Immersion Corporation Method and apparatus for providing simulated physical interactions within computer generated environments
JPH11144061A (ja) 1997-11-12 1999-05-28 Sony Corp 画像認識装置、画像認識方法及び姿勢検出ゲーム装置
DE29720110U1 (de) * 1997-11-13 1998-01-02 Wittenbecher Rainer Dr Ing Trainingsvorrichtung
US6162123A (en) * 1997-11-25 2000-12-19 Woolston; Thomas G. Interactive electronic sword game
JP2975336B2 (ja) * 1998-01-09 1999-11-10 コナミ株式会社 3次元ビデオゲームにおける衝突検出方法及びこれを用いたビデオゲーム装置並びに3次元ビデオゲームにおける衝突検出プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な媒体
JPH11305985A (ja) * 1998-04-22 1999-11-05 Sharp Corp 対話装置
JPH11305935A (ja) * 1998-04-24 1999-11-05 Image Tec Kk 位置検出システム
JP4282112B2 (ja) * 1998-06-29 2009-06-17 株式会社東芝 仮想物体制御方法および仮想物体制御装置および記録媒体
JP2000300839A (ja) * 1999-04-16 2000-10-31 Namco Ltd 操作入力装置及びゲーム装置
JP2000308756A (ja) * 1999-04-27 2000-11-07 Taito Corp ゲーム装置の入力制御装置
JP3119263B1 (ja) * 1999-10-07 2000-12-18 株式会社セガ・エンタープライゼス ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びゲームの画面表示方法

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US8337313B2 (en) 2010-05-19 2012-12-25 Nintendo Co., Ltd. Computer-readable storage medium having game program stored therein, game apparatus, game system, and game processing method

Also Published As

Publication number Publication date
US7001272B2 (en) 2006-02-21
US20020151337A1 (en) 2002-10-17
JP2002292123A (ja) 2002-10-08
EP1249260A2 (en) 2002-10-16

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP4009433B2 (ja) ゲーム装置、ゲームプログラム及びゲームシステム
KR100460619B1 (ko) 게임 장치 및 게임 시스템
JP4221838B2 (ja) ゲーム装置、当り判定方法、及び情報記録媒体
JP5436772B2 (ja) プログラム及びゲーム装置
JP2006129942A (ja) プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置
EP2255855A2 (en) Image generation system, image generation method, and computer program product
JP2003208263A (ja) コントロール装置及びその取付け体を有する画像処理装置
JP6910809B2 (ja) シミュレーションシステム、プログラム及びコントローラ
JP2012101026A (ja) プログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバシステム
JP3894937B2 (ja) プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置
JP5121743B2 (ja) 育成ゲームプログラム、育成ゲーム制御方法及び育成ゲーム装置
JP4320352B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム制御プログラム、およびこれを記録した記録媒体
JP2003210830A (ja) ゲーム装置、ゲーム方法、ゲームプログラム及びゲームシステム
JP2010233752A (ja) プログラム、情報記憶媒体及び画像生成システム
JP2002355441A (ja) ゲーム装置及びゲームプログラム
JP4962975B2 (ja) ゲームプログラム、対戦ゲーム装置、及び対戦ゲーム制御方法
KR101317453B1 (ko) 타격 감지 기구를 이용한 게임 장치
JP2000140427A (ja) ゲーム装置、記録媒体、及び動作パターン変更方法
JP4962974B2 (ja) ゲームプログラム、対戦ゲーム装置、及び対戦ゲーム制御方法
JP4962976B2 (ja) ゲームプログラム、対戦ゲーム装置、及び対戦ゲーム制御方法
JP2010233751A (ja) プログラム、情報記憶媒体及び画像生成システム
JP3496686B2 (ja) ゲーム装置およびその制御方法
JP2005334128A (ja) プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置
JP2004236863A (ja) ゲーム情報、情報記憶媒体及びゲーム装置
JP2003225463A (ja) 育成ゲームプログラム、ビデオゲーム装置および育成ゲーム制御方法

Legal Events

Date Code Title Description
A912 Re-examination (zenchi) completed and case transferred to appeal board

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A912

Effective date: 20040326

A711 Notification of change in applicant

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A712

Effective date: 20060427

RD02 Notification of acceptance of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7422

Effective date: 20060519

RD03 Notification of appointment of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7423

Effective date: 20060523

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20070726

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20070903

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100907

Year of fee payment: 3

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 4009433

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110907

Year of fee payment: 4

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110907

Year of fee payment: 4

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120907

Year of fee payment: 5

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130907

Year of fee payment: 6

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130907

Year of fee payment: 6

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20140907

Year of fee payment: 7

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

EXPY Cancellation because of completion of term