JPH11144063A - 画像生成装置及び情報記憶媒体 - Google Patents

画像生成装置及び情報記憶媒体

Info

Publication number
JPH11144063A
JPH11144063A JP9323828A JP32382897A JPH11144063A JP H11144063 A JPH11144063 A JP H11144063A JP 9323828 A JP9323828 A JP 9323828A JP 32382897 A JP32382897 A JP 32382897A JP H11144063 A JPH11144063 A JP H11144063A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
block
clipping
clipping range
information
range
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP9323828A
Other languages
English (en)
Other versions
JP4003898B2 (ja
Inventor
Satoshi Ouchi
聡 大内
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Namco Ltd
Original Assignee
Namco Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Namco Ltd filed Critical Namco Ltd
Priority to JP32382897A priority Critical patent/JP4003898B2/ja
Publication of JPH11144063A publication Critical patent/JPH11144063A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP4003898B2 publication Critical patent/JP4003898B2/ja
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Fee Related legal-status Critical Current

Links

Abstract

(57)【要約】 【課題】 クリッピング範囲を任意に変更することによ
りCPUの演算負荷を軽減し、表示抜け等のない適正な
画像を生成する画像生成装置及び情報記憶媒体を提供す
ること。 【解決手段】 操作部10から入力される操作情報に基
づいて決定されるプレーヤバイクの位置の基づきクリッ
ピング範囲の奥行きを変更する。道付きデータ記憶部2
6には、オブジェクトの配置にもとづき予め設定された
クリッピング範囲を変更するためのクリッピングブロッ
ク数が記憶されている。ブロック特定テンプレート情報
記憶部28には、可変に設定されるクリッピング範囲に
属するブロックを特定するための情報が視線方向毎に記
憶されている。クリッピング範囲設定部24は、プレー
ヤバイクの位置及び方向に基づき、クリッピングブロッ
ク数及び視ブロック特定テンプレート情報を用いて、ク
リッピング範囲に属するブロックを特定する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、オブジェクト空間
内の所与の視点での視界画像を生成するための画像生成
装置及び情報記憶媒体、特にクリッピング範囲を変更で
きる画像生成装置及び情報記憶媒体に関する。
【0002】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】従来よ
り、ゲーム装置などの分野では、入力及び所定のプログ
ラムに従い3次元オブジェクト空間を演算し、これを所
与の位置及び方向からみた2次元的な視界画像として表
示することが行われている。
【0003】このとき、所定の視野角の範囲の視界画像
を生成するために、視野内のオブジェクトを選別するた
めのクリッピング空間を設定し、該クリッピング空間に
含まれるオブジェクトの画像の生成を行う。
【0004】ところが例えばゲーム装置等のように限ら
れた資源で視界画像の生成をおこなう際には、以下のよ
うな不具合が生じていた。
【0005】例えばポリゴンオブジェクトで構成された
視界画像を生成する場合、視界内に多数のオブジェクト
が存在する場合や、ポリゴン数の多いオブジェクトが存
在する場合画像処理の負担が増大する。このような場
合、クリッピング空間全体の画像処理が表示に合わなく
なり、表示オブジェクトの脱落が発生する場合があっ
た。しかも、脱落するオブジェクトは予測不可能である
ため、重要なオブジェクトが消えてしまい、不適切な視
界画像が生成される可能性もあった。
【0006】またブラインドの奥に存在するオブジェク
トに対しても表示のための演算を行うために、CPUの
演算負荷が大きくなり、他の演算に処理に重要な影響を
及ぼすという問題点もあった。
【0007】本発明は、以上のような技術的課題を解決
するためになされたものであり、その目的とするところ
は、クリッピング範囲を任意に変更することによりCP
Uの演算負荷を軽減し、表示抜け等のない適正な画像を
生成する画像生成装置及び情報記憶媒体を提供すること
にある。
【0008】
【課題を解決するための手段】本発明は、オブジェクト
空間内の所与の視点での視界画像を生成する画像生成装
置であって、クリッピング範囲を、シミュレーション状
況に基づき変更して設定するクリッピング範囲設定手段
と、前記クリッピング範囲設定手段によって設定された
クリッピング範囲に基づき、視界画像を生成する画像生
成手段とを含むことを特徴とする。
【0009】また本発明は、オブジェクト空間内の所与
の視点での視界画像を生成する情報記憶媒体であって、
クリッピング範囲を、シミュレーション状況に基づき変
更して設定するための情報と、前記変更して設定された
クリッピング範囲に基づき、視界画像を生成するための
情報とを含むことを特徴とする。
【0010】前記クリッピング範囲は2次元的に特定さ
れるものでもよいし、3次元的に特定されるものでもよ
い。主に2次元的な視線方向の変化をシミュレーション
する場合は、2次元的に特定されるクリッピング範囲を
設定する事が効率的であり、3次元的な視線方向の変化
をシミュレーションする場合は、3次元的に特定される
クリッピング範囲を特定することが好ましい。
【0011】本発明によれば、シミュレーション状況に
応じてクリッピング範囲の変更を行う。例えばクリッピ
ング範囲を狭くすれば、画像生成処理の対象となるオブ
ジェクトを選別するための範囲がせまくなる。このた
め、画像生成処理対象となるオブジェクトを絞り込むこ
とができ、画像生成装置の演算負荷を軽減することがで
きる。このように本発明によれば、クリッピング範囲を
変更することにより、画像生成装置の演算負荷を軽減す
ることができる。
【0012】なお、シミュレーション状況にはゲーム画
像を生成する際のゲーム状況を含む。
【0013】また本発明は、前記クリッピング範囲設定
手段が、視点位置及び視線方向の少なくとも一方に基づ
き、クリッピング範囲の形状、大きさ及び奥行きの少な
くとも一つを変更することを特徴とする。
【0014】また本発明の情報記憶媒体は、視点位置及
び視線方向の少なくとも一方に基づき、クリッピング範
囲の形状、大きさ及び奥行きの少なくとも一つを変更す
るための情報を含むことを特徴とする。
【0015】本発明によれば、視点位置及び視線方向の
少なくとも一方に基づいてクリッピング範囲の形状、大
きさ及び奥行き等の変更を行う。
【0016】一般に、視点位置において視線方向を中心
とする視野角の範囲が生成すべき視界画像の範囲とな
る。従って、視点位置や視線方向が決まることにより、
視界画像を生成する際の演算負荷が判断可能となる。従
って、それらの情報に基づきクリッピング範囲を変更す
ることにより、演算負荷に応じた最適なクリッピング範
囲の設定が可能となる。特に背景に静止物が多い場合は
視点位置や視線方向のみで演算負荷が予め予測可能なの
で、視点位置や視線方向応じた変更情報を予め記憶させ
ておくことも可能となり、さらに演算負荷を軽減するこ
とができる。
【0017】また本発明は、前記クリッピング範囲設定
手段が、前記オブジェクト空間を複数のブロックに区分
し、視点位置及び視線方向の少なくとも一方に基づき与
えられるクリッピングブロック数に基づき、ブロック単
位で前記クリッピング範囲を設定し、前記画像生成手段
が、前記クリッピング範囲に属するブロックに含まれる
オブジェクトを表示対象オブジェクトとして視界画像を
生成することを特徴とする。
【0018】また本発明の情報記憶媒体は、前記オブジ
ェクト空間を複数のブロックに区分し、視点位置及び視
線方向の少なくとも一方に基づき与えられるクリッピン
グブロック数に基づき、ブロック単位で前記クリッピン
グ範囲を設定するための情報と、前記クリッピング範囲
に属するブロックに含まれるオブジェクトを表示対象オ
ブジェクトとして視界画像を生成するための情報とを含
むことを特徴とする。
【0019】ブロック単位にクリッピング領域か否か判
断できるため、各オブジェクト毎クリッピング領域に属
するか否か演算する場合に比べ、少ない演算量ですむ。
【0020】ここにおいて静止したオブジェクトについ
ては、予めブロックに関連させて記憶しておくことによ
り、更に演算負荷を軽減することができる。
【0021】またブロック数を特定する事によりクリッ
ピング範囲の大きさが決まるため、効率的に、クリッピ
ング範囲を変更することができる。
【0022】また本発明は、前記クリッピング範囲設定
手段が、クリッピング範囲に属するブロックを、視点位
置に対する相対的な位置情報で特定するためのブロック
特定テンプレート情報を視線方向別に複数記憶し、視線
方向に基づき決定される最適なブロック特定テンプレー
ト情報及び視点位置に基づきクリッピング範囲に属する
ブロックを決定することを特徴とする。
【0023】また本発明の情報記憶媒体は、クリッピン
グ範囲に属するブロックを、視点位置に対する相対的な
位置情報で特定するためのブロック特定テンプレート情
報を視線方向別に複数記憶し、視線方向に基づき決定さ
れる最適なブロック特定テンプレート情報及び視点位置
に基づきクリッピング範囲に属するブロックを決定する
ための情報を含むことを特徴とする。
【0024】本発明によれば、視点位置の座標とテンプ
レート情報の相対的な位置情報の加減算のみでクリッピ
ング範囲に属するブロックを特定することができるため
演算負荷を大幅に軽減することができる。
【0025】また本発明は、前記ブロック特定テンプレ
ート情報が、隣接するブロック特定テンプレート情報へ
切り替える際に生じる不具合を防ぐためのオフセット角
を表示視野角に加えた範囲をクリッピング範囲として特
定することを特徴とする。
【0026】視野領域は視線方向の移動に伴って変化す
るが、クリッピング範囲は所与の角度単位に切りわる。
従ってクリッピング範囲の大きさと視野領域の大きさが
同じであれば、視線の移動に伴うブロック特定テンプレ
ート情報切り換え時には、端のオブジェクトの脱落等が
発生する。
【0027】本発明によれば視野角にオフセット角を含
めた範囲がクリッピング範囲として設定されるため、ブ
ロック特定テンプレート情報切り換え時にも係る不具合
を生じることのないクリッピング範囲の設定を行うこと
ができる。
【0028】また本発明は、前記ブロック特定テンプレ
ート情報が、視点の周りをn分割する複数の視線方向毎
に設定されており、少なくとも360/2nのオフセッ
ト角を表示視野角の両端に含んだ範囲をクリッピング範
囲として特定することを特徴とする。
【0029】このようにすると、視線方向の変化に伴う
不具合を生じることなく、最も効率的なクリッピング範
囲の設定を行うことができる。
【0030】また本発明は、前記ブロック特定テンプレ
ート情報が、各ブロックがクリッピング範囲に属するか
否かを決定するためのプライオリティ情報を含み、前記
クリッピング範囲設定手段は、前記プライオリティ情報
及び前記クリッピングブロック数に基づき、クリッピン
グ範囲に属するブロックを決定することを特徴とする。
【0031】このようにすると、少ない演算負荷で、所
与のプライオリティに基づくクリッピング範囲の設定、
変更を行うことができる。
【0032】また本発明は、前記プライオリティ情報
が、奥行きが小さい位置のブロックほど高いプライオリ
ティが与えられるように設定されていることを特徴とす
る。
【0033】このようにすると、少ない演算負荷で、奥
行きに応じたブロックが含まれたクリッピング範囲の設
定、変更を行うことができる。
【0034】また本発明は、移動体の位置及び方向の少
なくとも一方に基づき視点位置及び視線方向の少なくと
も一方を決定する手段を更に含み、コース上の移動体の
位置及び方向の少なくとも一方に関連づけて与えられた
前記クリッピングブロック数に基づき、クリッピング範
囲に属するブロックを決定することを特徴とする。
【0035】このようにすると、コース上の移動体の位
置や方向でクリッピング範囲の変更を行うことができ
る。従って、コース上の所与の位置や方向における視野
角内に含まれるオブジェクトの状態に応じて、最適なク
リッピング範囲を設定しておくことができる。
【0036】また本発明は、外部からの操作入力により
移動体の位置及び方向の少なくとも一方を演算する位置
演算手段と、コースの周囲に存在するオブジェクトの情
報に基づいて決定されたクリッピングブロック数を、コ
ース上の位置及び方向の少なくとも一方に関連づけて記
憶する道付きデータ記憶手段とを更に含み、前記クリッ
ピング範囲設定手段は、前記位置演算手段によって演算
された移動体の位置及び方向の少なくとも一方と前記ク
リッピングブロック数と前記ブロック特定テンプレート
情報とに基づき、クリッピング範囲に属するブロックを
決定することを特徴とする。
【0037】このようにすると、外部からの操作入力に
基づきコース上を移動する移動体の位置や方向に応じて
クリッピング範囲を変更することができる。また、コー
スの周囲に存在するオブジェクトの情報に基づいて決定
したクリッピングブロック数を予め記憶させているの
で、簡単な構成、少ない演算負荷で最適なクリッピング
範囲を特定することができる。
【0038】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態につい
て図面を用いて説明する。なお、以下では本発明をバイ
クのレーシングゲームに適用した場合を例にとり説明す
るが、本発明が適用されるのはこれに限られるものでは
ない。
【0039】本実施の形態の画像生成装置の特徴は、ク
リッピング空間を任意に変更することによりCPUの演
算負荷を軽減し、表示抜け等のない適正な画像を生成す
る点にある。
【0040】まず本発明の原理について図1を用いて説
明する。
【0041】図1は、オブジェクト空間内の仮想プレー
ヤの視界画像のクリッピング範囲を説明するための図で
ある。クリッピング範囲とは、表示対象となるオブジェ
クトを選別するための範囲である。即ちクリッピング範
囲に含まれるオブジェクトは表示対象となり、クリッピ
ング範囲に含まれないオブジェクトは表示対象とならな
い。同図において、四角錐OABCDが、仮想プレーヤ
210の視界画像を生成するためのクリッピング範囲2
20となる。従って、前記クリッピング範囲210内に
存在するオブジェクト240、250は表示対象となり
前記クリッピング範囲210外に存在するオブジェクト
260は表示対象とならない。係るクリッピング範囲2
20は通常、視野角や奥行き等により所定の形状に特定
される。
【0042】本発明では、CPUの演算負荷や視点位置
や視線方向等に基づいて、前記クリッピング範囲の形
状、奥行き、大きさ等の変更を行う。例えば、前回のフ
レームにおいて画像生成のための演算負荷が大きすぎた
場合や、視点位置や視線方向によって視界内に画像生成
のための演算負荷が高いオブジェクトが多いと判断した
場合には、クリッピング範囲220を四角錐OA’B’
C’D’に変更する。即ちクリッピング範囲220を視
点座標系(Xv、Yv、Zv)における奥行きが小さく
なるように変更するのである。このようにすると、オブ
ジェクト250が表示対象からはずれ、画像生成のため
のCPUの処理負担が軽減される。
【0043】次に本発明の原理を用いてクリッピング範
囲の設定及び奥行きの変更を行う画像生成装置の一例を
レーシングゲームを例にとり説明する。本実施の形態
は、オブジェクト空間を複数のブロックに分割し、クリ
ッピング範囲の奥行きをブロック単位で特定、変更する
例である。
【0044】図2は、複数のブロックBij310に分割
されたオブジェクト空間200、及びそこに設けられた
コース320を示したXZ平面図である。本実施例はド
ライブゲームなので、垂直方向への移動に伴う視野範囲
の変動はほとんど問題にならないため、オブジェクト空
間200をX座標、Z座標の所定単位毎に、底面が正方
形でY軸方向に高さを有する直方体である複数のブロッ
クブロックBij310(i、jは1〜mの自然数)に分
割している。そしてオブジェクト空間内の各ブロックB
ijは絶対位置座標(BXw、BYw)で特定することがで
きるように構成されている。
【0045】図3は、オブジェクト空間200と各ブロ
ックBij310の関係の3次元的なイメージを表した図
である。各ブロックは、同図に示すように底面が正方形
でY軸方向に高さを有する直方体である。
【0046】本実施の形態では、クリッピング範囲を決
定する場合にもブロック単位で行っている。即ちクリッ
ピング範囲に属するブロックを特定し、該ブロック内に
存在するオブジェクトを表示対象とする。
【0047】ここにおいて、静止したオブジェクトにつ
いては、どのブロックに存在するかは予め決まっている
ので、予め静止したオブジェクトとブロックを関連させ
て記憶させておく。例えば図3において、オブジェクト
350−L、350−SをブロックB11に、オブジェ
クト350−MをブロックB41に関連づけて記憶させ
ておく。
【0048】このようにすればクリッピング範囲に属す
るブロックを確定すれば、自動的にクリッピング範囲に
属するオブジェクトも選別することができる。従って各
オブジェクト毎にクリッピング範囲に属するか否かを決
定する場合に比べ演算負荷を軽減することができる。
【0049】次に、クリッピングブロック数について説
明する。
【0050】レーシングゲームでは、プレーヤバイク3
30の移動は図2に示すように所定のコース310に沿
って行われる。このようなレーシングゲームではバイク
等の移動物以外は固定した位置に置かれているため、コ
ース上位置及び視線方向が特定されると、画像生成ため
の演算負荷が予想できる。また、視界前方に壁等のブラ
インドがあり、その向こうにあるオブジェクトは表示対
象にならない等の状況が発生する場所も予想できる。
【0051】従って本実施の形態は、予めコースの各ポ
イント毎にクリッピング範囲の奥行きの変更に関する情
報を持たせている。具体的には、前記クリッピング範囲
の奥行きの変更に関する情報として、コース上1m毎に
クリッピングブロック数を持たせている。そしてこのク
リッピングブロック数を場所のより変化させることで、
クリッピング範囲の奥行きを変更することができる。
【0052】図4はコースに沿って、前記クリッピング
ブロック数が与えられている様子を説明するための図で
ある。コース320は、1m単位で区分されて各区分3
60−1〜660−11毎にクリッピングブロック数が
与えられている。ここでは、説明を簡単にするため、ク
リッピングブロック数はコース上の位置で決定され、同
じ位置ではどの方向も同じ値であるとする。
【0053】例えばプレーヤバイクが370−1の位置
にある場合には、区分360−5に属しており、クリッ
ピングブロック数は200個となる。またプレーヤバイ
クが370−2の位置にある場合には、区分360−1
1に属しており、クリッピングブロック数は400個と
なる。従ってプレーヤバイクが370−1の位置にある
場合には奥行きの小さいクリッピング範囲が設定され、
プレーヤバイクが370−2の位置にある場合には奥行
きの大きなクリッピング範囲が設定される。370−1
の位置はカーブで見通しが悪いため遠くまで表示する必
要ないのに対し、370−2の位置は前方が直線で見通
しが良いため遠くまで表示する必要があるからである。
【0054】次にクリッピングブロック数に基づき、ク
リッピング範囲となるブロックを特定する手法について
説明する。本実施の形態では、視点位置と視線が決まれ
ば簡単な加減算のみでクリッピング範囲となるブロック
を特定することができるようブロック特定テンプレート
情報を用いている。
【0055】ブロック特定テンプレート情報は、クリッ
ピング範囲に属するブロックを、視点位置に対する相対
的な位置情報で特定するためのものである。本実施の形
態では360度を32分割して32方向の各視線方向毎
に前記ブロック特定テンプレート情報を有している。
【0056】図5はあるブロック特定テンプレート情報
を用いてクリッピング範囲に属する最大ブロック群を特
定する様子を模式的に表した図である。なお、説明を簡
単にするため、図5及び図6においては、クリッピング
範囲に含まれるブロック数を少なくして説明している。
本実施の形態では、位置によって異なるクリッピングブ
ロックが与えられるため、クリッピングブロック数の最
大値に合わせてブロック特定テンプレート情報を持たせ
ている。即ち、クリッピングブロック数の最大値が与え
られた場合に前記ブロック特定テンプレート情報に特定
されるブロック群が、前記最大ブロック群である。
【0057】この最大ブロック群が図5において斜線部
分430で示されているブロックである。クリッピング
ブロック数が変更された場合には、この最大ブロック群
に属するブロックの中から、前記クリッピングブロック
数分だけのブロックが抽出されることになる。
【0058】本実施の形態では、前記クリッピングブロ
ック数に基づき、クリッピング範囲の奥行き方向(図5
の440で示された方向)を変更している。このため、
視点位置410に近いブロックから、クリッピングブロ
ック数分抽出されることになる。 このような抽出を少
ない演算負荷で効率よく行うために、前記最大ブロック
群に属する各ブロックにはプライオリティ情報が与えら
れている。
【0059】図6は、前記ブロック特定テンプレート情
報の最大ブロック群に含まれる各ブロックにプライオリ
ティ情報が与えられている様子を模式的に示した図であ
る。同図には、奥行きの小さいほうのブロックから順に
1から43までのプライオリティが与えられている様子
が示されている。
【0060】従って例えば、クリッピングブロック数と
して24が与えられている場合には最大ブロック群に属
するブロックの内1から24までのプライオリティが与
えられているブロック群(450の斜線で示されたブロ
ックの集合)がクリッピング範囲に属するブロックとな
る。そして、25から43までのプライオリティが与え
れれているブロック群(460の斜線で示されたブロッ
クの集合)はクリッピング範囲に属さないブロックとな
る。
【0061】このように視点からの奥行きに従ってプラ
イオリティ情報を持たせておくことで、クリッピングブ
ロック数に応じたクリッピング範囲を少ない演算負荷で
特定することができる。
【0062】次に、ブロック特定テンプレート情報によ
って視点位置からの相対位置座標で特定されたブロック
を、オブジェクト空間における絶対座標位置座標(BX
w、BYw)で特定する手法について説明する。
【0063】前記ブロック特定テンプレート情報は、最
大ブロック群に属するブロックを特定するための情報を
視点位置410対する相対的な位置情報で持っている。
例えば視点位置410の存在するブロックB0(以下視
点ブロックという)を原点(0、0)として、ブロック
B1を視点ブロックに対する相対位置座標(−1、1)
で特定する。このように、前記ブロック特定テンプレー
ト情報は、クリッピング範囲に属する最大ブロック群
(斜線で表されたブロックの集合)に属するブロックの
視点ブロックに対する相対位置座標を有しているのであ
る。
【0064】このようにすると、視点ブロックの絶対位
置を表す座標に、前記視点ブロックに対する相対位置座
標を加減算するだけで、クリッピング範囲に属する最大
ブロック群にの絶対位置座標を特定することができる。
【0065】次に、視野領域とブロック特定テンプレー
ト情報がカバーするクリッピング範囲との関係について
説明する。
【0066】本実施の形態では、係るブロック特定テン
プレート情報を、32パターン有している。図7は視点
位置410の周りを32分割した視線方向を示した図で
ある。同図における各視線方向480−1、480−2
…に対応した32パターンのブロック特定テンプレート
情報を本実施の形態では有している。
【0067】視野領域の中心である視線方向が図7の斜
線部分490にはいっていれば、480−1の視線方向
のブロック特定テンプレート情報を用いてクリッピング
範囲に属するブロックを特定することになる。そして、
視線方向が時計回りにすこしずれて前記斜線部分490
の右側にくると、480−2の視線方向のブロック特定
テンプレート情報を用いてクリッピング範囲に属するブ
ロックを特定することになる。また、視線方向が反時計
回りにすこしずれて前記斜線部分490の左側にくる
と、480−32の視線方向のブロック特定テンプレー
ト情報を用いてクリッピング範囲に属するブロックを特
定することになる。
【0068】このように予め視線方向別に複数のブロッ
ク特定テンプレート情報を用意しておくと、視線方向の
変化に対してブロック特定テンプレート情報を切り換え
るだけでよい。従って、少ない演算負荷で視線方向に応
じたクリッピング範囲のブロックを特定することができ
る。
【0069】図8はブロック特定テンプレート情報の切
り換えを説明するための模式的な図である。
【0070】図8において視線方向が710の範囲内に
ある時はOCを視線方向として扇形OABに属するブロ
ックをクリッピング範囲として特定するためのブロック
特定テンプレート情報を用いる。例えば視線方向が図8
のOP方向であった場合には、前記710の範囲内であ
るため、扇形OABに属するブロックで特定される範囲
(以下扇型OABの範囲という)がクリッピング範囲と
なる。そして視線方向が少しずれて、図8のOP’方向
になった場合、視線方向が720の範囲となるため、O
C’を視線方向として扇形OA’B’に属するブロック
をクリッピング範囲として特定するためのブロック特定
テンプレート情報に切り替える。従って扇形OA’B’
に属するブロックで特定される範囲(以下扇型OA’
B’の範囲という)がクリッピング範囲となる。
【0071】このとき視線方向はOP方向からOP’方
向へとわずかしかずれていないのにクリッピング範囲は
扇型OABから扇型OA’B’に切り替わっている。
【0072】このようなブロック特定テンプレート情報
の切り換えは所与の角度単位、図7の場合は360度を
32分割した11.25度の角度単位で行われる。
【0073】ここにおいて、視野領域は視線方向の移動
に伴って変化するが、クリッピング範囲は所与の角度単
位に切りわる。従ってクリッピング範囲の大きさと視野
領域の大きさが同じであれば、視線の移動に伴うブロッ
ク特定テンプレート情報切り換え時には、端のオブジェ
クトの脱落等が発生する。
【0074】従って、視線の移動に伴い、隣接するブロ
ック特定テンプレート情報に切り換える場合、視野角の
端のオブジェクトが脱落するという不具合が生じないよ
うに、本実施の形態で以下のようにクリッピング範囲を
定めている。
【0075】図9は、ブロック特定テンプレート情報で
特定されるクリッピング範囲と視野領域の関係を説明す
るための図である。図9に示すように、クリッピング範
囲730は、視野角αに応じて設定された視野領域74
0と、その左右に設けられた左オフセット領域750と
右オフセット領域760からなる。左右のオフセット領
域750、760の角度βは5.65度に設定されてい
る。前記11.25度を左右で5.65度ずつ保証する
用に設定されたものである。このようにすると、ブロッ
ク特定テンプレート情報切り換え時にも、視界の端が切
れたりすることのないクリッピング範囲の設定を行うこ
とができる。
【0076】図10に本実施の形態に係る画像生成装置
の機能ブロック図の一例を示す。ここで操作部10は、
プレーヤが、ゲーム用のバイク筐体に設けられたアクセ
ル、ブレーキ、グリップ等を操作したり、車体をローリ
ングするすることで操作情報を入力するためのものであ
る。操作部10にて得られた操作情報は処理部20に入
力される。
【0077】処理部20は、この操作情報と、所与のプ
ログラム等に基づいて、表示物を表すオブジェクトが複
数配置されて成るオブジェクト空間を設定する処理等を
行うものであり、例えばCPU、メモリなどのハードウ
ェアにより構成される。
【0078】画像生成部30は、この設定されたオブジ
ェクト空間内の所与の視点にて見える視界画像を生成す
る処理を行うものであり、例えばCPU、DSP、画像
生成専用のIC、メモリなどのハードウェアにより構成
される。画像生成部30により得られた視界画像は表示
部40において表示される。
【0079】情報記憶媒体50は、プログラムやデータ
を記憶するものである。この情報記憶媒体50の機能
は、CD−ROM、ゲームカセット、ICカード、M
O、FD、DVD、メモリ、ハードディスクなどのハー
ドウェアにより実現できる。処理部20は、この情報記
憶媒体50からのプログラム、データに基づいて種々の
処理を行うことになる。
【0080】処理部20は、位置演算部22、クリッピ
ング範囲設定部24、道付きデータ記憶部26、ブロッ
ク特定テンプレート情報記憶部28を含む。
【0081】ここで位置演算部22は、移動物の位置及
び方向を演算する。例えば、プレーヤバイクの位置及び
方向を、操作部10からの操作入力に基づき演算する。
本実施の形態では表示部40には、プレーヤバイクに乗
車した仮想プレーヤの視点からの視界画像やこの仮想プ
レーヤの後方上空からゲーム空間を俯瞰する視点からの
視界画像が表示される。これらの視点位置や視線方向は
前記仮想プレーヤバイクの位置や方向に基づき決定され
ることになる。
【0082】プレーヤバイクの位置はコース上のどの位
置にいるか、例えばスタート地点からのNmの位置にい
る場合には、その距離情報たる1次元のパラメータで扱
われる。
【0083】道付きデータ記憶部26には、コース上の
各ポイントに沿って、道の滑り具合や風の強さ、その他
のゲームや画像生成に必要なデータが道付きのデータ
(以下道付きデータという)として予め記憶されてい
る。クリッピングブロック数も係る道付きデータの一つ
として記憶されている。
【0084】図11は、道付きデータ記憶部26に記憶
されているクリッピングブロック数を、図4のコース部
分を例にとり図示したものである。同図に示すように、
道付きデータ記憶部26には、コース上の位置520と
その位置におけるクリッピングブロック数530が対応
づけて記憶されている。コース上の位置は、前記位置演
算部22が演算するプレーヤバイクの位置と同様にスタ
ート地点からの距離に対応している。例えばプレーヤバ
イクがスタート地点からN+3(m)の地点にいる場合
(図11の510の場合)には、クリッピングブロック
数は300個である。
【0085】ブロック特定テンプレート情報記憶部28
には、図5〜図9で説明したブロック特定テンプレート
情報が記憶されている。本実施の形態では、32分割さ
れた視線方向毎に32パターンのブロック特定テンプレ
ート情報が記憶されている。ブロック特定テンプレート
情報には、各視線方向毎にクリッピング範囲を構成する
最大ブロック群の視点位置に対する相対位置座標と、各
ブロック毎のプライオリティ情報が記憶されている。
【0086】図12は、ブロック特定テンプレート情報
記憶部28に記憶されているブロック特定テンプレート
情報の一例を示した図である。同図に示すようにテンプ
レート情報記憶部28には、32分割された視線方向毎
に、クリッピング範囲の最大ブロック群の各ブロックの
相対位置座標620が、プライオリティ順に配列されて
いる。
【0087】従って視線方向が与えられると、32分割
された視線方向テーブル610から該当する範囲を決定
し、使用するブロック特定テンプレート情報を決定する
ことができる。例えば与えられた視線方向が18度であ
ったとすれば、612の視線方向の範囲に含まれるので
11.25度〜22.5度のブロック特定テンプレート
情報を使用することになる。即ち、図12において斜線
部分630で示されるブロック特定テンプレート情報の
最大ブロック群に属するブロックの相対位置座標620
を用いてクリッピング範囲に属するブロックを特定する
ことができる。
【0088】相対位置座標とは、図5で説明した視点ブ
ロックに対する相対位置座標である。従ってクリッピン
グ範囲に属するあるブロックBijの相対位置座標(Xi
j、Yij)、視点ブロックの絶対位置を表す座標が(S
Xw、SYw)とすると、このブロックBijの絶対位置座
標(BXw、BYw)は以下のように演算される。
【0089】 BXw = SXw + Xij … (1) BYw = SYw + Yij … (2) 従ってクリッピング範囲に属するブロックBijの相対位
置座標(Xij、Yij)と、視点ブロックの絶対位置を表
す座標(SXw、SYw)の加減算のみで、このブロック
Bijの絶対位置座標(BXw、BYw)を特定することが
できる。
【0090】また、前記クリッピング範囲の最大ブロッ
ク群の各ブロックの相対位置座標620は、プライオリ
ティ順に配列されているので、例えばクリッピングブロ
ック数としてNが与えられれば、1からN番目までの各
ブロックの相対位置座標620を読み出して、クリッピ
ング範囲を構成するブロックを特定することができる。
【0091】クリッピング範囲設定部24は、プレーヤ
バイクの位置及び方向に基づき、クリッピングブロック
数及び視線方向の含まれる範囲のブロック特定テンプレ
ート情報を用いて、クリッピング範囲に属するブロック
を特定する。
【0092】具体的には、各フレーム毎に位置演算部2
2からプレーヤバイクの位置及び方向情報を受け取り、
前記位置情報に対応するクリッピングブロック数を道付
きデータ記憶部26から読み出す。
【0093】また、プレーヤバイクの方向情報に基づき
視線方向を決定して、該視線方向に対応するブロック特
定テンプレート情報を、テンプレート情報記憶部28か
ら読み出す。そして前記(1)(2)の演算を行いクリ
ッピング範囲に属するブロックを特定する。
【0094】図13(A)(B)に、本実施の形態の画
像生成装置により生成される画像の例を示す。図13
(A)は、コース上見通しのよい点での画像の例であ
り、図3(B)は、コースの周囲が壁等に覆われて見通
しの悪い点での画像の例である。図13(A)に示すよ
うな見通しのよい点では遠くに存在するオブジェクトも
視界内に入るため、クリッピング範囲の奥行きを大きく
することが好ましい。従って、図13(A)に対応する
コース上の位置のクリッピングブロック数には大きい値
が与えられている。
【0095】一方、図13(B)は、コースの周囲が壁
等に覆われているため、壁の向こうに存在するオブジェ
クトの画像を生成する必要はない。そこで、クリッピン
グ範囲の奥行きを小さくして、画像生成の対象となるオ
ブジェクトを絞り込むことで、演算負荷を軽くすること
が好ましい。従って、図13(B)に対応するコース上
の位置のクリッピングブロック数には小さい値が与えら
れている。
【0096】本実施の形態の動作について図14のフロ
ーチャートを用いて説明する。
【0097】まず、位置演算部22が、操作部10から
の操作入力に基づき、プレーヤバイクの位置及び方向を
演算する(ステップS10)。
【0098】そして、クリッピング範囲設定部24は、
前記プレーヤバイクの位置及び方向の情報を受け取り、
プレーヤバイクの位置に基づき、道付きデータ記憶部2
6からクリッピングブロック数を読み出す(ステップS
20)。
【0099】また、クリッピング範囲設定部24は、前
記プレーヤバイクの方向に基づき、使用するブロック特
定テンプレート情報をブロック特定テンプレート情報記
憶部から読み出す(ステップS30)。
【0100】そして、クリッピング範囲設定部24は、
前記クリッピングブロック数及びブロック特定テンプレ
ート情報に基づき、クリッピング範囲に属するブロック
を特定する(ステップS40)。
【0101】そして画像生成部30は、前記クリッピン
グ範囲に属するブロックに属するオブジェクトを表示対
象オブジェクトとして選別し(ステップS50)、前記
表示対象オブジェクトの画像を生成する(ステップS6
0)。
【0102】次に、本実施の形態を実現できるハードウ
ェアの構成の一例について図15を用いて説明する。同
図に示す装置では、CPU1000、ROM1002、
RAM1004、情報記憶媒体1006、音生成IC1
008、画像生成IC1010、I/Oポート101
2、1014が、システムバス1016により相互にデ
ータ送受信可能に接続されている。そして前記画像生成
IC1010にはディスプレイ1018が接続され、音
生成IC1008にはスピーカ1020が接続され、I
/Oポート1012にはコントロール装置1022が接
続され、I/Oポート1014には通信装置1024が
接続されている。
【0103】情報記憶媒体1006は、プログラム、表
示物を表現するための画像情報、音情報等が主に格納さ
れるものであり、CD−ROM、ゲームカセット、IC
カード、DVD、MO、FD、メモリ、ハードディスク
等が用いられる。例えば家庭用ゲーム装置ではゲームプ
ログラム等を格納する情報記憶媒体としてCD−RO
M、ゲームカセット、DVD等が用いられる。また業務
用ゲーム装置ではROM等のメモリが用いられ、この場
合には情報記憶媒体1006はROM1002になる。
【0104】コントロール装置1022はゲームコント
ローラ、操作パネル等に相当するものであり、プレーヤ
がゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力
するための装置である。
【0105】情報記憶媒体1006に格納されるプログ
ラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム
(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置102
2によって入力される信号等に従って、CPU1000
は装置全体の制御や各種データ処理を行う。RAM10
04はこのCPU1000の作業領域等として用いられ
る記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM10
02の所与の内容、あるいはCPU1000の演算結果
等が格納される。また道付きデータとして与えられるク
リッピングブロック数やブロック特定テンプレート情報
は、このRAM又は情報記憶媒体上に記憶されることに
なる。
【0106】更に、この種の装置には音生成IC100
8と画像生成IC1010とが設けられていてゲーム音
やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。
音生成IC1008は情報記憶媒体1006やROM1
002に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラ
ウンド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であり、生
成されたゲーム音はスピーカ1020によって出力され
る。また、画像生成IC1010は、RAM1004、
ROM1002、情報記憶媒体1006等から送られる
画像情報に基づいてディスプレイ1018に出力するた
めの画素情報を生成する集積回路である。なおディスプ
レイ1018として、いわゆるヘッドマウントディスプ
レイ(HMD)と呼ばれるものを使用することもでき
る。
【0107】また、通信装置1024はゲーム装置内部
で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであ
り、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応
じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲーム
プログラム等の情報を送受することなどに利用される。
【0108】そして図1〜図14で説明した種々の処理
は、所与の処理を行うプログラムを格納した情報記憶媒
体1006と、該プログラムに従って動作するCPU1
000、画像生成IC1010、音生成IC1008等
によって実現される。なお画像生成IC1010、音生
成IC1008等で行われる処理は、CPU1000あ
るいは汎用のDSP等によりソフトウェア的に行っても
よい。
【0109】図16は、本実施の形態を業務用ゲーム装
置に適用した場合のバイク筐体の外観図である。プレー
ヤはディスプレイ1100上に映し出されたゲーム画像
を見ながら、グリップ1101が設けられたハンドルを
前後操作することにより進行方向を操作し、アクセル1
102、ブレーキ1104を操作することにより加速や
減速を行い、車体をローリングさせたりして、画面上の
移動体1103を操作しゲームを楽しむ。
【0110】図16に示された業務用ゲーム装置に内蔵
されるシステム基板1106には、CPU、画像合成I
C、音合成IC等が実装されている。そして所与の操作
手段により入力される操作情報と、クリッピングブロッ
ク数及びブロック特定テンプレート情報とに基づいてク
リッピング範囲に属するブロックを特定し、該ブロック
に含まれるオブジェクトの画像を生成するための情報等
は、システム基板1106上の情報記憶媒体であるメモ
リ1108に格納される。以下、これらの情報を格納情
報と呼ぶ。これらの格納情報は、上記の種々の処理を行
うためのプログラムコード、画像情報、音情報、表示物
の形状情報、テーブルデータ、リストデータ、プレーヤ
情報等の少なくとも1つを含むものである。
【0111】図17(A)に、本実施の形態を家庭用の
ゲーム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤはディ
スプレイ1200に映し出されたゲーム画像を見なが
ら、ゲームコントローラ1202、1204を操作して
ゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体装置
に着脱自在な情報記憶媒体であるCD−ROM120
6、ICカード1208、1209等に格納されてい
る。
【0112】図17(B)に、ホスト装置1300と、
このホスト装置1300と通信回線1302を介して接
続される端末1304ー1〜1304-nとを含むゲーム装
置に本実施の形態を適用した場合の例を示す。この場
合、上記格納情報は、例えばホスト装置1300が制御
可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の
情報記憶媒体1306に格納されている。端末1304
ー1〜1304-nが、CPU、画像生成IC、音生成IC
を有し、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成
できるものである場合には、ホスト装置1300から
は、ゲーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプロ
グラム等が端末1304ー1〜1304-nに配送される。
一方、スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト
装置1300がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを
端末1304ー1〜1304-nに伝送し端末において出力
することになる。
【0113】なお本発明は、上記実施の形態で説明した
ものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【0114】例えば上記実施の形態では、プレーヤバイ
クが2次元的に移動するもの例にとり説明したが、3次
元空間を自由に移動するようなものに適用してもよい。
このような場合にはオブジェクト空間のY軸方向にもブ
ロックを分割し、3次元的にブロックを特定することの
できるブロック特定テンプレート情報を用いるようにし
てもよい。
【0115】また、本実施の形態ではクリッピング範囲
を2次元的に設定、変更を行う場合を例にとり説明した
がこれに限られない。例えばクリッピング範囲を3次元
的なクリッピング空間として設定、変更するような場合
でもよい。
【0116】また、本実施の形態ではクリッピング範囲
の奥行きを変更する場合を例にととり説明したがこれに
限られない。例えばクリッピング範囲の画角方向を変更
するようにしても良いし、形状等を変更するようにして
もよい。このような変更に対応するようなプライオリテ
ィ情報をブロック特定テンプレート情報に持たせておけ
ば、少ない演算負荷でクリッピング範囲の形状等を変更
することができる。また、本実施の形態では、視点位置
のみでクリッピング範囲を変更する場合を例にとり説明
したがこれに限られない。例えば、視点位置及び視点方
向に基づき変更する用にしても良い。
【0117】また、本実施の形態では、道付きでクリッ
ピング範囲を変更するデータを与えている場合を例にと
り説明したがこれに限られない。例えば、位置座標及び
方向でクリッピング範囲を変更するデータを与える構成
でもよい。
【0118】また、本実施の形態では、ブロック単位で
クリッピング範囲を設定変更する場合を例にとり説明し
たがこれに限られない。クリッピング範囲に属するオブ
ジェクトを直接選別するような場合でもよい。
【0119】また、本実施の形態では、視点位置や視線
方向に応じて最適な変更用のデータを予め作成しておく
場合を例にとり説明したがこれに限られない。前のフレ
ームの演算負荷に応じて、リアルタイムにクリッピング
範囲を変更するようにしてもよい。
【0120】また本発明は、家庭用、業務用のゲーム装
置のみならず、シミュレータ、多数のプレーヤが参加す
る大型アトラクション装置、パーソナルコンピュータ、
マルチメディア端末、ゲーム画像を合成するシステム基
板等の種々の装置に適用できる。
【0121】
【図面の簡単な説明】
【図1】オブジェクト空間内の仮想プレーヤの視界画像
のクリッピング範囲を説明するための図である。
【図2】複数のブロックBijに分割されたオブジェクト
空間及びそこに設けられたコースを示したXZ平面図で
ある。
【図3】オブジェクト空間と各ブロックBijの関係の3
次元的なイメージを表した図である。
【図4】コースに沿ってクリッピングブロック数が与え
られている様子を説明するための図である。
【図5】ブロック特定テンプレート情報を用いてクリッ
ピング範囲に属する最大ブロック群を特定する様子を模
式的に表した図である。
【図6】ブロック特定テンプレート情報の最大ブロック
群に含まれる各ブロックにプライオリティ情報が与えら
れている様子を模式的に示した図である。
【図7】視点の周りを32分割した視線方向を示した図
である。
【図8】ブロック特定テンプレート情報の切り換えを説
明するための模式的な図である。
【図9】ブロック特定テンプレート情報で特定されるク
リッピング範囲と視野領域の関係を説明するための図で
ある。
【図10】本実施の形態に係る画像生成装置の機能ブロ
ック図の一例を示す。
【図11】道付きデータ記憶部に記憶されているクリッ
ピングブロック数を、例示したものである。
【図12】ブロック特定テンプレート情報記憶部に記憶
されているブロック特定テンプレート情報の一例を示し
た図である。
【図13】同図(A)(B)に、本実施の形態の画像生
成装置により生成される画像の例を示す。
【図14】本実施の形態の動作を説明するためのフロー
チャート図である。
【図15】本実施の形態を実現できるハードウェアの構
成の一例である。
【図16】本実施の形態を業務用ゲーム装置に適用した
場合のバイク筐体の外観図である。
【図17】同図(A)(B)は、本実施の形態が適用さ
れる種々の形態の装置について説明するための図であ
る。
【符号の説明】
10 操作部 20 処理部 22 位置演算部 24 クリッピング範囲設定部 26 道付きデータ記憶部 28 ブロック特定テンプレート情報記憶部 30 画像生成部 40 表示部 50 情報記憶媒体

Claims (14)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 オブジェクト空間内の所与の視点での視
    界画像を生成する画像生成装置であって、 クリッピング範囲を、シミュレーション状況に基づき変
    更して設定するクリッピング範囲設定手段と、 前記クリッピング範囲設定手段によって設定されたクリ
    ッピング範囲に基づき、視界画像を生成する画像生成手
    段とを含むことを特徴とする画像生成装置。
  2. 【請求項2】 請求項1において、 前記クリッピング範囲設定手段が、 視点位置及び視線方向の少なくとも一方に基づき、クリ
    ッピング範囲の形状、大きさ及び奥行きの少なくとも一
    つを変更することを特徴とする画像生成装置。
  3. 【請求項3】 請求項1乃至2のいずれかにおいて、 前記クリッピング範囲設定手段が、 前記オブジェクト空間を複数のブロックに区分し、視点
    位置及び視線方向の少なくとも一方に基づき与えられる
    クリッピングブロック数に基づき、ブロック単位で前記
    クリッピング範囲を設定し、 前記画像生成手段が、 前記クリッピング範囲に属するブロックに含まれるオブ
    ジェクトを表示対象オブジェクトとして視界画像を生成
    することを特徴とする画像生成装置。
  4. 【請求項4】 請求項3において、 前記クリッピング範囲設定手段が、 クリッピング範囲に属するブロックを、視点位置に対す
    る相対的な位置情報で特定するためのブロック特定テン
    プレート情報を視線方向別に複数記憶し、 視線方向に基づき決定される最適なブロック特定テンプ
    レート情報及び視点位置に基づきクリッピング範囲に属
    するブロックを決定することを特徴とする画像生成装
    置。
  5. 【請求項5】 請求項4において、 前記ブロック特定テンプレート情報が、 隣接するブロック特定テンプレート情報へ切り替える際
    に生じる不具合を防ぐためのオフセット角を表示視野角
    に加えた範囲をクリッピング範囲として特定することを
    特徴とする画像生成装置。
  6. 【請求項6】 請求項5において、 前記ブロック特定テンプレート情報が、 視点の周りをn分割する複数の視線方向毎に設定されて
    おり、少なくとも360/2nのオフセット角を表示視
    野角の両端に含んだ範囲をクリッピング範囲として特定
    することを特徴とする画像生成装置。
  7. 【請求項7】 請求項4乃至6のいずれかにおいて、 前記ブロック特定テンプレート情報が、 各ブロックがクリッピング範囲に属するか否かを決定す
    るためのプライオリティ情報を含み、 前記クリッピング範囲設定手段が、 前記プライオリティ情報及び前記クリッピングブロック
    数に基づき、クリッピング範囲に属するブロックを決定
    することを特徴とする画像生成装置。
  8. 【請求項8】 請求項4乃至7のいずれかにおいて、 前記プライオリティ情報が、奥行きが小さい位置のブロ
    ックほど高いプライオリティが与えられるように設定さ
    れていることを特徴とする画像生成装置。
  9. 【請求項9】 請求項4乃至8のいずれかにおいて、 移動体の位置及び方向の少なくとも一方に基づき視点位
    置及び視線方向の少なくとも一方を決定する手段を更に
    含み、 コース上の移動体の位置及び方向の少なくとも一方に関
    連づけて与えられた前記クリッピングブロック数に基づ
    き、クリッピング範囲に属するブロックを決定すること
    を特徴とする画像生成装置。
  10. 【請求項10】 請求項4乃至9のいずれかにおいて、 外部からの操作入力により移動体の位置及び方向の少な
    くとも一方を演算する位置演算手段と、 コースの周囲に存在するオブジェクトの情報に基づいて
    決定されたクリッピングブロック数を、コース上の位置
    及び方向の少なくとも一方に関連づけて記憶する道付き
    データ記憶手段とを更に含み、 前記クリッピング範囲設定手段が、 前記位置演算手段によって演算された移動体の位置及び
    方向の少なくとも一方と前記クリッピングブロック数と
    前記ブロック特定テンプレート情報とに基づき、クリッ
    ピング範囲に属するブロックを決定することを特徴とす
    る画像生成装置。
  11. 【請求項11】 オブジェクト空間内の所与の視点での
    視界画像を生成する情報記憶媒体であって、 クリッピング範囲を、シミュレーション状況に基づき変
    更して設定するための情報と、 前記変更して設定されたクリッピング範囲に基づき、視
    界画像を生成するための情報とを含むことを特徴とする
    情報記憶媒体。
  12. 【請求項12】 請求項11において、 視点位置及び視線方向の少なくとも一方に基づき、クリ
    ッピング範囲の形状、大きさ及び奥行きの少なくとも一
    つを変更するための情報を含むことを特徴とする情報記
    憶媒体。
  13. 【請求項13】 請求項11乃至12のいずれかにおい
    て、 前記オブジェクト空間を複数のブロックに区分し、視点
    位置及び視線方向の少なくとも一方に基づき与えられる
    クリッピングブロック数に基づき、ブロック単位で前記
    クリッピング範囲を設定するための情報と、 前記クリッピング範囲に属するブロックに含まれるオブ
    ジェクトを表示対象オブジェクトとして視界画像を生成
    するための情報とを含むことを特徴とする情報記憶媒
    体。
  14. 【請求項14】 請求項13において、 クリッピング範囲に属するブロックを、視点位置に対す
    る相対的な位置情報で特定するためのブロック特定テン
    プレート情報を視線方向別に複数記憶し、 視線方向に基づき決定される最適なブロック特定テンプ
    レート情報及び視点位置に基づきクリッピング範囲に属
    するブロックを決定するための情報を含むことを特徴と
    する情報記憶媒体。
JP32382897A 1997-11-10 1997-11-10 画像生成装置及び情報記憶媒体 Expired - Fee Related JP4003898B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP32382897A JP4003898B2 (ja) 1997-11-10 1997-11-10 画像生成装置及び情報記憶媒体

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP32382897A JP4003898B2 (ja) 1997-11-10 1997-11-10 画像生成装置及び情報記憶媒体

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JPH11144063A true JPH11144063A (ja) 1999-05-28
JP4003898B2 JP4003898B2 (ja) 2007-11-07

Family

ID=18159056

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP32382897A Expired - Fee Related JP4003898B2 (ja) 1997-11-10 1997-11-10 画像生成装置及び情報記憶媒体

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP4003898B2 (ja)

Cited By (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2007034636A1 (ja) * 2005-09-22 2007-03-29 Konami Digital Entertainment Co., Ltd. ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及び情報記憶媒体
JP2013120456A (ja) * 2011-12-06 2013-06-17 Fujitsu Ltd データ処理プログラム、データ処理方法、およびデータ処理装置
JP2013175078A (ja) * 2012-02-27 2013-09-05 Geo Technical Laboratory Co Ltd 3次元地図表示システム
JP2016149142A (ja) * 2016-03-15 2016-08-18 株式会社ジオ技術研究所 3次元地図表示システム
JP2020518293A (ja) * 2017-01-05 2020-06-25 テンセント・テクノロジー・(シェンジェン)・カンパニー・リミテッド 情報処理方法及び装置並びに仮想オブジェクト処理方法及び移動端末
WO2021176892A1 (ja) * 2020-03-06 2021-09-10 ソニーグループ株式会社 情報処理装置、情報処理方法および情報処理プログラム

Cited By (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2007034636A1 (ja) * 2005-09-22 2007-03-29 Konami Digital Entertainment Co., Ltd. ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及び情報記憶媒体
KR100924257B1 (ko) * 2005-09-22 2009-10-30 가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토 게임 장치, 게임 장치의 제어 방법 및 정보 기억 매체
US8002634B2 (en) 2005-09-22 2011-08-23 Konami Digital Entertainment Co., Ltd. Game machine, game machine control method, and information storage medium
JP2013120456A (ja) * 2011-12-06 2013-06-17 Fujitsu Ltd データ処理プログラム、データ処理方法、およびデータ処理装置
JP2013175078A (ja) * 2012-02-27 2013-09-05 Geo Technical Laboratory Co Ltd 3次元地図表示システム
JP2016149142A (ja) * 2016-03-15 2016-08-18 株式会社ジオ技術研究所 3次元地図表示システム
JP2020518293A (ja) * 2017-01-05 2020-06-25 テンセント・テクノロジー・(シェンジェン)・カンパニー・リミテッド 情報処理方法及び装置並びに仮想オブジェクト処理方法及び移動端末
WO2021176892A1 (ja) * 2020-03-06 2021-09-10 ソニーグループ株式会社 情報処理装置、情報処理方法および情報処理プログラム

Also Published As

Publication number Publication date
JP4003898B2 (ja) 2007-11-07

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US6151026A (en) Image processing apparatus and image processing method
US7338373B2 (en) Method and apparatus for generating sounds in a video game
US20130109470A1 (en) Game processing system, game processing method, game processing apparatus, and computer-readable storage medium having game processing program stored therein
US20020075264A1 (en) Game screen display control method and character movement control method
JP2005293122A (ja) 大表面オブジェクト表示機能を有するゲームソフトウエア及びゲーム装置
JP2002163676A (ja) ゲームシステム及びプログラム
JP2001321562A (ja) ゲームシステム及び情報記憶媒体
JP2006268676A (ja) プログラム、情報記憶媒体、及び画像生成システム
JP3420870B2 (ja) 画像合成方法、画像合成装置及びゲーム装置
JP3269814B2 (ja) 画像生成システム及び情報記憶媒体
JP2004195210A (ja) ゲームサウンド制御プログラム、ゲームサウンド制御方法およびゲーム装置
JPH11144063A (ja) 画像生成装置及び情報記憶媒体
JP2004280596A (ja) シャドウボリューム生成プログラム及びゲーム装置
JPH11146978A (ja) 3次元ゲーム装置及び情報記憶媒体
JP5322078B2 (ja) 画像生成装置および画像生成プログラム
US6483520B1 (en) Image creating method and apparatus, recording medium for recording image creating program, and video game machine
WO2005031651A1 (ja) ゲームソフトウエア及びゲーム装置
JP2004073241A (ja) ゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体
JP2009169471A (ja) プログラム、情報記憶媒体、及び画像生成システム
JP4165722B2 (ja) 画像生成装置及び情報記憶媒体
JP4464475B2 (ja) ゲーム装置及び情報記憶媒体
JP3937179B2 (ja) ゲーム画面の表示制御方法、キャラクタの移動制御方法およびゲーム機並びにプログラムを記録した記録媒体
JP2001283244A (ja) 3次元画像合成装置及び方法、情報記憶媒体、プログラム配信装置及び方法
JP4036508B2 (ja) 画像生成装置及び情報記憶媒体
JP2001314648A (ja) ゲーム装置および情報記憶媒体

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20041110

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20070427

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20070516

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20070717

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20070815

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20070817

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100831

Year of fee payment: 3

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100831

Year of fee payment: 3

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100831

Year of fee payment: 3

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110831

Year of fee payment: 4

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110831

Year of fee payment: 4

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120831

Year of fee payment: 5

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120831

Year of fee payment: 5

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130831

Year of fee payment: 6

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S533 Written request for registration of change of name

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313533

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

R360 Written notification for declining of transfer of rights

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R360

R370 Written measure of declining of transfer procedure

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R370

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees