JP2004195210A - ゲームサウンド制御プログラム、ゲームサウンド制御方法およびゲーム装置 - Google Patents
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Abstract
【効果】 同じ種類のサウンドオブジェクトについての音を音源の1つの発音だけで出力するので、音源を効率的に使用することができる。
【選択図】 図2
Description
距離DP=√{(XP)2 +(ZP)2 }
ただし、P=1,2,3,…,m,…,pである。
発生方向(定位)θ=sin-1(|XP|/DP)
=cos-1(|ZP|/DP)
ただし、|・|は絶対値を意味し、XPおよびZPはサウンドオブジェクトの座標に含まれる数値であり、DPは数1で求めた距離である。
音量VP=(1−(DP/VD))×Vo
ただし、DPは数1で求めた距離であり、VDは音が聞こえなくなる距離であり、Voは当該サウンドオブジェクトの音量(データ)の初期値である。ここで、VDは当該ゲームのプログラマ或いは開発者によって予め決定される値である。また、Voは図5に示した音量データ722c、音量データ726cおよび音量データ730c等によって予め決定される音量の初期値である。
12 …ゲーム装置
18 …光ディスク
22 …コントローラ
34 …モニタ
34a …スピーカ
36 …CPU
38 …メモリコントローラ
40 …メインメモリ
42 …GPU
54 …ARAM
62 …オーディオI/F
Claims (15)
- プレイヤによる操作情報を入力するための操作手段、
ゲーム画像を構成するオブジェクトを記憶したオブジェクト記憶手段、
前記操作情報に基づいて少なくとも2つの前記オブジェクトを含むゲーム画像を表示する画像表示制御手段、
前記ゲーム画像を構成する前記少なくとも2つのオブジェクトが音を発生するサウンドオブジェクトであり、当該サウンドオブジェクトの発生する音に対応する少なくとも1種類の波形データを記憶した波形データ記憶手段、
前記サウンドオブジェクト毎に音の発生位置を示す音発生位置データを記憶した音発生位置データ記憶手段、および
少なくともゲーム中に音を集音する位置を示す集音位置データを含むマイクデータを記憶したマイクデータ記憶手段を備えるゲーム装置のゲームサウンド制御プログラムであって、
当該ゲーム装置のプロセサに、
前記音発生位置データと前記マイクデータとから前記サウンドオブジェクトがそれぞれ発生する音の音量データを算出する音量データ算出ステップ、
前記音量データ算出プログラムによって算出された音量データを少なくとも2方向の前記音量成分データに分割する音量成分分割ステップ、
すべての前記サウンドオブジェクトのうち、同じ音を発生するオブジェクトを分類するオブジェクト分類ステップ、および
前記同じ音を発生するオブジェクトについて前記少なくとも2方向の成分毎に最大の音量成分データを抽出し、当該オブジェクトの波形データと前記成分毎の最大の音量成分データとに基づいて音を出力する音出力ステップ、を実行させる、ゲームサウンド制御プログラム。 - 前記音出力ステップは、前記最大の音量成分データに基づいて出力する音の定位データおよび音量データを算出する音生成ステップを含む、請求項1記載のゲームサウンド制御プログラム。
- 前記マイクデータは、ゲーム中に集音する方向を示す集音方向データをさらに含み、
前記音量成分分割ステップは、前記音発生位置データと前記集音方向データとから前記サウンドオブジェクトの音量データを右音量データ、左音量データおよびサラウンド音量データに分割する、請求項1または2記載のゲームサウンド制御プログラム。 - 前記音発生位置データと前記マイクデータとから前記少なくとも2つのサウンドオブジェクトの音に基づく1つの音の定位を算出するオブジェクト音定位算出ステップをさらに備え、
前記音量成分分割ステップは、前記オブジェクト音定位算出ステップによって算出された音の定位に基づいて前記サウンドオブジェクトの前記音量データを右音量データ、左音量データおよびサラウンド音量データに分割する、請求項3記載のゲームサウンド制御プログラム。 - 前記音発生位置データは、1つの座標データで表されるサウンドオブジェクトの位置データおよび少なくとも2つの座標データで定義されたレールデータにより表される、レールデータを持つサウンドオブジェクトの位置データを含み、
前記レールデータを持つサウンドオブジェクトについて、前記レールデータを表す座標を結ぶ線分上であり、かつ、前記集音位置データに最も接近する位置の座標データを算出する近接座標算出ステップ、
前記音量データ算出ステップは、前記レールデータを持つサウンドオブジェクトの音量データを算出するとき、前記近接座標算出プログラムによって算出された座標データと前記集音位置データとから当該サウンドオブジェクトの音量データを算出し、
前記音量成分分割ステップは、前記近接座標算出ステップによって算出された座標データと前記集音位置データとから右音量データ、左音量データおよびサラウンド音量データのそれぞれに音量データを分割する、請求項3または4記載のゲームサウンド制御プログラム。 - プレイヤによる操作情報を入力するための操作手段、
ゲーム画像を構成するオブジェクトを記憶したオブジェクト記憶手段、
前記操作情報に基づいて少なくとも2つの前記オブジェクトを含むゲーム画像を表示する画像表示制御手段、
前記ゲーム画像を構成する前記少なくとも2つのオブジェクトが音を発生するサウンドオブジェクトであり、当該サウンドオブジェクトの発生する音に対応する少なくとも1種類の波形データを記憶した波形データ記憶手段、
前記サウンドオブジェクト毎に音の発生位置を示す音発生位置データを記憶した音発生位置データ記憶手段、および
少なくともゲーム中に音を集音する位置を示す集音位置データを含むマイクデータを記憶したマイクデータ記憶手段を備えるゲーム装置のゲームサウンド制御方法であって、
(a)前記音発生位置データと前記マイクデータとから前記サウンドオブジェクトがそれぞれ発生する音の音量データを算出し、
(b)前記ステップ(a)によって算出された音量データを少なくとも2方向の前記音量成分データに分割し、
(c)すべての前記サウンドオブジェクトのうち、同じ音を発生するオブジェクトを分類し、そして
(d)前記同じ音を発生するオブジェクトについて前記少なくとも2方向の成分毎に最大の音量成分データを抽出し、当該オブジェクトの波形データと前記成分毎の最大の音量成分データとに基づいて音を出力する、ゲームサウンド制御方法。 - 前記ステップ(d)は、(d-1)前記最大の音量成分データに基づいて出力する音の定位データおよび音量データを算出するステップを含む、請求項6記載のゲームサウンド制御方法。
- 前記マイクデータは、ゲーム中に集音する方向を示す集音方向データをさらに含み、
前記ステップ(b)は、前記音発生位置データと前記集音方向データとから前記サウンドオブジェクトの音量データを右音量データ、左音量データおよびサラウンド音量データに分割する、請求項6または7記載のゲームサウンド制御方法。 - (e)前記音発生位置データと前記マイクデータとから前記少なくとも2つのサウンドオブジェクトの音に基づく1つの音の定位を算出するステップをさらに備え、
前記ステップ(b)は、前記ステップ(e)によって算出された音の定位に基づいて前記サウンドオブジェクトの前記音量データを右音量データ、左音量データおよびサラウンド音量データに分割する、請求項8記載のゲームサウンド制御方法。 - 前記音発生位置データは、1つの座標データで表される点音源位置データおよび少なくとも2つの座標データで定義されたレールデータにより表される、レールデータ音源位置データを含み、
(f)前記レールデータを持つサウンドオブジェクトについて、前記レールデータを表す座標を結ぶ線分上であり、かつ、前記集音位置データに最も接近する位置の座標データを算出するステップをさらに備え、
前記ステップ(a)は、前記レールデータを持つサウンドオブジェクトの音量データを算出するとき、前記ステップ(f)によって算出された座標データと前記集音位置データとから当該サウンドオブジェクトの音量データを算出し、
前記ステップ(b)は、前記ステップ(f)によって算出された座標データと前記集音位置データとから右音量データ、左音量データおよびサラウンド音量データのそれぞれに音量データを分割する、請求項8または9記載のゲームサウンド制御方法。 - プレイヤによる操作情報を入力するための操作手段を備え、操作手段の操作に応じてゲームを進行させて、少なくとも2つのオブジェクトを含むゲーム画面を表示するとともに、ゲーム画面に関連する音を発生するよう構成されたゲーム装置であって、
前記少なくとも2つのオブジェクトが音を発生するサウンドオブジェクトであり、当該サウンドオブジェクトの発生する音に対応する少なくとも1種類の波形データを記憶した波形データ記憶手段、
前記サウンドオブジェクト毎に音の発生位置を示す音発生位置データを記憶した音発生位置データ記憶手段、
少なくともゲーム中に音を集音する位置を示す集音位置データを含むマイクデータを記憶したマイクデータ記憶手段、
前記音発生位置データと前記マイクデータとから前記サウンドオブジェクトがそれぞれ発生する音の音量データを算出する音量データ算出手段、
前記音量データ算出手段によって算出された音量データを少なくとも2方向の音量成分データに分割する音量成分分割手段、
前記波形データと前記音量成分データとに基づいて音を出力する音出力手段、
すべての前記サウンドオブジェクトのうち、同じ音を発生するオブジェクトを分類するオブジェクト分類手段、および
前記同じ音を発生するオブジェクトについて前記少なくとも2方向の成分毎に最大の音量成分データを抽出し、当該オブジェクトの波形データと前記成分毎の最大の音量成分データとを前記音出力手段に転送するサウンド制御手段を備える、ゲーム装置。 - 前記サウンド出力手段は、前記最大の音量成分データに基づいて出力する音の定位データおよび音量データを算出する音算出手段を含む、請求項11記載のゲーム装置。
- 前記マイクデータは、ゲーム中に集音する方向を示す集音方向データをさらに含み、
前記音量成分分割手段は、前記音発生位置データと前記集音方向データとから前記サウンドオブジェクトの音量データを右音量データ、左音量データおよびサラウンド音量データに分割する、請求項11または12記載のゲーム装置。 - 前記音発生位置データと前記マイクデータとから前記少なくとも2つのサウンドオブジェクトの音に基づく1つの音の定位を算出するオブジェクト音定位算出手段、
前記音量成分分割手段は、前記オブジェクト音定位算出手段によって算出された音の定位に基づいて前記サウンドオブジェクトの音量データを右音量データ、左音量データおよびサラウンド音量データに分割する、請求項13記載のゲーム装置。 - 前記サウンド発生位置データは、1つの座標データで表されるサウンドオブジェクト位置データおよび少なくとも2つの座標データで定義されたレールデータにより表される、レールデータを持つサウンドオブジェクトの位置データを含み、
前記レールデータを持つサウンドオブジェクトについて、前記レールデータを表す座標を結ぶ線分上であり、かつ、前記マイクデータ記憶手段に記憶されている前記集音位置データに最も接近する位置の座標データを算出する近接座標算出手段をさらに備え、
前記音量データ算出手段は、前記レールデータを持つサウンドオブジェクトの音量データを算出するとき、前記近接座標算出手段によって算出された座標データと前記集音位置データとから当該サウンドオブジェクトの音量データを算出し、
前記音量成分分割手段は、前記近接座標算出手段によって算出された座標データと前記集音方向データとから右音量データ、左音量データおよびサラウンド音量データのそれぞれに音量データを分割する、請求項13または14記載のゲーム装置。
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