JP2004242728A - ゲームメッセージ表示方法およびゲームプログラム - Google Patents

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Abstract

【構成】メッセージ発生オブジェクトが発する音の視覚的な補助として文字を表示するゲーム装置において、ゲームメッセージを表示する際には、距離算出ステップ(S7)で、メッセージ発生オブジェクトとプレイヤオブジェクトとの距離を算出する。そして、形態変化ステップ(S9)では、距離算出ステップで算出された距離に応じて、ビルボードに貼り付ける文字のテクスチャの形態を変える。変化させる形態は、たとえば文字のテクスチャの透明度や大きさである。したがって、プレイヤオブジェクトとメッセージ発生オブジェクトの距離に応じて文字の形態が変えられたゲーム画像が表示されることとなる。
【効果】3次元のゲーム画像や音等で創り出される臨場感をさらに向上することができる。
【選択図】 図5

Description

【0001】
【産業上の利用分野】
この発明はゲームメッセージ表示方法およびゲームプログラムに関し、特に例えば、仮想3次元空間でプレイするロールプレイングゲームなどにおいて、メッセージ発生オブジェクトの発する音を、視覚による補助としての文字で表示する、ゲームメッセージ表示方法およびゲームプログラムに関する。
【0002】
【従来の技術】
従来、ビデオゲームにおいて、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタ(プレイヤオブジェクト)が、ゲーム中で音を発生すると定義された発音オブジェクトに対して、近づくとその音が大きくなり、離れるとその音が小さくなるなどの効果が用いられてきた。特に近年の仮想3次元座標系を使用してプログラムが作成されているビデオゲームなどでは、プレイヤオブジェクトと発音オブジェクトとの距離に応じて音量を制御することによって、臨場感を高めるようにしている。さらに、たとえば特許文献1では、移動体と反射音を発するオブジェクトとの距離に応じて反射音を変化させることによって、ゲームの臨場感を向上させるようにしている。
【0003】
一方、たとえばノンプレイヤオブジェクトどうしが会話をしているようなシーンがあった場合、擬似的な音を発生させることによって、会話をしているように見せ掛けるようなゲームが存在している。
【0004】
【特許文献1】
特許第3123957号公報
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、上述のような擬似音を発生させるゲームでは、プレイヤオブジェクトが発音オブジェクトに近づいても、たとえば音が大きくなるだけであり、プレイヤはその会話またはメッセージの意味内容を知ることができない。このため、そのメッセージの内容を表示する視覚的な補助手段を設けることが考えられるが、このときに、たとえば会話表示ウインドウ等に文字を単に表示するだけでは、3次元ゲーム画像や音の制御によって創り出そうとしていた折角の臨場感が損なわれるおそれがあった。
【0006】
それゆえに、この発明の主たる目的は、臨場感を向上できる、ゲームメッセージ表示方法およびそのプログラムを提供することである。
【0007】
この発明のその他の目的は、ゲームの戦略性と興趣性を高めることができる、ゲームメッセージ表示方法およびそのプログラムを提供することである。
【0008】
【課題を解決するための手段】
第1の発明(請求項1にかかる発明)は、メッセージ発生オブジェクトが発する音の視覚的な補助として文字を表示するゲーム装置においてゲームメッセージをビルボードを用いて表示する方法である。このゲームメッセージ表示方法は、距離算出ステップ、および形態変化ステップを備える。距離算出ステップは、メッセージ発生オブジェクトとプレイヤオブジェクトとの距離を算出する。形態変化ステップは、距離算出ステップで算出された距離に応じて、ビルボードに貼り付ける文字のテクスチャの形態を変える。
【0009】
請求項2は、請求項1に従属するゲームメッセージ表示方法であって、形態変化ステップでは、文字のテクスチャの透明度を変える。
【0010】
請求項3は、請求項2に従属するゲームメッセージ表示方法であって、形態変化ステップでは、距離算出ステップで算出された距離に比例して、文字のテクスチャの透明度を大きくする。
【0011】
請求項4は、請求項1に従属するゲームメッセージ表示方法であって、形態変化ステップでは、文字のテクスチャの大きさを変える。
【0012】
請求項5は、請求項1に従属するゲームメッセージ表示方法であって、形態変化ステップにおいては、文字のテクスチャの形態と距離との関係性を、音と距離との関係性と異なるようにした。
【0013】
請求項6は、請求項5に従属するゲームメッセージ表示方法であって、文字を出現させる距離の閾値を、音を出現させる距離の閾値と異なるようにした。
【0014】
第2の発明(請求項7にかかる発明)は、メッセージ発生オブジェクトが発する音の視覚的補助として文字を表示するゲーム装置においてゲームメッセージをビルボードを用いて表示させるプログラムである。このゲームメッセージ表示プログラムは、ゲーム装置のプロセサに、距離算出ステップ、および形態変化ステップを実行させる。距離算出ステップは、メッセージ発生オブジェクトとプレイヤオブジェクトとの距離を算出する。形態変化ステップは、距離算出ステップで算出された距離に応じて、ビルボードに貼り付ける文字のテクスチャの形態を変える。
【0015】
請求項8は、請求項7に従属するゲームメッセージ表示プログラムであって、形態変化ステップでは、文字のテクスチャの透明度を変える。
【0016】
請求項9は、請求項8に従属するゲームメッセージ表示プログラムであって、形態変化ステップでは、距離算出ステップによって算出された距離に比例して、文字のテクスチャの透明度を大きくする。
【0017】
請求項10は、請求項7に従属するゲームメッセージ表示プログラムであって、形態変化ステップでは、文字のテクスチャの大きさを変える。
【0018】
請求項11は、請求項7に従属するゲームメッセージ表示プログラムであって、形態変化ステップにおいては、文字のテクスチャの形態と距離との関係性を、音と距離との関係性と異なるようにした。
【0019】
請求項12は、請求項11に従属するゲームメッセージ表示プログラムであって、文字を出現させる距離の閾値を、音を出現させる距離の閾値と異なるようにした。
【0020】
【作用】
請求項1によれば、ゲーム装置(10:実施例で相当する参照符号。以下同じ。)は、メッセージ発生オブジェクト(84,88)が発する音の視覚的な補助として文字を表示する。このゲーム装置においてゲームメッセージを表示する際には、距離算出ステップ(S7,S21−S27)で、メッセージ発生オブジェクトとプレイヤオブジェクト(82)との距離を算出する。そして、形態変化ステップ(S9,S31−S35,S41−S45)では、距離算出ステップで算出された距離に応じて、ビルボードに貼り付ける文字のテクスチャ(86,90)の形態を変える。したがって、この発明によれば、プレイヤオブジェクトとメッセージ発生オブジェクトの距離に応じて文字の形態が変えられたゲーム画像が表示されることとなるので、臨場感を向上することができる。
【0021】
請求項2によれば、形態変化ステップで変えられる形態は、文字のテクスチャの透明度である。したがって、プレイヤオブジェクトとメッセージ発生オブジェクトの距離に応じて、表示される文字の濃度が変化するので、そのメッセージ発生オブジェクトに対して距離がどの程度離れているのか直感的に判別可能となり、臨場感を高めることができる。さらに、メッセージ発生オブジェクトが現れる際の演出効果を高めることができ、ゲームとしての戦略性と興趣性を高めることもできる。
【0022】
請求項3によれば、形態変化ステップでは、距離算出ステップで算出された距離に比例して、文字のテクスチャの透明度を大きくする。したがって、プレイヤオブジェクトとメッセージ発生オブジェクトの距離に応じてメッセージ表示の濃度を変えるとき、距離が離れるにつれて、表示される文字が薄くなるので、どの程度離れているのかより直感的に判別可能となる。
【0023】
請求項4によれば、形態変化ステップで変えられる形態は、文字のテクスチャの大きさである。したがって、プレイヤオブジェクトとメッセージ発生オブジェクトの距離に応じて、表示される文字の大きさが大きくされたり小さくされたりして変化するので、そのメッセージ発生オブジェクトに対して距離がどの程度離れているのか直感的に判別可能となり、臨場感を向上でき、さらに戦略性と興趣性を高めることもできる。
【0024】
請求項5によれば、形態変化ステップにおいては、文字のテクスチャの形態と距離との関係性を、音と距離との関係性と異なるように設定する。したがって、音と文字とで異なったそれぞれの特性あるいは役割等に基づいた遠近感を表現することができるので、臨場感を高めることができて、さらに興趣性も高めることができる。
【0025】
請求項6によれば、文字を出現させる距離の閾値を、音を出現させる距離の閾値と異なるように設定する。したがって、文字は、音が出力されるタイミングとは異なったタイミングで表示されることとなり、音と文字とで異なったそれぞれの特性あるいは役割等に基づいた遠近感を表現することができる。
【0026】
請求項7−12も、請求項1−6と同様に、臨場感を向上することができ、ゲームとしての戦略性と興趣性を高めることができる。
【0027】
【発明の効果】
この発明によれば、プレイヤオブジェクトとメッセージを発信するオブジェクトとの距離に応じて、表示される文字の形態が変わるので、3次元のゲーム画像や音等で創り出される臨場感をさらに向上することができる。さらに、メッセージ発生オブジェクトが現れる際の演出効果を高めることができ、ゲームとしての戦略性と興趣性を高めることもできる。
【0028】
この発明の上述の目的,その他の目的,特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。
【0029】
【実施例】
図1に示すこの実施例のビデオゲームシステム10はビデオゲーム装置ないしビデオゲーム機(以下、単に「ゲーム機」ともいう。)12を含む。このゲーム機12には電源が与えられるが、この電源は、実施例では、一般的なACアダプタ(図示せず)であってよい。ACアダプタは家庭用の標準的な壁ソケットに差し込まれ、家庭用電源を、ゲーム機12を駆動するのに適した低いDC電圧信号に変換する。他の実施例では、電源として、バッテリが用いられてもよい。
【0030】
ゲーム機12は、略立方体のハウジング14を含み、ハウジング14の上端には光ディスクドライブ16が設けられる。光ディスクドライブ16には、ゲームプログラムを記憶した情報記憶媒体の一例である光ディスク18が装着される。ハウジング14の前面には複数の(実施例では4つの)コネクタ20が設けられる。これらコネクタ20は、ケーブル24によって、コントローラ22をゲーム機12に接続するためのものであり、この実施例では最大4つのコントローラをゲーム機12に接続することができる。
【0031】
コントローラ22には、その上面,下面,あるいは側面などに、操作手段(コントロール)26が設けられる。操作手段26は,たとえば2つのアナログジョイスティック,1つの十字キー,複数のボタンスイッチ等を含む。1つのアナログジョイスティックは、スティックの傾き量と方向とによって、プレイヤキャラクタ(プレイヤがコントローラ22によって操作可能な動画キャラクタ)の移動方向および/または移動速度ないし移動量などを入力するために用いられる。他のアナログジョイスティックは、傾斜方向によって、たとえば仮想カメラの移動を制御する。十字スイッチは、アナログジョイスティックに代えてプレイヤキャラクタの移動方向を指示するために用いられる。ボタンスイッチは、プレイヤキャラクタの動作を指示するために利用されたり、3次元画像の仮想カメラの視点を切り換えたり、プレイヤキャラクタの移動スピード調節等に用いられる。ボタンスイッチは、さらに、たとえばメニュー選択やポインタあるいはカーソル移動を制御する。
【0032】
なお、この実施例ではコントローラ22がケーブル24によってゲーム機12に接続された。しかしながら、コントローラ22は、他の方法、たとえば電磁波(たとえば電波または赤外線)を介してワイヤレスで、ゲーム機12に接続されてもよい。また、コントローラ22の操作手段の具体的構成は、もちろん実施例の構成に限られるものではなく、任意の変形が可能である。たとえば、アナログジョイスティックは1つだけでもよいし、用いられなくてもよい。十字スイッチは用いられなくてもよい。
【0033】
ゲーム機12のハウジング14の前面のコネクタ20の下方には、少なくとも1つの(実施例では2つの)メモリスロット28が設けられる。このメモリスロット28にはメモリカード30が挿入される。メモリカード30は、光ディスク18から読み出したゲームプログラムやデータをローディングして一時的に記憶したり、このゲームシステム10を利用してプレイしたゲームのゲームデータ(たとえばゲームの結果)をセーブ(保存)しておくために利用される。
【0034】
ゲーム機12のハウジング14の後面には、AVケーブルコネクタ(図示せず)が設けられ、そのコネクタを用いて、AVケーブル32を通してゲーム機12にモニタ34を接続する。このモニタ34は典型的にはカラーテレビジョン受像機であり、AVケーブル32は、ゲーム機12からの映像信号をカラーテレビのビデオ入力端子に入力し、音声信号を音声入力端子に与える。したがって、カラーテレビ(モニタ)34の画面上にたとえば3次元(3D)ビデオゲームのゲーム画像が表示され、左右のスピーカ34aからゲーム音楽(BGM)や効果音などのゲーム音声(たとえばステレオ)が出力され得る。
【0035】
このゲームシステム10において、ユーザまたはゲームプレイヤがゲーム(または他のアプリケーション)をプレイするために、ユーザはまずゲーム機12の電源をオンし、ついで、ユーザはビデオゲーム(もしくはプレイしたいと思う他のアプリケーション)をストアしている適宜の光ディスク18を選択し、その光ディスク18をゲーム機12のディスクドライブ16にローディングする。応じて、ゲーム機12がその光ディスク18にストアされているソフトウェアに基づいてビデオゲームもしくは他のアプリケーションを実行し始めるようにする。ユーザはゲーム機12に入力を与えるためにコントローラ22を操作する。たとえば、操作手段26のどれかを操作することによってゲームもしくは他のアプリケーションをスタートさせる。操作手段26の他のものを動かすことによって、プレイヤキャラクタ(プレイヤオブジェクト)を異なる方向に移動させ、または3次元(3D)のゲーム世界におけるユーザの視点(カメラ位置)を変化させることができる。
【0036】
図2は図1実施例のビデオゲームシステム10の電気的な内部構成を示すブロック図である。ビデオゲーム機12には、中央処理ユニット(以下、「CPU」という。)36が設けられる。CPU36は、コンピュータ或いはプロセサなどとも呼ばれ、ゲーム機の全体的な制御を担当する。このCPU36ないしコンピュータは、ゲームプロセサとして機能し、バスを介して、メモリコントローラ38に結合される。メモリコントローラ38は主として、CPU36の制御の下で、バスを介して結合されるメインメモリ40の書込みや読出しを制御する。メインメモリ40は作業領域またはバッファ領域として使用される。メモリコントローラ38にはGPU(Graphics Processing Unit:グラフィックス処理装置) 42が結合される。
【0037】
GPU42は、描画手段の一部を形成し、たとえばシングルチップASICで構成され、メモリコントローラ38を介してCPU36からのグラフィクスコマンド(graphics command:作画命令)を受け、そのコマンドに従って、ジオメトリユニット44およびレンダリングユニット46によって3次元(3D)ゲーム画像を生成する。つまり、ジオメトリユニット44は、3次元座標系の各種キャラクタやオブジェクト(複数のポリゴンで構成されている。そして、ポリゴンとは少なくとも3つの頂点座標によって定義される多角形平面をいう)の回転,移動,変形等の座標演算処理を行う。レンダリングユニット46は、後述のビルボードや各種オブジェクトの各ポリゴンにテクスチャ(Texture:模様画像)を貼り付けるテクスチャマッピングなどのレンダリング処理を行う。したがって、GPU42によって、3次元モデルからゲーム画面上に表示すべき3D画像データが作成され、そして、その画像データがフレームバッファ48内に描画(記憶)される。
【0038】
なお、GPU42が作画コマンドを実行するにあたって必要なデータ(プリミティブまたはポリゴンやテクスチャ等)は、GPU42がメモリコントローラ38を介して、メインメモリ40から入手する。
【0039】
フレームバッファ48は、たとえばラスタスキャンモニタ34の1フレーム分の画像データを描画(蓄積)しておくためのメモリであり、GPU42によって1フレーム毎に書き換えられる。後述のビデオI/F58がメモリコントローラ38を介してフレームバッファ48のデータを読み出すことによって、モニタ34の画面上にゲーム画像が表示される。なお、フレームバッファ48の容量は、表示したい画面の画素(ピクセルまたはドット)数に応じた大きさである。たとえば、ディスプレイないしモニタ34の画素数に応じた画素数(記憶位置またはアドレス)を有する。
【0040】
また、Zバッファ50は、フレームバッファ48に対応する画素(記憶位置またはアドレス)数×1画素当たりの奥行データのビット数に相当する記憶容量を有し、フレームバッファ48の各記憶位置に対応するドットの奥行き情報または奥行データ(Z値)を記憶するものである。
【0041】
なお、フレームバッファ48およびZバッファ50は、ともにメインメモリ40の一部を用いて構成されてもよい。
【0042】
メモリコントローラ38はまた、DSP(Digital Signal Processor)52を介して、サブメモリ(ARAM)54に結合される。したがって、メモリコントローラ38は、CPU36の制御の下で、メインメモリ40だけでなく、ARAM54の書込みおよび/または読出しを制御する。
【0043】
DSP52は、たとえばサウンドプロセサとして機能しオーディオ処理タスクを実行する。ARAM54は、ディスク18から読み出された、たとえば音波形データ(サウンドデータ)をストアするためのオーディオメモリとして用いられ得る。DSP52は、メモリコントローラ38を介してCPU36からのオーディオ処理コマンドを受け、そのコマンドに従って、必要な音波形データを抽出し、たとえばピッチ変調,音声データと効果データとのミキシング等の処理/ミックスを行う。オーディオ処理コマンドは、たとえばサウンド処理プログラムの実行によって、メインメモリ40に書き込まれた、たとえば演奏制御データ(サウンドデータ)を順次読み出して解析することによって発生される。音波形データは順次読み出されて、ゲームオーディオコンテンツを生成するためにDSP52によって処理される。結果として生成されたコンテンツないしオーディオ出力データはたとえばメインメモリ40にバッファされ、次いで、スピーカ34aでたとえばステレオ音声として出力するために、オーディオI/F62に転送される。したがって、その音(サウンド)がスピーカ34aから出力される。
【0044】
なお、生成されるオーディオデータは、2chステレオ再生用に限られず、たとえば5.1ch,6.1ch,7.1ch等のサラウンド再生あるいはモノラル再生などに対応可能であるのはもちろんである。
【0045】
メモリコントローラ38は、さらに、バスによって、各インタフェース(I/F)56,58,60,62および64に結合される。
【0046】
コントローラI/F56は、コントローラ22のためのインタフェースであり、コントローラ22の操作手段26の操作信号またはデータをメモリコントローラ38を通してCPU36に与える。
【0047】
ビデオI/F58は、フレームバッファ48にアクセスし、GPU42で作成した画像データを読み出して、画像信号または画像データ(ディジタルRGBピクセル値)をAVケーブル32(図1)を介してモニタ34に与える。
【0048】
外部メモリI/F60は、ゲーム機12の前面に挿入されるメモリカード30(図1)をメモリコントローラ38に連係させる。それによって、メモリコントローラ38を介して、CPU36がこのメモリカード30にデータを書込み、またはメモリカード30からデータを読み出すことができる。
【0049】
オーディオI/F62は、メモリコントローラ38を通してバッファから与えられるオーディオデータまたは光ディスク18から読み出されたオーディオストリームを受け、それらに応じたオーディオ信号(音声信号)をモニタ34のスピーカ34aに与える。
【0050】
なお、ステレオ音声の場合には、スピーカ34aは、少なくとも、左右1つずつ設けられる。また、サラウンド再生の場合には、たとえば、モニタ34のスピーカ34aとは別に、さらに5つと低音用の1つ(7.1chの場合)とがAVアンプ等を介して設けられてよい。
【0051】
そして、ディスクI/F64は、そのディスクドライブ16をメモリコントローラ38に結合し、したがって、CPU36がディスクドライブ16を制御する。このディスクドライブ16によって光ディスク18から読み出されたプログラムデータやオブジェクトデータ,テクスチャデータ,サウンドデータ等が、CPU36の制御の下で、メインメモリ40に書き込まれる。
【0052】
図3には、メインメモリ40のメモリマップが示される。メインメモリ40は、ゲームプログラム記憶領域70,データ記憶領域72,テクスチャデータ記憶領域74およびサウンドデータ記憶領域76を含む。
【0053】
ゲームプログラム記憶領域70には、光ディスク18から読み出したゲームプログラムが、一度に全部または部分的かつ順次的に、記憶される。このゲームプログラムに従ってCPU36がゲーム処理を実行する。ゲームプログラムは、この実施例では、ゲームメイン処理プログラム70a,プレイヤオブジェクト制御プログラム70b,メッセージ発生オブジェクト制御プログラム70c,距離算出プログラム70d,透明度算出プログラム70e,画像表示プログラム70fおよびサウンド処理プログラム70g等で構成される。なお、図示は省略してあるが、その他ゲームの進行に必要な各種プログラムも記憶される。
【0054】
プレイヤオブジェクト制御プログラム70bは操作信号等に応じてプレイヤオブジェクトの位置や状態等を制御するためのものである。プレイヤオブジェクトはゲームプレイヤがコントローラ22を操作することによってゲーム空間内で移動させ、あるいは他の任意の動作をさせることができるキャラクタである。メッセージ発生オブジェクト制御プログラム70cはメッセージ発生オブジェクトの位置や状態等を制御するためのものである。メッセージ発生オブジェクトはゲームプレイヤに対して音および文字を用いてメッセージを発する。そして、距離算出プログラム70dはプレイヤオブジェクトとメッセージ発生オブジェクトとの距離を算出するためのものである。また、透明度算出プログラム70eは、文字(メッセージ)の表示形態決定プログラムとして、文字のテクスチャの透明度(α値)を算出または決定するためのものである。他の実施例では、たとえば文字のテクスチャの大きさ(拡大/縮小率)を算出または決定するためのプログラムであってもよい。また、画像表示プログラム70fは3D画像データを生成してモニタ34に表示させるためのものであり、サウンド処理プログラム70gはサウンドデータを処理してゲーム音楽等のサウンドをスピーカ34aから出力させるためのものである。
【0055】
データ記憶領域72には、プレイヤオブジェクトに関するデータ72a,メッセージ発生オブジェクトに関するデータ72b,メッセージデータ72cおよびその他オブジェクトに関するデータ72d等が記憶される。各データには、たとえばその位置座標や状態等の情報が含まれる。なお、各オブジェクトはポリゴンによって形成されている。
【0056】
また、メッセージデータ72cは、メッセージ発生オブジェクトが発するメッセージに関するデータであり、たとえばシーンや状況別に予め設定されたメッセージ(文字および音)のテクスチャおよびサウンドデータを指定する番号等が含まれる。その他オブジェクトには、ノンプレイヤオブジェクト(ゲームプレイヤによって操作または制御できないキャラクタ),背景オブジェクトおよびビルボード等が含まれる。
【0057】
ビルボード(billboard)は、3次元CGにおいてビルボードの手法として知られているものであり、ここではたとえば4つの頂点からなる板状の透明なポリゴンを意味する。このビルボードは、カメラ視点の変動に応じて変動し、常にカメラの方向を向くように(その法線方向が視線方向となるように)設定されていて、これにはテクスチャが貼り付けられる。ビルボードの手法によれば、たとえば遠景に位置するオブジェクト等が描かれたテクスチャを予め準備し、このテクスチャをビルボードに貼り付けることによって、遠景のオブジェクト等を描画するので、複雑なポリゴンを処理する必要がない。したがって、情報量を減少できるとともに、描画負担を軽減して処理速度を速めることができるという利点がある。そして、後述するように、ビルボードには、メッセージ発生オブジェクトが発するメッセージ(文字)のテクスチャも貼り付けられ、したがって、表示画面にはメッセージが文字で表示されることとなる。
【0058】
テクスチャデータ記憶領域74には、プレイヤオブジェクトのテクスチャデータ74a,メッセージ発生オブジェクトのテクスチャデータ74b,その他オブジェクトのテクスチャデータ74cおよびメッセージのテクスチャデータ74d等が記憶される。その他オブジェクトテクスチャ74cには、上述したビルボードに貼り付けるたとえば遠景等に位置するオブジェクト等を予め描いたテクスチャ等が含まれる。また、メッセージテクスチャ74dは、たとえばメッセージ発生オブジェクトが発するメッセージごとに対応付けられたテクスチャデータを含んでいて、メッセージを構成する文ごと、またはメッセージ文を構成する文字ごとなどのテクスチャが格納されている。テクスチャデータは、画素ごとにRGBの各値に加えてα値(透明度、あるいは不透明度)を設定できるようになっている。
【0059】
サウンドデータ記憶領域76には、メッセージ発生オブジェクトが発する音(メッセージ)に関するサウンドデータ76a,その他オブジェクトが発する音に関するサウンドデータ76bおよびゲームBGMに関するサウンドデータ76c等が記憶される。
【0060】
メッセージ発生オブジェクトのサウンドデータ76aは、メッセージ発生オブジェクトが発するメッセージごとに対応付けられたサウンドデータを含んでいる。このメッセージに関するサウンドデータ76aは、好ましくはそのメッセージをそのまま正確に表現するものである。つまり、メッセージがたとえば「お昼のお天気の予報です」というものであれば、文字通りに「お昼のお天気の予報です」の音声を出力させるものが好ましい。しかし、場合によっては擬似的な音を再生するものであってもよい。あるいは、メッセージに対応する特定の音を再生するものであってもよい。つまり、たとえば、ゲーム進行に大きな影響を与えないメッセージの場合には、重要度の低いメッセージ専用の音を出力し、ゲーム進行に大きな影響を与える重要なメッセージの場合には、重要度の高いメッセージ専用の音を出力するようにしてもよい。
【0061】
なお、メインメモリ40のデータ記憶領域72,テクスチャデータ記憶領域74およびサウンドデータ記憶領域76には、上記各オブジェクトデータ,メッセージデータ,各テクスチャデータおよび各サウンドデータ等のデータが光ディスク18から一度に全部、または必要に応じて部分的かつ順次的にロードされる。
【0062】
また、図3では示していないが、その他ゲーム進行に必要な各種データやフラグ等のための記憶領域も設けられる。たとえば、後述する各オブジェクトの更新された位置・状態データや、α値が更新されたメッセージのテクスチャデータ等が記憶される。
【0063】
このゲームシステム10では、たとえば表示画面内にメッセージ発生オブジェクトが存在する場合、あるいは、表示画面内に表示されなくても、そのマップないしステージの3次元ゲーム空間において、プレイヤオブジェクトとメッセージ発生オブジェクトとの距離が所定値以下になった場合等に、メッセージ発生オブジェクトから音によるメッセージが発せられ、さらにメッセージは文字によって表示画面に表示される。音によるメッセージは文字によって視覚的に補助されることとなる。そして、文字によるメッセージの形態は、プレイヤオブジェクトとメッセージ発生オブジェクトとの距離に応じて変化される。
【0064】
具体的には、図4に、文字によるメッセージの表示形態の変化の様子が示される。表示画面80には、プレイヤオブジェクト82と1つのメッセージ発生オブジェクト84とが存在している。このメッセージ発生オブジェクト84は、一例として、ある地域の公園等に設置された放送塔(スピーカ)であり、この地域のお知らせやラジオ放送局からの番組等が流される。この場面では天気予報が放送されていて、そのメッセージ(「お昼のお天気の予報です。昨夜は」)が、文字86によって表示画面80上にスクロール表示される。
【0065】
図4(A)では、プレイヤオブジェクト82とメッセージ発生オブジェクト84とは近くにいて、それらの間の距離が短いので、文字のテクスチャ86の透明度は小さく(すなわち、不透明側に)設定され、メッセージの文字は濃く不透明に表示される。このとき、メッセージ音の音量も大きくされている。なお、この図4では、判り易くするために文字のテクスチャ86を点線で囲んでいるが、実際の表示画面80では点線は表示されなくてよい。
【0066】
一方、たとえばその後プレイヤがコントローラ22を操作してプレイヤオブジェクト82をメッセージ発生オブジェクト84から遠くへ移動させた場合等には、図4(B)に示すように、プレイヤオブジェクト82とメッセージ発生オブジェクト84とが遠く離れて、それらの間の距離が長いので、文字のテクスチャ86の透明度は大きく(すなわち、透明側に)設定され、文字は薄く半透明に表示される。このとき、メッセージ音の音量は小さくされている。
【0067】
また、図示はしていないが、プレイヤオブジェクト82がメッセージ発生オブジェクト84からさらに遠くに離れて、それらの間の距離が所定値を超えた場合には、たとえば文字のテクスチャの透明度が透明に設定されて、文字によるメッセージは表示画面に表示されなくなる。
【0068】
このように、プレイヤオブジェクト82とメッセージ発生オブジェクト84との距離に応じて、文字のテクスチャ86の形態(この実施例では透明度)が変化される。したがって、3Dのゲーム画像や音等で創り出される臨場感をさらに向上することができる。また、この場合、文字の濃度が変わるので、距離がどの程度離れているのか直感的に判別可能となるとともに、さらにメッセージ発生オブジェクト84がゲームプレイ中に登場するときの演出効果を高めることができ、ゲームとしての戦略性と興趣性を高めることもできる。
【0069】
図5には、このゲーム機12のゲーム動作が示される。なお、ゲームをプレイするとき、上述のように光ディスク18をゲーム機12にセットし、電源を投入すると、光ディスク18からプログラムおよびデータが読み出され、図3に示すようにメインメモリ40に必要なプログラムおよびデータがロードされ、CPU36はこのプログラムに従って処理を実行する。
【0070】
図5の最初のステップS1で、CPU36は、コントローラ22からの操作入力信号をコントローラI/F56およびメモリコントローラ38を介して取得し、次のステップS3で、操作入力信号に応じて、プレイヤオブジェクト82のワールド座標系での位置データおよび状態データを生成(更新)する。たとえば、ゲームプレイヤがコントローラ22の方向指示手段(たとえば、十字キーまたはアナログジョイスティック)を操作した場合、CPU36は、このステップS3で、ゲーム空間内において、プレイヤオブジェクト82をその方向に移動させる。
【0071】
CPU36は、続くステップS5で、メッセージ発生オブジェクト84の位置データおよび状態データを生成(更新)する。メッセージ発生オブジェクトが移動するキャラクタである場合、その移動した位置データが算出される。
【0072】
そして、ステップS7で、CPU36は、プレイヤオブジェクトとメッセージ発生オブジェクトとの距離算出処理を実行する。この距離算出処理は、具体的には、図6に詳細に示される。
【0073】
図6の最初のステップS21で、CPU36は、プレイヤオブジェクト82の位置データをメインメモリ40の所定領域から読み出す。次に、CPU36は、ステップS23で、あるメッセージ発生オブジェクト84の位置データをメインメモリ40の所定領域から読み出す。続くステップS25で、CPU36は、他にメッセージ発生オブジェクトがあるか否かを判断し、このステップS25で“YES”であれば、ステップS23へ戻って処理を繰り返す。したがって、全てのメッセージ発生オブジェクトの位置データが読み出される。
【0074】
ステップS25で“NO”であれば、つまり、他に読み出すべきメッセージ発生オブジェクトがない場合には、ステップS27へ進み、プレイヤオブジェクト82と、全てのメッセージ発生オブジェクトとの距離を算出する。このステップS27を終了すると、図5のメインフローにリターンする。
【0075】
続いて、CPU36は、図5のステップS9で、メッセージの表示形態決定処理を実行する。この表示形態決定処理によって、メッセージの文字のテクスチャの形態が変化されることとなるが、具体的には、図7に詳細に示される。
【0076】
図7の最初のステップS31で、CPU36は、算出したプレイヤオブジェクト82とメッセージ発生オブジェクトとの距離に応じて、メッセージ発生オブジェクトごとに、その文字によるメッセージの透明度(アルファ値)を算出または決定する。
【0077】
ここで、図8に、文字によるメッセージの透明度α―プレイヤオブジェクトとメッセージ発生オブジェクトとの距離Lの関係性の一例が示される。この図8で、左側の縦軸は下向きでメッセージの透明度(α値)を示し(すなわち、上向きには不透明度を示す)、下側の横軸上がα=1.0(最大値)で完全な透明に相当し、上側の横軸上がα=0.0(最小値)で完全な不透明に相当する。横軸はプレイヤオブジェクトとメッセージ発生オブジェクトとの距離Lを示す。さらに、この図8には、音によるメッセージの音量V―距離Lの関係性も一緒に示される。右側の縦軸が音によるメッセージの音量を示し、下側の横軸上が音量V=0.0で無音に相当し、上側の横軸上が音量V=1.0で、たとえばそのメッセージに設定された標準の音量に相当する。そして、透明度は実線で示され、音量は一点鎖線で示されている。
【0078】
この図8によれば、透明度αは、距離Lが所定値LA以上のとき、1.0に設定されている。つまり、文字によるメッセージは、プレイヤオブジェクトがメッセージ発生オブジェクトから所定の距離LA以上離れているとき、表示されないことを意味する。そして、距離Lが所定値LAよりも小さくなった場合、つまり、プレイヤオブジェクトがメッセージ発生オブジェクトから所定の距離LAの範囲内に存在する場合、文字によるメッセージは表示画面に出現し、半透明で表示される。この所定距離LAは、文字によるメッセージを出現させる距離Lの閾値である。
【0079】
また、透明度αは、この実施例では距離Lに一次で比例するように設定されている。つまり、透明度は距離Lが大きくなるにつれて大きくなる。逆に不透明度は距離Lが小さくなるにつれて大きくなる。したがって、文字によるメッセージは、プレイヤオブジェクトがメッセージ発生オブジェクトに近づくにつれて濃く表示され、プレイヤオブジェクトがメッセージ発生オブジェクトから離れるにつれて薄く表示されることとなる。そして、距離Lが所定の距離LB以下になった場合、透明度αは0.0に設定される。つまり、文字によるメッセージは、プレイヤオブジェクトがメッセージ発生オブジェクトから所定距離LBの範囲内に存在するときは、完全に不透明で、明確に表示されることとなる。
【0080】
また、図8からわかるように、この実施例では、音によるメッセージの音量Vも距離Lに応じて変化するように設定されている。具体的には、プレイヤオブジェクトがメッセージ発生オブジェクトから所定の距離LC以上離れているとき、そのメッセージの音は出力されず、プレイヤオブジェクトがメッセージ発生オブジェクトから所定の距離LCの範囲内に存在する場合に、音が出力される。つまり、距離LCは音を出現させる距離Lの閾値である。そして、音量は距離に反比例し、プレイヤオブジェクトがメッセージ発生オブジェクトに近づくにつれて音量が大きくなっていく。そして、プレイヤオブジェクトがメッセージ発生オブジェクトから所定距離LDの範囲内に存在するときは、その音によるメッセージに設定された一定の音量で出力される。
【0081】
さらに、図8からわかるように、この実施例では、文字のテクスチャの透明度αの距離Lとの関係性は、音の音量Vの距離Lとの関係性と異なるように設定される。具体的には、文字が出現する距離の閾値LAと、音が出現する距離の閾値LCとが、異なるように設定される。つまり、文字の出現タイミングと音の出現タイミングとが異なる。この例では、文字出現閾値LAよりも音出現閾値LCの方が大きいので、たとえばプレイヤオブジェクトがメッセージ発生オブジェクトに近づいていく場合、まずメッセージの音が聞こえ始め、その後さらに近づいたときに文字が表示され始める。また、文字の透明度の変化する割合と音量の変化する割合とが異なるように設定される。さらに、文字の透明度が0.0(すなわち不透明)に収束する距離LBと、音量が設定値に収束する距離LDとが異なるように設定され、つまり、変化の収束タイミングが文字と音とで異なる。
【0082】
このように両者の距離関係性を異なるものにすれば、音と文字とで異なるそれぞれの特性あるいは役割等に基づいた遠近感を表現することができる。したがって、臨場感をさらに高めることができ、興趣性も高めることができる。たとえば、音は空気中を伝わるので比較的遠くまで聞こえるように設定されてよい。一方、文字は物に書かれて固定される記号であり、通常は近距離でその役割が果たされるものと考えられるので、比較的近くになってから表示されるように設定されてよい。また、メッセージ発生オブジェクトが、上述した図4の公園の放送塔であるような場合には、その地域の集落全体に行き渡るように、比較的遠くまで、聞こえかつ表示されるように設定することが考えられる。また、たとえば音をプレイヤの注意を引くための信号として用いる場合や、あるいは重要なメッセージを発生する場合等には、音をかなり遠くまで(たとえば地域のはずれまで)聞こえるように設定し、一方、文字はかなり近づかないと表示されないように設定するようにしてもよい。
【0083】
なお、透明度αおよび音量Vの距離Lとの関係や、透明度αと音量Vとの関係は、図8に示した関係に限定されず適宜変更され得る。
【0084】
図8の例では、透明度αは距離Lに対して一次で比例して変化するようにしているが、透明度αの変化の仕方は適宜に変更され、たとえば図9に示すように、透明度αを距離Lに対して指数関数的に変化させるようにしてもよい。この場合、たとえば、プレイヤオブジェクトが文字出現閾値LAの範囲内に入ってメッセージ発生オブジェクトに近づいていくときには、文字を緩やかに濃くしていき、そして、メッセージ発生オブジェクトにある程度近づいた後は、文字を急激に濃くしていくことができる。したがって、臨場感や興趣性を高めることができる。
【0085】
また、上述の各例では、透明度αを距離Lに対して連続的に変化させているが、透明度αは、たとえば所定距離の範囲ごとに区切って段階的に変化させるようにしてもよい。
【0086】
また、透明度αと音量Vとの関係で言えば、たとえば、文字出現のタイミング(出現閾値LA)と音出現のタイミング(出現閾値LC)とを同じに設定してもよいし、あるいは、変化収束のタイミング(LBとLD)を同じに設定してもよい。また、音量Vは、音出現範囲内では一定にして距離Lに応じて変化させないようにしてもよい。
【0087】
図7のステップS31では、上述のような関係に基づいて透明度αを決定する。続いて、CPU36は、ステップS33で、表示するメッセージを読み出す。具体的には、表示すべき全てのメッセージ発生オブジェクトの表示すべきメッセージのテクスチャデータを、記憶領域74dから所定の領域へ読み出す。なお、表示すべきメッセージ発生オブジェクトは、プレイヤオブジェクトが文字出現閾値LAの範囲(文字出現範囲)内に存在するか否かをメッセージ発生オブジェクトごとに判別することによって選出され得る。そして、データ記憶領域72のメッセージデータ72cに基づいて、そのときの表示すべきメッセージを決定する。
【0088】
なお、文字によるメッセージをスクロール表示する場合には、そのテクスチャの読出し位置を、たとえば所定のフレーム数ごと等に、文末側に向けて順次進めるようにすればよい。また、文字をスクロール表示する場合で、メッセージ音がメッセージをそのまま正確に表現した音声であるときには、文字によるメッセージの表示位置ないし表示範囲と、メッセージ音の再生位置とが適合するように、テクスチャの読出し位置を決定するのが望ましい。
【0089】
そして、ステップS35で、CPU36は、読み出した各メッセージのテクスチャデータに対して、算出した透明度(α値)を設定する。これにより、読み出されたテクスチャデータの各画素のαチャネルが、算出した透明度に基づいて更新される。このステップS35を終えると、図5のメインフローにリターンする。
【0090】
CPU36は、図5のステップS11で、さらに、その他オブジェクトの位置データおよび状態データを算出(更新)する。
【0091】
そして、ステップS13で、CPU36はGPU42を用いて描画処理を実行する。具体的には、まず、更新されたプレイヤオブジェクトの位置に応じて、ワールド座標系での仮想カメラの位置を更新する。また、これに応じてビルボードの位置も更新される。そして、プレイヤオブジェクト,メッセージ発生オブジェクト,および背景オブジェクトなどの位置を、仮想カメラを基準とする3次元のカメラ座標系に変換するとともに、その3次元のカメラ座標系を2次元の投影平面座標系に変換する。そして、プレイヤオブジェクト,メッセージ発生オブジェクト,その他オブジェクト等のテクスチャを図3に示すテクスチャデータ記憶領域74からそれぞれ読み出して、それぞれのオブジェクトやビルボード等にマッピングする。さらに、表示すべきメッセージがある場合、すなわちプレイヤオブジェクトが上述した文字出現範囲内にある場合には、ステップS9のメッセージ表示形態決定処理におけるステップS35(図7)で生成されたメッセージのテクスチャも読み出して、ビルボードにマッピングする。このビルボードにはたとえば遠景等の背景のテクスチャも貼り付けられ得るので、メッセージのテクスチャは、アルファブレンド(α合成処理)によって、これと重ね合わされる。つまり、描画位置の各画素において、メッセージのテクスチャの色情報と、そのビルボードに貼り付けられるメッセージ以外のテクスチャの色情報とを、透明度に応じた割合で混合する。このようにして、レンダリングされた画像データがフレームバッファ48に描画される。
【0092】
なお、表示すべきメッセージが複数ある場合、それらメッセージが重ならないように各表示位置を調整する。また、複数のビルボードを用いるようにしてもよい。
【0093】
したがって、このステップS13の描画処理によって、ステップS1で取得した操作が反映され、かつ、表示すべきメッセージが所定の形態で表わされた、たとえば図4(A)または(B)に示すようなゲーム画像(表示画面)80がモニタ34に表示されることになる。
【0094】
続いて、ステップS15では、CPU36はDSP52を用いてサウンド処理を実行し、これによって、ゲームBGMや効果音、さらにメッセージ音等がスピーカ34aから出力されることになる。このステップS15では、ステップS7で算出された距離に基づいて、音によるメッセージを出力すべきか否かが判断され、プレイヤオブジェクトが上述のように音出現範囲内にいる場合には、そのメッセージ音のサウンドデータ76aが一緒に処理されて出力されることとなる。
【0095】
そして、ステップS17で、CPU36は、ゲーム終了であるか否かを判断する。ゲーム終了でなければ、先頭のステップS1に戻って処理を繰返すが、ゲーム終了であれば、ゲーム終了のための処理を実行して終了する。
【0096】
なお、上述の実施例では、プレイヤオブジェクトとメッセージ発生オブジェクトとの距離に応じて、メッセージのテクスチャの透明度を変えるようにしていたが、変化させる文字の形態はその透明度に限られるものではない。たとえば、図10に示す他の実施例ように、メッセージの文字の大きさを変化させるようにしてもよい。
【0097】
図10の表示画面80では、メッセージ発生オブジェクトの一例として、犬キャラクタ88が表示され、そのメッセージ(この例では「わん、わん!」)90が、文字によって表示画面80上に表示される。なお、この実施例では、メッセージはそのメッセージ発生オブジェクト88の吹き出し(台詞表示枠)に表示されている。
【0098】
図10(A)では、プレイヤオブジェクト82とメッセージ発生オブジェクト88との距離が短いので、文字のテクスチャ90は、たとえば拡大されることによって、大きく表示される。そして、たとえばその後プレイヤがコントローラ22を操作してプレイヤオブジェクト82をメッセージ発生オブジェクト88から遠くへ移動させた場合等には、距離が離れるにつれて文字の大きさが小さくされる。図10(B)では、プレイヤオブジェクト82とメッセージ発生オブジェクト88との距離が長いので、文字のテクスチャ90は、たとえば縮小されることによって、小さく表示される。なお、メッセージテクスチャの文字の初期の大きさによっては、拡大のみ、あるいは縮小のみを行うようにしてよい。
【0099】
この他の実施例におけるメッセージの表示形態決定処理(図5のステップS9)は、図11に詳しく示される。CPU36は、図11の最初のステップS41で、図5のステップS7で算出したプレイヤオブジェクトとメッセージ発生オブジェクトとの距離に応じて、メッセージ発生オブジェクトごとに、その文字によるメッセージのテクスチャの拡大/縮小率を算出または決定する。なお、メッセージの拡大/縮小率と距離との関係性も、上述の透明度の場合で説明した種々の例(たとえば図8または図9等)と同様に、適宜に設定されている。
【0100】
次に、ステップS43で、CPU36は、表示するメッセージを読み出し、続いて、ステップS45で、読み出した各メッセージのテクスチャデータを、算出した拡大/縮小率に基づいて画像処理する。これによって、拡大/縮小されたテクスチャデータが生成されてメインメモリ40の所定領域に書き込まれる。なお、このステップS45では、算出した拡大/縮小率と読み出したテクスチャデータとの対応付けを行って、画像処理については図5のステップS13の描画処理において行うようにしてよい。
【0101】
したがって、図5のメインフローのステップS13の描画処理によって、文字出現範囲内においては、距離に応じて拡大/縮小された文字が表示された表示画面80(たとえば図10(A)または(B))がモニタ34に表示されることとなる。
【0102】
この他の実施例によれば、プレイヤオブジェクトとメッセージ発生オブジェクトとの距離に応じて、文字の大きさが変わるので、距離がどの程度離れているのか直感的に判別可能となり、したがって、臨場感を向上でき、さらにゲームとしての戦略性と興趣性を高めることもできる。
【図面の簡単な説明】
【図1】この発明の一実施例のゲームシステムの外観を示す図解図である。
【図2】図1実施例におけるゲーム機の内部構成の一例を示すブロック図である。
【図3】図2におけるメインメモリのメモリマップの一例を示す図解図である。
【図4】文字によるメッセージの表示形態を変化させている様子の一例を示す図解図であり、(A)はプレイヤオブジェクトとメッセージ発生オブジェクトとが近くにいる場合の表示画面の一例であり、(B)はプレイヤオブジェクトとメッセージ発生オブジェクトとが遠く離れている場合の表示画面の一例である。
【図5】図1実施例のゲーム機の動作の一例を示すフロー図である。
【図6】図5における距離算出処理の動作の一例を示すフロー図である。
【図7】図5におけるメッセージの表示形態決定処理の動作の一例を示すフロー図である。
【図8】メッセージの文字の透明度および音量と距離との関係性の一例を示す図解図である。
【図9】メッセージの文字の透明度および音量と距離との関係性の他の例を示す図解図である。
【図10】文字によるメッセージの表示形態を変化させている様子の他の例を示す図解図であり、(A)はプレイヤオブジェクトとメッセージ発生オブジェクトとが近くにいる場合の表示画面の一例であり、(B)はプレイヤオブジェクトとメッセージ発生オブジェクトとが遠く離れている場合の表示画面の一例である。
【図11】図5におけるメッセージの表示形態決定処理の動作の他の例を示すフロー図である。
【符号の説明】
10 …ゲームシステム
12 …ゲーム機
18 …光ディスク
22 …コントローラ
34 …モニタ
34a …スピーカ
36 …CPU
40 …メインメモリ
42 …GPU
52 …DSP
82 …プレイヤオブジェクト
84,88 …メッセージ発生オブジェクト
86,90 …文字によるメッセージ

Claims (12)

  1. メッセージ発生オブジェクトが発する音の視覚的な補助として文字をビルボードを用いて表示するゲーム装置においてゲームメッセージを表示する方法であって、
    前記メッセージ発生オブジェクトとプレイヤオブジェクトとの距離を算出する距離算出ステップ、および
    前記距離算出ステップで算出された前記距離に応じて、前記ビルボードに貼り付ける前記文字のテクスチャの形態を変える形態変化ステップを備える、ゲームメッセージ表示方法。
  2. 前記形態変化ステップでは、前記文字のテクスチャの透明度を変える、請求項1記載のゲームメッセージ表示方法。
  3. 前記形態変化ステップでは、前記距離算出ステップで算出された前記距離に比例して、前記文字のテクスチャの透明度を大きくする、請求項2記載のゲームメッセージ表示方法。
  4. 前記形態変化ステップでは、前記文字のテクスチャの大きさを変える、請求項1記載のゲームメッセージ表示方法。
  5. 前記形態変化ステップにおいては、前記文字のテクスチャの形態と前記距離との関係性を、前記音と前記距離との関係性と異なるようにした、請求項1記載のゲームメッセージ表示方法。
  6. 前記文字を出現させる距離の閾値を、前記音を出現させる距離の閾値と異なるようにした、請求項5記載のゲームメッセージ表示方法。
  7. メッセージ発生オブジェクトが発する音の視覚的補助として文字をビルボードを用いて表示するゲーム装置においてゲームメッセージを表示させるプログラムであって、
    前記ゲーム装置のプロセサに、
    前記メッセージ発生オブジェクトとプレイヤオブジェクトとの距離を算出する距離算出ステップ、および
    前記距離算出ステップで算出された前記距離に応じて、前記ビルボードに貼り付ける前記文字のテクスチャの形態を変える形態変化ステップを実行させる、ゲームメッセージ表示プログラム。
  8. 前記形態変化ステップでは、前記文字のテクスチャの透明度を変える、請求項7記載のゲームメッセージ表示プログラム。
  9. 前記形態変化ステップでは、前記距離算出ステップによって算出された前記距離に比例して、前記文字のテクスチャの透明度を大きくする、請求項8記載のゲームメッセージ表示プログラム。
  10. 前記形態変化ステップでは、前記文字のテクスチャの大きさを変える、請求項7記載のゲームメッセージ表示プログラム。
  11. 前記形態変化ステップにおいては、前記文字のテクスチャの形態と前記距離との関係性を、前記音と前記距離との関係性と異なるようにした、請求項7記載のゲームメッセージ表示プログラム。
  12. 前記文字を出現させる距離の閾値を、前記音を出現させる距離の閾値と異なるようにした、請求項11記載のゲームメッセージ表示プログラム。
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