JP4489718B2 - ゲームシステム、ゲームシステムの制御方法及びプログラム - Google Patents
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Description
[条件2]相手ユーザの操作対象の選手オブジェクト56のポジション種類がディフェンダーである。
[条件3]ポジション種類がフォワードである。
[条件4]相手チームのゴールオブジェクト54前の所定領域(以下、ゴール前領域と記載する。)内に位置する。
[条件5]相手ユーザの操作対象の選手オブジェクト56の死角領域内に位置する。
[条件6]第1能力パラメータの値が、相手ユーザの操作対象の選手オブジェクト56の第2能力パラメータの値よりも大きい。
操作情報取得部70aは、ゲーム装置A10aのマイクロプロセッサ14や入出力処理部30を主として実現され、ユーザAの操作内容に対応する操作情報をコントローラ32から入力される操作信号に基づいて取得する。同様に、操作情報取得部70bは、ゲーム装置B10bのマイクロプロセッサ14や入出力処理部30を主として実現され、ユーザBの操作内容に対応する操作情報をコントローラ32から入力される操作信号に基づいて取得する。ここで、操作情報は、例えばコントローラ32の各操作部材に対する操作内容を示す情報である。操作情報取得部70a,70bによって取得された操作情報は、ゲーム装置A10aのゲーム状況情報更新部72aに供給される。
記憶部74aはゲーム装置A10aの主記憶26やDVD−ROM25を主として実現され、記憶部74bはゲーム装置B10bの主記憶26やDVD−ROM25を主として実現される。記憶部74a,74bには例えば選手オブジェクト56やボールオブジェクト58等の各種オブジェクトの形状を示すデータ(各種オブジェクトを構成するポリゴンの各頂点の座標を示すデータ)が記憶される。また例えば、選手オブジェクト56の各種動作時の姿勢変化を示すモーションデータが記憶される。また例えば、ゲーム空間50に配置される各選手オブジェクト56の能力パラメータ(パス能力パラメータ、第1能力パラメータや第2能力パラメータ等)が記憶される。各能力パラメータは0から100までの間の数値によって表され、数値が高いほど、その能力が高いことを示す。
記憶部74a,74bはそれぞれゲーム状況情報記憶部76a又は76bを含んでいる。ゲーム状況情報記憶部76a,76bはゲームの状況を示すゲーム状況情報を記憶する。ゲーム状況情報には、例えばゲーム空間50に配置される各選手オブジェクト56、ボールオブジェクト58や仮想カメラの状態を示す情報が含まれる。ここで、「選手オブジェクト56の状態を示す情報」には、例えば選手オブジェクト56のゲーム空間50における位置、姿勢、移動方向、移動速度を示す情報、選手オブジェクト56のポジション種類を示す情報、選手オブジェクト56がボールオブジェクト58を保持しているか否かを示す情報や、選手オブジェクト56がユーザの操作対象であるか否かを示す情報が含まれる。「ボールオブジェクト58の状態を示す情報」には、例えばボールオブジェクト58のゲーム空間50における位置、移動方向及び移動速度を示す情報が含まれる。「仮想カメラの状態を示す情報」には、例えば仮想カメラのゲーム空間50における位置(視点位置)、姿勢(視線方向)及び画角等を示す情報が含まれる。また例えば、ゲーム状況情報には両チームの得点や試合の経過時間等の試合の状況を示す情報が含まれる。
ゲーム状況情報更新部72aはゲーム装置A10aのマイクロプロセッサ14を主として実現される。ゲーム状況情報更新部72aはゲーム状況情報記憶部76a,76bに記憶されるゲーム状況情報を更新する。
位置条件判定部78aはゲーム装置A10aのマイクロプロセッサ14を主として実現される。位置条件判定部78aは、Bチームに属する選手オブジェクト56のうちの、表示対象領域内に含まれる選手オブジェクト56(第2ゲームキャラクタ)の位置が、Aチームに属する選手オブジェクト56(第1ゲームキャラクタ)の位置及び向きに基づく位置条件を満足するか否かを判定する。同様に、位置条件判定部78bはゲーム装置B10bのマイクロプロセッサ14を主として実現される。位置条件判定部78bは、Aチームに属する選手オブジェクト56のうちの、表示対象領域内に含まれる選手オブジェクト56(第2ゲームキャラクタ)の位置が、Bチームに属する選手オブジェクト56(第1ゲームキャラクタ)の位置及び向きに基づく位置条件を満足するか否かを判定する。
表示制御部80aはゲーム装置A10aのマイクロプロセッサ14及び画像処理部16を主として実現され、表示部82aはゲーム装置A10aのモニタ18を主として実現される。表示制御部80aは、「ゲーム状況情報記憶部76aに記憶されるゲーム状況情報に基づいて各選手オブジェクト56やボールオブジェクト58が配置されたゲーム空間50」を仮想カメラから見た様子を表すゲーム画面を生成し、表示部82aに表示させる。
Claims (11)
- ゲームを実行可能な第1制御手段と第1操作手段と第1表示手段とを含む第1ゲーム装置と、ゲームを実行可能な第2制御手段と第2操作手段と第2表示手段とを含む第2ゲーム装置と、を含むゲームシステムにおいて、
前記第1ゲーム装置は、
共通ゲーム空間に配置される、前記第1操作手段に対応する1又は複数の第1ゲームキャラクタと、前記第2操作手段に対応する1又は複数の第2ゲームキャラクタと、の位置及び向きを記憶する第1記憶手段を含み、
前記第2ゲーム装置は、
前記共通ゲーム空間に配置される、前記1又は複数の第1ゲームキャラクタと、前記1又は複数の第2ゲームキャラクタと、の位置及び向きを記憶する第2記憶手段を含み、
前記第2制御手段は、
前記第2操作手段に対する操作内容を示す操作情報を取得し、該取得された操作情報を前記第1ゲーム装置に送信する第2操作情報取得手段を含み、
前記第1制御手段は、
前記第1操作手段に対する操作内容を示す操作情報を取得する第1操作情報取得手段と、
前記第2操作情報取得手段によって送信された操作情報を受信する操作情報受信手段と、
前記第1記憶手段の記憶内容を更新する手段であって、前記第1操作情報取得手段によって操作情報が取得された場合に、該取得された操作情報に基づいて、前記第1記憶手段に記憶される前記第1ゲームキャラクタの位置及び向きを更新し、前記第2操作情報取得手段によって送信された操作情報が前記操作情報受信手段によって受信された場合に、該受信された操作情報に基づいて、前記第1記憶手段に記憶される前記第2ゲームキャラクタの位置及び向きを更新する第1更新手段と、
前記第1記憶手段の記憶内容が更新された場合、その更新内容を示す情報、又は、更新後の前記第1記憶手段の記憶内容を、更新情報として、前記第2ゲーム装置に送信する更新情報送信手段と、
前記第1記憶手段の記憶内容に基づいて、前記共通ゲーム空間の少なくとも一部の様子を前記第1表示手段に表示させる第1表示制御手段と、
前記第1記憶手段の記憶内容に基づいて、前記第2ゲームキャラクタの位置が、前記第1ゲームキャラクタの位置及び向きに基づく位置条件を満足するか否かを判定する第1位置条件判定手段と、を含み、
前記第1表示制御手段は、
前記第1ゲームキャラクタの位置及び向きに基づく前記位置条件を前記第2ゲームキャラクタの位置が満足する場合に、該第2ゲームキャラクタの前記第1表示手段における表示出力を制限する表示制限手段を含み、
前記第2制御手段は、
前記更新情報送信手段によって送信された更新情報を受信する更新情報受信手段と、
前記更新情報送信手段によって送信された更新情報が前記更新情報受信手段によって受信された場合、該受信された更新情報に基づいて、前記第2記憶手段の記憶内容を更新する第2更新手段と、
前記第2記憶手段の記憶内容に基づいて、前記共通ゲーム空間の少なくとも一部の様子を前記第2表示手段に表示させる第2表示制御手段と、
前記第2記憶手段の記憶内容に基づいて、前記第2ゲームキャラクタの位置が、前記第1ゲームキャラクタの位置及び向きに基づく前記位置条件を満足するか否かを判定する第2位置条件判定手段と、を含み、
前記第2表示制御手段は、
前記第1ゲームキャラクタの位置及び向きに基づく前記位置条件を前記第2ゲームキャラクタの位置が満足する場合において、該第2ゲームキャラクタが前記第2表示手段に表示される場合に、該第2ゲームキャラクタを前記第2表示手段において区別表示させる区別表示手段を含む、
ことを特徴とするゲームシステム。 - 請求項1に記載のゲームシステムにおいて、
前記表示制限手段は、前記第2ゲームキャラクタの半透明度を制御することによって、該第2ゲームキャラクタの前記第1表示手段における表示出力を制限することを特徴とするゲームシステム。 - 請求項1又は2に記載のゲームシステムにおいて、
前記表示制限手段は、前記第2ゲームキャラクタの前記第1表示手段における表示サイズを制御することによって、該第2ゲームキャラクタの前記第1表示手段における表示出力を制限することを特徴とするゲームシステム。 - 請求項1乃至3のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、
前記位置条件は、前記第1ゲームキャラクタの基準方向と、前記第1ゲームキャラクタから前記第2ゲームキャラクタへの方向と、のなす角度が所定の角度範囲に含まれるか否かの条件を含むことを特徴とするゲームシステム。 - 請求項4に記載のゲームシステムにおいて、
前記第1ゲーム装置は、前記第1ゲームキャラクタと前記第2ゲームキャラクタとの少なくとも一方の所定パラメータの値を記憶する第1所定パラメータ記憶手段を含み、
前記第1位置条件判定手段は、前記角度範囲を、前記第1所定パラメータ記憶手段に記憶される前記第1ゲームキャラクタと前記第2ゲームキャラクタとの少なくとも一方の前記所定パラメータの値に基づいて制御する手段を含み、
前記第2ゲーム装置は、前記第1ゲームキャラクタと前記第2ゲームキャラクタとの少なくとも一方の前記所定パラメータの値を記憶する第2所定パラメータ記憶手段を含み、
前記第2位置条件判定手段は、前記角度範囲を、前記第2所定パラメータ記憶手段に記憶される前記第1ゲームキャラクタと前記第2ゲームキャラクタとの少なくとも一方の前記所定パラメータの値に基づいて制御する手段を含む、
ことを特徴とするゲームシステム。 - 請求項1乃至5のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、
前記第1記憶手段は、前記第2操作手段に対応する前記1又は複数の第2ゲームキャラクタの移動速度も記憶し、
前記第1更新手段は、前記第2操作情報取得手段によって送信された操作情報が前記操作情報受信手段によって受信された場合に、該受信された操作情報に基づいて、前記第1記憶手段に記憶される前記第2ゲームキャラクタの移動速度も更新し、
前記第1制御手段は、前記第1記憶手段の記憶内容に基づいて、前記第2ゲームキャラクタの移動速度が所定速度以上であるか否かを判定する手段を含み、
前記表示制限手段は、前記第1ゲームキャラクタの位置及び向きに基づく前記位置条件を前記第2ゲームキャラクタの位置が満足し、かつ、該第2ゲームキャラクタの移動速度が前記所定速度以上である場合に、該第2ゲームキャラクタの前記第1表示手段における表示出力を制限する、
ことを特徴とするゲームシステム。 - 請求項1乃至6のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、
前記第1ゲーム装置及び前記第2ゲーム装置は、前記第1操作手段に対応する複数の第1ゲームキャラクタと、前記第2操作手段に対応する複数の第2ゲームキャラクタと、の間で移動体を用いて行われるスポーツのゲームを実行し、
前記第1記憶手段は、前記第2ゲームキャラクタが前記移動体を保持しているか否かを示す情報も記憶し、
前記第1更新手段は、前記第2操作情報取得手段によって送信された操作情報が前記操作情報受信手段によって受信された場合に、該受信された操作情報に基づいて、前記第1記憶手段に記憶される、前記第2ゲームキャラクタが前記移動体を保持しているか否かを示す前記情報も更新し、
前記第1制御手段は、前記第1記憶手段の記憶内容に基づいて、前記第2ゲームキャラクタが前記移動体を保持しない状態から前記移動体を保持する状態に変化したか否かを判定する手段を含み、
前記表示制限手段は、前記第1ゲームキャラクタの位置及び向きに基づく前記位置条件を前記第2ゲームキャラクタの位置が満足し、かつ、該第2ゲームキャラクタが前記移動体を保持しない状態から前記移動体を保持する状態に変化した場合に、該第2ゲームキャラクタの前記第1表示手段における表示出力を制限する、
ことを特徴とするゲームシステム。 - ゲームを実行可能な第1制御手段と第1操作手段と第1表示手段とを含む第1ゲーム装置と、ゲームを実行可能な第2制御手段と第2操作手段と第2表示手段とを含む第2ゲーム装置と、を含むゲームシステムの制御方法であって、
前記第1ゲーム装置に含まれる記憶手段であって、共通ゲーム空間に配置される、前記第1操作手段に対応する1又は複数の第1ゲームキャラクタと、前記第2操作手段に対応する1又は複数の第2ゲームキャラクタと、の位置及び向きを記憶してなる第1記憶手段の記憶内容を、前記第1制御手段が読み出すステップと、
前記第2ゲーム装置に含まれる記憶手段であって、前記共通ゲーム空間に配置される、前記1又は複数の第1ゲームキャラクタと、前記1又は複数の第2ゲームキャラクタと、の位置及び向きを記憶してなる第2記憶手段の記憶内容を、前記第2制御手段が読み出すステップと、
前記第2制御手段が、前記第2操作手段に対する操作内容を示す操作情報を取得し、該取得された操作情報を前記第1ゲーム装置に送信する第2操作情報取得ステップと、
前記第1制御手段が、前記第1操作手段に対する操作内容を示す操作情報を取得する第1操作情報取得ステップと、
前記第1制御手段が、前記第2操作情報取得ステップによって送信された操作情報を受信する操作情報受信ステップと、
前記第1制御手段が、前記第1記憶手段の記憶内容を更新するステップであって、前記第1操作情報取得ステップによって操作情報が取得された場合に、該取得された操作情報に基づいて、前記第1記憶手段に記憶される前記第1ゲームキャラクタの位置及び向きを更新し、前記第2操作情報取得ステップによって送信された操作情報が前記操作情報受信ステップによって受信された場合に、該受信された操作情報に基づいて、前記第1記憶手段に記憶される前記第2ゲームキャラクタの位置及び向きを更新する第1更新ステップと、
前記第1制御手段が、前記第1記憶手段の記憶内容が更新された場合に、その更新内容を示す情報、又は、更新後の前記第1記憶手段の記憶内容を、更新情報として、前記第2ゲーム装置に送信する更新情報送信ステップと、
前記第1制御手段が、前記第1記憶手段の記憶内容に基づいて、前記共通ゲーム空間の少なくとも一部の様子を前記第1表示手段に表示させる第1表示制御ステップと、
前記第1制御手段が、前記第1記憶手段の記憶内容に基づいて、前記第2ゲームキャラクタの位置が、前記第1ゲームキャラクタの位置及び向きに基づく位置条件を満足するか否かを判定する第1位置条件判定ステップと、
前記第2制御手段が、前記更新情報送信ステップによって送信された更新情報を受信する更新情報受信ステップと、
前記第2制御手段が、前記更新情報送信ステップによって送信された更新情報が前記更新情報受信ステップによって受信された場合に、該受信された更新情報に基づいて、前記第2記憶手段の記憶内容を更新する第2更新ステップと、
前記第2制御手段が、前記第2記憶手段の記憶内容に基づいて、前記共通ゲーム空間の少なくとも一部の様子を前記第2表示手段に表示させる第2表示制御ステップと、
前記第2制御手段が、前記第2記憶手段の記憶内容に基づいて、前記第2ゲームキャラクタの位置が、前記第1ゲームキャラクタの位置及び向きに基づく前記位置条件を満足するか否かを判定する第2位置条件判定ステップと、
を含み、
前記第1表示制御ステップは、前記第1ゲームキャラクタの位置及び向きに基づく前記位置条件を前記第2ゲームキャラクタの位置が満足する場合に、該第2ゲームキャラクタの前記第1表示手段における表示出力を制限する表示制限ステップを含み、
前記第2表示制御ステップは、前記第1ゲームキャラクタの位置及び向きに基づく前記位置条件を前記第2ゲームキャラクタの位置が満足する場合において、該第2ゲームキャラクタが前記第2表示手段に表示される場合に、該第2ゲームキャラクタを前記第2表示手段において区別表示させる区別表示ステップを含む、
ことを特徴とするゲームシステムの制御方法。 - ゲームを実行可能な制御手段と、第1操作手段及び第2操作手段と、前記第1操作手段に対応する第1表示手段と、前記第2操作手段に対応する第2表示手段と、を含むゲームシステムにおいて、
前記ゲームシステムは、
ゲーム空間に配置される、前記第1操作手段に対応する1又は複数の第1ゲームキャラクタと、前記第2操作手段に対応する1又は複数の第2ゲームキャラクタと、の位置及び向きを記憶する記憶手段を含み、
前記制御手段は、
前記記憶手段の記憶内容に基づいて、前記ゲーム空間の少なくとも一部の様子を前記第1表示手段に表示させる第1表示制御手段と、
前記記憶手段の記憶内容に基づいて、前記ゲーム空間の少なくとも一部の様子を前記第2表示手段に表示させる第2表示制御手段と、
前記記憶手段の記憶内容に基づいて、前記第2ゲームキャラクタの位置が、前記第1ゲームキャラクタの位置及び向きに基づく位置条件を満足するか否かを判定する位置条件判定手段と、を含み、
前記第1表示制御手段は、前記第1ゲームキャラクタの位置及び向きに基づく前記位置条件を前記第2ゲームキャラクタの位置が満足する場合に、該第2ゲームキャラクタの前記第1表示手段における表示出力を制限する表示制限手段を含み、
前記第2表示制御手段は、前記第1ゲームキャラクタの位置及び向きに基づく前記位置条件を前記第2ゲームキャラクタの位置が満足する場合において、該第2ゲームキャラクタが前記第2表示手段に表示される場合に、該第2ゲームキャラクタを前記第2表示手段において区別表示させる区別表示手段を含む、
ことを特徴とするゲームシステム。 - ゲームを実行可能な制御手段と、第1操作手段及び第2操作手段と、前記第1操作手段に対応する第1表示手段と、前記第2操作手段に対応する第2表示手段と、を含むゲームシステムの制御方法において、
ゲーム空間に配置される、前記第1操作手段に対応する1又は複数の第1ゲームキャラクタと、前記第2操作手段に対応する1又は複数の第2ゲームキャラクタと、の位置及び向きを記憶してなる記憶手段の記憶内容を、前記制御手段が読み出すステップと、
前記制御手段が、前記記憶手段の記憶内容に基づいて、前記ゲーム空間の少なくとも一部の様子を前記第1表示手段に表示させる第1表示制御ステップと、
前記制御手段が、前記記憶手段の記憶内容に基づいて、前記ゲーム空間の少なくとも一部の様子を前記第2表示手段に表示させる第2表示制御ステップと、
前記制御手段が、前記記憶手段の記憶内容に基づいて、前記第2ゲームキャラクタの位置が、前記第1ゲームキャラクタの位置及び向きに基づく位置条件を満足するか否かを判定する位置条件判定ステップと、
を含み、
前記第1表示制御ステップは、前記第1ゲームキャラクタの位置及び向きに基づく前記位置条件を前記第2ゲームキャラクタの位置が満足する場合に、該第2ゲームキャラクタの前記第1表示手段における表示出力を制限する表示制限ステップを含み、
前記第2表示制御ステップは、前記第1ゲームキャラクタの位置及び向きに基づく前記位置条件を前記第2ゲームキャラクタの位置が満足する場合において、該第2ゲームキャラクタが前記第2表示手段に表示される場合に、該第2ゲームキャラクタを前記第2表示手段において区別表示させる区別表示ステップを含む、
ことを特徴とするゲームシステムの制御方法。 - ゲームを実行可能な制御手段と、第1操作手段及び第2操作手段と、前記第1操作手段に対応する第1表示手段と、前記第2操作手段に対応する第2表示手段と、を含むコンピュータをゲームシステムとして機能させるためのプログラムであって、
前記制御手段に、
ゲーム空間に配置される、前記第1操作手段に対応する1又は複数の第1ゲームキャラクタと、前記第2操作手段に対応する1又は複数の第2ゲームキャラクタと、の位置及び向きを記憶してなる記憶手段の記憶内容を読み出す手段、
前記記憶手段の記憶内容に基づいて、前記ゲーム空間の少なくとも一部の様子を前記第1表示手段に表示させる第1表示制御手段、
前記記憶手段の記憶内容に基づいて、前記ゲーム空間の少なくとも一部の様子を前記第2表示手段に表示させる第2表示制御手段、及び、
前記記憶手段の記憶内容に基づいて、前記第2ゲームキャラクタの位置が、前記第1ゲームキャラクタの位置及び向きに基づく位置条件を満足するか否かを判定する位置条件判定手段、
を実現させるためのプログラムであり、
前記第1表示制御手段は、前記第1ゲームキャラクタの位置及び向きに基づく前記位置条件を前記第2ゲームキャラクタの位置が満足する場合に、該第2ゲームキャラクタの前記第1表示手段における表示出力を制限する表示制限手段を含み、
前記第2表示制御手段は、前記第1ゲームキャラクタの位置及び向きに基づく前記位置条件を前記第2ゲームキャラクタの位置が満足する場合において、該第2ゲームキャラクタが前記第2表示手段に表示される場合に、該第2ゲームキャラクタを前記第2表示手段において区別表示させる区別表示手段を含む、
ことを特徴とするプログラム。
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