JP4071265B2 - ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム - Google Patents
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Description
ゲームデータ記憶部60は主記憶26やDVD−ROM25を主として実現される。ゲームデータ記憶部60には、ゲームの状況を示すゲーム状況情報が記憶される。ゲーム状況情報には、例えば仮想3次元空間50に配置される各選手オブジェクト56、ボールオブジェクト58や仮想カメラ59の状態を示す情報が含まれる。
パス指示操作受付部62はマイクロプロセッサ14を主として実現される。パス指示操作受付部62は、パスの実行を指示するパス実行指示操作と、仮想3次元空間50におけるパスの方向を指示するパス方向指示操作と、を受け付ける。本実施の形態の場合、パス実行指示操作はボタン38Aの押下操作であり、パス方向指示操作は左操作スティック36の傾倒操作である。パス指示操作受付部62は、コントローラ32から入力される操作信号に基づいて、ボタン38Aが押下されたか否かを判定する。また、パス指示操作受付部62は、コントローラ32から入力される操作信号に基づいて、左操作スティック36の傾倒方向を判断する。すなわち、パス方向指示操作によって指示されたパス方向を判断する。なお、パス方向指示操作は方向ボタン群34に対する操作としてもよい。
視野領域設定部64はマイクロプロセッサ14を主として実現される。視野領域設定部64は、操作対象選手オブジェクトの位置及び向きに基づいて、操作対象選手オブジェクトの視野領域を設定する。
視野領域判定部66はマイクロプロセッサ14を主として実現される。視野領域判定部66は、各味方選手オブジェクトが操作対象選手オブジェクトの視野領域80内に位置するか否かを判定する。本実施の形態の場合、この判定は所定時間(本実施の形態の場合では1/60秒)ごとに行われる。
第1パス実行部70はマイクロプロセッサ14を主として実現される。第1パス実行部70は、パス相手探索領域設定部74と、パス相手選択部76と、を含む。
第2パス実行部72はマイクロプロセッサ14を主として実現される。第2パス実行部72は、パス指示操作受付部62によって受け付けられたパス方向指示操作によって指示された方向に向けて、ボールオブジェクト58を移動させる。例えば、第2パス実行部72は、左操作スティック36の傾倒方向が図5(a)に示す方向dである場合には、図5(b)に示す仮想3次元空間50における方向Dに向けて、ボールオブジェクト58を移動させる。
パス実行制御部68はマイクロプロセッサ14を主として実現される。パス実行制御部68は、パス指示操作受付部62によってパス実行指示操作が受け付けられた場合、ボールオブジェクト58の移動制御を第1パス実行部70又は第2パス実行部72のいずれかに行わせる。パス実行制御部68は、第1パス実行部70又は第2パス実行部72のいずれかを、視野領域判定部66の判定結果に基づいて選択する。本実施の形態では、パス実行制御部68は、パス相手探索領域82内に位置している味方選手オブジェクトに対する、所定時間(1/60秒よりも長い時間:例えば3秒)前から現在までの間における視野領域判定部66の判定結果に基づいて、第1パス実行部70又は第2パス実行部72のいずれかを選択する。
「残時間カウンタ」フィールドに120(2秒×60)が格納される。
Claims (3)
- 操作対象選手キャラクタと、1又は複数の味方選手キャラクタと、移動物体を表す移動物体キャラクタと、が配置されるゲーム空間の様子を表示し、前記操作対象選手キャラクタと、前記1又は複数の味方選手キャラクタと、が属する操作対象チームと、対戦相手チームと、の間で前記移動物体を用いて行われるスポーツのゲームを提供するゲーム装置において、
前記1又は複数の味方選手キャラクタの各々に対応づけて数値を記憶する手段と、
前記操作対象選手キャラクタの位置及び向きに基づいて、前記操作対象選手キャラクタの視野領域を設定する視野領域設定手段と、
前記1又は複数の味方選手キャラクタが前記操作対象選手キャラクタの視野領域内に位置するか否かを判定する視野領域判定手段と、
前記味方選手キャラクタが前記操作対象選手キャラクタの視野領域内に位置する状態から前記操作対象選手キャラクタの視野領域内に位置しない状態に変化した場合、該味方選手キャラクタに対応づけて記憶される前記数値の更新を開始する手段であって、該数値を所与の初期値から所定値まで時間経過に従って増加又は減少する手段と、
パスの実行を指示するパス実行指示操作と、前記ゲーム空間におけるパスの方向を指示するパス方向指示操作と、を受け付けるパス指示操作受付手段と、
前記操作対象選手キャラクタの位置と、前記パス方向指示操作によって指示された方向と、に基づいて、パス相手探索領域を設定するパス相手探索領域設定手段と、
前記パス相手探索領域内に位置する味方選手キャラクタのうちに、前記操作対象選手キャラクタの視野領域内に位置している味方選手キャラクタ、又は、前記操作対象選手キャラクタの視野領域内に位置していない味方選手キャラクタであって前記数値が前記所定値でない味方選手キャラクタが存在するか否かを判定する手段と、
前記パス相手探索領域内に位置する味方選手キャラクタのうちに、前記操作対象選手キャラクタの視野領域内に位置している味方選手キャラクタ、又は、前記操作対象選手キャラクタの視野領域内に位置していない味方選手キャラクタであって前記数値が前記所定値でない味方選手キャラクタが存在する場合、該味方選手キャラクタのうちのいずれかを前記パス相手として選択するパス相手選択手段と、
前記パス相手選択手段によって選択された味方選手キャラクタの位置に基づいて決定される方向に向けて、前記移動物体キャラクタを移動させる第1のパス実行手段と、
前記パス相手探索領域内に位置する味方選手キャラクタのうちに、前記操作対象選手キャラクタの視野領域内に位置している味方選手キャラクタ、及び、前記操作対象選手キャラクタの視野領域内に位置していない味方選手キャラクタであって前記数値が前記所定値でない味方選手キャラクタが存在しない場合、前記パス方向指示操作によって指示された方向に向けて、前記移動物体キャラクタを移動させる第2のパス実行手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。 - 操作対象選手キャラクタと、1又は複数の味方選手キャラクタと、移動物体を表す移動物体キャラクタと、が配置されるゲーム空間の様子を表示し、前記操作対象選手キャラクタと、前記1又は複数の味方選手キャラクタと、が属する操作対象チームと、対戦相手チームと、の間で前記移動物体を用いて行われるスポーツのゲームを提供するゲーム装置の制御方法において、
前記1又は複数の味方選手キャラクタの各々に対応づけて数値を記憶してなる手段の記憶内容を読み出すためのステップと、
前記操作対象選手キャラクタの位置及び向きに基づいて、前記操作対象選手キャラクタの視野領域を設定するための視野領域設定ステップと、
前記1又は複数の味方選手キャラクタが前記操作対象選手キャラクタの視野領域内に位置するか否かを判定するための視野領域判定ステップと、
前記味方選手キャラクタが前記操作対象選手キャラクタの視野領域内に位置する状態から前記操作対象選手キャラクタの視野領域内に位置しない状態に変化した場合、該味方選手キャラクタに対応づけて記憶される前記数値の更新を開始する手段であって、該数値を所与の初期値から所定値まで時間経過に従って増加又は減少するためのステップと、
パスの実行を指示するパス実行指示操作と、前記ゲーム空間におけるパスの方向を指示するパス方向指示操作と、を受け付けるためのパス指示操作受付ステップと、
前記操作対象選手キャラクタの位置と、前記パス方向指示操作によって指示された方向と、に基づいて、パス相手探索領域を設定するためのパス相手探索領域設定ステップと、
前記パス相手探索領域内に位置する味方選手キャラクタのうちに、前記操作対象選手キャラクタの視野領域内に位置している味方選手キャラクタ、又は、前記操作対象選手キャラクタの視野領域内に位置していない味方選手キャラクタであって前記数値が前記所定値でない味方選手キャラクタが存在するか否かを判定するためのステップと、
前記パス相手探索領域内に位置する味方選手キャラクタのうちに、前記操作対象選手キャラクタの視野領域内に位置している味方選手キャラクタ、又は、前記操作対象選手キャラクタの視野領域内に位置していない味方選手キャラクタであって前記数値が前記所定値でない味方選手キャラクタが存在する場合、該味方選手キャラクタのうちのいずれかを前記パス相手として選択するためのパス相手選択ステップと、
前記パス相手選択ステップによって選択された味方選手キャラクタの位置に基づいて決定される方向に向けて、前記移動物体キャラクタを移動させるための第1のパス実行ステップと、
前記パス相手探索領域内に位置する味方選手キャラクタのうちに、前記操作対象選手キャラクタの視野領域内に位置している味方選手キャラクタ、及び、前記操作対象選手キャラクタの視野領域内に位置していない味方選手キャラクタであって前記数値が前記所定値でない味方選手キャラクタが存在しない場合、前記パス方向指示操作によって指示された方向に向けて、前記移動物体キャラクタを移動させるための第2のパス実行ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。 - 操作対象選手キャラクタと、1又は複数の味方選手キャラクタと、移動物体を表す移動物体キャラクタと、が配置されるゲーム空間の様子を表示し、前記操作対象選手キャラクタと、前記1又は複数の味方選手キャラクタと、が属する操作対象チームと、対戦相手チームと、の間で前記移動物体を用いて行われるスポーツのゲームを提供するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記1又は複数の味方選手キャラクタの各々に対応づけて数値を記憶する手段、
前記操作対象選手キャラクタの位置及び向きに基づいて、前記操作対象選手キャラクタの視野領域を設定する視野領域設定手段、
前記1又は複数の味方選手キャラクタが前記操作対象選手キャラクタの視野領域内に位置するか否かを判定する視野領域判定手段、
前記味方選手キャラクタが前記操作対象選手キャラクタの視野領域内に位置する状態から前記操作対象選手キャラクタの視野領域内に位置しない状態に変化した場合、該味方選手キャラクタに対応づけて記憶される前記数値の更新を開始する手段であって、該数値を所与の初期値から所定値まで時間経過に従って増加又は減少する手段、
パスの実行を指示するパス実行指示操作と、前記ゲーム空間におけるパスの方向を指示するパス方向指示操作と、を受け付けるパス指示操作受付手段、
前記操作対象選手キャラクタの位置と、前記パス方向指示操作によって指示された方向と、に基づいて、パス相手探索領域を設定するパス相手探索領域設定手段、
前記パス相手探索領域内に位置する味方選手キャラクタのうちに、前記操作対象選手キャラクタの視野領域内に位置している味方選手キャラクタ、又は、前記操作対象選手キャラクタの視野領域内に位置していない味方選手キャラクタであって前記数値が前記所定値でない味方選手キャラクタが存在するか否かを判定する手段、
前記パス相手探索領域内に位置する味方選手キャラクタのうちに、前記操作対象選手キャラクタの視野領域内に位置している味方選手キャラクタ、又は、前記操作対象選手キャラクタの視野領域内に位置していない味方選手キャラクタであって前記数値が前記所定値でない味方選手キャラクタが存在する場合、該味方選手キャラクタのうちのいずれかを前記パス相手として選択するパス相手選択手段、
前記パス相手選択手段によって選択された味方選手キャラクタの位置に基づいて決定される方向に向けて、前記移動物体キャラクタを移動させる第1のパス実行手段、及び、
前記パス相手探索領域内に位置する味方選手キャラクタのうちに、前記操作対象選手キャラクタの視野領域内に位置している味方選手キャラクタ、及び、前記操作対象選手キャラクタの視野領域内に位置していない味方選手キャラクタであって前記数値が前記所定値でない味方選手キャラクタが存在しない場合、前記パス方向指示操作によって指示された方向に向けて、前記移動物体キャラクタを移動させる第2のパス実行手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
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