JP3191872B2 - スポーツゲーム装置 - Google Patents
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Description
る遊戯者が、画面内の選手キャラクタの動きを操作し
て、サッカー又はこれに類似するスポーツのゲームを行
うスポーツゲーム装置に関する。
置においては、各種の球技をシミュレートするスポーツ
ゲームが広く受け入れられているが、その中でも、サッ
カーゲームの人気は高く、サッカーゲームを楽しむこと
ができる種々の業務用ゲーム機、家庭用ゲーム機、家庭
用ゲームソフトウェアの各市場に流通している。そし
て、ゲーム装置の性能向上に伴って、画面に表示される
選手キャラクタの外見や動きのリアルさが以前と比べて
格段にアップしてきているとともに、複数の選手キャラ
クタを何人かの遊戯者が操作しながら試合を楽しむとい
ったことも可能になっている。
どをはじめとする球技をシミュレートするスポーツゲー
ムでは、選手キャラクタの移動方向やボールを移動させ
る方向を、遊戯者がレバー等の方向入力装置を使って指
示する必要がある。この場合、例えば選手キャラクタの
移動方向の入力については、選手キャラクタの移動速度
が比較的ゆっくりなので、実際に画面上で移動する選手
キャラクタを見ながらレバー等の入力動作を微調整しな
がら目的の方向へ移動させることができる。これに対
し、パスやシュートとしてボールを蹴る方向の入力につ
いては、一度その方向を入力してボールを蹴ったあとは
ボールの方向を調節することはできず、また、レバー等
の入力方向と画面内の方向とが必ずしも一致しないこと
などもあって、目的とする方向へ確実にボールを蹴り出
すことが難しい。
クタが一つのボールを目標にして多数入り乱れるといっ
た状況がしばしば起こりうるゲームの場合には、敵チー
ムの選手キャラクタと自軍チームの選手キャラクタ、更
に、同じチーム内であっても誰がどの選手キャラクタを
操作しているかが、明確に分かるような工夫が必要とな
る。このような必要性は、特に、選手キャラクタを操作
する遊戯者が切り替わる機能を有するスポーツゲームの
場合には、より高まる。
なされたものである。すなわち、その主たる目的は、遊
戯者が操作する選手キャラクタがボールをキープしたと
きに、希望するする方向にシュートやパスを出しやすく
すること、並びに、多数の選手キャラクタが画面内に登
場しているときでも、それらの選手キャラクタを操作し
ているのが誰であるかを分かるようにすることである。
めに、請求項1記載の発明は、選手キャラクタを画面に
表示させ、遊戯者が画面内で当該選手キャラクタの動き
を操作して球技スポーツのゲームを行うスポーツゲーム
装置において、前記遊戯者が操作対象とする選手キャラ
クタの動作に関連する方向を入力する方向入力手段と、
前記遊戯者の操作対象となっている選手キャラクタがボ
ールをキープしているときに、当該選手キャラクタの近
傍に方向を示す表示物を表示する方向表示手段と、前記
遊戯者の操作対象となっている選手キャラクタがシュー
ト条件を満たさず、かつ、自軍選手をサーチしているか
いなかを判断する判断手段とを具備し、前記シュート条
件を満たさず、かつ、自軍選手をサーチしていないと判
断したとき、前記遊戯者の操作対象となっている選手キ
ャラクタの近傍に表示した表示物の方向を前記方向入力
手段の入力方向と一致した方向とし、前記シュート条件
を満たさず、かつ、自軍選手をサーチしているとき、前
記遊戯者の操作対象となっている選手キャラクタの近傍
に表示した表示物の方向をサーチしている自軍選手を指
し示す方向とすることを特徴とする。
載の発明は、請求項1記載のスポーツゲーム装置におい
て、前記判断手段が、前記遊戯者の操作対象となってい
る選手キャラクタがボールをキープし、かつ、当該選手
キャラクタの位置並びにレバーの入力方向を基準として
所定の範囲内に自軍の選手キャラクタが存在すると判断
するときに、前記方向表示手段は、前記自軍の選手キャ
ラクタを指し示す方向に前記表示物の方向を固定して表
示することを特徴とする。
の発明は、請求項2記載のスポーツゲーム装置におい
て、更に、遊戯者の指示に基づいて前記固定を解除する
機能を有することを特徴とする。
載の発明は、請求項1、2、3のうちいずれか一項記載
のスポーツゲーム装置において、前記方向入力手段はア
ナログレバーであり、前記方向表示手段によって選手キ
ャラクタの近傍に表示される表示物は、足元の矢印マー
カーであることを特徴とする。
発明の実施の一形態について説明する。以下では、球技
スポーツゲーム装置として、サッカーゲームに特化した
ゲーム装置に本発明を適用した実施の一形態を説明す
る。また、以下で、パスやシュートのために「ボールを
蹴る」ことは、特許請求の範囲に記載した「ボールを放
出する」ことに該当する(ハンドボールやバスケットな
どは、ボールを投げることが「ボールを放出する」こと
に該当する)。図1は、スポーツゲーム装置の全体を示
した斜視図、図2は、図1に示したスポーツゲーム装置
のキック入力部12の構造を示した断面図である。
ず、このスポーツゲーム装置のゲーム内容の概要を説明
する。図1に示したスポーツゲーム装置1は、サッカー
ゲームに特化したゲーム装置であり、画面の右側のゴー
ルに攻めるチーム(以下「右攻めチーム」という)と、
画面の左側のゴールに攻めるチーム(以下「左攻めチー
ム」という)が対戦する。画面上の選手キャラクタは、
属するチームによって着ているユニフォームが異なる。
画面内では、各チームは5人の選手キャラクタから構成
され、このうち遊戯者の操作対象となりうるのは、ゴー
ルキーパーを除く4人の選手キャラクタである。以下で
は、画面に登場する選手のことを、単に「選手」と呼
ぶ。
は、最大4人の遊戯者でゲームをプレーすることができ
る。遊戯者の操作対象となっていない選手については、
CPUが所定のアルゴリズムに従って、その動作を制御
する。たとえば、遊戯者が1人の場合は、同じチームで
遊戯者が操作する選手以外の選手はCPUが制御し、相
手チームの選手はすべてCPUが制御することになる。
遊戯者が2人の場合は、両者が同じチームになってもよ
いし、別々のチームになってもよいが、遊戯者が操作し
ていない選手はCPUが制御する。遊戯者が3人の場
合、4人の場合も、どのようにチーム分けするかは任意
であり、遊戯者の操作対象以外の選手は、すべてCPU
が制御する。なお、ゴールキーパーについては、常時C
PUが制御する。
じもの2台を通信ケーブルで接続し、最大8人の遊戯者
で同時にプレーすることができる。この場合、同じゲー
ム装置を操作する遊戯者は同じチームに属することにな
り、二つのゲーム装置を操作する遊戯者同士の間で、対
戦ゲームを行うことができる。
原則として、フィールドの横から斜め下を見おろした状
態が表示される。ただし、視点を大きく引いて両方のゴ
ールが表示されるような広い範囲を表示する場合から、
フィールド内のある選手のごく狭い周囲だけを拡大して
表示する場合まで、状況に応じて拡大率をさまざまに変
化させることができる。また、画角を変更してのズーム
や縦横のスクロールなどの表示画面の変更も可能であ
る。この拡大率の変更や表示画面の変更は、所定のアル
ゴリズムに従ってゲーム装置全体を制御するCPUによ
って行われる。なお、遊戯者が操作している選手がシュ
ートしてゴールが決まったときや、その他一定の条件を
満たすときには、詳細な動きを示すリプレー画像が表示
されるが、その場合は、フィールドの横から見た画像だ
けでなく、ゴールの裏側から見た画像など、種々の方向
から見た画像が表示される。
慮した位置に、サッカーゲームの内容その他必要な事項
を動画や静止画で表示できるCRTのスクリーン10が
設けられている。その下の操作部には、4人でプレーす
る場合を考慮して、四つの操作パネルa、b、c、dが
用意され、それぞれにレバー11(11a,11b,1
1c,11d)、キック入力部12(12a,12b,
12c,12d)、ボタン13(13a,13b,13
c,13d)が設けられている。各遊戯者は、自分用の
操作パネルの前に立って、その操作パネルのレバー1
1、キック入力部12、ボタン13を操作する。
して操作パネルaには「赤」、操作パネルbには「黄」、
操作パネルcには「青」、操作パネルdには「緑」の各
色が割り当てられている。以下では、操作パネルaで操
作する者を「遊戯者a」、操作パネルbで操作する者を
「遊戯者b」、操作パネルcで操作する者を「遊戯者
c」、操作パネルdで操作する者を「遊戯者d」と呼
ぶ。3人以下でプレーする場合は、各遊戯者はどの操作
パネルを使ってもよい。
中における操作対象の選手の変更がある。ゲーム時間が
限られているアーケードゲーム装置などでは、遊戯者が
操作している選手がボールを選手のいないところに蹴る
などしてボールが遠くに離れたときに(ボールがいわゆ
るフリー状態になったときに)、選手が走ってボールに
辿り着くまでに無駄な時間が経過してしまうことがあ
る。このような場合に、ボタン13を押すことによっ
て、ボールの近くにいる味方の選手を新たな操作対象と
することができるので、プレー時間を有効に使うことが
できる。
思で操作対象となる選手を変更することが可能である。
また、CPUが制御している選手が、味方チームの選手
からパスを受けたり、相手チームの選手からボールを奪
うなどして、ボールをキープした状態になった場合に
は、その選手をCPU制御から自軍の遊戯者の操作対象
となるように切り替えを行う。すなわち、ボールをキー
プしている選手は、優先的に遊戯者の操作対象となる。
複数の遊戯者がいる場合にどの遊戯者の操作対象とする
かについては、後述する。
作している選手が単純に移動する場合や自分でボールを
キープしてドリブルしている場合は、選手の移動方向及
び移動速度である。また、操作している選手がボールを
蹴ってパスやシュートをする場合は、蹴られたボールが
飛んで行く方向である。
ログレバーを使用する。アナログレバーは、軸を回すと
抵抗値が変わる二つのボリューム(これらをxボリュー
ム、yボリュームとする)が互いの軸が直交するように
配置され、レバー11のシャフトの根元部分がギヤなど
で各ボリュームの軸と接続されていて、レバー11を倒
す方向と倒した傾斜角に応じてxボリューム、yボリュ
ームそれぞれの軸が回転するようになっている。
向)に倒すとxボリュームだけが回転し、レバー11を
y方向又は−y方向(上下方向)に倒すとyボリューム
だけが回転する。さらに、レバー11をこれら以外の任
意の方向に倒すとxボリュームとyボリュームの両方
が、それぞれの方向に倒された分だけ回転する。後述の
CPUは、xボリューム、yボリュームの抵抗値を、一
定の周期ごとに常時検出している。CPUは、これらの
抵抗値に基づいてベクトル計算を行い、レバー11を倒
す方向及び倒した角度を認識している。レバー11を倒
す方向及び倒す角度を連続的に変化させると、xボリュ
ーム、yボリュームの各軸の回転角も連続的に変化し、
各ボリュームの抵抗値は連続的に変化する。したがっ
て、CPUが認識する方向及び倒す角度も、連続的なも
のとなる。
するレバーとしては、8方向レバーを用いるのが一般だ
った。8方向レバーは、操作できる方向が45度ずつの
飛び飛びであるため、アナログレバーに比べて、ゲーム
装置側の制御の負担を小さくすることができる。この場
合、8方向レバーのある方向と隣の方向の間にいる味方
の選手にパスを出したいときは、いずれか近い方向にレ
バーを倒し、あとはゲーム装置側がそれを適当に判断し
て、ソフトウェア的に遊戯者をアシストするという方法
で対応していた。
が飛び飛びであるため、うまく操作するにはある程度の
慣れが必要であり、特に初心者が思い通りに操作するの
が難しいという問題があった。また、方向を制御する際
にゲーム装置によるソフトウェア的なアシストが必要と
なるが、このことは、上級の遊戯者にとっては自分の思
い通りの微妙な操作がしにくく、正しい方向を狙って入
力する、というサッカーゲームの本質的な楽しさを減殺
することにもなる。これに対し、アナログレバーの場合
には、連続的な方向制御が可能となるため、初心者でも
操作し易く、また、熟練者の場合は、微妙な方向の制御
によって高度な操作が可能になる。
られている。キック入力部12で操作する内容は、主と
して操作している選手が行うパス、シュート、スライデ
ィングタックルといった動作の開始の指示、パスやシュ
ートによって蹴り出されるボールの速度の調節である。
キック入力部12には、遊戯者が実際のサッカーのよう
にボールを足で蹴るためのボール部20が設けられてい
る。ボール部20は、半径が実際のサッカーボールとほ
ぼ同じ半球で、表面をサッカーボールと同じかもしくは
類似した素材とし、模様も一目でそれとわかるようにサ
ッカーボールと同じにしてある。
は、棒状のシャフト21が設けられており、この左側の
先端に半球のボール部20が固定されている。シャフト
21は軸受け22によって支持されており、矢印pで示
すように横方向に移動可能とされている。シャフト21
が挿入されているバネ23は、一方がゲーム装置本体に
固定され、他方がシャフト21に固定されている。この
バネ23によって、シャフト21は図の左向きに付勢さ
れ、通常の状態では、ボール部20およびシャフト21
は最も左側に位置する。このとき、ボール部20の半球
は、図1に示すように、ゲーム装置の下部から遊戯者の
つま先と対向するように突き出ている。
を蹴ると、ボール部20は蹴られた力に応じた速度で図
2の右方向(ゲーム装置の奥に向かう方向)に移動す
る。このときボール部20と一体的に設けられているシ
ャフト21は軸受け22に支えられながら右側に移動す
るが、ある程度移動するとバネ23の反発力が強くなっ
て左側に付勢され、ボール部20とシャフト21は再び
元の位置に押し戻される。このとき、ボール部20が変
位するストロークは、遊戯者が強く蹴るほど長くなる。
とボール部20が変位し、一時的とはいえボールがその
場から移動する。このため、遊戯者は、実際にボールを
蹴った足を振り抜ける感覚を覚える。しかも、変位する
ボール部20のストローク長が蹴った強さに比例するの
で、遊戯者は実際にサッカーをしているのにきわめて近
い感覚を覚える。
位速度を検出する速度センサ24が設けられている。速
度センサ24は、シャフト21に取り付けられた反射部
材25と、シャフト21の長手方向に沿って設けられた
二つの光センサ26a、26bからなり、反射部材25
が光センサ26a、26bの間を通過する時間から、シ
ャフト21の変位速度を算出する。
は、ボール部20が蹴られたときの力の強さと高い相関
関係がある。そこで、本実施形態のゲーム装置では、速
度センサ24によってシャフト21の変位速度を測定
し、この測定値を内部のCPUに送る。CPUは、この
信号に基づいて、画面上で蹴られて移動するボールの速
度を制御する。
タン、「弱いキック」ボタンなど速度別のボタンが複数
設けられ、遊戯者がその場その場の状況に応じて適当な
ボタンを選択して押すというものが多かった。しかし、
このように素早くボタンを選択し間違いなく押すという
動作は、実際のサッカーのように足でボールを蹴るとき
の力の加減で蹴り出すボールの速度をコントロールする
動作とはまったく異なる。
者がボール部20を蹴るときの力の加減で画面内の選手
が蹴り出すボールの速度が変わるようにすると、ゲーム
を操作する動作が実際のサッカーにおける動作にきわめ
て近く、また遊戯者の動きと画面内の選手の動きもほぼ
同じになる。このため、遊戯者は、実際のサッカーをや
っているのとほとんど同じ感覚でゲームをプレーするこ
とができる。しかも、「強いキック」ボタン、「弱いキ
ック」ボタンなどが不要となって操作パネルがすっきり
するので、初めてプレーする者から敬遠されることもな
い。
て見た者でもこのゲーム装置がサッカーゲーム専用機で
あることは直ちに分かる。また、ボール部20が設けら
れている位置や、本物のサッカーボールに酷似した形状
などから、このゲーム装置を見た者に、直感的にボール
部20を蹴ってゲームをするのだろうと思わせることが
できる。このように、外観を見ただけでゲームの内容や
操作方法がある程度理解できる点が、大きな特徴であ
る。
に、レバー11、キック入力部12、ボタン13だけで
あり、従来のサッカーゲームに比べて操作する部分が少
ない。このため、サッカーゲームを敬遠しがちな初心者
の興味をも引き付けることができ、初めての人にも実際
にプレーしてみたいと思わせる効果が高い。また、経験
的に操作が単純で操作する動作が実際のスポーツの動作
に近いゲーム装置ほどゲームに没入する度合いが高いこ
とが知られている。本実施形態のサッカーゲーム装置
は、上で説明したように、ボール部20を蹴る動作と必
要な方向にレバー11を倒す操作だけであるため、実際
にプレーしてみると、遊戯者のゲームへの没入の度合い
が相当高くなる。
ーの表示について説明する。
される「矢印マーカー」について説明する。ゲーム装置
1では、遊戯者が操作する選手がボールをキープしたと
きに、その選手の足元に矢印マーカが表示される。遊戯
者が操作する選手であっても、ボールをキープしていな
い場合、例えばボールをキープしている相手チームの選
手を追いかけているような場合は、矢印マーカーは表示
されない。この場合は、レバーを倒した方向は、画面上
で選手が移動する方向となる。
矢印マーカーが指し示す方向は、遊戯者がボール部12
を蹴ったときに選手がキープしているボールの飛んで行
く方向を示している。矢印マーカーは、原則として、ア
ナログレバー11で入力する方向(レバーを倒す方向
に)対応している。すなわち、レバーを手前側に倒すと
矢印マーカーは画面の下側に向き、レバーを置く側に倒
すと画面の上側に向き、レバーを右に倒すと画面の右側
を向き、レバーを左に倒すと画面の左側を向く。さら
に、これらの間の任意の角度にレバーを倒すと、矢印マ
ーカーは画面上で倒した方向に応じた向きに表示され、
レバーを倒した状態で回すと、矢印も画面内で回転す
る。矢印が表示されている状態で遊戯者がボールを蹴る
と、ボールは矢印の方向に飛んで行くが、ボールを蹴ら
なければ、選手はレバーが倒された矢印の方向にドリブ
ルしながら移動する。
す場合は、レバー11の入力方向に関係なく、一定の方
向にロックされる。以下、図3を参照してこの点につい
て説明する。図3において、点線で示す矢印は、実際に
スクリーンに表示される矢印を指す。また、実線で示す
矢印は、CPUが検知したレバー11の入力方向に対応
する向きを表すが、これは実際にはスクリーンには表示
されない。
示す)が、相手チームのゴールラインから一定距離以上
離れたフィールドにいて、その選手がボールをキープし
た場合には、レバーにより入力されている方向を中心に
して、一定角度範囲の扇形領域(図3にグレーの領域と
して示す)に自軍の選手がいるかどうかを判断する。こ
の扇形領域に自軍の選手がいる状態のことを「自軍選手
をサーチしている」という。自軍選手をサーチしていな
ければ、すなわち前述の扇形領域に自軍の選手がいなけ
れば、図3(a)に示すように、矢印マーカーの指し示
す方向は、レバーの入力方向に正確に一致する。
手をサーチしている状態の場合、すなわち前述の扇形領
域に自軍の選手がいる場合は、矢印マーカーはその選手
の方向を向いた状態でロックされ、同時に、矢印マーカ
ーの色が短い周期で連続的に変化して、遊戯者に、自軍
選手をサーチしている状態であることを知らせる。前述
の扇形領域に自軍の選手が複数いる場合は、点線の矢印
マーカーは、レバーの入力方向(実線の矢印の方向)に
最も近い選手を向いてロックされる。矢印マーカーが指
し示す選手(パスの対象となる選手)の足元には、後述
のように輪状のマーカーが表示されるので、前述の扇形
領域に自軍の選手が複数いる場合でも、遊戯者はこの輪
状のマーカーを見ることによって、矢印マーカーが指し
示す自軍の選手を見分けることができる。なお、この扇
形領域そのものは、レバーを回すとそれに伴って回転す
る。
後にレバーを回して入力方向が多少変わっても、前述の
扇形領域がロックされた自軍の選手からはずれない限
り、矢印マーカーは当該選手の方向を向いたままとな
る。すなわち、図3(b)に示すように、CPUが検知
するレバーの入力された方向と、実際の矢印マーカーが
指し示す方向が、多少ずれた状態となる。この状態で、
当該遊戯者がボール部12をキックすると、ボールは、
サーチされている選手の方向へ飛んで行く。この場合、
サーチされている選手が動いていれば、その移動後の位
置を予測し、ボールはその予測された方向へ飛んで行
く。したがって、遊戯者が行ったキックの強さが適当で
あれば、ボールは、その自軍の選手に正確にパスされ
る。
ルゴリズムを採り入れた目的は、ゲームの初心者をアシ
ストするためである。ゲームの進行が速いため、初心者
は、自分がパスすべき相手に短時間で正確に矢印が向く
ようにレバーを操作することは容易でない。しかし、矢
印マーカーをロックするアルゴリズムを採り入れること
によって、レバー操作が多少不正確でも、パスされる相
手を遊戯者に知らせるとともに、目的の相手にパスを出
すことが可能となる。前述の扇形の中心の角度は、例え
ば45度程度から90度程度までの間で可変とし、遊戯
者の状況を勘案して、適当な角度に設定できるようにす
るのが望ましい。
がロックすることが、却って煩わしかったり、目的とす
るプレーの妨げになる場合がある。そこで、矢印マーカ
ーがロックされた状態のときに、ボタン13を押すこと
によって、矢印マーカーのロックを解除することができ
る。このようにすると、矢印マーカーは、正確にレバー
の入力方向に向くようになるため、初心者には難しい高
度な技法、例えばスルーパスなどを実行することもでき
る。
操作する右攻めチームの選手がボールをキープしたとき
に、相手チームのゴールラインから所定距離を超えない
位置にいて、かつ、レバーを倒した方向の延長線とゴー
ルラインとの交点が所定範囲内にあるという条件(これ
を「シュート条件」という)を満たしている場合には、
前述の矢印マーカーのロックは行われない。この場合
は、CPUは、遊戯者がシュートを狙っていると判断し
て、レバーの入力方向に正確に対応する向きに矢印マー
カーを表示する。この状態で遊戯者がボール部12をキ
ックすると、CPUは遊戯者がシュートを行ったと判断
し、ボールの飛跡を画面に表示するとともに、ボールの
速度を速めるといった処理を行う。
トである。この処理は、遊戯者がボールをキープしたと
きには一定の時間間隔ごとに行われる。まず最初に、前
述のシュート条件が満たされているかどうかが判断され
る(ステップ41)。ここでシュート条件が満たされな
いと判定されたときは(ステップ41の判定がNoのとき
は)、次に、自軍選手をサーチしている状態であるか否
かを判定する(ステップ42)。このとき、サーチして
いなければ(Noであれば)、表示される矢印の方向をレ
バーの入力方向に一致させる(ステップ43)。これに
対し、ステップ42で自軍選手をサーチしていると判定
されたときは、ボタン13が押されているかどうかを判
定する(ステップ44)。そして、ボタンが押されてい
なければ(Noであれば)、サーチしている自軍選手を指
し示す方向に矢印マーカーを表示させるとともに、この
矢印をロック状態にし(ステップ46)、ボタンが押さ
れているならば(Yesであるならば)、レバーの入力方
向をそのまま矢印の方向として表示する(ステップ4
5)。一方、ステップ41でシュート条件が満たされな
いと判定されたときは(Yesのときは)、レバーの入力方
向と矢印の方向が一致するように、矢印マーカーを画面
に表示させる(ステップ47)。
が操作する選手が、前述のシュート条件を満たしておら
ず、かつ、センターライン近傍にいて自軍選手をサーチ
した状態にあるときでも、遊戯者がボールを蹴るときの
強さが所定値を超える場合には、当該遊戯者がロングシ
ュートを狙ったものとみなす機能を備えている。この場
合には、蹴られたボールは、サーチした自軍選手にパス
されるのではなく、レバーによって入力された方向に飛
んで行き、その方向が正しければゴールされる。
の足元に表示される輪状のマーカー(以下「輪マーカ
ー」という)と、遊戯者の操作対象が切り替わるときの
輪マーカーの移動について説明する。図5は、画面上に
2人の選手が表示されている状態を簡略化して示した図
である。図5には、選手イと選手ロが表示されており、
図5(a)の時点では、選手イは遊戯者aの操作対象で
あり、選手ロはCPUに制御されているものとする。こ
の場合、選手イの足元には、遊戯者aに割り当てられた
色と同じ赤い輪マーカー30aが表示され、一方、CP
U制御の選手ロには、輪マーカーは表示されていない。
遊戯者の操作対象になっている場合は、その選手の足元
に、操作している遊戯者に割り当てられた色と同色の輪
マーカーが表示される。この輪マーカーの有無によっ
て、遊戯者には、画面上の選手がCPU制御の選手なの
か遊戯者が操作している選手なのかが一目で分かり、ま
た、遊戯者が操作している選手の場合は、輪マーカーの
色によってどの遊戯者が操作している選手なのかを直ち
に知ることができる。
ある遊戯者の操作対象が、それまで操作していた選手か
ら同じチームの別の選手(CPU制御の選手に限られ
る)に自動的に、あるいは遊戯者の意思で、切り替えら
れることがある。これは、前述のように、ボールをキー
プしている選手の操作をCPUよりも遊戯者に優先的に
行わせるためである。このような切り替えが起こるの
は、ある遊戯者が選手を切り替えるためにボタン13
を押した場合、フリーになったボールを近くのCPU
制御の選手が取りに行ってボールをキープした場合、
CPU制御の選手が自軍の選手からパスを受けた場合、
CPU制御の選手が相手チームのパスをカットしてボ
ールを奪った場合、CPU制御の選手が、相手チーム
の選手にタックルしてボールを奪った場合、CPU制
御の選手がスローインやコーナーキックなどのセットプ
レーを行うときに、そのセットプレーの主体を遊戯者の
操作対象に切り替える場合である。
ってボタン13が押された瞬間に、同じチーム内のすべ
ての選手をボールから近い順に並べたテーブルを作り、
ボールから一番近いCPU制御の選手で、かつ、その遊
戯者が切り替え可能な選手を抽出し、その遊戯者の操作
対象となる選手の切り替えを行う。なお、最初にボタン
13が押されたときから40インター(1インターは6
0分の1秒)の時間内に再びボタン13が押された場合
は、ボールから次に近い選手へ切り替えられる。ただ
し、40インター経過後に再びボタンが押された場合
は、また、新たにテーブルが作り直されて、同様の処理
が行われる。ただし、前述のようなサーチしている状態
のときには例外がある。すなわち、ある遊戯者が操作し
ている選手がボールをキープし、さらにCPU制御の選
手をサーチしている状態にある場合は、他の選手を操作
している遊戯者が選手切り替えボタン13を押したとし
ても、ボタンを押した遊戯者の操作対象がサーチされて
いる選手に切り替わることはなく、別の選手に切り替わ
るように処理される。これは、サーチしている遊戯者
が、サーチした相手にパスを行い、その後そのパスを受
けた選手を続けて当該遊戯者の操作対象としてプレーを
続行できるようにしたためである。
の選手がボールをキープした時点で、同じチーム内のす
べての選手をボールから近い順に並べたテーブルを作
り、その中から遊戯者が操作している選手であって、か
つ、ボールから一番近い選手を抽出し、その選手を操作
している遊戯者の操作対象を、新たにボールをキープし
たCPU制御の選手に切り替える。
る場合に、予め切り替え予定の選手を遊戯者に知らせる
ための表示について説明する。前述の及びの場合に
は、切り替え予定選手の足元に、次に操作対象が切り替
えられる予定であることを遊戯者に知らせるための輪マ
ーカーが表示される。
ー状態のボールに近づいたときに、当該CPU制御の選
手の足元に、そのCPU選手がボールをキープしたとき
にその選手を操作することになる遊戯者の色の輪マーカ
ーが表示される。その選手を操作することになる遊戯者
の選択は、当該CPU制御の選手から最も近い自軍の選
手である。そして、CPU選手がボールをキープする
と、その時点で、後述のような切り替え動作が行われ
る。このように、直後に遊戯者の操作対象となることが
予定されているCPU制御の選手の足元に、その遊戯者
の色と同じ輪マーカーを表示させることによって、切り
替わり予定の遊戯者に対して操作対象が切り替わる旨の
心構えを持たせ、切り替わり後の操作をスムーズに行わ
せることができる。
に、遊戯者の操作対象で、かつ、現在ボールをキープし
ている選手の足元に矢印が表示され、これが自軍のCP
U制御の選手に向いてロックされたサーチ状態になって
いることが前提となる。このとき、当該CPU制御の選
手の足元には、ボールをキープしている選手の足元に表
示されている輪マーカーと同じ色の輪マーカーが表示さ
れる。したがって、遊戯者は、自分がボール部を蹴った
ときにそのボールがパスされる相手を知ることができ、
また、その選手にパスすると、その選手が新たに自分が
操作する選手になることを知ることができる。この状況
で遊戯者が適当な強さでボール部を蹴ると、サーチされ
ている自軍選手にパスが通る。
場合の輪マーカーの表示について説明する。ここでは、
一例として、図5(a)の選手イから選手ロに、遊戯者
aの操作対象が切り替わる場合を考える。遊戯者aの操
作対象が、選手イから別の選手ロに切り替わる場合に、
もしも単純に、今まで遊戯者aが操作していた選手イの
足元の赤い輪マーカー30aを消し、それと同時に今度
新たに操作対象となった選手ロの足元に赤い輪マーカー
30aを表示するだけだとすると、遊戯者aはそれまで
操作していた選手イを注視しているのが普通なので、自
分の輪マーカー30aが突然消えたことに当惑し、画面
内の別の場所にいる選手ロの足元に自分の輪マーカー3
0aが表示されたことに気づかず、自分の操作対象を見
失って一時的にプレーできない状態に陥る。このような
ことは、前述の〜の場合に顕著であり、また、混戦
状態になった場合にはの場合でも起こり得る。
5(b)に示すように、操作対象の選手の切り替えが行
われる場合には、前述のように、新たに操作対象となる
予定の選手ロの足元に、切り替え予定の遊戯者に割り当
てられている色(輪マーカー30aの色)と同じ色の輪
マーカー30a´を、切り替え前の所定期間にわたり表
示させる。そして、切り替えが起こると、その時点から
遊戯者は、新たに操作対象となった選手ロを操作するこ
とができるが、この切り替わりと同時に、選手イの足元
に表示されていた輪マーカー30aが画面上で選手ロに
向かって直線的な軌跡を描いて移動するような画像を表
示する。
手だけを注視している遊戯者aでも、その足元の輪マー
カーが移動した時点ですぐにそのことに気づき、また、
移動方向の先を見て同じ色の輪マーカーを認識すること
によって、次に操作対象となるのが選手ロであることを
直ちに知ることができる。このため、操作対象の選手の
切り替えが起こった場合でも、遊戯者aは直ちにプレー
を続行することができる。輪マーカー30aの移動動作
は、プレーが中断しない程度にかなりの速度で行われ
る。一方、このように移動速度が速くても、遊戯者は、
輪マーカーの大体の移動方向が分かれば十分なので、移
動速度が速すぎて見失うということはない。
ーブルで2台接続し、一方のゲーム装置を操作している
遊戯者を右攻めチーム、他方のゲーム装置を操作してい
る遊戯者を左攻めチームとして、両者間で対戦ゲームを
行う場合の特別な表示について説明する。
の操作パネルa、b、c、dが用意され、一例として操
作パネルaには「赤」、操作パネルbには「黄」、操作パ
ネルcには「青」、操作パネルdには「緑」の各色が割
り当てられている。したがって、2台のゲーム装置を接
続し、上で述べた方法で右攻めチームと左攻めチームの
選手をすべて表示すると、異なるチームの選手に同じ色
の輪マーカーが表示されてしまい、混乱の原因となりう
る。
リーンがあるので、両者には同じ画像を表示するが、混
乱を避けるために、輪マーカーに関してのみ相手チーム
の選手の輪マーカーを表示させないようにすることは可
能である。しかしながら、CPU制御の選手は状況が同
じであればほぼ一定の動きをするのに対し、遊戯者が操
作する選手の場合は、同じような状況でも遊戯者によっ
て、また、同じ遊戯者であってもその時々によって異な
る動きをするのが普通である。このため、遊戯者に対し
て、相手チームの選手がCPU制御の選手なのか、遊戯
者が操作する選手なのかを、簡単で、かつ、混乱を招か
ない方法で知らしめたいという要請がある。
台のゲーム装置を接続して対戦ゲームを行う場合に、自
軍のゲーム装置のスクリーン上では、相手チームの選手
のうち遊戯者が操作している選手については、前述の4
色とは異なる色、例えば「黒」の輪マーカーを表示させ
る。すなわち、例えば2人の遊戯者が2台のゲーム装置
に分かれて対戦ゲームを行っている場合は、自軍のゲー
ム装置のスクリーンには、自分が操作している選手の足
元にその操作パネルに割り当てられた色の輪マーカーが
表示され、相手チームの選手のうち遊戯者が操作してい
る選手の足元には、その遊戯者がどの操作パネルを使っ
ているかに関係なく、黒色の輪マーカーが表示される。
そして、それ以外の選手(CPU制御の選手)には輪マ
ーカーは表示されない。
ことによって、2台のゲーム装置間で対戦ゲームを行っ
た場合でも、同じ色の輪マーカーが複数表示されて混乱
を生じたりすることはなく、また、相手チームの個々の
選手が、CPU制御の選手なのか遊戯者が操作する選手
なのかを的確に把握することができる。
トである。この処理は、各選手にについて、一定の時間
間隔ごとに行われる。まず最初に、その選手が遊戯者の
操作する選手なのかCPU制御の選手であるのかが判定
される(ステップ61)。CPU制御の選手であれば
(ステップ61の判定がNoであれば)、次に、その選手
が、遊戯者の操作対象に切り替えられる予定の選手であ
るか否かが判定される(ステップ62)。このとき、そ
の選手が切り替え予定選手でなければ(ステップ62の
判定がNoであれば)、輪マーカーについては何の表示も
しないが、その選手が切り替え予定選手であれば(ステ
ップ62の判定がYesであれば)、その選手を操作する
ことになる遊戯者の色と同じ色の輪マーカーを表示させ
る(ステップ63)。
の操作する選手と判定されたときは(ステップ61の判
定がYesのときは)、次に、その選手が当該ゲーム装置
上でプレーする遊戯者の操作対象なのか、そのゲーム装
置に接続されているもう一方のゲーム装置上でプレーす
る遊戯者の操作対象なのかを判定する(ステップ6
4)。その選手が当該ゲーム装置上でプレーする遊戯者
の操作対象の場合(Yesの場合)は、その遊戯者が使っ
ている操作パネルに対応する色の輪マーカーを表示させ
るとともに(ステップ65)、その選手がボールをキー
プしている場合には、足元に矢印マーカーを表示させる
(ステップ66)。ステップ64で、もう一方のゲーム
装置上でプレーする遊戯者の操作対象と判定された場合
(Noの場合)には、その選手の足元には、黒色の輪マー
カーを表示させる(ステップ67)。
たが、これは本発明の実施の一形態にすぎず、発明の要
旨の範囲内で、他の形態での実施も可能であることは言
うまでもない。例えば、上記実施形態では、サッカーを
例に挙げて説明したが、本発明は、サッカーには限定さ
れるものではなく、例えばバスケットボール、ハンドボ
ールなど、チームで行う球技スポーツ一般に適用するこ
とができる。
して、レバーを用いたが、方向入力手段は、レバーには
限定されず、例えば、円盤状のボタンの縁を指で押した
ときに、その押された部分が円盤の中心からみてどの方
向であるかによって、選手キャラクタの動作の方向を入
力するものであってもよいし、これ以外のものであって
もよい。
べたスポーツゲームの各機能を、いわゆる家庭用ゲーム
機を含むコンピュータ上で実現するためのプログラムを
記録した記録媒体も含まれる。記録媒体には、フロッピ
ーディスクなどの磁気ディスク、CD−ROMやDVD
などの光ディスク、その他光磁気ディスク、磁気テープ
などが含まれる。
ャラクタの近傍に、遊戯者がボールを放出する旨の指示
を行ったときに放出されたボールが飛んで行く方向を矢
印マーカーなどで表示することによって、遊戯者が操作
する選手キャラクタがボールをキープしたときに、希望
するする方向にシュートやパスを出しやすくなり、進行
がスムーズになって、ゲームの面白さを向上させること
ができる。
キャラクタがボールをキープしているときに、所定の範
囲内に自軍の選手キャラクタが存在している場合は当該
自軍の選手キャラクタを指し示す方向に矢印マーカーな
どの表示物を固定するロック機能を設けたことにより、
遊戯者の操作をアシストして、初心者でも確実な操作を
行えるようにしたので、ゲームの面白さを向上させるこ
とができる。また、このロック機能を、遊戯者の意思で
解除できるようにしたことにより、アシストが不要な上
級者は自分の思い通りの操作ができるようになる。
置の全体を示した斜視図である。
入力部の構造を示した断面図である。
ープしたときに、その選手キャラクタの足元に表示され
る矢印マーカーについて説明するための図である。
ローチャートである。
予定選手に対する輪マーカーの表示について説明するた
めの図である。
予定選手に対する輪マーカーの表示を制御する処理を示
したフローチャートである。
1a,11b,11c,11d)…レバー,12(12
a,12b,12c,12d)…キック入力部,13
(13a,13b,13c,13d)…ボタン,20…
ボール部,21…シャフト,22…軸受け,23…バ
ネ,24…速度センサ,30a…輪マーカー
Claims (5)
- 【請求項1】 選手キャラクタを画面に表示させ、遊戯
者が画面内で当該選手キャラクタの動きを操作して球技
スポーツのゲームを行うスポーツゲーム装置において、前記 遊戯者が操作対象とする選手キャラクタの動作に関
連する方向を入力する方向入力手段と、前記遊戯者の操作対象となっている選手キャラクタがボ
ールをキープしているときに、当該選手キャラクタの近
傍に方 向を示す表示物を表示する方向表示手段と、 前記遊戯者の操作対象となっている選手キャラクタがシ
ュート条件を満 たさず、かつ、自軍選手をサーチしてい
るかいなかを判断する判断手段とを具備し、前記シュート条件を満たさず、かつ、自軍選手をサーチ
していない と判断したときに、前記遊戯者の操作対象と
なっている選手キャラクタの近傍に表示した表示物の方
向を前記方向入力手段の入力方向と一致した方向とし、 前記シュート条件を満たさず、かつ、自軍選手をサーチ
している と判断したとき、前記遊戯者の操作対象となっ
ている選手キャラクタの近傍に表示した表示物の方向を
サーチしている自軍選手を指し示す方向とすることを特
徴とするスポーツゲーム装置。 - 【請求項2】 前記判断手段が、前記遊戯者の操作対象
となっている選手キャラクタがボールをキープし、か
つ、当該選手キャラクタの位置並びにレバーの入力方向
を基準として所定の範囲内に自軍の選手キャラクタが存
在すると判断するときに、前記方向表示手段は、前記自
軍の選手キャラクタを指し示す方向に前記表示物の方向
を固定して表示することを特徴とする請求項1記載のス
ポーツゲーム装置。 - 【請求項3】 前記方向表示手段は、更に、遊戯者の指
示に基づいて前記固定を解除する機能を有することを特
徴とする請求項2記載のスポーツゲーム装置。 - 【請求項4】 前記方向入力手段はアナログレバーであ
り、前記方向表示手段によって選手キャラクタの近傍に
表示される表示物は、足元の矢印マーカーであることを
特徴とする請求項1、2、3のうちいずれか一項記載の
スポーツゲーム装置。 - 【請求項5】 球技スポーツの選手キャラクタを画面に
表示させ、遊戯者が画面内で当該選手キャラクタの動き
を操作して行うスポーツゲームをコンピュータ上で実現
するプログラムであって、前記遊戯者が操作対象とする選手キャラクタの動作に関
連する方向を入力するステップと、 前記遊戯者の操作対象となっている選手キャラクタがボ
ールをキープしているときに、当該選手キャラクタの近
傍に方 向を示す表示物を表示するステップと、 前記遊戯者の操作対象となっている選手キャラクタがシ
ュート条件を満 たさず、かつ、自軍選手をサーチしてい
るかいなかを判断するステップと、 前記シュート条件を満たさず、かつ、自軍選手をサーチ
していないとき、前記遊戯者の操作対象となっている選
手キャラクタの近傍に表 示した表示物の方向を前記方向
入力手段の入力方向と一致した方向とするステップと、 前記シュート条件を満たさず、かつ、自軍選手をサーチ
しているとき、前記遊戯者の操作対象となっている選手
キャラクタの近傍に表示 した表示物の方向をサーチして
いる自軍選手を指し示す方向とするステップと、 をコンピュータに実現させるためのプログラムを記録し
たコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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ID=17250316
Family Applications (1)
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Country Status (1)
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JP4071265B2 (ja) * | 2006-08-29 | 2008-04-02 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム |
-
1999
- 1999-09-07 JP JP25336399A patent/JP3191872B2/ja not_active Expired - Lifetime
Non-Patent Citations (1)
Title |
---|
「コナミ完璧攻略シリーズ6 実況Jリーグ パーフェクトストライカー 公式完全ガイドブック」,コナミ株式会社,1997年7月5日新訂発行,第26−31頁 |
Also Published As
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