JP4775779B2 - スポーツゲーム装置 - Google Patents

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本発明は、例えば、複数の選手が二つのチームに分かれ、ボールを伴って相手チームのゴールに攻撃する球技スポーツをシミュレートするゲーム装置に関する。
家庭用ゲーム装置やアーケードゲーム装置においては、各種の球技をシミュレートするスポーツゲームが広く受け入れられている。その中でも、サッカーあるいはサッカーを小規模化したフットサルをシミュレートするゲームの人気は高く、これらを楽しむことができる種々の業務用ゲーム装置、家庭用ゲーム装置、家庭用ゲームソフトウェアが広く各市場に流通している。そして、ゲーム装置の性能向上に伴って、画面に表示される選手キャラクタの外見や動きのリアルさが以前と比べて格段にアップしてきている。
さらに、最近では、同一のゲーム装置二台を通信回線(ケーブル回線又は無線回線)で接続し、複数の遊技者のうち、たとえば同じゲーム装置上でプレーする遊技者を同一チームとして、二つのチームの間で対戦ゲームを行うことが可能なものがある。このようなゲーム装置は、複数の遊技者が敵と味方に分かれ、遊技者同士で対戦することができるという点で、CPUとの間だけで対戦する従来のゲーム装置にはない、新たな楽しみ方を提供している。
特開平10−113471号公報
ところで、フットサルやサッカーのように二つのチームが対戦する球技スポーツのゲームでは、相手チームの選手キャラクタがボールを奪おうとする中で、うまくパスが通ったり、それがシュートにつながるといった組織的なプレーが楽しめるという点に面白さの源泉がある。しかしながら、このような球技スポーツでは、ボールをキープしている選手キャラクタの回りに相手チームの選手キャラクタが集まる傾向があるため、同じチームの別の選手キャラクタにボールをパスしようとしても、なかなかパスが通らず、組織的な攻撃につながらない場合がある。特に、遊技者が、ゲーム装置の操作に不慣れな初心者の場合は、パスしようとするとすぐに相手チームの選手キャラクタにボールを奪われてしまい、ボールが両チームの間で行ったり来りするだけで、なかなかそのスポーツ本来の楽しさを味わうことができないという状況がしばしば見受けられる。
また、遊技者が操作をし損なって選手キャラクタがパスされたボールを後逸してしまったときなどに、遊技者が選手キャラクタを操作してフィールド内でボールを取りに行かなければならない場合がある。この場合も、遊技者が選手キャラクタの操作に不慣れだと、ボールを取りに行くのに余分な時間がかかってしまう。この間は、試合は継続中ではあっても、遊技者がゲームを楽しんでいるとは言えず、実質的にはゲームが中断している時間である。同様に、選手キャラクタが後逸したボールがフィールド外へ出た場合などに、キックインやスローインなどのセットプレーを経てゲームが再開されるまでの時間も、実質的にはゲームが中断している時間である。
このような時間は、プレーできる時間が限られたゲームの場合には無駄な時間となるため、ゲームのプレー時間全体の中でこのような時間が占める割合を少なくすることが望ましい。
本発明は、このような技術的背景に基づいてなされたものである。すなわち、その目的は、例えば球技スポーツをシミュレートするゲーム装置において、遊技者が組織的なプレーを実行しやすくするとともに、ゲーム時間中の無駄な時間を極力減らして、ゲームの楽しさを高めることである。
上記の目的を達成するために、本発明に係るゲーム装置は、複数の敵キャラクタと、遊技者の操作対象キャラクタが登場し、ボールをもって相手ゴールに向かって攻撃するスポーツをシミュレートするゲーム装置において、各キャラクタのコリジョン判定に用いる複数のヒットレンジを記憶する記憶手段と、キャラクタが攻撃側か守備側かで記憶手段から読み出すヒットレンジの大きさを変更するものである。
また、本発明に係るゲーム装置では、ヒットレンジとして、大きさの異なる少なくとも二つのヒットレンジを予め用意しておくことが望ましい。
上記の目的を達成するために、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、複数の敵キャラクタと、遊技者の操作対象キャラクタが登場し、ボールをもって相手ゴールに向かって攻撃するスポーツをシミュレートするゲーム装置の制御方法において、前記ゲーム装置は、各キャラクタのコリジョン判定に用いる複数のヒットレンジを記憶する記憶手段を備え、前記キャラクタが攻撃側か守備側かで前記記憶手段から読み出すヒットレンジの大きさを変更するものである。
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法では、ヒットレンジとして、大きさの異なる少なくとも二つのヒットレンジを予め用意しておくことが望ましい。
上記の目的を達成するために、本発明は、複数の敵キャラクタと、遊技者の操作対象キャラクタが登場し、ボールをもって相手ゴールに向かって攻撃するスポーツをシミュレートするゲームのプログラムを記録したコンピュータ読取可能な記録媒体において、各キャラクタのコリジョン判定に用いる複数のヒットレンジを記憶手段に記憶させる機能と、キャラクタが攻撃側か守備側かで記憶手段から読み出すヒットレンジの大きさを変更する機能をコンピュータに実現させるためのプログラムを記録したものである。
コリジョン判定の際に、用いるヒットレンジの大きさを、例えば、ボールをキープをして相手チームのゴールへ攻め込んでいるチームに属する選手キャラクタには大きなヒットレンジを適用し、ボールをキープしている相手チームから自軍のゴールへ攻め込まれているチームに属する選手キャラクタには小さいヒットレンジを適用するよう、ゲームの状況に応じて変更することにより、相手側のゴールへ攻め込んでいるチームのパスが通り易くなるため、ゲームや選手キャラクタの操作に慣れていない初心者でも、組織的なプレーがし易くなって、ゲームの楽しさを向上させることができる。
図1は本発明の実施の一形態に係るスポーツゲーム装置の全体の外観を示した斜視図である。 図2はコリジョン判定に一定の大きさのヒットレンジを用いた場合を示した図である。 図3はコリジョン判定において、攻撃側の選手キャラクタには大きな「攻撃時のヒットレンジ」を適用し、守備側の選手キャラクタには小さな「守備時のヒットレンジ」を適用した場合を示した図である。 図4はヒットレッジの切り替え処理を示したフローチャートである。 図5は摩擦係数の切り替え処理を示したフローチャートである。
以下に、図面を参照して、特許請求の範囲に記載した発明の実施の形態について説明する。
本発明の主要部分を説明する前に、図1を参照して、このゲーム装置全体の概要を説明する。図1は、この実施の形態に係るゲーム装置の全体の外観を示した斜視図である。ここでは、本発明に係るゲーム装置を、複数の選手が二つのチームに分かれ、ボールを伴って相手チームのゴールに攻撃する球技スポーツをシミュレートするスポーツゲーム装置に適用した場合について説明する。
図1に示したスポーツゲーム装置1は、サッカーを小規模化したスポーツである「フットサル」に特化したスポーツゲーム装置であり、1チームには、ゴールキーパーを含む五人の選手キャラクタが属している。図1のゲーム装置1を一台だけで使う場合は、最大4人の遊技者がゲームをプレーすることができる。遊技者はゴールキーパー以外の選手キャラクタを操作対象とし、ゴールキーパーについては常時CPUが制御する。遊技者の操作対象となっていない選手キャラクタについては、CPUが所定のアルゴリズムに従ってその動作を制御する。
さらに、図1に示したゲーム装置1には、通信対戦モードが用意されている。通信対戦モードでは、ゲーム装置1を通信回線で二台接続し、最大8人の遊技者がそれぞれのゲーム装置に分かれ、ゲーム装置間で対戦する。この場合、同じゲーム装置を操作する遊技者は同じチームに属する選手キャラクタを操作することになる。
ゲーム装置1には、遊技者の目の高さを考慮した位置に、ゲームの内容その他必要な事項を動画や静止画で表示できるスクリーン10が設けられている。その下の操作部には、最大四人でプレーする場合を考慮して、四つの操作パネルa、b、c、dが用意され、それぞれにレバー11(11a,11b,11c,11d)、キック入力部12(12a,12b,12c,12d)、ボタン13(13a,13b,13c,13d)が設けられている。各遊技者は、自分用の操作パネルの前に立って、対応するレバー11、キック入力部12、ボタン13を操作する。ボタン13は、ゲームの進行中における操作対象である選手キャラクタの切り替えなどに用いられる。
レバー11を使って操作する内容は、操作対象である選手キャラクタが単純に移動する場合や自分でボールをキープしてドリブルしている場合は、選手キャラクタの移動方向及び移動速度である。また、操作している選手キャラクタがボールを蹴ってパスやシュートをする場合は、蹴られたボールが飛んで行く方向である。本実施形態では、レバー11として、アナログレバーを使用する。これにより、選手キャラクタの移動方向やボールの移動方向を連続的に変えることが可能となる。
ゲーム装置1の下部には、キック入力部12が設けられている。キック入力部12を使って操作する内容は、主として操作している選手キャラクタが行うパス、シュート、スライディングタックルといった動作の開始の指示、パスやシュートによって蹴り出されるボールの速度の調節である。キック入力部12には、遊技者が実際のフットサルのようにボールを足で蹴るためのボール部20が設けられている。ボール部20は、半径が実際のボールとほぼ同じ半球で、表面を実際のボールと同じかもしくは類似した素材とし、模様も一目でそれとわかるように実際のボールと同じにしてある。
以下では、本発明の主要部について説明する。球技スポーツをシミュレートするゲーム装置では、選手キャラクタが味方チームの選手キャラクタから受けたパスを受けるとき、あるいは選手キャラクタが相手チームがパスしたボールを奪うときに、選手キャラクタがこれらのボールをうまく捕捉することができたかどうかを判定する際に、コリジョン判定という処理を行う。
コリジョン判定には、図2に示すような、ヒットレンジと呼ばれる円形の判定領域を用いる。このヒットレンジは、ゲーム装置の内部で仮想的に設定されるもので、ゲーム中の画面には表示されない。また、ヒットレンジは、各選手キャラクタについて、その選手キャラクタを中心として設定される円形の領域であり、選手キャラクタが移動するとそれに伴って移動する。コリジョン判定の処理は、このヒットレンジを用いて、移動するボールがヒットレンジを通らないと判定したときはボールを捕捉させず、ボールがいずれかのヒットレンジを通ったと判定したときはそのヒットレンジの選手キャラクタにボールを捕捉さるという処理である。
実際のフットサルやサッカーでも、味方からパスを受ける場合や相手のパスを奪う場合は、選手が移動するボールにタイミングよく近づくことが必要なことから、コリジョン判定は、実際の球技スポーツにおける動作と比較しても合理的なものであることが分かる。
図2の例では、攻撃側の選手キャラクタ30が、味方の選手キャラクタ31にパスを出したときに、このボール35を奪おうとして相手側(守備側)の選手キャラクタ32及び33がボール35の移動経路に迫ってきた状況を示している。
この場合、パスとして蹴り出されたボール35は守備側の選手キャラクタ32のヒットレンジに入ったため、ボール35は守備側の選手キャラクタ32に捕捉され、攻撃側のパスは不成功に終わっている。なお、本明細書では、「攻撃側」とは、ボールをキープしている側のチームであって、センターラインを超えて相手チームの陣地内に攻め入っている側のチームを指するものとする。この場合、反対のチームは「守備側」となる。
ところで、球技スポーツをシミュレートするこれまでのスポーツゲーム装置では、上のようなコリジョン判定を行う際に用いるヒットレンジの大きさは、ゲーム装置ごとに一定だった。この場合、ヒットレンジを大きくすると、味方チームから出されたパスを受けるときにボールを捕捉しやすくはなるが、ボールが移動する途中で相手チームの選手キャラクタに奪われやすくもなる。一方、ヒットレンジを小さくすると、パスの途中に相手チームによってボールを奪われる危険性は少なくなる反面、味方チームの選手キャラクタがパスを受けるときにボールをうまく捕捉するのが難しくなる。
このため、これまでは、ヒットレンジをどのような大きさにしても、パスをうまくつなげることが難しく、特に、センターラインを境にして相手側の陣地に攻め込んでいるときには、相手チームのマークが厳しくなってなかなかパスが通らなくなる。また、たとえ相手チームにボールを奪われなくても、うまく味方からのパスを受けることができずにボールを後逸してしまい、そのボールを追いかけて取りに行っている間に、限られたゲーム時間が無駄に過ぎてしまうことうことが多かった。
そこで、本実施形態では、ヒットレンジとして「通常のヒットレンジ」、「攻撃時のヒットレンジ」、「守備時のヒットレンジ」という、三つを用意する。「攻撃時のヒットレンジ」は最も大きく、「守備時のヒットレンジ」は最も小さく、「通常のヒットレンジ」は、「攻撃時のヒットレンジ」と「守備時のヒットレンジ」の間の大きさである。本実施形態では、ゲームの状況に応じて、これら三つのヒットレンジを適当なタイミングで切り替える。
図3は、図2と同様に、ボールをキープして相手側の陣地に攻め入っている側(攻撃側)の選手キャラクタ40が、味方の選手キャラクタ41にパスを出したときに、このボール45を奪おうとして相手側(守備側)の選手キャラクタ42及び43がボール45の移動経路に迫ってきた状況を示している。本実施形態では、このような状況において、攻撃側の選手キャラクタ41には、大きな「攻撃時のヒットレンジ」を適用し、守備側の選手キャラクタ42,43には、小さな「守備時のヒットレンジ」を適用する。
図3のように大きさの異なるヒットレンジが適用されると、選手キャラクタ40〜43の位置やボール45の移動経路は図2の場合と同じであるが、図3の場合は、パスとして蹴り出されたボール45は守備側の選手キャラクタ42、43のヒットレンジには入らず、このため守備側の選手キャラクタには捕捉されない。また、攻撃側の選手キャラクタ41のヒットレンジが大きいため、選手キャラクタ41は味方の選手キャラクタ40から蹴り出されたパスを受るときに、ボール45を捕捉しやすくなる。このため、図3では、最終的に攻撃側のパスが成功している。
図3の例はパスが成功しいる場合であるが、もしもパスが成功せず、ボール45が守備側の選手キャラクタに奪われると、その時点から、これまで守備側だったチームが攻撃に転じる。これに合わせて、各選手キャラクタのヒットレンジは、「通常のヒットレンジ」が適用しなおされる。その後、ボールを奪った側が、センターラインを超えて相手側の陣地に攻め入ると、その時点で、選手キャラクタ40、41には「守備時のヒットレンジ」が適用され、選手キャラクタ42、43には「攻撃時のヒットレンジ」が適用される。
さらに、ボールがいずれかの陣地にある場合でも、ボールがいずれのチームにもキープされていないフリー状態のときは、各選手キャラクタには、「通常のヒットレンジ」が適用される。
このように、「通常のヒットレンジ」、「攻撃時のヒットレンジ」、「守備時のヒットレンジ」という、大きさの異なる三つのヒットレンジを用意し、上で説明したように、それぞれの状況に合わせて適用するヒットレンジを切り替えるようにすると、ヒットレンジの大きさが常に一定の場合に比べて、パスが通り易くなる。このため、ゲーム装置の操作に慣れていない初心者が、相手チームの選手キャラクタがボールを奪おうとする中でもパスを通し易くなり、組織的な攻撃につなげ易くなる。このため、これまでのゲーム装置に比べて、よりスポーツゲーム本来の楽しみを味わうことができるようになる。
図4は、ヒットレンジの切り替え処理を示したフローチャートである。この処理は、各選手キャラクタについて、たとえば1インター(1インターは60分の1秒)の周期で実行する。
まず、ボールがフリー状態にあるかどうかを判定し(step10)、ボールがフリー状態のときは、その選手キャラクタについては、通常のヒットレンジを適用する(step11)。step10で、ボールがフリー状態でないと判定されたときは、続いて味方チームがボールをキープしているかどうかを判定する(step12)。ここで、味方チームがボールをキープしている場合は、センターラインを越えて敵陣地内へ攻め入っているかどうかを判定する(step13)。そして、敵陣地内へ攻め入っている場合には「攻撃時のヒットレンジ」を適用し(step14)、敵陣地内へ攻め入っていない場合には「通常のヒットレンジ」を適用する(step15)。
一方、step12において、味方チームがボールをキープしていないと判定したときは、続いて相手チームがボールをキープしているかどうかを判定する(step16)。相手チームがボールをキープしている場合は、相手チームがセンターラインを超えて自軍陣地内へ攻めて来ているかどうかを判定する(step17)。そして、自軍陣地内へ攻めて来ている場合には「守備時のヒットレンジ」を適用し(step18)、そうでない場合は「通常のヒットレンジ」を適用する(step19)。なお、step16において、相手チームがボールをキープしていないと判定した場合は、「通常のヒットレンジ」を適用する(step20)。
次に、限られたゲーム時間内で、ゲーム継続中の無駄な時間を極力減らすための処理について説明する。前述のように、遊技者が操作をし損なって選手キャラクタがパスされたボールを後逸しフィールド内でボールを取りに行かなければならない場合や、後逸したボールがフィールド外へ出てしまった場合は、選手キャラクタがボールに追いつくまでの時間や、キックインなどのセットプレーによってゲームが再開されるまでの時間は、遊技者がゲームを楽しんでいるとはいえず、限られたゲーム時間が無駄に使われてしまう。
そこで、本実施形態では、選手キャラクタがパスされたボールを後逸したり、ボールがフリーの状態になった場合には、後述の方法でボールを転がりにくくする。これによって、例えば後逸したボールを選手が取りに行く時間が短縮され、また、後逸したりフリーになったボールがフィールド外へ出てしまう頻度を下げることができる。
スポーツゲーム装置では、表示されるボールについて、実際のフットサルやサッカーで使われるボールと同じような動きをさせるために、自然現象を記述する力学的な方程式に適当なパラメータを算入してシミュレーションを行っている。このようなパラメータの一つに、ボールと地面が接しながら移動するときの摩擦係数がある。摩擦係数は、これが大きいとボールは転がりにくく、小さいと転がり易くなる。そこで、通常は、摩擦係数としてボールの動きが最も自然に見える値を設定しておくが、選手キャラクタがボールを後逸したり、まったく選手がいない方向にボールが蹴られてボールがフリー状態になったような場合には、摩擦係数を大きな値に切り替える。
次に、何を基準として摩擦係数を切り替えるかについて説明する。ある選手キャラクタがパスを行うと、ゲーム装置内部では、蹴り出された方向の延長線上であってパスを受け取るであろう選手キャラクタの近傍に、パス目標座標を設定する。そして、このパス目標座標を通るようにしてパスされたボールを移動させてゆく。従って、ボールが蹴り出されると、味方の選手キャラクタがボールを捕捉するまでは、ボールはそのパス目標座標に近づきながら移動してゆく。しかし、当該選手キャラクタがボールを捕捉できずに後逸すると、ボールはパス目標座標を通過して、パス目標座標からどんどん離れてゆく。そこで、ゲーム装置は、ボールがパス目標座標に近づいているか離れているかを判定して、摩擦係数を切り替える。
また、蹴り出されたボールが、味方の選手キャラクタがまったくいない方向へ向かって移動する、いわゆるノーサーチ状態となった場合も、パス目標座標は設定されている。この場合も、設定されたパス目標座標を通り過ぎてからは、ボールがフリー状態になったと判定して、やはり、摩擦係数を大きな値に切り替える。
図5は、摩擦係数の切り替え処理を示したフローチャートである。この処理は、1インターごとに行われる。この処理の最初では、ボールがパス目標座標に接近中か否かを判定する(step30)。この判定は、1インターごとに、ボールの位置とパス目標座標との距離がどのように変化しているかを見ることによって行う。そして、ボールがパス目標座標に接近中であると判定したときは、摩擦係数Aを適用し(step31)、ボールがパス目標座標から遠ざかっていると判定したときは、摩擦係数Bを適用する(step32)。ここで、AとBの間には、A<Bという関係がある。
このようにすると、遊技者が操作をし損なって選手キャラクタがボールを後逸した場合には、選手キャラクタが後逸したボールを選手が取りに行く時間が短縮される。また、選手キャラクタが、味方のいない方向にボールを蹴り出した場合でも、このボールがサイドラインやゴールラインを割ってフィールド外へ出てしまう頻度が下がる。従って、結果として実質的にゲームが中断している時間を短縮することができる。
本発明は、上記の実施形態に限定されるものではない。上記では、ゲーム装置をフットサルゲームに特化したものとして説明したが、これ以外にも、サッカー、バスケットボール、ハンドボールなど、複数の選手が敵と味方に分かれ、ボールをもって相手ゴールに向かって攻撃するスポーツをシミュレートするものであれば、どのようなゲーム装置にも本発明を適用することができる。
また、本発明は、上で説明したゲーム内容もしくは機能を実現するためのコンピュータプログラムを、記録媒体に記録するという形態でも実施することができる。当該記録媒体には、磁気テープ、フレキシブルディスク、CD-ROM又はDVD等の光ディスク、MO等の光磁気ディスクなどが含まれる。
本発明は、選手キャラクタが味方の選手キャラクタにボールをパスしたときに、移動しているボールが、パス目標座標に近づいているときは通常の摩擦係数を用い、移動しているボールがパス目標座標を通過したときは、前記通常の摩擦係数よりも大きい値の摩擦係数に切り替えることによって、パスを受けるのに失敗して後逸した場合でも、ボールに掛かる制動が大きくなってボールが早く止まるので、ボールを取りに行くまでの時間が短縮される。また、ボールを後逸したり、選手キャラクタがだれもいない方向へボールを蹴るなどして、ボールがフリー状態になっても、フィールドからボールが出て試合が中断する頻度が下がる。このため、限られたゲーム時間の中で遊技者が楽しめないゲームの実質的な中断時間を少なくすることができる。
以上説明したように、本発明のゲーム装置では、コリジョン判定の際に、用いるヒットレンジの大きさを、例えば、ボールを、キープをして相手チームのゴールへ攻め込んでいるチームに属する選手キャラクタには大きなヒットレンジを適用し、ボールをキープしている相手チームから自軍のゴールへ攻め込まれているチームに属する選手キャラクタには小さいヒットレンジを適用するよう、ゲームの状況に応じて変更することにより、相手側のゴールへ攻め込んでいるチームのパスが通り易くなるため、ゲームや選手キャラクタの操作に慣れていない初心者でも、組織的なプレーがし易くなって、ゲームの楽しさを向上させることができる。したがって、本発明は、フットサル、サッカー、バスケットボール、ハンドボールなど、複数の選手が敵と味方に分かれ、ボールをもって相手ゴールに向かって攻撃するスポーツをシミュレートするゲーム装置に適用することができる。

1…スポーツゲーム装置, 10…スクリーン, 11(11a,11b,11c,11d)…スティック, 12(12a,12b,12c,12d)…キック入力部, 13(13a,13b,13c,13d)…ボタン, 20…ボール部, 30〜33,40〜43…選手キャラクタ, 35,45…ボール

Claims (7)

  1. 複数の敵キャラクタと、遊技者の操作対象キャラクタが登場し、ボールをもって相手ゴールに向かって攻撃するスポーツをシミュレートするゲーム装置において、前記各キャラクタのコリジョン判定に用いる複数のヒットレンジを記憶する記憶手段と、前記キャラクタが攻撃側か守備側かで前記記憶手段から読み出すヒットレンジの大きさを変更する制御手段とを備えることを特徴とするゲーム装置。
  2. 前記キャラクタが前記ボールをキープしているか否かで前記ヒットレンジの大きさを変更することを特徴とする請求項1記載のゲーム装置。
  3. 前記ヒットレンジとして、大きさの異なる少なくとも二つのヒットレンジを予め用意しておくことを特徴とする請求項1又は2に記載のゲーム装置。
  4. 複数の敵キャラクタと、遊技者の操作対象キャラクタが登場し、ボールをもって相手ゴールに向かって攻撃するスポーツをシミュレートするゲーム装置の制御方法において、前記ゲーム装置は、前記各キャラクタのコリジョン判定に用いる複数のヒットレンジを記憶する記憶手段を備え、前記キャラクタが攻撃側か守備側かを判定するステップと、前記ステップで前記キャラクタが攻撃側であると判定したときと、前記キャラクタが守備側であると判定したときとで前記記憶手段から読み出すヒットレンジの大きさを変更するステップとを備えることを特徴とするゲーム装置の制御方法。
  5. 前記キャラクタが前記ボールをキープしているか否かを判定するステップと、前記ステップで前記キャラクタが前記ボールをキープしていると判定したときと、前記キャラクタが前記ボールをキープしていないと判定したときとで前記ヒットレンジの大きさを変更するステップとを備えることを特徴とする請求項4記載のゲーム装置の制御方法。
  6. 前記ヒットレンジとして、大きさの異なる少なくとも二つのヒットレンジを予め用意しておくことを特徴とする請求項4又は5に記載のゲーム装置の制御方法。
  7. 複数の敵キャラクタと、遊技者の操作対象キャラクタが登場し、ボールをもって相手ゴールに向かって攻撃するスポーツをシミュレートするゲームのプログラムを記録したコンピュータ読取可能な記録媒体において、前記各キャラクタのコリジョン判定に用いる複数のヒットレンジを記憶手段に記憶させる機能と、前記キャラクタが攻撃側か守備側かで前記記憶手段から読み出すヒットレンジの大きさを変更する機能とをコンピュータに実現させるためのプログラムを記録したことを特徴とするコンピュータ読取可能な記録媒体。
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