JP4775773B2 - スポーツゲーム装置 - Google Patents
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この場合、パスとして蹴り出されたボール35は守備側の選手キャラクタ32のヒットレンジに入ったため、ボール35は守備側の選手キャラクタ32に捕捉され、攻撃側のパスは不成功に終わっている。なお、本明細書では、「攻撃側」とは、ボールをキープしている側のチームであって、センターラインを超えて相手チームの陣地内に攻め入っている側のチームを指するものとする。この場合、反対のチームは「守備側」となる。
10 スクリーン
11(11a,11b,11c,11d) スティック
12(12a,12b,12c,12d) キック入力部
13(13a,13b,13c,13d) ボタン
20 ボール部
30〜33,40〜43 選手キャラクタ
35,45 ボール
Claims (5)
- 複数の選手キャラクタが二つのチームに分かれボールを伴って相手チームのゴールに攻める球技スポーツをシミュレートするスポーツゲーム装置において、各選手キャラクタとボールのコリジョン判定に用いるヒットレンジとして、大きさの異なる少なくとも二つのヒットレンジを予め記憶する記憶手段と、ボールをキープして相手チームのゴール側へ攻め込んでいるチームに属する選手キャラクタには前記記憶手段に記憶する第一のヒットレンジを適用し、ボールをキープしている相手チームから自軍のゴールへ攻め込まれているチームに属する選手キャラクタには前記記憶手段に記憶する第二のヒットレンジを適用する制御手段とを備えることを特徴とするスポーツゲーム装置。
- 複数の選手キャラクタが二つのチームに分かれボールを伴って相手チームのゴールに攻める球技スポーツをシミュレートするスポーツゲーム装置の制御方法において、前記スポーツゲーム装置は、各選手キャラクタとボールのコリジョン判定に用いるヒットレンジとして、大きさの異なる少なくとも二つのヒットレンジを予め記憶する記憶手段を備え、一方のチームがボールをキープして相手チームのゴール側へ攻め込んでいるかどうかを判定するステップと、前記ステップで前記一方のチームがボールをキープして相手チームのゴール側へ攻め込んでいると判定したときに、前記一方のチームに属する選手キャラクタには前記記憶手段に記憶する第一のヒットレンジを適用し、ボールをキープしている相手チームから自軍のゴールへ攻め込まれているチームに属する選手キャラクタには前記記憶手段に記憶する第二のヒットレンジを適用するステップと、を備えることを特徴とするスポーツゲーム装置の制御方法。
- 複数の選手キャラクタが二つのチームに分かれボールを伴って相手チームのゴールに攻める球技スポーツに用いるボールの動きをシミュレートするスポーツゲーム装置の制御方法において、
前記スポーツゲーム装置は、ボールの速度に影響する摩擦係数として通常の移動速度に対応する摩擦係数と、この通常の移動速度より遅い速度に対応する摩擦係数とを予め記憶する記憶手段を備え、選手キャラクタが味方の選手キャラクタにボールをパスしたときに、パスを出した方向の延長線上であってパスを受け取るであろう選手キャラクタの近傍にゲーム領域におけるパス目標座標位置を設定するステップと、移動しているボールが前記パス目標座標位置に近づいているときは、そのボールの速度に影響する摩擦係数を前記記憶手段に記憶する通常の移動速度に対応する摩擦係数とし、移動しているボールが当該パス目標座標位置を通過したときは、そのボールの速度に影響する摩擦係数を、前記記憶手段に記憶する前記通常の移動速度より遅い速度に対応する摩擦係数に変えるステップと、を備えることを特徴とするスポーツゲーム装置の制御方法。 - 複数の選手キャラクタが二つのチームに分かれボールを伴って相手チームのゴールに攻める球技スポーツをシミュレートするスポーツゲームのプログラムを記録したコンピュータ読取可能な記録媒体において、各選手キャラクタとボールのコリジョン判定に用いるヒットレンジとして、大きさの異なる少なくとも二つのヒットレンジを記憶手段に記憶させる機能と、ボールをキープして相手チームのゴール側へ攻め込んでいるチームに属する選手キャラクタには前記記憶手段に記憶されている第一のヒットレンジを適用し、ボールをキープしている相手チームから自軍のゴールへ攻め込まれているチームに属する選手キャラクタには前記記憶手段に記憶されている第二のヒットレンジを適用する機能とをコンピュータに実現させるためのプログラムを記録したことを特徴とするコンピュータ読取可能な記録媒体。
- 複数の選手キャラクタが二つのチームに分かれボールを伴って相手チームのゴールに攻める球技スポーツに用いるボールの動きをシミュレートするスポーツゲームのプログラムを記録したコンピュータ読取可能な記録媒体において、
ボールの速度に影響する摩擦係数として通常の移動速度に対応する摩擦係数とこの通常の移動速度より遅い速度に対応する摩擦係数とを記憶手段に記憶させる機能と、選手キャラクタが味方の選手キャラクタにボールをパスしたときに、パスを出した方向の延長線上であってパスを受け取るであろう選手キャラクタの近傍にゲーム領域におけるパス目標座標位置を設定し、移動しているボールが当該パス目標座標位置に近づいているときは、そのボールの速度に影響する摩擦係数を前記記憶手段に記憶されている通常の移動速度に対応する摩擦係数とし、移動しているボールが当該パス目標座標位置を通過したときは、そのボールの速度に影響する摩擦係数を、前記記憶手段に記憶されている前記通常の移動速度より遅い速度に対応する摩擦係数に変える機能と、をコンピュータに実現させるためのプログラムを記録したことを特徴とするコンピュータ読取可能な記録媒体。
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JP2008117160A JP4775773B2 (ja) | 2008-04-28 | 2008-04-28 | スポーツゲーム装置 |
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Family Applications (1)
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2008
- 2008-04-28 JP JP2008117160A patent/JP4775773B2/ja not_active Expired - Lifetime
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