JP7474234B2 - 情報処理システム、情報処理プログラム、情報処理装置、および情報処理方法 - Google Patents
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Description
ができる。
まず、本実施形態にかかる情報処理を実行するための情報処理装置について説明する。当該情報処理装置は、例えばスマートフォン、据置型または携帯型のゲーム装置、タブレット端末、携帯電話、パーソナルコンピュータ、ウェアラブル端末等である。また、本実施形態にかかる情報処理は、上記のようなゲーム装置等と、所定のサーバとから構成されるゲームシステムにも適用可能である。本実施形態では、据置型ゲーム装置(以下、単にゲーム装置と呼ぶ)を情報処理装置の一例として説明する。
次に、本実施形態にかかるゲーム装置2で実行されるゲーム処理(情報処理の一例)の概要を説明する。まず、本実施形態で想定するゲームは、バレーボールをモチーフにしたゲームである。具体的には、本ゲームでは、仮想的な人型のオブジェクトである、複数の選手キャラクタオブジェクト(以下、単に選手キャラクタと呼ぶ)を、敵チームと味方チームとに分けている。各チームの選手キャラクタは、仮想空間内に用意されたバレーボール用コートにおける、各チームに対応づけられている領域(自側コート、敵側コート)内に配置される。更に、ユーザの操作に基づいて各選手キャラクタに所定のアクションを行わせることで、選手キャラクタと、移動オブジェクトの一例であるボールオブジェクト(以下、単にボールと呼ぶ)とを接触させ、その結果、ボールを移動させることができる。本ゲームは、自側のコートにボールを落とさないようにしながら、3回のボールタッチ(ブロックによるボールタッチは除く)で相手側のコートにボールを返球し合う(ラリーを続ける)ゲームである。また、ボールを相手側コートの領域内に着地させることで、得点として1点が入る。なお、本実施形態では、1ゲームマッチで、先に5点獲得したほうが勝利する場合を例として説明する。
ここで、本ゲームは、各チームの2人の選手キャラクタが、ゲームにおける役割を変えながらプレイするものとなっている。当該役割について説明すると、本ゲームは、バレーボールをモチーフにしたゲームであり、当該役割は、バレーボールにおける役割(ポジション)に該当するものである。具体的は、「サーバー」「レシーバー」「セッター」「スパイカー」「ブロッカー」という5つの役割である。また、上記所定のアクションとは、各役割に応じたアクションである。例えば、役割がセッターである選手キャラクタの場合、ボールをスパイカーにトスするアクション(両手を上に上げてボールをトスするモーション)を上記所定のアクションとして行う。また例えば、役割がスパイカーであれば、(セッターから)トスされたボールを相手コートにスパイクするアクション(ジャンプ、および、腕を振ってボールを打つモーション)を上記所定のアクションとして行う。また例えば、ブロッカーであれば、相手チームのスパイクをブロックするアクション(両手を上に上げてジャンプするようなモーション)を所定のアクションとして行う。本ゲームは、上記のような5つの役割について、チーム内の2人の選手キャラクタの間で、役割を所定の順番で変えながらプレイするゲームとなっている。
以下、上記のようなゲームの流れ(ゲーム処理の概要)について、図面を用いてより具体的に説明するが、これに先立って、以下の説明で用いる主な用語について示す。
ここで、サーブ権について補足する。本実施形態では、サーブ権の移動に関しては、実際のバレーボールのルールに準ずるものとする。すなわち、サーブ権を持たないチームがラリーを制した場合は、得点とサーブ権を得る。一方、サーブ権を持つチームがラリーを制した場合、サーブ権は移動せず、次のインプレーも、同じチームがサーブを行うものとする。但し、他の実施形態では、いずれのチームがラリーを制したかにかかわらず、一度のインプレー毎にサーブ権が交互に移動するようなゲーム進行としてもよい。
次に、本実施形態における上記役割順番の決定タイミングに関して説明する。本実施形態では、上記役割順番については、インプレーの中断~再開に際してサーブ権の移動が発生したか否かにかかわらず、インプレー毎に決定される。なお、他の実施形態では、インプレー毎に役割順番を決めることに限らず、例えばサーブ権の移動が発生したときに、役割順番を決め直すような制御を行ってもよい。
なお、本実施形態では、味方チームにおいてサーバーを担当する順番については、1P側が先に担当する場合を例として説明する。そのため、サーブ権が味方チーム側にある場合における上記役割順番については、サーバー担当の変化に伴って、「順番パターンA」→「順番パターンB」の順で繰り返して変化することになる。
次に、図面を用いて、画面例や、選手キャラクタの操作および動作の例について説明する。図4は、本ゲームに係るゲーム画面の一例である。また、図5は、当該ゲーム画面に係る仮想空間を俯瞰したときの各選手キャラクタの位置関係を示す模式図である。図4に示すゲーム画面では、3次元の仮想空間を仮想カメラで撮像した3次元のゲーム画像が表示されている。本ゲームでは、基本的には、仮想カメラは、UCの後方に位置し、3人称視点でUC(の背中)が常に画面内に映るように、その位置や画角が適宜制御される(UCの位置に追従するような制御となる)。この他、ゲームの進行状況や試合展開に応じて、仮想カメラの位置や画角は適宜制御されてもよい。
次に、本実施形態のゲームの流れの概要と選手キャラクタの操作例、動作例等について説明する。
まず、味方チームがサーブ権を有する場合のゲームの流れを例示する。上記のように、試合が開始した直後では、最初は1P側、すなわち、UCがサーバーとなる。そのため、サーブを開始する時点で、今回のインプレーにおける役割順番は、上記「順番パターンA」で示す順番になることが確定している。また、この時点では、サーバー役のUCはエンドライン近傍の所定の位置、ブロッカー役の味方キャラクタはネットの近傍の所定の位置にいるものとする。
まず、サーバーに関して説明する。サーバーは、ボールを敵コートに向けて打つ役割である。試合が開始すると、ユーザは、UCにサーブさせる操作を行う。本例では、例えば、ユーザは、コントローラ4を把持したまま右腕を上げ(ボールを上げるような操作)、その後タイミング良く振り下ろすような動作(ボールを叩くような操作)を行うことで、サーブ操作を行うことができる。ゲーム装置2は、上記のような振り下ろしの動作を慣性センサー44に基づいて検出することで、サーブ操作が行われたことを判定することができる。また、本ゲームでは、サーブでボールを移動させる方向(ボールを打ち込む方向)について、腕を振り下ろす方向に応じた左右の打ち分けも可能となっている。このようにユーザがサーブ操作を行えば、UCも、実際のバレーボールにおけるサーブの動作を模した所定のモーション、すなわち、ボールを上げて、右腕(または左腕)でボールを叩くようなモーションを行う。これにより、今回のインプレーが開始することになる。
上記サーブの後、敵チームにおいて、典型的には、レシーブ→トス→スパイクの3タッチ分の動作が行われ、自コートにボールが返ってくる。ここで、ボールが敵チームから返ってくるまでの間、すなわち、上記敵側ボール期間における、ユーザ(UC)の操作について説明する。敵側ボール期間のうち、予め定義されている一部の期間について、ユーザは、アナログスティック42を用いて、UCを左右方向(図4,図5のx軸方向)に移動させることができる。以下、当該期間のことを手動移動可能期間と呼ぶ。例えば、敵キャラクタがレシーブを行った後からスパイクが行われるまでの期間や、敵キャラクタらがトスをあげた後からスパイクが行われるまでの期間、等である。。手動移動の一例を挙げると、例えば、上記サーブの後は、UCはレシーバーを担当し、味方キャラクタはブロッカーを担当することになる。そのため、サーブ後におけるUCの位置は、概ねコートの後方(エンドライン近く)であり、味方キャラクタの位置はネットの近傍となっている。そして、ユーザは、手動移動可能期間において、レシーバーとしてのUCをエンドライン近傍で左右に移動させることで、敵スパイカーのスパイク方向をある程度制御することができる(レシーバーがいないほうにスパイク方向を誘導する等)。また、もしUCがブロッカー担当のときは、敵がスパイクするまでにネット際で左右方向に移動することで、敵チームのスパイク方向をある程度誘導することも可能である。このようなユーザの手動操作を可能とすることによって、ゲームの戦略性を高め、興趣性をより高めることができる。
次に、敵チームのスパイクが行われてボールが自コート側に返ってきた後のこと、すなわち、上記自側ボール期間における操作や動作について説明する。まず、当該自側ボール期間においては、UC(および味方キャラクタ)の「移動」に関しては、自動的な移動制御が行われる(以下、オート移動と呼ぶ)。すなわち、自側ボール期間においては、味方チームの選手キャラクタは、各自の役割に適した位置に向けて自動的に移動するという制御が行われる。以下では、オート移動による移動目標となる位置のことを「移動目標点」と呼ぶ。当該移動目標点は、自コートにおけるボールの予測着地点に基づき、役割毎にそれぞれ算出されるものであり、各役割を担当する選手キャラクタが上記役割対応アクションを実行するに際して適した位置である。例えば、レシーバーの場合は、ボールをレシーブできるような位置である。
ここで、ブロッカーがブロックした場合の結果について説明する。本実施形態では、ブロッカーによるブロックの結果の一例として、次の2つの結果のいずれかになるとする。1つめは「ワンタッチ」と呼ばれるものである。これは、ブロッカーとボールとの接触によって、敵側スパイクに基づいて決定された(自コート側に向かう)ボールの移動軌跡が変更され得るものである。但し、ボールが自コート側に向かう状態に変わりは無く、このボールは自側レシーバーがレシーブする必要がある。そのため、この場合は、ブロック発生に応じて、ボールの予測着地点が修正され、これに応じて自側レシーバーの移動目標点も適宜調整されることになる。
まず、レシーバーについて説明する。レシーバーは、ボールをレシーブしてセッターに渡す(パスする)役割を有する。換言すれば、ボールを味方コート内において移動させる役割といえる。敵チームからボールが返ってくると、まず、レシーバーによるレシーブが行われることになる。レシーバーは、上記オート移動によって、上記レシーバー目標点に向けて移動する。この位置は、レシーブを行うのに適した位置であり、ボールの予測着地点に基づいて算出される。
次に、セッターに関して説明する。セッターは、レシーブされたボールを(スパイカーに)トスする役割である。また、セッターも、レシーバー同様に、ボールを味方コート内において移動させる役割といえる。上記セッター目標点は、レシーブされたボールの予測着地点に基づく位置となる。
次に、スパイカーに関して説明する。スパイカーは、ボールを敵コート内に向けて打ち込む(移動させる)役割である。レシーバー役の選手キャラクタがレシーブを終えれば、次はスパイカー役として、その移動目標点(トスされたボールを打てる位置)に向けてのオート移動が開始される。
次に、ブロッカーについて説明する。スパイクした後、スパイカーはブロッカー担当となり、敵チームによるスパイクを防ぐ役割となる。すなわち、ブロッカーは、敵のスパイクを跳ね返して、ボールを敵コートに向けて移動させる役割である。ブロッカーの場合、敵側ボール期間(手動移動可能期間)における操作となるため、オート移動は行われない。ブロッカーの操作は、上記のようなアナログスティック42による左右方向への移動、および、敵がスパイクするタイミングに合わせて(予測して)ジャンプする、という操作が基本となる。以下、このようなブロッカーのジャンプのことを「ブロックジャンプ」と呼ぶ。
上記の流れは、味方チームがサーブ権を有する場合の例であった。一方、サーブ権が敵チームにある場合は、敵側のサーブから開始する。この場合、上記のように、敵側のサーブが行われたタイミングで、当該サーブの予想着地点に近い方の選手キャラクタが、レシーバー役として決定される。そして、今回のインプレーにおける役割順番が上記「順番パターンA」になるか、「順番パターンB」になるかが確定される。また、レシーバー目標点等、味方チーム側の移動目標点も、敵側のサーブ(およびその後のレシーブ)が発生したタイミングで算出される。そのため、サーブ権が敵チームにある場合は、敵チームのサーブが発生したタイミングで、レシーバー、および、セッターのオート移動が開始されることになる。この後は、上記確定した役割順番に基づいて役割を変更しながら、上記と同様の操作・動作が行われる。
以下、図7~図14を用いて、敵のサーブから味方チームが得点するまでの一連の流れにおける味方チームの選手キャラクタの移動の一例を示す。これらの図面は、味方コート側を抜き出し、俯瞰して示した模式図である。
ところで、本ゲームでは、ゲームバランス調整等の観点から、試合展開等に基づき、ボールの移動速度を適宜調整するという制御も行っている。以下、このようなボールの速度調整に関して説明する。
また、本実施形態では、上記のように役割を割り当てる順番が予めわかっていることから、ユーザが操作するUCが、次にどの役割で行動するのかを示すための通知画像を適切なタイミングで表示する制御も行う。本実施形態では、選手キャラクタの役割が上記のような順番で次々に変わっていくため、ユーザが自身の次に役割を把握しきれず、試合途中で混乱してしまう可能性もある。そこで、このような通知を適切なタイミングで表示することで、ユーザが次に何をすべきかを正確に認識させることができる。これにより、ユーザが次に何をすべきかについて戸惑ってしまうことを防ぎ、ゲームを快適にプレイさせることが可能となる。
次に、図15~図25を参照して、本実施形態におけるゲーム処理についてより詳細に説明する。
まず、本ゲーム処理で利用される各種データに関して説明する。図15は、ゲーム装置2の記憶部22に記憶される各種データの一例を示すメモリマップである。記憶部22には、プログラム記憶領域301およびデータ記憶領域303が含まれている。プログラム記憶領域301には、ゲーム処理プログラム302が記憶される。また、データ記憶領域303には、UCデータ304、味方キャラクタデータ305、敵キャラクタデータ306、役割順番定義データ307、今回順番パターンデータ308、ボール移動パラメータ309、予測着地点データ310、役割毎の移動目標点データ311、役割毎のモーションデータ312、ゲーム状況管理データ313、操作データ314、送信用データ315、受信データ316、自側ボールフラグ317等のデータが記憶される。
次に、本実施形態にかかるゲーム処理の詳細を説明する。図16は、ゲーム処理の詳細を示すフローチャートである。当該ゲーム処理は、例えば、試合開始を指示するユーザの操作に応じて、その実行が開始される。なお、当該処理の実行に先立って、ゲームに参加するユーザのチーム分けは済んでいるものとする。また、当該フローチャートは、処理過程の単なる一例にすぎない。そのため、同様の結果が得られるのであれば、各ステップの処理順序を入れ替えてもよい。また、変数の値や、判定ステップで利用される閾値も、単なる一例であり、必要に応じて他の値を採用してもよい。
なお、上記実施形態では、敵側ボール期間の一部の期間(手動移動可能期間)において、手動で移動可能な例をあげた。そして、上記の例ではオート移動制御処理の終了後に手動移動可能期間か否かの判定を行うような処理例をあげた。この他、他の実施形態では、オート移動制御処理と手動移動制御処理とを並列的に処理してもよい。例えば、オート移動の制御中であっても、アナログスティック42の入力操作が検出された場合は、(オート移動制御を中断して)当該入力操作に基づく手動移動制御処理を優先的に実行するようにしてもよい。
4 コントローラ
5 表示部
21 プロセッサ
22 記憶部
23 無線通信部
24 コントローラ通信部
25 画像音声出力部
Claims (19)
- 操作装置と、プロセッサを備える情報処理装置とを含む情報処理システムであって、
前記操作装置は、少なくとも、
方向入力部と、
慣性センサーと、
前記慣性センサーの出力、および前記方向入力部の出力に基づく操作データを前記情報処理装置に送信するデータ送信部とを備え、
前記プロセッサは、少なくとも、
仮想空間内の移動オブジェクトと、ユーザの操作対象であるユーザキャラクタと、味方キャラクタと、敵キャラクタとを含むキャラクタオブジェクトを用いたスポーツに関するゲームを実行し、
前記ユーザキャラクタと前記味方キャラクタとを前記仮想空間の第1領域に配置し、前記敵キャラクタを当該仮想空間の第2領域に配置し、
前記ユーザキャラクタを視野に含む位置であって、当該ユーザキャラクタの後方となる位置に仮想カメラを配置し、
前記ユーザキャラクタの移動に追従するように当該仮想カメラの位置を制御し、
前記ユーザキャラクタに、前記移動オブジェクトを前記第1領域において移動させる役割、または、前記移動オブジェクトを前記第2領域に向けて移動させる役割を少なくとも含む複数の役割のうち、1つの役割をゲームの進行に応じて所定の順番で割り当て、
所定の役割が割り当てられている前記ユーザキャラクタを、
当該所定の役割と、前記移動オブジェクトの移動方向とに基づいて、前記第1領域内において自動的に移動、または、
当該所定の役割と前記方向入力部の出力とに基づいて、前記仮想カメラの位置から見て少なくとも左右方向に移動させ、
前記ユーザキャラクタに前記所定の役割が割り当てられている場合であって、前記データ送信部から取得した前記操作データが当該所定の役割に対応した条件を満たす場合、当該所定の役割と当該操作データとに基づく当該ユーザキャラクタのアクションによって前記移動オブジェクトを移動させる、情報処理システム。 - 前記方向入力部の出力に基づく移動は、前記移動オブジェクトが前記第2領域内にあるときに可能である、請求項1に記載の情報処理システム。
- 前記複数の役割のうち1つの役割は、前記移動オブジェクトとの位置関係に関わらず、前記ユーザキャラクタに割り当てられる、請求項1~2のいずれかに記載の情報処理システム。
- 前記ユーザキャラクタに関する前記所定の順番は、前記移動オブジェクトを前記第1領域に向けて移動させる役割が割り当てられた前記敵キャラクタが当該役割に基づく所定のアクションを行ったときに決定される、請求項1~3のいずれかに記載の情報処理システム。
- 前記プロセッサは、更に、前記敵キャラクタの位置に少なくとも基づいて、前記ユーザキャラクタを自動的に移動させる、請求項1~4のいずれかに記載の情報処理システム。
- 前記プロセッサは、更に、前記味方キャラクタの位置に少なくとも基づいて、前記ユーザキャラクタを自動的に移動させる、請求項1~5のいずれかに記載の情報処理システム。
- 前記プロセッサは、前記ユーザキャラクタに第1役割が割り当てられている場合、前記第1領域に向かって移動する前記移動オブジェクトと当該ユーザキャラクタとの位置関係が所定の条件を満たす場合、当該移動オブジェクトの移動方向を前記第2領域に向かう方向に変更させる、請求項1~6のいずれかに記載の情報処理システム。
- 前記プロセッサは、前記ユーザキャラクタに第2役割が割り当てられている場合であって、前記操作装置が第1タイミングにおいて所定の姿勢で振られたことを前記操作データが示す場合、当該操作データに基づいて前記移動オブジェクトを前記第2領域へ向けて移動させる、請求項1~7のいずれかに記載の情報処理システム。
- 前記プロセッサは、前記ユーザキャラクタに前記第2役割が割り当てられている場合であって、前記操作装置が前記第1タイミングよりも速い第2タイミングにおいて所定の姿勢で振られたことを前記操作データが示す場合、当該操作データに基づいて前記移動オブジェクトを前記第2領域へ向けて移動させる、請求項8に記載の情報処理システム。
- 前記情報処理システムは、第2情報処理装置を更に含み、
前記敵キャラクタ、または、前記味方キャラクタは、前記第2情報処理装置のユーザの操作対象として設定され、
前記プロセッサは、前記移動オブジェクトを前記第1領域において移動させる役割、または、前記移動オブジェクトを前記第2領域に向けて移動させる役割を少なくとも含む複数の役割のうち、1つの役割をゲームの進行に応じて所定の順番で前記ユーザキャラクタに割り当てる、請求項1~9のいずれかに記載の情報処理システム。 - 前記プロセッサは、更に、前記ユーザキャラクタに割り当てられた役割をユーザに示す通知画像を表示する、請求項1~10のいずれかに記載の情報処理システム。
- 前記プロセッサは、ユーザキャラクタに割り当てられる役割が変更されたときに、前記通知画像を表示する、請求項11に記載の情報処理システム。
- 前記プロセッサは、前記所定の役割がユーザキャラクタに割り当てられた後、当該役割に対応する操作を行うべきタイミングよりも前のタイミングで前記通知画像を表示する、請求項11に記載の情報処理システム。
- 前記プロセッサは、前記ユーザキャラクタおよび味方キャラクタが属する味方チームと、前記敵キャラクタが属する敵チームとで、不利なゲーム展開となっているチームに属するキャラクタオブジェクトの移動速度を増加させる、請求項1~13のいずれかに記載の情報処理システム。
- 前記プロセッサは、前記第1領域および前記第2領域間における前記移動オブジェクトの移動回数の増加に応じて、当該移動オブジェクトの移動速度を増加させる、請求項1~14のいずれかに記載の情報処理システム。
- 前記プロセッサは、所定の開始条件が満たされることによって開始し、所定の終了条件が満たされることで終了するインプレー期間の開始時における前記移動オブジェクトの移動速度を、直前のインプレー期間終了時における当該移動オブジェクトの移動速度に基づいて決定する、請求項15に記載の情報処理システム。
- 操作装置と、情報処理システムのコンピュータに実行させる情報処理プログラムであって、
前記操作装置には、少なくとも、
方向入力部と、
慣性センサーと、
前記慣性センサーの出力、および前記方向入力部の出力に基づく操作データを前記情報処理システムに送信するデータ送信部とが備えられ、
前記コンピュータに、
仮想空間内の移動オブジェクトと、ユーザの操作対象であるユーザキャラクタと、味方キャラクタと、敵キャラクタとを含むキャラクタオブジェクトを用いたスポーツに関するゲームを実行させ、
前記ユーザキャラクタと前記味方キャラクタとを前記仮想空間の第1領域に配置させ、前記敵キャラクタを当該仮想空間の第2領域に配置させ、
前記ユーザキャラクタを視野に含む位置であって、当該ユーザキャラクタの後方となる位置に仮想カメラを配置させ、
前記ユーザキャラクタの移動に追従するように当該仮想カメラの位置を制御させ、
前記ユーザキャラクタに、前記移動オブジェクトを前記第1領域において移動させる役割、または、前記移動オブジェクトを前記第2領域に向けて移動させる役割を少なくとも含む複数の役割のうち、1つの役割をゲームの進行に応じて所定の順番で割り当てさせ、
所定の役割が割り当てられている前記ユーザキャラクタを、当該所定の役割と、前記移動オブジェクトの移動方向とに基づいて、前記第1領域内において自動的に移動、または、
当該所定の役割と前記方向入力部の出力とに基づいて、前記仮想カメラの位置から見て少なくとも左右方向に移動させ、
前記ユーザキャラクタに前記所定の役割が割り当てられている場合であって、前記データ送信部から取得した前記操作データが当該所定の役割に対応した条件を満たす場合、当該所定の役割と当該操作データとに基づく当該ユーザキャラクタのアクションによって前記移動オブジェクトを移動させる、情報処理プログラム。 - 操作装置と、プロセッサを備える情報処理装置であって、
前記操作装置は、少なくとも、
慣性センサーと、
方向入力部と、
前記慣性センサーの出力、および前記方向入力部の出力に基づく操作データを前記情報処理装置に送信するデータ送信部とを備え、
前記プロセッサは、少なくとも、
仮想空間内の移動オブジェクトと、ユーザの操作対象であるユーザキャラクタと、味方キャラクタと、敵キャラクタとを含むキャラクタオブジェクトを用いたスポーツに関するゲームを実行し、
前記ユーザキャラクタと前記味方キャラクタとを前記仮想空間の第1領域に配置し、前記敵キャラクタを当該仮想空間の第2領域に配置し、
前記ユーザキャラクタを視野に含む位置であって、当該ユーザキャラクタの後方となる位置に仮想カメラを配置し、
前記ユーザキャラクタの移動に追従するように当該仮想カメラの位置を制御し、
前記ユーザキャラクタに、前記移動オブジェクトを前記第1領域において移動させる役割、または、前記移動オブジェクトを前記第2領域に向けて移動させる役割を少なくとも含む複数の役割のうち、1つの役割をゲームの進行に応じて所定の順番で割り当て、
所定の役割が割り当てられている前記ユーザキャラクタを、当該所定の役割と、前記移動オブジェクトの移動方向とに基づいて、前記第1領域内において自動的に移動、または、
当該所定の役割と前記方向入力部の出力とに基づいて、前記仮想カメラの位置から見て少なくとも左右方向に移動させ、
前記ユーザキャラクタに前記所定の役割が割り当てられている場合であって、前記データ送信部から取得した前記操作データが当該所定の役割に対応した条件を満たす場合、当該所定の役割と当該操作データとに基づく当該ユーザキャラクタのアクションによって前記移動オブジェクトを移動させる、情報処理装置。 - 操作装置を備える情報処理システムのプロセッサに実行させる情報処理方法であって、
前記操作装置には、少なくとも、
慣性センサーと、
方向入力部と、
前記慣性センサーの出力、および前記方向入力部の出力に基づく操作データを前記情報処理システムに送信するデータ送信部とが備えられ、
前記プロセッサに、
仮想空間内の移動オブジェクトと、ユーザの操作対象であるユーザキャラクタと、味方キャラクタと、敵キャラクタとを含むキャラクタオブジェクトを用いたスポーツに関するゲームを実行させ、
前記ユーザキャラクタと前記味方キャラクタとを前記仮想空間の第1領域に配置し、前記敵キャラクタを当該仮想空間の第2領域に配置させ、
前記ユーザキャラクタを視野に含む位置であって、当該ユーザキャラクタの後方となる位置に仮想カメラを配置させ、
前記ユーザキャラクタの移動に追従するように当該仮想カメラの位置を制御させ、
前記ユーザキャラクタに、前記移動オブジェクトを前記第1領域において移動させる役割、または、前記移動オブジェクトを前記第2領域に向けて移動させる役割を少なくとも含む複数の役割のうち、1つの役割をゲームの進行に応じて所定の順番で割り当てさせ、
所定の役割が割り当てられている前記ユーザキャラクタを、当該所定の役割と、前記移動オブジェクトの移動方向とに基づいて、前記第1領域内において自動的に移動、または、
当該所定の役割と前記方向入力部の出力とに基づいて、前記仮想カメラの位置から見て少なくとも左右方向に移動させ、
前記ユーザキャラクタに前記所定の役割が割り当てられている場合であって、前記データ送信部から取得した前記操作データが当該所定の役割に対応した条件を満たす場合、当該所定の役割と当該操作データとに基づく当該ユーザキャラクタのアクションによって前記移動オブジェクトを移動させる、情報処理方法。
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