JP2001149648A - スポーツゲーム装置 - Google Patents

スポーツゲーム装置

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JP2001149648A
JP2001149648A JP34201899A JP34201899A JP2001149648A JP 2001149648 A JP2001149648 A JP 2001149648A JP 34201899 A JP34201899 A JP 34201899A JP 34201899 A JP34201899 A JP 34201899A JP 2001149648 A JP2001149648 A JP 2001149648A
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JP34201899A
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Junichi Takemoto
順一 竹本
Norio Egashira
規雄 江頭
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Namco Ltd
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Namco Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 球技スポーツをシミュレートするスポーツゲ
ーム装置において、遊技者が組織的なプレーを実行しや
すくするとともに、ゲーム時間中の無駄な時間を極力減
らして、ゲームの楽しさを高める。 【解決手段】 攻撃側の選手キャラクタ41には大きな
「攻撃時のヒットレンジ」を適用し、守備側の選手キャ
ラクタ42,43には小さな「守備時のヒットレンジ」
を適用する。ボールがフリー状態のときは、各選手キャ
ラクタには「通常のヒットレンジ」を適用する。このよ
うに、大きさの異なる三つのヒットレンジを用意し、状
況に合わせて適用するヒットレンジを切り替えるように
すると、ヒットレンジの大きさが常に一定の場合に比べ
て、パスが通り易くなる。このため、ゲーム装置に慣れ
ていない初心者が、相手チームの選手キャラクタがボー
ルを奪おうとする中でもパスを通し易くなり、組織的な
攻撃につなげ易くなる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、複数の選手が二つ
のチームに分かれ、ボールを伴って相手チームのゴール
に攻撃する球技スポーツをシミュレートするスポーツゲ
ーム装置に関する。
【0002】
【従来の技術】家庭用ゲーム装置やアーケードゲーム装
置においては、各種の球技をシミュレートするスポーツ
ゲームが広く受け入れられている。その中でも、サッカ
ーあるいはサッカーを小規模化したフットサルをシミュ
レートするゲームの人気は高く、これらを楽しむことが
できる種々の業務用ゲーム装置、家庭用ゲーム装置、家
庭用ゲームソフトウェアが広く各市場に流通している。
そして、ゲーム装置の性能向上に伴って、画面に表示さ
れる選手キャラクタの外見や動きのリアルさが以前と比
べて格段にアップしてきている。
【0003】さらに、最近では、同一のゲーム装置二台
を通信回線(ケーブル回線又は無線回線)で接続し、複
数の遊技者のうち、たとえば同じゲーム装置上でプレー
する遊技者を同一チームとして、二つのチームの間で対
戦ゲームを行うことが可能なものがある。このようなゲ
ーム装置は、複数の遊技者が敵と味方に分かれ、遊技者
同士で対戦することができるという点で、CPUとの間
だけで対戦する従来のゲーム装置にはない、新たな楽し
み方を提供している。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】ところで、フットサル
やサッカーのように二つのチームが対戦する球技スポー
ツのゲームでは、相手チームの選手キャラクタがボール
を奪おうとする中で、うまくパスが通ったり、それがシ
ュートにつながるといった組織的なプレーが楽しめると
いう点に面白さの源泉がある。しかしながら、このよう
な球技スポーツでは、ボールをキープしている選手キャ
ラクタの回りに相手チームの選手キャラクタが集まる傾
向があるため、同じチームの別の選手キャラクタにボー
ルをパスしようとしても、なかなかパスが通らず、組織
的な攻撃につながらない場合がある。特に、遊技者が、
ゲーム装置の操作に不慣れな初心者の場合は、パスしよ
うとするとすぐに相手チームの選手キャラクタにボール
を奪われてしまい、ボールが両チームの間で行ったり来
りするだけで、なかなかそのスポーツ本来の楽しさを味
わうことができないという状況がしばしば見受けられ
る。
【0005】また、遊技者が操作をし損なって選手キャ
ラクタがパスされたボールを後逸してしまったときなど
に、遊技者が選手キャラクタを操作してフィールド内で
ボールを取りに行かなければならない場合がある。この
場合も、遊技者が選手キャラクタの操作に不慣れだと、
ボールを取りに行くのに余分な時間がかかってしまう。
この間は、試合は継続中ではあっても、遊技者がゲーム
を楽しんでいるとは言えず、実質的にはゲームが中断し
ている時間である。同様に、選手キャラクタが後逸した
ボールがフィールド外へ出た場合などに、キックインや
スローインなどのセットプレーを経てゲームが再開され
るまでの時間も、実質的にはゲームが中断している時間
である。
【0006】このような時間は、プレーできる時間が限
られたゲームの場合には無駄な時間となるため、ゲーム
のプレー時間全体の中でこのような時間が占める割合を
少なくすることが望ましい。
【0007】本発明は、このような技術的背景に基づい
てなされたものである。すなわち、その目的は、球技ス
ポーツをシミュレートするスポーツゲーム装置におい
て、遊技者が組織的なプレーを実行しやすくするととも
に、ゲーム時間中の無駄な時間を極力減らして、ゲーム
の楽しさを高めることである。
【0008】
【課題を解決するための手段】上記の目的を達成するた
めに、請求項1記載の発明は、複数の選手が二つのチー
ムに分かれボールを伴って相手チームのゴールに攻める
球技スポーツをシミュレートするスポーツゲーム装置に
おいて、各選手キャラクタのコリジョン判定に用いるヒ
ットレンジの大きさを、ゲームの状況に応じて変更する
ことを特徴とする。
【0009】上記の目的を達成するために、請求項2記
載の発明は、請求項1記載のスポーツゲーム装置におい
て、前記ヒットレンジとして、大きさの異なる少なくと
も二つのヒットレンジを予め用意しておき、ボールをキ
ープをして相手チームのゴール側へ攻め込んでいるチー
ムに属する選手キャラクタには大きい第一のヒットレン
ジを適用し、ボールをキープしている相手チームから自
軍のゴールへ攻め込まれているチームに属する選手キャ
ラクタには小さい第二のヒットレンジを適用することを
特徴とする。
【0010】上記の目的を達成するために、請求項3記
載の発明は、複数の選手が二つのチームに分かれボール
を伴って相手チームのゴールに攻める球技スポーツに用
いるボールの動きを、摩擦係数をパラメータとして含む
力学的な方程式に基づいてシミュレートするスポーツゲ
ーム装置において、選手キャラクタが味方の選手キャラ
クタにボールをパスしたときに、移動しているボール
が、パス目標座標に近づいているときは通常の摩擦係数
を用い、移動しているボールがパス目標座標を通過した
ときは、前記通常の摩擦係数よりも大きい値の摩擦係数
に切り替えることを特徴とする。
【0011】上記の目的を達成するために、請求項4記
載の発明は、複数の選手が二つのチームに分かれボール
を伴って相手チームのゴールに攻める球技スポーツをシ
ミュレートするスポーツゲーム装置の制御方法におい
て、各選手キャラクタのコリジョン判定に用いるヒット
レンジの大きさを、ゲームの状況に応じて変更すること
を特徴とする。
【0012】上記の目的を達成するために、請求項5記
載の発明は、請求項4記載のスポーツゲーム装置の制御
方法において、前記ヒットレンジとして、大きさの異な
る少なくとも二つのヒットレンジを予め用意しておき、
ボールをキープをして相手チームのゴール側へ攻め込ん
でいるチームに属する選手キャラクタには大きい第一の
ヒットレンジを適用し、ボールをキープしている相手チ
ームから自軍のゴールへ攻め込まれているチームに属す
る選手キャラクタには小さい第二のヒットレンジを適用
することを特徴とする。
【0013】上記の目的を達成するために、請求項6記
載の発明は、複数の選手が二つのチームに分かれボール
を伴って相手チームのゴールに攻める球技スポーツに用
いるボールの動きを、摩擦係数をパラメータとして含む
力学的な方程式に基づいてシミュレートするスポーツゲ
ーム装置の制御方法において、選手キャラクタが味方の
選手キャラクタにボールをパスしたときに、移動してい
るボールが、パス目標座標に近づいているときは通常の
摩擦係数を用い、移動しているボールがパス目標座標を
通過したときは、前記通常の摩擦係数よりも大きい値の
摩擦係数に切り替えることを特徴とする。
【0014】上記の目的を達成するために、請求項7記
載の発明は、複数の選手が二つのチームに分かれボール
を伴って相手チームのゴールに攻める球技スポーツをシ
ミュレートするスポーツゲームのプログラムを記録した
コンピュータ読取可能な記録媒体において、各選手キャ
ラクタのコリジョン判定に用いるヒットレンジの大きさ
を、ゲームの状況に応じて変更する機能をコンピュータ
に実現させるためのプログラムを記録したことを特徴と
する。
【0015】上記の目的を達成するために、請求項8記
載の発明は、複数の選手が二つのチームに分かれボール
を伴って相手チームのゴールに攻める球技スポーツに用
いるボールき動きを、摩擦係数をパラメータとして含む
力学的な方程式に基づいてシミュレートするスポーツゲ
ームのプログラムを記録したコンピュータ読取可能な記
録媒体において、選手キャラクタが味方の選手キャラク
タにボールをパスしたときに、移動しているボールが、
パス目標座標に近づいているときは通常の摩擦係数を用
い、移動しているボールがパス目標座標を通過したとき
は、前記通常の摩擦係数よりも大きい値の摩擦係数に切
り替える機能をコンピュータに実現させるためのプログ
ラムを記録したことを特徴とする。
【0016】
【発明の実施の形態】以下に、図面を参照して、特許請
求の範囲に記載した発明の実施の形態について説明す
る。
【0017】本発明の主要部分を説明する前に、図1を
参照して、このスポーツゲーム装置全体の概要を説明す
る。図1は、この実施の形態に係るスポーツゲーム装置
の全体の外観を示した斜視図である。
【0018】図1に示したスポーツゲーム装置1は、サ
ッカーを小規模化したスポーツである「フットサル」に
特化したスポーツゲーム装置であり、1チームには、ゴ
ールキーパーを含む五人の選手キャラクタが属してい
る。図1のゲーム装置1を一台だけで使う場合は、最大
4人の遊技者がゲームをプレーすることができる。遊技
者はゴールキーパー以外の選手キャラクタを操作対象と
し、ゴールキーパーについては常時CPUが制御する。
遊技者の操作対象となっていない選手キャラクタについ
ては、CPUが所定のアルゴリズムに従ってその動作を
制御する。
【0019】さらに、図1に示したゲーム装置1には、
通信対戦モードが用意されている。通信対戦モードで
は、ゲーム装置1を通信回線で二台接続し、最大8人の
遊技者がそれぞれのゲーム装置に分かれ、ゲーム装置間
で対戦する。この場合、同じゲーム装置を操作する遊技
者は同じチームに属する選手キャラクタを操作すること
になる。
【0020】ゲーム装置1には、遊技者の目の高さを考
慮した位置に、ゲームの内容その他必要な事項を動画や
静止画で表示できるスクリーン10が設けられている。
その下の操作部には、最大四人でプレーする場合を考慮
して、四つの操作パネルa、b、c、dが用意され、そ
れぞれにレバー11(11a,11b,11c,11
d)、キック入力部12(12a,12b,12c,1
2d)、ボタン13(13a,13b,13c,13
d)が設けられている。各遊技者は、自分用の操作パネ
ルの前に立って、対応するレバー11、キック入力部1
2、ボタン13を操作する。ボタン13は、ゲームの進
行中における操作対象である選手キャラクタの切り替え
などに用いられる。
【0021】レバー11を使って操作する内容は、操作
対象である選手キャラクタが単純に移動する場合や自分
でボールをキープしてドリブルしている場合は、選手キ
ャラクタの移動方向及び移動速度である。また、操作し
ている選手キャラクタがボールを蹴ってパスやシュート
をする場合は、蹴られたボールが飛んで行く方向であ
る。本実施形態では、レバー11として、アナログレバ
ーを使用する。これにより、選手キャラクタの移動方向
やボールの移動方向を連続的に変えることが可能とな
る。
【0022】ゲーム装置1の下部には、キック入力部1
2が設けられている。キック入力部12を使って操作す
る内容は、主として操作している選手キャラクタが行う
パス、シュート、スライディングタックルといった動作
の開始の指示、パスやシュートによって蹴り出されるボ
ールの速度の調節である。キック入力部12には、遊技
者が実際のフットサルのようにボールを足で蹴るための
ボール部20が設けられている。ボール部20は、半径
が実際のボールとほぼ同じ半球で、表面を実際のボール
と同じかもしくは類似した素材とし、模様も一目でそれ
とわかるように実際のボールと同じにしてある。
【0023】以下では、本発明の主要部について説明す
る。球技スポーツをシミュレートするゲーム装置では、
選手キャラクタが味方チームの選手キャラクタから受け
たパスを受けるとき、あるいは選手キャラクタが相手チ
ームがパスしたボールを奪うときに、選手キャラクタが
これらのボールをうまく捕捉することができたかどうか
を判定する際に、コリジョン判定という処理を行う。
【0024】コリジョン判定には、図2に示すような、
ヒットレンジと呼ばれる円形の判定領域を用いる。この
ヒットレンジは、ゲーム装置の内部で仮想的に設定され
るもので、ゲーム中の画面には表示されない。また、ヒ
ットレンジは、各選手キャラクタについて、その選手キ
ャラクタを中心として設定される円形の領域であり、選
手キャラクタが移動するとそれに伴って移動する。コリ
ジョン判定の処理は、このヒットレンジを用いて、移動
するボールがヒットレンジを通らないと判定したときは
ボールを捕捉させず、ボールがいずれかのヒットレンジ
を通ったと判定したときはそのヒットレンジの選手キャ
ラクタにボールを捕捉さるという処理である。
【0025】実際のフットサルやサッカーでも、味方か
らパスを受ける場合や相手のパスを奪う場合は、選手が
移動するボールにタイミングよく近づくことが必要なこ
とから、コリジョン判定は、実際の球技スポーツにおけ
る動作と比較しても合理的なものであることが分かる。
【0026】図2の例では、攻撃側の選手キャラクタ3
0が、味方の選手キャラクタ31にパスを出したとき
に、このボール35を奪おうとして相手側(守備側)の
選手キャラクタ32及び33がボール35の移動経路に
迫ってきた状況を示している。この場合、パスとして蹴
り出されたボール35は守備側の選手キャラクタ32の
ヒットレンジに入ったため、ボール35は守備側の選手
キャラクタ32に捕捉され、攻撃側のパスは不成功に終
わっている。なお、本明細書では、「攻撃側」とは、ボ
ールをキープしている側のチームであって、センターラ
インを超えて相手チームの陣地内に攻め入っている側の
チームを指するものとする。この場合、反対のチームは
「守備側」となる。
【0027】ところで、球技スポーツをシミュレートす
るこれまでのスポーツゲーム装置では、上のようなコリ
ジョン判定を行う際に用いるヒットレンジの大きさは、
ゲーム装置ごとに一定だった。この場合、ヒットレンジ
を大きくすると、味方チームから出されたパスを受ける
ときにボールを捕捉しやすくはなるが、ボールが移動す
る途中で相手チームの選手キャラクタに奪われやすくも
なる。一方、ヒットレンジを小さくすると、パスの途中
に相手チームによってボールを奪われる危険性は少なく
なる反面、味方チームの選手キャラクタがパスを受ける
ときにボールをうまく捕捉するのが難しくなる。
【0028】このため、これまでは、ヒットレンジをど
のような大きさにしても、パスをうまくつなげることが
難しく、特に、センターラインを境にして相手側の陣地
に攻め込んでいるときには、相手チームのマークが厳し
くなってなかなかパスが通らなくなる。また、たとえ相
手チームにボールを奪われなくても、うまく味方からの
パスを受けることができずにボールを後逸してしまい、
そのボールを追いかけて取りに行っている間に、限られ
たゲーム時間が無駄に過ぎてしまうことうことが多かっ
た。
【0029】そこで、本実施形態では、ヒットレンジと
して「通常のヒットレンジ」、「攻撃時のヒットレン
ジ」、「守備時のヒットレンジ」という、三つを用意す
る。「攻撃時のヒットレンジ」は最も大きく、「守備時
のヒットレンジ」は最も小さく、「通常のヒットレン
ジ」は、「攻撃時のヒットレンジ」と「守備時のヒット
レンジ」の間の大きさである。本実施形態では、ゲーム
の状況に応じて、これら三つのヒットレンジを適当なタ
イミングで切り替える。
【0030】図3は、図2と同様に、ボールをキープし
て相手側の陣地に攻め入っている側(攻撃側)の選手キ
ャラクタ40が、味方の選手キャラクタ41にパスを出
したときに、このボール45を奪おうとして相手側(守
備側)の選手キャラクタ42及び43がボール45の移
動経路に迫ってきた状況を示している。本実施形態で
は、このような状況において、攻撃側の選手キャラクタ
41には、大きな「攻撃時のヒットレンジ」を適用し、
守備側の選手キャラクタ42,43には、小さな「守備
時のヒットレンジ」を適用する。
【0031】図3のように大きさの異なるヒットレンジ
が適用されると、選手キャラクタ40〜43の位置やボ
ール45の移動経路は図2の場合と同じであるが、図3
の場合は、パスとして蹴り出されたボール45は守備側
の選手キャラクタ42、43のヒットレンジには入ら
ず、このため守備側の選手キャラクタには捕捉されな
い。また、攻撃側の選手キャラクタ41のヒットレンジ
が大きいため、選手キャラクタ41は味方の選手キャラ
クタ40から蹴り出されたパスを受るときに、ボール4
5を捕捉しやすくなる。このため、図3では、最終的に
攻撃側のパスが成功している。
【0032】図3の例はパスが成功しいる場合である
が、もしもパスが成功せず、ボール45が守備側の選手
キャラクタに奪われると、その時点から、これまで守備
側だったチームが攻撃に転じる。これに合わせて、各選
手キャラクタのヒットレンジは、「通常のヒットレン
ジ」が適用しなおされる。その後、ボールを奪った側
が、センターラインを超えて相手側の陣地に攻め入る
と、その時点で、選手キャラクタ40、41には「守備
時のヒットレンジ」が適用され、選手キャラクタ42、
43には「攻撃時のヒットレンジ」が適用される。
【0033】さらに、ボールがいずれかの陣地にある場
合でも、ボールがいずれのチームにもキープされていな
いフリー状態のときは、各選手キャラクタには、「通常
のヒットレンジ」が適用される。
【0034】このように、「通常のヒットレンジ」、
「攻撃時のヒットレンジ」、「守備時のヒットレンジ」
という、大きさの異なる三つのヒットレンジを用意し、
上で説明したように、それぞれの状況に合わせて適用す
るヒットレンジを切り替えるようにすると、ヒットレン
ジの大きさが常に一定の場合に比べて、パスが通り易く
なる。このため、ゲーム装置の操作に慣れていない初心
者が、相手チームの選手キャラクタがボールを奪おうと
する中でもパスを通し易くなり、組織的な攻撃につなげ
易くなる。このため、これまでのゲーム装置に比べて、
よりスポーツゲーム本来の楽しみを味わうことができる
ようになる。
【0035】図4は、ヒットレンジの切り替え処理を示
したフローチャートである。この処理は、各選手キャラ
クタについて、たとえば1インター(1インターは60
分の1秒)の周期で実行する。
【0036】まず、ボールがフリー状態にあるかどうか
を判定し(step10)、ボールがフリー状態のときは、
その選手キャラクタについては、通常のヒットレンジを
適用する(step11)。step10で、ボールがフリー状
態でないと判定されたときは、続いて味方チームがボー
ルをキープしているかどうかを判定する(step12)。
ここで、味方チームがボールをキープしている場合は、
センターラインを越えて敵陣地内へ攻め入っているかど
うかを判定する(step13)。そして、敵陣地内へ攻め
入っている場合には「攻撃時のヒットレンジ」を適用し
(step14)、敵陣地内へ攻め入っていない場合には
「通常のヒットレンジ」を適用する(step15)。
【0037】一方、step12において、味方チームがボ
ールをキープしていないと判定したときは、続いて相手
チームがボールをキープしているかどうかを判定する
(step16)。相手チームがボールをキープしている場
合は、相手チームがセンターラインを超えて自軍陣地内
へ攻めて来ているかどうかを判定する(step17)。そ
して、自軍陣地内へ攻めて来ている場合には「守備時の
ヒットレンジ」を適用し(step18)、そうでない場合
は「通常のヒットレンジ」を適用する(step19)。な
お、step16において、相手チームがボールをキープし
ていないと判定した場合は、「通常のヒットレンジ」を
適用する(step20)。
【0038】次に、限られたゲーム時間内で、ゲーム継
続中の無駄な時間を極力減らすための処理について説明
する。前述のように、遊技者が操作をし損なって選手キ
ャラクタがパスされたボールを後逸しフィールド内でボ
ールを取りに行かなければならない場合や、後逸したボ
ールがフィールド外へ出てしまった場合は、選手キャラ
クタがボールに追いつくまでの時間や、キックインなど
のセットプレーによってゲームが再開されるまでの時間
は、遊技者がゲームを楽しんでいるとはいえず、限られ
たゲーム時間が無駄に使われてしまう。
【0039】そこで、本実施形態では、選手キャラクタ
がパスされたボールを後逸したり、ボールがフリーの状
態になった場合には、後述の方法でボールを転がりにく
くする。これによって、例えば後逸したボールを選手が
取りに行く時間が短縮され、また、後逸したりフリーに
なったボールがフィールド外へ出てしまう頻度を下げる
ことができる。
【0040】スポーツゲーム装置では、表示されるボー
ルについて、実際のフットサルやサッカーで使われるボ
ールと同じような動きをさせるために、自然現象を記述
する力学的な方程式に適当なパラメータを算入してシミ
ュレーションを行っている。このようなパラメータの一
つに、ボールと地面が接しながら移動するときの摩擦係
数がある。摩擦係数は、これが大きいとボールは転がり
にくく、小さいと転がり易くなる。そこで、通常は、摩
擦係数としてボールの動きが最も自然に見える値を設定
しておくが、選手キャラクタがボールを後逸したり、ま
ったく選手がいない方向にボールが蹴られてボールがフ
リー状態になったような場合には、摩擦係数を大きな値
に切り替える。
【0041】次に、何を基準として摩擦係数を切り替え
るかについて説明する。ある選手キャラクタがパスを行
うと、ゲーム装置内部では、蹴り出された方向の延長線
上であってパスを受け取るであろう選手キャラクタの近
傍に、パス目標座標を設定する。そして、このパス目標
座標を通るようにしてパスされたボールを移動させてゆ
く。従って、ボールが蹴り出されると、味方の選手キャ
ラクタがボールを捕捉するまでは、ボールはそのパス目
標座標に近づきながら移動してゆく。しかし、当該選手
キャラクタがボールを捕捉できずに後逸すると、ボール
はパス目標座標を通過して、パス目標座標からどんどん
離れてゆく。そこで、ゲーム装置は、ボールがパス目標
座標に近づいているか離れているかを判定して、摩擦係
数を切り替える。
【0042】また、蹴り出されたボールが、味方の選手
キャラクタがまったくいない方向へ向かって移動する、
いわゆるノーサーチ状態となった場合も、パス目標座標
は設定されている。この場合も、設定されたパス目標座
標を通り過ぎてからは、ボールがフリー状態になったと
判定して、やはり、摩擦係数を大きな値に切り替える。
【0043】図5は、摩擦係数の切り替え処理を示した
フローチャートである。この処理は、1インターごとに
行われる。この処理の最初では、ボールがパス目標座標
に接近中か否かを判定する(step30)。この判定は、
1インターごとに、ボールの位置とパス目標座標との距
離がどのように変化しているかを見ることによって行
う。そして、ボールがパス目標座標に接近中であると判
定したときは、摩擦係数Aを適用し(step31)、ボー
ルがパス目標座標から遠ざかっていると判定したとき
は、摩擦係数Bを適用する(step32)。ここで、Aと
Bの間には、A<Bという関係がある。
【0044】このようにすると、遊技者が操作をし損な
って選手キャラクタがボールを後逸した場合には、選手
キャラクタが後逸したボールを選手が取りに行く時間が
短縮される。また、選手キャラクタが、味方のいない方
向にボールを蹴り出した場合でも、このボールがサイド
ラインやゴールラインを割ってフィールド外へ出てしま
う頻度が下がる。従って、結果として実質的にゲームが
中断している時間を短縮することができる。
【0045】本発明は、上記の実施形態に限定されるも
のではない。上記では、スポーツゲーム装置をフットサ
ルゲームに特化したものとして説明したが、これ以外
に、もサッカー、バスケットボール、ハンドボールな
ど、複数の選手が敵と味方に分かれ、ボールをもって相
手ゴールに向かって攻撃するスポーツをシミュレートす
るものであれば、どのようなスポーツゲーム装置にも適
用することができる。
【0046】また、本発明は、上で説明したゲーム内容
もしくは機能を実現するためのコンピュータプログラム
を、記録媒体に記録するという形態でも実施することが
できる。当該記録媒体には、磁気テープ、フレキシブル
ディスク、CD-ROM又はDVD等の光ディスク、M
O等の光磁気ディスクなどが含まれる。
【0047】
【発明の効果】コリジョン判定の際に、用いるヒットレ
ンジの大きさを、例えば、ボールをキープをして相手チ
ームのゴールへ攻め込んでいるチームに属する選手キャ
ラクタには大きなヒットレンジを適用し、ボールをキー
プしている相手チームから自軍のゴールへ攻め込まれて
いるチームに属する選手キャラクタには小さいヒットレ
ンジを適用するよう、ゲームの状況に応じて変更するこ
とにより、相手側のゴールへ攻め込んでいるチームのパ
スが通り易くなるため、ゲームや選手キャラクタの操作
に慣れていない初心者でも、組織的なプレーがし易くな
って、ゲームの楽しさを向上させることができる。
【0048】また、選手キャラクタが味方の選手キャラ
クタにボールをパスしたときに、移動しているボール
が、パス目標座標に近づいているときは通常の摩擦係数
を用い、移動しているボールがパス目標座標を通過した
ときは、前記通常の摩擦係数よりも大きい値の摩擦係数
に切り替えることによって、パスを受けるのに失敗して
後逸した場合でも、ボールに掛かる制動が大きくなって
ボールが早く止まるので、ボールを取りに行くまでの時
間が短縮される。また、ボールを後逸したり、選手キャ
ラクタがだれもいない方向へボールを蹴るなどして、ボ
ールがフリー状態になっても、フィールドからボールが
出て試合が中断する頻度が下がる。このため、限られた
ゲーム時間の中で遊技者が楽しめないゲームの実質的な
中断時間を少なくすることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の一形態に係るスポーツゲーム装
置の全体の外観を示した斜視図である。
【図2】コリジョン判定に一定の大きさのヒットレンジ
を用いた場合を示した図である。
【図3】コリジョン判定において、攻撃側の選手キャラ
クタには大きな「攻撃時のヒットレンジ」を適用し、守
備側の選手キャラクタには小さな「守備時のヒットレン
ジ」を適用した場合を示した図である。
【図4】ヒットレッジの切り替え処理を示したフローチ
ャートである。
【図5】摩擦係数の切り替え処理を示したフローチャー
トである。
【符号の説明】
1…スポーツゲーム装置, 10…スクリーン, 11
(11a,11b,11c,11d)…スティック,
12(12a,12b,12c,12d)…キック入力
部, 13(13a,13b,13c,13d)…ボタ
ン, 20…ボール部, 30〜33,40〜43…選
手キャラクタ, 35,45…ボール
フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 AA00 AA04 BA00 BA01 BA02 BA05 BB00 BB10 BC00 BC03 CB01 CB08 CC02 5B050 BA08 CA07 FA02

Claims (8)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 複数の選手が二つのチームに分かれボー
    ルを伴って相手チームのゴールに攻める球技スポーツを
    シミュレートするスポーツゲーム装置において、各選手
    キャラクタのコリジョン判定に用いるヒットレンジの大
    きさを、ゲームの状況に応じて変更することを特徴とす
    るスポーツゲーム装置。
  2. 【請求項2】 前記ヒットレンジとして、大きさの異な
    る少なくとも二つのヒットレンジを予め用意しておき、
    ボールをキープをして相手チームのゴール側へ攻め込ん
    でいるチームに属する選手キャラクタには大きい第一の
    ヒットレンジを適用し、ボールをキープしている相手チ
    ームから自軍のゴールへ攻め込まれているチームに属す
    る選手キャラクタには小さい第二のヒットレンジを適用
    することを特徴とする請求項1記載のスポーツゲーム装
    置。
  3. 【請求項3】 複数の選手が二つのチームに分かれボー
    ルを伴って相手チームのゴールに攻める球技スポーツに
    用いるボールの動きを、摩擦係数をパラメータとして含
    む力学的な方程式に基づいてシミュレートするスポーツ
    ゲーム装置において、 選手キャラクタが味方の選手キャラクタにボールをパス
    したときに、移動しているボールが、パス目標座標に近
    づいているときは通常の摩擦係数を用い、移動している
    ボールがパス目標座標を通過したときは、前記通常の摩
    擦係数よりも大きい値の摩擦係数に切り替えることを特
    徴とするスポーツゲーム装置。
  4. 【請求項4】 複数の選手が二つのチームに分かれボー
    ルを伴って相手チームのゴールに攻める球技スポーツを
    シミュレートするスポーツゲーム装置の制御方法におい
    て、各選手キャラクタのコリジョン判定に用いるヒット
    レンジの大きさを、ゲームの状況に応じて変更すること
    を特徴とするスポーツゲーム装置の制御方法。
  5. 【請求項5】 前記ヒットレンジとして、大きさの異な
    る少なくとも二つのヒットレンジを予め用意しておき、
    ボールをキープをして相手チームのゴール側へ攻め込ん
    でいるチームに属する選手キャラクタには大きい第一の
    ヒットレンジを適用し、ボールをキープしている相手チ
    ームから自軍のゴールへ攻め込まれているチームに属す
    る選手キャラクタには小さい第二のヒットレンジを適用
    することを特徴とする請求項4記載のスポーツゲーム装
    置の制御方法。
  6. 【請求項6】 複数の選手が二つのチームに分かれボー
    ルを伴って相手チームのゴールに攻める球技スポーツに
    用いるボールの動きを、摩擦係数をパラメータとして含
    む力学的な方程式に基づいてシミュレートするスポーツ
    ゲーム装置の制御方法において、 選手キャラクタが味方の選手キャラクタにボールをパス
    したときに、移動しているボールが、パス目標座標に近
    づいているときは通常の摩擦係数を用い、移動している
    ボールがパス目標座標を通過したときは、前記通常の摩
    擦係数よりも大きい値の摩擦係数に切り替えることを特
    徴とするスポーツゲーム装置の制御方法。
  7. 【請求項7】 複数の選手が二つのチームに分かれボー
    ルを伴って相手チームのゴールに攻める球技スポーツを
    シミュレートするスポーツゲームのプログラムを記録し
    たコンピュータ読取可能な記録媒体において、各選手キ
    ャラクタのコリジョン判定に用いるヒットレンジの大き
    さを、ゲームの状況に応じて変更する機能をコンピュー
    タに実現させるためのプログラムを記録したことを特徴
    とするコンピュータ読取可能な記録媒体。
  8. 【請求項8】 複数の選手が二つのチームに分かれボー
    ルを伴って相手チームのゴールに攻める球技スポーツに
    用いるボールの動きを、摩擦係数をパラメータとして含
    む力学的な方程式に基づいてシミュレートするスポーツ
    ゲームのプログラムを記録したコンピュータ読取可能な
    記録媒体において、 選手キャラクタが味方の選手キャラクタにボールをパス
    したときに、移動しているボールが、パス目標座標に近
    づいているときは通常の摩擦係数を用い、移動している
    ボールがパス目標座標を通過したときは、前記通常の摩
    擦係数よりも大きい値の摩擦係数に切り替える機能をコ
    ンピュータに実現させるためのプログラムを記録したこ
    とを特徴とするコンピュータ読取可能な記録媒体。
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Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2006137353A1 (ja) * 2005-06-23 2006-12-28 Sega Corporation ゲーム制御プログラムおよびゲーム情報処理装置
JP2007222340A (ja) * 2006-02-22 2007-09-06 Konami Digital Entertainment:Kk ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム
JP2009142683A (ja) * 2009-03-27 2009-07-02 Namco Bandai Games Inc スポーツゲーム装置
US7922584B2 (en) * 2001-07-27 2011-04-12 Namco Bandai Games, Inc. Image generation method and information storage medium with program for video game in which operation of the controller beyond a predetermined angle causes a character to attack

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