JP2001286671A - スポーツゲーム装置 - Google Patents

スポーツゲーム装置

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JP2001286671A
JP2001286671A JP2001059745A JP2001059745A JP2001286671A JP 2001286671 A JP2001286671 A JP 2001286671A JP 2001059745 A JP2001059745 A JP 2001059745A JP 2001059745 A JP2001059745 A JP 2001059745A JP 2001286671 A JP2001286671 A JP 2001286671A
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Hideki Nagawa
英樹 奈川
Norio Egashira
規雄 江頭
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Namco Ltd
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Namco Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 ゲームの状況に応じて最適な画像表示を行う
ことができるスポーツゲーム装置を提供する。 【解決手段】 複数の選手キャラクタを仮想的なカメラ
から画面に表示し、遊戯者が選手キャラクタの動きを操
作して、相手チームのゴールに攻めて得点を競う球技ス
ポーツを模したゲーム装置において、前記仮想的なカメ
ラが追尾する注視目標物を所定の目標補正値で注視点か
らずらすように画像表示を制御し、当該仮想カメラが追
尾する注視目標物が切り替わったときに(S40)、切
り替え前の注視目標物から、切り替え後の注視目標物ま
で、カメラの注視点が連続的に変化するよう画像表示を
制御する(S41〜S46)ことを特徴とする。これに
より、画面が突然不自然に切り替わることを回避でき
る。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲームをプレーす
る遊戯者が、画面内の選手キャラクタの動きを操作し
て、球技スポーツゲームを行うスポーツゲーム装置に関
する。
【0002】
【従来の技術】家庭用ゲーム装置やアーケードゲーム装
置においては、各種の球技をシミュレートするスポーツ
ゲームが広く受け入れられているが、なかでもサッカー
ゲームの人気は高く、サッカーゲームを楽しむことがで
きる種々の業務用ゲーム機、家庭用ゲーム機、家庭用ゲ
ームソフトウェアが、それぞれの市場に流通している。
そして、ハードウェアの性能向上およびアルゴリズムの
進歩に伴って、画面に表示される選手キャラクタの外見
や動きのリアルさは、以前と比べて格段にアップしてき
ている。さらに、複数の選手キャラクタを何人かの遊戯
者が独立して操作しながら試合を楽しむといったことも
可能になっている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】ところで、このような
スポーツゲーム装置では、どのような状況になったとき
にどのような画像を表示するかが非常に重要である。例
えば、プレー継続中のフィールドのどの部分に注視点を
合わせるか、画像の切り替えをどのように行うかなどに
よって、遊戯者の操作のし易さ、ゲームの迫力、ゲーム
進行の面白さが変わってくる。
【0004】本発明は、このような技術的背景のもとで
なされたものである。すなわち、その主たる目的は、ゲ
ームの状況に応じて最適な画像表示を行うことができる
スポーツゲーム装置を提供することである。
【0005】
【課題を解決するための手段】上記の目的を達成するた
めに、請求項1記載の発明は、複数の選手キャラクタを
仮想的なカメラから画面に表示し、遊戯者が選手キャラ
クタの動きを操作して、相手チームのゴールに攻めて得
点を競う球技スポーツを模したゲーム装置において、前
記仮想的なカメラが追尾する注視目標物を所定の目標補
正値で注視点からずらすように画像表示を制御し、当該
仮想カメラが追尾する注視目標物が切り替わったとき
に、切り替え前の注視目標物から、切り替え後の注視目
標物まで、カメラの注視点が連続的に変化するよう画像
表示を制御することを特徴とする。
【0006】上記の目的を達成するために、請求項2記
載の発明は、請求項1記載のゲーム装置において、前記
遊戯者によって操作される選手キャラクタがボールをキ
ープしているかを判定し、当該遊戯者によって操作され
る選手キャラクタがボールをキープしていれば、当該選
手キャラクタを注視目標物とし、遊戯者によって操作さ
れる選手キャラクタがボールをキープしていなければ、
前記ボールを注視対象物とすることを特徴とする。
【0007】
【発明の実施の形態】以下に、図面を参照しながら、特
許請求の範囲に記載した発明の実施の形態について説明
する。図1は、本実施形態のスポーツゲーム装置の全体
を示した斜視図、図2は、本実施形態のスポーツゲーム
装置のキック入力部12の構造を示した断面図である。
【0008】発明の特徴部分に関する説明の前に、ま
ず、このスポーツゲーム装置のゲーム内容の概要を説明
する。本実施形態のスポーツゲーム装置は、サッカーゲ
ームに特化したゲーム装置であり、画面の右側のゴール
に攻めるチーム(以下「右攻めチーム」という)と、画
面の左側のゴールに攻めるチーム(以下「左攻めチー
ム」という)が対戦する。画面上の選手キャラクタは、
着ているユニフォームによって、どちらのチームの選手
かを区別できる。各チームは5人の選手キャラクタから
構成され、このうち遊戯者の操作対象となりうるのは、
ゴールキーパーを除く4人の選手キャラクタである。以
下では、画面に登場する選手キャラクタのことを、単に
「選手」と呼ぶ。
【0009】図1のゲーム装置1を1台だけで使う場合
は、最大4人の遊戯者でゲームをプレーすることができ
る。遊戯者の操作対象となっていない選手については、
CPUが所定のアルゴリズムに従ってその動作を制御す
る。たとえば、遊戯者が1人の場合は、同じチームで遊
戯者が操作する選手以外の選手はCPUが制御し、相手
チームの選手はすべてCPUが制御することになる。遊
戯者が2人の場合は、両者が同じチームになってもよい
し、別々のチームになってもよいが、遊戯者が操作して
いない選手はCPUが制御する。遊戯者が3人の場合、
4人の場合も、どのようにチーム分けするかは遊戯者ら
の任意であり、遊戯者の操作対象以外の選手は、すべて
CPUが制御する。なお、ゴールキーパーについては、
常時CPUが制御する。
【0010】さらに、図1に示したゲーム装置1は、同
じもの2台を通信ケーブルで接続して、最大8人の遊戯
者で同時にプレーすることができる。この場合、同じゲ
ーム装置を操作する遊戯者は同じチームに属することに
なり、二つのゲーム装置を操作する遊戯者同士の間で、
対戦ゲームを行うことができる。
【0011】試合継続中におけるフィールドの画像は、
原則として、フィールドの横から斜め下を見おろした状
態が表示される。ただし、視点を大きく引いて両方のゴ
ールが表示されるような広い範囲を表示する場合から、
フィールド内のある選手を中心としたごく狭い周囲だけ
を拡大して表示する場合まで、状況に応じてズーム(拡
大率)をさまざまに変化させることができる。また、画
角を変更してのズームや縦横のスクロールなどの表示画
面の変更も可能である。このズームの変更や表示画面の
変更は、所定のアルゴリズムに従ってゲーム装置全体を
制御するCPUによって行われる。なお、遊戯者が操作
している選手がシュートしてゴールが決まったときや、
その他一定の条件を満たすときには、詳細な動きを示す
リプレー画像が表示されるが、その場合は、フィールド
の横から見た画像だけでなく、ゴールの裏側から見た画
像など、種々の方向から見た画像が表示される。
【0012】ゲーム装置1には、遊戯者の目の高さを考
慮した位置に、サッカーゲームの内容その他必要な事項
を動画や静止画で表示できるスクリーン10が設けられ
ている。その下の操作部には、4人でプレーする場合を
考慮して、四つの操作パネルa、b、c、dが用意さ
れ、それぞれにレバー11(11a,11b,11c,
11d)、キック入力部12(12a,12b,12
c,12d)、ボタン13(13a,13b,13c,
13d)が設けられている。各遊戯者は、自分用の操作
パネルの前に立って、その操作パネルのレバー11、キ
ック入力部12、ボタン13を操作する。
【0013】各操作パネルは色分けされており、一例と
して操作パネルaには「赤」、操作パネルbには
「黄」、操作パネルcには「青」、操作パネルdには
「緑」の各色が割り当てられている。ゲーム装置1は、
画面に登場している選手がCPU制御の選手なのか遊戯
者が操作する選手なのかを区別するために、遊戯者が操
作する選手の足元には、その遊戯者が操作する操作パネ
ルに割り当てられた色と同じ色の輪マーカーを表示す
る。これによって、画面に登場している選手がCPU制
御の選手なのか遊戯者が操作する選手なのかが一目で分
かり、また、遊戯者が操作する選手の場合は、どの遊戯
者が操作しているのかが直ちに把握できる。ただし、こ
の輪マーカーは、請求項に係る発明とは直接関連しない
ので、以下では輪マーカーの図示は省略する。
【0014】ボタン13の役割の一つに、ゲームの進行
中における操作対象の選手の変更がある。ゲーム時間が
限られているアーケードゲーム装置などでは、遊戯者が
操作している選手がボールを選手のいないところに蹴る
などしてボールが遠くに離れたときに(ボールがいわゆ
るフリー状態になったときに)、選手が走ってボールに
辿り着くまでに無駄な時間が経過してしまうことがあ
る。このような場合に、ボタン13を押すことによっ
て、ボールの近くにいる味方の選手を新たな操作対象と
することができるので、プレー時間を有効に使うことが
できる。
【0015】ただし、これ以外の状況でも、遊戯者の意
思で操作対象となる選手を変更することが可能である。
また、CPUが制御している選手が、味方チームの選手
からパスを受けたり、相手チームの選手からボールを奪
うなどして、ボールをキープした状態になった場合に
は、その選手をCPU制御から自軍の遊戯者の操作対象
となるように切り替えを行う。すなわち、ボールをキー
プしている選手を、優先的に遊戯者の操作対象となるよ
うにしている。
【0016】レバー11を操作して行う指示内容は、操
作している選手が単純に移動する場合や自分でボールを
キープしてドリブルしている場合は、選手の移動方向及
び移動速度である。また、操作している選手がボールを
蹴ってパスやシュートをする場合は、蹴られたボールが
飛んで行く方向である。
【0017】本実施形態では、レバー11として、アナ
ログレバーを使用する。アナログレバーは、軸を回すと
抵抗値が変わる二つのボリューム(これらをxボリュー
ム、yボリュームとする)が互いの軸が直交するように
配置され、レバー11のシャフトの根元部分がギヤなど
で各ボリュームの軸と接続されていて、レバー11を倒
す方向と倒した傾斜角に応じてxボリューム、yボリュ
ームそれぞれの軸が回転するようになっている。
【0018】レバー11をx方向又は−x方向(左右方
向)に倒すとxボリュームだけが回転し、レバー11を
y方向又は−y方向(上下方向)に倒すとyボリューム
だけが回転する。さらに、レバー11をこれら以外の任
意の方向に倒すとxボリュームとyボリュームの両方
が、それぞれの方向に倒された分だけ回転する。後述の
CPUは、xボリューム、yボリュームの抵抗値を、一
定の周期ごとに常時検出している。CPUは、これらの
抵抗値に基づいてベクトル計算を行い、レバー11を倒
す方向及び倒した角度を認識している。レバー11を倒
す方向及び倒す角度を連続的に変化させると、xボリュ
ーム、yボリュームの各軸の回転角も連続的に変化し、
各ボリュームの抵抗値は連続的に変化する。したがっ
て、CPUが認識する方向及び倒す角度も、連続的なも
のとなる。
【0019】従来のサッカーゲーム装置では、手で操作
するレバーとして、8方向レバーを用いるのが一般だっ
た。8方向レバーは、操作できる方向が45度ずつの飛
び飛びであるため、アナログレバーに比べて、ゲーム装
置側の制御の負担を小さくすることができる。この場
合、8方向レバーのある方向と隣の方向の間にいる味方
の選手にパスを出したいときは、いずれか近い方向にレ
バーを倒し、あとはゲーム装置側がそれを適当に判断し
て、ソフトウェア的に遊戯者をアシストするという方法
で対応していた。
【0020】しかし、8方向レバーは、制御できる方向
が飛び飛びであるため、うまく操作するにはある程度の
慣れが必要であり、特に初心者が思い通りに操作するの
が難しいという問題があった。また、方向を制御する際
にゲーム装置によるソフトウェア的なアシストが必要と
なるが、このことは、上級の遊戯者にとっては自分の思
い通りの微妙な操作がしにくく、正しい方向を狙って入
力する、というサッカーゲームの本質的な楽しさを減殺
することにもなる。これに対し、アナログレバーの場合
には、連続的な方向制御が可能となるため、普通の操作
に関しては初心者でも操作し易く、また、熟練者の場合
は、微妙な方向の制御によって高度な操作が可能にな
る。
【0021】ゲーム装置1の下部には、キック入力部1
2が設けられている。キック入力部12で操作する内容
は、主として操作している選手が行うパス、シュート、
スライディングタックルといった動作の開始の指示、パ
スやシュートによって蹴り出されるボールの速度の調節
である。キック入力部12には、遊戯者が実際のサッカ
ーのようにボールを足で蹴るためのボール部20が設け
られている。ボール部20は、半径が実際のサッカーボ
ールとほぼ同じ半球で、表面をサッカーボールと同じか
もしくは類似した素材とし、模様も一目でそれとわかる
ようにサッカーボールと同じにしてある。
【0022】図2に示すように、ボール部20の奥に
は、棒状のシャフト21が設けられており、この左側の
先端に半球のボール部20が固定されている。シャフト
21は軸受け22によって支持されており、矢印pで示
すように横方向に移動可能とされている。バネ23には
シャフト21が挿入され、バネの一方はシャフト21に
固定され、他方はゲーム装置本体に固定されている。こ
のバネ23によって、シャフト21は図の左向きに付勢
され、通常の状態では、ボール部20およびシャフト2
1は移動範囲の最も左に位置する。このとき、ボール部
20の半球は、図1に示すように、ゲーム装置の下部か
ら遊戯者のつま先と対向するように突き出る。
【0023】遊戯者がキック入力部12のボール部20
を蹴ると、ボール部20は蹴られた力に応じた速度で図
2の右方向(ゲーム装置の奥に向かう方向)に移動す
る。このときボール部20と一体的に設けられているシ
ャフト21は軸受け22に支えられながら右側に移動す
るが、ある程度移動するとバネ23の反発力が強くなっ
て左側に付勢され、ボール部20とシャフト21は再び
元の位置に押し戻される。このとき、ボール部20が変
位するストロークは、遊戯者が強く蹴るほど長くなる。
【0024】このように、遊戯者がボール部20を蹴る
とボール部20が変位し、一時的とはいえボールがその
場から移動する。このため、遊戯者は、実際にボールを
蹴った足を振り抜くことができる。しかも、変位するボ
ール部20のストローク長が蹴った強さに比例するの
で、遊戯者は実際にサッカーをしているのきわめて近い
感覚を覚える。
【0025】キック入力部12には、シャフト21の変
位速度を検出する速度センサ24が設けられている。速
度センサ24は、シャフト21に取り付けられた反射部
材25と、シャフト21の長手方向に沿って設けられた
二つの光センサ26a、26bからなり、反射部材25
が光センサ26a、26bの間を通過する時間から、シ
ャフト21の変位速度を算出する。
【0026】前述のように、シャフト21の変位速度
は、ボール部20が蹴られたときの力の強さと高い相関
関係がある。そこで、本実施形態のゲーム装置では、速
度センサ24によってシャフト21の変位速度を測定
し、この測定値を内部のCPUに送る。CPUは、この
信号に基づいて、画面上で蹴られて移動するボールの速
度を制御する。
【0027】従来のゲーム装置では、「強いキック」ボ
タン、「弱いキック」ボタンなど速度別のボタンが複数
設けられ、遊戯者がその場その場の状況に応じて適当な
ボタンを選択して押すというものが多かった。しかし、
このように素早くボタンを選択し間違いなく押すという
動作は、実際のサッカーのように足でボールを蹴るとき
の力の加減で蹴り出すボールの速度をコントロールする
動作とはまったく異なる。
【0028】これに対して、本実施形態のように、遊戯
者がボール部20を蹴るときの力の加減で画面内の選手
が蹴り出すボールの速度が変わるようにすると、ゲーム
を操作する遊戯者の動作が実際のサッカーにおいて選手
が行う動作にきわめて近く、また遊戯者の動きと画面内
の選手の動きもほぼ同じになる。このため、遊戯者は、
実際のサッカーをやっているのとほとんど同じ感覚でゲ
ームをプレーすることができる。しかも、「強いキッ
ク」ボタン、「弱いキック」ボタンなどが不要となって
操作パネルがすっきりするので、初めてプレーする者か
ら敬遠されることもない。
【0029】以上説明したような外観的特徴から、初め
て見た者でもこのゲーム装置がサッカーゲーム専用機で
あることはすぐに分かる。また、ボール部20が設けら
れた位置や、本物のサッカーボールに酷似したその形状
などから、このゲーム装置を見た者には、ボール部20
を蹴ってゲームをすることが直感的に分かる。このよう
に、外観を見ただけでゲームの内容や操作方法がある程
度理解できる点は、従来のサッカーゲームになかったも
のである。
【0030】さらに、遊戯者が操作するのは、図1に示
したように、レバー11、キック入力部12、ボタン1
3だけであり、従来のサッカーゲームに比べて操作物が
少ない。このため、サッカーゲームを敬遠しがちな初心
者の興味をも引き付けることができ、初めての人にも実
際にプレーしてみたいと思わせる効果が高い。また、経
験的に操作が単純で操作する動作が実際のスポーツの動
作に近いゲーム装置ほどゲームに没入する度合いが高い
ことが知られている。本実施形態のサッカーゲーム装置
は、上で説明したように、ボール部20を蹴る動作と必
要な方向にレバー11を倒す操作だけであるため、実際
にプレーしてみると、遊戯者のゲームへの没中の度合い
が相当高くなる。
【0031】次に、本発明の特徴部分である表示画像の
ズーム可変処理について説明する。本実施形態に係るゲ
ーム装置は、フィールドの横に視点を置き、この視点の
位置に仮想的なカメラを設けたものとして、前述のよう
に、フィールドの横から斜め下を見おろした状態の画像
を表示する。このカメラは、フィールドのサイドライン
と平行な方向(以下ではこれを「x軸方向」とする)に移
動可能であり、さらに、最遠景ズームと最近景ズームの
間で連続的にズームを切り替えることができる。なお、
ゲーム装置の内部における実際の処理としては、同一注
視点において独立した最遠景カメラと最近景カメラがあ
るものとし、この間のズームについては、内部で補間演
算を行って任意のズームと視点情報から画像を生成して
いる。
【0032】ところで、たとえば、遊戯者が操作してい
る選手キャラクタの全員がボールを目指して狭い領域に
集中しているときには、遊戯者はみなボール近辺の比較
的狭い領域に注目している。このようなときに、ズーム
を引いて広い範囲を映し出す画像を生成すると、各選手
が小さく映るために操作がしにくくなり、また、迫力に
も欠ける。一方、各遊戯者の操作する選手がフィールド
に広く散らばっているときに、ボールをキープする選手
の近辺の狭い領域だけが表示されていて他の選手が画面
に映っていないと、各遊戯者は、他の選手との位置関係
を計ったり動きを予測することができない。
【0033】そこで、本実施形態のゲーム装置では、そ
のときどきの状況に応じて適切な拡大率となるように、
次のようにしてズームを連続的に変化させるズーム可変
処理を行う。かかる処理を行うために、本実施形態のゲ
ーム装置では、図3に示すように、画面の中に、注視目
標物を中心に展開された外枠31、中枠32、内枠33
という三つの枠を設定し、この三つの枠31、32、3
3を用いて、適切なズームとなるよう制御する。これら
の枠は、ゲーム装置が内部処理に使用するものであるた
め、実際の画面には表示されない。
【0034】まず、図4(a)に示すように、ある大き
さのズームのときに、内枠33の中に遊戯者が操作する
すべての選手が入った場合には、CPUはズームをアッ
プする動作を開始し、画像を徐々に拡大するように制御
する。図4(b)は、このようにして拡大したあとの状
態を示している。なお、この場合、ある選手が内枠33
の中に入ったか否かの判定には、選手の足元の点を拾っ
て、この点が内枠33の中か外かを見ることによって行
う。
【0035】一方、図5(a)に示すように、ある大き
さのズームのときに、外枠31の内側にいた遊戯者の操
作する選手の1人が、外枠31にさしかかったときは、
CPUは、カメラを引いてズームをダウンする動作を開
始し、画像を徐々に縮小するように制御する。図5
(b)は、このようにして縮小したあとの状態を示して
いる。この場合も、ある選手が外枠33にさしかかった
かどうかの判定は、選手の足元の点を基準にして行う。
【0036】このように制御すると、遊戯者が操作する
すべての選手が、画面の中にいるようにでき、かつ、選
手が狭い領域に集中したときには、それに応じて画面の
拡大率を大きくして迫力ある画像を映し出すことができ
る。しかしながら、上のように、外枠31と内枠33だ
けを用いる判定方法だと、遊戯者が操作する選手が絶え
ず動いているために、場合によってはズームアップとズ
ームダウンを繰り返して画面が絶えず変動し、却って画
面が見にくくなる場合ある。
【0037】前述の中枠32を設けたのは、このような
不必要なズームアップとズームダウンの繰り返しを防ぐ
ためである。中枠32には、確実な判定を行うために、
一定の幅を持たせてある。図4のように、徐々にズーム
アップしてゆく途中で、それまで中枠32の内側にいた
遊戯者の操作するいずれかの選手が中枠32の内側から
中枠32にさしかかったときは、その時点でズームアッ
プ動作を停止し、そのズーム状態を保持する。逆に、図
5のように、選手が外枠31にさしかかったために徐々
にズームダウンしてゆく途中で、中枠32の外側にいた
選手が外側から中枠32にさしかかったときは、その時
点でズームダウン動作を停止し、そのズーム状態を保持
する。このようにすることによって、不要なズームアッ
プとズームダウンの繰り返しを防止することができる。
【0038】図6は、上に述べたズーム可変処理のアル
ゴリズムを示したフローチャートである。図6の処理
は、1インター(1インターは60分の1秒)ごとに行
われる。まず、内枠33の中に遊戯者が操作する選手の
全員が入っているかどうかを判定し(ステップ10)、
入っていれば(Yesでれば)、ズームアップすること
とし(ステップ14)、そのための補間計算を実行する
(ステップ13)。一方、内枠33の中に遊戯者が操作
する選手の全員が入っていなければ(ステップ10でN
oであれば)、選手のだれかが中枠32にかかったかど
うかを判定する(ステップ11)。ここで、Yesであ
れば、ズーム可変処理を停止することとし(ステップ1
5)、そのズームを保持するための計算を実行する(ス
テップ13)。Noであれば、遊戯者が操作する選手の
だれかが外枠31にさしかかったかどうかを判定し(ス
テップ12)、さしかかっている場合には、ズームダウ
ンすることとし、そのための補間計算を実行する(ステ
ップ13)。ステップ12でNoの場合には、それまで
に行っていたズーム可変処理を続ける。
【0039】次に、遊戯者が操作する選手が、画面の外
へ出ないようにする制御について説明する。前述のよう
に、遊戯者の操作する選手が外枠31よりも外側に出よ
うとすると、画面は、外枠31の外へ出ようとする選手
が画面の中に入る方向にズームダウンする。しかし、カ
メラが最遠景ズームになると、それ以上ズームダウンで
きないため、そのままでは、さらに画面の外側へ出よう
とする選手が画面から見えなくなる。あるいはまた、選
手自身の位置は変わらなくても、ロングパスがなされ
て、ボールと画面の注視点が移動したような場合に、ボ
ールの進む方向と反対側にいる選手が画面からはずれて
(フレームアウトして)表示されなくなることがある。
このような場合、ゲームに熟練した遊戯者であれば、ゲ
ーム装置1に設けられている操作対象の切り替え機能を
使って、操作対象を画面の外に出た選手から画面内の選
手に切り替えることができる。しかし、操作に不慣れな
初心者の場合は、選手の切り替えがうまくできずにゲー
ムの主要な部分に参加できないことになる。
【0040】そこで、本実施形態では、図7に示すよう
に、何らかの理由で、遊戯者の操作する選手40が画面
の外に出た場合には、遊戯者が選手をx軸方向に移動さ
せる操作を行っても、その操作内容にかかわらず、その
選手を強制的に画面内に戻るよう制御する。また、カメ
ラが最遠景ズームになってそれ以上ズームダウンできな
いという状態のときに、遊戯者が自分の操作する選手4
1を画面の外側に出る方向に移動させようとしても、そ
の操作を無視して選手が画面から出られないように制御
する。ただし、これらの制御は、x軸方向、すなわち画
面の横方向についてのみ行い、画面の上下方向(y軸方
向)については行わない。y軸方向においては、最遠景
ズームのときにフィールドの幅全体が画面に表示される
ので、x軸方向におけるような制御は必要ないからであ
る。
【0041】図8は、選手が画面の外へ出ないように制
御するアルゴリズムを示したフローチャートである。こ
のアルゴリズムも、図6の場合と同様に、1インターご
とに行われる。まず、遊戯者が操作する選手が画面の外
に出ているかどうかを判定する(ステップ20)。選手
が画面の外に出ていれば(Yesであれば)、CPUが
遊戯者の操作を奪って強制的に選手を画面内へ復帰させ
る(ステップ22)。画面の外に出ている選手がいない
と判定したときは(ステップ20でNoであれば)、次
に、遊戯者が操作している選手が画面の外に出ようとし
ているかどうかを判定する(ステップ21)。ここで選
手が画面の外に出ようとしているときは(Yesのとき
は)、遊戯者が操作しても当該選手が画面の外に出ない
よう制御する(ステップ23)。
【0042】次に、画面の注視点をずらす処理について
説明する。これまで、フィールドの横方向から見た画像
を表示するサッカーゲームでは、ボールを注視目標点と
して、このボールが画面の中心(注視点)となるよう
に、表示画像を生成していた。しかし、例えば右攻めチ
ームの選手がボールをキープしているときには、バック
パスを行う場合などを除き、前方(画面の右側)へのパ
スやシュートを狙いながら右側へ移動しようとする。こ
のため右攻めチームの遊戯者は、次にどのように選手を
操作するかを考える上で、画面の左側(後方)よりも右
側の前方フィールドの状況を注目しているのが普通であ
る。一方、対する左攻めチームの遊戯者も、ボールをキ
ープしている相手チームの選手がパスを出しそうな選手
が自陣内のどこにいるかを常に把握し、次の動きを予測
しながら守っているので、ボールをキープしている選手
から見て右側のフィールドの状況を注目している。もち
ろん、左攻めチームの選手がボールをキープしている場
合には、状況はまったく逆となる。このように考える
と、ボールをキープして攻めているチームの前方フィー
ルドをより広く表示することが、攻めているチームにと
っても、守っているチームにとっても望ましいことが分
かる。
【0043】そこで、ゲーム装置1では、図9に示すよ
うに、右攻めチームがボールをキープして攻めていると
きは、ボールをキープしている選手を、画面内で中心よ
りも左側にくるよう画像表示を制御する。これにより、
右攻めチームの選手がボールをキープして攻めている場
合は、右攻めチームの前方フィールドである画面の右側
がより広く表示される。一方、図10に示すように、左
攻めチームの選手がボールをキープして攻めている場合
は、ボールをキープしている選手を、画面内で中心より
も右側にくるよう画像表示を制御する。これにより、左
攻めチームの前方フィールドである画面の左側がより広
く表示される。また、図11に示すように、ボールがフ
リーの状態にあるときは、ボールが画面の中心にくるよ
うに画像表示を制御する。さらに、攻守が入れ替わった
場合や、フリーのボールをいずれかのチームがキープし
た場合には、それぞれの状態に合うよう表示画像を切り
替える。
【0044】このようにボールをキープして攻めている
チームの前方フィールドをより広く表示するために、本
実施形態のゲーム装置1では次のような処理を行う。画
面の中央を「注視点」、カメラが追尾する目標物を「注
視目標物」と呼ぶことにすると、ボールがフリーの状態
のときは、ボールが注視目標物となり、この注視目標物
であるボールが画面の中央である注視点にくるよう画像
表示を制御する。一方、図9又は図10のように、一方
のチームがボールをキープした場合は、そのボールをキ
ープしている選手を注視目標物とし、この注視目標物
が、画面の中央である注視点からx軸方向に一定の補正
値だけずれるように画像表示を制御する。
【0045】図12は、このような画像表示の制御を示
したフローチャートである。図12の処理は、前述の各
処理と同様に、1インターごとに行われる。まず、遊戯
者が操作する選手のいずれかにボールがキープされてい
るかどうかを判定し(ステップ30)、キープされてい
なければ、補正を行わない(目標補正値を0とする)。
すなわち、注視目標物であるボールが、画面の中央であ
る注視点にくるように表示する。一方、遊戯者の操作す
る選手のいずれかがボールをキープしているときは(ス
テップ30でYesのときは)、補正を行うために目標
補正値を±aとする(ステップ32)。目標補正値の符
号は、ボールをキープする選手がどちらのチームに属し
ているかによって決まる。そして、注視目標物と注視点
とのx軸方向におけるずれを、現在の補正値から1イン
ターごとに連続的に、例えば1ずつインクリメントし
(ステップ33)、この処理を、ずれが目標補正値±a
となるまで繰り返す。このようにして、最終的に、注視
目標物と注視点とのx軸方向におけるずれの大きさはa
となる。
【0046】ところで、これまでは、フィールドの横に
視点をき、両チームが画面の左右方向(x軸方向)に攻
める場合を考えていたので、注視点に対して注視目標物
をx軸方向に補正していた。しかし、例えば、画面の上
下方向(y軸方向)に攻める場合、すなわち画面の奥側
あるいは手前側に攻めるようにフィールドを表示する場
合には、注視点に対する注視目標物の補正も、y軸方向
において行うようにする。要は、一方のチームの選手キ
ャラクタがボールをキープして相手チームのゴールに攻
めているときに、ボールをキープしている選手キャラク
タから見たフィールドの前方が画面により広く表示され
るように、当該選手キャラクタの表示位置を制御する。
【0047】なお、上で、遊戯者の操作する選手がボー
ルをキープしているときに、注視目標物を、ボールでは
なく、当該選手としたが、これは次のような理由によ
る。ボールをキープしている選手がボールをドリブルし
ながら走っているときには、その選手とボールとは、画
面上で離れたり近づいたりする動作を繰り返す。このと
き、ボールが注視目標物になっていると、画面上では、
ボールの位置が変わらないで、選手の方が画面上で左右
に移動を繰り返す画像となって表示される。しかし、実
際のサッカーの試合を中継しているテレビなどの映像で
は、そのボールをドリブルしている選手そのものに注目
して、カメラはボールではなく選手を追尾するのが普通
である。そこで、選手がボールをキープしている場合に
は、ボールを注視目標物とするのではなく、当該選手を
注視目標物とすることによって、実際のサッカーの試合
のテレビ中継の画像のように、選手そのものの動きが見
やすくなって、より高い臨場感が得られる。
【0048】さらに、ゲーム装置1では、ある選手がシ
ュートを行ったときに、ゴールマウス(ゴールの枠)の
後方から見たシュートの瞬間のリプレー画像を表示す
る。このとき、ボールを注視目標物とした拡大画像を表
示すると、そのボールが、ゴールマウスのどこを部分を
狙ってシュートされたのかが分かりにくい場合がある。
そこで、本実施形態のゲーム装置1では、シュートが行
われたときには、ゴールマウス全体が画面内にちょうど
収まる画像をリプレー画像として表示する。これによっ
て、ゴールマウスのどこを狙ってシュートが行われたの
かがよく分かるようになる。このような画像を表示する
ために、リプレー画像では、ゴールマウスの中心を注視
目標物とし、これが、画面の中心である注視点にくるよ
う制御する。
【0049】ところで、上で述べたように、ボールだけ
でなく、それ以外の選手やゴールマウスの中心などを注
視目標物に設定することを可能にすると、ゲームの進行
に伴って注視目標物が変わることになるので、注視目標
物を切りかえる処理が必要となる。この場合、突然、注
視目標物を切り替えると、画像の連続性が損なわれる。
そこで、画像の連続性を担保しながら注視目標物を切り
かえるために、次のような処理を行う。
【0050】図13は、この処理を示したフローチャー
トである。この処理も、前述の各処理と同様に、1イン
ターごとに行う。まず、注視目標物が変わったかどうか
を判定する(ステップ40)。注視目標物が変わったと
きは(Yesのときは)、まず、カメラの「追従率r
(%)」を0にセットする(ステップ40)。ここで、
追従率とは、切り替え前の注視点Pの座標と、切り替え
後の注視点Qの座標の間で直線的にカメラの視点を移動
させるときに、その間の何パーセントの移動が済んだか
を表す割合を指している。次に、現在の(切り替え前
の)注視点Pを基準位置としてストアする(ステップ4
2)。
【0051】この状態で、切り替え後の注視点Qの座標
を計算する(ステップ45)。なお、このとき、前述の
図12に示した目標補正値±aだけの補正を行う場合に
は、ここでまとめて補正を行い、補正後の新たな座標を
注視点Qの座標とする。こうすることにより、図12に
示した処理を図13の中に組み込むことができ、全体の
処理を簡素できる。そして、Pの座標、Qの座標、現在
の追従率(=0)を用いて、カメラが注視すべき座標を
算出する(ステップ46)。ステップ46に示した計算
式は、点Pと点Qとを結ぶ直線を、追従率rの点で内分
することと等価である。当初は「r=0%」であるか
ら、カメラの最初の注視点は点Pの座標そのものであ
る。
【0052】そして、再びステップ40に戻ると、今度
は、注視目標物が変わらないので(Noなので)、カメ
ラの追従率rが100%か否かを判定し(ステップ4
3)、ここでは、Noなのでカメラの追従率rを、0%
から、予め設定されている値だけインクリメントする。
たとえば、このインクリメントの値を「10」とする
と、0%、10%、20%、…というふうに追従率rが
増加して行く。次に、再び切り替え後の注視点Qの座標
を計算する(ステップ45)。これは、注視目標物が例
えばボールや選手のような場合は、絶えず移動してお
り、図13の処理ループを回っている間にQの座標が変
わるからである。もちろん、新たな注視目標物が止まっ
ていて座標が変化しない場合もありうる。
【0053】そして、基準位置Pの座標、新たに求めら
れた追従率r、新たに求められた注視点Qの座標を用い
て、再びカメラが注視すべき座標を算出する(ステップ
46)。以下、再びステップ40、ステップ43、ステ
ップ44、ステップ45、ステップ46のループを回っ
て追従率rを徐々に上げて行き、追従率が100%にな
った段階でこの処理から抜ける。このとき得られたカメ
ラが注視すべき座標は、切り替え後の注視点Qの座標そ
のものとなっている。このように、注視目標物が切り替
えられたときに、直ちにカメラの視点を切り替えるので
はなく、図13に示した処理を実行して徐々にカメラの
視点を移動させることによって、画面上でのスムーズな
視点の切り替えが可能となる。
【0054】上記の本実施形態によれば、画面内に外側
の第一の枠及び内側の第二の枠を設定し、予め定めた選
手キャラクタのすべてが前記第二の枠の内部にいるとき
は画像をズームアップし、予め定めた選手キャラクタが
前記第一の枠にさしかかったときは画像をズームダウン
するよう画像表示を制御することによって、選手キャラ
クタの全員が狭い領域に集中しているときには、その全
員が大きく表示されるようにズームアップされるので、
見やすく、かつ操作し易くなり、また、選手キャラクタ
がフィールドに広く散らばっているときには、これらの
選手キャラクタがみな画面内に入るようにズームダウン
するので、遊戯者は、他の選手キャラクタとの位置関係
を計ったり動く方向を予測することが可能となる。さら
に、第三の枠を設定したことにより、ズームアップ動作
とズームダウン動作の繰り返しによって画像が不必要に
変動するのを防止することができる。
【0055】また上記の本実施形態によれば、遊戯者の
操作する選手キャラクタが画面の外に出た場合には、当
該選手キャラクタを強制的に画面内に戻るよう制御する
とともに、カメラが最遠景ズームになったときに、遊戯
者が自分の操作する選手キャラクタを画面の外側に出る
方向に移動させたときに、選手キャラクタが画面から出
られないように制御することによって、遊戯者の操作対
象となっている選手キャラクタが画面外にいて遊戯者に
選手が見えなくなるという状況を回避することができ
る。
【0056】さらに上記の本実施形態によれば、一方の
チームの選手キャラクタがボールをキープして相手チー
ムのゴールに攻めているときは、ボールをキープしてい
る選手キャラクタから見たフィールドの前方が画面によ
り広く表示されるように、当該選手キャラクタの表示位
置を制御することにより、いずれのチームの遊戯者にと
っても、ゲーム進行にかかわる操作がし易くなる。
【0057】以上、特許請求の範囲に記載した発明の実
施の形態について具体的に説明してきたが、本発明は、
これらの実施の形態で説明したものに限定されるもので
はなく、特許請求の範囲に記載した発明の要旨の範囲内
において種々の変更が可能である。例えば、上記では、
サッカーゲームに特化したスポーツゲーム装置について
説明したが、これは一例にすぎず、これ以外にも例えば
バスケットボールゲーム、ハンドボールゲームなど、コ
ートの中で敵チームと味方チームに分かれて攻守を競う
球技スポーツゲーム全般に、本発明を適用することが可
能である。
【0058】
【発明の効果】以上、説明したように本発明によれば、
画面の注視目標物が切り替わったときに、切り替え前の
注視目標物から、切り替え後の注視目標物まで、カメラ
の注視点を連続的に変化させるよう画像表示を制御する
ことにより、画面が突然不自然に切り替わることを回避
できる。
【0059】また、本発明によれば、選手キャラクタが
ドリブルを行うときに選手を注視目標物とすることによ
って、従来のようにボールを注視目標物としたときのよ
うに、選手がボールにくっついたり離れたりするような
不自然な画像表示を避け、実際のサッカーの試合を中継
しているテレビ映像などと同じ自然な画像を表示が可能
となり、より高い臨場感が得られる。
【0060】さらに、本発明によれば、一方のチームの
選手キャラクタがボールをキープして相手チームのゴー
ルに攻めているときは、ボールをキープしている選手キ
ャラクタから見たフィールドの前方が画面により広く表
示されるように、当該選手キャラクタの表示位置を制御
することにより、いずれのチームの遊戯者にとっても、
ゲーム進行にかかわる操作がし易くなる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の一形態に係るスポーツゲーム装
置の全体を示した斜視図である。
【図2】図1のスポーツゲーム装置に設けられたキック
入力部の構造を示した断面図である。
【図3】適切なズームとなるように、画面の中に外枠、
中枠、内枠という三つの枠を設定したことを説明するた
めの図である。
【図4】ズームアップ動作が行われるときの状況を説明
するための図である。
【図5】ズームダウン動作が行われるときの状況を説明
するための図である。
【図6】ズーム可変処理のアルゴリズムを示したフロー
チャートである。
【図7】遊戯者の操作する選手が画面の外に出たとき強
制的に選手を画面内に戻し、また、選手が画面の外側に
出ようとするときに遊戯者の操作を無視して強制的に選
手を画面内にとどめる処理を示した図である。
【図8】選手が画面の外へ出ないようにする制御のアル
ゴリズムを示したフローチャートである。
【図9】右攻めチームがボールをキープして攻めている
ときの画像を示した図である。
【図10】左攻めチームがボールをキープして攻めてい
るときの画像を示した図である。
【図11】ボールがフリーの状態にあるときの画像を示
した図である。
【図12】一方のチームがボールをキープしたときに注
視点からx軸方向に一定の補正値だけずれるように画像
表示を制御する処理を示したフローチャートである。
【図13】ゲームの進行に伴って注視目標物が変わると
きに、画像の連続性を担保しながら注視目標物を切りか
えるための処理を示したフローチャートである。
【符号の説明】
1…スポーツゲーム装置,10…スクリーン,11(1
1a,11b,11c,11d)…レバー,12(12
a,12b,12c,12d)…キック入力部,13
(13a,13b,13c,13d)…ボタン,20…
ボール部,21…シャフト,22…軸受け,23…バ
ネ,24…速度センサ,31…外枠,32…中枠,33
…内枠,40,41…選手キャラクタ(選手)

Claims (5)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 複数の選手キャラクタを仮想的なカメラ
    から画面に表示し、遊戯者が選手キャラクタの動きを操
    作して、相手チームのゴールに攻めて得点を競う球技ス
    ポーツを模したゲーム装置において、 前記仮想的なカメラが追尾する注視目標物を所定の目標
    補正値で注視点からずらすように画像表示を制御し、当
    該仮想カメラが追尾する注視目標物が切り替わったとき
    に、切り替え前の注視目標物から、切り替え後の注視目
    標物まで、カメラの注視点が連続的に変化するよう画像
    表示を制御することを特徴とするスポーツゲーム装置。
  2. 【請求項2】 請求項1記載のゲーム装置において、前
    記遊戯者によって操作される選手キャラクタがボールを
    キープしているかを判定し、当該遊戯者によって操作さ
    れる選手キャラクタがボールをキープしていれば、当該
    選手キャラクタを注視目標物とし、遊戯者によって操作
    される選手キャラクタがボールをキープしていなけれ
    ば、前記ボールを注視対象物とすることを特徴とするス
    ポーツゲーム装置。
  3. 【請求項3】 前記複数の選手キャラクタのうち、当該
    遊戯者によって操作される選手キャラクタがボールをキ
    ープしていれば、当該ボールをキープして攻撃している
    選手キャラクタを画面の中央から一定の補正値だけずれ
    るように画像表示を制御することを特徴とする請求項1
    又は2記載のいずれかのスポーツゲーム装置。
  4. 【請求項4】 複数の選手キャラクタを仮想的なカメラ
    から画面に表示し、遊戯者が選手キャラクタの動きを操
    作して、相手チームのゴールに攻めて得点を競う球技ス
    ポーツゲームをコンピュータ上で実現するプログラムで
    あって、 前記仮想カメラが追尾する注視目標物が所定の目標補正
    値で注視点からずらすように画像表示を制御し、当該仮
    想カメラが追尾する注視目標物が切り替わったときに、
    切り替え前の注視目標物から、切り替え後の注視目標物
    まで、カメラの注視点が連続的に変化するよう画像表示
    を制御する機能をコンピュータに実現させるためのプロ
    グラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒
    体。
  5. 【請求項5】 請求項4に記載の記録媒体であって、前
    記遊戯者によって操作される選手キャラクタがボールを
    キープしているかを判定し、当該遊戯者によって操作さ
    れる選手キャラクタがボールをキープしていれば、当該
    選手キャラクタを注視目標物とし、遊戯者によって操作
    される選手キャラクタがボールをキープしていなけれ
    ば、前記ボールを注視対象物とする処理をコンピュータ
    に実現させるためのプログラムを記録したコンピュータ
    読み取り可能な記録媒体。
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Cited By (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2003117246A (ja) * 2001-10-18 2003-04-22 Konami Co Ltd ゲーム用サーバ装置、ゲーム管理方法及びゲーム管理プログラム
JP2003265852A (ja) * 2003-03-10 2003-09-24 Konami Co Ltd ゲーム用サーバ装置、ゲーム管理方法及びゲーム管理プログラム
JP2009240576A (ja) * 2008-03-31 2009-10-22 Konami Digital Entertainment Co Ltd ゲーム画像送信装置、ゲーム画像送信装置の制御方法、及びプログラム
JP2011110323A (ja) * 2009-11-30 2011-06-09 Konami Digital Entertainment Co Ltd ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラム
JP2015114716A (ja) * 2013-12-09 2015-06-22 シャープ株式会社 画像データ再生装置および画像データ生成装置

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